Death Note para 3D&T

Olá, pessoal! Nosso colaborador Maiko “MyKing” Dantas fez uma excelente adaptação de Death Note para 3D&T! Veja abaixo toda a adaptação – mas se você quiser, você pode baixar aqui um PDF maroto em que diagramamos este conteúdo para você ter com você! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!

Death Note

O que você faria se pudesse eliminar da face da Terra qualquer pessoa em menos de um minuto e apenas pensando nela? Com essa ideia macabra em mente, Tsugumi Ohba e Takeshi Obata criaram uma das histórias mais cultuadas dos últimos tempos: Death Note.

Death Note é um anime e mangá de sucesso que gira em torno de Light Yagami, um jovem estudante popular, sagaz, idealista e niilista. Certo dia ele encontra um caderno sobrenatural chamado “Death Note”, no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. O caderno foi deixado propositalmente no mundo dos humanos pelo Shinigami (Deus da morte) Ryuk. Ao deparar-se com o caderno da morte, Light Yagami incrementa seu lado narcisista sob o pretexto idealista de mudar o mundo, idealizando-o segundo seu julgamento de certo e errado, justo e injusto, assim como visando tornar-se “o deus do novo mundo”, pois somente ele seria capaz de purificar o mundo, dedicando a esse propósito seu corpo, mente e alma. Ele decide agir como justiceiro, sob a alcunha de Kira, punindo e matando todos os criminosos que são reprovados pelos seus critérios de justiça. Melhor dizendo, Light se convence de que o mundo está podre e precisa ser purificado, cabendo a ele este papel.

Totalmente compenetrado em levar seu plano adiante, Light vê-se frustrado ao encontrar um inimigo a sua altura, um famoso detetive, que ninguém conhece a identidade, chamado apenas de L. O genial detetive L é, na visão do Yagami, um adversário apropriado para provar a si mesmo, de forma definitiva, ser alguém superior, capaz de impor sua “Justiça” a todos e, deste modo, vencer o único que é capaz de enfrentá-lo.

E assim, dá-se início ao duelo intelectual entre Kira e L, um duelo similar a um estratégico e agressivo jogo de xadrez, no qual táticas e raciocínios lógicos compõem uma ópera de movimentos em que as mentes brilhantes dos jogadores manipulam as pessoas ao seu redor para que seus planos ocorrem do modo planejado. Trava-se então uma batalha de mentes brilhantes e um jogo de gato e rato onde cada um tenta fazer uma jogada mais inteligente que a outra. Todavia, enquanto L preserva certos princípios éticos e humanitários, Kira entrega-se aos delírios da “justiça” e manutenção do poder a qualquer custo. Conforme a série se desenvolve, mais pessoas chegam para atrapalhar ou juntarem-se aos planos de Light. Cheio de reviravoltas e revelações surpreendentes, Death Note é um anime que acima de tudo leva o espectador a repensar temas polêmicos.

Uma campanha de Death Note para 3D&T

Não é muito difícil criar um personagem para jogar uma campanha ambientada no mundo de Death Note. Tudo se passa no Japão moderno (mas o mestre pode escolher qualquer outra cidade do mundo), com tecnologia e costumes a que estamos habituados. Os personagens devem ser humanos Novatos (5 Pontos) ou Lutadores (7 Pontos) e ficam restritos os Kits, Vantagens e Desvantagens a serem comprados apenas aqueles realistas e modernos (nada de futuristas, medievais ou fantásticos).

Como a campanha gira em torno do Death Note, é essencial que algum personagem importante possua o caderno da morte dado por um Shinigami, seja ele PC ou um NPC. A partir daí, o jogo pode seguir no sentido de caçarem quem é o portador do Death Note, fugir de um grupo ou seita liderada por ele, ou mesmo se aliando a ele para atingirem seus objetivos, que podem ser os mais diversos possíveis (use a criatividade). Esse é o jogo que você precisa escolher se está do lado dos mocinhos ou dos bandidos. Ah… e às vezes os mocinhos agem como bandidos e vice-versa.

Death Note (0 ponto): O artefato que dá nome ao anime, o Death Note é o caderno da morte que todo Shinigami possui. É nele que é possível escrever o nome completo da pessoa alvo e controlar a causa de sua morte. Em termo de regra, esta vantagem representa o item Death Note, o qual possui poderes e limitações bem específicas (veja mais abaixo em “Regras do Death Note”). Obtê-lo é como ser dono de uma fonte de imenso poder, como se fosse mágico (e de fato é). O Death Note emula uma combinação bem específica das magias Desejo e Dominação Total em um único ato. O Desejo é devido a manipulação em níveis razoáveis da própria realidade e dos eventos que ocorrem no percurso da morte da vítima, e a Dominação Total é devido ao forte controle sobre a vontade e ações da vítima no percurso da sua morte (ao ponto de cometer suicídio). Assim sendo, o Death Note é um artefato sobrenatural que usa essas duas magias poderosas sem gasto de PMs, sendo ele próprio o fetiche para elas, além, é claro, das regras sobre usos e restrições que devem ser seguidas.

O detentor do Death Note geralmente o usa apenas inicialmente, pois não consegue suportar a ideia de possuir um caderno da morte consigo, seja por medo, motivos religiosos ou morais. Geralmente, somente quem possui algum grau de insanidade, psicopatia ou forte motivação se tornaria de fato um Portador do Death Note (veja abaixo no Kit de mesmo nome). Se alguns pré-requisitos não forem atingidos, você não poderá comprar o Kit Portador do Death Note e eventualmente se desfará do caderno em 1d+1 dias. Se você passar mais de uma semana em posse do Death Note receberá gratuitamente uma destas desvantagens, Procurado ou Assombrado, dependendo do seu uso do caderno. Estas desvantagens representam os inimigos e investigações que serão formadas para te caçar, além da dor de cabeça de ter diversas pessoas atrás do caderno, ficando paranoico e obcecado em escondê-lo. Se estas condições forem atingidas, você pode comprar o Kit Portador do Death Note.

Novo kit: Portador do Death Note

Exigências: Alguma insanidade de pelo menos -1 ponto; Procurado ou Assombrado; Death Note.

Função: Baluarte ou dominante.

