Desvendando o Sistema #4 – Rastro de Cthulhu

Dados Cthulhu

Jogos de RPG se pautam em duas dinâmicas diferentes; a de contação de uma história conjuntamente e a dos jogos, onde há o elemento variável do resultado dos dados, sorte ou azar, o impacto da mecânica pode mudar o jogo. Há quem reclame, legitimamente, por não terem sorte nos dados. E também existem aqueles que precisam de uma prática com uma maior influência de dados. O que o sistema GUMSHOE pode nos oferecer?

Aqui falaremos de Rastro de Cthulhu enquanto história e seu sistema, GUMSHOE, utilizado para favorecer ao máximo a fluidez do jogo e impedir que os jogadores cheguem ao final de sua história sem depender apenas do resultado dos dados.

Por que o sistema GUMSHOE é um facilitador?

Há um questionamento que revolta alguns jogadores, experientes ou iniciantes, ter uma habilidade em algum jogo, não significa que eu sei fazer o que me proponho a fazer? Sim, e geralmente, em níveis diferentes. Há motoristas bons e ruins, e existe quem não saiba tirar o carro do lugar. Mas de que jeito eu posso transformar essa mecânica em algo real, que mensure a habilidade na hora que eu preciso dela sem o risco de tirar 1 e “desaprender” uma habilidade no momento em que mais preciso? Ou pior, morar no limbo do RPG de não chegar a lugar nenhum por simplesmente não acertar aquele nível de dificuldade?

O sistema GUMSHOE deixa que você tenha duas possibilidades: a) você tem pontos nas suas habilidades e pode usá-los além do resultado dos dados, gastando temporariamente aqueles valores, para chegar a um resultado e, b) podemos considerar que as pistas essenciais serão encontradas por você, para que o jogo possa seguir. No primeiro exemplo, se eu tenho 3 pontos em direção e preciso fazer um teste de nível de dificuldade 5, posso rolar o dado e acrescentar 3, 2 ou 1 pontos em meu resultado, para garantir que eu consiga fazer o que me proponho. Na segunda possibilidade, as pistas serão encontradas, e os jogadores chegarão ao próximo estágio da investigação caso interpretem as informações de forma aceitável.

Investigador do Rastro de Cthulhu

Como tornar o jogo fluído?

Se esse é um jogo de pistas de investigação que vai aproximar os jogadores do encontro com Cthulhu – ou de evitar que ele desperte – os jogadores precisam descobrir COMO farão isso. De que forma você pode fazer que eles encontrem as respostas? Trazendo-as para a narração e deixando que seus jogadores debatam sobre isso. Essa é uma forma muito dinâmica de jogo, pois você se livra da responsabilidade de deixar o jogo à mercê dos resultados dos dados e deixa de acordo com as ações dos jogadores, dividindo a narração com eles.

Dividir a narração os deixará compenetrados, focados em discutir as informações que receberam e em agir, isolada ou grupalmente. Eles mesmos te darão elementos narrativos interessantes para acrescentar, como pistas e informações falsas das deduções que você poderá abordar, bem como os medos e receios que seus personagens terão. Se ainda assim não for o suficiente, deixe-os criarem planos, os leve para o lugar errado, frustre seus planos. Faça-os se planejar de novo e o melhor: contra o tempo.

sistema Rastro de Cthulhu

 

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

Refúgio de Ignis – Competição de Contos e Textos #01

Na Torre do Mago, todo mês ocorrem diversos eventos com premiações. No mês de novembro de 2021, realizamos o aguardado evento “COMPETIÇÃO DE CONTOS E TEXTOS”, pelo qual, seguindo determinadas regras, o participante poderia postar uma história, um gancho narrativo, uma experiência e, até mesmo, uma fanfic de sua mesa de RPG favorita e disputar o primeiro lugar por meio de votação do público do servidor.

As três melhores publicações serão postadas aqui para vocês, sendo que hoje trazemos nosso texto campeão do evento, intitulado Refúgio de Ignis, da autora Raquel Naiane, uma jogadora e artista do servidor.

Refúgio de Ignis

Tieflings são criaturas que eram humanas, mas que agora carregam em si a essência de Asmodeus por causa de um pacto feito há inúmeras gerações. E mesmo depois de anos, os humanos desconfiam da presença dessas criaturas e cochicham maldades umas às outras pela herança infernal que carregam. Por isso, há muito tempo, um senhor tiefling conhecido como Kairon, fugiu com um grupo de conterrâneos para além-mar afim de encontrar um lugar no mundo.

Após muitos meses de viagem, já cansados e quase sem suprimentos, eles encontraram uma ilha inabitada, localizada em um dos oceanos que se encontrava nos confins da terra, onde homens comuns não arriscavam ir e nem criaturas diferentes das quais já viviam lá ousavam visitar, e assim, começaram a construir um lugar onde pudessem ser eles mesmos, com seus chifres de diferentes formatos, suas caudas enormes, suas cores meio avermelhadas, cor de olhos sólidos e caninos afiados.

Os séculos foram passando e a ilha evoluiu, ficando conhecida como Refúgio de Ignis, de maneira que tieflings de várias partes iam até ali buscar abrigo, sendo reconhecida como um bom lar para aqueles com sangue infernal. Com o tempo e a prosperidade, eles aprenderam a se proteger, criar animais e plantas para consumo, aprenderam a fazer negócios com outras raças, e constituíram uma monarquia para liderar.

O povo, sempre feliz, agradecia pelo lugar próspero e seguro que havia sido formado, até que de repente, crianças começaram a nascer com a pele e chifres totalmente brancos, causando preocupação ao rei vigente que, após não ter sucesso em encontrar uma solução dentro da própria ilha, mandou aventureiros pelo mundo em busca de magos e estudiosos que pudesse ter a resposta.

As crianças continuavam nascendo sem coloração, porém muito saudáveis e, depois de anos, os aventureiros retornaram com um grande livro contendo histórias antigas, onde se dizia que em um passado muito distante, os tieflings nasciam todos incolores, e um ritual característico celebrado entre os 15 e 16 anos permitia que lhes fosse concedida sua “cor original”. Esse costume se perdeu com o passar dos anos e, após serem totalmente desprezados pelas outras raças, as cores avermelhadas passaram a prevalecer entre os da raça (uma nota de rodapé no livro dizia que a cor vermelha teria sido influência de Asmodeus).

Sabendo agora desse ritual, o rei começou a preparar a si e ao povo para quando as crianças completassem a idade prevista, pudessem passar pelo descrito, desse modo, ao chegar ao ano na qual inúmeros jovens teriam a idade próxima, o rei seguiu as instruções do livro: na maior lua cheia da primavera, todos os tieflings deveriam ficar no centro de uma grande arena, e assim que a lua encontrasse seu ponto mais alto, todos jogariam para o alto pétalas douradas (separadas da flor do Los, que conseguiram encontrar após muito esforço e passaram a cultivar no reino), e conforme os textos antigos, quando caíssem sobre os corpos e rostos ansiosos de vários jovens, suas cores começariam a surgir, começando pelos chifres e descendo até finalizar na cauda, permitindo que cores nunca antes vistas nessas espécies aparecessem. A partir desse ponto inicial, a cada dois anos o rei promove esse evento, que ficou conhecido como Ritual das Cores, para que todos pudessem adquirir suas cores originais.

Alguns anos à frente, Damaia e seu esposo Ekemon reinavam com suas duas filhas: a primogênita e sucessora do trono, Zendaya, e sua irmã, três anos mais nova, Maya.

Até que em um dia de tédio, a mais velha com 07 anos e a mais nova com 04, decidiram fugir das paredes do palácio sem os guardas perceberem e irem até a Floresta Esquecida, que era o lugar onde aventureiros da ilha iam para ficarem fortes, pois sempre apareciam monstros e criaturas para enfrentar, que de alguma forma, ficavam apenas na floresta (lendas diziam ser uma maldição que os tieflings trouxeram àquele lugar por causa de seu sangue).

