Vamos nos Aventurar em Symbaroum?
A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).
Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!
Então, bora para a aventura!
Introdução da História e Cenário
Agora é o momento de começar a narrativa. Peça para a mesa apresentar seus personagens, descrever como são, como pensam, o que os motiva, suas peculiaridades, como será sua interpretação.
Na sequência, apresente para a mesa o cenário geral do jogo, o cenário inicial da aventura, a proposta da aventura e tudo mais. Embora os perosnagens estejam ainda em nível 1, pode considerar que existe uma certa vivência com aventuras, o que justifica seu primeiro nível.
Essa aventura serve como base introdutória, então espero que, à partir daqui, você consiga dar sequência na sua aventura, então deixarei algumas coisas extras que não são pertinentes a esse primeiro momento na história, mas que podem lhe dar ganchos de sequências e continuações.
O Mundo de Davokar
Mestre – “Bem-vindos, valentes aventureiros, a um mundo envolto nas sombras e mistérios de Davokar, onde a majestosa floresta antiga se estende até onde os olhos podem ver, lançando sombras milenares sobre uma terra repleta de segredos e maravilhas. Neste reino, onde magia e mistério se entrelaçam com a própria essência da natureza, coragem e ousadia são essenciais para enfrentar os desafios que aguardam aqueles que ousam explorar seus recantos mais sombrios e suas belezas mais ocultas.”
Thistle Hold: Um Bastião de Luz nas Trevas de Davokar
Nossa jornada tem início em Thistle Hold, uma cidade ousada que se ergue corajosamente na vastidão sombria de Davokar, como um farol de civilização em meio à escuridão densa. Thistle Hold é um local único e misterioso, uma cidade que conta histórias de séculos e que, a cada esquina, revela vestígios de um passado profundo e enigmático. Suas ruas sinuosas e labirínticas serpenteiam entre edifícios de pedra cinza, cujas paredes marcadas pelo tempo e enegrecidas pelo clima inclemente carregam a memória silenciosa de uma civilização perdida.
As ruas de paralelepípedos irregulares apresentam uma cacofonia de idiomas: sotaques e dialetos se misturam no ar úmido. Comerciantes habilidosos oferecem suas mercadorias exóticas em barracas que se estendem pelas calçadas, exibindo relíquias antigas de valor inestimável e curiosidades mágicas que fascinam os curiosos transeuntes. O aroma de especiarias raras e incenso do Oriente exala dos mercados, entrelaçando-se com o odor familiar da chuva recente e do musgo que se agarra às pedras centenárias.
Em cada esquina, estátuas desgastadas pelo tempo prestam homenagem a heróis esquecidos e governantes antigos. O som suave das fontes públicas é um lembrete constante da luta perpétua contra a seca nas profundezas de Davokar.
Alguns NPCs que deixaram sua marca na história de Thistle Hold:
- Lordan Galenas, O Mercador Intrépido: Ele é conhecido em toda a cidade como um dos comerciantes mais astutos e influentes. Sua loja, “A Fortuna de Galenas”, é um tesouro de relíquias exóticas e raridades de todas as partes do mundo. Galenas é um homem de negócios perspicaz e um colecionador ávido, sempre em busca de artefatos perdidos para enriquecer sua impressionante coleção.
- Ilsa Corvina, A Historiadora Mística: Ilsa é uma figura respeitada entre os sábios e estudiosos de Thistle Hold. Ela administra a “Biblioteca das Eras”, um local de saber e misticismo onde livros antigos e artefatos mágicos são guardados. Ilsa é uma guardiã do conhecimento esquecido, uma buscadora de segredos ocultos e uma mentora para aqueles que desejam desvendar os mistérios de Davokar.
- Soren Velas, O Guardião das Portas: Soren é o capitão da guarda da cidade, responsável por manter a ordem nas ruas agitadas e proteger Thistle Hold contra ameaças externas. Seu posto é a imponente “Porta de Ferro”, a entrada principal da cidade. Com sua armadura polida e semblante austero, Soren é uma figura imponente e respeitada, temido por criminosos e admirado por cidadãos honrados.
Os edifícios da cidade são uma mistura única de arquitetura antiga e inovações mais recentes. Os telhados de ardósia escura se inclinam sobre fachadas de pedra cinza, enquanto varandas de madeira entalhada são ornamentadas com flores coloridas que contrastam com a paleta sombria da cidade. Cada esquina revela um novo segredo, uma obra-prima de engenharia ou um edifício com décadas de histórias obscuras.