Este Kit é exclusivo para o personagem que obteve o Death Note e já o detém a mais de uma semana. Agora você conhece diversos segredos do Death Note, sabe bem sobre os shinigamis e já memorizou diversas regras do caderno, sabendo usá-las ao seu favor.

Aliado shinigami: O Shinigami dono original do Death Note que você está em posse, passará a te acompanhar e agirá como um aliado. Embora o deus da morte não possa interagir diretamente com os humanos (afinal ele é um espírito), nem matar para te ajudar (pois isso resultaria na morte do próprio shinigami), eventualmente o mestre pode usá-lo para dar dicas importantes e ser os “olhos” e “ouvidos” do portador do Death Note para evitar emboscadas. Role 1d6 para cada situação que queira a ajuda do shinigami, se der um resultado par, ele irá te ajudar de bom grado.

Advogado de regras: você sabe de cor todas as regras do Death Note e aprendeu a usá-las ao seu favor, até melhor que o próprio shinigami. Você consegue manipular as circunstâncias para melhor tirar proveito delas. Em termos de regras, sempre que alguém estiver o investigando, ou algum plano seu relacionado ao Death Note, você só será pego ou o plano descoberto se o investigado passar duas vezes consecutivas no teste de perícia em questão.

Olhos de shinigami: se o portador do Death Note possui este poder, praticamente não haverá limites para a sua letalidade. Os olhos do shinigami é um poder concedido pelo próprio Shinigami através de um contrato. Os olhos de shinigami lhe dão a capacidade de poder enxergar a expectativa de vida e o nome real das pessoas. Os números e letras aparecem sobre a cabeça dos alvos, bastando simplesmente que você olhe o indivíduo. O preço para esse poder é alto. O shinigami cobra a metade da sua expectativa de vida para isso (veja mais abaixo). Esse poder permanecerá ativo constantemente, até que você morra ou se desfaça voluntariamente da posse do Death Note e a memória relacionada ao caderno apagada. Para poder obtê-lo novamente, é preciso ter a posse do Death Note novamente e fazer um novo contrato pelos olhos, onde será cobrado mais uma vez a metade da sua expectativa de vida restante (Ou seja, será reduzida para um quarto).

Expectativa de vida

Um fator importante em Death Note é a expectativa de vida de um personagem, visto que ela é direta ou indiretamente afetada em situações que envolvam Shinigamis e poderes como os Olhos de Shinigami. A expectativa de vida é algo extremamente variado, pois varia de acordo com o local em que o indivíduo está inserido. É logico que países desenvolvidos apresentam habitantes com maior expectativa de vida, uma vez que oferecem melhores condições de vida, saúde, segurança, emprego, educação, saneamento básico e infraestrutura. Se não levarmos em conta alguns fatores aleatórios ou elementos periculosos em que não há controle, como acidentes de trânsito, violência ocasional e doenças (azar nas rolagens dos dados também!), o indivíduo geralmente viverá, em média, entre 80 a 90 anos dentro da campanha. Não é interessante que o personagem jogador saiba a sua própria expectativa de vida, e nem mesmo que o mestre a estabeleça arbitrariamente. Afinal, os fatores aleatórios não são controláveis, o que pode tornar incerto uma morte por causas naturais. São justamente esses fatores aleatórios, intensificados pelas decisões precipitadas e incertas (e estúpidas) que comprometem a vida do personagem, tornando sem sentido calcular um número fixo de anos de vida em uma campanha de RPG.

Em vez de se preocupar com quantos anos de vida um personagem viverá, é melhor voltar a atenção ao poder Olhos de Shinigami, que cobra metade da sua expectativa de vida. Afinal, como mensurar a metade de uma expectativa de vida? Simples, um indivíduo que tem metade da sua expectativa de vida reduzida, terá proporcionalmente o dobro das chances de morrer por eventos que podem comprometer sua integridade física. Ou seja, uma expectativa de vida reduzida é equivalente a uma maior probabilidade de que fatores casuais possam te matar. Funciona assim: sempre que precisar rolar um teste de R para resistir a venenos, doenças ou demais mazelas que comprometam sua integridade física, sofrerá um redutor de -1. Você passará a ter o dobro de chances de ser afetados por eventos aleatórios danosos (como acidentes naturais, acidentes de trânsito, ataques de animais, violência humana, bala perdida…) nas rolagens feitas pelo mestre, como se você estivesse amaldiçoado com um azar constante. Além disso, seus testes de morte passam a ser rolados com um 1d+1 (ou seja, um resultado 5 causa morte instantânea, como se tivesse tirado um 6).

Personagens Principais

Light Yagami (Yagami Raito) é o personagem principal e anti-herói do anime/mangá Death Note. Light é o aluno número 1 do seu país e é filho do chefe da polícia. Light vê no Death Note uma forma de mudar o mundo e fazer real justiça, custe o que custar. Na primeira fase do anime, ele usa Misa Amane, a qual possui o poder dos olhos do shinigami. Misa é uma modelo famosa, cantora e atriz que está apaixonada por Light. Ela, assim como Light, é corrompida pelo poder que vem com a posse de um Death Note. No entanto, ao contrário da Light, ela não deseja tornar-se um deus, nem perde sua personalidade original. Sua jovialidade esconde uma menina profundamente distorcida e perturbada. Por causa da natureza cruel e manipuladora de Light, ela é apenas uma outra de suas vítimas, embora muito perigosa.

Kira (Light Yagami), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: impostor (identidade secreta, impostor), portador do Death Note (aliado shinigami, advogado de regras); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, patrono (polícia), poderes legais, aliado (Misa Amane), sortudo; Desvantagens: insano megalomaníaco e obsessivo (ser o deus do novo mundo), procurado (Kira); Perícias: manipulação, ciências, furtividade, armadilhas, disfarce, criptografia, jogos, inglês.

Misa Amane, 7N

F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: celebridade (fã clube, sou uma celebridade!), portadora do Death Note (aliado shinigami, olhos do shinigami); Vantagem Única: humano; Vantagens: aparência deslumbrante, boa fama; Desvantagens: insana obsessiva (servir a Light), procurada (aliada de Kira); Perícias: artes, lábia, sedução, inglês.