Conseguiram chegar à floresta com muito esforço para não serem vistas, e imaginavam que conseguiriam ficar tão fortes quanto os aventureiros que ali adentravam. Andando pelo lugar, nenhum monstro elas encontraram, porém, acharam algo que chamou muito mais a atenção de ambas: um homem com roupas pretas, encapuzado e com uma bolsa lateral. Vivendo na ilha, elas apenas haviam visto em livros outros tipos de raças, e jamais imaginaram que encontrariam ali no reino criaturas sem chifres ou cauda, que tivesse pupila nos olhos ou dentes não pontiagudos, e assim, o interesse delas naquele ser totalmente esquisito cresceu.

O que elas não sabiam, é que por aqueles dias haviam acontecido inúmeros sequestros de crianças que por vezes não voltavam, ou quando acontecia de voltarem, estavam sem seus chifres e havia se descoberto que poderia ter algum intruso no reino que buscava pelos chifres, pois sem as cores, eles valiam um preço absurdo nas grandes capitais].

Começaram a conversar entre si e aos poucos o homem foi ganhando a confiança de ambas, até que disse que mostraria a elas uma magia muito bonita e a primogênita desconfiou sabendo dos perigos que a magia possuía. Ela começou a olhar em volta procurando por socorro e quando percebeu, o homem estava com a mão no ombro da mais nova enquanto proferia palavras e remexia sua outra mão na frente dos olhos da pequena, fazendo-a dormir e colocando seu pequeno corpo com cuidado no chão.

Zendaya, sem entender muito do que estava acontecendo, se aproximou do homem e viu quando, em um único golpe, ele cortou o chifre direito de Maya. Afoita, empurrou-o para o lado e começou a gritar pelos guardas, se dirigindo violentamente para cima do homem e arranhando-o no rosto com as mãos. Ele, por sua vez, de uma maneira muito fácil, jogou-a para longe, voltando-se para a tiefling caída, e antes que Zendaya pudesse fazer algo, ouviram os passos dos soldados que estavam procurando pelas princesas ao notarem seu desaparecimento.

O encapuzado, vendo-se prestes a ser pego, começou a se afastar em direção às árvores, mas enquanto andava, levantou sua mão para a criança adormecida e um enorme raio azul disparou. A irmã mais velha que já tinha se levantado e estava se dirigindo à caçula, vendo a situação, jogou-se na frente e tomou para si toda a dor daquela gélida magia.

O homem usou algum tipo de feitiço que não permitiu que fosse encontrado, e as crianças foram levadas ao castelo onde receberam tratamentos. A pele da primogênita ficou gelada, enquanto a caçula acordou com fortes dores de cabeça e com um chifre faltando, porém logo tomou chás específicos e a dor diminuiu. Após contarem a história para seus pais e receberem conselhos e advertências sobre o comportamento que elas haviam tido, principalmente a herdeira do trono, elas foram mandadas para a cama.

Ambas dormiam no mesmo quarto e no meio da noite Zendaya acordou de repente e, olhando em volta, percebeu que tudo estava brilhando em branco. Procurando o causador daquilo, olhou para si e percebeu que sua pele estava completamente azul escuro e que possuía linhas geométricas pelo corpo, da cor branca, a qual emitiam uma forte luz. Assustada, foi até seus pais, que se preocuparam instantaneamente.

O dia seguinte foi corrido para os pais que buscaram por magos e feiticeiros confiáveis para saber do que se tratava, mas eles não sabiam determinar o que a menina tinha, apenas que ela estava amaldiçoada e de alguma forma o Ritual das Cores havia se antecipado em sua pele, assim como, eles não sabiam dizer o que exatamente ela tinha e qual maldição haveria de acompanhá-la durante sua vida.

Preocupados com o equilíbrio do reino e a situação geral, os pais conversaram com os conselheiros e perceberam que se falassem e mostrassem a criança ao povo, poderiam causar um grande tumulto, e talvez a ideia de que haviam voltado a ser impuros pudesse surgir ou que a maldição que a criança tinha poderia recair sobre toda a ilha ou qualquer outra bobagem poderia causar uma grande revolta em todos, principalmente pelo fato de não saberem com o que estavam lidando, e num impasse de desespero e medo, optaram por uma solução pouco fácil para os dois: fingiriam que a sucessora do trono havia morrido defendendo a irmã.

Assim sendo, foram realizados feitiços de memória nos soldados e funcionários que viram as crianças juntas e, principalmente, nas duas crianças, mudando os fatos de ordem e tirando qualquer informação relevante dali. Na tarde do dia seguinte, após muita aflição, apenas os pais, uma conselheira e um mago sabiam da verdade e enquanto os reis anunciavam ao povo a morte de Zendaya, herdeira e sucessora do trono, a caçula chorava sem que ninguém visse.

A criança amaldiçoada foi levada dormindo e escondida para bem longe dali em um navio que partiria do reino naquele dia, juntamente com a conselheira Nya, que passou a ser considerada sua ama e tinha por missão, encontrar a cura para a maldição da criança.

Crescendo, a criança percebeu que quando ficava sob os raios lunares, suas marcas brancas e geométricas brilhavam, fazendo com que aprendesse a se esconder de todos.

Autora: Raquel Naiane
Revisão e Arte da capa: Oblitae

 

Desvendando o Sistema #3 – Rastro de Cthulhu

Outro fator relevante para a dinâmica dos jogos inspirados em Lovecraft são os Mythos, criados pelo autor, mas nomeados dessa forma apenas no futuro, por August Derleth. Existem diversas divisões e versões que abordem os Grandes Antigos, entretanto não será nosso foco abordar as definições em si, ou quais entidades compõem grupos. Abordaremos os próprios Mythos e quais são os principais aspectos a serem tratados quando o assunto é “a descoberta dos Mythos”.

Mythos de Lovecraft

É claro que para isso partiremos de pontos de vista, e trataremos aqui do ponto de vista purista, ou seja, lovecraftiano. Não que o estilo Pulp não nos comova, pelo contrário, é por sua simplicidade que o deixaremos. Nosso investimento é na imersão dos Mythos como fatos ocultistas a serem negados da realidade, por sua absurda e horrenda epiderme.

Os investigadores não podem recuar

Há alguns fatores que facilitam a dinâmica do jogo, são elementos narrativos de tom investigativo. O jogo de Rastro de Cthulhu aborda os investigadores que irão, por diversos motivos, entrar em uma trilha de descoberta sem retorno. Eles sabem que o final dessa história está cercado dos terrores mais indigestos e ainda assim, seguem esse caminho porque apenas eles podem fazê-lo. Somente seu investigador sabe o que está acontecendo por debaixo do véu da realidade.

Trata-se de evitar o despertar, ritual ou a chegada dos Grandes Antigos. Esses Mythos representam o caos cósmico, a indiferença de entidades malignas com a vida; de certa perspectiva, a destruição não lhes afeta, e por isso eles exigem adoração para uma morte menos dolorosa, e ainda assim uma morte terrível. E você, investigador, precisa evitar a qualquer custo que os Mythos retornem. Isso vai tirar de você, de forma dolorosa, no mínimo sua sanidade.

Como os Mythos ainda estão adormecidos ou ainda não chegaram, você lidará com A Verdade. Algumas informações sempre estiveram na nossa cara e nunca percebemos. A influência dos Grandes Antigos está sobre os ombros de seus seguidores – cultistas – e que farão tudo o que for preciso pro despertar dos Mythos. Saber dessa Verdade, impedir os cultistas ensandecidos, vai ser doloroso, minimamente você perceberá que nada do que conhecia antes era real, e como diria os filósofos antigos “dar a luz as idéias é dolorido”.

Nyarlathotep, O Caos Rastejante

Quem são os Mythos?

São diversos os Mythos criados por Lovecraft ou por ele utilizados quando falava dos Grandes Antigos, e aqui vou abordar os principais. Eles podem, de forma direta ou indireta, aparecer na sua campanha. Os investigadores podem também vivenciar os Mythos paulatinamente, conhecendo primeiro os “menos poderosos” e, posteriormente, os irremissíveis.

Quando falamos do Rastro de Cthulhu, abordamos o mais famoso, Cthulhu é conhecido como o Sacerdote dos Grandes Antigos. Ele é descrito como sendo um corpo humanóide com cabeça de polvo e asas de dragão de proporções colossais. Impiedoso, indiferente, Cthulhu pode destruir toda a raça humana, bem como preparar o terreno para a vinda de outros Mythos ainda piores.

