Desvendando o Sistema #2 – Rastro de Cthulhu

Uma boa história se constrói com diversos elementos narrativos como o enredo, contexto, ambientação e imersão característicos que nos fazem vivenciar aquele conto como se estivéssemos lá, onde a fábula é contada. Hoje dialogaremos sobre um dos mais importantes eventos da ambientação do Rastro de Cthulhu, caso você opte por jogar em um período indicado pelo livro, a obscura e decadente década de 30.

Falaremos sobre o contexto a ser vivenciado nesse tempo, e o quanto todos que lá viveram estavam vulneráveis a perdição e a loucura.

É claro que existem outros tempos, eras e formas de fazer esse jogo, e ela será brevemente apresentada ao final desse texto, trazendo um cenário contemporâneo para sua aventura, se esse for o seu desejo; o mais importante é não deixar de ouvir o chamado e não perder o Rastro.

A Loucura do Êxtase e da Perdição

Os jogos podem acontecer em qualquer cidade do mundo, é evidente, mas nos EUA algo capcioso indica que a população vivenciaria um de seus momentos mais instáveis em sua história. A bolsa de valores estava a todo vapor na década de 20, as pessoas vendiam suas casas para comprar ações no que pensavam ser a mais valiosa estratégia de ascensão social. E durante quase 10 anos esse plano funcionou, tendo frutos excepcionais para a economia daquela nação.

No entanto, o sonho foi breve, e a bolsa de valores de Nova Iorque quebrou, levando mais de 11 mil bancos à falência, abandonando seus investidores completamente. A loucura começa a se instaurar quando não há emprego formal para todas as pessoas, levando um país próspero as necessidades mais básicas outra vez. Sem um plano de saída imediato, o povo se vê sufocado, encurralado pelo medo e pela perda de seus investimentos mais seguros.

O acesso a tecnologia é quase inexistente, se comparado ao de hoje, sendo o telefona, telegrama e a carta as formas de comunicação à distância. Isso para quem poderia, naquela situação, ter acesso a um aparelho e uma linha telefônica. Percebe o quanto os indivíduos estão suscetíveis a decadência, isolamento, solidão e a miséria? Agora junte isso com o fato de que em Rastro de Cthulhu, os Grandes Antigos são um mal adormecido ainda mais temíveis do que o próprio vazio.

Grande Depressão

A Lei Seca e o Contrabando

A lei seca foi uma lei instaurada em 1920 e se encerra apenas em 1933, por conta de seus efeitos. Pensavam os estadunidenses que o elevado consumo alcóolico (cerca de 1,7l per capita/semana) precisava ser interrompido por conta dos efeitos sociais do uso. A violência era um dos temas coletivos a serem discutidos, entretanto, a ausência da venda fez com que o contrabando crescesse, sendo a venda ilegal de álcool um dos negócios mais rentáveis para os gangster do momento.

Apesar do governo fazer vista grossa, muitos policiais, fiscais e agentes da lei se corrompiam e acabavam fazendo parte de esquemas, passando a sensação de injustiça e impunidade que se aglomerava ao abandono social e a falta de segurança nacional econômica. O clima beirava o desespero. A violência e o índice de criminalidade volta a subir, tendo efeito contrário ao que foi esperado quando a lei fora instaurada.

Perseguição na Lei seca

A iminência da guerra e da morte

Como se não fosse o suficiente para a desgraça de um povo que até então era próspero, nos anos 30 começam a surgir resquícios da primeira guerra mundial no mundo, sob a bandeira política de outros nomes influentes, como Adolf Hitler, Benito Mussolini e Francisco Franco, por exemplo. A Guerra parecia permear a humanidade outra vez e a violência era a linguagem falada por ela. O mundo passa a ter medo e não se sentir seguro outra vez em sua breve estabilidade.

Esses nomes iniciam as discussões sobre o nazismo e fascismo, além de uma visão ariana que veio a ser adotada por outros membros, influenciando o mundo com uma visão segregacionista e maligna. Há quem diga que esses nomes agem em nome dos Grandes Antigos, direta ou indiretamente. O que acham de investigar essa história?

Segunda Guerra Mundial

A era da informação

Nesse momento um jogo de Rastro de Cthulhu é enriquecido pelo fácil acesso à tecnologia e a informação de nossa realidade. Dessa forma, boatos se espalham na internet como pistas para serem encontradas, contatos são encontrados na internet – e isso inclui o seu – bem como informações sobre a rede de relacionamentos das pessoas. A câmera de um celular pode tentar gravar qualquer coisa, mesmo aquilo que não se pode descrever e não deveria ser por ninguém visto. Pensemos que a tecnologia avança, e o mal também, utilizando-se da mesma ferramenta para estar um passo a frente na impunidade e violência. Não pense o contrário, falta pouco para que Nyarlathotep chegue até você!


