Labirinto do Limiar – Quimera de Aventuras

Existem muitas lendas sobre masmorras e cavernas com incalculáveis túneis e salões subterrâneos, talvez até mesmo infinitos. E, se houver uma conexão entre essas lendas? E se houver uma conexão entre essas masmorras e cavernas infinitas? Existem entradas para o Labirinto do Limiar em diversas localidades que não deveriam se conectar. Ainda assim, seus túneis e salões podem levar seus exploradores para os mais diversos cantos de lugares tão distintos que podem ser considerados mundos diferentes. Ou talvez possam não levar a lugar nenhum. Afinal, muitas dessas lendas também incluem jornadas sem retorno, não é mesmo?

História

O Labirinto do Limiar não tem uma história, apenas teorias e todas absurdas. Alguns dizem que, no passado, havia apenas um único mundo que se fragmentou, e o Labirinto é o que sobrou da conexão original. Há quem diga que entidades do passado construíram o Labirinto com fins diplomáticos, mas desistiram do projeto ao perceberem que seria impossível administrar sua imensidão. Há até mesmo quem diga que o Labirinto é uma espécie de portal em proporções titânicas. Qualquer uma dessas hipóteses é absurda demais para ser realidade, evidentemente.

Arquitetura

Os exploradores relataram que os ambientes através do Labirinto podem ser extremamente variados, mas há um sutil padrão. O Labirinto pode ser vagamente dividido em quatro níveis, sendo o primeiro no topo e o quarto na base. O primeiro é chamado de Masmorra e é feito de tijolos de pedra polida, como se tivesse sido erguido por exímios engenheiros. O segundo é chamado de Templo e é feito dos mesmos tijolos, porém tem um padrão menos labiríntico e salões mais amplos. O terceiro nível é chamado de Covil e é feito de pedra bruta, mais parecendo uma caverna colossal. O quarto nível é chamado de Oblívio e simplesmente não tem padrão nenhum, cada explorador que retornou de lá relatou uma história completamente diferente e sempre absurda.

Locais de Destaque

As principais entradas para o Labirinto do Limiar são encontradas em Turak, Ethos, Ryunaram, Malpetrim, Águas Profundas e Absalom. Existem localidades específicas dentro dos incalculáveis túneis, como a cidade Libra do Labirinto, o território ao mesmo tempo mais seguro e inusitado, o Santuário dos Sussurros, uma área em que tudo o que é dito ecoa como murmúrios, e as Prisões do Pavor, territórios onde os pesadelos reinam e que nenhum explorador deveria sequer chegar perto.

Exploração

A configuração de corredores e salões do Labirinto parece mudar de tempos em tempos e/ou para cada explorador, tornando impossível criarem um mapa único. Cada explorador ou grupo de exploradores criam os próprios mapas, que podem ser mais importantes do que armas e mantimentos. Ao que tudo indica, sempre há uma saída do Labirinto a um dia de viagem de qualquer ponto em que o explorador se encontre. Até agora, ninguém compreende a lógica — ou ausência de lógica — do Labirinto, mas há alguns exploradores que prestam serviços de escolta para quem quiser pagar.

 

O Labirinto do Limiar é a mega masmorra usada como cenário das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

A História da Caça: Os Caçadores Caçados

Continuando os textos sobre Os Caçadores Caçados, acho importante contextualizar um pouco sobre a história dos Caçadores – Para além do onde vivem, o que comem, e etc. Desde a lenda de convivência harmônica entre os Membros, passando por entre as tochas e estacas da inquisição e a posterior formação de outros grupos. E claro, atualmente, com grupos ainda mais diversos, e altruístas anônimos.

Da harmonia de Cartago até as Tochas da Inquisição

O que as lendas contam é que, há bastante tempo, a Família e o rebanho possuíam uma espécie de trato. Vampiros e Mortais, na antiga cidade de Cartago, coexistiam de forma pacífica. No entanto, os Malkavianos e Ventrue de Roma tramaram a destruição da cidade. Após isso, nunca mais vampiros e mortais estiveram em harmonia. Então, entre a queda do império Romano e a Baixa Idade média, a Família se fortaleceu e também trouxe terror aos mortais.

Alguns membros tiveram auxílio com o colapso da civilização, e isso auxiliou com que os vampiros se entranhassem nos governos de determinadas regiões, reafirmando-se pelas próprias lendas e superstições que existiam nos locais. A igreja – mesmo com os esforços dos vampiros – se tornou uma instituição com muita força e autoridade, e com a Inquisição, não só vampiros, como magos, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, tiveram seu ultimato.

Na Espanha, Torquemada – um dos maiores e mais perigosos líderes da Santa Inquisição, que extendia sua ira para além dos não-cristãos – Descobriu que muitos da aristocracia eram controlados por Membros. Eles foram julgados, condenados como hereges e queimados em estacas. Acredita-se atualmente que existia prazer da parte dele em torturar suas vítimas. Uma outra explicação é mais sucinta: ele simplesmente sabia da existência cainita. Se vampiros utilizassem alguma forma de controle do sangue, ou até mesmo um ferimento coagulando de forma rápida, ou qualquer evidência estranha o suficiente para padrões humanos, era o suficiente para que o Inquisidor soubesse estar na presença de um cainita. Nesse caso, Torquemada e a Santa Inquisição conheciam muito bem o que estavam enfrentando.

Fugindo da Caçada através da Máscara

A ira da Santa Inquisição espalhou-se depressa. Os caçadores espanhóis rumaram para Inglaterra, Itália e por toda Europa, trazendo a morte final para vários vampiros. Muitos cainitas tentaram se esconder, só que para alguns era tarde demais. Esse avanço – bem como também a manipulação de vampiros ardilosamente hábeis – fez com que as tochas e as estacas invadissem vários refúgios milenares, destruindo inúmeros vampiros no caminho. Nesse caso, é importantíssimo ressaltar que a caçada não levou ao fim apenas vampiros, mas também inúmeras bruxas.

