Projeto Ágato: Kits Calibans

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Calibans para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Todo ágato com aparência incômoda aos olhos normais é considerado um caliban. Muitos destes ágatos sabem explorar sua aparência e seus poderes grotescos para atraírem fama e reconhecimento no mundo. Outros, simplesmente são segregados da sociedade e obrigados a viverem isoladamente, lamentando-se pelo cruel destino que sua natureza ágata lhes reservou. Alguns deles, desejosos de uma ideologia e da sensação de pertencimento, agrupam-se para praticarem sua arte marcial exclusiva, o Arungga, que explora suas características físicas mais inumanas. Mesmo os calibans excluídos podem ainda manter certo contato com outros calibans, por um sentimento compartilhado de solidão e a luta contra esse mesmo sentimento.

Com uma vida que mescla a rejeição, o preconceito e a subestimação, calibans tendem a assumir comportamentos pessimistas, tímidos e pouco sociáveis, a não ser em casos onde transformam suas deformações físicas em atração nas mais diversas formas de exibição de suas aparências.

Para suprir o sentimento de minoria e de solidão, foi criada no século XXI a rede social online chamada Quasimodo.net, na intenção de permitir que calibans (e apenas calibans) tenham acesso a perfis de outros calibans ao redor do mundo para dividirem experiências e se relacionarem com pessoas que passam por situações sociais muito semelhantes.

Arunggari

Exigências: Caliban, Código de Honra (escolha entre Combate ou Redenção, ou um dos Códigos de Honra Vigilante).

Função: atacante, tanque.

Mantendo-se restritos e seus círculos de prática da arte marcial Arungga, os Arunggari são idealistas e inclusive defensores da paz em vez do combate, inspirando-se nos ensinamentos do mestre pioneiro Costelas de Serpente e de vários outros calibans que serviram de ícone para seus praticantes. Imitando movimentos de animais selvagens semelhantes a seus corpos perturbadores aos não-calibans, os Arunggari praticam o combate e o respeito, vindo a participar também das Agatolimpíadas.

Apenas um praticante de Arungga pode aprender suas técnicas adaptadas com facilidade, pois seus mestres ajustam todo treinamento de acordo com o tipo físico do praticante. Qualquer outro personagem caliban que tente aprender uma das técnicas Arunggari terá de pagar 1 ponto de personagem por cada Técnica Arunggari.

  • Contatos Fraternos: Os praticantes de Arungga são muito unidos na autoajuda e apoio para que nenhum deles se sinta ainda mais excluído de um mundo que os teme e tem asco de suas aparências. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado por uma cena. Seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você. Embora você possa criar várias fichas de Arunggari diferentes para diversas situações, o mestre pode impor um limite.
  • Força bruta: O Arunggari aprendeu a usar a força bruta que seu corpo lhe permite usar. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração), o Arunggari ignora a Armadura do alvo.
  • Manobra Extra: O Arunggari passa por um treinamento muito mais árduo do que artistas marciais de outras modalidades para estarem à altura de qualquer combate contra quem não tem certas limitações físicas que ele possua. Ele recebe a vantagem Técnica de Luta e pode escolher uma manobra de combate extra sempre que recomprar a vantagem.

*Técnicas do Arungga podem ser vistos na Revista Tokyo Defender #13, clique aqui para ver a imensa lista.

Bicho Papão

Exigências: Caliban, Insano (pelo menos -1 ponto), Má Fama.

Função: qualquer.

Uma vida inteira de maus tratos pelos amigos e pela família pode gerar um novo monstro, um caliban psicologicamente traumatizado que acaba considerando-se realmente uma criatura maligna e/ou amaldiçoada que só está viva para causar tristeza e dor para todos à volta. Este tipo de criminoso insano é chamado pelas forças policiais de Bicho Papão, com equivalentes culturais em cada país (como Boogeyman nos países de língua inglesa).

  • Mente alienígena: Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra você exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou -1 ponto à escolha do mestre.
  • Predador: Você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fim do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Temeridade: Você odeia ser caliban. Por isso, não teme arriscar sua vida. Na verdade, até gosta de fazer isso. Sempre que enfrentar um oponente claramente mais poderoso que você e se colocar em uma situação clara de risco (segundo a decisão do mestre), pode gastar 3 PMs para ganhar um bônus de +1 em todos os testes e também em FA e FD por uma cena.

Freak

Exigências: Caliban, Boa Fama ou Má Fama, uma das especializações de Artes.

Função: dominante ou baluarte.

Estranhos artistas reconhecidos por suas características repulsivas, os Freaks são populares e exploram suas características físicas perturbadoras em shows, circos e programas de televisão.

  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa.
  • Fã Clube: Como a celebridade que é, você conta com fãs aonde quer que vá. Você recebe todos os benefícios da vantagem Torcida. Se você também tiver essa vantagem, os efeitos serão dobrados!
  • Talento artístico: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes ou suas especializações. Ele pode usar este talento um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade +1.

Melusina

Exigências: Caliban, especialização Modelagem.

Função: dominante ou baluarte.

Um misto de sensualidade e repulsa, as melusinas são top models da moda voltada exclusivamente aos corpos diferenciados calibans, com seus formatos completamente inumados, tamanhos diferenciados da média humana ou a ausência ou excesso de certas partes corporais.

  • Abertura: Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de -2 em Resistência para negar o efeito.
  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa.
  • Sedução Sobrenatural: Você pode lançar O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Dominação Total e Fascinação normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade do custo em PMs necessários caso os atenda.

Pária / Separatio Sanguilamorum

Exigência: Caliban, Má Fama, uma especialização de terreno de Sobrevivência.

Função: qualquer.

Comuns na Idade Média e extremamente raros na atualidade, os párias são calibans excluídos das comunidades humanas e condenados a viverem isolados em ambientes inóspitos sob a pena da morte caso penetrem em comunidades humanas. São forçados a uma vida de eterno nomadismo ou de moradia em cavernas, barracos e outros locais indesejados e humilhantes.

  • Acampador: Você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. A dificuldade de seus testes de Sobrevivência diminui em um nível (testes difíceis se tornam médios, e testes médios se tornam fáceis).
  • Amigo dos Animais: Você não costuma se misturar com humanos e outras criaturas inteligentes, mas se aproxima com facilidade dos animais. Por causa disso, você pode falar com os animais da região onde vive: nesta região, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de R para negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira que você estiver chamando (teste R+1 para duas criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado até o final do combate. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam uma R maior que sua Habilidade.
  • Furtividade Sobrenatural: Você sabe que se trata de uma aberração, mesmo entre os calibans. Por isso, aprende a ser furtivo. Você pode lançar A Escapatória de Valkaria, Escuridão, A Furtividade de Hyninn e Imagem Turva normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles.

Tsukumogami

Exigência: Caliban, Deficiência Física de pelo menos -2 pontos.

Função: tanque, dominante ou baluarte.

O termo “Tsukumogami” é usado no Japão para representar os objetos de uso comum que atingem 100 anos de uso, adquirindo alma própria. Em muitos casos, não são nada mais que calibans com aparências distorcidas porém semelhantes a itens domésticos, algumas vezes tão inumanos em aparência que podem parecer estarem mesclados à habitação onde se situam – muitas vezes, certos calibans sem nenhuma capacidade de mobilidade assumem-se como objetos mesclados à própria casa ou habitação onde vivem.

Os Tsukumogami tendem a aceitar empregos como vigilantes, babás, espiões e quaisquer outros ligados à observação e ao uso de esconderijos, devido às suas limitações físicas – por esta mesma razão, recebem benefícios como portadores de necessidades especiais, inclusive nas cotas para esta categoria de trabalhador em empresas.

  • Anatomia insana: Seus órgãos vitais não ficam onde deveriam. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
  • Ataque Surpresa: Você conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, você cancela alguma vantagem ou poder de kit dele por um número de turnos igual à sua H.
  • Camuflagem Facilitada: Para você, a vantagem Invisibilidade custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo através de Sentidos Especiais). Você só pode ativar este poder se não estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM por turno.

Projeto Ágato: Kits de Vigilantes

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits de Vigilantes para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Uma importante instituição advinda da Modernidade é a Escola de Super-Heroísmo, que treina física, intelectual e eticamente os candidatos a defensores dos injustiçados e dos fracos em perigo. Os estudantes recebem aulas de atividades físicas e de resistência, leis e cidadania, técnicas de autodefesa, resgate e primeiros socorros, tudo para que seus poderes sejam usados para o bem de toda a Humanidade e não para ambições egoístas e mesquinhas. Enquanto estudam, podem se tornar parceiros de Vigilantes experientes para aprenderem na prática os conceitos que lhes são ensinados na Escola, como um estágio no mercado de trabalho, o que é chamado de Sidekicking (e os estagiários de Sidekicking são os Sidekicks, às vezes chamados simplesmente de Parceiros).