Assim também o é Azathoth, o Sultão demoníaco ou Deus Cego Idiota, a mais poderosa e disforme das criaturas. Dizem que se encontra no centro do universo, e que toda a existência são apenas seus sonhos. Por isso, outras entidades menores tocam flautas para mantê-lo dormindo, pois, se Azathoth acordar, tudo se torna Azathoth outra vez. E se os investigadores descobrissem essa abominável criatura e precisassem impedí-lo de acordar de seus sonhos?

Azathoth, o Sultão Demoníaco

Outro dos mais citados é Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Um dos filhos de Azathoth, ele é conhecido por ser a vertente da alma do Sultão demoníaco. Com uma incrível curiosidade pela raça humana, Nyarlathotep é o mensageiro dos Grandes Antigos e sua presença anuncia a chegada de outros Mythos. Seu poder é indizível e frequentemente assume uma forma humanóide, no entanto se manifesta como uma figura sem rosto.

E… Mais Grandes Antigos, menos usados

Dagon e Hydra são outras criaturas que estão, como Cthulhu, aprisionadas nos mares, e são meio anfíbios e humanóides, formando uma trindade marítima com Cthulhu. Hastur é outra entidade com aparência semelhante a de Cthulhu, mas sem as asas de dragão, é conhecido como o Rei de Amarelo e seu rosto é composto por uma máscara indescritívelmente assutadora.

Nyctelios teria sido uma entidade banida por seus semelhantes, ele permanece adormecido no mar próximo a Grégia, sua aparência revela um ciclope gigante composto por vermes rastejantes. Yidhra é conhecida como a feiticeira dos sonhos e é aquela que pode se apossar de qualquer forma imaginável após devorá-la. Sua forma é uma mente coletiva composta de corpos amorfos que se alteram entre a identidade de tudo aquilo que ela devorou. Sinistro.

O Livro dos Mythos, Necronomicon

São muitos os Mythos e que você pode conhecer de forma detalhada no Livro do Rastro, o segredo é saber fazer deles um mistério a ser descoberto em “doses homeopáticas”, é abordar o encontro com o terrível inevitável. No final de sua campanha, apresente a decadência da humanidade a ser evitada pelos investigadores a um alto custo; sua saúde física e mental.

 

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

Personagens Prontos – The Witcher RPG

The Witcher dispensa apresentações depois de tantos livros, jogos e da série da Netflix. Mas o RPG de Mesa da franquia ainda é novidade para muita gente, por isso decidimos oferecer algum conteúdo para quem está jogando ou quem quer começar a jogar nesse universo de fantasia sombria. E nada melhor para começar do que personagens prontos!

Os personagens prontos servem tanto para quem nunca jogou, quer uma opção equilibrada ou simples para ir aprendendo enquanto joga, quanto para mestres que querem um elenco de PDMs à mão durante a partida. Seja você um iniciante no sistema, um mestre em busca de conteúdo ou apenas alguém sem tempo para se preparar, os personagens prontos são excelentes cartas para ter na manga.

A seguir, um personagem para cada profissão do livro básico. Todos foram feitos com 70 pontos de atributos, 44 de perícias e com a média de dinheiro inicial. Sinta-se à vontade para modificar e adaptar esses personagens da forma que quiser.

Além dos personagens, clique aqui para conferir esses personagens sendo escritos e clique aqui para saber mais sobre Witcher RPG.


Nyra, bardo elfo

Aparência: Cabelos loiros e olhos cinzas. Costuma usar bastante cosméticos e adereços para camuflar sua melancolia. Mantém o queixo erguido tanto para impor sua presença, quanto para esconder suas cicatrizes e seus temores.
Comportamento: Adaptável, pode tanto animar uma festa quanto consolar um velório. Quando está a sós com quem confia, se permite desabafar suas mágoas. Obviamente, leva muito tempo para começar a confiar em alguém.
Motivação: Ascender dentro da sociedade que colonizou seu povo.
Histórico: Sua maior qualidade sempre foi o instinto de sobrevivência, seja numa floresta de árvores ou de concreto. Em vez de viver entre fugas e caças, optou por viver entre os conquistadores e rapidamente aprendeu os artifícios para ludibriá-los e até para superá-los dentro de um jogo social cheio de regras injustas e implacáveis. Hoje, tem muitos inimigos, alguns aliados e quase nenhum amigo.
Diferencial: Vive em dilema entre ter esperança para si e seu povo ou se entregar de vez ao luto por um passado que nunca retornará.
Frase: “Queixo empinado e sorriso gentil são mais perigosos do que que lâminas ocultas.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 5, Vel 9, Emp 9, Cri 6, Von 6, Sorte 8.

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 14.

Perícia de Reflexos: Esquivar/Escapar 12.

Perícias Empatia: Apresentação 14, Carisma 14, Ludibriar 14, Percepção Humana 13, Persuasão 13, Belas Artes 14, Sedução 14, Etiqueta Social 13, Espetáculo de Rua 13, Envenenar Poço 13.

Perícias de Inteligência: Consciência 12, Língua 11, Sabedoria das Ruas 14.

Vigor 0, Atordoamento 5, Correr 27, Salto 5, PV 25, Estamina 25, Fardo 50, Recuperação 5, Soco e Chute 1d6 e 1d6+4.

Arco de viagem élfico: 15 de ataque, 4d6 de dano, alcance 200m, 10 durabilidade

Jaquetão, 3 PP.

Consegue sacar e colocar corda no arco sem contar como uma ação.
Feras não atacam e são amigáveis até serem provocadas.
Sempre encontra qualquer substância de planta com disponibilidade comum ou menos.

Equipamentos: instrumento, baralho de gwent, adaga, perfume, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, arco de viagem élfico, jaquetão e 45 coroas.

Rhudrin, artesão anão

Aparência: Barba e cabelos precocemente grisalhos. Roupas confortáveis e avental de estimação, que nunca troca por mais que esteja surrado. Tem o hábito de manter a postura curvada de tanto trabalhar, o que dá a impressão de ser ainda menor do que já é.
Comportamento: Valoriza praticidade e eficiência, nunca perdendo tempo com futilidades.
Motivação: Sempre adorou os metais mais do que as pessoas, principalmente o ferro e a prata. Sempre que pode, se tranca na sua oficina para criar novas armas e ferramentas. Só sai quando julga necessário para si ou para uma das poucas pessoas que preza.
Histórico: Precisou mudar de cidade várias vezes, mas nunca teve dificuldade de se acostumar com os novos lugares graças à excelência do seu ofício. Não tem apego à vizinhança onde vive, apenas às suas ferramentas e criações. Com certeza as pessoas lhe procuram por causa do seu ofício e não pela sua — falta de — simpatia.
Diferencial: Gosta das pessoas, só não sabe lidar com elas. Não faz grosserias e nem é insensível, apenas fala pouco e foca em encontrar soluções para os muitos problemas do mundo onde vive.
Frase: “Acho que já falei o suficiente por hoje. Na verdade, preferia nem ter falado nada.”

Int 9, Ref 9, Des 7, Corpo 9, Vel 7, Emp 7, Cri 9, Von 7, Sorte 6.

Perícias de Corpo: Tolerância 14 e Físico 15

Perícias de Criar: Alquimia 10, Criar 13 e Remendo 15

Perícia de Destreza: Atletismo 10 (11 sem armadura)

Perícia de Reflexos: Esgrima 13 e Esquiva/Escapar 14 (14 e 15 sem armadura).

Perícias Empatia: Belas Artes 10 e Persuasão 10

Perícias de Inteligência: Dedução 11, Educação 12, Negócios 14, Sabedoria das Ruas 13 e Catálogo Extenso 15.

Vigor 0, Atordoamento 8, Correr 21, Salto 4, PV 40, Estamina 40, Fardo 115, Recuperação 8, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Espada longa de ferro: 13 de ataque, 2d6+4 de dano, 10 durabilidade, duas mãos.

Touca de cota de malha, 14 PP.

Couraça, 14 PP e 1 VF.