De forma mais ampla, qualquer um que falasse com espíritos, ou qualquer outra forma de ligação ou suspeita com o sobrenatural, estava sujeito ao expurgo da Igreja. É claro que, durante esse
processo, muitos inocentes foram mortos. Em seu auge, nos séculos XVI e XVII, estima-se que a Inquisição matou até 100 mil pessoas, entre mulheres, homens e crianças, e os mortais mostraram uma escala de vigor e aniquilação até anteriormente impensada, mesmo para os cainitas.

E claro, os Lupinos também tombaram sob a mão dos inquisidores – muitos foram obrigados a fugir para cantos mais remotos e selvagens da Europa, e a conclusão dessa cólera humana fez com que os vampiros tentassem se reunir buscando uma solução para esse problema. A máscara surge como um apagamento de qualquer traço de sua existência,. Os vampiros deveriam ser apenas fábulas e mitos, e severas sanções foram criadas para aqueles cainitas que violassem estas novas regras.

A Caça nos Tempos Atuais

Não é necessário dizer o quão bem sucedidos eles foram, e o quanto os vampiros se tornaram parte do imaginário popular. Nem mesmo estando presentes em histórias de terror e suspense, e também nos maiores romances góticos do século XIX, foram capazes de convencer as pessoas de sua existência. Ao longo da história, muitos grupos também deixaram suas marcas na Família. A Inquisição se tornou a Sociedade de Leopoldo, e continua sua incursão nos tempos contemporâneos. O Arcano, uma outra instituição que existe desde o final do século XIX, conseguiu reunir e desvendar muitos segredos da família.

Além disso os Magos, apesar de eventuais alianças, continuam sendo inimigos dos vampiros. E por falar em inimigos, o ódio mais duradouro é o que os Lupinos, possuem pelos membros. Em tempos modernos, até mesmo o FBI têm mantido muitos esforços para descobrir a verdade por trás de rumores da existência dos vampiros, de forma a se tornarem um grande perigo para a Máscara. E, finalmente, além dos grupos organizados citados, os indivíduos em sua jornada solitária que levantam armas contra os vampiros. Alguns desses solitários caçadores possuem apenas suas histórias registradas em diários, que estão perdidos em muitos lugares, ou mesmo guardados em bibliotecas particulares. Posto isso, somente tolos entre os amaldiçoados se negariam a acreditar no perigo devastador que caçadores podem trazer, seja pelo seu nível de organização, ou por sua ira implacável. Portanto, os Membros fazem bem em temê-los.

Finalizando

Por enquanto, vou ficar devendo muitas explicações extras sobre os outros grupos de caçadores, e também como os caçadores agem contra outras criaturas sobrenaturais. Mas acredito que essa breve explanação seja um ponto de partida interessante, tanto para conhecedores da lore, como para os que ainda não a conhecem profundamente. Nos vemos por aqui, no próximo mês.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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Projeto Ágato – Kits para Publicidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Publicidade Ágata para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Todo ágato é detentor de um alter ego que reflete sua aparência e seus poderes. Atualmente, este alter ego se tornou um item comercializável chamado Marca Ágata, que impede que um ágato tenha o mesmo nome, mesmo símbolo, mesmo uniforme e outros elementos semelhantes, resguardando a identidade do ágato. Em certos casos, um ágato ainda sem definição total de sua nova identidade pode ativar profissionais para lhe darem um nome original, sugerirem seu símbolo, projetarem seu uniforme (caso ele pretenda atuar como um Vigilante ou outra profissão que lhe permita ou exija utilizar seu próprio uniforme), desenvolverem brinquedos licenciados e outros detalhes, registrando cada elemento nas autoridades defensoras de patentes e propriedades intelectuais. Uma agência de publicidade ágata é especializada neste tipo de serviço, oferecendo todo tipo de serviço publicitário para marcas heroicas.

Designer de Uniforme

Exigências: Especializações Design de Moda, Agatofísica e Engenharia de Materiais.

Função: baluarte.

Todo Vigilante precisa de um uniforme que o identifique em meio à multidão, com elementos que lhe deem um ar mais fabuloso e fácil de ser lembrado. Um designer de uniforme identifica estes elementos característicos do ágato e os expõe na forma de um uniforme sob medida para ele. Ao lidar com a polarização, o designer garante que o uniforme não será danificado pelos poderes do próprio Vigilante.

  • Blindagem Agatofísica: gastando uma ação e PMs, você pode blindar o espírito de um alvo através de alterações no tecido do uniforme super-heróico. Cada PM gasto confere A+1. Entretanto, essa blindagem espiritual só conta contra ataques que afetam PMs. Os efeitos deste poder duram uma cena inteira.
  • Haute Couture: gastando 1 Ponto de Magia, você pode ter um sucesso automático em um teste de qualquer uma das três especializações que são exigências a este kit. Caso tenha Arte ou Ciência, este poder pode ser usado para a perícia toda.
  • Uniforme Fabuloso: você consegue produzir uniformes capazes de simular os efeitos de magias da escola Elemental (espírito). O uniforme é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O designer de uniforme deve aprender como fazê-la, e o usuário do uniforme deve gastar Pontos de Magia para sua ativação. Efeitos realizados por uniformes de super-heróis ágatos não são considerados mágicos.

Relações Públicas

Exigências: Comunicação, Manipulação.

Função: dominante, baluarte.

Qualquer ágato que queira a popularidade e a preferência da opinião pública precisará de um Relações Públicas para analisar sua popularidade e possíveis ações que ele precise realizar para melhorar sua imagem frente à população e também frente à imprensa.

  • Comunicação distante: você pode usar Comunicação pela metade de seu custo em PMs, arredondado para baixo (1 PM para a mesma cidade, 2 PMs para o mesmo país etc.).
  • Contatos: você tem fontes em quase todos os lugares, e cultivou amizades nos mais diversos escalões da sociedade. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado por uma cena. Contudo, seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você. Embora você possa criar várias fichas de aliados diferentes para diversas situações, o mestre pode impor um limite — ou pelo menos exigir que você tenha todas elas preparadas de antemão.
  • Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.

