Vampiros de 5 Pontos para 3D&T

Seu mestre quer personagens de jogadores Vampiros, mas só te dá 5 Pontos iniciais para 3D&T, é possível? Sim. Começo com a ficha de um(a) vampiro(a) sedutor(a) simples; ele ou ela ainda conta predominantemente com os seus atributos humanos para seduzir e manipular, afinal, você tem somente 5 pontos de personagem disponíveis. Agora note que: mudando uma perícia completa, algumas vantagens ou combinando especializações, podemos ter vampiros de 5 pontos em todos os papeis de combate, tanque, DPS, cura e troll.

As fichas abaixo só precisam do manual básico 3D&T. Pensei tanto em cenários urbanos atuais quanto em mundos de fantasia medieval (fiz até um vampiro bardo e um vampiro bárbaro).

Fichas de Vampiros(as) de 5 pontos para 3D&T

Vampiro(a) Sedutor(a)

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H1, R1, A1, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Imortal (1 ponto), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar; 1 ponto).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts), Ponto Fraco (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Perícia: Manipulação (2 pts).

Dinheiro e Itens: roupas provocantes, dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura.

História: personagem modelo. Personagens sedutores(as) são bem versáteis, servem a qualquer tempo e cenário. Manipulação também pode ser interpretada como influência e este(a) pode ser o(a) nobre vampiro(a) aristocrático(a).

Vampiro(a) Detetive

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H1, R1, A0, PdF1 (perfuração/armas de fogo), 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Imortal (1 pt), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar; 1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts), Munição Limitada (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Perícias: Investigação (2 pts).

Dinheiro e Itens: instrumentos de investigação, pistola, munição e dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura.

História: personagem modelo.

Vampiro(a) Lutador(a)

F1 (corte/garras, perfuração/presas, esmagamento/soco), H1, R1, A1, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Aceleração (1 pt), Imortal (1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts), Ponto Fraco (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Perícia: Esportes (2 pts).

Dinheiro e Itens: roupas funcionais, dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura.

História: personagem modelo.

Vampiro(a) Ladino(a)

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H1, R1, A0, PdF1 (perfuração/armas de fogo), 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Aceleração (1 pt), Imortal (1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts), Munição Limitada (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Perícia: Crime (2 pts).

Dinheiro e Itens: instrumentos de trabalho, pistola, munição e dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura.

História: personagem modelo. Ladino num mundo medieval, hoje gângster.

Vampiro(a) Médico(a)

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H1, R1, A1, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Imortal (1 pt), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar, 1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts), Ponto Fraco (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Perícia: Medicina (2 pts).

Dinheiro e Itens: instrumentos médicos, kit de primeiros socorros e dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura.

História: personagem modelo.

Vampiro(a) Tanque

F1 (corte/garras, perfuração/presas, esmagamento/soco), H1, R1, A2, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Imortal (1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts), Ponto Fraco (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Perícia: Esportes (2 pts).

Dinheiro e Itens: roupas funcionais, dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura.

História: personagem modelo. A Característica 2 pode ser tanto Força quanto Armadura ou Resistência (neste caso, PV=5 e PM=5). A desvantagem Ponto Fraco pode ser substituída por Monstruoso.

Vampiro(a) Hacker

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H2, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Imortal (1 pt), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar: 1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts), Ponto Fraco (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 ponto).

Especializações: Armadilhas, Computação, Condução, Criptografia, Eletrônica, Inglês (2 pts).

Dinheiro e Itens: um laptop potente com vários programas suspeitos e dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura.

História: personagem modelo.

Vampiro(a) Rockeiro(a)

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H2, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Imortal (1 pt), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar: 1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts), Ponto Fraco (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Especializações: Atuação, Canto, Condução, Instrumentos Musicais, Prestidigitação, Sedução (2 pts).

Dinheiro e Itens: um instrumento musical a escolha do(a) jogador(a). Somente se for usado como NPC poderá ser tecladista ou baterista.

História: personagem modelo. Note que esta mesma ficha também serve para vampiros atores e para vampiras atrizes.

Vampiro(a) Motoqueiro(a)

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H1, R1, A0, PdF1, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Aliado: moto (1 pt), Imortal (1 pt), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar, 1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Maldição: dia (0 pts) dia, Munição Limitada (-1 pt), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Especializações: Acrobacia, Armadilhas, Condução (1 pt).

Dinheiro e Itens: dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura, moto (aliada), mochila etc.

História: personagem padrão.

Moto do(a) Vampiro(a) Motoqueiro(a)

F2 (esmagamento), H0, R1, A1, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Mecha (0 pts).

Vantagens: Aceleração (1 pt), Aliado(a): Vampiro(a) Motoqueiro(a) (1 pt).

Desvantagens: Bateria (-1 pt), Modelo Especial (-1 pt).

Vampiro(a) Conjurador(a)

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H1, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Imortal (1 pt), Magia Negra (1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Fetiche: cajado (-1 pt), Maldição: dia (0 pts), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Perícia: Ciências (2 pts).

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Dinheiro e Itens: cajado.