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Nota do Editor:

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Revista Tokyo Defender #20

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #20, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação da série Netflix campeã de audiência Cidade Invisível
  • Galeria de vilões do Flash
  • Fichas dos Defensores da Terra, mais conhecido como o super sentai Changeman
  • Adaptação de American Vandal
  • Adaptação da hexalogia Rocky Balboa, com regras extras para Boxe
  • Adaptação de Mobile Frame Zero
  • Parte 1 do microconto dentro do universo de Cavaleiros do Zodíaco

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Desvendando o Sistema #1 – Rastro de Cthulhu

Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.

O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.

Embarcando na investigação

Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas. 

O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.

Os investigadores

Ocupações Cthulhu

Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro. 

Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.

Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores: 

Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.

Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.

Eu já vi isso antes

Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade. 

Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.

É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.

“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft

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Nota do Editor:

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Deixe a Dark Fantasy Entrar no Seu RPG!

Olá, condenados, sejam bem-vindos ao fim do mundo. Hoje nossa conversa será sobre as histórias nas quais a esperança escorre por entre os dedos como sangue e onde a luz no fim do túnel é difícil de discernir em meio às chamas de sua destruição. Vamos falar de fantasia sombria — ou dark fantasy —, como inseri-la nos seus RPGs e dar um exemplo de um excelente sistema deste gênero: Shadow of the Demon Lord.

O Que É a Fantasia Sombria?

A definição mais fácil de fantasia sombria é a de uma história fantástica que incorpora o terror. Os elementos de fantasia costumam ter uma distorção, ou quem sabe uma verdade, que os leva para o lado sombrio. E não são apenas monstros horríveis, mas pessoas ainda piores que transformam um cenário de magia, reinos antigos e ruínas inexploradas em um verdadeiro mundo de fantasia sombria. Porque, como diz o bruxo Geralt de Rívia, tanto espadas de prata quanto espadas de aço são para matar monstros.

The Witcher é um ótimo exemplo de um mundo de fantasia sombria: nele, não só a mitologia, mas até mesmo contos de fadas e outras referências à ficção contemporânea assumem um tom obscuro e duvidoso, em que nunca se sabe como irá terminar, mas sempre tememos pela tragédia. Outro exemplo são As Crônicas de Gelo e Fogo, Dragon Age, Dark Souls e Warhammer.

Já nos RPGs, podemos começar citando o terror gótico de Ravenloft e terminar em Mörk Borg, passando pelas adaptações de todas as obras citadas acima e chegando, afinal, em Shadow of the Demon Lord.

O Fim É Apenas o Começo

No mundo de Shadow of the Demon Lord, os clássicos da fantasia medieval — religiões e cultos, raças fantásticas, poderes mágicos, reinos antigos, impérios malignos, ameaças dracônicas, terras distantes, nações exóticas e monstros do clássico ao bizarro — têm seu lugar ao sol. Ou, melhor: à Sombra. Uma entidade chamada de Demon Lord está sempre à espreita, procurando brechas nos limites da realidade para invadir o mundo e destruir tudo. Quando — não “se”, pois é apenas questão de tempo — ele invadir, não haverá escapatória, apenas o oblívio definitivo. Por isso, enquanto forças ocultas tentam trazê-lo para esta realidade, nossos heróis, voluntários ou não, tentam impedir sua vinda.

É neste quase fim do mundo que se passam as aventuras de Shadow. Em uma sessão, as personagens podem estar fugindo do massacre de homens-fera canibais. Na outra, tentarão libertar os prisioneiros de um necromante, prestes a perderem suas almas. Ao fim de suas carreiras, estarão vagando pelo próprio Vazio, cercados de infinitos demônios enquanto sacrificam suas vidas para fechar uma brecha que traria o Demon Lord. Espadachins, ladrões, magos e sacerdotes lutando lado a lado, sim, mas também carrascos, exorcistas, tecnomantes e devoradores de pecados — opções um tanto incomuns e levemente questionáveis, todas disponíveis aos jogadores.

E não só no cenário ou nas opções de monstros e personagens é que se faz a fantasia sombria de Shadow of the Demon Lord. Existem várias regras que apontam o caminho mais escuro, como contadores de Insanidade e Corrupção, doenças e ferimentos permanentes, magias negras com efeitos terríveis, maldições e outras consequências para ações tomadas em jogo. Tudo isso que está no sistema facilita incorporar o cenário na narrativa, e também ajuda quem quiser adaptar este sistema a outras histórias de fantasia sombria.

O Maior Desafio é Escolher Entre Dois Males

Complicar a vida nas personagens com regras cruéis, monstros bizarros e descrições sangrentas não basta para a verdadeira experiência da fantasia sombria: é preciso mostrar como o Mal, este com letra maiúscula mesmo contra o qual os aventureiros passam tanto tempo lutando, está não só presente por toda parte, mas também ganhando a batalha contra o Bem.

As pessoas são corruptas, e não só por ganância: que escolha elas têm na Cidade dos Ladrões, senão serem elas próprias criminosas? As pessoas são violentas, e não apenas pela brutalidade, mas porque, se atacarem primeiro, têm mais chance de sobreviver. As pessoas são egoístas e relutantes em se juntarem ao Bem em sua luta contra o Mal. Afinal de contas, o Bem perdeu tantas vezes que a probabilidade de derrota lhes parece muito maior do que de vitória.