Planejador de Merchandising

Exigências: pelo menos uma especialização de Arte e uma de Manipulação.

Função: baluarte.

Caso o ágato atinja um nível de popularidade suficiente, é possível começar a lucrar em cima de produtos derivados de sua marca heroica. Bonecos, brinquedos, videogames, acessórios, vestuário, itens de escritório e de esportes, tudo pode receber a marca heroica do ágato e ser revertido em lucro. O planejador de merchandising cuida especificamente da identificação dos melhores produtos a receberem a marca heroica e ser comprada pelo público.

  • Aura benjaminiana: uma vez por dia, você pode transformar um item ou acessório comum temporariamente em um item mágico. Você deve gastar PM em quantidade igual ao custo em PE do item. Os poderes do item especial duram por 1 hora.
  • Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
  • Produto Estratégico: você conhece o produto certo para encher alguém de ímpeto e vontade. Você pode distribuir entre os amigos uma quantidade de itens de marca capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por uma cena inteira. Distribuir os itens gasta um movimento, mais 2 PMs por beneficiado.

Ilustração: Bill Willingham

Revista Tokyo Defender #19

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #19, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Segunda parte da adaptação de Strixhaven
  • Quer juntar memes com o poder do Vaticano? Então veja os Padres Memes
  • Galeria de vilões da Mulher-Maravilha
  • Adaptação de Família Mitchell e a Revolta das Máquinas
  • Entenda a conexão entre grupos de X-Men com as Perícias de 3D&T
  • Mangá: Coração de Guerreiro

Baixe a revista Tokyo Defender #19 no Movimento RPG!

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Darmas – Conceitos de Vampiros do Oriente

Os Darmas são os caminhos de iluminação que os Kuei jin devem escolher no momento do seu aprendizado. Esses caminhos irão mostrar como o Kuei jin deve trilhar até seu objetivo, o céu. Os atos praticados ou nãor praticados conduzem o kuei jin para iluminação ou para os braços do Yomi.

Os Darmas

Os Darmas estão ligados as crenças orientais, assim, um ocidental pode não entender essas práticas.

Mecanicamente falando, os Darmas são uma parte muito importante para a criação do personagem. Se assemelham a Geração, Trilhas de Sabedoria e Clãs dos vampiros ocidentais.

Percebam que os Darmas, de certa forma, abrangem as três características citadas acima, pois, o Darma determina a quantidade de chi gasto, os níveis máximos de habilidades e poderes, a postura e as atitudes que cada personagem deve ter.

Os Cinco Darmas

Os Cinco Darmas foram desenvolvidos por um Kuei-Jin chamado Xuei. Ele criou, através de suas experiências, os dogmas em que cada Darma deveria seguir. Esse mesmo Xuei foi quem treinou o Antediluviano Saulot.

Temos 5 darmas, O Uivo do Tigre Demônio, ligado a virtude do P’O, O Caminho do Grou Resplandecente, ligado a virtude do Hun, O Canto das Sombras, ligado a virtude do Yin, A dança do Dragão Inquieto, ligado a Virtude do Yang, e por fim, A Trilha dos Mil Sussurros, ligado a virtude do equilíbrio.

O Uivo do Tigre do Demônio

O Uivo do Tigre Demônio, também conhecido pela alcunha de Vento Ardente, se dedica à brutalidade e à tortura. Aqueles que olham para o Vento Ardente podem achar que são adoradores do demônio, uma percepção muito errônea, porque eles não adoram o demônio, e sim, tentam tomar o lugar dele.

Seus refúgios são repletos de atrocidades, desde bebês empalados à câmaras de tortura.

Os Tigres Demônios acreditam que a dor é o caminho para iluminação e que o P’O é uma arma poderosa demais para ser deixada de lado. Porém, eles pregam que não se podem ser dominados por ele e sim dominá-lo.

O Caminho do Grou Resplandecente

O Caminho do Grou Resplandecente, também conhecidos como Os guardiões Reluzentes de Gelo, são os legalistas. Não toleram que as leis e os costumes sejam ignorados e punem com rapidez até o mais brutal Tigre Demônio.

Eles têm consciência que nem todos podem ser salvos e que o objetivo é purificar o máximo, mas se uma planta se desiquilibra, tem que ser cortada.

Os Grous seguem a Trilha dos Oito Lótus, uma coleção de Analectos e Koans.

O Canto das Sombras

O Canto das Sombras, também conhecidos como As Flores de Ossos, são ligados ao Yin, portanto, aos fantasmas e espíritos. Não tem o menor interesse nos problemas terrenos e humanos.

Conscientes da sua imortalidade, possuem uma sede quase insaciável por conhecimento. Costumam ter bibliotecas e nuvens digitais repletas de conhecimento de todo tipo.

Aprender é a sua única paixão, por isso, são distantes e frios igual o Yin que permeia seus corpos.

A Dança do Dragão Inquieto

A Dança do Dragão Inquieto, também conhecidos pelo nome de Os Arco íris reluzentes, são desordeiros e extravagantes, dedicados aos prazeres da vida. Preenchem o tempo das suas vidas com orgias e paixões momentâneas.

São agitados e quentes como o Yang. Podem engravidar ou ser engravidados e gerar os Dhampir. Costumam cuidar dos assuntos mortais.

A Trilha dos Mil Sussurros

Por fim, a Trilha dos Mil Sussurros, conhecidos como As Lacraias que Possuem Mil Pernas, pois assim são as vidas que eles devem ter.

A lacraia precisar viver mil vidas, aprender com cada uma e, no fim, destruir tudo ligado a ela, seguindo em frente para próxima.

Darmas Heréticos

Fora esses Darmas oficias, existem os Darmas Heréticos. São chamados assim porque não foram criados pelo Xue, sim, por outros cataios que tiveram alguma iluminação diferente.

Esses Darmas são caçados em algumas cortes, em outras são deixados em paz. A verdade é que a vida de um praticante dos Darmas heréticos não é fácil nem duradoura. Existem poucos, e seus ensinamentos  são difíceis de serem repassados para as próximas gerações.

