Pokemon para 3D&T

Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

INTRODUÇÃO

Continuando a nossa sequência de líderes de ginásio Pokemon para 3D&T, hoje chegamos na cidade de Viridian, a segunda cidade partindo da cidade de Pallet!

Quando você inicia o jogo das versões Red, Blue e Yellow, você termina a sua jornada dando uma grande volta na região de Kanto, e quando você passa a primeira vez por Viridian, o ginásio está fechado. Pelo seu caminho, além dos 7 líderes de ginásio, você também ajuda a desmantelar as ações de domínio da Equipe Rocket.

 

QUEM É O GRANDE VILÃO POKEMON para 3D&T ?

Nos primeiros jogos em que Giovanni apareceu, ele desempenhou um papel duplo: um que era bem conhecido pelos moradores de Kanto e outro que era mais secreto. Ele foi mostrado pela primeira vez como o líder da vilã Equipe Rocket, a primeira de muitas organizações criminosas a agraciar os jogos Pokémon. Depois que o jogador derrotou ele e sua equipe de Grunts na Silph Co., Giovanni fugiu para um esconderijo que o jogador desconhece.

Uma vez que o jogador retorna a Viridian, ocorre uma das principais reviravoltas na história desses jogos, revelando que Giovanni, além de seu papel como criminoso, é o último Líder de Ginásio a ser enfrentado antes da Elite Four. Aqui, ele se especializou no tipo Terrestre (Ground). Uma vez derrotado, ele dissolve a Equipe Rocket e entrega ao jogador a Insígnia da Terra e a TM27 (Fissura). Se você tenta falar com ele novamente, Giovanni desaparece e não é visto novamente pelo resto do jogo.

Na maioria dos jogos em que aparece, Giovanni é retratado como um homem alto de meia-idade. Ele tem cabelos escuros muito curtos, lisos e pequenos olhos escuros. Ele veste uma camisa preta de mangas compridas com um grande decote em V que mostra uma camiseta branca, calças pretas ligeiramente largas e sapatos pretos. No lado esquerdo de sua camisa está o logotipo vermelho da Equipe Rocket.

Pokemon para 3D&T e Giovanni NAS MÍDIAS

Ele aparece nos seguintes jogos:
– Red, Blue e Yellow
– Gold, Silver e Crystal
– FireRed e LeafGreen
– HeartGold e SoulSilver
– Black 2 e White 2
– Ultra Sun e Ultra Moon
– Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.

No mangá, Giovanni também desempenha o papel de líder da Equipe Rocket. No anime, ele aparece em “Pokémon the Series” como o chefe da Equipe Rocket. Ao contrário dos membros de outras organizações criminosas proeminentes, ele é um personagem recorrente de “Pokémon the Series: The Beginning” a “Pokémon Journeys: The Series”, geralmente mantendo contato com o trio da Equipe Rocket. Em “Pokémon the Series: Black & White”, ele também aparece pessoalmente para assumir o papel de antagonista direto às vezes.

No OVA “Pokémon Origins”, ele aparece no episódio 3, onde Red enfrenta ele duas vezes. A primeira, no último andar da Silph Co. onde derrota o protagonista, e a segunda vez, no Ginásio de Viridian, onde acaba sendo derrotado, após perceber no meio da batalha, que ele estava completamente errado por ter esquecido a sensação de paixão por Pokémon e batalhas.

GIOVANNI SASAKI, O GRANDE VILÃO POKEMON para 3D&T

Giovanni, líder do Ginásio de Viridian (18N)
F0, H3, R2, A0, PdF0, 10PVs / 10PMs. [5]

Kit: Líder de Ginásio
Analisar [0], Movimento surpresa [0] e Último fôlego [1].

Kit: Membro de Equipe
Despistar [1], Obediência Eficaz [1], Prepare-se para Encrenca! [1].

Vantagens:
Humano [0], Arena (Ginásio de Viridian) [1], Boa Fama (Líder de Ginásio) [1], Especialista (Terrestre) [1], Grunts! (Equipe Rocket) [1], Patrono [1], Riqueza [2], Treinador Nato [1].

Desvantagens:
Devoção (Dominar o mundo e usar todos Pokémon como ferramentas) [-1], Segredo (Líder da Equipe Rocket) [-2].

Perícias:
Crime [2], Manipulação [2].

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DUGTRIO (18N)
F5, H6, R1, A2/3, PdF2, 05PVs e 05PMs [16]

Tipo: Terrestre

Vantagens:
Armadura Extra (Pedra, Venenoso) [0], Invulnerabilidade (Elétrico) [0], Prejudicar (Sand attack; H) [1], Mudança de clima (Sandstorm) [1], Ataque especial (Night Slash, F, Perigoso) [2].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (Água, Gelo e Grama) [0].

Técnicas:
– Sand attack [Terrestre]
– Sandstorm [Terrestre]
– Night Slash [Noturno] (FA = F7 + H6 + 1d6, crítico 5 ou 6)
– Scratch [Normal] (FA = F5 + H6 + 1d6)

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PERSIAN (21N)
F3, H5, R3, A3/3, PdF3, 15PVs e 15PMs [17]

Tipo: Normal

Vantagens:
Invulnerabilidade (Fantasma) [0], Ataque Cumulativo (Fury Swipes; F) [1], Prejudicar (Screech; A) [1], Ataque especial (Last Resort, F; Penetrante, Poderoso, Cansativo) [2], Z-Move [2].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (Lutador) [0].

Técnicas:
– Fury Swipes [Normal] (FA = F3 + H5 + 1d6, com bônus de F+1 nos próximos ataques)
– Screech [Normal]
– Last Resort [Normal] (FA = F5 + H5 + 1d6, crítico Fx3, A-2)
– Bite [Noturno] (FA = F3 + H5 + 1d6)

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NIDOQUEEN (22N)
F4, H3, R4, A4/4, PdF3, 20PVs e 20PMs [18]

Tipo: Terrestre/Venenoso

Vantagens:
Armadura Extra (Fada, Inseto, Lutador, Pedra, Venenoso) [0], Invulnerabilidade (Elétrico) [0], Envenenar (Poison Sting) [2], Ataque especial (Earth Power, PdF; Penetrante) [2], Ataque especial (Poison Jab; F) [1], Implemento (A Lança Infalível de Talude; Aerial Ace) [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (Água, Gelo, Psíquico, Terrestre) [0].

Técnicas:
– Poison Sting [Venenoso] (FA = F4 + H3 + 1d6)
– Earth Power [Terrestre] (FA = PdF5 + H3 + 1d6, A-2)
– Poison Jab [Terrestre] (FA = F6 + H3 + 1d6)
– Aerial Ace [Voador] (FA = 2 de dano, até 5x)

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NIDOKING (24N)
F5, H4, R4, A3/3, PdF4, 20PVs e 20PMs [20]

Tipo: Terrestre/Venenoso

Vantagens:
Armadura Extra (Fada, Inseto, Lutador, Pedra, Venenoso) [0], Invulnerabilidade (Elétrico) [0], Ataque especial (Megahorn, F) [1], Ataque especial (Thunderbolt, PdF; Paralisante) [2], Implemento (Inferno de Gelo, Icebeam) [1], Implemento (Explosão, Sludge Wave) [2].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (Água, Gelo, Psíquico, Terrestre) [0].