Então, com tantas dificuldades que estas pessoas passam, com tantas escolhas difíceis que precisaram fazer, os heróis podem realmente culpá-las por suas transgressões? Elas não são vítimas neste mundo horrível, mesmo quando ajudam a perpetuar o mal que as aflige? E se isso não bastar para convencer os jogadores de que o certo e errado são difíceis de separar, o que acontece quando eles próprios precisarem fazer esta escolha?

Pense na seguinte situação: os aventureiros passam dias desbravando uma masmorra terrivelmente mortal, que até mesmo ceifou a vida de um de seus companheiros. Mas, no fim das contas, eles alcançam a câmara mais profunda e encontram a arma ancestral capaz de derrotar a Senhora das Trevas! A alegria é imensa até perceberem que a arma não funciona, e então alguém se lembra de uma antiga lenda dizendo que a arma precisa de dezenas de almas para ser ativada. Quem os jogadores escolherão sacrificar? Irão capturar seus inimigos e lhes dar um destino pior do que a morte? E, se não houver tempo antes da batalha final contra a Senhora das Trevas, eles sacrificariam uma pobre vila camponesa para ativar a arma e salvar o restante do mundo?

É destes dilemas que a parte mais sombria da fantasia sombria vem. Alguns chamariam de horror psicológico, mas é mais simples do que isso: são escolhas dramáticas em que nenhuma das opções é boa.

E, ainda assim, os protagonistas desta história podem sim ser verdadeiros heróis.

O Contraste com as Trevas Faz Brilhar a Luz

Em um RPG onde não existem escolhas simples de se fazer, em que cada ação tem consequências e a sobrevivência nunca está garantida, parece fácil para as personagens se tornarem más. Mesmo assim, não é disso que tratam a maioria das histórias de fantasia sombria, e sim daquelas pessoas que lutam pelo bem apesar de tantas dificuldades.

Quando a batalha é realmente mortal, escolher lutá-la é mais impactante, e quando a vitória não virá de graça, aqueles que se sacrificarem serão lembrados para a eternidade. Até mesmo ladrões e assassinos dando suas vidas pelo amor egoísta por seus companheiros tornam-se legítimos heróis em um cenário como este. Quando você torna as sombras mais profundas na sua história, a luz, a esperança e os atos heróicos ficam mais significativos do que nunca, e este contraste é uma valiosa ferramenta narrativa na fantasia sombria.

As Sombras Mais Densas

Para terminar este artigo, tome como inspiração algumas das Sombras do Demon Lord, uma espécie de tema geral das histórias de Shadow of the Demon Lord, que guia as aventuras das personagens desde o nível 0 até o 10 e além. Esta Sombra indica quais inimigos, quais perigos e dificuldades surgirão como obstáculos e como as tensões irão se elevar cada vez mais até o clímax ao final da história, em uma batalha de tudo ou nada.

Quando a Sombra afeta a própria magia, os feitiços param de funcionar como deveriam e têm consequências catastróficas se os conjuradores não forem cuidadosos. Ainda pior, aqueles que ainda escolhem usá-la correm o risco de mancharem suas almas com Corrupção.

Se a Sombra recai sobre os sonhos de um deus morto, a realidade começa a se moldar de acordo com as lembranças e terríveis imaginações desta entidade, e talvez encontrá-la e despertá-la — ou destruí-la — seja a única salvação.

Por outro lado, quando a Sombra afeta o Grande Dragão, um ser de pura destruição e poderio impossível de deter, os aventureiros podem começar escapando de suas chamas, mas terminar indo de encontro a elas, com algum plano suicida para fazê-lo… dormir.

E se a Sombra afetar as mentes, espalhando uma loucura infecciosa? O que melhor para explicar o chamado à aventura das personagens do que a simples e pura insanidade que as leva a arriscarem suas vidas em uma batalha perdida? Estas e outras Sombras apresentadas em Shadow of the Demon Lord servem de inspiração para qualquer história de fantasia sombria que você queira contar, e são fáceis de adaptar para outros cenários e sistemas.


Se você gostou desta premissa e quer conhecer mais sobre Shadow of the Demon Lord e outros RPGs, não deixe de conferir meu canal no YouTube e nos vemos na próxima aventura.

… se o Demon Lord não vier antes.

Labirinto do Limiar – Quimera de Aventuras

Existem muitas lendas sobre masmorras e cavernas com incalculáveis túneis e salões subterrâneos, talvez até mesmo infinitos. E, se houver uma conexão entre essas lendas? E se houver uma conexão entre essas masmorras e cavernas infinitas? Existem entradas para o Labirinto do Limiar em diversas localidades que não deveriam se conectar. Ainda assim, seus túneis e salões podem levar seus exploradores para os mais diversos cantos de lugares tão distintos que podem ser considerados mundos diferentes. Ou talvez possam não levar a lugar nenhum. Afinal, muitas dessas lendas também incluem jornadas sem retorno, não é mesmo?