Por fim, cada narrador e jogador devem analisar com calma qual o melhor darma que pode ser usado.

Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Darmas – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

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Projeto Ágato: Kits para Celebridades

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Celebridades para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Ágatos são pessoas que podem desejar seus 15 minutos de fama como qualquer outro indivíduo, e seus poderes e aparência podem se revelar um caminho para o sucesso. Suas marcas ágatas podem estar vinculadas a marcas de empresas, tornando-os ágatos-propaganda de tais empresas; podem ser artistas de estilos que só existem para exaltarem ou condenarem a natureza ágata; podem ser praticantes de esportes e inclusive participarem de torneios ágatos e, quem sabe, as famosas e incríveis Agatolimpíadas ou os fenômenos da TV chamados Gladiadores Ágatos e Pop Vigilance; e podem defender os direitos dos ágatos no ambiente político de seus países ou cidades. Alguns artistas ágatos e não-ágatos podem utilizar sua arte para retratarem elementos ligados à natureza ágata como suas auras ou o plano de Alcheringa.

Ágato-Propaganda

Exigências: Ágato, Patrono (marca patrocinadora), Torcida.

Função: dominante ou baluarte.

Muitas marcas possuem garotos-propaganda e mascotes, enquanto outras preferiram ter ágatos como símbolo principal de suas empresas frente ao público. Participando de comerciais e campanhas publicitárias, marcando presença em eventos e tendo até suas linhas de brinquedos e jogos, sempre no intuito de fortalecer a marca da empresa que o patrocina.

  • Fingir Inocência: Manter-se escondido é vital para um ágato-propaganda de uma marca que passe por problemas de reputação. Você não precisa seguir qualquer Código de Honra exigido por outro kit.
  • Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
  • Presença Paralisante: Suas ações impressionantes deixam todos à sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.

Artista Visual

Exigências: Pelo menos uma especialização visual de Arte.

Função: dominante ou baluarte.

Diversos movimentos artísticos tiveram vínculo direto com a existência dos ágatos no mundo e com a relação de Alcheringa com o mundo real. Sejam pintores, músicos, poetas, escultores, arquitetos, cineastas ou artistas digitais, estes artistas buscam retratar as auras dos ágatos e dos seres vivos diversos, as visões e mitos sobre Alcheringa e como os próprios ágatos se veem neste mundo. Os movimentos artísticos ligados aos ágatos mais icônicos são o Cinema Eflufista, Efluvismo Digital, Les Nabis Agathes e o Surrealismo Ágato.

  • Demonstração de Valor: Para impressionar alguém, você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Artes ou Manipulação.
  • Insight Criativo: Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situação e elaborar uma solução criativa. Graças à solução, até o fim da cena você recebe H+1.
  • Talento Artístico: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Arte. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais à sua Habilidade +1.

Ativista Pró-Ágato

Exigências: Ágato, Torcida, Agatologia ou Manipulação.

Função: dominante ou baluarte.

Mesmo depois de séculos, a Humanidade ainda busca de acostumar com a existência dos ágatos, e às vezes a intolerância impera. Entre os ágatos, há fortes defensores dos direitos ágatos que se apresentam como figuras públicas e políticas que lutam pela igualdade ou, em casos mais extremistas, pela supremacia dos ágatos sobre os humanos comuns.

  • Abertura: Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.
  • Comandar: Você pode lançar a magia Comando de Khalmyr, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Defender Ideal: Você acredita em seus ideais, não importa o quão desafiadoras sejam suas dificuldades. Sempre que lutar para defender seus ideais, você soma +2 à sua FA e FD até o fim do combate.

Atleta Agatolímpico

Exigências: Ágato, Boa Fama, pelo menos uma especialização de Esporte, Torcida.

Função: qualquer.

Com a criação das Agatolimpíadas, muitos ágatos encontraram nos esportes uma forma de adquirir um papel de importância na sociedade, inspirando crianças e jovens na prática sadia de esportes e buscando sempre a superação e o espírito esportivo. Mesmo participando de competições locais e regionais, os atletas agatolímpicos competem com outros ágatos portadores de diversos poderes, e nunca se sabe o resultado destas competições que valorizam a manifestação correta e estratégica dos poderes em busca da vitória esportiva.

  • Segunda Chance: Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
  • Treinamento Insano: Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
  • Veloz: Você se move com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas OU nadando, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas em seu terreno escolhido de terra firme ou água (por exemplo, 4 em 4d6). Este pode ser comprado uma segunda vez para o outro movimento que não tenha comprado na primeira vez.

Gerador de Conteúdo

Exigências: Equipamento (computador), pelo menos uma especialização entre Redação, Computação, Design Gráfico.

Função: baluarte.

Com a popularização da Internet, tornou-se muito fácil consumir e produzir conteúdo, seja ele textual, visual, sonoro ou audiovisual. Com isso, os donos de blogs, fotologs, vlogs, podcasts, videocasts, YouTube, Tik Tok e outras plataformas adquiriram a capacidade de ficarem famosos da noite para o dia, bastando para isso produzirem conteúdo interessante e se mantendo bem-relacionado entre outros semelhantes da chamada blogosfera.

  • Fascínio das celebridades: Sabendo que sua existência depende do engajamento dos seguidores, você desenvolveu habilidades para jamais passar sem isso. Você pode lançar as magias O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia e Fascinação, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Por 2 PMs, este poder concedido pode ser aplicado à imagem e reputação de um cliente.
  • Pesquisa Eficiente: Você é capaz de aprender sobre novos tópicos com grande velocidade. Você ganha 1 ponto de experiência adicional no final de qualquer aventura em que tenha sido bem-sucedido em um teste de uma perícia que não possui ou enfrentando um inimigo que nunca enfrentara antes. Isto só vale para testes e lutas exigidos pelo mestre.
  • Segurança Virtual: Ciente da situação delicada de seu equipamento, você acrescentou sistemas de segurança para se proteger. Você pode lançar Ataque Mágico, Barreira Mística e Cegueira, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, mas apenas em ambiente virtual.

