3D&T Alpha - Características

3D&T Alpha – Características e por que elas são importantes?

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Fala Defensores, quem escreve para vocês é o Kondo, vamos começar aqui uma série de artigos falando sobre ideais legais que um novo 3D&T deveria ter. Nada que será proposto e discutido aqui é oficial, será tudo mera especulação baseada nos seguintes pontos, todos os livros do 3D&T Alpha, atualizações das regras e principalmente os comentários dos defensores (vocês leitores) nas postagens do artigo. Vamos analisar as principais mecânicas do sistema, e usando os pontos apresentados acima, vamos mexer no game designer do jogo.

Importância das Características (ou por que esse texto é só sobre Habilidade?)

Para discutir o sistema 3D&T devemos começar pelo começo, as características. Elas são, muito provavelmente, a mecânica mais importante do jogo, elas definem as principais estatísticas do personagem. Mas você pode chegar e falar “mas é só ter Habilidade alta que o resto nem importa…”, primeiro que isso pode ser um erro falta na hora de montar uma ficha de personagem, apostar seus pontos em uma única característica (mesmo sendo tão famigerada Habilidade). Ao jogar a 3D&T pela primeira vez realmente temos a impressão de que a Habilidade é uma super característica, mas conforme jogamos e vamos lendo outros livros como o Manual do Aventureiro, Tormenta Alpha e Mega City, aí TEMOS a certeza de que a Habilidade é roubada!

Isso é um erro comum que todos nós cometemos, ao dominarmos o sistema, nos aprofundamos nas entrelinhas das regras, entendemos o uso de manobras, poderes de kits, uso das magias e descobrimos que a Habilidade é uma linha tênue entre muito poder e maior fraqueza. Se por um lado um valor alto de Habilidade te oferece super talento de tudo, ao mesmo tempo o jogo trás maneiras de anular a Habilidade como super característica. Muitos poderes de kits, manobras de combate ou mesmo vantagens e magias reduzem ou anulam a Habilidade de um adversário, principalmente em combate. Isso por si só já torna a escolha de focar a grande maioria dos seus pontos em Habilidade, algo arriscado. Um personagem com um valor alto em Habilidade (3 ou mais), mas com o resto de suas características entre 0 e 1, não será tão versátil e competente, como ele acreditava inicialmente.

Tá, mas isso não resolve outra questão da (super) Habilidade, que é o uso dela para (quase) tudo. Sim, isso é um problema, mas é fácil de ser contornado, usando as próprias regras oficiais e bom senso. Quando jogamos 3D&T, temos o instinto de que qualquer tarefa que não seja resistir (Resistência) ou esforço físico (Força), remete-se a Habilidade. Boa parte das mesas em que joguei, narrei e com as pessoas com quem conversei diretamente sobre o assunto constaram isso, pode nem ser na maioria das mesas que isso ocorra, mas usarei esse parâmetro como base para continuar o assunto. O manual básico nos tendencia a ver a Habilidade como a única realmente forte no sistema, a única que não é recomendada a começar abaixo de 2. Além disso, todos os testes de perícias são feitos por ela, até mesmo vantagens e magias que indicam bônus muitas vezes citam Habilidade como alvo do bônus para as perícias, Genialidade por exemplo fornece bônus de Habilidade para testes de perícia.

Isso nos induz ao erro, vemos a característica como essencial e o sistema pouco trabalha o uso das perícias, sendo essa uma das grandes reclamações dos jogadores. O aclamado Manual do Defensor traz regras excelentes de como usarmos melhor as perícias, valorizando muito mais quem compra uma perícia do que quem gasta tudo em Habilidade. Mas ainda sim o que fazer com o resto das características quando se teste tudo com Habilidade? É agora que entra nossa ideia de fato (carai que enrolação maluco!). Podemos dividir os teste de perícias entre as características, ressignificando cada uma. “Mas isso já aparece no Manual do Defensor!”, é aparece, mas parece que você não entendeu. Puxando um pouco para o D20 onde temos 6 características que representam o personagem Força (força física muscular), Destreza (agilidade e reflexos), Constituição (vigor físico), Inteligência (conhecimento e raciocínio), Sabedoria (instinto e força de vontade) e Carisma (personalidade, aparência e influência). Com essas seis distinções é fácil separar o que cada característica pode influenciar em uma perícia. Exemplo, para Acrobacia se usa Destreza, para Conhecimento, Inteligência, para Enganação, Carisma e assim por diante. Mas no 3D&T as características não representam a mesma coisa que em D20, mas não quer dizer que não podemos “forçar” a barra e aplicar isso nas características.

Começando por Força, é óbvio que o atributo representa a capacidade de executar um atividade que exija força física, independente de sua força vem de seus anos treinando contra ursos na Sibéria ou de um chocolate que você come e ganha super força. Com isso a Força pode ser usada com algumas perícias para diversas situações. Como usar a perícia Esporte ou Sobrevivência para nadar, escalar, correr ou mesmo resistir a efeitos que envolvem o corpo fisicamente, em muitos jogos de RPG, perícias que envolvem esforço físico são atribuídas a uma característica que mede a força física do personagem, então faz bastante lógica.