Calças de cavalaria, 5 PP

2 PP naturais (contabilizados nas armaduras)

Equipamentos: forja de funileiro, espada longa de ferro, ferramentas de criação, cadeado, 50 coroas em componentes, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, touca de cota de malha, couraça, calças de cavalaria e 95 coroas.

Thuhurd, criminoso anão

Aparência: Barbas e cabelos negros como onix. Anda com o tórax estufado e o queixo erguido, desafiando todos ao seu redor com o olhar. Gosta de todo tipo de adorno de metais preciosos, como brincos, colares e pulseiras.
Comportamento: Acredita que para sobreviver entre os humanos, precisa inspirar respeito ou intimidação. Inicialmente, tenta inspirar respeito ao oferecer produtos e contatos na cidade, nem sempre de forma lícita. Caso perceba alguma ameaça, apela para a intimidação — usando os mesmos produtos e contatos que costuma oferecer aos seus aliados.
Motivação: Criar um grupo de marginalizados que prospere através da cooperação.
Histórico: Nasceu e cresceu em miséria e sempre acreditou que a desunião do seu povo apenas perpetuava a sua condição. Aos poucos, foi trabalhando para unir anões, elfos e até humanos que, de alguma forma, também foram marginalizados, rapidamente prosperando. Agora, já tem uma vida confortável para si, mas quer continuar trabalhando para que mais pessoas tenham a mesma condição.
Diferencial: Sempre busca novos prazeres e conquistas, principalmente com boas bebidas e jóias cada vez mais luxuosas.
Frase: “Diga-me do que precisa e lhe aponto onde encontrar.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 7, Emp 4, Cri 7, Von 9, Sorte 7.

Perícia de Corpo Físico 12

Perícia de Criar: Arrombar Fechaduras 12.

Perícia de Destreza: Atletismo 13, Furtividade 12, Prestidigitação 14 e Mira Cuidadosa 14 .

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 14 e Esquivar/Escapar 14

Perícias Empatia: Carisma 5, Etiqueta Social 5, Ludibriar 5 e Percepção Humana 5.

Perícias de Inteligência: Consciência 11, Dedução 14, Negócios 12, Falsificação 13, Sobrevivência das Ruas 14 e Paranóia Praticada 14.

Perícia de Vontade: Intimidação 5

Vigor 0, Atordoamento 9, Correr 21, Salto 4, PV 45, Estamina 45, Fardo 115, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Estilete nilfgaardiano: 16 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Facas de Arremesso: 14 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças de tecido duplo, 8 PP

2 PP naturais (contabilizados nas armaduras)

Equipamentos: bolso secreto, ferramentas de ladrão, estilete nilfgaardiano, 5 facas de arremesso, clorofórmio, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, jaquetão de tecido duplo, calças de tecido duplo e 125 coroas.

Zara, doutor elfo

Aparência: Cabelos negros e curtos, olhos verde azulados e lábios finos. Suas roupas escuras, compridas e pesadas dão um ar fúnebre, mas são extremamente úteis para tratar dos seus pacientes sem se infectar e nem espalhar ainda mais as aflições que cuida. Está sempre cantarolando tanto para amenizar o sofrimento dos seus pacientes, quanto para aliviar o próprio estresse.
Comportamento: Gosta de cuidar das pessoas e tem uma paciência admirável.
Motivação: Acredita que o mundo já tem morte e sofrimento demais, alguém precisa amenizar esses males.
Histórico: Sua mãe foi e ainda é a melhor herbalista que conhece, inspirando-lhe a usar tais conhecimentos para o bem de todos, não só dos elfos, tanto para ajudar o máximo de pessoas possível, quanto para diminuir o preconceito e a perseguição que sofre. Hoje, muitos prezam seu conhecimento e seu serviço, mas ainda há aqueles que lhe acusam de bruxaria. Se não puder mudar o mundo, ao menos vai ajudar as pessoas ao seu redor.
Diferencial: Ama tanto as artes quanto a medicina. Teria dedicado sua vida às artes, se não considerasse a medicina mais urgente.
Frase: “Posso lhe preparar um chá e um curativo, qual quer primeiro?”

Int 9, Ref 7, Des 9, Corpo 5, Vel 9, Emp 6, Cri 9, Von 9, Sorte 7.

Perícias de Criar: Alquimia 14, Mãos que Curam 14 e Tenda de Cura 14

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 16.

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 12 e Esquiva/Escapar 12.

Perícias Empatia: Belas Artes 8, Carisma 7, Etiqueta Social 7 e Percepção Humana 11.

Perícias de Inteligência: Dedução 12, Negócios 10, Sobrevivência no Ermo 14.

Perícias de Vontade: Coragem 13 e Resistir Coerção 13.

Vigor 0, Atordoamento 7, Correr 27, Salto 5, PV 35, Estamina 35, Fardo 115, Recuperação
7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 12 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Arco Longo: 16 de ataque, 4d6 de dano, 10 durabilidade e 200m de alcance.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Capuz de tecido duplo, 5 PP.

Consegue sacar e colocar corda no arco sem contar como uma ação.
Feras não atacam e são amigáveis até serem provocadas.
Sempre encontra qualquer substância de planta com disponibilidade comum ou menos.

Equipamentos: pó de coagulação x10, fluido esterilizante, ervas entorpecentes x10, kit médico, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, arco longo, jaquetão de tecido duplo e capuz de tecido duplo.

Wynn, mago humano

Aparência: Veste trajes de viajante, pois prefere pesquisas de campo do que bailes e cortes. Quase sempre, seus longos cabelos estão presos em um coque e suas mãos estão manchadas devido ao seu ofício. Seus olhos são inquietos, percorrendo cada detalhe aos arredores, e seu sorriso constante e gratuito pode incomodar alguns.
Comportamento: Personalidade curiosa e analítica. Seus métodos parecem insensíveis para os leigos, mas alguém tem que sujar as mãos para que todos tenham acesso ao conhecimento e ao progresso. Sente uma empolgação incontrolável ao falar sobre seus estudos.
Motivação: Compreender o mundo e a magia para que todas as criaturas possam viver com mais harmonia.
Histórico: Estudou magia desde criança, mas sempre preferiu sair para suas pesquisas de campo. Apesar de fazer amizades com certa facilidade, poucos gostam de lhe acompanhar pelas florestas, pântanos e cavernas, onde passa a maior parte do tempo sempre em busca de alguma descoberta. Muitos colegas e professores apreciam seu interesse em pesquisas campo, apesar de alguns questionarem sua sanidade. De uma forma ou de outra, suas pesquisas são sempre bem-vindas nas poucas ocasiões em que visita seus colegas. Agora que não é mais estudante, muitos acham que irá se embrenhar na primeira floresta em seu caminho para nunca mais voltar.
Diferencial: Gosta de fazer amizades, mas prefere desbravar e estudar territórios selvagens, o que lhe distancia da sociedade e lhe deixa com poucos amigos. Se encontrar alguém com os mesmos gostos, desenvolverá um afeto ou até um interesse romântico por essa pessoa.
Frase: “Não estrague esse cadáver, quero estudá-lo.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 5, Vel 8, Emp 9, Cri 7, Von 9, Sorte 5.

Perícia de Reflexos: Cajado/Lança 10 e Esquiva/Escapar 10

Perícias Empatia: Aparência e Estilo 12, Etiqueta Social 12, Percepção Humana 12 e Sedução 12.

Perícias de Inteligência: Dedução 13, Educação 12, Treinamento em Magia 14 e Acostumado 5

Perícias de Vontade: Criar Hex 13, Criar Ritual 13, Lançar Feitiços 13, Resistir a Magia 13.

Vigor 15, Atordoamento 7, Correr 24, Salto 4, PV 35, Estamina 35, Fardo 70, Recuperação 7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Cajado: 10 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Capuz blindado, 14 PP.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças blindadas, 12 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Feitiços: Aenye, Cura Mágica, Granizo de Carys, Telecinese e Telepatia.
Ritual: Piromancia.
Hex: Comichão Eterno.

Equipamentos: ampulheta, kit de escrita, pochete, 100 coroas em componentes, cajado, capuz blindado, calças blindadas, jaquetão de tecido duplo, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 350 coroas.