Gladiador Ágato/Vigilante Pop

Exigências: Ágato, Torcida, Arte ou Esporte.

Função: qualquer.

Surgidos primeiramente nos EUA, os Gladiadores Ágatos compõem famosos programas televisionados de luta-livre, muitas vezes com golpes coreografados em vez de reais lutas entre os envolvidos. Já em certos programas, são realizados campeonatos de vale-tudo onde os Gladiadores realmente lutam entre si e podem usar seus poderes ágatos de formas danosas. Muitos destes Gladiadores se tornam celebridades, representando seus locais de origem, seu passado humilde ou outros fatores que o tornam admirado pelas massas. Raríssimos Arunggari participam destes programas, algo considerado desonroso aos praticantes desta arte marcial.

Outro programa no qual participam é o reality show Pop Vigilance, buscando notoriedade para vencer a competição, ou explorar sua prévia participação como subcelebridade.

  • Arma Impressionante: Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forçar um oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar ficará assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em Habilidade por um turno.
  • Ataque Acrobático: Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
  • Heroísmo: Nenhum inocente será ferido na presença de um Gladiador Ágato ou Vigilante Pop. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; você recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.

Músico

Exigências: Ágato, pelo menos a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação.

Função: dominante, baluarte.

Seja um metaleiro sinistro de Caliban Core, um pacifista e ideológico músico de Yiri Rock ou um popular cantor e dançarino de Techno-Efluvismo, o músico leva suas palavras, ritmos e melodias a todos os cantos da Terra, defendendo todo tipo de ideologia ou apenas entretendo seus fãs.

  • Chamar a Atenção: Você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno.
  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
  • Redução ao Absurdo: Você é capaz de provar sua superioridade musical contra outros músicos, deixando-os sem confiança e questionando o próprio talento. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação a fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.

Introdução ao Universo dos Kuei-Jin – Vampiros do Oriente

Quando eu converso com jogadores e narradores sobre o Kuei-jin, a opinião é quase unanime: “é um jogo muito apelão”, eu ficava pensando sobre essas opiniões e refletindo e via que existia coisa mais forte, tipo os garous.

Aprofundando mais a conversa percebia que a experiência de muitos era apenas com NPC ou narrações onde tinha cross over ou a crônica era fora da curva, quando eu comecei a ler e entender o cenário percebi que não existe essa história de “apelão”, por que tudo tem uma consequência, como vamos abordar a seguir.

Um kuei-jin NPC, realmente é muito forte, sobre tudo os poderes inatos que possuem e os freios e contra pesos que o sistema impõe não são utilizados adequadamente, ou simplesmente não são utilizados, assim sendo preciso explicar algumas particularidades dos kuei-jin.

Todo kuei-jin tem um objetivo na sua não-vida que é evoluir no seu darma, para isso acontecer, ele precisa seguir os dogmas do Darma, assim ele passa por momentos de iluminações e ao chegar ao nível 10 de darma as portas do céu se abrem para ele.

Para se criar um kuei-jin, um mortal no oriente precisa ter uma morte violenta, assim a sua alma se separa entre o Hun que sempre fica próximo do corpo e o P’o que é enviado ao Mil Infernos, onde sofrerá torturas inimagináveis, entretanto chega um momento que o P’o de alguma forma consegue fugir do inferno onde ele está preso e volta para o seu, procedendo com um acordo com Hun e entrando no corpo, assim o cadáver volta a vida, independentemente da forma da morte.

A relação da alma dual é bem complicada, pois o Hun sempre está no controle, contudo o P’O constantemente tenta tomar o controle para poder atingir os seus objetivos que é fazer com que o kuei-jin perca a sua iluminação e volte para Yomi para se tornar um Rei Yama.

Dito isso, vamos analisar o porquê, na minha opinião, kuei-jin não é tão apelão assim.

kuei-jin, na escolha das disciplinas é obrigado a ter uma disciplina demoníaca que é ligada ao P’O, em sua maioria são disciplinas voltadas para combate, assim, mas o uso desses poderes não vem sem uma consequência, toda vez que um kuei-jin faz uso desses poderes é feito um teste onde, caso o kuei-jin perca, o P’O assumi o corpo e tem a liberdade durante uma cena para fazer tudo que ele quiser. Portanto, kuei-jin é forte, sim é forte, todavia existe repercussões graves.

Vampiros do Oriente foram criados para serem antagonistas dos Vampiros ocidentais, tanto é que na lore oficial tem toques dos vampiros do oriente, pesquise sobre Salot e suas viagens ao Oriente.

Vampiros do Oriente tem traços dos demais cenários, tipo, eles se organizam em grupos chamados de WU, onde cada membro tem seu papel, isso nos faz lembrar das matilhas de garou e os bandos do Sabá. Dentro do Wu existe um vínculo chamado Guanxi que é o sentimento que cada membro do Wu tem para o outro, mais alguém achou parecido com os vínculos que os membros do Sabá tem entre si?

Os Cataios podem ir para Umbra ou para as terras sombrias, podem ver e falar, tanto com espíritos e Fantasmas. Falando sobre fantasmas, os kuei-jins tem o P’O que se assemelha muito com a sombra das aparições.

Por fim, o cenário oriental é riquíssimo, disponibilizando aos narradores ferramentas para tornar as suas crônicas, no mínimo, chamativas e para os jogadores proporcionar desafios inigualáveis dentro dos cenários, por isso, esse cenário merece uma chance.


Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Michel Freire.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Adventurers League

Olá todo mundo, O Mago retornou após uma pausa e traz uma interessante noticia aos amantes de Dungeons and Dragons. Então vamos lá…

Para garantir a diversão de jogadores experientes e iniciantes, bem como proporcionar um maior intercâmbio entre quem é fã de Dungeons and Dragons.

A Wizards of the Coast criou a Adventurers League – programa oficial de jogos organizados (em inglês Organized Play – OP) para a 5ª edição de D&D.

O programa Organized Play possui regras próprias que viabilizam que jogadores possam participar de aventuras e evoluir seus personagens continuamente, com diferentes narradores. Ou seja, você poderá participar de qualquer grupo.