História: personagem modelo. Ciências completa potencializa o entendimento e o uso da magia. Vampiros em 3D&T têm desconto em Magia Negra. Se o mestre der mais pontos iniciais de personagens, o(a) jogador(a) poderá usar outros tipos de magia ou até mesmo Arcano completo. Outra alternativa é colocar outra escola de Magia Elemental, espírito, por exemplo, no lugar da perícia Ciências.

Vampiro(a) Bardo(a)

F1 (corte/garras, perfuração/presas), H1, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Imortal (1 pt); Magia Elemental: espírito (2 pts).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Fetiche: canto ou instrumento musical (-1 pt), Maldição: dia (0 pts), Vulnerabilidade a Químico (-1 ponto).

Especializações: Atuação, Canto, Instrumentos Musicais (1 pt).

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Dinheiro e Itens: um instrumento musical que possa ser levado na mão em uma viagem a escolha do(a) jogador(a).

História: personagem modelo.

Vampiro(a) Bárbaro(a)

F1, H1, R1, A1, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Adaptador (1 pt), Imortal (1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Fúria (1 pt), Maldição: dia (0 pts), Vulnerabilidade a Químico (-1 pt).

Perícia: Esportes (2 pts).

Dinheiro e Itens: roupas funcionais, dinheiro a calcular antes do início da primeira aventura.

História: personagem modelo. A desvantagem ponto fraco pode ser substituída por monstruoso.

Ora Brand, Uma Vampira no Domínio Público  Para 3D&T

Adaptação livre por Rodrigo Rosas Campos

Desaconselhável para menores de 18 anos.

Introdução

Ora Brand é a vampira do conto Enfeitiçado, escrito por Edith Wharton em 1937. Para aqueles que sabem, ou que estão aprendendo, inglês, o título original do conto é Bewitched e a obra da autora já está em domínio público. Só não encontrei este conto isolado para baixar, mas faz parte de um livro maior que pode ser baixado pelo Projeto Gutenberg. Esta é uma versão NPC, afinal, quem disse que ela foi destruída completamente? Hahahahaha!

A Ficha de 3D&T

Ora Brand, 13N

F2, H2, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Vampiro (-1 pt).

Vantagens: Adaptador (1 pt), Imortal (1 ponto), Invulnerabilidade (3 pontos), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar, 1 pt), Telepatia (1 pt).

Desvantagens: Dependência: sangue (0 pts), Fúria (-1 pt), Maldição: dia (0 pts), Ponto Fraco (-1 pt), Vulnerabilidade a químico (-1 ponto).

Perícia: Manipulação (2 pts).

Dinheiro e Itens: essa só a mortalha branca mesmo.

História: Enfeitiçado/Bewitched por Edith Wharton em 1937.

Boas Leituras, bons jogos e até!

Rodrigo Rosas Campos

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Projeto Ágato: Pré-História Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e iniciamos aqui o histórico de nosso cenário a partir da Pré-História Ágata! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Pré-História Ágata

Pouco se sabe sobre o comportamento dos homens primitivos quanto à presença de ágatos em suas comunidades. Os Titanopithekos, ou titanopitecos (“macacos titãs”), como a Agatoarqueologia chama estes ágatos primitivos, aparecem em muitas escavações, quase sempre ao centro das comunidades humanas, o que pode significar posições elevadas de liderança, mas também estavam no melhor local da comunidade para serem vigiados por todos. O fóssil mais antigo de titanopiteco já encontrado é o Rei Macaco (no original chinês: Hóuwáng), datado de 6,2 milhões de anos atrás. Era semelhante a um gorila de cinco metros de altura, cinco chifres na cabeça (um deles, logo acima da testa) e cauda de lagarto, toda escamada. Em sua comunidade, era aparentemente o único ágato, o que já levou grupos radicais ágatos a declararem que o destino dos ágatos é reinar sobre os humanos tal qual o Rei Macaco.

Quando os grupos hominídeos começaram a arte da pintura em cavernas, surgiram diversos desenhos de homens-animal, tidos como os feiticeiros tribais. Provavelmente, os ágatos ganharam esta função social nestas comunidades, apresentando poderes semelhantes aos dos animais e das forças da natureza que tanto intrigavam os seres humanos e os próprios ágatos. O Feiticeiro Cervo (Élan Sorcier) é a gravura mais antiga de um destes homens-animal, encontrado em uma caverna francesa.

Ainda antes do possível surgimento das civilizações antigas, esotéricos e conspiracionistas afirmam que havia uma época chamada Era Hiperetérea, quando existia a Atlântida, Lemúria e outras terras lendárias, aparentemente antes da própria Pré-História Ágata. Nesta era, grandes reinos e tribos bárbaros eram compostos por ágatos de aparência mais humana e os de aparência mais monstruosa que guerreavam entre si e também contra forças sobrenaturais que supostamente fluíam livremente de Alcheringa para a Terra.