L Lawliet, conhecido como L, é o principal antagonista de Light na série. Ele é um detetive inglês de consultoria internacional enigmático, sem rosto e altamente estimado que se comunica apenas por meio de seu assistente igualmente inexplicável: Watari, que atua como sua ligação oficial com as autoridades. Embora todo o seu passado esteja envolto em um vazio de mistério, ele ganhou uma reputação altamente estimada por resolver inúmeros casos de crimes e perplexos mistérios homicidas ao redor do mundo e é considerado um dos melhores detetives do mundo. Ao longo da série, ele observa e espia as atividades de Kira, eventualmente se aproximando de Light. L tem hábitos estranhos, como se sentar de jeito diferente e uma compulsão por todo tipo de doces.

L (Lawliet), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: especialista (profissional treinado) e agente secreto (identidade secreta); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, contatos, riqueza, boa fama, poderes legais, aliado (Watari); Desvantagens: insano compulsivo (comer doces), código de honra da honestidade, devoção (prender criminosos), segredo (identidade secreta); Perícias: investigação, ciências, lábia, intimidação, hipnose, punga, jogos, japonês.

Regras do Death Note

Aqui estão todas as regras do Death Note que apareceram na obra. Algumas delas nunca precisarão ser utilizadas, devido a sua improbabilidade de ocorrência. No entanto, é interessante conhecer as especificidades e limites para o que se pode fazer com o Death Note e todas as consequências em usá-lo.

  1. O humano que tiver o nome escrito no Death Note morrerá;
  2. A escrita do nome não terá efeito se o escritor não tiver em mente o rosto da vítima. Assim, pessoas que compartilham o mesmo nome não serão afetadas;
  3. Se a causa da morte for escrita dentro dos próximos 40 segundos após o nome ser escrito, assim acontecerá, desde que a causa não seja impossível;
  4. Se a causa da morte não for especificada, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  5. Após especificar a causa da morte, detalhes dessa podem ser escritos nos 6 minutos e 40 segundos seguintes;
  6. Após este caderno tocar no solo, ele passa a ser de propriedade do mundo humano;
  7. O humano que tocar no Death Note logo após esse chegar ao mundo humano, será seu novo proprietário;
  8. O humano proprietário do Death Note poderá ouvir e ver o Shinigami que foi o dono original do caderno;
  9. O humano que utilizar o Death Note não poderá ir para o Céu nem para o Inferno;
  10. Se a data e hora da morte forem especificadas como parte da causa, assim será, desde que não seja superior à expectativa de vida da vítima;
  11. Mesmo não sendo o proprietário do Death Note, qualquer humano que o toque poderá ver e ouvir o Shinigami que é seu dono original;
  12. A pessoa em posse do caderno será seguida por um Shinigami até morrer. Esse Shinigami deve escrever o nome da pessoa em seu próprio caderno (caso tenha mais de um), na hora da morte dela;
  13. Se um humano utilizar o caderno, o dono Shinigami original deve aparecer para o humano em até 39 dias após esse uso;
  14. A princípio, o Shinigami não pode ajudar o proprietário atual, nem prevenir as mortes que ele pretende causar;
  15. O humano com posse do Death Note pode obter os Olhos de Shinigami e, com isso, ver os nomes e expectativas de vida das possíveis vítimas. Essa troca custa metade da expectativa de vida do humano;
  16. A causa da morte deve ser fisicamente possível em todos os sentidos. Se envolver doenças, deve haver tempo hábil para a doença se manifestar. Se envolver locais, deve ser possível que a vítima esteja nele. Qualquer inconsistência na causa da morte causará o ataque cardíaco;
  17. O material para escrita pode ser qualquer um (tinta, sangue, batom, etc.). O caderno funcionará se o nome for escrito de forma legível;
  18. A causa e os detalhes da morte podem ser escritos antes do nome. Para funcionar, o proprietário tem 19 dias (conforme o calendário humano) para colocar o nome em frente à causa descrita;
  19. Mesmo não tendo a posse, qualquer humano pode escrever no caderno e causar o mesmo efeito;
  20. A vítima ficará imune aos efeitos do caderno se seu nome for escrito errado quatro vezes de forma não intencional;
  21. Se uma pessoa escrever errado quatro vezes intencionalmente, ele morrerá e a vítima continuará vulnerável ao caderno;
  22. No caso de pessoa que tenha desistido da posse de seu Death Note, entrar em contato físico com outro Death Note terá suas memorias de volta enquanto manter contato físico com o caderno;
  23. Se suicidar é uma forma possível de morte. A princípio, qualquer ser humano pode pensar em cometer suicídio;
  24. Qualquer causa de morte que mate outros humanos não vai funcionar. Neste caso, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  25. Após a escrita da causa da morte, essa pode ser modificada quantas vezes quiser, bastando para isto riscar com duas linhas retas a causa anterior e definir a nova em até 6 minutos e 40 segundos;
  26. Mesmo podendo ser alterada a causa e hora da morte, a morte em si nunca poderá ser evitada após a vítima ter seu nome escrito;
  27. Se o caderno for perdido ou roubado, o dono original perderá sua posse se não recuperá-lo em 490 dias;
  28. Só podem existir 6 Death Notes simultaneamente no mundo humano sendo assim se 1 sétimo Death Note existir simultaneamente com os outros 6 apenas os 6 primeiros surtirão efeito sendo o sétimo não passando de um caderno comum;
  29. Após abrir mão do caderno, mesmo que a troca dos Olhos de Shinigami tenha sido realizada, o humano perderá tais olhos, além da memória. Já a metade da vida paga pelos olhos não será devolvida;
  30. O caderno pode ser emprestado ou alugado, sem haver a troca de posse;
  31. O humano com o caderno emprestado não será seguido pelo Shinigami. Além disto, o humano com o caderno emprestado não poderá realizar a troca pelos Olhos de Shinigami;
  32. A princípio, não é impossível que um Shinigami tenha dois Death Notes, deixe cair um no mundo humano e mantenha um em sua posse;
  33. Um Shinigami não tem obrigação de explicar as regras do caderno ao humano;
  34. Um Shinigami pode estender sua vida ao escrever nomes humanos no caderno, ficando com o restante da expectativa de vida da vítima. Humanos não podem fazer o mesmo; Um Shinigami não pode ser morto por meios humanos, mas existem formas de matá-los que nem os mesmos tem conhecimento;
  35. Uma das formas de matar um Shinigami é fazê-lo salvar intencionalmente a vida de um humano. Ao fazer isto, sua expectativa de vida será passada ao humano salvo e o Shinigami morrerá;
  36. Uma página ou mesmo um pedaço do caderno tem o mesmo efeito do caderno; se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, a prioridade será dada àquele que foi escrito primeiro, independentemente do horário estipulado para a sua morte;
  37. Se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, com uma diferença de até 0,06 segundos, essas descrições serão consideradas simultâneas, invalidando ambas. Assim, a pessoa que teve seu nome escrito no caderno não morrerá;
  38. Uma causa de morte só pode se estender em um período de até 23 dias;
  39. Uma causa de morte só pode ocupar, no máximo uma página do caderno;
  40. O nome de uma pessoa só pode ocupar uma página do caderno, contando frente, e verso da mesma, sendo assim o nome de uma pessoa pode ser escrito na frente da página, e seu sobrenome no verso da mesma;
  41. A causa da morte e as circunstancias da mesma podem ser escritas antes do nome sendo assim todos os nomes escritos após a causa morrerão pela mesma sendo escritos em um período de 40 segundos;
  42. O humano que usar o Death Note, após sua morte, irá ao mesmo destino das pessoas mortas por ele, nesse caso, o vazio.
Matéria adaptada por: Maiko “MyKing” Dantas