Nessa modalidade, você poderá viajar com suas personagens pelos reinos, conhecer os diversos cenários, acumular experiência, renome, riquezas, amigos, inimigos e histórias!

A grande vantagem da Adventurers League é que, como um jogo organizado, você terá uma grande flexibilidade para vivenciar as aventuras de D&D, com um grupo fixo ou não.

Você poderá participar de qualquer grupo, pela internet, seguindo as regras desta modalidade, e também, quando possível, lojas e até em eventos, nacionais e internacionais.

Adventurers League agora pode ser encontrado também na Torre do Mago.

Após essa explicação sobre a Adventurers League, nós da Torre do Mago abriremos nossa própria Adventurers League em nosso servidor, “O Evento” está previsto para final de novembro. Todos os preparativos estão quase prontos!

Para participar é bem simples, basta entrar em contato com um dos nossos administradores. Após fazer isso, você vai receber alguns guias de regras para construção de personagem, quando estiver tudo certo com sua ficha, nós, organizadores do evento, vamos registrar você, tornando-se um jogador oficial dentro da Adventurers League.

Desse modo, basta aguardar o próximo evento da Liga dos Aventureiros, é importante que participe do nosso grupo do WhatsApp também para saber tudo que está acontecendo, como datas e atualizações.

☆ Observação do Mago
• Quem participar na primeira temporada, ganhará logo de início um item mágico especial.

• Estamos no momento recrutando mestres interessados a narrar, para o evento da Adventurers League.

Autor: Mago Supremo 

Revisão de: Oblitae

Artista da capa: Wizard Of The Coast

Texto e arte da capa: Mago Supremo e Oblitae

Projeto Ágato: Kits Anti-Ágatos

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Anti-Ágatos para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Para tudo existe um oposto, e os ágatos não são exceção. Enquanto grande parte do mundo aceita sua existência junto à Humanidade, diversos grupos ao longo da História se dedicaram a humilhar, perseguir, excluir, torturar e matar ágatos por nenhuma razão que não o puro preconceito irracional. Durante a Idade Média havia Inquisidores e Caçadores de Sanguebruxos a serviço da Igreja Católica Medieval convivendo praticamente ao mesmo tempo em que os Feitores de Sanguebruxos escravizavam todos os ágatos que eram capazes de capturar, para comercializá-los como simples mercadorias sem alma ou valor humano.

Mesmo depois da intolerância religiosa pela qual os ágatos sofreram duramente por toda a Idade Média e Idade Moderna, a Inquisição continuou caçando-os, uns pensando que ágatos seriam realmente crias satânicas que mereceriam a morte dolorosa, outros pensando que eles seriam nephalins, filhos bastardos e proibidos de anjos com mortais terrenos – da mesma forma, eram caçados para a morte na fogueira ou em afogamentos.

Séculos depois, partidários nazistas e neonazistas decidiram eliminar ágatos sob a acusação de que representariam genes degenerados e cancerígenos, devido aos diversos estudos distorcidos apresentados na virada do século XIX para o século XX. Muitas experiências desumanas foram conduzidas nos ágatos capturados pelos investigadores especiais da Einsatzgruppen.

Recentemente, tornou-se popular a existência dos psicóticos khakhuas, que manifestam sua insanidade caçando ágatos para praticarem o canibalismo, em uma crença bárbara de que a carne do vencido lhe passará seus poderes para que reinem sobre os ágatos menos poderosos.

Feitor de Sanguebruxo

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), F1, Membros Elásticos, Investigação, Intolerância (ágatos).

Função: dominante.

Sob a autorização da Igreja na Idade Média, os feitores tinham a permissão para capturarem ágatos como se fossem animais ou indivíduos sem alma, escravizando-os e comercializando-os como simples mercadorias a senhores feudais de toda a Europa medieval.

  • Aptidão para Enfraquecer: Para você, a vantagem Enfraquecer custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, você gasta apenas metade dos PMs para os efeitos desta vantagem.
  • Aptidão para Manipulação: Para você, a perícia Manipulação custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta perícia, você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia, recebendo H+2 para testes da perícia Manipulação.
  • Torturador: Com o gasto de 5 PMs, uma vítima imobilizada é torturada de forma a sofrer dores terríveis, recebendo 1d pontos de dano ilusório e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Todo o dano desaparece no fim da duração do turno. Uma pessoa que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Inquisidor

Exigências: Clericato, Patrono (Igreja Medieval), Investigação.

Função: dominante.

Durante a Idade Média e parte da Idade Moderna, a Inquisição era o símbolo do medo e da perseguição aos ágatos. Era papel deles, em posse do Malleus Sanguilamium, identificar quais portadores de poderes eram sanguebruxos e quais eram magnânimos.

  • Acessar Informação: Dispondo do Malleus Sanguilamium com informações sobre os poderes e fraquezas dos ágatos, você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Conhecimento É Metade da Batalha: Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Coordenar Ação: Este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
    • Identificar Fraqueza: Até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Detecção do mal/bem: Você pode lançar as magias Detecção do Mal e Detecção do Bem, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.
  • Faro para Sanguebruxos: Gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ágato ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum ágato na forma humana ou disfarçada ou ágato controlando o corpo de um humano consegue enganá-lo.

Caçador de Sanguebruxo

Exigências: Inimigo (ágatos), Patrono (Igreja Medieval), Sobrevivência.

Função: atacante, tanque.

O braço armado da Inquisição era composto por mercenários especializados em perseguir e emboscar ágatos para entregá-los aos Inquisidores.

  • Armadilha Imobilizadora: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira pessoa que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A pessoa pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.
  • Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a O PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  • Crítico Aprimorado (ágatos): Quando você faz um acerto crítico contra um oponente ágato, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Agente da Einsatzgruppen

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), Inimigo (ágatos), Patrono (Terceiro Reich), Investigação, Intolerância (ágatos).

Função: atacante, dominante.