Nestas Escolas, existem os estudantes e seus lendários mestres, os Korybantes, que podem ser super-heróis aposentados, inválidos ou apenas desejosos de passarem seus conhecimentos para frente. Depois de formados, muitos deles assumem a profissão de Vigilantes, vindo a trabalhar para empresas, para a comunidade próxima, para instituições governamentais ou para qualquer pessoa física ou jurídica que quiser contratá-los para serviços específicos.

Estudante de Super-Heroísmo

Exigências: Ágato, Aprendiz, um Código de Honra Vigilante.

Função: qualquer.

Ágatos que se interessam em seguir a carreira do Vigilantismo Reconhecido precisam antes de um diploma em uma das renomadas Escolas de Super-Heroísmo, de diversas tradições. Enquanto estudam, aprendem táticas de invasão, combate, resgate e salvamento, ética e legislação, procedimentos investigativos, defesa pessoal e artes marciais, para melhor servirem à comunidade.

  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Líder de Grêmio: Você pode lançar Criatura Mágica, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. As criaturas invocadas são outros Estudantes de Super-Heroísmo filiados ao grêmio, não kobolds e goblinoides.

Sidekick

Exigências: Ágato, Aprendiz, Patrono, um Código de Honra Vigilante, uma Especialização ou Perícia.

Função: qualquer.

Muitos Vigilantes aceitam treinar Estudantes das Escolas de Super-Heroísmo como seus Sidekicks em regime de pupilos, aprendizes ou estagiários – em muitos casos, estes Vigilantes recebem incentivo fiscal ao aceitarem Sidekicks e prepará-los para um futuro de atuação com conhecimento da realidade da profissão. Um Sidekick deve atuar como complementar ao Vigilante, não necessariamente como um empregado ou servo – embora muitos Vigilantes costumem explorar seus Sidekicks além do aceito pela lei.

  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Sidekicking: Acostumado a agir em dupla — e em grupo —, você sabe como se adaptar a seus companheiros para tirar o melhor proveito de suas habilidades. Gastando 2 PMs, você pode atuar em sincronia com seu Vigilante, como se ambos tivessem a vantagem Parceiro, por uma cena. Você pode atuar em sincronia com mais de um aliado ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PMs.

Píton

Exigências: Ágato, Aprendiz, um Código de Honra Vigilante, uma Perícia entre Ciência, Máquinas ou Medicina.

Função: baluarte.

Dentro das Escolas de Super-Heroísmo, existe um curso paralelo que qualquer aluno pode frequentar, recebendo um diploma extra que o certifica como apto ao serviço de Píton, ou Pitonisa no caso de uma formanda.

Pítons são os apoios estratégicos dos Vigilantes que não realizam serviços de campo – assim, fornecem informações privilegiadas, invadem bancos de dados e gerenciam a atuação simultânea de vários membros de uma equipe de Vigilantes à distância. Alguns Pítons ainda se aprimoram em habilidades de engenharia, mecânica, eletrônica e primeiros socorros para atuarem como mecânicos, técnicos em conserto ou enfermeiros da equipe de Vigilantes.

  • Aptidão para Base de Operações: Você pode comprar Base de Operações por apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, passa a recuperar PVs e PMs na Base pela metade do tempo e teleporta-se para a Base gastando 2 PMs fora de combate.
  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.

Sopho

Exigências: Ágato, um Código de Honra Vigilante, Agatologia.

Função: baluarte.

É possível ainda ao formando ou Korybante continuar sua trajetória de estudos para o próprio aprimoramento da metodologia de ensino e das técnicas didáticas e pedagógicas da Escola de Super-Heroísmo. Ao se manter estudando para aprimorar o sistema educacional de Super-Heroísmo, este acadêmico especial passa a ser chamado de Sopho, que lhe dá o mesmo valor de um curso de Mestrado em Super-Heroísmo. O Sopho discute com outros acadêmicos a natureza da ética super-heroica, do desenvolvimento de técnicas de primeiros socorros e resgate, de novas metodologias criminalísticas para criminosos que se encaixariam no quase sempre evitado termo “supervilão” etc.

  • Artigo Científico: Você estuda conceitos agatológicos com tanta profundidade e afinco que suas produções acadêmicas adicionam conhecimento muito além do esperado. Você pode comprar realizar todos os efeitos da vantagem Telepatia como se a tivesse, além de poder fazer com criaturas vivas e não-vivas de qualquer natureza. Caso realmente tenha esta vantagem, cada efeito passa a custar apenas 1 PM para a ativação. No entanto, os benefícios de Artigo Científico só podem ser utilizados quando forem relacionados a questões agatológicas.
  • Carteirinha da Biblioteca: Com o gasto de 1 PM, você consegue acessar a biblioteca (física ou virtual) e assim seu próximo teste relacionado a uma especialização ou perícia é feito como se você não tivesse a desvantagem Aprendiz. Se não tiver mais esta desvantagem, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Perito Agatológico: Escolha uma especialização de Agatologia. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar esse poder. Caso tenha a vantagem Perito para a mesma especialização, você pode ignorar o primeiro resultado 6 e testar novamente a especialização com o gasto de 1 PM.

Vigilante Particular

Exigências: Ágato, Patrono (contratante), um Código de Honra Vigilante.

Função: tanque ou baluarte.

Geralmente contratados para protegerem celebridades ou atuarem como guardiões de corporações, os Vigilantes Particulares têm como função primária a defesa da integridade da celebridade ou empresário protegido, ou a guarda presencial das instalações de uma fábrica, escritório ou qualquer outro estabelecimento comercial. Algumas vezes, Vigilantes Particulares se tornam também Ágatos-Propaganda das empresas que protegem.

  • Coragem Total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Sentido sobrenatural (invasores): Você sempre consegue perceber a presença de um invasor na construção vigiada, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Vigilante Distrital

Exigências: Ágato, Arena (seu bairro ou subdistrito), Patrono (comunidade do bairro).

Função: qualquer.

Através de sistemas de cooperativismo com a associação de amigos do bairro ou comunidade, os Vigilantes Distritais protegem uma região equivalente a um bairro ou subdistrito pequeno, sendo inclusive prováveis moradores da área. Dificilmente precisam ter passado por uma Escola de Super-Heroísmo, mas será sempre um óbvio diferencial para a segurança e bem-estar da comunidade. Alguns Vigilantes Distritais acumulam a função de vereadores quando também se interessam pela política e pela defesa de sua comunidade em outro nível.

  • Bairrismo: Você conhece tão bem seu bairro ou comunidade que é capaz de notar mudanças sutis e pressentir o perigo. Você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso ou indefeso enquanto estiver em seu bairro ou subdistrito.
  • Obediência Eficaz: Você prefere seguir a vontade de sua comunidade a pensar por si só. Quando você é um Aliado sob comando, você recebe H+2.
  • Parkour: Você se move com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Vigilante Municipal

Exigências: Ágato, Patrono (governo municipal), um Código de Honra Vigilante de -1 ponto, uma Perícia.

Função: qualquer.

Através de concursos públicos, a Secretaria de Segurança Municipal seleciona uma quantidade variável de Vigilantes para apoiá-los no combate ao crime e à violência, além de auxiliarem em casos de acidentes, emergências de salvamento e calamidades. Em muitos casos, pelo menos um dos Vigilantes Municipais atua como guarda-costas pessoal do prefeito. É inadmissível que um Vigilante Municipal não possua diploma de uma Escola de Super-Heroísmo.

  • Eu Sou a Lei: Você é um símbolo de honestidade. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais, um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Profissional Treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Vigilante Nacional

Exigências: Ágato, Patrono (governo federal), um Código de Honra Vigilante de -2 pontos, uma Perícia.

Função: qualquer.

O concurso público mais cobiçado dos Vigilantes é para as poucas vagas de Vigilante Nacional, quando se tem total jurisdição sobre o território nacional para atuar como o Governo Federal ordenar. O mais poderoso dos Vigilantes Nacionais se torna o guarda-costas pessoal do líder político máximo na nação e ainda comanda o supergrupo composto pelos outros Vigilantes Nacionais. Em muitos casos, o país terá apenas um Vigilante Nacional, e a quantidade variará de acordo com a extensão geográfica do país. O Brasil, por exemplo, possui seis Vigilantes Nacionais. O sonho de quase todo Vigilante Nacional é tornar-se um Vigilante Reconhecido Mundial, função exercida apenas pelo Vitruviano em toda a História.

  • Eu Sou a Lei: Você é um símbolo de honestidade. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais, um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Licença para Matar: Você está entre os poucos ágatos autorizados a utilizar meios letais dentro dos limites do seu país (e apenas seu país). Você recebe um bõnus de +2 em iniciativa, e FA+2 quando enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o custo superior a -1 pontos.
  • Profissional Treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Vigilante Autônomo

Exigências: Ágato, Membro de Rede Social (RESCUE), um Código de Honra Vigilante.

Função: qualquer.