Dagard, homem de armas humano

Aparência: Medindo um palmo a mais de altura do que todas as pessoas em sua vila, seus ombros são largos, seus braços são compridos, seu nariz é torto e seu sorriso é largo. Acostumou-se a vestir sacos de batata, pois não havia roupas do seu tamanho na vila onde cresceu, e agora prefere usar armaduras. Como se não bastasse a altura do seu corpo, o volume da sua voz beira os gritos em conversas mundanas — imagine quando decide gritar para valer.
Comportamento: Gosta de histórias, tanto de contar, quanto de ouvir, por mais que não tenha o dom da oratória.
Motivação: Encerrar todos os conflitos da maneira mais rápida possível.
Histórico: Quando a guerra começou, sua vila rapidamente foi ameaçada, lhe obrigando a se unir ao exército para impedir que o pior acontecesse. Ao descobrir que tinha mais aptidão para o combate do que para o corte e costura, como seus pais e irmãos alfaiates, decidiu que seguiria carreira militar. Ama o seu ofício, mas também ama a paz, sempre trabalhando para manter as duas paixões vivas.
Diferencial: Sempre que conhece alguém, pergunta pelas suas histórias — e começa a contar as próprias assim que tem uma brecha.
Frase: “Essa situação de agora me lembra uma vez em que…”

Int 7, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 9, Emp 6, Cri 9, Von 9, Sorte 3.

Perícia de Corpo: Físico 14, Firme como um Rochedo 14.

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 14 (13 sem armadura).

Perícia de Reflexos: Brigar 13, Cavalgar 12, Curta Distância 9, Esgrima 13 e Esquiva/Escapar 13, Lâminas Leves 9 (sem armadura, todas as perícias de reflexos recebem +1).

Perícias de Inteligência: Dedução 13, Sobrevivência no Ermo 12 e Cão de Caça 11.

Perícia de Vontade: Coragem 14 e Intimidação 14.

Vigor 0, Atordoamento 9, Correr 27, Salto 5, PV 45, Estamina 45, Fardo 90, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Torrwr: 13 de acerto, 6d6+4 de dano, 15 de durabilidade e duas mãos.

Facas de Arremesso: 9 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Touca de Cota de Malha, 12 PP

Couraça, 12 PP, VF 1.

Calças Blindadas, 12 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Equipamentos: torrwr, 5 facas de arremesso, touca de cota de malha, couraça, calças blindadas, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 185 coroas.

Derek, comerciante humano

Aparência: Olhos negros, cabelos lisos e volumosos, nariz comprido e pele cor de bronze. Veste várias camadas de tecido de cores azul, roxo e preto, formando uma toga. Seu sorriso é ensaiado e seu olhar é sempre afiado.
Comportamento: Esforça-se para manter a etiqueta até mesmo entre plebeus, sempre buscando uma nova oportunidade de fazer mais lucro. Além do eterno sorriso em seu rosto, mantém a voz nem alta e nem baixa, escolhendo cada palavra que pronuncia. Raramente toma uma atitude arriscada.
Motivação: Lucrar mais do que seus rivais, expandir os negócios da sua família e ensinar seus amigos as artes do comércio.
Histórico: Sua família lucrou tanto com a guerra, que decidiu expandir seus negócios para novos horizontes. Como caçula da família, sua missão é conhecer novos lugares, fazer alianças e assinar tratados de comércio.
Diferencial: Cisma de tentar ensinar seus colegas suas práticas e filosofias profissionais, acreditando que todos se beneficiariam se também priorizassem o lucro individual.
Frase: “Como eu cuido da gestão do grupo, metade da recompensa fica para mim e vocês dividem a outra metade, que tal?”

Int 9, Ref 7, Des 7, Corpo 6, Vel 7, Emp 9, Cri 9, Von 9, Sorte 7.

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 8 e Esquiva/Escapar 8

Perícias Empatia: Apostar 13, Belas Artes 13, Carisma 14 e Persuasão 14.

Perícias de Inteligência: Dedução 15, Educação 13, Línguas 13, Negócios 14, Sabedoria das Ruas 13, Bem Viajado 14.

Perícia de Vontade: Resistir Coerção 13 e Bons Contatos 14.

Vigor 0, Atordoamento 7, Correr 21, Salto 4, PV 35, Estamina 35, Fardo 70, Recuperação 7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 8 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Capuz blindado, 16 PP.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Grevas rendanianas, 14 PP

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Equipamentos: kit de escrita, ferramentas de comerciante, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, capuz blindado, jaquetão de tecido duplo, grevas rendanianas e 80 coroas.

Alsandair, sacerdote humano

Aparência: Sua pele é macia e seu olhar é ingênuo, dando-lhe um ar mais jovem do que a sua idade real. Seus trajes sacerdotais são humildes e sem adornos. Sorri mais quando está conversando com as plantas do que com pessoas.
Comportamento: Cuida de todo tipo de vida, seja animal ou vegetal. Prioriza cuidar dos mais indefesos, principalmente plantas e filhotes. Até gosta de pessoas, mas parece priorizar seu grande apego e até inflexão sobre suas crenças.
Motivação: Na verdade, entrou para o sacerdócio para fugir de crimes que cometeu na juventude. Dedica sua vida à sua fé, mas poderia fugir de novo para manter seus segredos.
Histórico: Trabalhou com espionagem e infiltração, roubando e vendendo artefatos e informações entre nobres poderosos. Quando um grupo de guardas quase tirou sua vida, sacerdotisas lhe encontraram à beira da morte e lhe salvaram, sem nunca perguntar como acabou naquele estado. Desde então, vive pela fé e planeja continuar assim enquanto puder.
Diferencial: Sabe de todas as fofocas e sussurros do seu templo e dos viajantes que passam por ele.
Frase: “Nada é mais valioso do que a vida.”

Int 7, Ref 7, Des 9, Corpo 7, Vel 7, Emp 9, Cri 6, Von 9, Sorte 9.

Perícia de Criar: Primeiros Socorros 11.

Perícia de Reflexos: Esquiva/Escapar 8 e Lâminas Leves 8.

Perícias Empatia: Carisma 10, Liderança 10, Percepção Humana 10, Iniciado dos Deuses 15.

Perícias de Inteligência: Dedução 12, Ensinar 10 e Sobrevivência no Ermo 10.

Perícias de Vontade: Coragem 12, Criar Hex 14, Criar Ritual 14, Lançar Feitiços 14 e Rituais de Sangue 14.

Vigor 2, Atordoamento 8, Correr 24, Salto 4, PV 40, Estamina 40, Fardo 70, Recuperação 8, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 8 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças acolchoadas , 5 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Invocações: Doença Amaldiçoada e Sangue Ferver.
Ritual: Ritual de Limpeza e Ritual da Vida.
Hexes: Pesadelo e Sorte do Capeta.

Equipamentos: símbolo sagrado, kit de cirurgião, bolsa para ritual, 100 coroas em componentes, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, jaquetão de tecido duplo, calças acolchoadas e 75 coroas.

Leonhard, bruxo

Aparência: Cabelos e olhos rubros, armadura simples e cinzenta, andar curvado, como uma besta sempre pronta para dar o bote.
Comportamento: Sabe que ouvir pessoas é uma das tarefas mais importantes para caçar monstros. Sendo assim, sempre tenta estabelecer contato e ouvir o máximo que as pessoas têm a dizer sobre sua caça atual. Quando tenta consolar alguém — quase sempre —, costuma deixar a pessoa ainda pior do que já estava.
Motivação: Caçar monstros.
Histórico: Sempre teve prazer em caçar monstros, desde os preparativos, até a execução do ofício. Por sempre procurar monstros diferentes, viajou pelos lugares mais diversos e conheceu todo tipo de pessoa. Agora, com certa experiência, fica em dúvida entre explorar lugares novos ou revisitar alguns colegas que fez em suas jornadas.
Diferencial: Tenta ter vida social, por mais que não tenha aptidão para isso.
Frase: “Me conte sua história de novo, dessa vez com mais detalhes.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 9, Emp 3, Cri 9, Von 9, Sorte 4.

Perícias de Destreza: Atletismo 12 e Furtividade 12.