História

O Labirinto do Limiar não tem uma história, apenas teorias e todas absurdas. Alguns dizem que, no passado, havia apenas um único mundo que se fragmentou, e o Labirinto é o que sobrou da conexão original. Há quem diga que entidades do passado construíram o Labirinto com fins diplomáticos, mas desistiram do projeto ao perceberem que seria impossível administrar sua imensidão. Há até mesmo quem diga que o Labirinto é uma espécie de portal em proporções titânicas. Qualquer uma dessas hipóteses é absurda demais para ser realidade, evidentemente.

Arquitetura

Os exploradores relataram que os ambientes através do Labirinto podem ser extremamente variados, mas há um sutil padrão. O Labirinto pode ser vagamente dividido em quatro níveis, sendo o primeiro no topo e o quarto na base. O primeiro é chamado de Masmorra e é feito de tijolos de pedra polida, como se tivesse sido erguido por exímios engenheiros. O segundo é chamado de Templo e é feito dos mesmos tijolos, porém tem um padrão menos labiríntico e salões mais amplos. O terceiro nível é chamado de Covil e é feito de pedra bruta, mais parecendo uma caverna colossal. O quarto nível é chamado de Oblívio e simplesmente não tem padrão nenhum, cada explorador que retornou de lá relatou uma história completamente diferente e sempre absurda.

Locais de Destaque

As principais entradas para o Labirinto do Limiar são encontradas em Turak, Ethos, Ryunaram, Malpetrim, Águas Profundas e Absalom. Existem localidades específicas dentro dos incalculáveis túneis, como a cidade Libra do Labirinto, o território ao mesmo tempo mais seguro e inusitado, o Santuário dos Sussurros, uma área em que tudo o que é dito ecoa como murmúrios, e as Prisões do Pavor, territórios onde os pesadelos reinam e que nenhum explorador deveria sequer chegar perto.

Exploração

A configuração de corredores e salões do Labirinto parece mudar de tempos em tempos e/ou para cada explorador, tornando impossível criarem um mapa único. Cada explorador ou grupo de exploradores criam os próprios mapas, que podem ser mais importantes do que armas e mantimentos. Ao que tudo indica, sempre há uma saída do Labirinto a um dia de viagem de qualquer ponto em que o explorador se encontre. Até agora, ninguém compreende a lógica — ou ausência de lógica — do Labirinto, mas há alguns exploradores que prestam serviços de escolta para quem quiser pagar.

 

O Labirinto do Limiar é a mega masmorra usada como cenário das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

A História da Caça: Os Caçadores Caçados

Continuando os textos sobre Os Caçadores Caçados, acho importante contextualizar um pouco sobre a história dos Caçadores – Para além do onde vivem, o que comem, e etc. Desde a lenda de convivência harmônica entre os Membros, passando por entre as tochas e estacas da inquisição e a posterior formação de outros grupos. E claro, atualmente, com grupos ainda mais diversos, e altruístas anônimos.

Da harmonia de Cartago até as Tochas da Inquisição

O que as lendas contam é que, há bastante tempo, a Família e o rebanho possuíam uma espécie de trato. Vampiros e Mortais, na antiga cidade de Cartago, coexistiam de forma pacífica. No entanto, os Malkavianos e Ventrue de Roma tramaram a destruição da cidade. Após isso, nunca mais vampiros e mortais estiveram em harmonia. Então, entre a queda do império Romano e a Baixa Idade média, a Família se fortaleceu e também trouxe terror aos mortais.

Alguns membros tiveram auxílio com o colapso da civilização, e isso auxiliou com que os vampiros se entranhassem nos governos de determinadas regiões, reafirmando-se pelas próprias lendas e superstições que existiam nos locais. A igreja – mesmo com os esforços dos vampiros – se tornou uma instituição com muita força e autoridade, e com a Inquisição, não só vampiros, como magos, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, tiveram seu ultimato.

Na Espanha, Torquemada – um dos maiores e mais perigosos líderes da Santa Inquisição, que extendia sua ira para além dos não-cristãos – Descobriu que muitos da aristocracia eram controlados por Membros. Eles foram julgados, condenados como hereges e queimados em estacas. Acredita-se atualmente que existia prazer da parte dele em torturar suas vítimas. Uma outra explicação é mais sucinta: ele simplesmente sabia da existência cainita. Se vampiros utilizassem alguma forma de controle do sangue, ou até mesmo um ferimento coagulando de forma rápida, ou qualquer evidência estranha o suficiente para padrões humanos, era o suficiente para que o Inquisidor soubesse estar na presença de um cainita. Nesse caso, Torquemada e a Santa Inquisição conheciam muito bem o que estavam enfrentando.