Arte do post: Bruno Prosaiko

Personagens de He-Man para 3D&T

Nem bem uma semana já foi liberada a primeira parte da temporada 1 de Mestres do Universo: Salvando Eternia, e a equipe da Tokyo Defender já está aqui liberando as fichas dos personagens aliados de He-Man para 3D&T. Para semana que vem, os vilões serão apresentados também! Defenda Grayskull com estes personagens!

ADAM/HE-MAN

Adam, 3N

F1 (corte), H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Kit: Nobre (Costas Quentes: Teela).

Vantagens: Aliado (Pacato), Aparência Inofensiva, Forma Alternativa Superior* (He-Man), Nobreza (Herdeiro), Riqueza.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, da Honestidade e da Redenção, Devoção (Campeão de Grayskull), Identidade Secreta, Procurado (inimigos de Eternia).

He-Man, 30S

F6 (esmagamento), H4, R5, A4, PdF3 (fogo), 35 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Humano.

Kit: Guardião da Realidade (completo).

Vantagens: Aliado (Gato Guerreiro), Boa Fama (protetor de Eternia), Equipamento (Espada de Grayskull), Forma Alternativa Superior* (Adam), Inimigo (youkai), Paladino, Parceiro (Gato Guerreiro), Patrono (Castelo de Grayskull), PVs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, da Honestidade e da Redenção, Devoção (Campeão de Grayskull), Identidade Secreta, Procurado (inimigos de Eternia).

Espada de Grayskull, 25S, 36 usos

Vantagem Única: Item Mágico (Abençoada, Adamante, Afiada, Axiomática, Equilibrada, Fiel, Mitral, Reluzente).

F6 (corte), Absorção, Aliado (Adam/He-Man), Arena (Castelo de Grayskull), Boa Fama (arma sagrada), Cura, Golpe Final, Inimigo (youkai), Patrono (Castelo de Grayskull), Reflexão, Usos Ampliados, Procurado (Esqueleto).

PACATO/GATO GUERREIRO

Pacato, 3N

Vantagem Única: Animal de Companhia (faro aguçado).

F1 (corte), H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs

Vantagens: Aceleração, Aliado (Adam), Forma Alternativa Superior* (Gato Guerreiro).

Desvantagens: Código de Honrado Animal de Companhia e do Combate, Devoção (apenas entrar em combate na forma de Gato Guerreiro), Identidade Secreta, Modelo Especial.

Gato Guerreiro, 30S

F4 (corte), H4, R5, A4, PdF0, 35 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Animal de Companhia (faro aguçado).

Kit: Combatente (completo), Guerreiro (completo).

Vantagens: Aceleração, Aliado (Adam), Assustador, Ataque Múltiplo, Forma Alternativa Superior* (Pacato), Parceiro (He-Man), PVs Extras x1, Reflexos de Combate, Sentidos Especiais I (audição aguçada, visão aguçada, visão na penumbra).

Desvantagens: Código de Honra do Animal de Companhia e do Combate, Devoção (apenas entrar em combate na forma de Gato Guerreiro), Identidade Secreta, Modelo Especial.

* Vantagem apresentada na Tokyo Defender #11.

ANDRA, 15N

F1 (esmagamento), H2, R1, A1, PdF2 (fogo), 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Kits: Invasor de Tumbas (completo), Mecânico de Campo (completo).

Vantagens: Aliado (Teela), Aparência Inofensiva, Inventor, Perito (Engenharia).

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Guia (ferramentas), Mundano.

Perícia: Máquinas.

GORPO, 7N

F0, H1, R1, A0, PdF1 (fogo), 3 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Fada.

Kit: Mago do Caos (Magia Caótica, Efeito adverso, Magia espontânea).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Magia Branca, Magia Elemental, Patrono (Reino de Eternia), PMs Extras II, Voo.

Desvantagens: Ambiente Especial (high fantasy), Devoção (proteger Eternia), Frágil, Má Fama (mago desastrado), Modelo Especial, Pacifista (Relutante), Vulnerabilidade (Magia).

Magias: 30 PEs em magias diversas.

HOMEM-FERA, 15N

F5 (esmagamento), H3, R4, A1, PdF0, 30 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Orc.

Kit: Bárbaro (Força bruta, Fúria de combate, Nunca indefeso), Guarda-Costas (Inimigo oportuno, Protetor eleito).

Vantagens: Assustador, Duro de Matar, PVs Extras x1, Reflexos de Combate, Sentidos Especiais (Infravisão).

Desvantagens: Devoção (proteger Maligna), Fúria, Inculto, Má Fama (assecla do Esqueleto), Monstruoso, Protegido Indefeso (Maligna), Sanguinário.

Perícia: Sobrevivência.

MALIGNA, 25N

F2 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF2 (fogo), 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Kit: Bruxa (Conhecimento Mágico, Intuição).

Vantagens: Aptidão Mágica, Arcano, Item de Poder (cetro), Patrono, Poscognição, Precognição (Esqueleto).

Desvantagens: Má Fama (assecla do Esqueleto).

Perícia: Manipulação, Misticismo.

Magias: 50 PEs em magias.

ROBOTO, 32N

F3, H4, R4, A4, PdF4, 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Androide (Aparência Humana).

Kit: Combatente (Chuva de ataques, Força bruta), Guerreiro (completo).