Quando não está preso a nenhum contrato ou concurso, um Vigilante pode vender seus serviços para missões individuais, sendo pago por missão cumprida, como um freelancer da justiça. Pode ser como guarda-costas temporário, uma missão de paz em local distante, uma missão de resgate em nome de um empresário ou milionário etc. Muitos Autônomos nem mesmo precisam de diploma de Escola de Super-Heroísmo, embora o diploma lhe permita ser contratado por empresas mais sérias e que paguem melhor.

  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Licença para Matar: Você está entre os poucos ágatos autorizados a utilizar meios letais dentro dos limites do seu país (e apenas seu país). Você recebe um bõnus de +2 em iniciativa, e FA+2 quando enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o custo superior a -1 pontos.
  • Paranauês do App: Você é um usuário curioso do app RESCUE e entender o funcionamento do app pode ser a diferença entre missões entediantes e grandes chances de se destacar entre outros usuários. Você recebe um ponto de experiência a mais no final de cada aventura em que tenha realizado uma das missões aceitas pelo app RESCUE.

Korybante

Exigências: Ágato, um Código de Honra Vigilante, Instrutor, Motivador, uma Perícia.

Função: baluarte.

Algumas pessoas simplesmente nascem com o dom para ensinar. Korybantes são aquelas que nasceram para ensinar os outros a serem Vigilantes. Sejam eles grandes Vigilantes aposentados, especialistas em suas áreas de atuação ou simplesmente acadêmicos de anos de experiência, os Korybantes dedicam-se a ensinar seus pupilos a se tornarem verdadeiros herois, através das Escolas de Super-Heroísmo ou como tutores particulares.

  • Honra Recompensada: Você recebe um desconto de 1 PM mais o valor do seu Código de Honra para ativar as seguintes vantagens, CASO tenha tal vantagem: Armadura Suprema, Ataque Combinado, Deflexão, Escudo, Golpe Final, Poder Oculto e Toque de Energia.
  • Mentoria: você é capaz de melhorar as habilidades de seus mentorados, podendo lançar Marcha da Batalha, Marcha da Coragem e Megalon, mesmo sem atender a todos os pré-requisitos.
  • Ordens de Combate: você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1 O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.

Brigas para Todos os Mundos! – Adaptando Brancalônia

Olá, Canalhas! Benvenuti a este artigo de Brancalônia onde, se eu não conseguir provar que esse é o melhor cenário de D&D 5ª Edição, fico devendo uma aquamorte da próxima vez que nos encontrarmos em uma taberna.

Hoje eu trago a vocês a mecânica mais interessante deste cenário: as regras de Briga. Este conjunto de mecânicas de combate não-letal encaixa perfeitamente em qualquer aventura com confrontos caóticos, armas improvisadas e personagens que lutam sujo, seja em Brancalônia ou em qualquer outro cenário.

Regras para Brigar

Brancalônia não elimina as regras de combate de D&D 5ª edição, mas simplesmente aprimora um ponto fraco do sistema: os combates não-letais. Em vez dos típicos ataques e magias de uma batalha sangrenta, uma briga cria um ambiente mais caótico em que garrafas, cadeiras e outros objetos são usados em pancadas e onde perigos ambulantes como chuvas de banquetas ou rios de cerveja caem sobre os Canalhas brancalonianos.
Em resumo, os pontos mais importantes de uma briga de taberna são estes:

  • Não se usa magias, habilidades de classe e ataques armados. Em vez disso, você desfere pancadas, faz Manobras (Gerais ou Mágicas) e usa adereços recolhidos do ambiente da briga.
  • Em vez de perder pontos de vida, você sofre Lesões com efeitos prejudiciais cumulativos até ficar fora de combate. Uma briga de taberna nunca é até a morte, e os perdedores acordam com alguns olhos roxos a mais e uns dentes a menos depois de um tempo.
  • Durante uma briga, perigos ambulantes imprevisíveis afetam todos os participantes, sejam Canalhas ou seus oponentes.
  • Os perdedores da briga podem ter seus bolsos vasculhados pelo dono do estabelecimento para pagar pelos danos que certamente ocorreram.

Você pode conferir estas regras completas no Guia Rápido de Brancalônia, disponível para download de graça no site da RetroPunk, ou comprando o Livro de Cenário (se você estiver lendo isso durante a pré-venda, além do preço especial o livro tem frete grátis).

Brigando em Outros Mundos

As regras de briga são fantásticas não só em Brancalônia, mas em qualquer outro cenário de D&D, e não exigem muito esforço para adaptar. Basta acrescentar as manobras de acordo com o nível das personagens e adicionar um contador de lesões de zero a seis e boa parte do trabalho está feito!
A maior dificuldade são as características raciais de briga, porque, enquanto as raças de Brancalônia possuem esta mecânica já em seu cerne, as raças padrão precisam de algumas adições. Para poupar seu trabalho, aqui estão as minhas adaptações para estas raças:

Humanos. Humanos são a raça mais comum de Brancalônia, então você pode importar sua característica de briga exatamente como é:

  • Versatilidade: Você ganha +1 espaço de manobra durante uma briga.

Anões. Anões sabem beber, são teimosos e durões e todas estas características emergem durante brigas de taberna. Anões recebem a seguinte característica de briga:

  • Firme Como Uma Rocha: Você tem vantagem em todas as salvaguardas durante uma briga.

Elfos. A magia élfica inata se reflete em seu estilo de briga, que mistura pancadas com conjurações arcanas. Elfos recebem a seguinte característica de briga:

  • Briga Feérica: Você pode escolher suas manobras de briga tanto da lista de manobras gerais quanto da lista de manobras mágicas.

Meio-Elfos. A herança mista de um meio-elfo lhes dá uma grande adaptabilidade. Meio-elfos podem escolher a característica de briga Versatilidade dos humanos ou a Briga Feérica dos elfos.

Pequeninos (Halflings). O povo pequeno exibe uma grande sorte e uma agilidade que lhes permite mover livremente através de multidões de pessoas maiores. Estas características se combinam da seguinte forma em brigas:

  • Alvo Pequeno: Você se esconde facilmente em meio às criaturas maiores. Se houver outra criatura Média ou maior a 1,5 m do pequenino durante uma briga, jogadas de ataque contra você têm desvantagem.

Tiferinos (Tieflings). O sangue ínfero que corre nas veias de um tiferino é responsável por sua aparência infernal, a qual usam a seu favor durante brigas:

  • Rasteira com a Cauda: Como uma ação bônus, um tiferino pode fazer uma pancada que inflige a condição Derrubado em vez de causar dano.

Draconatos: conhecidos por seus sopros dracônicos, os draconatos usam uma variação mais incapacitante do que letal durante brigas de taberna: o Bafo Dracônico!

  • Bafo Dracônico: O draconato exala um hálito desagradável e debilitante na mesma área de seu Sopro Dracônico. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição contra CD 12 ou sofrem uma Lesão.

Dica: caso não esteja usando um mapa de combate para a briga e a conduza no teatro da mente, considere que o bafo dracônico atinge um número de criaturas igual ao nível do draconato. O Condottiero está livre para colocar tanto inimigos quanto aliados nesta área, dada a natureza caótica da briga.

Gnomos. Gnomos costumam ser alegres e conversadores, portanto é raro que comecem uma briga. Mas, se forem arrastados para uma troca de socos, os valentões logo descobrem que é difícil atingir um gnomo.

  • Briga Ilusória: Nunca se sabe se aquele é realmente o gnomo ou uma mera ilusão. Ao ser atingido por uma pancada ou manobra de briga, um gnomo pode gastar um espaço de manobra como uma reação. A pancada se torna um erro automático e o gnomo é teleportado para um espaço livre a 1,5 m de seu espaço original.

Meio-Orcs. A linhagem órquica intesifica as emoções de meio-orcs, fazendo-os ferverem de raiva durante brigas de taberna. Meio-orcs têm a seguinte característica de briga:

  • Fúria de Briga: Quando um meio-orc sofre uma lesão durante uma briga, ele entra em um breve estado de raiva aumentada. Depois de sofrer uma lesão, a primeira pancada ou manobra de briga que o meio-orc acertar até o final de seu próximo turno causa 1 lesão adicional.

Prontos para a Briga?

Com isso vocês já devem ter tudo o que precisam para inserir as regras de briga de taberna em outros cenários e espalhar a (má) influência de Brancalônia por Faerûn, Athas, Ravenloft, Eberron e todos os mundos de D&D.

Se isso tudo não bastar, há muitas outras raças que poderiam ter características de briga únicas, é só vocês mostrarem interesse comentando e compartilhando esse texto que eu farei uma continuação. Tem mais Brancalônia por vir, mas por enquanto é só.

Arrivederci!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Inicialmente gostaria de me apresentar. Sou um dos novos Colunistas do Movimento RPG em parceria com o servidor do Discord chamado Recanto das Trevas. Me chamo Julio Lacerda, e no Recanto sou conhecido como Julera, narrando atualmente uma crônica de Vampiro a Máscara, se passando no Rio de Janeiro em 2018. Bom, eu já narro RPG tem certo tempinho, com maior vivência nos cenários do Mundo das Trevas.