Fugindo da Caçada através da Máscara

A ira da Santa Inquisição espalhou-se depressa. Os caçadores espanhóis rumaram para Inglaterra, Itália e por toda Europa, trazendo a morte final para vários vampiros. Muitos cainitas tentaram se esconder, só que para alguns era tarde demais. Esse avanço – bem como também a manipulação de vampiros ardilosamente hábeis – fez com que as tochas e as estacas invadissem vários refúgios milenares, destruindo inúmeros vampiros no caminho. Nesse caso, é importantíssimo ressaltar que a caçada não levou ao fim apenas vampiros, mas também inúmeras bruxas.

De forma mais ampla, qualquer um que falasse com espíritos, ou qualquer outra forma de ligação ou suspeita com o sobrenatural, estava sujeito ao expurgo da Igreja. É claro que, durante esse
processo, muitos inocentes foram mortos. Em seu auge, nos séculos XVI e XVII, estima-se que a Inquisição matou até 100 mil pessoas, entre mulheres, homens e crianças, e os mortais mostraram uma escala de vigor e aniquilação até anteriormente impensada, mesmo para os cainitas.

E claro, os Lupinos também tombaram sob a mão dos inquisidores – muitos foram obrigados a fugir para cantos mais remotos e selvagens da Europa, e a conclusão dessa cólera humana fez com que os vampiros tentassem se reunir buscando uma solução para esse problema. A máscara surge como um apagamento de qualquer traço de sua existência,. Os vampiros deveriam ser apenas fábulas e mitos, e severas sanções foram criadas para aqueles cainitas que violassem estas novas regras.

A Caça nos Tempos Atuais

Não é necessário dizer o quão bem sucedidos eles foram, e o quanto os vampiros se tornaram parte do imaginário popular. Nem mesmo estando presentes em histórias de terror e suspense, e também nos maiores romances góticos do século XIX, foram capazes de convencer as pessoas de sua existência. Ao longo da história, muitos grupos também deixaram suas marcas na Família. A Inquisição se tornou a Sociedade de Leopoldo, e continua sua incursão nos tempos contemporâneos. O Arcano, uma outra instituição que existe desde o final do século XIX, conseguiu reunir e desvendar muitos segredos da família.

Além disso os Magos, apesar de eventuais alianças, continuam sendo inimigos dos vampiros. E por falar em inimigos, o ódio mais duradouro é o que os Lupinos, possuem pelos membros. Em tempos modernos, até mesmo o FBI têm mantido muitos esforços para descobrir a verdade por trás de rumores da existência dos vampiros, de forma a se tornarem um grande perigo para a Máscara. E, finalmente, além dos grupos organizados citados, os indivíduos em sua jornada solitária que levantam armas contra os vampiros. Alguns desses solitários caçadores possuem apenas suas histórias registradas em diários, que estão perdidos em muitos lugares, ou mesmo guardados em bibliotecas particulares. Posto isso, somente tolos entre os amaldiçoados se negariam a acreditar no perigo devastador que caçadores podem trazer, seja pelo seu nível de organização, ou por sua ira implacável. Portanto, os Membros fazem bem em temê-los.

Finalizando

Por enquanto, vou ficar devendo muitas explicações extras sobre os outros grupos de caçadores, e também como os caçadores agem contra outras criaturas sobrenaturais. Mas acredito que essa breve explanação seja um ponto de partida interessante, tanto para conhecedores da lore, como para os que ainda não a conhecem profundamente. Nos vemos por aqui, no próximo mês.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Projeto Ágato – Kits para Publicidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Publicidade Ágata para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Todo ágato é detentor de um alter ego que reflete sua aparência e seus poderes. Atualmente, este alter ego se tornou um item comercializável chamado Marca Ágata, que impede que um ágato tenha o mesmo nome, mesmo símbolo, mesmo uniforme e outros elementos semelhantes, resguardando a identidade do ágato. Em certos casos, um ágato ainda sem definição total de sua nova identidade pode ativar profissionais para lhe darem um nome original, sugerirem seu símbolo, projetarem seu uniforme (caso ele pretenda atuar como um Vigilante ou outra profissão que lhe permita ou exija utilizar seu próprio uniforme), desenvolverem brinquedos licenciados e outros detalhes, registrando cada elemento nas autoridades defensoras de patentes e propriedades intelectuais. Uma agência de publicidade ágata é especializada neste tipo de serviço, oferecendo todo tipo de serviço publicitário para marcas heroicas.

Designer de Uniforme

Exigências: Especializações Design de Moda, Agatofísica e Engenharia de Materiais.

Função: baluarte.

Todo Vigilante precisa de um uniforme que o identifique em meio à multidão, com elementos que lhe deem um ar mais fabuloso e fácil de ser lembrado. Um designer de uniforme identifica estes elementos característicos do ágato e os expõe na forma de um uniforme sob medida para ele. Ao lidar com a polarização, o designer garante que o uniforme não será danificado pelos poderes do próprio Vigilante.