Baixe aqui o PDF com este conteúdo todo de Death Note para 3D&T para você usar sempre que quiser!

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Lira – Távola do Dragão

Lira é uma Guerreira que usa artes marciais orientais e uma katana. Criada por Lúcia Lemos para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Cabelos pretos, lisos e compridos amarrados por um rabo de cavalo e olhos castanhos avermelhados. Corpo definido, ombros largos, braços fortes, 1,60m de altura, pele bronzeada pelos treinos ao ar livre. Usa armadura de couro leve por baixo das vestes largas, que lhe permitem esconder a espada e lutar com mais liberdade.

Comportamento

Animada, determinada e questionadora. Mente sorrisos e empolgação para esconder sua raiva, tristeza e saudade. Precisa aprender a ter paciência, sabedoria e sente um profundo remorso. Anseia por vingança, mas sabe que precisa ficar mais forte e por isso é obcecada por novos combates e aprender novas habilidades. 

Poderes

Lira se especializou em combate corpo-a-corpo, especializando-se em ataques de alcance curto e médio com sua katana. Está sempre pronta para reagir a ameaças e consegue entrar num modo de combate de foco total. Seu melhor atributo é Força e sua Destreza e Constituição ficam empatados em segundo lugar. 

Histórico

Foi discípula prodígio de um dojo em um vilarejo afastado entre montanhas. Tinha uma irmã mais velha chamada Lorraine, que a criou desde pequena, pois seus pais morreram quando eram crianças. Como Lira era agitada e briguenta, Lorraine a levou ao dojo para ajudá-la a direcionar sua raiva e desenvolver suas habilidades. Anos depois, Lorraine perdeu seu marido em um ataque de monstros, se tornando profundamente melancólica. Lira viu sua irmã melhorar um pouco depois que ela virou ajudante de um mago misterioso que havia chegado na vila se apresentando como curandeiro e dizendo ter contato com os mortos. O mago prometeu que, se ela estudasse e treinasse com afinco, poderia falar com o espírito de seu marido. Por algum tempo, as irmãs foram uma boa dupla no combate contra monstros e bandidos que ameaçavam seu lar. Um dia, Lira decidiu partir em uma breve viagem para aperfeiçoar seus golpes com a espada e acreditou que o mago protegeria a vila. No entanto, ao voltar meses depois, encontrou a sua vila devastada. Pior: não encontrou o corpo da irmã. Soube que o mago havia criado um exército de mortos-vivos composto pelos seus vizinhos e membros da vila assassinados. Lira decidiu ir atrás desse homem em busca de vingança e deseja encontrar o corpo de Lorraine para que ela não seja usada no exército, mas não sabe o que fará se tiver que lutar contra ela.

Objetivo

Adquirir mais força e poder enfrentando o labirinto para conseguir realizar sua vingança e conseguir uma arma que possa derrotar o mago.

Terra Natal

Vila Yamaguchi. Hoje, está devastada por forças das trevas e cercada por uma espécie de miasma. Lira treinou desde pequena no Dojo Iorun, que foi parcialmente destruído, mas não foi cercado pelo miasma por estar em uma colina, se tornando sua casa por algum tempo e esconderijo da armadura de seu falecido mestre. Lâminas do Norte é a ferraria do senhor Yamada, que forjou a espada da Lira e as principais armas e ferramentas para as pessoas de seu vilarejo. Por estar afastada e próxima à cidade grande, não sofreu com a ira do mago. Apesar de Yamada ser um pouco ríspido, Lira o vê como seu único “parente/amigo” vivo e costumava ir lá quando se sentia solitária. Yamada sempre a recebe com uma xícara de chá de morango, mas pede que ela o ajude a cuidar da loja.


Para ver Lira em ação, clica aqui e conheça A Távola do Dragão.

Para ler mais sobre nossa campanha, clica aqui e descubra os mistérios do Labirinto do Limiar.

Conexão com o futuro #6 – Retropunk

Na última da nossas conexões com o futuro Retropunk darei algumas sugestões para campanhas nesse cenário cyberpunk. Dessa forma, fique comigo se você se interessa por toda essa discussão sobre o que punks como seus jogadores podem operar nesse mundo. Valendo lembrar que cada mesa tem suas próprias características, facções, megacorporações e objetivos.

Sem mais delongas, começaremos pelo clima. Qualquer jogo cyberpunk vai abordar o futuro sombrio onde a tecnologia se tornou o recurso mais importante e o único que é levado em consideração. Tecnologia é poder. Tudo o mais foi reconsiderado e deixado para trás. Por isso, em minha opinião, o melhor clima possível para esse jogo é uma fantasia sombria.