 Bom, agora temos Armadura, talvez o atributo considerado menos útil, mas sejamos sinceros, existem combos animais com esse atributo que dá inveja em muito personagem com Habilidade 5! Armadura está ligada totalmente à defesa do personagem, não importa o que ela seja Armadura fornece proteção contra todo tipo de dano. Por isso é muito fácil ligar Armadura ao conceito de instinto e percepção. Pode ser forçar a barra, mas segue a lógica, uma pessoa focada na defesa, normalmente é astuta e está sempre de prontidão. Costuma se precaver do perigo, ele percebe o oponente e está protegido. Claro que tudo isso pode ser simulado com Habilidade. Tanto que o próprio manual básico coloca Habilidade como defesa passiva,  que são reflexos e instintos e Armadura com defesa ativa, que é a única defesa que não é anulada quando você está indefeso. Mas se 3D&T é um jogo onde o que vale é o conceito, por que não atribuir para Armadura as perícias e testes ligados a instintos defensivos, como intuições em locais possivelmente perigoso, perceber armadilhas e outros perigos, precaver ataques, esquivar de ataques e outras situações de perigo. Habilidade ainda poderia ser usada nesses casos se desejar, mas Armadura ganharia uma relevância interessante, deixando mais atraente para jogadores.

E Resistência, ela basicamente mede sua energia vital e espiritual, ela é a responsável por calcular seus Pontos de Magia e de Vida. Talvez seja considerada a segunda característica mais importante, então talvez não precise de alteração. Mas talvez para equilibrar o jogo, podíamos separar as funções da Resistência, em relação a testes. Pode ser um pouco polêmico, mas assim como pegamos para Armadura, muitas das perícias e testes envolvendo instintos defensivos e de sobrevivência, podemos passar boa parte dos teste que envolvem a resistência “física” para Força, agregando a força uma ideia de fortitude, como ser picado por uma cobra venenosa. Resistência ainda poderia continuar sendo usada para esses testes, mas Força poderia ser uma opção para dar mais utilidade para Força. Quanto a própria Resistência, não vejo o que alterar nela agora, mais para frente vou comentar o fato de que poderia ser interessante vermos Resistência se separar em dois atributos (como vai ocorrer em BLE RPG), mas isso será assunto para outro artigo.

Por fim temos Poder de Fogo, que nada mais é do que a sua capacidade de atacar à distância e só. Poder de Fogo tem muito potencial para ser mais que isso, mas talvez deveria mudar de nome primeiro. Já foi confirmado que em BLE RPG Poder de Fogo se chamará Pontaria e receberá a ideia de ser uma perícia ligada à percepção e observação. Isso é perfeito para a característica. Reajustando ela podemos ligar PdF a tudo que envolve observação, percepção e claro pontaria. Isso faz todo sentido quando, por dedução, alguém que ataca à distância deve ter uma pontaria ótima, logo deve ser um bom observador e estar atento a tudo ao seu redor. Isso já traria ideias ótimas para a característica.

Isso são apenas algumas ideias que poderiam ser melhor trabalhadas para mudarmos a visão que temos das características no sistema 3D&T. No entanto, eu sei que também não resolve outro problema da Habilidade, sua relevância enorme no combate, o que muitas vezes descaracteriza a importância de um alto valor em Força, Armadura e Poder de Fogo. Mesmo eu não acreditando que isso seja um problema do e mais da forma de jogar, vamos discutir aqui o principal ponto que os jogadores comentaram na postagem da rede social, tirar Habilidade do combate, ou pelo menos da FA e FD. Não é tão difícil quanto parece o próprio Manual do Defensor já mostra bons exemplos de como fazer. E usando ideais do próprio MdD eu coloco aqui uma ideia simples de como fazer isso. O uso do 2d6 (algo que vai ser melhor discutido em artigos futuros), em um resumo rápido todo ataque é feito com F ou PdF + 2d6 e toda defesa é feita com A + 2d6, e qualquer poder, vantagem, desvantagem, magia e demais efeitos que reduzam aumenta ou anulem a Habilidade será aplicado no 2d6. Por exemplo, alguém que sofra um ataque especial preciso, terá -2 em no 2d6. Qualquer poder e efeito que anule a Habilidade do oponente de uma FA ou FD, diminuirá um dado da jogada resultado em F ou PdF +1d6 e A +1d6. Nos casos de ataques que já são feitos sem Habilidade, como no caso de Membros Extras e algumas técnicas de luta, se mantém a regra de jogar apenas 1d6 mais a característica.

Quanto aos críticos eles permanecem normais, você pode decidir que não importa se sair dois resultados 6 nos dados só conta como um crítico ou se cada 6 é considerado um crítico, triplicando o acerto em caso de dois 6. Sendo assim, vemos que é fácil retirar Habilidade do combate e ainda manter o jogo dinâmico. Mas agora o que fazemos com os personagens que são focados em Habilidade para representar personagens que lutam de forma rápida e ágil? Minha resposta sincera? O livro básico já fornece bastante alternativas para isso, como Aceleração, Ataque e Tiro Múltiplo, além disso, diversos poderes de Kits e Técnicas de Luta que dependem de uma alta Habilidade para seus efeitos. Isso ainda mantém a importância da Habilidade em combate e no caso da manobra esquiva, você pode manter Habilidade como característica de esquiva e em caso de falha no teste, desconsidera um dado na jogada de FD. 

São apenas ideias e alternativas, comentem aqui possíveis ideias e alterações no uso das características. No próximo artigo vamos falar sobre vantagens, comentem e compartilhem com seus amigos e jogadores que adoram debater sobre o 3D&T, vamos espalhar esse debate, vamos mostrar que a nossa comunidade é forte!

LEO “KONDO” AGUIAR

Publicado por

Tokyo Defender

Nós somos uma megaliga de blogueiros que produzem material para o sistema 3D&T, que também colaboram para a revista bimestral de RPG Tokyo Defender.

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