Durante a ascensão nazista, a Einsatzgruppen possuía agentes especializados em investigar, capturar e torturar todos os portadores de genes degenerados, como semitas, ciganos e ágatos. Muitos dos capturados eram levados aos campos de concentração para servirem de força de trabalho escrava e de cobaias aos repulsivos experimentos médicos nazistas.

  • Armas Polarizadas: Suas armas são feitas com materiais polarizados, próprios para ferir ágatos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura de ágatos.
  • Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a O PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  • Torturador: Com o gasto de 5 PMs, uma vítima imobilizada é torturada de forma a sofrer dores terríveis, recebendo 1d pontos de dano ilusório e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Todo o dano desaparece no fim da duração do turno. Uma pessoa que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Khakhua

Exigências: Inimigo (ágatos), Insano (Complexo de Cronos).

Função: atacante, dominante.

A cultura khakhua africana defende a obtenção do poder através da agatofagia, o uso da carne de ágatos como alimento. Restrita apenas às tribos selvagens africanas, o costume se espalhou entre europeus durante a época do neocolonialismo e depois a todo o mundo, principalmente em comunidades tradicionalistas e com tendências ao preconceito a ágatos. Nunca houve comprovação científica sobre a obtenção dos poderes e da energia espiritual de ágatos devorados, mas ainda assim há diversos khakhuas espalhados pelo mundo.

  • Crítico Aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
  • Passo Silencioso: Você se move sorrateiramente, como um predador em busca da presa. Gastando 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso.
  • Sentido Sobrenatural (ágatos): Você sempre percebe a presença de um ágato, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe ágato até onde não há nenhum…).

Neonazista

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), Crime, Intolerância (ágatos).

Função: qualquer.

Embora o Nazismo tenha acabado ao final da II Grande Guerra, simpatizantes de vários itens da política nazista ainda prevaleceram, incluindo bandos de defensores da eugenia nazista, que praticam a violência desregrada contra semitas, negros, ciganos, mestiços de várias etnias e ágatos. Neonazistas são o foco das investigações dos policiais da Delegacia de Crimes Raciais e Delitos de Intolerância.

  • Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
  • Irmãos de Causa: Gangues neonazistas normalmente começam entre amigos ou conhecidos. A convivência pode ser negativa e acabar em morte. Mas, quando a parceria dá certo, todos os membros da gangue neonazista se beneficiam. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de gangue, ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade.
  • Símbolos Codificados: Todo anti-ágato reconhece você como um anti-ágato, mesmo sem saber exatamente que tipo. Você recebe H+2 contra outros anti-ágatos.

Projeto Ágato: Kits Religiosos

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Religiosos e Místicos para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


A simples exigência dos ágatos no mundo força a Humanidade a imaginar um propósito a eles dentro de suas crenças, resultando em uma pluralidade inacreditável de visões sobre a natureza ágata. Desde os autoproclamados pecadores islâmicos, passando pelos temidos viajantes astrais e aparições que visitam o Alcheringa e revelam segredos que podem ser reais ou apenas alucinações, devotos de santos e mártires detentores de superpoderes, devotos de um Cristo que teria sido o mais poderoso ágato da Terra, ou membros secretos de uma ordem oculta que manipula a Humanidade sem seu conhecimento, cada ágato precisa de uma ideologia para se afirmar no mundo, por vezes assumindo um destes kits.

Abidjinn

Exigências: Ágato, Má Fama, Piotrismo (-2 pontos).

Função: qualquer.

Ágatos de origem islâmica que não concordem com a origem de seus poderes como advinda de gênios chamados Qarins se encaixam nesta categoria dos Abidjinns, o que lhes confere um dos piores pecados na religião muçulmana. Alguns se consideram eles próprios Djinns (gênios), outros se consideram Malaks (anjos), outros se veem como Shaytans (demônios), outros se consideram profetas com poderes vindos diretamente da manifestação de Alá ou de Maomé. Costumam agir como protetores de cidades isoladas em países islâmicos, adquirindo muitas vezes a veneração dos cidadãos da comunidade protegida.

  • Apostolização: Você conta com seu rebanho para ajudá-lo, e tenta imbuir o poder de sua fé individual sobre os fiéis. Você pode escolher um número de aliados igual à sua R, e esses aliados podem usar qualquer vantagem que você possua gastando seus próprios PM. Entretanto, essas magias custam o dobro de PMs.
  • Campeão da Crença: Você adquire todos os benefícios e exigências da vantagem Paladino. Caso já tenha a vantagem Paladino, o bônus em Resistência passa a ser +2 em vez de +1 e as magias Cura Mágica e Detectar o Mal podem ser realizadas por metade do custo em PMs.
  • Inspirar Aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Irmã Acolhedora de Santa Eglé

Exigências: Ágato, Clericato, Código de Honra (Santa Eglé), apenas mulheres.

Função: baluarte.

Freiras que seguem os ensinamentos do hindu Néctar de Cristo, pregam a paz, a tolerância e a oração como formas de obter a paz. Costumam gerir conventos que contêm creches e orfanatos para cuidar de crianças ágatas abandonadas ou maltratadas.

  • Código de Honra (Santa Eglé) (-1 ponto): Jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre exibir o símbolo sagrado de Santa Eglé.
  • Maximizar Cura: Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura, testar Medicina ou usar a vantagem Cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).
  • Palavras de Bondade: Você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.
  • Santa Protetora: Quando se concentra em curar alguém, você comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-la deve antes ser bem sucedido em um teste de R. Se falhar, será incapaz de ameaçá-la, ignorando-a e buscando algum outro oponente à vista.

Oneironauta

Exigências: Ágato, Implemento (Teleportação Planar), Insano (pelo menos -1).

Função: qualquer.

Raríssimos ágatos possuem a extraordinária capacidade de viajar através das dimensões e acessarem o Alcheringa, a mítica fonte dos poderes de todos os ágatos. Porém, muitos destes viajantes dos mundos oníricos, ou Oneironautas, demonstram comportamento insano e perturbado devido ao que vivenciam no Alcheringa. Sendo assim, pouco do que dizem costuma ser considerado real.