Futuro Retropunk

Realidade híbria Retropunk

Antes de tudo, sempre recomendo que em um sistema novo, você, leve seus jogadores para conhecerem o novo mundo em que estarão jogando. Certamente para uma exploração. Coloque-os como os novos punks começando uma vida como mercenários de aluguel, fazendo trabalhos para todas as pessoas que tem recursos, seja financeiro (moeda) ou, definitivamente, tecnologia.

Dentro de Retropunk, uma megacorporação sempre vai querer derrubar a outra, isso não é novidade. Sempre vão querer serviços como sabotagem, roubo, furto, assassinato e recuperação de objetos perdidos. Certamente uma campanha iniciaria onde uma organização quer recuperar um objeto que foi roubado, por uma facção ou por uma megacorporação. Sem dúvidas ela poderia finalizar com o objeto sendo tão importante que levaria uma megacorporação dominante a falência.

Diversos inícios…

Cenário Retropunk

Os punks podem ser ex-corporativos, contratados como mercenários e até mesmo membros que querem formar uma facção ou uma megacorporação. Por isso, seu início pode ser, sim, nas ruas, sobrevivendo todos os dias e podendo enfrentar um inimigo por vez. Por outro lado, ele pode começar por cima, já tendo muito recurso e com diversas informações de como manter seu império.

Outra oportunidade refere ao mundo híbrido, de realidade virtual. Isto, inclusive, é excedente ao jogo Cyberpunk 2077. Um jogo inteiro feito no ciberespaço onde os jogadores podem ter acesso a outro universo de informações e possibilidades. Oportunamente eles poderiam encontrar hackers inimigos, que dominam essa realidade virtual, descobrir informações sobre as megacorporações e afetar facções e toda a realidade.

Um bom jogo sempre possui um bom vilão

Vilão Retropunk

O futuro retropunk não é diferente de qualquer outra realidade. Geralmente aqui os vilões são organizações ou facções, ou seja, são construtos coletivos. Em suma, nada impede que o chefe, CEO ou o líder de uma gangue seja o grande vilão, a criatura odiável ou que cause identificação que você queira. No entanto, conclua que um bom jogo precisa de um antagonista à altura dos grandes feitos dos personagens, só assim estaremos motivados até o fim de nossas campanhas.

Por fim, nossa jornada se encerra, punk, gostaram dessa viagem ao cyberfuturo? Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse nos textos anteriores, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Te vejo na próxima jornada!

Regras para Mercenários em 3D&T

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?

E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.

Aliados de Aluguel

Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.

Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.

Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.

Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.

Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T

Holgar 

(conhecido como Morte aos Fracos) 

Kit: Bárbaro (6 P)

Função: Tanque

F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2

Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)

Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.

História

Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele. 

Talo

(conhecido como Desossador de Traíra)

Kit: Guerreiro (6 P)

Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3

Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)

Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.

TomliriamKit: Mago de Combate (7 P)

Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.

Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Conexão com o futuro #5 – Retropunk

Hoje trataremos sobre as megacorporações Retropunk! Primeiro falaremos sobre a relevância e influência que as megacorporações tem no futuro cibernético, isso porque ela começa a existir e ter poder, de fato, quando a tecnologia virtual passa a ser mais poderosa do que apenas o trato presencial. Posteriormente, pensaremos em como criar uma megacorporação pro teu jogo.

Tratando-se de um jogo de ficção científica, não creio ser ruim quando a fantasia se apoia sobre a realidade, sendo mais claro, utilizar-se das megacorporações que existem hoje para uma boa base de mundo não é ruim. Ademais, todo uso precisa de parcimônia, afinal, como poderiam as empresas de nossa realidade prosperarem até um nível de dominação? É isso que vamos construir juntos.

O real poder do hipercapitalismo

humanos são descartáveis em Retropunk!

É dito que em um futuro, o capitalismo não poderá mais ser revertido – ao menos em uma realidade cyberpunk – e que ele evoluiu, estamos anos a frente de seus opositores. Seu poder será tão grande que uma megacorporação será, sozinha, mais poderosa economicamente do que os países em que está funcionando. Definitivamente essa realidade não está longe da nossa.

Com esse imenso poder aquisitivo, os corporativos (aqueles que são lideres e poderosos nas organizações) são os verdadeiros “donos” da cidade. Eles manipulam a política e fazem politicagem, eles movem suas peças no xadrez para sabotagem, assassinato, roubo, furto e todo tipo possível de crime para continuarem no poder. Em suma, o hipercapitalismo é o grande vilão em Retropunk.

 

Megacorporações Retropunk

Megacorporações Retropunk

O livro, diferente de outros grandes títulos cyberpunk, não procura definir para você quem serão as grandes megacorporações. Dessa forma, caberá a você definir a história, cultura, objetivo, forma de agir e mercado de uma corporação. Sem dúvida definir sobre o primor de cada uma dessas empresas é dizer onde ela estará localizada dentro do jogo.

Pensemos juntos, as áreas onde as megacorporações certamente se desenvolverão estão associadas a: segurança, privacidade virtual, economia bancária, armamento, combustível, veículo, viagem, medicina e etc. Existem diversos outros tipos de empresas que podem ter sido bem-sucedidas em seu meio e agora dominam completamente o mercado em suas áreas. Ademais, não podemos esquecer que elas são competitivas entre si, e que também tem conflitos.

Boa parte das campanhas em Retropunk podem acontecer porque uma megacorporação pagaria os punks para fazerem um trabalho sujo. Evidentemente, nosso personagens não precisam ser honrados nesse mundo de guerras, eles tem por objetivo sobreviver e angariar recursos para destruir essas megacoporações. Finalmente, é trabalhando para um contato, facção ou megacorporação que você vai destruir o sistema.

Malditas megacorporações! Quanto a você, se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro e quarto textos. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Conexão com o futuro #4 – Retropunk

Outra característica marcante do cenário são os distritos Retropunk. Inicialmente muito comuns em discussões de jogos cyberpunk como um todo, os distritos futuristas apresentam alguns elementos comuns entre si. Em síntese sobre esse ponto, Juiz Dredd, Cyberpunk, Retropunk e outras criações futuristas mostram como o avanço da tecnologia indica o distanciamento entre bairros, distritos e cidades.