Vantagens: Adaptador, Genialidade, Memória Expandida, Patrono (Duncan), Reflexos de Combate, Sentidos Especiais II (Infravisão, Radar, Rádio, Senso de Direção, Visão Aguçada, Visão na Penumbra), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Devoção (reproduzir comportamento e índole de Duncan).

TEELA, 25N

F3, H4, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Kits: Combatente (completo), Invasor de Tumbas (completo), Senhor da Guerra (Batalha de Amarid, Dia dos Gigantes).

Vantagens: Adaptador, Aliado (Andra), Aparência Deslumbrante, Ataque Múltiplo, Reflexos de Combate.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Guia (multibastão), Insano (Intolerante: magia).

Perícia: Crime, Esportes.

E aqui fechamos o grupo de aventureiros que conduziu a primeira metade da temporada 1 de Mestres do Universo: Salvando Eternia! Na continuação de mais personagens de He-Man para 3D&T, semana que vem você verá os vilões e coadjuvantes desta primeira metade da temporada 1, incluindo Duncan, Feiticeira, Homem-Planta, Esqueleto (em suas duas versões), Scare Glow, Aquático, Cyber-Tríclope, Cyber-Mandíbula e os devotos da Placa-Mãe!

Continue acompanhando nossa página principal para muito mais artigos e para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender e nossa revista digital gratuita! Além dos personagens de He-Man, nós fazemos muitas outras adaptações para o sistema 3D&T, confere lá!

Projeto Ágato: Introdução

Olá, pessoal! Apresentamos aqui nosso cenário nacional de super-herois para o sistema 3D&T, chamado Ágato! Ao longo dos próximos meses, você poderá ler trechos do livro que será lançado digitalmente e poderá contribuir com NPCs que farão parte da versão final, a ser lançada gratuitamente ao final do projeto compartilhado aqui no Movimento RPG. Leia abaixo a Introdução do livro e nos passe suas opiniões! E nosso próximo post iniciará o histórico de nosso cenário, desde a Pré-História! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Bem-vindos à Terra, o terceiro planeta do Sistema Solar. Sim, é o mesmo mundo em que você vive, com as mesmas regras sociais, os mesmos avanços tecnológicos, praticamente tudo igual. Praticamente.

Nesta Terra, há seres humanos dotados de poderes sobre-humanos. Alguns podem voar, outros lançam raios de energia pelos olhos, outros erguem casas inteiras com os braços. Há uma infinidade de habilidades especiais que algumas pessoas possuem.

Ah, então é um cenário de super-herois? Não, embora em alguns momentos pareça muito. Este cenário de RPG foi pensado a partir da seguinte reflexão: como seria a Terra se superseres sempre tivessem existido na sociedade humana?

Pensando sobre como certas sociedades humanas teriam se desenvolvido e evoluído sociologicamente com a presença de seres com poderes especiais, surgiram as bases para o cenário. Aqui, ter capacidades especiais dificilmente será algo secreto, ou algo que lhe dá grandes responsabilidades de acordo com seus grandes poderes. Neste cenário, não há códigos morais de exaltação dos superseres (a partir de agora, chamados de ágatos), para que devam se sacrificar pelas pessoas desprovidas de superpoderes. Um Ágato que comete crimes não é um supervilão, é apenas um criminoso que será punido como qualquer outro (embora com métodos especiais para mantê-lo aprisionado).

Há ágatos trabalhando como lutadores, soldados, policiais, guarda-costas. Há também ágatos trabalhando como contadores, advogados, professores, médicos, e qualquer profissão existente. Porém, códigos trabalhistas impedem que o uso de superpoderes dê vantagens contratuais ou salariais aos ágatos; cada um trabalha por um salário condizente e uma função específica para seus poderes, graças a evoluções da área de Recursos Humanos e Agatologia dentro da área da Administração de Empresas.

O Ágato não é uma espécie à parte do Homo sapiens, embora seja chamado de Homo agathos dentro das disciplinas científicas. Entretanto, tal nomenclatura não lhes dá nenhuma vantagem – pelo contrário, muitas vezes é encarada como algo semelhante ao porte de necessidades especiais. Estabelecimentos comerciais precisam adaptar suas instalações para comportar ágatos de alturas imensas ou minúsculas, portadores de múltiplos membros ou formatos corporais diferenciados, ágatos dotados de corpos pesados demais ou feitos de materiais estranhos etc.

Neste cenário, você poderá jogar como um Vigilante (defendendo a causa super-heroica), um mercenário que usa seus poderes para quem melhor pagar, uma celebridade dos esportes ou do entretenimento, um investigador das origens dos ágatos, ou o que mais você quiser.

Imagem da capa: Natan Holtz

Kit Viúva Negra para 3D&T

Se você assistiu o filme Viúva Negra, você viu que existem muitas outras Viúvas Negras com grandes capacidades assim como nossa amada Natasha Romanoff, então nada mais justo que apresentarmos o Kit Viúva Negra para 3D&T, criado pela equipe da nossa revista digital gratuita Tokyo Defender.