À medida que o sol se põe, as ruas se enchem de vida noturna. Tavernas antigas, como “O Candelabro de Prata” e “A Taberna do Troll Caído”, iluminam-se com lanternas a óleo, enchendo o ar com o cheiro tentador de cozinha local e o som de canções animadas. Os habitantes de Thistle Hold, dos nobres aos aventureiros errantes, reúnem-se nessas casas para compartilhar histórias e experiências em um ambiente de camaradagem e entusiasmo.
A Ruína Esquecida: As Profundezas de Symbar
Entretanto, entre todas as promessas e oportunidades que Thistle Hold oferece, um contrato extraordinário se destaca: a oportunidade de explorar uma ruína há muito esquecida nas profundezas de Davokar. Esta ruína é conhecida como “As Profundezas de Symbar“, um local repleto de mistério e perigo. Dizem que sob as ruínas de uma civilização antiga, artefatos mágicos e conhecimentos há muito perdidos aguardam ser desenterrados.
As Profundezas de Symbar têm uma história sombria e intrigante que testou a coragem e a determinação de muitos aventureiros no passado. Entre suas câmaras escuras e passagens secretas, a promessa de riquezas, renome e a oportunidade de desvendar os segredos perdidos de uma civilização antiga se oculta. A chuva incessante que cai lá fora, batendo nas janelas da taverna, serve como um lembrete constante das incertezas e perigos que aguardam aqueles que se aventuram nas profundezas de Davokar.
DICA DO MESTRE – caso não sinta confiança em descrever para a mesa o cenário, sinta-se confortável para ler a descrição! Use uma ênfase na voz, faça alguns efeitos sonoros, use a criatividade pra ir se soltando aos poucos! Essa primeira parte é toda descritiva e serve para dar uma ideia do cenário para narradores e jogadores!
Cena 1 – A Taverna
E a história efetivamente começa com a mesa reunida na Taverna da Coroa Obsidiana. O grupo, individualmente ou em coletivo, foi atraído até aí pelos anúncios de contrato de um homem chamado Gustav, em busca de aventureiros que poderiam explorar uma certa ruína há muito esquecida.
Mestre – A Taverna da Coroa Obsidiana é um local sombrio e enigmático no coração de Thistle Hold, onde o estranho misterioso que ofereceu o contrato os aguarda com olhos brilhantes de expectativa. O estabelecimento é uma obra-prima da arquitetura local, com suas vigas de madeira escura e paredes de pedra envelhecida que ecoam com séculos de histórias sussurradas. Um candelabro de ferro forjado, pendurado no teto abobadado, lança uma luz fraca e difusa sobre as mesas irregulares de madeira polida, criando uma atmosfera de mistério e segredo.
A taverna está repleta de clientes notáveis, cada um com sua própria história e motivação. Sentados em uma mesa ao canto, três mercenários veteranos, conhecidos como Os Lâminas de Thistle, conversam em voz baixa sobre uma missão passada que deu errado. Seus olhares se voltam para vocês quando entram na taverna, sugerindo a possibilidade de uma aliança futura ou, quem sabe, uma rivalidade.
No balcão de madeira enegrecida, o proprietário da taverna, Willem Pedra Negra, um homem de meia-idade com uma cicatriz no rosto, serve bebidas alegremente enquanto ouve as histórias e queixas de seus clientes. Ele é uma fonte inesgotável de informações sobre Thistle Hold e as Terras Sombrias de Davokar, e pode fornecer dicas valiosas para aventureiros destemidos.
Em uma mesa próxima, uma figura enigmática encapuzada, conhecida como A Sombra, sussurra segredos para um grupo de associados sombrios. Seus olhos brilham com malícia, sugerindo que informações valiosas podem ser adquiridas, mas a que preço?
Em um canto remoto da taverna, uma mulher vestida com um manto escuro e enfeitado com símbolos mágicos examina um pergaminho antigo. Ela é conhecida como Alira, a Arquivista, e sua presença evoca mistério e magia. Alira é famosa por suas habilidades de decifração de textos antigos e pode ser uma aliada valiosa em sua busca por conhecimento.