Neste texto falaremos sobre as diferentes possibilidades de distrito para seu jogo, punk. Seja você o Juiz do jogo ou um personagem, ambos construirão juntos esse cenário enquanto jogam. Primeiramente essa responsabilidade cabe ao Juiz, que irá escolher os elementos de cada distrito para, posteriormente, deixar que os jogadores finalizem essa criação, cada um com seu toque.

Elementos dos distritos Retropunk

Facções e Distritos Retropunk

Existirão elementos bases que vão disparar a personificação de cada distrito, e naturalmente, esses temas estão associados a dilemas enfrentados nesse futuro cyberpunk. São eles a perda da privacidade, entretenimento como controle das massas, estratificação da pobreza, desperdício, poluição, esvaziamento ético, superpopulação, escassez de produtos naturais e orgânicos, religião contra tecnologia, mercantilização da arte, escravidão das máquinas e etc.

A partir desses e de outros pontos, os jogadores e o Juiz criarão características para os distritos de suas cidades, populando cada setor com características únicas de sua mesa. Dessa forma, sugiro que o Juiz possa começar os relatos sobre o distrito, mas deixe que seus jogadores complementem com memórias e experiências de seus personagens, caso tenham vindo de lá. Em suma, é uma construção conjunta.

Facções dos distritos

Certamente um ponto relevante é pensar nas facções, grupos ou gangues que habitam esses distritos. Sem dúvida cada uma delas terá seu próprio ponto de vista sobre alguma determinada megacorporação ou outra gangue. Dessa forma, problematize colocando gangues com concepções opostas dentro do mesmo distrito, para que os jogadores vivenciem ambas questões.

Cada facção tem por objetivo personificar um tema, ou elemento que se queira discutir, um ponto de vista radical sobre alguma coisa. Por consequência, elas guerrearão entre si, convocarão novos membros, sabotarão ou vão caçar rivais e etc.

Membros de gangues Retropunk

Importante ressaltar que as gangues não são, em sua maioria, secretas. De certa forma, algumas delas buscam não ser notadas para trabalharem mais confortavelmente, o que deve ser o caso de uma gangue hacker. Não obstante, são todos punks também, que querem ser vistos, enxergados e seguidos por serem, ou não, uma causa.

Por hoje é só, facção punk, E vocês, o que defendem? Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo e terceiro texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Parem Já esse Casamento!

Maio é o Mês das Noivas! Então Vamos Invadir um Casamento!

Algo Velho

Hoje trouxe a você, meu caro leitor, uma história, uma ideia, um Plot! Sem cenário, sem sistema específico, apenas a trama, desafio e enredo principal. Trouxe algo para dar um tranco em sua criatividade, implementar nas mais variadas raças, eras e universos possíveis. Não importa de onde vem, sempre há um rito equivalente ao casamento! Bem como tu podes modificar qualquer termo e adapta-lo para onde queira aplicar. De antemão deixo claro que isto não é uma aventura pronta, é uma ideia para auxiliar os viventes que querem começar uma jornada e não sabem por onde.

Algo Novo

Vocês são um grupo de amigos que seriam padrinhos de casamento de um casal que poderia unir dois reinos. Os quais estão a 138 anos em guerra. Próximo ao dia da cerimônia vocês recebem a notícia que que não serão mais os padrinhos. Foram substituídos por influentes políticos, logo pressupõem que é apenas política. Pensando que não foi briga e nem nada disso. Um dia em um bar, um jovem encapuzado chega até vocês, entrega um envelope e some. Dentro vinha informações de que essa mudança era apenas um pequeno passo de uma conspiração. Uma ordem chamada de LaVult iria juntar os reinos para em seguida dar um golpe e toma-lo. A missão é evitar o golpe, mas principalmente salvar a vida de seus amigos noivos para não serem assassinado no final da cerimônia.

O Casamento é amanhã! Os noivos desistiram de uma despedida de solteiros, então vieram beber vocês mesmos! Ou seja resta até amanhã as 13h para se prepararem! (Insira uma música de tensão misturada com Missão Impossível e 24 Horas Aqui)

Algo Emprestado

A Cerimônia será em uma ilha particular, em território neutro, cedida por duque de um país aliado de ambos. Sem sinal e sem comunicações a longa distância nesse local. Afinal é uma ilhas destinada para relaxar e se aproximar da Natureza. A comunicação deve ser improvisada por vocês ou tomar os meios dos bastardos que estão ajudando o golpe. Contudo, os seus convites foram tomados. É preciso chegar lá de algum modo aquático, entrar, não chamar suspeitas, convencer os noivos e saírem de lá com vida.

Como vocês podem entrar e se infiltrar? Bom, podem escolher várias formas: Disfarces, furtivo, propina ou até mesmo na cara dura de pau pedindo pros noivos deixarem entrar quando forem barrados. Assim também, podem mudar de estratégia o tempo todo, ou um do grupo ferrar tudo hehe Sempre haverá Tios chatos, opositores e apoiadores políticos que podem ajudar ou atrapalhar nossos penetras. Bem como convencer os noivos que já iriam se casar de desistir pode ser algo bem complicado, vale ressaltar que o resultado de uma guerra está na mão de vocês!

Algo Azul

Vocês devem escolher de que lado do casal estão! São suas escolhas que definirão o rumo da história (e dos reinos)! Assim como vocês também pode apoiar o golpe e deixar tudo nas mãos de um mestre que frustradamente irá abandonar este manuscrito.

Em síntese, você irão decidir quem são, invadir um casamento, ir furtivo ou causar um Auê todo. Tudo isso para evitar um golpe no governo de um reino que pode nem ser de vocês propriamente dito, mas é o casamento de seus melhores amigos.

Madoka Magica para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma cidade normal onde a população vive sem nenhum temor específico e com a satisfação de morar em um lugar seguro, em que podem prosperar sem problemas. Mas talvez eles não saibam de tudo…
As sombras se escondem, o próprio mundo esta imerso em maldições invisíveis, maldições chamadas de bruxas. Estas se alimentam apenas de desespero, esperando apenas por uma oportunidade de obter uma boa presa, assim satisfazer por um tempo sua existência.