  • Blindagem Agatofísica: gastando uma ação e PMs, você pode blindar o espírito de um alvo através de alterações no tecido do uniforme super-heróico. Cada PM gasto confere A+1. Entretanto, essa blindagem espiritual só conta contra ataques que afetam PMs. Os efeitos deste poder duram uma cena inteira.
  • Haute Couture: gastando 1 Ponto de Magia, você pode ter um sucesso automático em um teste de qualquer uma das três especializações que são exigências a este kit. Caso tenha Arte ou Ciência, este poder pode ser usado para a perícia toda.
  • Uniforme Fabuloso: você consegue produzir uniformes capazes de simular os efeitos de magias da escola Elemental (espírito). O uniforme é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O designer de uniforme deve aprender como fazê-la, e o usuário do uniforme deve gastar Pontos de Magia para sua ativação. Efeitos realizados por uniformes de super-heróis ágatos não são considerados mágicos.

Relações Públicas

Exigências: Comunicação, Manipulação.

Função: dominante, baluarte.

Qualquer ágato que queira a popularidade e a preferência da opinião pública precisará de um Relações Públicas para analisar sua popularidade e possíveis ações que ele precise realizar para melhorar sua imagem frente à população e também frente à imprensa.

  • Comunicação distante: você pode usar Comunicação pela metade de seu custo em PMs, arredondado para baixo (1 PM para a mesma cidade, 2 PMs para o mesmo país etc.).
  • Contatos: você tem fontes em quase todos os lugares, e cultivou amizades nos mais diversos escalões da sociedade. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado por uma cena. Contudo, seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você. Embora você possa criar várias fichas de aliados diferentes para diversas situações, o mestre pode impor um limite — ou pelo menos exigir que você tenha todas elas preparadas de antemão.
  • Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.

Planejador de Merchandising

Exigências: pelo menos uma especialização de Arte e uma de Manipulação.

Função: baluarte.

Caso o ágato atinja um nível de popularidade suficiente, é possível começar a lucrar em cima de produtos derivados de sua marca heroica. Bonecos, brinquedos, videogames, acessórios, vestuário, itens de escritório e de esportes, tudo pode receber a marca heroica do ágato e ser revertido em lucro. O planejador de merchandising cuida especificamente da identificação dos melhores produtos a receberem a marca heroica e ser comprada pelo público.

  • Aura benjaminiana: uma vez por dia, você pode transformar um item ou acessório comum temporariamente em um item mágico. Você deve gastar PM em quantidade igual ao custo em PE do item. Os poderes do item especial duram por 1 hora.
  • Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
  • Produto Estratégico: você conhece o produto certo para encher alguém de ímpeto e vontade. Você pode distribuir entre os amigos uma quantidade de itens de marca capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por uma cena inteira. Distribuir os itens gasta um movimento, mais 2 PMs por beneficiado.

Ilustração: Bill Willingham

Revista Tokyo Defender #19

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #19, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Segunda parte da adaptação de Strixhaven
  • Quer juntar memes com o poder do Vaticano? Então veja os Padres Memes
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Darmas – Conceitos de Vampiros do Oriente

Os Darmas são os caminhos de iluminação que os Kuei jin devem escolher no momento do seu aprendizado. Esses caminhos irão mostrar como o Kuei jin deve trilhar até seu objetivo, o céu. Os atos praticados ou nãor praticados conduzem o kuei jin para iluminação ou para os braços do Yomi.

Os Darmas

Os Darmas estão ligados as crenças orientais, assim, um ocidental pode não entender essas práticas.

Mecanicamente falando, os Darmas são uma parte muito importante para a criação do personagem. Se assemelham a Geração, Trilhas de Sabedoria e Clãs dos vampiros ocidentais.

Percebam que os Darmas, de certa forma, abrangem as três características citadas acima, pois, o Darma determina a quantidade de chi gasto, os níveis máximos de habilidades e poderes, a postura e as atitudes que cada personagem deve ter.

Os Cinco Darmas

Os Cinco Darmas foram desenvolvidos por um Kuei-Jin chamado Xuei. Ele criou, através de suas experiências, os dogmas em que cada Darma deveria seguir. Esse mesmo Xuei foi quem treinou o Antediluviano Saulot.

Temos 5 darmas, O Uivo do Tigre Demônio, ligado a virtude do P’O, O Caminho do Grou Resplandecente, ligado a virtude do Hun, O Canto das Sombras, ligado a virtude do Yin, A dança do Dragão Inquieto, ligado a Virtude do Yang, e por fim, A Trilha dos Mil Sussurros, ligado a virtude do equilíbrio.

O Uivo do Tigre do Demônio

O Uivo do Tigre Demônio, também conhecido pela alcunha de Vento Ardente, se dedica à brutalidade e à tortura. Aqueles que olham para o Vento Ardente podem achar que são adoradores do demônio, uma percepção muito errônea, porque eles não adoram o demônio, e sim, tentam tomar o lugar dele.

Seus refúgios são repletos de atrocidades, desde bebês empalados à câmaras de tortura.

Os Tigres Demônios acreditam que a dor é o caminho para iluminação e que o P’O é uma arma poderosa demais para ser deixada de lado. Porém, eles pregam que não se podem ser dominados por ele e sim dominá-lo.