Conforme vocês se aproximam do estranho que ofereceu o contrato, notam que ele está cercado por uma aura de poder e mistério. Ele se apresenta como Aelar, o Buscador de Relíquias, e sua expressão é uma mistura de entusiasmo e urgência. Ele começa a falar sobre a missão que está propondo, uma expedição às Profundezas de Symbar, uma ruína há muito esquecida nas entranhas de Davokar.
Aelar é um homem idoso com cabelos brancos e um olhar penetrante, está sentado em um canto escuro da taverna, observando atentamente a entrada. Ele usa roupas desgastadas, mas seus olhos brilham com determinação quando os personagens se aproximam.
Aelar – “Esta é uma oportunidade única”, diz, com um tom grave. “As Profundezas de Symbar guardam segredos há muito perdidos e artefatos de poder inimaginável. No entanto, também são um lugar repleto de perigos desconhecidos. O que vocês decidirem fazer moldará não apenas suas próprias histórias, mas também o destino das Terras Sombrias de Davokar.”
Mestre – À medida que Aelar continua a falar, vocês ouvem o crepitar da lareira e os murmúrios dos clientes na taverna. A atmosfera está carregada de expectativa e incerteza. Vocês estão diante de uma escolha monumental, uma jornada que os levará às profundezas da floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam. A decisão é de vocês. Vocês aceitam o desafio de desvendar os mistérios das Profundezas de Symbar?
Se os jogadores derem a oportunidade da conversa a Aelar, eis uma sugestão de como ela pode se prosseguir:
Aelar – “Ah, finalmente, aventureiros! Eu sabia que vocês seriam os escolhidos para esta tarefa. Tenho uma proposta lucrativa para vocês. Estou em busca de tesouros nas ruínas de Davokar, tesouros esquecidos pelo tempo e pelos homens. Aceitam meu contrato? Assinem o contrato e eu lhes revelarei os detalhes. Garanto que a recompensa será generosa, com ouro suficiente para enriquecer todos vocês.”
O conteúdo do contrato pode ser variado com o tipo de sequência que você deseja dar a história. Um simples contrato de entrega e recompensa, uma armadilha para prejudicar os aventureiros, uma maldição que os torna escravos de Aelar após a missão, os obrigando a buscar sua liberdade, uma magia de esquecimento para que se esqueçam de tudo que encontraram e saiam sem nada… use sua criatividade!
Dica do Mestre – novamente, sinta-se à vontade para aumentar ou diminuir detalhes, render a conversa, colocar desafios sociais! Lembre-se que isso é apenas uma ideia, um gancho, e que as atitudes dos jogadores podem ser as mais inesperadas possíveis!
Cena 2: Jornada até a Ruína
Os personagens aceitam o contrato de Aelar e partem em direção às profundezas sombrias de Davokar, embarcando em uma jornada repleta de mistério e perigo.
Mestre – “A chuva fina que cai lá fora deixa o ar úmido e carrega consigo o aroma fresco da floresta. Cada gota d’água que toca o solo emite um som suave, criando uma trilha sonora natural que acompanha sua jornada.
A trilha que seguem é sinuosa e estreita, flanqueada por árvores gigantes que se erguem majestosamente em direção aos céus. Os troncos maciços dessas sentinelas antigas parecem tocar as nuvens, e suas raízes retorcidas se entrelaçam no solo lamacento como dedos emaranhados. Musgo verde-escuro cobre cada centímetro de casca, enquanto líquens pendem dos galhos, criando cortinas de veludo que se balançam gentilmente com a brisa.
As sombras das árvores criam um mosaico intrincado no chão, à medida que o sol que luta para penetrar as densas folhagens lança raios de luz dourada. O ambiente é um equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, com pequenas ilhas de luminosidade pontilhando o caminho à medida que vocês avançam.
A trilha serpenteia habilmente entre a floresta, como se alguém a tivesse trilhado centenas de vezes. Raízes expostas entrelaçam-se no solo, criando pequenos obstáculos naturais que demandam atenção e agilidade. A cada passo, o solo cede ligeiramente sob seus pés, absorvendo a umidade da chuva recente.
O cheiro da terra molhada é intensificado pelo contato com a chuva que se acumula nas folhas das árvores, escorrendo em pequenas cascadas límpidas que caem à sua passagem. Cada respiração é uma inspiração de frescor e vitalidade, embora o conhecimento de que o perigo espreita nas sombras mantenha todos em alerta.