Viúva Negra

Exigências: Aparência Deslumbrante, Memória Expandida, Devoção, apenas mulheres

Função: atacante, dominante

A Sala Vermelha, também conhecida como Programa da Viúva Negra, era um programa de treinamento russo-soviético secreto que envolvia pegar mulheres jovens e transformá-las em espiãs de elite e assassinas conhecidas como Viúvas Negras. Inicialmente usando condicionamento psicológico para tornar as viúvas obedientes, na década de 2000 o programa passou a usar o controle da mente.

As meninas escolhidas para a Sala Vermelha passam por um intenso treinamento diário, incluindo treinamento de combate corpo a corpo, acrobacias, treinamento com armas e habilidades táticas.

Ocasionalmente, duas meninas são escolhidas para lutar violentamente uma contra a outra; fraqueza não é tolerada e a perdedora é morta por sua oponente.

O treinamento das meninas também inclui intensas aulas de balé, onde seu instrutor as manda repetir a rotina indefinidamente, para que se tornem inquebráveis. Muitas vezes, quando as meninas são treinadas no uso de armas de fogo, elas usam pessoas reais como alvos de tiro para praticar. O treinamento é tão brutal que aproximadamente uma em cada vinte garotas em cada geração acabou sobrevivendo para se tornar uma Viúva Negra de pleno direito, em parte devido à insistência de Dreykov para que o programa eliminasse defeitos.

A “Cerimônia de Formatura”, que acontece após as agentes terem passado com sucesso uma série de testes físicos e mentais, envolve as jovens sendo esterilizadas à força. Remover sua capacidade de ter filhos (e, por extensão, eliminar seus ciclos menstruais) supostamente torna as graduadas da Sala Vermelha melhores assassinas; elas nunca precisam experimentar tal fraqueza, preocupando-se mais com a família do que com sua missão.

Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de todo tipo de informações, a Viúva pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.

  • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando as vantagens de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode identificar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras por inimigo.
  • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
  • Identificar Fraqueza: até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.

Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste Médio da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a você pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.

E agora que você já sabe como seria o kit Viúva Negra para o sistema 3D&T, visite os perfis da Tokyo Defender no Facebook e no Instagram para utilizar as fichas de Natasha Romanoff, Yelena Belova, Melina Vostokoff, Guardião Vermelho e a Treinadora! E não deixe de ver as outras postagens da Tokyo Defender e nossa revista digital gratuita clicando aqui!

Magia é Ciência – Um guia para Artífice D&D 5ª Edição

Artífice em Dungeons & Dragons 5ª edição é uma experiência baseada em Criatividade e Inovação. Se você gosta de jogar dessa forma, esse guia vai ajudar a entender como eles funcionam.

O Artífice é a mais nova classe a ser oficialmente introduzida no sistema da Quinta Edição! Uma combinação de itens, habilidades, magias e ajudantes que vão te garantir – quase SEMPRE – uma boa solução para qualquer dilema que seu Mestre apresente contra você e seu grupo. Ao montar um Artífice, você está ocupando o espaço dos cientistas malucos da mídia, virtuosos brilhantes e inventores malucos!

A Classe

O Artífice é uma classe baseada em uma questão simples: o que aconteceria se eu colocasse magia em uma máquina? A resposta, ao que parece, é que MUITAS coisas acontecerão. Os artífices, e suas habilidades, são todos baseados na conexão de sua magia às máquinas. Ao contrário de um Mago, que ganha seus poderes através da memorização mecânica, transcrevendo o arcano e anotando algoritmos complexos de tramas magicas em um livro de feitiços, um Artífice captura ou prende a magia em uma área física tangível. Para facilitar essa ideia fantástica, os Artífices ganham o poder de infundir magia em um item, de inventar itens que lançam feitiços e de inovar soluções para problemas que surgem espontaneamente durante a campanha.

Ao jogar com um Artífice, você está escolhendo jogar como o “cara mais inteligente da sala”. Assim, ao criar o seu personagem, considere as seguintes questões…

Origem:

Como meu Artífice aprendeu essas ciências e artesanato, e onde? De quem eu aprendi? Por que eu aprendi? Foi por riqueza? Para saciar minha curiosidade? Eu fui forçado a isso?

Como meu conhecimento de Artífice se manifesta:

Eu uso poções e produtos químicos? Servos brilhantes e metálicos que voam pelo ar? ARMAS !? Tudo acima?!

Onde Aprendi:

Eu venho de uma faculdade que existe no universo? Eu encontrei em um antigo laboratório e o adaptei para meu próprio uso?

Como reajo a fenômenos inesperados:

Eu estudo isso? Tento dominar isso? Tento replicar? O que motiva meu Artífice a fazer as coisas que ele faz?

Qual é o meu objetivo:

A maioria dos Artífices está em busca de uma Grande Obra que representa a extensão do seu conhecimento. Algo teoricamente possível, mas que ainda não foi inventado.

Concretizando a ideia

Depois de responder a essas perguntas, tente concretizar as ideias. Adicione alguns personagens que seu personagem conhece ou um objetivo que ele encontrou por causa de suas habilidades, ou a falta delas. Construa uma vida em torno desse personagem para ajudá-lo a entender como você deseja retratá-lo!