O Caminho do Grou Resplandecente

O Caminho do Grou Resplandecente, também conhecidos como Os guardiões Reluzentes de Gelo, são os legalistas. Não toleram que as leis e os costumes sejam ignorados e punem com rapidez até o mais brutal Tigre Demônio.

Eles têm consciência que nem todos podem ser salvos e que o objetivo é purificar o máximo, mas se uma planta se desiquilibra, tem que ser cortada.

Os Grous seguem a Trilha dos Oito Lótus, uma coleção de Analectos e Koans.

O Canto das Sombras

O Canto das Sombras, também conhecidos como As Flores de Ossos, são ligados ao Yin, portanto, aos fantasmas e espíritos. Não tem o menor interesse nos problemas terrenos e humanos.

Conscientes da sua imortalidade, possuem uma sede quase insaciável por conhecimento. Costumam ter bibliotecas e nuvens digitais repletas de conhecimento de todo tipo.

Aprender é a sua única paixão, por isso, são distantes e frios igual o Yin que permeia seus corpos.

A Dança do Dragão Inquieto

A Dança do Dragão Inquieto, também conhecidos pelo nome de Os Arco íris reluzentes, são desordeiros e extravagantes, dedicados aos prazeres da vida. Preenchem o tempo das suas vidas com orgias e paixões momentâneas.

São agitados e quentes como o Yang. Podem engravidar ou ser engravidados e gerar os Dhampir. Costumam cuidar dos assuntos mortais.

A Trilha dos Mil Sussurros

Por fim, a Trilha dos Mil Sussurros, conhecidos como As Lacraias que Possuem Mil Pernas, pois assim são as vidas que eles devem ter.

A lacraia precisar viver mil vidas, aprender com cada uma e, no fim, destruir tudo ligado a ela, seguindo em frente para próxima.

Darmas Heréticos

Fora esses Darmas oficias, existem os Darmas Heréticos. São chamados assim porque não foram criados pelo Xue, sim, por outros cataios que tiveram alguma iluminação diferente.

Esses Darmas são caçados em algumas cortes, em outras são deixados em paz. A verdade é que a vida de um praticante dos Darmas heréticos não é fácil nem duradoura. Existem poucos, e seus ensinamentos  são difíceis de serem repassados para as próximas gerações.

Por fim, cada narrador e jogador devem analisar com calma qual o melhor darma que pode ser usado.

Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Darmas – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Projeto Ágato: Kits para Celebridades

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Celebridades para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Ágatos são pessoas que podem desejar seus 15 minutos de fama como qualquer outro indivíduo, e seus poderes e aparência podem se revelar um caminho para o sucesso. Suas marcas ágatas podem estar vinculadas a marcas de empresas, tornando-os ágatos-propaganda de tais empresas; podem ser artistas de estilos que só existem para exaltarem ou condenarem a natureza ágata; podem ser praticantes de esportes e inclusive participarem de torneios ágatos e, quem sabe, as famosas e incríveis Agatolimpíadas ou os fenômenos da TV chamados Gladiadores Ágatos e Pop Vigilance; e podem defender os direitos dos ágatos no ambiente político de seus países ou cidades. Alguns artistas ágatos e não-ágatos podem utilizar sua arte para retratarem elementos ligados à natureza ágata como suas auras ou o plano de Alcheringa.

Ágato-Propaganda

Exigências: Ágato, Patrono (marca patrocinadora), Torcida.

Função: dominante ou baluarte.

Muitas marcas possuem garotos-propaganda e mascotes, enquanto outras preferiram ter ágatos como símbolo principal de suas empresas frente ao público. Participando de comerciais e campanhas publicitárias, marcando presença em eventos e tendo até suas linhas de brinquedos e jogos, sempre no intuito de fortalecer a marca da empresa que o patrocina.

  • Fingir Inocência: Manter-se escondido é vital para um ágato-propaganda de uma marca que passe por problemas de reputação. Você não precisa seguir qualquer Código de Honra exigido por outro kit.
  • Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
  • Presença Paralisante: Suas ações impressionantes deixam todos à sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.

Artista Visual

Exigências: Pelo menos uma especialização visual de Arte.

Função: dominante ou baluarte.

Diversos movimentos artísticos tiveram vínculo direto com a existência dos ágatos no mundo e com a relação de Alcheringa com o mundo real. Sejam pintores, músicos, poetas, escultores, arquitetos, cineastas ou artistas digitais, estes artistas buscam retratar as auras dos ágatos e dos seres vivos diversos, as visões e mitos sobre Alcheringa e como os próprios ágatos se veem neste mundo. Os movimentos artísticos ligados aos ágatos mais icônicos são o Cinema Eflufista, Efluvismo Digital, Les Nabis Agathes e o Surrealismo Ágato.

  • Demonstração de Valor: Para impressionar alguém, você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Artes ou Manipulação.
  • Insight Criativo: Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situação e elaborar uma solução criativa. Graças à solução, até o fim da cena você recebe H+1.
  • Talento Artístico: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Arte. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais à sua Habilidade +1.