Com sua efetividade as bruxas poderiam, pouco a pouco, trazer a ruína a todos, criando reinos de miséria e sofrimento. Mas elas não chegaram a este ponto de domínio, pois existe quem conhece e se opõem as portadoras da perdição, e estas são as garotas mágicas (puella magi).

As garotas mágicas são a personificação do oposto do representado pelas bruxas, são jovens garotas com a alma repleta de altruísmo, esperança e uma enorme paixão pelo que fazem, utilizando da magia desperta em si para realizar feitos extraordinários. Elas combatem as bruxas sempre que as encontram, sendo com investidas arriscadas ou operações táticas, se esforçando para acabar com o que estiver de errado.

Garota Mágica (Mahou Shoujo/Puella Magi)

No início de suas adolescências, quando a esperança infantil ainda reside em seus íntimos, e desejos enormes a ser realizados. As garotas mágicas são selecionadas por Kyubey, uma curiosa criatura dotada com poderes de manipulação de magia, para desempenhar o papel de opositoras às bruxas, em troca, as jovens podem realizar um desejo qualquer logo antes de firmar contrato com Kyubey. Após a realização do desejo, as garotas mágicas adquirem a Soul Gem, que atua como um foco para os seus novos poderes. Os poderes de uma garota mágica podem variar bastante de uma para outra, sendo baseados na personalidade e no desejo que lhe foi concedido. Ao utilizar de seus poderes, a pureza da Soul Gem é desgastada aos poucos, tornando necessária a utilização de um Grief Seed para purificá-la novamente.

Bruxas

Elas são a personificação dos males afligem a alma humana como, por exemplo, ódio, ansiedade, irá ou ódio. Todas têm por objetivo semear o desastre por todo mundo, através do sofrimento. A principal maldição utilizada é conhecida como “beijo da bruxa”, que consiste em um pequeno símbolo gravado na pele de uma pessoa, geralmente dos ombros para cima, que amplifica o sofrimento pessoal e compele a pessoa a tomar atitudes autodestrutivas, as marcas somente podem ser removidas com a destruição da bruxa. As bruxas normalmente se escondem atrás de barreiras mágicas que separam o mundo real da dimensão paralela que encarna o reino da bruxa, algumas vezes labirintos. A mentalidade delas é totalmente incompreensível, as fazendo aparentar possuir intelecto animal. Quando são derrotadas elas liberam o núcleo de sua existência, a Grief Seed, ou Semente de Pesar, porém, mesmo derrotadas, as bruxas podem retornar a vida a partir de sua Grief Seed, quando esta é armazenada negligentemente. Estas “Sementes do Pesar”  são o único método conhecido para a purificação de uma Soul Gem desgastada, quando estas duas se aproximam a Grief Seed absorve qualquer impureza da Soul Gem. Além de seu labirinto, as bruxas também possuem servos, chamados Familiares, que usam seu poder reduzido para servir à bruxa. A aparência de uma bruxa é fortemente ligada aos vícios e alienações que envolvem seu próprio conceito, como se estas características fossem misturadas de maneira totalmente caótica para formar o grandioso corpo da bruxa.

Familiares

São criados a partir de uma porção do poder de uma bruxa, e utilizados por elas tanto para objetivo específicos como funções subjetivas. Eles, ao se alimentarem do sofrimento humano, adquirem poder, o que faz existir a possibilidade de uma futura ascensão ao estado de bruxa. A aparência dos familiares segue o mesmo padrão das bruxas, porém de forma reduzida.

Criando sua Própria Garota Mágica

 

Garotas mágicas podem assumir uma gama diversa de possibilidades, para criar uma garota mágica devemos saber seu conceito para poder montá-la como um personagem, para ajuda nesta construção, temos as seguintes perguntas:

  • Como é a personalidade dela?
  • Como ela se relaciona com os seus parentes?
  • Qual é o maior de seus desejos?
  • Como sua personalidade e seu desejo influenciaram o poder obtido?
  • O que ela visa defender como garota mágica?
  • O que ela despreza como garota mágica?

A partir das respostas destas perguntas, o conceito da personagem ficará mais sólido e abrirá caminho para uma excelente construção de personagem.

Madoka Magica para 3D&T

As garotas mágicas utilizam o kit abaixo, porém ele é apenas um esqueleto incompleto, visto que, as habilidades de garota mágica podem diferir completamente em cada uma.

Kit Garota Mágica.

Exigências: Fetiche (Especial, veja abaixo), apenas  garotas jovens.

Fetiche: O personagem adquire a Soul Gem e, com ela, se torna capaz de utilizar magia e todo o seu potencial, em termos de jogo, o personagem pode adquirir índices sobre humanos de atributos (ainda deve ser investido PE para elevá-los), e o jogador deve escolher um tipo de magia – branca, elemental ou negra –, para a garota mágica conhecer. Estas características somente podem ser utilizadas quando portando a Soul Gem. Somente o dono pode utilizar a Soul Gem, porém quando é perdida, não pode ser substituída.

Veja as fichas dos principais personagens, incluindo vilões, clicando aqui.

Conheça a continuação desta adaptação com os eventos de bruxas mais poderosas e a entrada de novas garotas mágicas clicando aqui.

Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Conexão com o futuro #3 – Retropunk

Agora que já sabemos sobre como compor uma pilha de dados em Retropunk, falaremos sobre outras mecânicas e roleplay. Dessa forma as classes, funções ou profissões são geralmente uma das características mais marcantes dentro dos cenários de RPG. Do mesmo modo funciona Retropunk, afinal, para conflitar com o sistema precisamos ser peritos em algo.

Sem mais delongas, há muito a ser dito, então conecte-se confortávelmente e se prepare para a imersão em realidade híbrida. Assim, serei novamente seu Juiz de regras neste texto!

Retropunk tem muitas opções de classe?

Especialistas em Retropunk

A resposta é curta e grossa; não. Isso é ruim? De forma nenhuma. Por isso vou poder explicar o que você pode esperar desse sistema que, mais uma vez, dará a sua equipe de punks a base perfeita para seu roleplay e a rolagem de dados. São apenas três classes: especialistas (em determinada área), potentes (engajadores de combate físico) e alternadores (mestres na distorção da realidade).