Perícia de Criar: Alquimia 14.

Perícia de Reflexos: Cavalgar 12, Esgrima 14 e Esquiva/Escapar 14.

Perícias de Inteligência: Consciência 14, Dedução 14, Sobrevivência no Ermo 12, Treinamento de Bruxo 14 e Meditação 5.

Perícia de Vontade: Lançar Feitiços 14.

Vigor 2, Atordoamento 9, Correr 27, Salto 5, PV 45, Estamina 45, Fardo 90, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Espada de Aço de Witcher, 14 de acerto, 4d6+6 de dano, duração 15, meteorito e perfura armadura, fardo 2.

Espada de Prata de Witcher, 14 de acerto, 1d6+6 de dano, duração 10, prata 3d6, fardo 2.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças de tecido duplo, 8 PP.

Sinais: Aard, Axii, Igni, Quen e Yrden.

Equipamentos: calças de tecido duplo, jaquetão de tecido duplo, kit de alquimia, medalhão do bruxo, espada de aço de bruxo, espada de prata de bruxo, fórmulas de poção de gato e de trovoada, fórmulas de óleo de fera e de necrófago, fórmulas de elixir de bruxa sepulcral e de demônio, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 75 coroas.

Desvendando o Sistema #2 – Rastro de Cthulhu

Uma boa história se constrói com diversos elementos narrativos como o enredo, contexto, ambientação e imersão característicos que nos fazem vivenciar aquele conto como se estivéssemos lá, onde a fábula é contada. Hoje dialogaremos sobre um dos mais importantes eventos da ambientação do Rastro de Cthulhu, caso você opte por jogar em um período indicado pelo livro, a obscura e decadente década de 30.

Falaremos sobre o contexto a ser vivenciado nesse tempo, e o quanto todos que lá viveram estavam vulneráveis a perdição e a loucura.

É claro que existem outros tempos, eras e formas de fazer esse jogo, e ela será brevemente apresentada ao final desse texto, trazendo um cenário contemporâneo para sua aventura, se esse for o seu desejo; o mais importante é não deixar de ouvir o chamado e não perder o Rastro.

A Loucura do Êxtase e da Perdição

Os jogos podem acontecer em qualquer cidade do mundo, é evidente, mas nos EUA algo capcioso indica que a população vivenciaria um de seus momentos mais instáveis em sua história. A bolsa de valores estava a todo vapor na década de 20, as pessoas vendiam suas casas para comprar ações no que pensavam ser a mais valiosa estratégia de ascensão social. E durante quase 10 anos esse plano funcionou, tendo frutos excepcionais para a economia daquela nação.

No entanto, o sonho foi breve, e a bolsa de valores de Nova Iorque quebrou, levando mais de 11 mil bancos à falência, abandonando seus investidores completamente. A loucura começa a se instaurar quando não há emprego formal para todas as pessoas, levando um país próspero as necessidades mais básicas outra vez. Sem um plano de saída imediato, o povo se vê sufocado, encurralado pelo medo e pela perda de seus investimentos mais seguros.

O acesso a tecnologia é quase inexistente, se comparado ao de hoje, sendo o telefona, telegrama e a carta as formas de comunicação à distância. Isso para quem poderia, naquela situação, ter acesso a um aparelho e uma linha telefônica. Percebe o quanto os indivíduos estão suscetíveis a decadência, isolamento, solidão e a miséria? Agora junte isso com o fato de que em Rastro de Cthulhu, os Grandes Antigos são um mal adormecido ainda mais temíveis do que o próprio vazio.

Grande Depressão

A Lei Seca e o Contrabando

A lei seca foi uma lei instaurada em 1920 e se encerra apenas em 1933, por conta de seus efeitos. Pensavam os estadunidenses que o elevado consumo alcóolico (cerca de 1,7l per capita/semana) precisava ser interrompido por conta dos efeitos sociais do uso. A violência era um dos temas coletivos a serem discutidos, entretanto, a ausência da venda fez com que o contrabando crescesse, sendo a venda ilegal de álcool um dos negócios mais rentáveis para os gangster do momento.

Apesar do governo fazer vista grossa, muitos policiais, fiscais e agentes da lei se corrompiam e acabavam fazendo parte de esquemas, passando a sensação de injustiça e impunidade que se aglomerava ao abandono social e a falta de segurança nacional econômica. O clima beirava o desespero. A violência e o índice de criminalidade volta a subir, tendo efeito contrário ao que foi esperado quando a lei fora instaurada.

Perseguição na Lei seca

A iminência da guerra e da morte

Como se não fosse o suficiente para a desgraça de um povo que até então era próspero, nos anos 30 começam a surgir resquícios da primeira guerra mundial no mundo, sob a bandeira política de outros nomes influentes, como Adolf Hitler, Benito Mussolini e Francisco Franco, por exemplo. A Guerra parecia permear a humanidade outra vez e a violência era a linguagem falada por ela. O mundo passa a ter medo e não se sentir seguro outra vez em sua breve estabilidade.

Esses nomes iniciam as discussões sobre o nazismo e fascismo, além de uma visão ariana que veio a ser adotada por outros membros, influenciando o mundo com uma visão segregacionista e maligna. Há quem diga que esses nomes agem em nome dos Grandes Antigos, direta ou indiretamente. O que acham de investigar essa história?

Segunda Guerra Mundial

A era da informação

Nesse momento um jogo de Rastro de Cthulhu é enriquecido pelo fácil acesso à tecnologia e a informação de nossa realidade. Dessa forma, boatos se espalham na internet como pistas para serem encontradas, contatos são encontrados na internet – e isso inclui o seu – bem como informações sobre a rede de relacionamentos das pessoas. A câmera de um celular pode tentar gravar qualquer coisa, mesmo aquilo que não se pode descrever e não deveria ser por ninguém visto. Pensemos que a tecnologia avança, e o mal também, utilizando-se da mesma ferramenta para estar um passo a frente na impunidade e violência. Não pense o contrário, falta pouco para que Nyarlathotep chegue até você!


Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

E se você já gostou deste livro, pode adquiri-lo através deste link: Rastro de Cthulhu – RetroPunk. Aproveita e usa nosso cupom de desconto que você ganha 10% de desconto.

Revista Tokyo Defender #20

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #20, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação da série Netflix campeã de audiência Cidade Invisível
  • Galeria de vilões do Flash
  • Fichas dos Defensores da Terra, mais conhecido como o super sentai Changeman
  • Adaptação de American Vandal
  • Adaptação da hexalogia Rocky Balboa, com regras extras para Boxe
  • Adaptação de Mobile Frame Zero
  • Parte 1 do microconto dentro do universo de Cavaleiros do Zodíaco

Baixe a revista Tokyo Defender #20 no Movimento RPG!

Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da edição #18 da revista Tokyo Defender e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!

Desvendando o Sistema #1 – Rastro de Cthulhu

Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.

O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.

Embarcando na investigação

Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas. 

O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.

Os investigadores

Ocupações Cthulhu

Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro. 

Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.

Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores: 

Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.

Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.

Eu já vi isso antes

Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade. 

Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.

É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.

“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft

Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

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Deixe a Dark Fantasy Entrar no Seu RPG!

Olá, condenados, sejam bem-vindos ao fim do mundo. Hoje nossa conversa será sobre as histórias nas quais a esperança escorre por entre os dedos como sangue e onde a luz no fim do túnel é difícil de discernir em meio às chamas de sua destruição. Vamos falar de fantasia sombria — ou dark fantasy —, como inseri-la nos seus RPGs e dar um exemplo de um excelente sistema deste gênero: Shadow of the Demon Lord.

O Que É a Fantasia Sombria?

A definição mais fácil de fantasia sombria é a de uma história fantástica que incorpora o terror. Os elementos de fantasia costumam ter uma distorção, ou quem sabe uma verdade, que os leva para o lado sombrio. E não são apenas monstros horríveis, mas pessoas ainda piores que transformam um cenário de magia, reinos antigos e ruínas inexploradas em um verdadeiro mundo de fantasia sombria. Porque, como diz o bruxo Geralt de Rívia, tanto espadas de prata quanto espadas de aço são para matar monstros.