Técnicas:
– Megahorn [Inseto] (FA = F6 + H4 + 1d6)
– Thunderbolt [Elétrico] (FA = PdF6 + H4 + 1d6)
– Icebeam [Gelo] (FA = H4 + 2d6, ignora A na FD)
– Sludge Wave [Venenoso] (FA = H4 + 1d6, até 5d6)

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RHYDON (23N)
F6, H2, R5, A6/2, PdF2, 25PVs e 25PMs [19]

Tipo: Pedra/Terrestre

Vantagens:
Armadura Extra (Fogo, Normal, Pedra, Venenoso, Voar) [0], Invulnerabilidade (Elétrico) [0], Ataque cumulativo (Rock Blast) [1], Ataque especial (Earthquake, F; Tempestade de golpes) [2], Prejudicar (Scary Face, H) [1], Implemento (Bomba de terra, Stone Edge) [2].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (Água, Gelo, Grama, Lutador, Metálico, Terrestre) [0].

Técnicas:
– Rock Blast [Pedra] (FA = F6 + H2 + 1d6, com bônus de F+1 nos próximos ataques)
– Earthquake [Terrestre) (FA = F8 + H2 + 1d6, acerta em todos os oponentes)
– Scary Face [Normal]
– Stone Edge [Pedra] (FA = H2 + 15)

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Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Star Wars para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Star Wars para 3DeT: Batalha pela República da Espada, escrito por W. Anderson, é compatível com conteúdo da Tokyo Defender 15, escrita por JV Teixeira. Para obter essa e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

STAR WARS PARA 3D&T: A BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA

Há muito tempo, em um país muito, muito distante…
A galáxia do Brasil estava à beira de uma transformação.
Por mais de seis décadas, o Sistema Imperial, sob o benevolente, mas cansado reinado de Dom Pedro II, manteve a paz e a unidade. Contudo, sob a grandeza do Império, cresciam as fissuras da desigualdade e do descontentamento.

A abolição da escravatura, defendida pela Princesa Isabel, libertou milhões, entretanto afastou a poderosa elite rural que sustentava a ordem imperial. Nas sombras desse abalo, a aristocracia e o exército tornaram-se inquietos, questionando sua lealdade ao trono frente à estagnação política e às desigualdades econômicas.

Enquanto isso, os ideais republicanos ecoavam pelas províncias, despertando esperança entre os reformistas e alimentando as ambições de uma facção rebelde em ascensão. Líderes como Marechal Deodoro da Fonseca debatiam o futuro, divididos entre o dever ao Império e o sonho de uma nova ordem.

Agora, enquanto facções políticas colidem e as sementes da revolução são plantadas, o destino do país está em jogo. A República surgirá para trazer justiça e igualdade, ou o legado do Império prevalecerá?

RESISTÊNCIA REPUBLICANA na BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA

*Marechal Deodoro da Fonseca, “O General Relutante”*

Atributos [10]: F3 H1 R3 A2 PdF1 (perfuração)
Perícias [2]: Combate, Especializações em Montaria, Intimidação e Inspirar Aliados
Vantagens [1]: Boa Fama
Desvantagens [-3]: Assombrado: Traição ao Império, Fúria

Um herói militar que era leal ao Império e seu amigo, Dom Pedro II, mas acabou liderando sua queda. Relutante em assumir o papel, Deodoro carrega o peso da ambiguidade moral de sua decisão. Segue motivado por um senso de dever ao Exército e pela insatisfação com os rumos políticos do Império, além duma rixa com aquele que tomou sua paixão secreta, a Baronesa do Triunfo.

Marechal Deodoro é um homem de porte robusto, com uma postura marcial que reflete seus anos de serviço militar. Traja um uniforme de gala com medalhas brilhantes, mas seu semblante muitas vezes revela o peso das decisões que tomou. Ele é frequentemente encontrado nos campos de batalha, onde sua perícia em combate e liderança são essenciais. Sua indecisão, porém, o coloca em conflitos internos quando é pressionado a agir.

*Ruy Barbosa, “O Arquiteto da República”*

Atributos [7]: F0 H4 R2 A0 PdF1 (sônico)
Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Estratégia, Intuição e Psicologia
Vantagens [3]: Genialidade, Área de Batalha (Águia de Haia)
Desvantagens [-2]: Poder Vergonhoso: Exagerado, Fetiche: Livros

Um jurista brilhante e defensor da República, Ruy Barbosa é o arquiteto ideológico do novo sistema. Sua visão busca equilibrar o idealismo com a realidade prática. Ele veste ternos elegantes e carrega sempre um conjunto de textos e livros embasando seus discursos. Seu olhar é atento e inquisitivo, revelando sua inteligência afiada.

O “Águia de Haia” é o intelectual Mestre em Oratória e Direito, conselheiro indispensável dos líderes republicanos. No entanto, sua incapacidade de lidar com questões práticas e imediatas muitas vezes o coloca em situações difíceis, onde suas ideias precisam ser traduzidas em ações por outros.

*José do Patrocínio, “O Rebelde Carismático”*

Atributos [7]: F1 H3 R2 A0 PdF1 (químico)
Perícias [2]: Investigação, Especializações em Persuasão, Pilotagem e Farmacologia
Vantagens [3]: Aceleração, Invisibilidade
Desvantagens [-2]: Procurado, Pobreza

José do Patrocínio é um homem de presença forte, com roupas simples, mas bem ajustadas. Seus gestos expansivos e fala eloquente chamam atenção em qualquer multidão.

Conhecido como o “Tigre da Abolição”, José do Patrocínio usou sua habilidade com palavras ácidas e textos venenosos contra às elites, para lutar pelo fim da escravidão e pela construção de uma República inclusiva. Ele é dinâmico, nada ortodoxo conquistando por seu carisma. Mas muitas vezes causa atritos com poderosos, que o consideram uma ameaça, precisando se esconder. Apesar disso, sua paixão por justiça e igualdade o coloca como um dos maiores defensores do povo, ao qual destina quase todos os seus ganhos.

*Josefina Álvares de Azevedo, “A Voz das Mulheres”*

Atributos [7]: F0 H3 R4 A1 PdF2 (corte)
Perícias [2]: Arte, Especializações em Disfarces, Furtividade e Duelos
Vantagens [2]: Aparência Inofensiva, Torcida: Mulheres
Desvantagens [-1]: Código de Honra: Feminismo (recusa a ceder ou aceitar concessões que comprometam os direitos das mulheres)

Josefina era uma mulher de porte elegante e determinada, com cabelos escuros presos em um coque simples e olhos penetrantes que refletiam inteligência e vigor. Geralmente trajava vestes sem ostentação, simbolizando seu equilíbrio entre elegância e seriedade.

Uma das primeiras mulheres a desafiar abertamente as normas de sua época. Fundadora do jornal “A Família”, usou suas páginas para defender o sufrágio feminino e combater o preconceito de gênero. Suas peças teatrais e artigos mobilizaram uma crescente onda de mulheres conscientes de seus direitos. Apesar das limitações impostas pelo regime monárquico, lutou continuamente por um futuro em que mulheres tivessem voz política.

FORÇAS DO IMPÉRIO na BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA

*Gaspar da Silveira Martins, o Tribuno do Império*

Atributos [9]: F0 H4 R3 A0 PdF2 (perfuração)
Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Intimidação, Sabotagem e Armas de Fogo
Vantagens [1]: Paralisia
Desvantagens [-2]: Protegida: Baronesa do Triunfo, Inimigo: Deodoro

Gaspar da Silveira Martins era um homem alto, pele avermelhada, com voz de trovão, sempre numa postura que exalava confiança e convicção. Natural do Rio Grande do Sul, se destacou como brilhante tribuno e defensor da monarquia parlamentar.