Dito isso, ao longo das vezes que nos veremos aqui, me proponho a escrever um pouco sobre o Cenário de Os Caçadores Caçados, jogo esse que já tive oportunidade de conduzir algumas crônicas, e possuo um carinho bastante especial. Sendo assim, sem mais enrolações vamos para o básico.

Introdução

Os Seres Humanos em sua grande maioria no Mundo das Trevas, quase sempre são seres frágeis, débeis, rebanhos, joguetes, entre outros adjetivos que as criaturas das trevas acham interessantes nomeá-los, e que reflitam esse desconhecimento sobre o que realmente existe nas sombras de qualquer lugar.

Entretanto, aos poucos humanos que realmente conseguem enxergar o que está por trás desse véu, o mundo se mostra um lugar ainda mais perigoso e hostil, e com certeza um desafio bastante intrigante aqueles que ainda os enxergam como meras presas. É sobre esses humanos, suas motivações e métodos, que os Caçadores Caçados foi concebido. Trata-se de um suplemento de Vampiro a Máscara, lançado em 1992 e escrito por Bill Bridges, sendo o primeiro material a lidar com mortais engajados na caça aos seres sobrenaturais, especificamente, Vampiros.

As Motivações de um Caçador

Inevitavelmente, pela natureza parasita dos vampiros, é apenas questão de tempo até que um mortal ou um grupo de mortais acabe descobrindo que eles realmente existem. E obviamente, inúmeras sensações irrompem desses mortais que acabam descobrindo a verdade. Na maioria das vezes, o medo é o sentimento primordial a ser encarado ao descobrir que os monstros existem. Algumas podem desejar se tornar como eles, seja por uma visão romantizada que possuem sobre essas criaturas, ou pelas suas próprias convicções sobre o que significa atingir a imortalidade. Entretanto, os pouquíssimos que são acometidos por raiva ou por ódio, podem trilhar o caminho do caçador, uma estrada solitária e sombria, que irá aos poucos distanciar o caçador de sua vida cotidiana.

Claro, alguns que percorrem o caminho do caçador, podem ser motivados pelo conhecimento por trás da natureza da maldição vampírica, outros possuem uma questão de Fé e enxergam eles como o grande mal a ser expurgado, outros tem ideais mais pessoais como Justiça ou Vingança, geralmente em retaliação a perda de alguém querido. Só que na maioria das vezes, os caçadores querem apenas destruir os vampiros – Eles são os poucos mortais que conseguiram transformar o seu medo em raiva, um combustível perigoso, mas eficiente, que os impulsiona de forma implacável. Óbvio, a estrada que se percorre pode os colocar sob escolhas difíceis, e que vão contra a sua própria humanidade. Até porque, mesmo as atitudes mais heroicas possíveis que são tomadas para expurgar um vampiro ou o mal da face da terra, podem guardar consequências terríveis para qualquer pessoa – afinal de contas até onde os fins justificam os meios?

Os Métodos de Caçada

Depois da definição das suas motivações, é chegada a hora de pôr a mão na massa e desbravar o desconhecido. Para isso, cada caçador emprega um método para fazer isso. Alguns, se detém a pesquisas extremamente meticulosas, sejam atrás dos mitos que representam a maldição vampírica, ou questões ligadas a fé, até mesmo usando de ciência, ou magia – e outros, ainda mais insanos e pouco meticulosos, adentram a noite munidos apenas de armas de fogo, e esperando que a sorte os ajude.

Esses métodos refletem bastante da personalidade de cada mortal, antes de descobrirem que existem monstros por aí que caçam os humanos. Além disso, as táticas empregadas também refletem a forma de trabalho mais importante para proteger a si mesmo, levar a cabo os seres das trevas, e também retirar a si mesmo de encrenca, eventualmente, fazendo com que fiquem vivos para a próxima noite, ou o tempo necessário para cumprir os seus objetivos.

Deixando Sua Vida Para Trás

O Tema central em Os Caçadores Caçados é o sacrifício. Independentemente das motivações, ou do método que cada caçador emprega em suas caçadas, eles sacrificam algo importante de suas vidas – seja sua ligação e proteção que a própria sociedade e a ignorância propiciam. A companhia de amigos e familiares e noites bem dormidas, rapidamente trocadas pela solidão (ou pela companhia exclusiva de outros caçadores) e por noites em claro. Ninguém acreditaria na existência daquilo que cada caçador vive para erradicar, a não ser outros raros caçadores que eventualmente sejam encontrados pelo caminho. Proteger a humanidade de monstros invisíveis não guarda nenhum tipo de reconhecimento, tampouco remuneração.

Aos poucos, a falta de convívio cobra o seu preço mentalmente, além de serem vistos como loucos, ou na pior das hipóteses sobrevivendo sendo perseguidos pelas autoridades. Sacrifica-se a paz de espírito, posição na sociedade, recursos, e por fim a coisa mais preciosa e inerente a todo ser vivo, sua própria vida.  Mesmo entre caçadores que se unem em torno de um objetivo, não necessariamente eles podem cooperar da melhor forma. Embora, um grupo coeso de caçadores, motivados, e que consigam cooperar e superar suas diferenças, representam uma ameaça e tanto.

Abraçando a Paranoia

O mundo punk-gótico é suficiente para transmitir esse clima de constante suspense, embora claro, dependa-se inteiramente dos personagens que estarão envolvidos. Ir levantando o véu da Máscara, seja aos poucos, ou abruptamente, gera um sentimento constante de tensão e paranoia. Um frio na espinha que percorre o corpo inteiro, e nunca se esvai. Os olhares de qualquer estranho podem se tornar motivos mais que suficientes para se retirar de alguns ambientes, os lugares mais seguros podem se tornar ameaçadores, principalmente a noite. Simplesmente, aos poucos, nenhum lugar será totalmente seguro para os caçadores, qualquer pessoa pode ser um vampiro, ou um aliado deles. Não existe mais descanso após o início da caçada, nem mesmo após ela. A caçada é sempre um sinônimo de dureza, e desespero, com raros momentos de êxtase – momentos esses, quando se consegue levar a cabo algum cainita, e poupar alguns poucos humanos de sua influência, ou trágica morte.

Considerações Finais

Obviamente é um desafio sintetizar em poucas palavras o que significa ser um caçador no universo do Mundo das Trevas, mas, espero que pelo menos os aspectos mais importantes na minha visão tenham instigado a você leitor a entender um pouco mais sobre o cenário, e encoraje-o a ler o material (para aqueles que ainda não o conhecem) e criar quem sabe uma one shot, crônica, ou NPCs que não sejam meros antagonistas nos seus jogos principais. Ao longo dos próximos textos, pretendo adentrar mais fundo nesse cenário, explicando um pouco mais sobre cada aspecto de criação de um caçador, abordando também os grupos de caçadores, e outras coisas importantes tanto para narrativas inteiras focadas em caçadores, como também com ideias que podem instiga-los na hora de criar um caçador, ou um grupo de caçadores para por no encalço daquele grupo de neófitos que acha que a Máscara é uma Tradição ultrapassada.


Um agradecimento especial aos meus amigos Enrico Baggio e Luke pelo carinho em revisar os pequenos detalhes desse texto. Recompensarei seus esforços com aquele pontinho extra de XP.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Projeto Ágato: Novas Especializações

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas especializações para este projeto depois das vantagens e desvantagens apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Arte

  • Efluvismo: você é capaz de operar máquinas fotográficas ou audiovisuais de captação de auras e campos eletromagnéticos, conseguir a iluminação, ângulo e foco adequados para a fotografia e filmagem kirlianas. Se tiver acesso a um laboratório e a software gráfico, pode também tratar e revelar fotos e filmes kirlianos.

Ciência

  • Agatoantropologia: você sabe o papel social nos hábitos, cotidiano e visão dos ágatos em determinados locais e épocas.
  • Agatoarqueologia: você compreende como uma sociedade antiga histórica ou pré-histórica tratava e via os ágatos ao examinar produtos culturais como objetos artesanais, monumentos, habitações, indumentária, armas etc.
  • Agatobiologia: você sabe identificar intervenções ágatas via biomagnetismo sobre um ambiente natural ou ser vivo, bem como as características das intervenções.
  • Agatofilosofia: você é capaz de analisar e discutir criticamente conceitos e convenções ligados à natureza dos ágatos na sociedade e na natureza, bem como a natureza filosófica dos Agathodaimons e de Alcheringa.
  • Agatofísica: você calcula grandezas da Física como velocidade, aceleração, massa, energia, potência, trabalho, tempo, espaço a partir da interatividade com as forças ágatas influenciadas por campos eletromagnéticos, biomagnéticos, polarizados e da lendária Alcheringa.
  • Agatopsicologia: você identifica a propensão de um ágato em manifestar algum dos Complexos ágatos, bem como auxiliar através de psicoterapia na amenização de desvios psicológicos pela natureza ágata ou convívio com ágatos.
  • Direito Agatológico: você conhece manobras legais, processos, intimações e atos de contravenção e crime contra ágatos ou realizados por ágatos.