The Witcher é um ótimo exemplo de um mundo de fantasia sombria: nele, não só a mitologia, mas até mesmo contos de fadas e outras referências à ficção contemporânea assumem um tom obscuro e duvidoso, em que nunca se sabe como irá terminar, mas sempre tememos pela tragédia. Outro exemplo são As Crônicas de Gelo e Fogo, Dragon Age, Dark Souls e Warhammer.

Já nos RPGs, podemos começar citando o terror gótico de Ravenloft e terminar em Mörk Borg, passando pelas adaptações de todas as obras citadas acima e chegando, afinal, em Shadow of the Demon Lord.

O Fim É Apenas o Começo

No mundo de Shadow of the Demon Lord, os clássicos da fantasia medieval — religiões e cultos, raças fantásticas, poderes mágicos, reinos antigos, impérios malignos, ameaças dracônicas, terras distantes, nações exóticas e monstros do clássico ao bizarro — têm seu lugar ao sol. Ou, melhor: à Sombra. Uma entidade chamada de Demon Lord está sempre à espreita, procurando brechas nos limites da realidade para invadir o mundo e destruir tudo. Quando — não “se”, pois é apenas questão de tempo — ele invadir, não haverá escapatória, apenas o oblívio definitivo. Por isso, enquanto forças ocultas tentam trazê-lo para esta realidade, nossos heróis, voluntários ou não, tentam impedir sua vinda.

É neste quase fim do mundo que se passam as aventuras de Shadow. Em uma sessão, as personagens podem estar fugindo do massacre de homens-fera canibais. Na outra, tentarão libertar os prisioneiros de um necromante, prestes a perderem suas almas. Ao fim de suas carreiras, estarão vagando pelo próprio Vazio, cercados de infinitos demônios enquanto sacrificam suas vidas para fechar uma brecha que traria o Demon Lord. Espadachins, ladrões, magos e sacerdotes lutando lado a lado, sim, mas também carrascos, exorcistas, tecnomantes e devoradores de pecados — opções um tanto incomuns e levemente questionáveis, todas disponíveis aos jogadores.

E não só no cenário ou nas opções de monstros e personagens é que se faz a fantasia sombria de Shadow of the Demon Lord. Existem várias regras que apontam o caminho mais escuro, como contadores de Insanidade e Corrupção, doenças e ferimentos permanentes, magias negras com efeitos terríveis, maldições e outras consequências para ações tomadas em jogo. Tudo isso que está no sistema facilita incorporar o cenário na narrativa, e também ajuda quem quiser adaptar este sistema a outras histórias de fantasia sombria.

O Maior Desafio é Escolher Entre Dois Males

Complicar a vida nas personagens com regras cruéis, monstros bizarros e descrições sangrentas não basta para a verdadeira experiência da fantasia sombria: é preciso mostrar como o Mal, este com letra maiúscula mesmo contra o qual os aventureiros passam tanto tempo lutando, está não só presente por toda parte, mas também ganhando a batalha contra o Bem.

As pessoas são corruptas, e não só por ganância: que escolha elas têm na Cidade dos Ladrões, senão serem elas próprias criminosas? As pessoas são violentas, e não apenas pela brutalidade, mas porque, se atacarem primeiro, têm mais chance de sobreviver. As pessoas são egoístas e relutantes em se juntarem ao Bem em sua luta contra o Mal. Afinal de contas, o Bem perdeu tantas vezes que a probabilidade de derrota lhes parece muito maior do que de vitória.

Então, com tantas dificuldades que estas pessoas passam, com tantas escolhas difíceis que precisaram fazer, os heróis podem realmente culpá-las por suas transgressões? Elas não são vítimas neste mundo horrível, mesmo quando ajudam a perpetuar o mal que as aflige? E se isso não bastar para convencer os jogadores de que o certo e errado são difíceis de separar, o que acontece quando eles próprios precisarem fazer esta escolha?

Pense na seguinte situação: os aventureiros passam dias desbravando uma masmorra terrivelmente mortal, que até mesmo ceifou a vida de um de seus companheiros. Mas, no fim das contas, eles alcançam a câmara mais profunda e encontram a arma ancestral capaz de derrotar a Senhora das Trevas! A alegria é imensa até perceberem que a arma não funciona, e então alguém se lembra de uma antiga lenda dizendo que a arma precisa de dezenas de almas para ser ativada. Quem os jogadores escolherão sacrificar? Irão capturar seus inimigos e lhes dar um destino pior do que a morte? E, se não houver tempo antes da batalha final contra a Senhora das Trevas, eles sacrificariam uma pobre vila camponesa para ativar a arma e salvar o restante do mundo?

É destes dilemas que a parte mais sombria da fantasia sombria vem. Alguns chamariam de horror psicológico, mas é mais simples do que isso: são escolhas dramáticas em que nenhuma das opções é boa.

E, ainda assim, os protagonistas desta história podem sim ser verdadeiros heróis.

O Contraste com as Trevas Faz Brilhar a Luz

Em um RPG onde não existem escolhas simples de se fazer, em que cada ação tem consequências e a sobrevivência nunca está garantida, parece fácil para as personagens se tornarem más. Mesmo assim, não é disso que tratam a maioria das histórias de fantasia sombria, e sim daquelas pessoas que lutam pelo bem apesar de tantas dificuldades.

Quando a batalha é realmente mortal, escolher lutá-la é mais impactante, e quando a vitória não virá de graça, aqueles que se sacrificarem serão lembrados para a eternidade. Até mesmo ladrões e assassinos dando suas vidas pelo amor egoísta por seus companheiros tornam-se legítimos heróis em um cenário como este. Quando você torna as sombras mais profundas na sua história, a luz, a esperança e os atos heróicos ficam mais significativos do que nunca, e este contraste é uma valiosa ferramenta narrativa na fantasia sombria.

As Sombras Mais Densas

Para terminar este artigo, tome como inspiração algumas das Sombras do Demon Lord, uma espécie de tema geral das histórias de Shadow of the Demon Lord, que guia as aventuras das personagens desde o nível 0 até o 10 e além. Esta Sombra indica quais inimigos, quais perigos e dificuldades surgirão como obstáculos e como as tensões irão se elevar cada vez mais até o clímax ao final da história, em uma batalha de tudo ou nada.

Quando a Sombra afeta a própria magia, os feitiços param de funcionar como deveriam e têm consequências catastróficas se os conjuradores não forem cuidadosos. Ainda pior, aqueles que ainda escolhem usá-la correm o risco de mancharem suas almas com Corrupção.

Se a Sombra recai sobre os sonhos de um deus morto, a realidade começa a se moldar de acordo com as lembranças e terríveis imaginações desta entidade, e talvez encontrá-la e despertá-la — ou destruí-la — seja a única salvação.

Por outro lado, quando a Sombra afeta o Grande Dragão, um ser de pura destruição e poderio impossível de deter, os aventureiros podem começar escapando de suas chamas, mas terminar indo de encontro a elas, com algum plano suicida para fazê-lo… dormir.

E se a Sombra afetar as mentes, espalhando uma loucura infecciosa? O que melhor para explicar o chamado à aventura das personagens do que a simples e pura insanidade que as leva a arriscarem suas vidas em uma batalha perdida? Estas e outras Sombras apresentadas em Shadow of the Demon Lord servem de inspiração para qualquer história de fantasia sombria que você queira contar, e são fáceis de adaptar para outros cenários e sistemas.


Se você gostou desta premissa e quer conhecer mais sobre Shadow of the Demon Lord e outros RPGs, não deixe de conferir meu canal no YouTube e nos vemos na próxima aventura.

… se o Demon Lord não vier antes.

Labirinto do Limiar – Quimera de Aventuras

Existem muitas lendas sobre masmorras e cavernas com incalculáveis túneis e salões subterrâneos, talvez até mesmo infinitos. E, se houver uma conexão entre essas lendas? E se houver uma conexão entre essas masmorras e cavernas infinitas? Existem entradas para o Labirinto do Limiar em diversas localidades que não deveriam se conectar. Ainda assim, seus túneis e salões podem levar seus exploradores para os mais diversos cantos de lugares tão distintos que podem ser considerados mundos diferentes. Ou talvez possam não levar a lugar nenhum. Afinal, muitas dessas lendas também incluem jornadas sem retorno, não é mesmo?