Silveira Martins foi um opositor ferrenho à proclamação da República, sendo um dos grandes líderes do Partido Liberal. Durante sua carreira, confrontou nomes como Deodoro da Fonseca, inclusive na luta pelo coração da Baronesa do Triunfo – o que contribuiu para a animosidade entre ambos. Mesmo na iminência do advento da República, continuou em prol da restauração do trono, demonstrando sua inabalável lealdade ao Império.

*Princesa Isabel, “A Monarca Redentora”*

Atributos [7]: F0 H2 R2 A3 PdF0
Perícias [1]: Medicina
Vantagens [4]: Riqueza, Cura, Escudo
Desvantagens [-2]: Pacifista, Código de Honra: Redenção

Isabel é uma figura imponente, trajando vestidos elegantes de cores suaves e adornados com símbolos de sua devoção religiosa. Seu olhar transmite compaixão aos que a rodeiam.

Ela é filha do Império, mas dedicou a vida à libertação dos escravizados. Seu legado como abolicionista a coloca como um símbolo de esperança. Sua devoção aos oprimidos e à religião guia suas ações, mas seu forte código moral a impede de agir com pragmatismo em situações onde compromissos políticos seriam necessários. Isabel anseia por justiça e acredita que exista um algum meio pacífico para preservar e modernizar a monarquia.

*Barão de Cotegipe, “O Defensor do Antigo Regime”*

Atributos [8]: F1 H1 R3 A1 PdF2 (contusão)
Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Tortura, Intimidação e Interrogatório
Vantagens [2]: Grunts, Inimigo (Republicanos e Abolicionistas)
Desvantagens [-2]: Insano: Intolerante à Negros, Código de Honra: Conservadorismo (jamais questionar tradições ou costumes antigos, preservando a ordem e os valores estabelecidos acima de qualquer inovação)

Sempre bem vestido, o Barão de Cotegipe usa roupas escuras e austeras, destacando sua seriedade e compromisso com a ordem tradicional, sendo um dos mais fervorosos defensores da monarquia e da resistência conservadora.

Lutou contra a abolição, contendendo com a própria Princesa Isabel, no ato da assinatura da Lei Áurea, prevendo ser essa a oportunidade para insidiosos rivais republicanos. Usava de sua oratória e influência para manter o status quo, acreditando que qualquer mudança desestabilizaria o país.

*Visconde de Ouro Preto, “O Estrategista Caído”*

Atributos [7]: F0 H3 R4 A0 PdF0
Perícias [2]: Combate, Especializações em Estratégia, Diplomacia e Economia
Vantagens [4]: Aliado-Exército, Base de Operações
Desvantagens [-3]: Devoção: Império, Ponto Fraco: Chauvinista, Protegido: Dom Pedro II

Vestindo trajes militares, sendo ele a última resistência do Império, Visconde de Ouro Preto mantinha uma expressão sempre analítica, com óculos redondos e gestos calculados.

Chefe de Gabinete do Império, o Visconde de Ouro Preto lutará até o fim para salvar o regime, que acredita ser o mais justo para nação. No entanto, sua devoção e confiança nas forças armadas talvez não sejam suficientes para conter a pressão republicana.

Este artigo com a adaptação de Star Wars para 3DeT: Batalha pela República da Espada, escrito por W. Anderson, é compatível com conteúdo da Tokyo Defender 15, escrita por JV Teixeira. Para obter essa e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pokemon para 3D&T

Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

INTRODUÇÃO

A revista da Tokyo Defender já publicou várias matérias sobre a franquia de Pokemon para 3DeT. Essa franquia faz parte do meu DNA, metaforicamente falando. Eu aprendi a jogar 3D&T, em 1999, por causa da adaptação da Dragão Brasil. Lembro até hoje, de ficar consultando o poster da Nintendo World, ver qual era o Pokémon do dia no anime que passava na TV Record, e no intervalo das aulas, ficar jogando pilhas de dados 1d6, na esperança de capturá-lo. Nós também utilizávamos uma cópia do mapa impresso das versões Red, Blue e Yellow.

Nas redes sociais da Tokyo Defender, eu publiquei algumas adaptações dos líderes de ginásio da Liga Indigo/Kanto. Mas faz um bom tempo que eu fiz isso, e não terminei, faltando alguns. Já fui cobrado diversas vezes para finalizar essa adaptação. Acredito que chegou a hora!

Eu fiz noutras mídias as seguintes fichas de Pokemon para 3D&T:

– Brock, líder do ginásio de Pewter.
– Misty, líder do ginásio de Cerulean.
– Tenente Surge, líder do ginásio de Vermillion.
– Erika, líder do ginásio de Celadon.
– Sabrina, líder do ginásio de Saffron.
– Koga, líder do ginásio de Fuchsia.

Também fiz as fichas dos icônicos membros da Equipe Rocket, Jessie e James.

Vamos falar então do Líder de Ginásio dos Especialistas em Pokémon Tipo Fogo:

"Hah! Eu sou Blaine, o líder em brasas do Ginásio de Cinnabar! Meus Pokémon de fogo estão todos prontos com calor intenso! Eles incineram todos os desafiantes! Hah! É melhor você ter Burn Heal!" - Blaine, em Pokémon FireRed e LeafGreen

 

SOBRE BLAINE KATSURA

Blaine é um homem velho de estatura mediana. Ele tem uma cabeça careca, óculos redondos pretos e um bigode branco, ligeiramente semelhante aos bigodes do Dr. Robotnik. Nas primeiras versões dos jogos de game boy, ele usa um jaleco branco sobre uma camisa de colarinho branco com uma gravata roxa. Ele também tem um cinto preto com fivela dourada, calças verdes escuras e sapatos pretos.

Uma de suas características, nos jogos e no anime, é de inventar enigmas e usar trocadilhos mesmo em situações inadequadas. Abuse das piadas, trocadilhos e de um espírito eterno de 5ª série (mas com moderação).

No mangá de Pokémon Adventures, Blaine também é um ecologista Pokémon. No primeiro arco (Red, Green e Blue), descobrimos que ele estava envolvido na criação do Mewtwo, junto com a Equipe Rocket. Essas informações também aparecem no jogo, quando você está investigando os arquivos na Ilha de Cinnabar, mas foram deixadas de lado na adaptação para TV.

Conforme os jogos foram evoluindo, Blaine retornou nas seguintes versões:
– Gold, Silver, Crystal
– FireRed e LeafGreen
– HeartGold e SoulSilver
– Black/White 2
– Pokémon: Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.

 

BLAINE para 3D&T ALPHA

Blaine, líder do Ginásio de Cinnabar (11N)
F0, H3, R1, A0, PdF0, PVs 05 / 05PMs. [4]

Kit: Líder de Ginásio
Analisar [0], Movimento surpresa [0] e Último fôlego [1].

Vantagens:
Humano [0], Arena (Ginásio de Cinnabar) [1], Genialidade [1], Especialista (Fogo) [1], Treinador Nato [1].

Desvantagens:
Má Fama [-1], Insano: Compulsivo (quizz e charadas) [-1].

Perícias:
Animais [2], Ciências [2].