  • Aptidão para Área de Batalha: Para você, a vantagem Área de Batalha custa apenas 1 ponto, e esta área será sempre conectada ao Alcheringa. Caso já tenha esta vantagem, você paga metade do custo em PMs para usá-la (1 PM para ativar, +1 PM por turno para manter). Além diss, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (número máximo de criaturas, H contra R do oponente e duração máxima).
  • Portal: Você pode gerar uma entrada física (portal) de até 10m2 para Alcheringa, onde qualquer ser pode atravessar (para dentro ou para fora), que dura uma cena. De acordo com critérios estabelecidos pelo Mestre, pode haver condições especiais para permitir que os seres atravessem o portal de volta ao mundo físico, ou poderão voltar sem nenhum empecilho.
  • Salto para Alcheringa: Você pode invadir Alcheringa no exato ponto geográfico onde se encontrava no mundo físico. De acordo com critérios estabelecidos pelo Mestre, pode haver condições especiais para permitir que você volte ao mundo físico, ou você poderá voltar com a simples força de vontade.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Adepto

Exigências: Ágato, Patrono (Ordem Secreta de Santa Eglé), pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

Adeptos são a escala mais superficial da Ordem de Santa Eglé, atuando principalmente sobre as empresas onde trabalham e influenciando sua comunidade mais próxima.

  • Língua Ferina: Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
  • Marionetes da Ordem: Você conta com um grupo de contatos que mesmo sem saber atuam a favor da Ordem. Em termos de regras, seus contatos contam como um Aliado. Mas em vez de gastar todos os pontos de seu Aliado em um único indivíduo, você pode distribuí-los entre várias pessoas. Em geral, os contatos são pessoas comuns, sem poderes ou habilidades especiais.
  • Profissional Treinado: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma especialização ou perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Banqueiro

Exigências: Ágato, Patrono (Ordem Secreta de Santa Eglé), Devoção (servir e proteger a Ordem a qualquer custo), Manipulação, pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

Os Banqueiros da Ordem são importantes estudiosos e guardiões de documentos, gerenciando também as fortunas secretas acumuladas com o passar dos séculos. Sua influência também se expande a importantes empresários e algumas figuras políticas.

  • Acessar Informação: Dispondo de um vasto catálogo de informações nas bibliotecas da Ordem, Você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Conhecimento É Metade da Batalha: Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Coordenar Ação: Este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
    • Identificar Fraqueza: Até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H-1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
  • Palavra Conveniente: Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua Resistência contra a sua Habilidade. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.

Ordem Secreta de Santa Eglé – Vassalo

Exigências: Ágato, Riqueza, Devoção (servir e proteger a Ordem a qualquer custo), Manipulação, pelo menos uma especialização de Ciência, Idiomas, Máquinas ou Medicina.

Função: dominante ou baluarte.

O grau máximo conhecido da Ordem de Santa Eglé é o dos Vassalos, que seguem as ordens, aparentemente, da própria Santa Eglé que lhes aparece em visões apoteóticas. Estes Vassalos comandam os âmbitos econômicos, políticos, culturais e sociais das regiões onde se situam.

  • Força da Ordem: Gastando um movimento, você pode se conectar com as energias de todos os presentes que possuam o kit Vassalo dentro de seu campo de visão. Então, gastando 1 PM para cada personagem conectado, você impõe um redutor de R-1 para seus alvos resistirem às suas magias e vantagens. Este é um poder sustentado por turno.
  • Poder Aquisitivo: Dinheiro não é problema para um Vassalo da Ordem. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
  • Vontade dos Vassalos: Você pode lançar Comando de Khalmyr, Impulso e Marcha da Coragem normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles.

Pastor da Igreja do Advento do Cristo Ágato

Exigências: Ágato, Clericato, Manipulação, Devoção (pregar os ensinamentos da Igreja), Piotrismo (-1 ponto).

Função: dominante ou baluarte.

Os pastores desta tradição neopentecostal acreditam que Cristo tenha sido o mais poderoso dos ágatos já nascido, e que os poderes nada mais são que milagres realizados pela manifestação do Espírito Santo sobre os ágatos. Muitos calibans se convertem a esta religião para diminuir o sofrimento pela exclusão e violência verbal que sofrem durante toda a vida. Os pastores levam paz de espírito e esperança em comunidades carentes de ensinamentos de tolerância e convívio pacífico entre pessoas comuns e ágatos.

  • Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
  • Superação: Em momentos de crise, você pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única). O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).
  • Voz Santa: Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia igual a sua H+1.

Sluagh

Exigências: Ágato, Má Fama, pelo menos uma das seguintes vantagens ou superpoderes: Forma Astral, Imortal, Implemento (Porta Dimensional, Teleportação, A Teleportação Aprimorada de Vectorius ou Teleportação Planar), Incorpóreo, Invisibilidade, Teleporte.

Função: qualquer.

Grandes alvos de perseguição religiosa e curiosidade científica, os chamados Sluaghs são ágatos com poderes que os fazem parecer fantasmas, fadas ou outros seres que podem sumir e aparecer com incrível facilidade. Há lendas que mencionam Sluaghs como assombrações assassinas, protetores de crianças perdidas, defensores de áreas oprimidas, ladrões de riquezas, criadores de confusões em áreas rurais, espíritos de vingança contra crimes violentos, e muitas outras funções. Fundamentalistas religiosos pregam a morte imediata dos Sluaghs e estudiosos agatológicos são fascinados por eles e os perseguem onde estiverem.

  • Aptidão para o Crime: Para você, a perícia Crime pode ser comprada por apenas 1 ponto. Caso já tenha a perícia, ganha os benefícios da vantagem Perito a uma especialização de Crime.
  • Despistar: Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).
  • Lenda Viva: Gastando um movimento, 1 PM e enfatizando que sua existência é (teoricamente) algo sobrenatural, você pode exigir que um oponente prestes a atacá-lo faça um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o oponente não pode te atacar por um turno inteiro, por medo ou receio de que atacar Sluagh dá azar.
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