Em um determinado ponto da jornada, vocês ouvem um uivo distante que corta o silêncio noturno. Os lobos famintos estão por perto. Os olhos brilhantes das criaturas se destacam na escuridão da floresta, os observando atentamente”.
Os personagens sabem que têm uma escolha a fazer: enfrentar os lobos ou encontrar uma forma de afugentá-los. A luta contra essas feras selvagens pode ser feroz, mas a vitória garantiria um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada.
Emboscada de Lobos
Descrição: Um bando de lobos famintos, com pelagem escura e olhos brilhantes, se aproximam silenciosamente do grupo de personagens, cercando-os em uma emboscada noturna.
Habilidades:
- Mordida Afiada: Os lobos têm presas afiadas e podem causar ferimentos sérios com suas mordidas.
- Sentidos Aguçados: Os lobos possuem sentidos aguçados e são difíceis de serem pegos de surpresa.
- Furtividade Noturna: Eles se movem silenciosamente na escuridão, dificultando a detecção.
Testes:
- Os personagens podem realizar um teste de Vigilante para tentar perceber os lobos se aproximando antes do ataque.
- Durante o combate, os personagens precisam fazer testes de Preciso para acertar os lobos e de Vigoroso para resistir às mordidas e ferimentos.
Consequências:
- Se os personagens falharem no teste de Vigilante, os lobos os pegarão completamente de surpresa, iniciando o combate com uma vantagem tática.
- No combate, cada mordida de lobo bem-sucedida causa dano aos personagens. Se um personagem for derrubado, ele corre o risco de ser alvo de múltiplos ataques dos lobos.
- Se os personagens derrotarem os lobos, eles terão um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada. Caso contrário, os lobos podem se alimentar dos feridos ou fugir se a situação ficar desfavorável para eles.
Esta emboscada de lobos é um teste de coragem e habilidade dos personagens, onde cada ação e escolha terá um impacto direto em seu progresso pela trilha perigosa de Davokar. A vitória garante um breve respiro antes de enfrentar novos desafios nas profundezas da floresta. Para referência, use como base a ficha do Pesadelino, na página 220 do Livro Básico.
Enquanto seguem adiante, a trilha os conduz através de uma área pantanosa. A terra sob seus pés cede sob o peso de um dos personagens, prendendo-o em uma fossa lamacenta. O solo viscoso ameaça engolir o aventureiro, enquanto o restante do grupo deve agir rapidamente para resgatar seu companheiro antes que algo sinistro espreite nas proximidades.”
Além desses desafios naturais, há a possibilidade de encontrar um bando de batedores goblins durante a noite. Um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes, que se escondem nas sombras. Eles são curiosos e travessos, lançando pedras e provocações dos arbustos. Os personagens podem optar por confrontá-los ou tentar negociar, talvez estabelecendo uma relação que será relevante mais adiante na aventura.
Armadilha Natural – A Fossa Lamacenta
O solo aqui é uma mistura de terra e água, coberto por uma camada de musgo viscoso que parece seguro à primeira vista. No entanto, à medida que um dos personagens avança cautelosamente, um som de sucção sinistro preenche o ar, e o solo cede sob seus pés.
Descrição da Armadilha Natural: O personagem se vê subitamente afundando em uma fossa lamacenta, onde a água suja e o musgo empapado o prendem como garras famintas. A sensação é de um aperto gelado e implacável, enquanto ele é puxado inexoravelmente para baixo. A borda da fossa é uma massa irregular de raízes entrelaçadas, que parecem tão enigmáticas quanto ameaçadoras.
Testes e Desafios:
- O personagem que caiu na armadilha deve realizar um teste de Vigoroso para resistir à sucção da lama e ao frio penetrante da água. Uma falha pode resultar em um afundamento mais rápido.
- Os outros personagens devem decidir rapidamente como resgatar seu companheiro encurralado. Isso envolve um teste de Astuto para encontrar um método eficaz de resgate, como usar uma corda, galhos fortes ou até mesmo uma magia adequada.
Consequências:
- Se o personagem preso na fossa falhar no teste de Vigoroso, ele afundará mais rapidamente na lama, tornando o resgate mais difícil.
- Se os outros personagens falharem no teste de Astuto para encontrar uma solução, o resgate pode ser atrasado, colocando o personagem em perigo crescente.
- O tempo é essencial; se o personagem não for resgatado a tempo, ele pode ficar submerso e correr o risco de afogamento ou de ser alvo de criaturas ocultas na água lamacenta.