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Magmar (22N)
F4, H4, R3, A2/4, PdF5, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada) [0], Ataque Especial (Fire Blast, PdF; Poderoso) [2], Prejudicar (H) [1], Confusão [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Fire Punch [Fogo] (FA = F4 + H4 + 1d6)
Fire Blast [Fogo] (V: Ataque Especial; FA = PdF7 + H4 + 1d6)
Scary Face [Normal] (V: Prejudicar)
Confuse Ray [Fantasma] (V: Confusão)

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Rapidash (22N)
F5, H5, R3, A3/4, PdF4, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Aceleração [1], Ataque Especial (Megahorn, F; Penetrante) [2], Mudança de Clima [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Stomp [Normal] (F5 + H5 + 1d6)
Megahorn [Inseto] (V: Ataque Especial; F7 + H5 + 1d6)
Agility [Psíquico] (V: Aceleração)
Sunny Day [Fogo] (V: Mudança de Clima)

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Ninetales (21N)
F3, H5, R3, A3/5, PdF4, 15PVs e 15PEs [19]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flamethrower,PdF; Preciso) [2], Implemento (Aumento de Dano) [1], Prejudicar (F) [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Flamethrower [Fogo] (V: Ataque Especial; PdF6 + H5 + 1d6)
Nasty Plot [Noturno] (V: Implemento)
Charm [Fada] (V: Prejudicar)
Weather Ball [Normal*] (PdF4 + H6 + 1d6)

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Flareon (25N)
F6, H3, R3, A3/5, PdF4, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flare Blitz, F; Perigoso, Poderoso) [3], Z-Move (Inferno Overdrive) [2], Queimar [2].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Flare Blitz [Fogo] (V: Ataque Especial; F8 + H3 + 1d6)
Bite [Noturno] (F6 + H3 + 1d6)
Will-o-Wisp [Fogo] (V: Queimar)
Fire Spin [Fogo] (PdF4 + H3 + 1d6)

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Arcanine
F5, H4, R4, A4/4, PdF5, 20PVs e 20PEs [22]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Aceleração [1], Ataque Especial (Wild Chare, F; Perigoso, Poderoso) [3], Tiro Carregável [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Agility [Psíquico] (V: Aceleração)
Wild Charge [Elétrico] (V: Ataque Especial; F7 + H4 + 1d6)
Solar Beam [Planta] (V: Tiro Carregável)
Fire Fang [Fogo] (F5 + H4 + 1d6)

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Na próxima coluna de Pokemon para 3D&T, eu prometo trazer a ficha do Líder da Equipe Rocket e o último Líder de Ginásio. Até a próxima!

 

Este artigo sobre “Pokemon para 3D&T” foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Vampiro Raiz para 3D&T

O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

INTRODUÇÃO

O mito do Vampiro é provavelmente o mais conhecido entre todas as criaturas sobrenaturais do consciente coletivo, tendo diversas peculiaridades descritivas conforme a cultura e a mídia onde for apresentado. Em algumas de suas leituras, temos nele um monstro excessivamente pavoroso e noutras, algo beirando um romance frívolo infantojuvenil. No meio do RPG, em uma de suas versões mais memoráveis produzidas, temos essa criatura emblemática cheia de poderes, mas igualmente vulnerável e repleta de dramas – que aqui, por meio de uma “readaptação”, vamos chamar de Vampiro Raiz para 3DeT.

 

A ORIGEM DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

Buscando apresentar um resumo próximo às obras de Anne Rice e Mark Hein-Hagen, mas com toques particulares que você conseguirá levar para sua mesa, vamos resumir o a mitologia e o cenário do Vampiro Raiz para 3DeT:

“Em um tempo perdido, dizem que o “Criador de Todas As Coisas” pediu à dois irmãos gêmeos – um Jardineiro e um Caçador – uma oferta em Seu altar, provando o valor de seus corações. Um deles, o que cuidava do Jardim do Paraíso, com a paz reinando em seu espírito, ofertou o melhor de sua colheita. Seu irmão, porém, tomado de ímpeto, sacrificou os animais mais fortes que encontrou e derramou sangue naquele mesmo altar, há pouco perfumado pelas flores e frutos ali trazidos.

Entre essas oferendas, a escolhida e aceita pelo Criador foi a do Jardineiro, suscitando a revolta do outro. Em meio à ira por ter sido preterido, o Caçador matou seu irmão gêmeo com as próprias mãos; por sua incontida violência, foi amaldiçoado a viver para sempre e conviver com o remorso daquela morte, enquanto sua sede de sangue também jamais seria saciada. No mais, tudo que remete ao Criador, também traria dor e transtorno à ele e todos os espinhos que, de sua raiz de descendência, fossem suscitados.

 

PACTO DAS ROSAS E DOS ESPINHOS

Esta história ou fábula não possui evidências sobre sua veracidade, senão ao fato que até hoje, Vampiros se escondem entre nós. Eles se organizaram em uma sociedade secreta, aprendendo a usar os poderes de suas Rosas (famílias descendentes do Primeiro Caçador) e Espinhos (presas caninas protuberantes e retráteis) para sobreviver. Um Vampiro Raiz precisa obedecer as regras do “Pacto das Rosas e Espinhos”, estabelecido pelos mais antigos ou será caçado por seus irmãos.

Primeiro Pacto: A Raiz
Jamais revelarás tua essência aos que não possuem espinhos.
Segundo Pacto: O Caule
Exigirás o respeito de todos que adentram seu terreno e não permitas que nele, contestem tua palavra.
Terceiro Pacto: A Folha
Respeitarás o terreno de outro. Ao ingressares noutro Jardim, apresentar-te-ás ao Soberano local; sem sua aceitação, nada és.
Quarto Pacto: A Flor
Jamais destruirás outra raiz; apenas os Soberanos detém e delegam tal direito.
Quinto Pacto: A Semente
Não criarás outra raiz; senão pela concessão do Soberano. Sem ela ceifarão à Raiz e sua Semente.
Sexto Pacto: O Fruto
Cuidarás de cada uma de suas Sementes e responderá por seus atos, até que amadureçam.

P.S: Espinho se refere às presas vampíricas; Jardim é como chamam as cidades; Soberano é o Senhor de um Jardim; Terreno é a porção concedida para que um Vampiro Raiz possa caçar.

 

COMO JOGAR COM VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

Os jogadores precisam adquirir o Arquétipo “Vampiro Raiz” (1pt) e ao invés de comprar Kits, escolhe uma “Raiz Vampírica” (1pt) como chamamos a Rosa que representa sua Família Vampírica – aquela que o transformou num ser da noite. Essa escolha confere Talentos como um bônus em Atributos, uma Perícia ou Vantagem e uma Desvantagem Inata, que é o Preço do Talento.  Cada Raíz recebe ainda uma lista de Dons que representam Vantagens ou Habilidades Mágicas mais comuns a essa linhagem. O Vampiro Raiz pode escolher começar gratuitamente com um desses dons e comprará os demais, como num Kit.

 

Novo Arquétipo: VAMPIRO RAIZ (1 ponto)

Vantagens: Morto Vivo, Imortal, Energia Vital, Armadura Extra: Contusão e Perfuração

Desvantagens: Dependência: Sangue , Vulnerabilidade: Fogo, Luz, Magia , Maldição: Luz do Dia e

Maldição: Raiz do Mal (quando estiver Perto da Morte, com PMs iguais ou menores que R ou expostos à uma de suas vulnerabilidades, o Mestre pode exigir um teste de R por cena: se falhar, entrará em um estado alucinado equivalente à Fúria ou ao efeito da Magia Pânico)

 

CONHEÇA SUAS RAIZES VAMPÍRICAS:

Cada Jardim possui entre quatro e seis Rosas que disputam politicamente suas regiões e influência. Cabe ao Mestre determinar quais estarão disponíveis em sua campanha.