Esporte

  • Arungga: você domina a arte marcial Arungga, sendo capaz de lutar sem armas e utilizar o melhor de seu corpo e aparência inumanos, apenas se for caliban. Caso não seja um caliban, você poderá usar esta especialização para questões de Educação Física ou Comentarista Esportivo.

Manipulação

  • Argonáutica Corporativa: você gerencia grupos mistos de ágatos e humanos para a realização de projetos organizacionais com a melhor utilização da força de trabalho dos envolvidos.

Misticismo

  • Agatologia: você pode identificar ágatos, oneironautas, sluaghs, agathodaimons, caoineags, itens polarizados e manifestações do Alcheringa.

Agatologia

Esta perícia engloba todas as especializações citadas acima. Um agatólogo é um grande estudioso de todas as formas como os ágatos influenciam e são influenciados. Por esta razão, a perícia Agatologia inclui as seguintes especializações: Agatoantropologia, Agatoarqueologia, Agatobiologia, Agatofilosofia, Agatofísica, Agatopsicologia, Argonáutica Corporativa, Arungga, Direito Agatológico e Efluvismo. No entanto esta perícia não serve para simular os conhecimentos não-agatológicos – por exemplo, Agatologia não pode ser usado para arqueologia, biologia, física etc.

Agora que você já conhece a nova Perícia e as novas especializações do projeto Ágato de novo cenário de super-herois, aguarde a semana que vem para os kits específicos do cenário!

Revista Tokyo Defender #18

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #18, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação de Strixhaven
  • Adaptação dos personagens do jogo eletrônico Killer Instinct 2013
  • Artigo: Mulheres no RPG
  • Adaptação de Kung-Fusão
  • Final do Artigo: Era Neo-Heisei
  • 3D&Toon
  • Adaptação de Looperman
  • Mangá: Oni-Gun

Baixe esta edição no Movimento RPG!

Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da edição #18 da revista Tokyo Defender e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!

Projeto Ágato: Novas Desvantagens

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas desvantagens para este projeto depois das vantagens apresentadas no post anterior! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Aprendiz (0 pontos)

Apesar de já possuir certos conhecimentos, você ainda está em fase de aprendizado, praticando e treinando seus conhecimentos e habilidades para futuramente se tornar capacitado em nível profissional. Todos os seus testes envolvendo perícias e especializações são realizados em um nível acima de dificuldade.

Caliban (-1 ou -2 pontos)

Você possui deformações ou possui uma aparência ridícula, disforme, repulsiva ou completamente alienígena, sendo impossível para você andar entre humanos sem chamar muita atenção. Ou então, seu corpo é diferente do padrão humanoide normal, seja por falta ou excesso de partes do corpo, formatos não-humanoides, massa ou dimensões muito diferentes do padrão, ou um corpo feito de materiais incomuns.

Importante ressaltar que esta desvantagem substitui MonstruosoModelo Especial. Por -1 ponto, apenas os efeitos de uma das duas desvantagens estará em ação; por -2 pontos os malefícios são acumulados das duas desvantagens originais. Você não pode ter a vantagem Identidade Secreta. Mesmo que seu corpo seja feito de um material corrosivo ou destrutivo, itens polarizados ainda são imunes aos efeitos do corpo do caliban.

Cansaço (-1 ponto)

Qualquer personagem com Força tem energia incessante para realizar seus ataques corporais, mas não neste caso. Seus ataques corpo-a-corpo podem ser realizados um número limitado de vezes, igual a três vezes sua Força (com F4 você tem 12 ataques, por exemplo). Esta é toda a energia que você consegue empregar: quando esgotada, você precisa descansar, ou talvez afiar e consertar sua arma.

Código de Honra Vigilante (0 a -2 pontos)

Há limitações morais a todo Vigilante, e você deve escolher uma das vertentes agatofilosóficas do Super-Heroísmo (as Escolas de 0 ponto são pré-requisito para Profissionalizantes e Tecnólogos, enquanto as de -1 ou -2 pontos são para Bachareis):

  • Escola Escandinava (0 pontos): vertente derivada da honra viking, é a agatofilosofia hegemônica dos países nórdicos como Alemanha, Dinamarca, Finlândia, Islândia, Noruega e Suécia, além de alguns países eslavos. “Eu não serei enganado. Eu não serei insultado. Eu não me deixarei ser agredido. Se eu não faço isso com os outros, exijo deles o mesmo respeito. Nunca fugirei quando for desafiado; quem fugir será covarde e deverá ser tratado como tal. Nunca atingirei alguém pelas costas. A justiça com as próprias mãos é a lei. Lidarei com meus próprios problemas sozinho, sem implorar por ajuda.” Perfeito para Vigilantes atuantes como anti-herois.
  • Escola Flamenga (0 pontos): derivada dos salteadores piratas holandeses, a agatofilosofia flamenga valoriza o grupo ao qual o super-heroi está afiliado, e muitas vezes é usada por membros de supergrupos criminosos ou grupos de foco totalmente financeiro. “Respeite as ordens de seus superiores e faça com que sejam cumpridas. Sempre procure maneiras de enriquecer o supergrupo. Não esconda ou roube dinheiro do supergrupo. Respeite os mais velhos e a sua organização. Nunca deixe um débito não-pago. Nunca se atrase a pagar seus débitos. Nunca seja pego. Se for pego, o silêncio é seu novo e único idioma.”
  • Escola Francesa (-1 ponto): uma das mais restritivas vertentes do Super-Heroísmo, a agatofilosofia francesa é sempre assolada por questões e interpretações morais modernas, e se mantém como uma das vertentes mais difíceis de serem seguidas, mas é a mais numerosa na Europa Ocidental e na América. “Nunca cometa um ato maligno. Respeite a autoridade legitimamente estabelecida. Aja sempre com honra (não minta, não trapaceie, não use veneno, e assim por diante). Ajude aqueles que precisam, mas nunca auxilie ações ou personagens malignos ou indignos de confiança. Puna todos os que ameaçam os inocentes.” Candidatos a Vigilantes Nacionais quase sempre precisarão seguir a Escola Francesa para terem reais chances de ganhar a vaga.
  • Escola Helênica (-1 ponto): adaptada da antiga filosofia grega dos herois mitológicos, a vertente helênica combina o espírito aventureiro dos Argonautas com os fortes ideais tradicionais dos helenos. “O super-heroísmo é a perfeita combinação da intrepidez e da defesa dos oprimidos. Toda missão e aventura deve ser cumprida, sob a pena do merecimento da morte e da maldição dos deuses. O combate é a glória que separa os verdadeiros herois dos simples cidadãos. A ordem de respeito começa pelos deuses, seguindo pela nação e depois pela família; desobedecer esta ordem representa a morte. O mal deve ser combatido com a punição a seus causadores e a educação dos oprimidos.”
  • Escola Húngara (0 pontos): as escolas que adotam a vertente húngara (países do Leste Europeu, como Áustria, Hungria, Polônia e países dos Bálcãs, principalmente) buscam representar o pensamento medieval cavaleiresco. “A coragem e a empreitada são ferramentas na obediência ao ideal heroico. Defender o cumprimento de uma missão, até a morte. Respeitar todos os superiores e iguais; para os inferiores, a cortesia. O combate é a glória; a batalha é o verdadeiro teste do seu valor pessoal; a guerra é suportada pelo ideal do super-heroísmo. Prefira a morte antes da desonra.”
  • Escola Japonesa (-2 pontos): inspirada no código do Bushido (que define a honra dos antigos samurai no Japão feudal), envolve métodos de como um super-heroi deve viver e de como ele deve morrer para conservar e ampliar sua honra. “Um super-heroi lida honesta e abertamente e tende para os ideais de justiça, existindo apenas o certo e o errado. Um super-heroi nunca teme sua morte, vivendo uma vida de forma completa e maravilhosa, mas com respeito e cuidado. Um super-heroi aproveita todas as oportunidades que tem para ajudar os outros, e quando estas oportunidades não surgem, ele as cria; um indivíduo poderoso como um super-heroi tem a responsabilidade de garantir que este poder seja usado em benefício de outros. Um super-heroi não tem motivos para ser cruel, e nem para demonstrar sua força. Um super-heroi não faz promessas; para ele, falar e agir são a mesma coisa. Um super-heroi sente-se responsável por suas ações e pelas consequências dessas ações, e é leal às pessoas com quem ele se importa; a lealdade de um super-heroi para com seu superior é inquestionável.”
  • Escola Turca (-1 ponto): derivada da rigidez dos fieis islâmicos aos códigos religiosos e à missão de punir os infieis, a Escola Turca parece cruel se comparada a outras vertentes agatofilosóficas, mas está presente em todos os países com população muçulmana em sua maioria. “Nunca deixe que sua arma ou seu poder provem a carne de um inocente. Sempre cumpra sua missão, ou morra tentando. Se for preciso matar, mate com discrição e rapidez, demonstrando piedade com seus inimigos. Sempre obedeça seu superior religioso e político. Seja resoluto. Incapacite ou, se preciso, mate todos aqueles que se interpuserem em seu caminho e no cumprimento de sua missão.”