História

O Labirinto do Limiar não tem uma história, apenas teorias e todas absurdas. Alguns dizem que, no passado, havia apenas um único mundo que se fragmentou, e o Labirinto é o que sobrou da conexão original. Há quem diga que entidades do passado construíram o Labirinto com fins diplomáticos, mas desistiram do projeto ao perceberem que seria impossível administrar sua imensidão. Há até mesmo quem diga que o Labirinto é uma espécie de portal em proporções titânicas. Qualquer uma dessas hipóteses é absurda demais para ser realidade, evidentemente.

Arquitetura

Os exploradores relataram que os ambientes através do Labirinto podem ser extremamente variados, mas há um sutil padrão. O Labirinto pode ser vagamente dividido em quatro níveis, sendo o primeiro no topo e o quarto na base. O primeiro é chamado de Masmorra e é feito de tijolos de pedra polida, como se tivesse sido erguido por exímios engenheiros. O segundo é chamado de Templo e é feito dos mesmos tijolos, porém tem um padrão menos labiríntico e salões mais amplos. O terceiro nível é chamado de Covil e é feito de pedra bruta, mais parecendo uma caverna colossal. O quarto nível é chamado de Oblívio e simplesmente não tem padrão nenhum, cada explorador que retornou de lá relatou uma história completamente diferente e sempre absurda.

Locais de Destaque

As principais entradas para o Labirinto do Limiar são encontradas em Turak, Ethos, Ryunaram, Malpetrim, Águas Profundas e Absalom. Existem localidades específicas dentro dos incalculáveis túneis, como a cidade Libra do Labirinto, o território ao mesmo tempo mais seguro e inusitado, o Santuário dos Sussurros, uma área em que tudo o que é dito ecoa como murmúrios, e as Prisões do Pavor, territórios onde os pesadelos reinam e que nenhum explorador deveria sequer chegar perto.

Exploração

A configuração de corredores e salões do Labirinto parece mudar de tempos em tempos e/ou para cada explorador, tornando impossível criarem um mapa único. Cada explorador ou grupo de exploradores criam os próprios mapas, que podem ser mais importantes do que armas e mantimentos. Ao que tudo indica, sempre há uma saída do Labirinto a um dia de viagem de qualquer ponto em que o explorador se encontre. Até agora, ninguém compreende a lógica — ou ausência de lógica — do Labirinto, mas há alguns exploradores que prestam serviços de escolta para quem quiser pagar.

 

O Labirinto do Limiar é a mega masmorra usada como cenário das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

A História da Caça: Os Caçadores Caçados

Continuando os textos sobre Os Caçadores Caçados, acho importante contextualizar um pouco sobre a história dos Caçadores – Para além do onde vivem, o que comem, e etc. Desde a lenda de convivência harmônica entre os Membros, passando por entre as tochas e estacas da inquisição e a posterior formação de outros grupos. E claro, atualmente, com grupos ainda mais diversos, e altruístas anônimos.

Da harmonia de Cartago até as Tochas da Inquisição

O que as lendas contam é que, há bastante tempo, a Família e o rebanho possuíam uma espécie de trato. Vampiros e Mortais, na antiga cidade de Cartago, coexistiam de forma pacífica. No entanto, os Malkavianos e Ventrue de Roma tramaram a destruição da cidade. Após isso, nunca mais vampiros e mortais estiveram em harmonia. Então, entre a queda do império Romano e a Baixa Idade média, a Família se fortaleceu e também trouxe terror aos mortais.

Alguns membros tiveram auxílio com o colapso da civilização, e isso auxiliou com que os vampiros se entranhassem nos governos de determinadas regiões, reafirmando-se pelas próprias lendas e superstições que existiam nos locais. A igreja – mesmo com os esforços dos vampiros – se tornou uma instituição com muita força e autoridade, e com a Inquisição, não só vampiros, como magos, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, tiveram seu ultimato.

Na Espanha, Torquemada – um dos maiores e mais perigosos líderes da Santa Inquisição, que extendia sua ira para além dos não-cristãos – Descobriu que muitos da aristocracia eram controlados por Membros. Eles foram julgados, condenados como hereges e queimados em estacas. Acredita-se atualmente que existia prazer da parte dele em torturar suas vítimas. Uma outra explicação é mais sucinta: ele simplesmente sabia da existência cainita. Se vampiros utilizassem alguma forma de controle do sangue, ou até mesmo um ferimento coagulando de forma rápida, ou qualquer evidência estranha o suficiente para padrões humanos, era o suficiente para que o Inquisidor soubesse estar na presença de um cainita. Nesse caso, Torquemada e a Santa Inquisição conheciam muito bem o que estavam enfrentando.

Fugindo da Caçada através da Máscara

A ira da Santa Inquisição espalhou-se depressa. Os caçadores espanhóis rumaram para Inglaterra, Itália e por toda Europa, trazendo a morte final para vários vampiros. Muitos cainitas tentaram se esconder, só que para alguns era tarde demais. Esse avanço – bem como também a manipulação de vampiros ardilosamente hábeis – fez com que as tochas e as estacas invadissem vários refúgios milenares, destruindo inúmeros vampiros no caminho. Nesse caso, é importantíssimo ressaltar que a caçada não levou ao fim apenas vampiros, mas também inúmeras bruxas.

De forma mais ampla, qualquer um que falasse com espíritos, ou qualquer outra forma de ligação ou suspeita com o sobrenatural, estava sujeito ao expurgo da Igreja. É claro que, durante esse
processo, muitos inocentes foram mortos. Em seu auge, nos séculos XVI e XVII, estima-se que a Inquisição matou até 100 mil pessoas, entre mulheres, homens e crianças, e os mortais mostraram uma escala de vigor e aniquilação até anteriormente impensada, mesmo para os cainitas.

E claro, os Lupinos também tombaram sob a mão dos inquisidores – muitos foram obrigados a fugir para cantos mais remotos e selvagens da Europa, e a conclusão dessa cólera humana fez com que os vampiros tentassem se reunir buscando uma solução para esse problema. A máscara surge como um apagamento de qualquer traço de sua existência,. Os vampiros deveriam ser apenas fábulas e mitos, e severas sanções foram criadas para aqueles cainitas que violassem estas novas regras.

A Caça nos Tempos Atuais

Não é necessário dizer o quão bem sucedidos eles foram, e o quanto os vampiros se tornaram parte do imaginário popular. Nem mesmo estando presentes em histórias de terror e suspense, e também nos maiores romances góticos do século XIX, foram capazes de convencer as pessoas de sua existência. Ao longo da história, muitos grupos também deixaram suas marcas na Família. A Inquisição se tornou a Sociedade de Leopoldo, e continua sua incursão nos tempos contemporâneos. O Arcano, uma outra instituição que existe desde o final do século XIX, conseguiu reunir e desvendar muitos segredos da família.

Além disso os Magos, apesar de eventuais alianças, continuam sendo inimigos dos vampiros. E por falar em inimigos, o ódio mais duradouro é o que os Lupinos, possuem pelos membros. Em tempos modernos, até mesmo o FBI têm mantido muitos esforços para descobrir a verdade por trás de rumores da existência dos vampiros, de forma a se tornarem um grande perigo para a Máscara. E, finalmente, além dos grupos organizados citados, os indivíduos em sua jornada solitária que levantam armas contra os vampiros. Alguns desses solitários caçadores possuem apenas suas histórias registradas em diários, que estão perdidos em muitos lugares, ou mesmo guardados em bibliotecas particulares. Posto isso, somente tolos entre os amaldiçoados se negariam a acreditar no perigo devastador que caçadores podem trazer, seja pelo seu nível de organização, ou por sua ira implacável. Portanto, os Membros fazem bem em temê-los.

Finalizando

Por enquanto, vou ficar devendo muitas explicações extras sobre os outros grupos de caçadores, e também como os caçadores agem contra outras criaturas sobrenaturais. Mas acredito que essa breve explanação seja um ponto de partida interessante, tanto para conhecedores da lore, como para os que ainda não a conhecem profundamente. Nos vemos por aqui, no próximo mês.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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