Os especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada área. Existem diversas possibilidades, considerando que os personagens irão enfrentar facções, gangues, empresas e é claro, outros punks mercenários. Do mesmo modo, o especilista pode ser mestre em armas de dispersão, infiltração, fuga, espionagem, disfarce e mediação.

Cada Especialista está sintonizado – e este termino significa que ele está, de fato, ligado a um objeto que utiliza e que o torna especialista. Ou, talvez algo que o lembre de sua origem e treinamento. Este objeto pode ser uma moto, arma, etc.

Potentes em Retropunk

Em segunda opção, há os potentes sendo aqueles habituados a combates físicos de proximidade. De antemão, são os famigerados tanques de guerra, armas humanas. Em Retropunk nenhum deles precisa ser uma montanha de músculos sem cérebro, todos são responsáveis por pensar em revolução, são todos igualmente punks. Alguns só são capazes de esmagar ossos com as próprias mãos.

Habituado ao combate físico, pode ser um guarda-costas, segurança, assassino, mercenário, caçador de recompensas. Por consequência é mais resistente em combate e isso lhe concebe a habilidade de rerolar uma rolagem menor que não foi bem sucedida quando em combate físico. Por fim, os potentes são mais resistentes físicamente, como é de se esperar, e por isso lhes é garantido uma gama maior de resistência a todos os tipos de ferimentos.

Alternadores em Retropunk

Finalmente, os alternadores são aqueles que, em uma realidade híbrida de mundo virtual e físico, tem a habilidade de transcender os limites e caminhar por essas duas realidades. Também conhecidos em outros sistemas como o netrunner, técnico, hacker, decker, essa classe tem como suas características estar conectado ao cybermundo. No entanto, não sendo uma característica única em Retropunk, são mais frágeis.

A habilidade especial dos alternadores é o Romper, onde ele pode forçar a realidade – física ou virtual – conforme sua vontade para seu benefício próprio, ou até mesmo prejudicar alguém. Essa habilidade é proposta para um exercício de criatividade. Você pode levar um outro personagem (PdJ ou PdM) para a realidade virtual induzindo seus sentidos. Por consequência também pode fazer a realidade virtual causar danos físicos. Até para se esconder em uma fuga, entre aspectos das duas realidades.

Por hoje é só, punk, percebe como mesmo sendo simples tem muitas possibilidades?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui e aqui para o segundo texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Sangue do Meu Sangue – Wardrum – Continente Deva

Tempos após toda a ação maquiavélica daquele cujo título cabe a um deus, a Guilda Renegados estava prestes a ser usada mais uma vez. No entanto, tudo começou logo após a revolta do príncipe Hegar Briggs, que conquistou o coração e a fúria do povo de Wardrum e toda Pelor assassinando o próprio pai e; tomando para si, o trono com discurso de ódio contra os Elfos e todos que ousassem negar a supremacia humana.

Essa revolta foi fomentada no fato da grande guerra contra a hidra de mil cabeças e seus dragões negros ter destruído todo o reino que antes exportava produtos de origem feudal, além de ter causado a morte de tantos jovens que logo serviam para as plantações e pescarias. Não apenas isso, mas também o fato de que o reino de Pelor viu-se obrigado a barganhar com o honorável dragão Thenebra que exigiu tanto ouro ao ponto de deixar os humanos quase sem recursos. Humilhados, foram capazes de vencer a guerra, também com o auxílio da Guilda Renegados e seus grandiosos mercenários.

Banindo toda e qualquer criatura que fizessem menção aos elfos e o reino feérico, Wardrum foi ganhando poder ao ter como aliada a própria Hidden, que pôs seus tritões para batalhar ao lado dos humanos. Muitas batalhas e missões de resgate foram realizadas na região, tanto de retirada de humanos do reino de Hera, como de qualquer outra criatura de descendência feérica do reino de Pelor.

O que não era esperado, é que aquele que por um momento tomou o lugar de Mike Rullof como Arqui Mago da guilda, Tumba Laka Tumba, aproveitou da ida de alguns aventureiros até o mundo caótico dos demônios, o abismo, para por em prática um de seus planos para trazer o caos ao que seria o momento de maior diversão. Isto é, após quase morrerem para a impetuosa Sul Katesh, o grupo trouxe para o plano material, sem perceber, o que causou a quase extinção da Renegados.

Tumba arquitetou todo um plano, convencendo Hegar Briggs a implantar essa semente em território élfico, para então, ganhar a tão almejada guerra. Contudo, eram duas sementes e uma outra foi dada aos reis de Hera, Anath e Arenno Qirel, que há muito tentava recorrer a Celestia.

Entretanto, a sede de sangue de Hegar lhe permitiu ser mais rápido e após ser de fato enganado, apenas enviou um espião para implantar tal semente em Linsk. Mas, por debaixo dos panos muitas coisas estavam acontecendo, pois a Renegados foi contratada justamente para encontrar esses espiões, e, enquanto investigavam, a própria cidade élfica foi vítima de uma grande catástrofe, uma vez que demônios não paravam de surgir através do portal, que anteriormente não passava de uma semente.

Combatendo todas as criaturas e quase deixando com que Sul Katesh atravessasse os portões do abismo, o grupo composto por Desejo, Samuel, Leona Tarmikos e Traxterfora acusado da morte do filho do casal monarca de Hera, sob as provas de uma testemunha que havia visto o ato. Então, aproveitando de uma grande confusão civil ao mesmo tempo que política e militar, Desejo foge aos olhos deixando para trás aqueles com quem batalhou.

Entretanto, não estava tudo perdido, pois mesmo com a morte de Anath, o grupo que manchou o nome da Renegados obteve trinta dias para provar a inocência ou a guilda seria anunciada como assassina. Talvez uma última misericórdia pelo fato do pequeno bebê ter sobrevivido.

Toda essa confusão estava fartando à mente de muitos. Enquanto Linsk tentava se reconstruir, os mercenários tentavam encontrar a liberdade que outrora fora tomada. Mas isso só foi possível quando a irmã de Hegar Briggs, princesa Arunna Briggs, revelou toda a verdade que descobriu, dessa forma dando um fim à guerra e a tirania de seu irmão, desde então, tornando-se a governanta.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

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