Ativista Pró-Ágato

Exigências: Ágato, Torcida, Agatologia ou Manipulação.

Função: dominante ou baluarte.

Mesmo depois de séculos, a Humanidade ainda busca de acostumar com a existência dos ágatos, e às vezes a intolerância impera. Entre os ágatos, há fortes defensores dos direitos ágatos que se apresentam como figuras públicas e políticas que lutam pela igualdade ou, em casos mais extremistas, pela supremacia dos ágatos sobre os humanos comuns.

  • Abertura: Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.
  • Comandar: Você pode lançar a magia Comando de Khalmyr, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Defender Ideal: Você acredita em seus ideais, não importa o quão desafiadoras sejam suas dificuldades. Sempre que lutar para defender seus ideais, você soma +2 à sua FA e FD até o fim do combate.

Atleta Agatolímpico

Exigências: Ágato, Boa Fama, pelo menos uma especialização de Esporte, Torcida.

Função: qualquer.

Com a criação das Agatolimpíadas, muitos ágatos encontraram nos esportes uma forma de adquirir um papel de importância na sociedade, inspirando crianças e jovens na prática sadia de esportes e buscando sempre a superação e o espírito esportivo. Mesmo participando de competições locais e regionais, os atletas agatolímpicos competem com outros ágatos portadores de diversos poderes, e nunca se sabe o resultado destas competições que valorizam a manifestação correta e estratégica dos poderes em busca da vitória esportiva.

  • Segunda Chance: Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
  • Treinamento Insano: Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
  • Veloz: Você se move com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas OU nadando, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas em seu terreno escolhido de terra firme ou água (por exemplo, 4 em 4d6). Este pode ser comprado uma segunda vez para o outro movimento que não tenha comprado na primeira vez.

Gerador de Conteúdo

Exigências: Equipamento (computador), pelo menos uma especialização entre Redação, Computação, Design Gráfico.

Função: baluarte.

Com a popularização da Internet, tornou-se muito fácil consumir e produzir conteúdo, seja ele textual, visual, sonoro ou audiovisual. Com isso, os donos de blogs, fotologs, vlogs, podcasts, videocasts, YouTube, Tik Tok e outras plataformas adquiriram a capacidade de ficarem famosos da noite para o dia, bastando para isso produzirem conteúdo interessante e se mantendo bem-relacionado entre outros semelhantes da chamada blogosfera.

  • Fascínio das celebridades: Sabendo que sua existência depende do engajamento dos seguidores, você desenvolveu habilidades para jamais passar sem isso. Você pode lançar as magias O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia e Fascinação, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Por 2 PMs, este poder concedido pode ser aplicado à imagem e reputação de um cliente.
  • Pesquisa Eficiente: Você é capaz de aprender sobre novos tópicos com grande velocidade. Você ganha 1 ponto de experiência adicional no final de qualquer aventura em que tenha sido bem-sucedido em um teste de uma perícia que não possui ou enfrentando um inimigo que nunca enfrentara antes. Isto só vale para testes e lutas exigidos pelo mestre.
  • Segurança Virtual: Ciente da situação delicada de seu equipamento, você acrescentou sistemas de segurança para se proteger. Você pode lançar Ataque Mágico, Barreira Mística e Cegueira, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, mas apenas em ambiente virtual.

Gladiador Ágato/Vigilante Pop

Exigências: Ágato, Torcida, Arte ou Esporte.

Função: qualquer.

Surgidos primeiramente nos EUA, os Gladiadores Ágatos compõem famosos programas televisionados de luta-livre, muitas vezes com golpes coreografados em vez de reais lutas entre os envolvidos. Já em certos programas, são realizados campeonatos de vale-tudo onde os Gladiadores realmente lutam entre si e podem usar seus poderes ágatos de formas danosas. Muitos destes Gladiadores se tornam celebridades, representando seus locais de origem, seu passado humilde ou outros fatores que o tornam admirado pelas massas. Raríssimos Arunggari participam destes programas, algo considerado desonroso aos praticantes desta arte marcial.

Outro programa no qual participam é o reality show Pop Vigilance, buscando notoriedade para vencer a competição, ou explorar sua prévia participação como subcelebridade.

  • Arma Impressionante: Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forçar um oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar ficará assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em Habilidade por um turno.
  • Ataque Acrobático: Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
  • Heroísmo: Nenhum inocente será ferido na presença de um Gladiador Ágato ou Vigilante Pop. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; você recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.

Músico

Exigências: Ágato, pelo menos a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação.

Função: dominante, baluarte.

Seja um metaleiro sinistro de Caliban Core, um pacifista e ideológico músico de Yiri Rock ou um popular cantor e dançarino de Techno-Efluvismo, o músico leva suas palavras, ritmos e melodias a todos os cantos da Terra, defendendo todo tipo de ideologia ou apenas entretendo seus fãs.

  • Chamar a Atenção: Você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno.
  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
  • Redução ao Absurdo: Você é capaz de provar sua superioridade musical contra outros músicos, deixando-os sem confiança e questionando o próprio talento. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação a fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.
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