 

*CRAVOS, Rebeldes Ousados*

Talentos: F+1, Crime (ou Manipulação ou Combate), Fúria

Dons: Poder Oculto F, Aceleração, Ataque Múltiplo, Teleporte, Canto da Sereia

 

*BOCAS DE LOBO, Sobreviventes Noturnos*

Talentos: R+1, Sobrevivência (ou Animais), Modelo Especial

Dons: Invocar Animais, Paz de Marah, Sentidos Aguçados, Garras de Atavus, Energia Extra 1

 

*DIONÉIAS, Monstros Misteriosos*

Talentos: A+1, Arena 1, Monstruoso

Dons: Invisibilidade e Ilusão (sobre si mesmo), Invocar Animais, Paz de Marah, Poder Oculto F

 

*CICUTAS, Magos Manipuladores*

Talentos: Pdf+1, Ciências (ou Misticismo), Devoção (Líderes)

Dons: Sentidos Aguçados, Telepatia, Comando de Khalmyr, Roubo de Magia ou de Vida, Magia Elemental

 

*LÍRIOS, Loucos Perigosos*

Talentos: H+1, Investigação(ou Manipulação), Insano

Dons: Loucura de Atavius, Invisibilidade eIlusão (sobre si mesmo), Sentidos Aguçados, Telepatia

 

*NARCISOS, Amantes das Artes*

Talentos: H+1, Artes 1, Fascinação (como se fossem alvos da magia, quando diante da Arte ou beleza que apreciam)

Dons: Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Aceleração, Sentidos Especiais, Telepatia

 

*ORQUÍDEAS, Ostentadores do Poder*

Talentos: R+1, Riqueza, Código de Honra e Dependência Rara (precisa definir um tipo específico de Sangue e somente este saciará sua fome)

Dons: Comando de Khalmyr, Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Energia Extra 1

 

A TRAMA DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

As narrativas mais comuns para um grupo de monstros amaldiçoados envolvem a busca da preservação física e proteção de suas identidades vampíricas, tal qual a de seus aliados mais confiáveis (que normalmente serão os jogadores do grupo e NPCs relacionados). É provável que eles tenham que se lidar com caçadores religiosos, arcanos com planos escusos e outros monstros rivais. Outra trama rotineira tem a ver com a tentativa (comumente fadada ao fracasso) de proteger os poucos mortais com os quais ainda têm algum laço humano. E por último, sempre existem lutas pelo poder, ainda mais entre imortais!

=== Espero que tenham curtido e se sim, mandem mordidas
digo, MENSAGENS em nossas redes sociais !! ===

O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

Gundam: Requiem for Vengeance em 3D&T

Este artigo com a adaptação de “Gundam: Requiem for Vengeance em 3D&T”, escrito por Wellington Botelho, é compatível com todo material do blog Brigada Ligeira Estelar, de Alexandre Lancaster. Veja o artigo na íntegra sobre o autor na Tokyo Defender #33, clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

 

INTRODUÇÃO

Um dos melhores cenários nacionais de RPG sem dúvida é do Brigada Ligeira Estelar (BLE), criado em 2012 por Alexandre Lancaster, e se você gosta de séries como Gundam, Macross, Patlabor e tudo que se assemelhe ao gênero de Real Robot, entre no site dele para conferir (https://brigadaligeiraestelar.com/).

Eu conheci esse gênero de anime, o Real Robot, no final dos anos 90. Uma das matérias das antigas revistas com novidades de anime, trazia na capa uma matéria sobre um tal de Gundam Wing. E quando lançou a adaptação na Dragão Brasil para 3D&T, comprei o meu exemplar em banca e tenho guardada até hoje.

Nas edições da Tokyo Defender, eu fiz algumas adaptações das unidades de Gundam Wing e Gundam Age, para o cenário de BLE. Sei que neste cenário, as unidades de combate são chamadas de Hussardos, e cada planeta da Constelação do Sabre, tem suas personalizações regionais. Então, se você gosta muito de BLE e tem uma campanha em andamento, ou pretende começar uma, que tal usar como inspiração as ideias da nova série que estreou na Netflix?

Apertem os cintos de seu cockpit, vamos decolar para o Espaço Sideral!

 

SOBRE A SÉRIE

Lançada no dia 17 de outubro de 2024 na plataforma de Streaming da Netflix, com gráficos computadorizados usando a UNREAL ENGINE 5, GUNDAM: REQUIEM FOR VENGEANCE, traz uma nova ótica ao conflito do Universal Century (o principal cenário de Gundam). Neste seriado, em vez de acompanharmos o lado da Federação da Terra, somos lançados do lado do Principado de Zeon, durante os eventos da Guerra de Um Ano.

Pela primeira vez, a unidade Gundam não estará ao lado dos protagonistas!

Para a história da série, escolheram o modelo RX-78(G)E Gundam EX, para ser o mobile suit do antagonista. Sendo uma máquina de última geração, foi desenvolvida pelas Forças da Federação, sendo projetada com ênfase na capacidade de manobra e no tempo de operação em solo, para reconhecimento através de força e perturbação da retaguarda em território inimigo. Os demais detalhes são desconhecidos porque todos os materiais de desenvolvimento foram destruídos no caos do pós-guerra.

 

TRAMA PRINCIPAL

Sem dar muitos spoilers, a história da série acaba ocorrendo durante os estágios finais da Guerra de Um Ano, e seguimos Iria Solari, uma piloto do Principado de Zeon e líder da equipe de mobile suit “Red Wolves”, que tem a tarefa de defender a frente europeia contra os esforços das Forças da Federação Terrestre em recuperar esta área.

Gundam: Requiem for Vengeance em 3D&T ALPHA

O piloto da unidade RX-78(G)E Gundam Ex será tratado como um personagem genérico, utilizando o kit do Oficial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Em vez da Brigada Ligeira Estelar, vamos trocar o patrono para Federação da Terra.

Kit: Oficial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar

Exigências: H1 ou PdF1; Patrono (Federação da Terra), Torcida; Código de Honra da Brigada Ligeira Estelar.
Função: atacante ou tanque.
Robô Padrão: Hussardo (Gundam EX).
Poderes: Defender ideal, Duelo, Heroísmo.

Piloto do RX-78(G)E Gundam EX

F0 (corte), H1, R1, A0, PdF0 (perfuração), 5PVs e 5PHs. Humano, Patrono (Federação da Terra), Torcida. Código de Honra da Brigada Ligeira Estelar.

RX-78(G)E Gundam EX (20S)

F2 (energia), H0, R3, A3, PdF2 (perfuração), 15PVs e 15PHs. Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (Força; Sabre de Energia), Ataque Especial (PdF; Rifle de Energia), Escudo I, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Tiro Carregável (Hiper Bazuca), Tiro Múltiplo (Canhões Gatling), Voo. Bateria.