Escolha dos atributos

Depois de estabelecer uma imagem sólida para o seu Artífice, é hora de fazer o dever de casa. Ao construir seu Artífice, a Inteligência geralmente será sua estatística mais importante. O ataque mágico de um Artífice e a CD de salvamento de magia são melhorados por ter uma Inteligência mais alta. Estatísticas secundárias a serem consideradas são Constituição, permitindo que você receba mais dano e se salve contra a maioria dos feitiços que causam dano, ou Destreza, para aumentar sua Classe de Armadura e melhorar seus ataques à distância. Estatísticas terciárias, as menos importantes, são Força, Sabedoria e Carisma. Eu classificaria Sabedoria e Carisma acima de Força, já que testes de resistência de Sabedoria e Carisma são muito comuns em magias e habilidades monstruosas!

Escolha das perícias e habilidades

A escolha das habilidades devem ser consideradas com base na preferência do jogador, bem como nos desejos do personagem. Se você quer ser um Artífice furtivo que está sempre procurando por algumas coisas brilhantes, mire na Percepção e Prestidigitação. Se você quer ser um Artífice educado, aluno e mestre, então talvez considere Arcana e História! As habilidades variam muito e, dependendo da situação, uma habilidade de História pode superar até Percepção.

Ao jogar com um Artífice, além de controlar suas inúmeras habilidades, é importante controlar seus recursos também. Afinal, um Artífice é, em sua essência, uma classe de artesanato. Você é encorajado não apenas a criar suas próprias soluções, mas a criar coisas que não existem no mundo. Embora o Artífice possa funcionar em combate, também é uma classe que prospera nas facetas sociais e econômicas de um jogo.

Por Fim

Bom, podemos. Concluir então que, ao interpretar um Artífice, a criatividade e a inovação não são apenas incentivadas, mas também necessárias. Um Artífice é alguém que , arrisca os efeitos colaterais e fica tentando novamente e novamente. Esteja eles inventando um exército de constructos produzido em massa ou uma poção que replica o efeito do gás hélio em uma voz, um Artífice está sempre procurando e questionando.

E ai? Que invenção você está preparando para o mundo? Me diga nos comentários para saber que tipo de cientista louco veremos por ai.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

A Primeira Megera Verde – Lendas Monstruosas

Conta-se que em tempos já muitos esquecidos existia uma Druida, muito bela e muito poderosa, controladora do domínio da floresta e protetora dos bosques. Ela fez sua casa no coração da floresta e os animais eram seus companheiros e guardiões, assim como ela era companheira e guardiã deles. Ela era obediente aos espíritos da natureza e todas as suas leis.

Seu nome era Green Mary, ou, Maria Verde.

Certo dia, os ventos sopraram em seus ouvidos rumores de um perigo iminente, e ela não hesitou em investigar o que estava acontecendo. Isso a levou até um habilidoso caçador que estava matando os animais da floresta e derrubando árvores para fazer suas armas. 

Os espíritos da floresta clamavam por vingança contra aquele que abusava da floresta de maneira desrespeitosa, e decidiram que seria dever de Mary lidar com o intruso.

No entanto, Mary não concordou com a decisão dos espíritos. Ela ficou intrigada pelo caçador, pois havia nele alguma qualidade que a atraía. Ele, por sua vez, ficou encantado pela beleza da Druida. Naquela noite, Mary desafiou a vontade dos espíritos da floresta e se deitou com o caçador. 

No dia seguinte, o caçador acordou e viu que sua bela amante havia se transformado em uma criatura horrenda. Sua pele aveludada havia se transformado numa casca dura, como de árvore, seus belos cabelos pretos haviam se tornado vinhas apodrecidas e seus dedos delicados tornaram-se garras afiadas e retorcidas. Os espíritos da floresta haviam cobrado o preço pela traição.

Percebendo a extensão de seu pecado, a pobre Mary obedeceu a vontade dos espíritos e matou o caçador. Quando ela terminou com ele, não havia sobrado nenhum resquício da existência do pobre homem. Mas a natureza não conhece o conceito de piedade. e mesmo havendo cumprido com seus deveres, Mary não teve seu corpo restaurado e foi amaldiçoada a viver para sempre nessa forma horripilante.

Enojada com suas atitudes e sua nova forma, Mary fugiu da região dos bosques e se isolou no lugar mais pútrido daquela floresta, um grande e imenso pântano, onde ela fez sua morada. 

E assim nasceu a primeira Megera Verde!


Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

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Para ler ouvindo: Tokyo Defender #17

Quando eu reviso ou leio uma revista ou livro de RPG, gosto de fazê-lo ouvindo uma trilha sonora que tenha a ver com o tema. Nesse post vou sugerir uma playlist para você ler as matérias da Tokyo Defender #17 ouvindo este som.

Killer Instinct 1&2 para 3D&T

Junto com o famoso cartucho preto do Super Nintendo vinha também um CD com a trilha sonora, chamado de Killer Cuts. São 15 faixas com uma trilha excelente, sendo “The Instinct” a minha favorita. Usar essa trilha numa mesa de 3D&T com essa adaptação do Henrique é ULTRAAAAAAA COMBOOOOOOO!