Insano (0 a -3 pontos, novas opções)

  • Agatofilia (0 pontos): você possui desejos sexuais por ágatos de qualquer aparência ou capacidade especial.
  • Agatofobia (-3 pontos): você tem medo terrível de ágatos de qualquer aparência ou capacidade especial. Sempre que é exposto a um ágato, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
  • Complexo de Andrômeda (-1 ponto): você busca sempre que possível a sensação de ser salvo por um ágato, buscando então constantemente formas de entrar em perigo para que possa ocorrer o salvamento. Permitido apenas para não-ágatos.
  • Complexo de Caliban (-1 ponto): você se considera algo ruim, como um ser amaldiçoado, destinado ao sofrimento, desmerecedor de viver entre as pessoas, e adquire comportamentos mais bestiais e sociopatas. Considera que sua natureza o torna um monstro, e busca se comportar como tal. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Cronos (-3 pontos): você acredita que recebe (ou que pode receber) poderes de outro ágato ao se alimentar de sua carne ou outras partes de seu corpo, e que é seu propósito eliminar todos os ágatos para se tornar onipotente, agindo como um serial killer.
  • Complexo de Ganimedes (-1 ponto): você não consegue se dar conta de que ágatos são uma minoria, e pensa que o mundo inteiro é formado por pessoas com capacidades especiais. Assim, utiliza seus superpoderes sem precaução e pode até se ofender ao ser tratado como minoria. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Ícaro (-1 ponto): você pensa ser um ágato e pensa possuir algum ou alguns superpoderes. Permitido apenas para não-ágatos.
  • Complexo de Janus (-2 pontos): você possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de personalidade acontece quando determinada situação ocorre (que costuma aparecer em 25% do tempo, como refeições, algum som ou situação específica como enquanto chove ou há lua cheia, por exemplo). Em certos casos (a critério do Mestre), cada personalidade terá uma variação dos seus superpoderes, ou até mesmo nenhuma manifestação de poder. Permitido apenas para ágatos.
  • Complexo de Pátroclo (-1 ponto): você é obcecado por ser sidekick de um ágato que não o deseja como parceiro, independentemente de todos os seus esforços. Você acredita que tudo o que o alvo do seu complexo faz é magnífico – ou se o alvo fez algo errado, merece a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, você nunca recusa nenhum pedido de ajuda a este ágato e jamais irá enfrentá-lo, mesmo que sofra algo decepcionante. Permitido apenas para ágatos.
  • Heroholic (-2 pontos): Você tem compulsão por executar seu trabalho heroico. Isto te leva a ir além dos seus limites – você acha muito difícil relaxar e se desligar de suas obrigações para com o ideal de heroísmo. Esta desvantagem tende a te levar a um estado de stress constante, já que você irá atuar (ou lutar) enquanto for possível, normalmente mais de 18 horas por dia. Você não terá nenhum passatempo ou hobby, a menos que eles estejam de alguma forma relacionados ao seu trabalho heroico. Muitos dos seus colegas, a princípio, te respeitarão pela sua dedicação, mas mais cedo ou mais tarde te julgarão como obcecado, especialmente os amigos e pessoas amadas que acharão sua conduta autodestrutiva (além de você não passar algum tempo com eles se divertindo). Você perderá horas de sono frequentemente (devido à obsessão em vigiar a todo momento) – após duas noites, todos os seus testes mentais com base em Habilidade terão redutor de -1, acumulando-se até tornar sua Habilidade 0 e te obrigado a um sono forçado de um dia inteiro. Permitido apenas para ágatos Vigilantes ou ágatos e não-ágatos com profissões tidas como heroicas, como policial, bombeiro, paramédico etc.

Piotrismo (-1 ou -2 pontos)

Um seguidor da vertente do Piotrismo crê que superpoderes são manifestações do Espírito Santo, portanto todos os seres com superpoderes estão mais próximos do Reino dos Céus. Desta forma, a heresia do Piotrismo prega a separação de Deus que é pai, Jesus Cristo que é filho literal na carne e Espírito Santo que é o que testifica e dá superpoder aos homens.

Durante a Idade Média, a Santa Inquisição torturava e realizava autos-de-fé em adeptos do Piotrismo, uma vez que os ágatos eram chamados de sanguebruxos e considerados filhos de bruxas com entes demoníacos, com exceção dos ágatos de extrema fé pela Igreja Católica, chamados de magnânimos. Nesta época, esta desvantagem custa -2 pontos.

Para a religião islâmica, qualquer ágato que considere seu superpoder uma manifestação divina de Alá e não um produto de sua negociação com seu Qarin (espírito guardião) ou que ele próprio mereça ser respeitado como um jinn, estará cometendo Shirk, um grave pecado. No Islamismo, o Piotrismo (na forma do Abidjinn) custa -2 pontos.

Com o surgimento da Igreja Adventista do Cristo Ágato, a crença se tornou menos radical, igualando ágatos a humanos comuns, mas ainda afirmando Cristo como o mais poderoso ágato da Terra. Nesta época, esta desvantagem custa -1 ponto.

Projeto Ágato: Novas Vantagens

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas vantagens para este projeto! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Vantagem Única: Ágato (0 pontos)

Você possui poderes e capacidades inexplicáveis pela ciência comum e apenas conjecturada pelas ciências agatológicas. Ser um ágato é a condição para ter capacidades sobre-humanas e comprar certos kits e vantagens neste cenário, uma vez que humanos comuns não são super-herois.

Todo ágato possui características psicológicas que lhes induzem a uma vida de mais riscos que os não-ágatos, e também de assumir um alter ego com um nome que represente suas capacidades sobrenaturais.

Outros efeitos incluem a vulnerabilidade à tecnologia da polarização, que anula seus superpoderes, e a identificação de que é um ágato através da fotografia e filmagem de auras. Em questões legais, jurídicas e trabalhistas, ser um ágato inclui seguir certas condições na sociedade para não ser visto como criminoso ou contraventor.

Antivida (2 pontos)

Você possui alguma característica bizarra em seu corpo que é automaticamente nociva a outros seres, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d. Habilidade não é incluída.

A energia negativa atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar a Antivida é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Armadura Viva (2 pontos)

Você possui uma estranha característica em sua proteção corporal que te garante ainda mais energia vital. Devido a esta condição, seu cálculo de Pontos de Vida é feita através da soma de 5 vezes o valor de Resistência mais 5 vezes o valor de Armadura.

Por exemplo, um personagem comum com R3 e A3 possui 15 PVs. Se o mesmo personagem tiver Armadura Viva, ele passa a ter 30 PVs.

Campo Explosivo (2 pontos)

Você pode projetar uma poderosa carga de energia à distância, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+3d. Habilidade não é incluída. A distância é definida como se a Armadura fosse Poder de Fogo.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar o Campo Explosivo é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

Corpo Maciço (2 pontos)

Seu corpo possui alguma característica diferenciada em que suas próprias células, circuitos ou qualquer outra estrutura corporal, capaz de resistir aos ataques antes mesmo de sofrer dano. Por esta razão, o cálculo de Força de Defesa passa a ser H+A+R+1d.

Cura Anímica (2 pontos)

Você pode curar a energia mágica em si mesmo, com um toque. Com uma ação, você pode curar 1d Pontos de Magia para cada PM que gastar, até um máximo de PMs igual à Habilidade.

Dano Anímico (2 pontos)

Você possui a extraordinária capacidade de ferir o espírito de um inimigo, ou mesmo seu poder de combate. Com gasto de 1 PM, seu próximo dano do ataque será subtraído dos Pontos de Magia do oponente em vez dos Pontos de Vida. Esta vantagem não tem efeito caso o oponente já esteja com 0 PMs.

Identidade Secreta (1 ponto)

Não existem fotos (comuns ou kirlianas), registros, documentos e, principalmente, o Registro de Identidade Agatológica sobre você. De alguma forma, sua existência foi apagada – talvez tenha adotado uma identidade alternativa e usa algum tipo de disfarce para agir.

O grande benefício desta vantagem é que nem os agentes federais têm qualquer informação sobre você. Eles não conhecem sua família, passado ou endereço (mas ainda podem descobrir isso mais tarde, se você for descuidado…).

Marca Heroica Herdada (1 ponto)

Você possui nome heroico, seu símbolo, uniforme e até frases de efeito passados de geração em geração, configurando não apenas uma Marca Heroica Registrada no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI) quando provada sua utilização por mais de duas gerações, mas também uma tradição familiar que, muitas vezes, pode dar a sensação de que é o mesmo Super-Heroi através dos tempos, e não um sucessor.