 

ARSENAL DE GUERRA

Caso os jogadores queiram personalizar ou melhorar seus Hussar… Mobile Suits, segue uma padronização para seus equipamentos:

 

Rifle de Energia:

Uma arma de feixe de energia de longo alcance que significa os avanços tecnológicos do Gundam, já que anteriormente tal arma só podia ser encontrada em navios de guerra. Tem poder suficiente para destruir um mobile suit com um único tiro. Pode ser armazenado no hardpoint da saia traseira quando não estiver em uso. [PdF; Ataque especial]

 

Canhão Gatling de Ombro:

Um canhão automático rotativo de tiro rápido montado na mochila pendurado no ombro direito do Gundam, usado para suprimir mobile suits inimigos e destruir alvos altamente móveis como aeronaves. Ele armazena sua munição em uma grande lata de tambor nas costas, dando-lhe uma grande capacidade de munição. Todo o conjunto do canhão gatling pode ser descartado para reduzir o peso e melhorar a mobilidade. [PdF; Tiro múltiplo]

 

Sabre de Energia:

As principais armas de combate corpo a corpo do Gundam, capazes de cortar qualquer alvo durante a era da Guerra de Um Ano. Esses sabres de feixe de energia tinham apenas um suprimento de energia limitado, portanto, o Gundam carregava três deles sobre o ombro esquerdo para permitir um combate prolongado. [F; Ataque especial]

 

Escudo:

Um grande armamento defensivo equipado no Gundam EX para compensar sua blindagem reduzida. [Escudo I]

 

Canhão automático de cabeça:

O Gundam EX tinha quatro canhões automáticos instalados em sua testa para uso em defesa de pontos contra artilharia e infantaria que se aproximavam. [PdF]

 

Hiper Bazuca:

Um grande lançador de foguetes antiblindagem, a hiper bazuca é usada para demolir alvos fortificados. Embora normalmente não faça parte do arsenal do Gundam EX devido ao seu foco no reconhecimento, ele ainda pode usar a arma em emergências. [PdF; Tiro carregável]

 

Sensores:

Sua cabeça carrega mais câmeras e sensores do que outros mobile suits para realizar suas funções de reconhecimento. Os padrões de iluminação nos olhos mudam dependendo de sua função atual. [Sentidos especiais]

 

Esperamos que tenham curtido. Caso gostem, comentem, para que possamos trazer mais conteúdo de Real Robots feito de fã para fã!

Este artigo com a adaptação de “Gundam: Requiem For Vengeance” em 3D&T, escrito por Wellington Botelho, é compatível com todo material do blog Brigada Ligeira Estelar, de Alexandre Lancaster. Veja o artigo na íntegra sobre o autor na Tokyo Defender #33, clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Asa Noturna no 3D&T Alpha

Este artigo é complementar ao “Corporação Batman – Seja você também um Batman!”, disponível no Blog RPGISTA, agora atualizado por Wellington Botelho com Asa Noturna no 3D&T e pode ser usado em conjunto com a “GALERIA DE VILÕES: BATMAN” escrito por Antonio Carlos “Daimon, na revista Tokyo Defender 10. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

INTRODUÇÃO

A primeira parte da Corporação Batman, publicada pelo Blog RPGista, é do dia 07 de março de 2012, ou seja, de mais de 12 anos atrás.

De lá para cá, muita coisa aconteceu, principalmente nas HQ do Homem-Morcego. Fomos apresentados a Corte das Corujas, uma sociedade secreta de Gotham City que governava secretamente a cidade desde o século XIX. Essa série foi um sucesso de vendas e crítica, foi cancelada com o início do Renascimento DC.

Em 2022, foi lançado nos cinemas um novo filme, sem nenhuma ligação com o DCU. O longa-metragem foi lançado com o título de “The Batman”, com o ator Robert Pattinson dando vida ao herói. O filme, de quase 3h de duração, foi bastante apreciado. Este novo universo criado já rendeu frutos: a série derivada do filme, “The Penguin”, que focará no personagem Pinguim, interpretado por Collin Farell, já está sendo produzida, e será lançada na plataforma HBO Max em 2024.

Também em 2022, foi lançado um novo jogo eletrônico, intitulado de “Gotham Knigths”. Ao contrário dos videogames anteriores do Batman, este se concentra na Família Batman, enquanto eles protegem a cidade na ausência de seu vigilante principal. Resumindo o jogo, “após a morte de Batman, Gotham volta a ser uma cidade caótica sem regra ou ajuda do GCPD, especialmente desde a perda do comissário James Gordon. A fim de salvar a cidade de se tornar mais um terreno fértil e infernal para criminosos, a família Batman, composta por Batgirl, Asa Noturna, Capuz Vermelho e Robin, unirão forças para salvar os habitantes, honrando a memória do Cavaleiro das Trevas. Ao mesmo tempo em que os heróis investigavam o que aconteceu com Batman, e os motivos que levou à sua morte, eles entram em em conflito com a Corte das Corujas, uma sociedade secreta que controla a cidade há anos sem o seu conhecimento.”

Com isso, vamos dar uma atualizada e prosseguimento a este material, criado há muitos anos atrás. Vamos contar como material de apoio, a edição Tokyo Defender nº 10, focada em trazer a primeira galeria de vilões da DC, estreando com os inimigos do Batman.

 

BAT-FAMILY, LET’S GO!

Eu sempre quis jogar uma campanha de super-heróis mascarados, lutando contra o crime organizado de uma grande metrópole. Infelizmente, o meu grupo de jogo inicial não era fã de heróis americanos (isso foi em 200X, antes de surgir o MCU / DCU). Mesmo com o livro de Mega City, que é focado em cenários de Supers, era difícil achar outros jogadores de 3D&T Alpha. O Boom mesmo das mesas de internet começou em 2020, na época da pandemia do covid-19. A reparação histórica começa agora, e com isso, trago a ficha dos membros da Bat-Família, para inspirar os novos jogadores.

Estreiando a coluna, o líder dos Jovens Titãs, Asa Noturna:

DICK GRAYSON / ASA NOTURNA (36S)

F2, H4, R3, A2, PDF2, 25PVs e 25PMs [13]

KIT: Aventureiro Mascarado [2]
– Equipamentos, Flanquear, Identidade secreta.

VANTAGENS:
– Aceleração [1]
– Adaptador [1]
– Boa fama [1]
– Equipamento [3]
– Idiomas (Universal, Animais, Máquinas) [1]
– Mentor [1]
– Movimento especial (Balançar-se, Escalar, Queda lenta) [1]
– Plano genial [1]
– Pontos de magia extra [1]
– Pontos de vida extra [1]
– Reflexos de combate [1]
– Sentidos especiais (audição, faro, visão aguçados) [1]
– Técnica de luta (Ataque forte, ataque preciso, bloqueio, combo, força oculta [F], makiwara) [3]

DESVANTAGENS:
– Código de honra dos heróis [-1]
– Segredo (Identidade secreta) [-1]

PERÍCIAS:
– Crime [2]
– Idiomas [2]
– Investigação [2]

BACKGROUND

Richard John “Dick” Grayson é o caçula de uma família de acrobatas conhecida como “Flying Graysons”. Dick viu um chefe da máfia matar seus pais para extorquir dinheiro do circo que os empregava (cujo nome mais tarde foi revelado como Tony Zucco). Bruce Wayne, secretamente o vigilante Batman, o acolheu como seu pupilo legal depois de testemunhar suas mortes e, eventualmente, como seu ajudante, Robin.

Durante a adolescência, Dick e Bruce combateram o crime de Gotham, tornando-se a lendária dupla dinâmica. Mas com o passar do tempo, o primeiro Robin acabou liderando uma nova equipe, os Jovens Titãs, na cidade de Nova Iorque e após muitas desavenças com seu antigo mentor, assumiu o manto de Asa Noturna. Dick Grayson com o passar dos anos, assumiu o traje do homem-morcego, sempre que Bruce Wayne estava ausente ou fora de combate, para devolver sempre que ele retornasse.

Entre suas principais habilidades, podemos destacar:
– Condição humana máxima.
– Pico de força, durabilidade, velocidade, agilidade, resistência e de reflexos humano.
– Mestre em artes marciais e proficiência em armas.
– Atirador especialista.
– Mestre acrobata.
– Maestria furtiva.
– Intimidador habilidoso.
– Intelecto de nível genial.
– Detetive mestre.
– Escapologista, estrategista, líder e hacker especialista.
– Multilinguismo.
– Vontade indomável.