Novas Magias para Campanhas Mais Sombrias

O termo “campanhas mais sombrias” e as imagens da matéria me evocam o jogo Diablo, e acho que a trilha sonora de Diablo III casam bem com a proposta das magias.

Afro Samurai

A trilha do anime foi produzida pelo rapper norte-americano RZA. A trilha é sensacional! Depois de ter lido a adaptação do Maiko, voltei para terminar de ouvir a trilha.

Hershell, o Esqueleto Amaldiçoado

Eu achei que esse conto engraçadíssimo do Luis combinava com um jogo do PSone que eu adorava, MediEvil, que conta a história de um herói que volta à vida como um herói.

Tropa de Exossoldados Insectoman

A equipe Super Sentai brasileira criada pelo Wellington e pelo Saulo é um dos melhores materiais que eu já vi! Não me canso de elogiar. Sugeri até que ganhassem uma tirinha. E uma equipe Super Sentai brasileira merece uma trilha de Super Sentai cantada em português. Eu recomendo, então, essa abertura de Kyuranger, cantada pelo Rafael Pinheiro do canal YouDubb, com participação do Gabriel Gizotti.

Pacific Rim: The Black

Aqui eu sugiro a própria trilha sonora da série, que é ótima para ouvir enquanto está matando kaiju ou fugindo do Shane!

Eu adoro trilhas sonoras, para ler, para ouvir enquanto jogamos RPG ou até mesmo para colocar de fundo em alguma reunião. Outro dia eu volto com mais dicas de trilha sonora para ler ouvindo outros trabalhos além da Tokyo Defender #17!

Abração do 1.000tão

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 3/3

Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

3ª Parte – Confronto Final

Quando só sobrar Gunther, ele próprio enfrentará todos os PJs ao mesmo tempo, mas ele revelará que independente dos esforços para detê-lo, ele será o vencedor. Narre o seguinte:

“Admiro o espírito de luta que vocês humanos mortais possuem. Conseguiram derrotar todos os meus companheiros youkais, mas a derrota deles não será em vão. Vejam isso, usarei eles como sacrifício.”

Ao desenrolar o pergaminho, Gunther recita as palavras mágicas contidas e usando como tributo seus companheiros derrotados, quebrando o selo mágico. Os PJs veem que os derrotados gritam em protesto, tendo suas almas sugadas pelo pergaminho. Gunther invoca a ruptura das três barreiras, criando um vórtice no teto da caverna. Tudo começa a tremer, e o nível da lava começa a subir. Somente com a derrota do youkai o feitiço será interrompido. Quando Gunther estiver perto da morte, ele atacará a corda que está prendendo o youkai contratante, e o mesmo cairá em 1d6-3 turnos na lava, morrendo instantaneamente. Os PJs precisarão bolar um plano para conseguir impedir tal morte e com isso, frustrar os planos do vilão, que precisa de cinco almas para estabilizar o vórtice.

Youkai GUNTHER (22N)

F5/6* (corte), H5, R4*, A2/3*, PdF1 (fogo), 20 PVs, 20 PMs

Kit: Caçador Primordial

  • Predador: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fi m do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo eleito pelo poder Predador, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).

Vantagem Única: Wargen “Cria de Ares”

Vantagens: Forma Alternativa (Lupina: F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial), Forma Alternativa (Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso), Dádiva Brado de Batalha, Dádiva Força da Fúria, Ataque Especial (Garras Demoníacas Sangrentas, F; Tempestade de Golpes).

Desvantagens: Vulnerabilidade: Prata, Fúria, Modelo Especial*, Monstruoso*, Insano: Fantasia (Se considera o youkai mais poderoso do Makai), Má Fama, Ponto Fraco.

Perícias: Sobrevivência.

Com a derrota de Gunther, o Caçador Primordial, os PJs conseguem impedir que o mesmo abrisse o portal entre os 03 mundos, mas do Reikai surge um ser com uma energia espiritual bem elevada e opressora, semelhante aos das relíquias encontradas na Floresta. Quando o ser termina de materializar-se, os PJs conseguem enxergar uma forma esbelta, feminina, iluminada por uma luminosidade clara, que contrasta com a escuridão do local. O ser divino olha para os PJs e diz:

“Rápido, vocês precisam sair deste local antes que a lava suba demais. Eu vou destruir o Pergaminho e selar o portal aqui no Ningenkai.”

Permita que os PJs questionem as decisões de tal ser. Ela explicará o seguinte:

“O que eu fiz foi errado, eu pedi para que meu amado youkai roubasse esse pergaminho e assim, após realizar o ritual e se tornar um Deus, pudesse atravessar as barreiras entre os mundos e nós dois ficaríamos juntos para sempre.” Ela pega o pergaminho e se aproxima de seu amante, que está extremamente ferido e quase sem vida, ela grita para os PJs: “Pelo meu crime, eu me juntarei a ele neste último momento. Viveremos para sempre nas cinzas deste Monte. Agora vão embora”.