Esta armadilha natural é um teste de trabalho em equipe, inteligência e rapidez de ação. As escolhas dos personagens determinarão se eles conseguem resgatar seu companheiro a tempo ou se enfrentarão consequências potencialmente graves. É mais um desafio que testará sua habilidade de sobrevivência nas profundezas sombrias de Davokar.
À medida que a jornada prossegue, a paisagem ao redor se transforma gradualmente. A densa floresta de Davokar parece fechar-se ao seu redor, criando uma sensação de isolamento e opressão. Cada passo os leva mais fundo na floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam nas sombras. E enquanto a chuva continua a cair e o vento sussurra através das árvores, a única certeza é que a aventura está apenas começando, e o mistério das profundezas de Davokar aguarda para ser desvendado.
Encontro com os Batedores Goblins
Conforme a noite cai na densa floresta de Davokar, um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes. Os personagens percebem movimentos furtivos nas sombras dos arbustos e árvores circundantes. Um grupo de batedores goblins se revela, olhos brilhando com uma mistura de curiosidade e travessura.
Descrição do Encontro: Os batedores goblins são pequenos, ágeis e possuem peles variadas em tons de verde, marrom e cinza, que lhes permitem se camuflar habilmente na vegetação. Eles estão armados com arcos rudimentares e pequenas lanças, mas suas expressões não parecem hostis, apenas curiosas. Risos e grunhidos em sua língua desconhecida enchem o ar.
Desafio de Comunicação: Os personagens têm a opção de tentar se comunicar com os goblins, seja através de gestos amigáveis ou por meio de magia ou habilidades específicas de linguagem. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para estabelecer uma comunicação inicial.
Escolhas dos Personagens:
- Confronto: Os personagens podem optar por enfrentar os goblins, tentando afugentá-los ou derrotá-los. Isso pode resultar em um combate desafiador, pois os goblins são ágeis e podem usar táticas de guerrilha.
- Negociação: Se os personagens optarem por negociar, podem oferecer algo em troca da passagem segura ou buscar informações sobre a região. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para determinar a eficácia da negociação.
- Aliança Potencial: Se a negociação for bem-sucedida, os personagens podem estabelecer uma relação inicial com os goblins. Isso pode ser relevante mais adiante na aventura, já que os goblins podem fornecer informações úteis ou auxílio em situações futuras.
Consequências:
- Confronto: Se os personagens escolherem o confronto, os goblins podem se dispersar temporariamente, mas seu ressentimento pode levar a encontros futuros hostis com outros grupos goblinoides na região.
- Negociação: Se a negociação for bem-sucedida, os goblins permitirão que os personagens prossigam em paz. Eles podem fornecer informações sobre a área circundante ou possíveis perigos.
- Aliança Potencial: Se os personagens estabelecerem uma aliança com os goblins, essa relação pode ser útil em situações futuras, como fornecer informações, assistência em combate ou até mesmo atuando como guias na floresta.
Este encontro com os batedores goblins oferece aos personagens a oportunidade de tomar decisões importantes sobre como abordar outras criaturas que habitam Davokar. Suas escolhas terão um impacto duradouro em sua jornada e podem abrir portas para futuras alianças ou desafios na floresta sombria. Use como base a ficha do Ladrão na página 210 do Livro Básico.
Dica do Mestre – ajuste o combate e os desafios de acordo com a sua mesa! Caso os personagens estejam acima do nível 1, mude de goblins para ladrões mais fortes, ou mais numerosos! O mesmo vale para ajustar para menos, colocando menos desafios caso a mesa prefira uma aventura mais tranquila.
Não se limite também a apenas esses desafios! Incremente com mais! E caso deseje prolongar em mais sessões a história, elabore mais desafios ou coloque mais no caminho, estenda o combate com inteligência e estratégia dos inimigos e outras ferramentas! O importante é se divertir!
Encerrando a Sessão
E com o combate ou a armadilha resolvidos (ou em um momento crítico) você pode finalizar a sessão, aproveitando pra deixar um ótimo cliffhanger que pode deixar a mesa bem ansiosa para a próxima sessão!
Aproveite esse final para debater com a mesa os pontos positivos, negativos, as expectativas e os ânimos para as próximas sessões! Acredite, tais conversas dão ótimas ideias e ganchos de possibilidades muito divertidas para dar sequência na história, tanto que ela pode tomar rumos totalmente diferentes!