Esperamos que tenha gostado da primeira ficha dessa promissora galeria da Bat-Família!

Este artigo é complementar ao “Corporação Batman 3D&T – Seja você também um Batman!”, disponível no Blog RPGISTA, agora atualizado por Wellington Botelho e pode ser usado em conjunto com a “GALERIA DE VILÕES: BATMAN” escrito por Antonio Carlos “Daimon, na revista Tokyo Defender 10. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Novas Heroínas Badass para 3D&T

Este artigo com a descrição “O Poder das Heroínas – Personagens Femininas Badass” foi escrito originalmente por Maiko “MyKing” Dantas, na revista Tokyo Defender 32, agora atualizado por W. Anderson. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Beatrix Kiddo, Ellen Ripley, Sarah Connor, Katniss, Furiosa, Arya Stark, Trinty, Hit Girl e Elektra. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Loras: - Será tão covarde quanto assassina, Brienne? por isso que fUgiu, com o sangue dele em suas mãos? Desembainhe a espada, mulher!

JAIME: - É melhor ter esperança que ela não o faça.
Senão é provável que seja seu o cadáver que levaremos daqui, A garota é
tão forte quanto Sandor Clegane, embora não seja tão bonita.

O PODER DO PROTAGONISMO FEMININO

Fala Defensores! No panorama da cultura pop, erguem-se figuras femininas que desafiam as convenções, transcendem estereótipos e moldam um legado imponente e respeitável. As Heroínas Badass, com sua coragem incomparável e determinação inquebrável, são ícones que desafiam as expectativas e inspiram aqueles que testemunham suas jornadas. Quebrando paradigmas, desafiamos você e seus amigos a interpretarem essas personagens, numa uma aventura onde o protagonismo feminino vêm para botar o pé na porta, sem desarrumar o cabelo!

Aqui apresentamos mais quatro fichas cascas-grossas para 3D&T Alpha:

 

Novas Heroínas Badass para 3D&T Alpha

 

Brienne de Tarth (15N)
Brienne de Tarth é uma “cavaleiro” leal e implacável, anormalmente forte, com habilidades de combate excepcionais e honra inabalável, usadas para proteger aqueles que jurou servir.

ATRIBUTOS (10): F3 H2 R2 A3 PdF0 || 10 PVs 15 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (6): Patrono (Casa Stark), Arma Especial (Oathkeeper: Flagelo “Mortos-Vivos e Youkais”), Escudo 2, Tecnica de Luta (Bloqueio, Cabeçada, Uppercut e Senhor da Montanha)
DESVANTAGENS (-3): Devoção (Resgatar e proteger as filhas de Catelyn Tully), Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.
PERÍCIAS (2): Combate*, Sobrevivência

 

 

Selene “Death Dealer” (15N)
Selene é uma vampira feroz, ágil e imortal, nutrida pela incansável determinação em destruir inimigos que ameaçam aqueles que ama, enquanto busca redenção e justiça para sua espécie e para si mesma.

ATRIBUTOS (11): F1 H3 R3 A2 PdF2 || 15 PVs 15 PMs
VANTAGEM ÚNICA (-1): Vampiro
VANTAGENS (6): Imortal, Aceleração, Tiro Múltiplo, Teleporte
DESVANTAGENS (-3): Má Fama (Traidora do Clã), Segredo (Passado), Protegido Indefeso (Eve)
PERÍCIAS (2): Investigação

 

 

General Okoye (15N)
Okoye é a imponente líder das Dora Milaje, uma guerreira imbatível e estrategista leal, cuja habilidade com a lança e devoção a Wakanda fazem dela uma força indomável no campo de batalha.

ATRIBUTOS (6): F1 H2 R2 A1 PdF0 || 10 PVs 10 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (9): Patrono (Wakanda), Reflexão, Ataque Múltiplo, Membros Elásticos (Lança Retrátil), Técnica de Luta (Agarrar, Desarmar, Rasteira e Estocada), Equipamento x2 (Arsenal Wakanda, conforme missão)
DESVANTAGENS (-2): Devoção (Wakanda), Código de Honra do Combate
PERÍCIAS (2): Combate*, Máquinas

 

 

Lara Croft (15N)
Lara Croft é uma arqueóloga destemida e altamente treinada, enfrentando perigos mortais com inteligência, coragem e destreza enquanto explora os mistérios mais antigos do mundo.

ATRIBUTOS (8): F0 H4 R2 A0 PdF2 || 10 PVs 20 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (5): Riqueza, Tiro Múltiplo, Movimento Especial (Escalar, Queda Lenta, Constância)
DESVANTAGENS (-2): Assombrado (Morte de Pais e Amigos em Expedições)
PERÍCIAS (4): Esportes*, Sobrevivência, Especialização em Idiomas Antigos, Arqueologia e Geografia

 

 

BÔNUS: Semente de Aventuras com as novas Heroínas Badass

A Organização Croft Holdings descobre, com a ajuda de uma intrigante investigadora, a localização de uma Relíquia Lendária – a “Espada Cumpridora de Promessas”. A misteriosa ajudante diz que precisa desse artefato para destruir um antigo vampiro que persegue sua família, há muitas gerações. Ela está numa região não identificada nos mapas comuns, próxima às fronteiras da perdida nação de Wakanda – que não permitirá o avanço de estrangeiros, sem intervir. A tal espada está numa suntuosa cripta sobre o corpo de uma donzela santificada, com vestes de cavaleiro, que despertará caso tentem levar sua arma sagrada, mas ajudará de bom grado à eliminar o inimigo imortal como sua última missão.

Essas quatro mulheres ousadas conseguirão derrotar um Vampiro Ancestral de Gelo? Ou vão precisar de outras heroínas badass? Fique à vontade para escolher entre essas e as fichas já apresentadas ou siga as dicas da edição 32 para criar sua própria versão. E se busca mais conteúdo feito de fã para fã, continue nos seguindo no Movimento RPG !

Revista Tokyo Defender #34

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #34, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Análise: House of the Dragon
  • Sementes de Aventura: Westeros
  • Aventura-Solo: O Nheengçara de Santo Ossário
  • Adaptação: Kaiju N° 8
  • Conto: A Fera de Ardac
  • Fichas: Deadpool & Wolverine

Baixe a nova edição da revista Tokyo Defender no Movimento RPG!

Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify e Discord. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da edição #34 da revista Tokyo Defender e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!

Horror nos Holofotes: Técnicas para Jogadores de RPG de Terror

Jogar um RPG de mesa de terror ou mistério é uma experiência extremamente divertida, mas pode parecer complicada. Por isso, para ajudar você nas suas sessões de Halloween, aqui está um texto com dicas para jogadores de RPG de terror!

Trabalhando suas Falhas

Personagens com falhas e defeitos podem transformar até mesmo uma cena leve em algo tenebroso. Vaesen, um RPG de horror folclórico e investigação, faz isso com Traumas e Segredos Sombrios. Esses elementos ajudam você a interpretar sua personagem e, ao mesmo tempo, fornecem ganchos para a Mestre de Jogo.

Em qualquer história, os protagonistas não tomam as melhores decisões o tempo todo, pois têm desejos, medos e necessidades que muitas vezes vão contra o bom-senso. Em um RPG, as decisões das personagens não precisam nem mesmo seguir o que o jogador faria, contanto que faça sentido na narrativa e crie um jogo mais divertido para todos.