Caso seu pai ou mãe que utiliza a Marca Heroica Herdada vier a morrer, automaticamente o direito de utilização da marca será seu ou de seus irmãos – da mesma forma, caso você morra, a marca passará a um filho ou parente próximo.

Membro de Rede Social (1 ponto)

Você está cadastrado em uma das três principais redes sociais exclusivas para Ágatos: Quasimodo.net, RESCUE ou MOB. Cada rede social tem sua própria etiqueta social e recursos disponíveis aos usuários, assim como certas condições para ser membro.

No caso da Quasimodo.net, você pode se comunicar com calibans de todo o mundo e encontrar informações específicas de seu grupo social caliban. No entanto, você precisa possuir Modelo Especial e/ou Monstruoso.

No caso da RESCUE, você precisa ter um dos kits de Vigilante. Com este cadastramento, você pode ser ativado para missões de curta duração e ser confiavelmente pago, sempre seguindo os códigos do vigilantismo estabelecidos.

Já no caso da MOB, você não precisa ter nenhum kit, vantagem ou desvantagem, mas quase 100% das missões serão de ética e moral duvidosas ou claramente criminosas. Com este cadastramento, você pode ser ativado para missões de curta duração e ser confiavelmente pago.

Movimento Especial (1 ou mais pontos, novas opções)

  • Rolamento: Você consegue se locomover em terra firma com velocidade calculada pela Armadura em vez de Habilidade.
  • Sulcar a Terra: Você pode se locomover através de areia, lama ou terra fofa pela velocidade normal. No entanto, nenhum terreno físico mais denso que estes citados pode ser sulcado.
  • Supernatação: Você pode se mover submerso pela velocidade normal, calculada por sua Habilidade. No entanto, isso não te isenta de precisar respirar ou de resistir às altas pressões das profundezas oceânicas (dependendo da sua Vantagem Única). Você pode tentar nadar mais rápido do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, seu corpo atinge a exaustão imediatamente, exigindo ajuda externa para não sofrer os efeitos de asfixia.
  • Supersalto: Você pula muito alto. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Enquanto está em meio a um supersalto, você possui as características da vantagem Voo temporariamente. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Projeção Antivida (3 pontos)

Você pode projetar uma estranha energia vital nociva à distância, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d. Habilidade não é incluída. A distância é definida como se a Resistência fosse Poder de Fogo.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar a Projeção Antivida é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Queima-Roupa (1 ponto)

Seus ataques derivados de Poder de Fogo podem ser utilizados normalmente em combate corpo-a-corpo. Com o gasto de 2 PMs, seu próximo ataque com PdF pode ser realizado em combate próximo mas ainda tratado como dano de PdF.

Riqueza (vantagem revisada: 2 pontos)

Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.

Você pode, a qualquer momento, emular uma magia gastando o dobro de PMs para a magia desejada – caso a magia exija Clericato, Paladino, Xamã ou outras condições, você precisa gastar uma quantidade extra de PMs equivalente ao custo da vantagem em pontos de personagem. Por exemplo, a magia Criar Vento (1-5 PMs) custa 2 a 10 PMs através de Riqueza; já Cura Mágica (2 PMs para 1d PVs, exige Clericato) custaria 5 PMs para curar 1d PVs através de Riqueza. Todas as magias ativadas via Riqueza têm a mesma duração e características, exceto o fato de que são efeitos mundanos e não mágicos.

A forma exata como seu dinheiro gasto se manifesta depende do mestre. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.

Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Sentidos Especiais (1 ou mais pontos, novas opções)

  • Leitura de Pensamentos: Com o gasto de 2 PMs, você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia etc.).
  • Identificar Poder de Combate: Com o gasto de 2 PMs, você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
  • Detecção de Tesouros: Com o gasto de 2 PMs, você descobre se uma criatura carrega itens valiosos ou se há itens de valor ocultos em um ambiente.
  • Previsão de Movimentos: Com o gasto de 2 PMs, você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.

Versado (1 ponto)

Escolha um único tipo de magia, no qual você já deve possuir ao menos uma magia aprendida (as magias iniciais não contam para esta situação). Todas as magias do tipo escolhido passam a ter o custo de reduzido à metade. Caso uma magia não se encaixe em um dos tipos a seguir, esta magia não pode ser beneficiada por esta vantagem. Os tipos de magia são: Controle de Mente, Cura, Ilusão, Invocação, Proteção, Transporte e Vidência.

Xamã (vantagem revisada: 1 ponto)

Você possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre os ágatos mesmo sem ter acesso a informações sobre eles.

Você sonha com ágatos e mundos fantasiosos. Durante o sono vê ágatos, animais falantes com superpoderes e paisagens de um mundo de fadas. Sua simples presença Personagem faz com que um ambiente fique propício à ação de seres do Alcheringa. Um ser de Alcheringa pode passar mensagens ou comunicados rudimentares para o grupo em que você está ou, em casos muito raros, pode também manifestar-se como uma criatura humanoide translúcida e brilhante.

Arte do post: Tinodiwa Zambe Makoni

Projeto Ágato: Atualidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e terminamos aqui o histórico de nosso cenário com a Atualidade Ágata! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Atualidade Ágata: Novos Tempos

Desde os anos 90, o cenário econômico multipolar resultou em um esvaziamento das ideologias que já enfraqueciam nos anos 70 e 80, resultando em quase nenhuma força ideológica realmente intensa a partir dos anos 2000. Contudo, a política mundial passou a observar o crescimento vertiginoso dos chamados BRICs, principalmente com a pujança da China – reflexo disso é a popularização do Vigilante Reconhecido Nacional chinês, Força do Búfalo.

Nos campos de Artes e Entretenimento, os estudos efluvistas deram origem ao Efluvismo Digital, uma evolução na captação e reprodução dos padrões eletromagnéticos a partir dos grandes avanços tecnológicos sobre a computação gráfica e a animação 3D. Paralelamente, começa a fazer sucesso o Techno-Efluvismo, ritmo musical eletrônico que interage com os ambientes onde é tocado através de projetores de luz psicodélica para interagir com a aura dos participantes dançando – este ritmo é representado pela famosa cantora pop Jackie Firefly, que tornou-se conhecida ao vencer uma competição de talentos musicais em forma de reality show televisionado nos EUA. O famoso campeão agatolímpico Explosão de Ondas torna-se também ágato-propaganda oficial das Agatolimpíadas a partir dos anos 2000, e aproveita para lançar sua biografia, no livro “A Vida Numa Crista de Onda”.

Com relação às inovações específicas aos ágatos, os estudos de acessibilidade ágata aos estabelecimentos e a rede social caliban são os pontos altos. A Engenharia de Acessibilidade, da mesma forma como ocorre com deficientes físicos e visuais, também estuda formas de adequar a entrada e permanência de ágatos com corpos diferentes demais do padrão humano, e a catalã Watchtower foi a primeira construtora especializada em projetos de construção e adaptação de ambientes agatologicamente acessíveis, sob a direção dos sócios Amazona das Baleares, Morcego Vampiro e Apolo. O jovem caliban mais rico do mundo surgiu nesta mesma época, o escocês Cavalo da Floresta, que criou uma rede social voltada única e exclusivamente a calibans, chamada Quasimodo.net, que cresceu em ritmo inacreditável e permitiu a calibans do mundo todo interagirem e compartilharem problemas, vitórias, confissões e solidariedade.

Depois do sucesso do Cavalo da Floresta, houve outra grande iniciativa no campo da informática através do lançamento do aplicativo para dispositivos móveis chamado RESCUE, desenvolvido pelo ágato canadense Índice de Umidade: através do aplicativo, qualquer pessoa poderia selecionar um Vigilante cadastrado no sistema para realizar alguma ação super-heroica, rendendo pagamento direto pelo aplicativo, pontos e comentários sobre a atuação do Vigilante. O aplicativo fez tanto sucesso que atraiu o cadastramento de quase todos os Vigilantes que não tinham vínculo via contrato ou licitação com outras entidades. Paralelamente, surgiu o website e aplicativo MOB, criado na Deep Web e utilizado por criminosos para contratarem Vigilantes ilegais e outros ágatos para serviços contra a lei.