Você pode usar as falhas de personagens para criar aberturas para o horror nas suas mesas, colaborando com o narrador do jogo para criar o clima de tensão.

Imagine um veterano da Grande Guerra que, apesar de ser um ótimo soldado, é um sujeito ingênuo, fácil de ser enganado. Agora imagine que todos os jogadores, inclusive você, sabem que a Sra. Dolores, uma velhinha que apareceu na história, é um monstro disfarçado. Ora, quando ela pede ajuda para levantar uma caixa pesada no porão de sua casa, é claro que o veterano vai prontamente auxiliá-la.

Entendeu o que aconteceu aqui? Os jogadores sabem que tem algo muito errado na cena, mas suas personagens não sabem, logo, são os jogadores que sentem medo na cena, e você ajudou a criá-lo.

Drama Entre Personagens

Para sentirmos medo e tensão durante um RPG, é essencial que a gente se importe com as personagens – nossas e dos outros participantes. E qual a melhor maneira para criar empatia senão através das interações? 

As relações sociais e representações da vida cotidiana nos ajudam a nos aproximar do mundo do jogo, mas como interagir entre personagens pode não ser óbvio para todos os jogadores.

Aqui vai uma dica: momentos de planejamento, de interpretar pistas ou de tomar uma decisão são ótimos para falar de personagem para personagem em vez de jogador para jogador. Você pode inserir trejeitos e fazer uma voz, se desejar, mas isso não é o mais importante.

Nas interações, pense em com quem você está falando e como é o relacionamento entre a sua personagem e a interlocutora. É respeito mútuo, rivalidade, admiração ou desprezo? Você preferiria estar falando com outra pessoa, mas justamente esta é quem tem o conhecimento necessário? A situação remete a algo do passado que vocês já viveram? Qual a sua expectativa ao iniciar a conversa, e o que você vai dizer se a resposta não for o que você esperava?

Todas essas são possibilidades nos RPGs.

Motivação Forte

RPGs investigativos de horror como Rastro de Cthulhu trazem “Motivação” como uma característica importante na criação de personagens. É ela que faz você seguir adiante no mistério, mesmo contrariando seu instinto de autopreservação.

A cena a seguir é um clássico de RPGs lovecraftianos. O grupo de investigadores adentrou a biblioteca antiga repleta de tomos empoeirados. Ali há conhecimentos milenares, mas um livro em particular chama a atenção: um volume encadernado em pele humana! Nenhuma pessoa sensata leria um livro desses, ainda mais sabendo dos riscos de perder sua sanidade. Mas e o estudioso com a sede de conhecimento insaciável? Uma oportunidade perigosa como essa é praticamente um convite, mesmo que nós, jogadores, saibamos que é uma armadilha da narrativa.

O Que É Melhor Para a História?

Todos nós assistimos filmes e séries, lemos livros e jogamos jogos dos mais variados tipos. Isso nos prepara para reconhecer os clichês e temáticas comuns das histórias, inclusive quando elas aparecem no RPG.

Um filme slasher precisa ter um assassino implacável. Se jogarmos um RPG slasher e as personagens nunca ficarem em risco, nossa expectativa para o gênero será quebrada e a experiência não vai ser tão divertida.

Com isso em mente, você pode pensar naquilo que a história precisa e agir de acordo. Tem uma oportunidade para criar uma rivalidade entre duas personagens de jogadores? Aproveite e faça essa interação! Acha que a história precisa de um final explosivo? Pergunte à narradora se o encanamento de gás está funcionando, dando indícios do que pretende fazer. Acha que o grupo se distraiu demais do mistério principal? Faça uma cena em que a sua personagem pergunta às outras sobre uma pista que vocês encontraram.

Se prestar atenção nisso, você vai naturalmente perceber quais caminhos vão tornar suas sessões mais interessantes, e tomar essas atitudes será recompensador.

Quer Mais Dicas?

Gostou dessas dicas? Siga @IdeiasArcanas nas redes sociais para mais conteúdo e acompanhe os vídeos aprofundando esse e outros assuntos!

Horror nos Holofotes: Técnicas para Mestres de RPG de Terror

Cada estilo de RPG tem suas peculiaridades, e há muitas técnicas para os RPG de terror. Preparar e conduzir sessões nesse estilo é diferente de jogos de aventura, RPGs épicos e de ação.

O texto de hoje é direcionado aos mestres e narradores, já que são bastante responsáveis por criar o clima de tensão, suspense e medo. No próximo texto desta série, teremos dicas para jogadores!

Descrições Sinistras

Qual a diferença entre sofrer 10 pontos de dano e ser dilacerado ao longo do ventre, jorrando sangue e guinchando de dor? Ambos podem ser iguais mecanicamente, mas uma descrição vívida, empolgante e perturbadora faz toda a diferença em um RPG de terror.

Quando for dar o resultado de uma jogada, comece descrevendo o resultado de maneira impactante. Se for um ataque, enfatize a violência, a adrenalina e a dor. Se for um obstáculo perigoso, diga como a personagem sua frio ao ver a vida passar diante dos olhos. E, se for a mente se quebrando, divirta-se com as representações de alucinações, paranoia e distorções sensoriais para dar vida à insanidade.

Atrasar o Monstro

Pode reparar: em muitos filmes de terror e horror, o monstro demora para aparecer. Mesmo assim, vários sinais do grande vilão aparecem ao longo da história. Tais vislumbres criam expectativa, uma tensão crescente que culmina quando o monstro finalmente surge!

Atrasar a aparição do monstro ou vilão é fácil de se fazer em histórias de suspense ou mistério. Afinal de contas, o mistério todo costuma girar em torno do monstro, e os protagonistas o encontrarão somente depois de reunirem pistas e solucionarem o enigma.

Você também pode usar essa técnica para aumentar a tensão em D&D, Tormenta e outros RPGs de fantasia medieval. Se os heróis da sua aventura estiverem caçando um dragão, podem encontrar sinais da devastação da fera conforme seguem seus rastros, dando indícios do seu poder devastador até, enfim, ficarem cara-a-cara na batalha final.

Ambientação

Efeitos sonoros, música de fundo, luzes baixas e imagens evocativas: tudo isso facilita as sensações de medo e suspense.

Há vários sites onde você pode pegar trilhas sonoras específicas para RPG, e o meu favorito é o Tabletop Audio. Se estiver apenas jogando com seus amigos, sinta-se livre para usar qualquer música que combine com a narrativa – eu prefiro músicas instrumentais, para a letra não distrair os jogadores –, mas tome cuidado com os direitos autorais se estiver transmitindo sua mesa.

Imagens também ajudam as pessoas a visualizarem a cena, as personagens e os eventos acontecendo. A maioria dos livros de RPG têm imagens excelentes que você pode usar, e, nas suas mesas pessoais, vale pegar mais imagens de referência em sites como Artstation ou gerar por IA. Contudo, você também deve tomar cuidado com os direitos de uso de imagens – inclusive geradas por IA – se estiver transmitindo seu RPG.

Modulando sua Voz

A oratória é fundamental para a experiência de um RPG. Pessoas diferentes têm habilidades diferentes para fazer vozes, sotaques, efeitos sonoros e narração, mas você pode experimentar cada um desses aspectos e aprimorá-los com o tempo.

Uma coisa fácil de se fazer é variar o volume e velocidade da fala para modificar a intensidade do que você diz. Quando uma cena de ação começa, você pode falar alto e rápido para elevar a tensão. Em um momento de suspense, fale devagar, a voz suave. E, ao descrever uma cena de terror, tenha clareza e use um tom e expressões mais sinistros que conseguir.

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