A última década encontrou o renascimento do consumo de livros para todas as idades, levando muitos autores a publicarem ficções e não-ficções baseados no cenário agatológico. Entre os grandes best-sellers dos anos 2010, estão “Tom Skyfall e a Escola Alchera” (primeiro dos livros sobre Tom Skyfall, estudante de Super-Heroísmo que vai treinar na Escola Alchera, situada em Alcheringa – Tom Skyfall é profundamente baseado em Duruga), a quadrilogia “Delírio” (sobre o triângulo amoroso adolescente de uma jovem apaixonada por um Sluagh e um caliban transmorfo), o romance policial “Serpente de Bronze” (narrando a investigação agatoarqueológica de Yves Lacroix sobre uma conspiração católica para esconder informações cruciais sobre Santa Eglé, a partir da pintura incompleta “Serpente de Bronze”, na Capela Sistina), a biografia “O Desenhista de Nuvens” (sobre a infância do Soprador de Nuvens junto ao irmão abidjinn Desenhista de Nuvens no território iraquiano nos anos 70), “Politeísmo Corporativo” (estudos de Hércules Titânico sobre gestão de departamentos dentro da Argonáutica Corporativa, baseados no grego Dodekatheon, o egípcio Pesedjet, o japonês Amatsukami e o nórdico Aesir) e “O Rochedo” (sobre reflexões religiosas de Asa de Névoa, Vigilante Reconhecido Municipal de Sidney, ao viajar ao interior australiano e ter experiências espirituais em certas regiões aborígines).

Nos últimos anos, filmes de feerois se tornaram as maiores fontes de bilheteria nos cinemas, especialmente através de universos cinematográficos envolvendo os principais grupos de feerois das duas maiores editoras de quadrinhos do mundo: a IC (Investigator Comics) e a Amaze Comics, respectivamente com a Aliança da Virtude e com os Retaliadores.

No meio televisivo, outro reality show além dos artísticos inclui o Pop Vigilance, uma espécie de torneio de ágatos para se tornarem celebridades e reconhecidos Vigilantes Autônomos. O sucesso do programa se tornou uma franquia reproduzida em diversos países e inúmeras edições.

Obras históricas importantes da Atualidade Ágata

  • A Vida Numa Crista de Onda (Itália)
  • Tom Skyfall e a Escola Alchera (Inglaterra)
  • Delírio (EUA)
  • Serpente de Bronze (França)
  • O Desenhista de Nuvens (Iraque)
  • Politeísmo Corporativo (EUA)
  • O Rochedo (Austrália)
  • Quasimodo.net (Escócia)
  • RESCUE (Canadá)
  • MOB (Deep Web)
  • Aliança da Virtude (EUA)
  • Retaliadores (EUA)
  • Pop Vigilance (EUA)

Figuras históricas importantes da Atualidade Ágata

  • Amazona das Baleares (Antianar de Balears)
  • Morcego Vampiro (Ratpenat Vampir)
  • Apolo (Apol•lo)
  • Jackie Firefly (Jackie Firefly)
  • Força do Búfalo (Niú Bī)
  • Cavalo da Floresta (Capercaillie)
  • Hércules Titânico (Titanic Hercules)
  • Asa de Névoa (Wilbing Gurbuny)
  • Índice de Umidade (Humidex)

Arte do post: Bruno Prosaiko

Guia de Criação de Personagens – Brancalônia

Olá, Canalhas! Bienvenuti ao meu primeiro artigo aqui no Movimento RPG! Eu me chamo Mateus Herpich e sou tradutor e criador de conteúdo da RetroPunk Publicações. Acima de tudo, eu sou o responsável por todos os trocadilhos da quinta série que vocês vão encontrar em Brancalônia.

Não sabe o que é Brancalônia? Esse é um cenário de D&D 5ª Edição totalmente canalha, encardido, divertido e italiano. Se quiser saber mais, deixo a minha resenha para vocês lerem e depois voltarem aqui.

Aproveitem para baixar a ficha de personagem de Brancalônia na página de downloads grátis da RetroPunk.

Agora, vou ensinar vocês a criarem uma ficha de um verdadeiro Canalha brancaloniano para nenhum aristocrata pomposo ou criminoso infame botar defeito.

D&D com Algo a Mais (E a Menos)

Os Canalhas de Brancalônia são, na maior parte, personagens comuns de D&D 5ª edição. O que os diferencia são as regras especiais de Briga de Taberna, com novas mecânicas de combate, além da Talha e Reputação ligadas às Transgressões que, por serem Canalhas, todos eventualmente cometem.

Todas essas regras são explicadas no Guia Rápido (também disponível para download) e eu já falei de algumas delas em vídeos, artigos e vou abordar outras em textos futuros. Mas algo importante para se ter em mente é que, diferente de um jogo típico de D&D, Brancalônia é baixa fantasia.

As mecânicas que mais criam este clima de baixa fantasia, problemas mundanos e pouca magia são os Heróis de Baixo Escalão e o Descanso dos Canalhas.

  • Heróis de Baixo Escalão significa que os Canalhas podem evoluir apenas até o 6º nível. E o jogo para por aí? É claro que não. O que acontece é um avanço diferente dos assim chamados Canalhas Eméritos, com uma evolução de poder menor do que até então.
  • O Descanso dos Canalhas segue basicamente a regra variante de Realismo Brutal encontrada no Livro do Mestre, e aumenta o senso de risco das aventuras.

Mas chega de regras e vamos para a criação de personagem!

Primeiros Passos

Vamos começar com o conceito de personagem. Existem várias raças novas em Brancalônia, de marionettes falantes até os enormes morgantes, e vale a pena dar uma lida nelas e nas opções de classe e antecedentes para caracterização. 

Quando tiver feito suas escolhas, você pode anotar os benefícios recebidos. Personagens Agoureiros e Milagreiros (como chamamos os Bruxos e Clérigos em Brancalônia) já têm novos benefícios no nível 1, enquanto os outros receberão as primeiras características exclusivas no 2º ou 3º nível. Quanto às raças, além do típico Humano, temos Dons, Marionettes, Malebranques, Morgantes e Silvestres.

Brancalônia é um cenário que não se leva a sério, e todas as opções de personagem foram pensadas assim. Se você escolher uma raça de fora do cenário, sua personagem pode ficar deslocada e quebrar o clima de humor canastrão, então dê preferência para as opções do livro de Brancalônia.

Até aqui tudo muito fácil, não é? A criação de personagem é exatamente igual a de um aventureiro dos Reinos Esquecidos ou qualquer outro mundo, exceto pelas novas opções. Vamos para algo mais diferente.

Equipamentos em Brancalônia

Duas regras importantes sobre equipamentos, e uma adição bastante interessante. Primeiro, todo o dinheiro inicial das personagens é em Prata, não em Ouro como de costume. Isso reflete o estado paupérrimo e endividado dos Canalhas. Em segundo lugar, todos os equipamentos iniciais (da classe e antecedente) são Equipamentos Ruins. As regras (e as razões) para isso estão muito bem explicadas no Guia Rápido e no Livro de Cenário, mas, em resumo, são armas, itens e armaduras que caem aos pedaços conforme você as usa.

Divertido quando acontece com você? Com certeza. Quando acontece com os outros? Melhor ainda.

Além destes equipamentos existe um gerador de Relíquias que dá várias bugigangas aleatórias e divertidas e que funcionam como inspiração para o antecedente das personagens e fonte de novas histórias.

Regras de Briga de Taberna

Brigas de Taberna são combates não-letais com uma maravilhosa mecânica que aprimora algo que não é muito bem aproveitado nas regras padrão de D&D 5ª edição. Estas regras são tão boas que vale a pena importá-las para outros cenários, e eu vou explicar como fazer isso em um texto futuro.

Por enquanto saiba que todos os Canalhas possuem um número de Espaços de Manobras de Briga de acordo com seu nível, características que dependem da raça escolhida e mais manobras que vão tornar qualquer briga em um confronto frenético e hilário — tudo essencial para qualquer Canalha que se preze.

Transgressões e a Talha

Os Canalhas brancalonianos vivem sendo acusados de Trangressões (que cometeram ou não), e suas Talhas (a recompensa por suas cabeças ou capturas) aumentam por causa disso. Sua personagem é acusada de um número de Transgressões igual a 3 + seu nível, roladas aleatoriamente ou escolhidas de acordo com sua preferência.

Depois de somar o valor de todas suas Transgressões você obtém seu valor da sua Talha. É ela que determina sua Reputação entre os outros Canalhas de Brancalônia, o quanto eles o respeitam e também quais Riscos Ocupacionais ocorrem durante suas missões por causa da sua fama (ou infâmia). Será que alguém lhes oferece ajuda e abrigo, ou um Caçador de Talhas irá atrás do seu bando para capturá-los?

E o Que Mais?

Você e os outros Canalhas de seu Bando fazem parte de uma Companhia maior, e esta tem seu lider, o Condottiero. Além disso, vocês têm um Covil no qual se esconder, botar os pés pra cima durante a Folga e aproveitar benefícios que vocês desbloquearem ao longo de suas carreiras, como uma Destilaria ou um Mercado Negro.

Criar fichas de Brancalônia não é nada complicado, e, pela maior parte, é igual a criar fichas de personagens de outros cenários de D&D. Garanto a vocês que todas as diferenças, opções exclusivas e adições tornam o RPG muito mais divertido, e quem assistiu às sessões de Brancalônia no Movimento RPG sabe do que eu estou falando.

Agora chega de conversa, e vamos para Brancalônia!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


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