Os PJs ainda poderão tentar impedir o sacrifício da Deusa e do youkai, mas precisarão passar em um teste difícil de Lábia / Intimidação, e deverão oferecer uma solução para fechar a Barreira e evitar a destruição da caverna e a explosão do Monte Fuji. Se os dados forem bons e o plano for coerente, os PJs escapam com os dois seres para fora, mas sem o pergaminho, que queimará nas lavas do vulcão. Ao escaparem da Caverna de Gelo, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem na frente do grupo. Eles interrogarão a Deusa e o youkai, que confessarão o crime tramado a 900 anos atrás. Mas como a própria Deusa usou seu Reiki divino para fechar a Barreira e destruir o pergaminho, Koenma surgirá em forma adulta e concederá a permissão para que os amantes vivam juntos no Makai, em agradecimento a missão bem sucedida. Todos se teleportam para o Makai, deixando os PJs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

Caso os PJs apenas fujam, pois não possuem recursos para impedir a tragédia, eles sobem correndo pelas escadas e voltam pela entrada com o chão escorregadio de gelo (não exija teste). Ao se reunirem do lado de fora, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem, prontos para ouvirem o relatório da missão. Os protetores da Barreira descerão até o fundo da caverna, para verificarem se a fenda foi fechada. Eles retornarão dizendo que tudo deu certo, agradecendo aos esforços dos PJs. Todos se teleportam para o Makai, deixando os Pjs por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

– FIM –

Esta é a parte 3/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Veja a parte inicial da aventura clicando aqui e clique aqui para a parte 2! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 2/3

Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

2ª Parte – Os Mercenários

Após juntarem as cinco pistas, os jogadores estarão dentro da floresta de Aokigahara. Descreva o ambiente como extremamente silecioso e sem vida selvagem. Conforme caminham, eles percebem que existem muitas árvores ao redor que bloqueiam o vento, além da temperatura fria pela proximidade com o Monte Fuji. A energia negativa que antes era apenas um “arrepio na pele” fica extremamente desconfortável. Ao avançarem pelas trilhas, eles começam a encontrar sinais dos suicidas humanos que costumam usar o local para tirarem suas vidas, como por exemplo: cordas amarradas em galhos e troncos, roupas desgastadas, corpos em decomposição e ossadas. Quando eles chegam nessa parte, espíritos começam a aparecer emitindo sons agourentos e ensurdecedores. Exija o teste de dificuldade difícil, aplicando os bônus das pistas coletadas. Aqueles que conseguirem passar, não são importunados pelas formas fantasmagóricas. Os que falharem sofrerão as penalidades da desvantagem assombrado (página 41 do Manual 3D&T Alpha) por 2d6 rodadas, devido ao contato com as formas fantasmagóricas que farão com que as piores lembranças venham a mente (peça que os jogadores criem esses traumas ou se eles permitirem, o narrador pode criá-las). Ao passarem pelos espíritos, o grupo encontra uma trilha com pegadas que leva na direção de uma Caverna de Gelo, nas bases do Monte Fuji.

A entrada da Caverna de Gelo possuí uns três metros de altura, estando completamente escura. O caminho é escorregadio devido ao gelo, qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. A temperatura dentro da caverna é negativa e os tetos muitas vezes ficarão baixos, exigindo cuidado ao caminhar. Mas depois de o mestre exigir 3 testes de Habilidade, os PJs chegam em uma trilha que possuí degraus esculpidos na pedra, com um corrimão de madeira, descendo por dentro do Monte Fuji. Conforme eles avançarem pela escada, a temperatura começa a ficar mais quente e uma iluminação começa a surgir no final do caminho devido a uma abertura circular. Sombras e vozes começam a ficar nítidas, e uma conversa é escutada por todos:

“Finalmente, nossos convidados chegaram! Logo o ritual estará completo”.

“Não vejo a hora, mestre Gunther. Vamos usá-los como sacrifício e abrir o portal para o Mundo das Trevas e o Mundos dos Espíritos”!

“Não, esse não era o combinado! O ritual deve ser utilizado apenas para abrir a passagem ao Mundo dos Espíritos”!

A conversa é interrompida devido a uma sequência de barulhos parecidos com uma sequência de chutes e socos, além de um grito de dor que enche a caverna, seguido de uma risada escandalosa.

Pergunte aos jogadores o que eles farão, visto que os inimigos já sabem de suas presenças. Se os jogadores resolverem saírem do túnel descreva o seguinte:

“Vocês chegam num local amplo, uma caverna bem espaçosa. O local está iluminado por tochas presas na parede e por um fluxo de lava que passa pelo local. A temperatura é alta e o ar tem um forte cheiro de podridão, devido ao enxofre. Numa plataforma de pedra, que atravessa a caverna, vocês veem que um youkai está amarrado e suspenso por uma corda, pronto para cair na lava derretida. No centro, estão os ladrões que vocês estavam caçando. Quatro ficam posicionados na frente e um quinto, fica sentado numa pedra mais alta, olhando para vocês.”

Ao visualizarem o local, deixe os PJs perguntarem como são os inimigos, suas aparências e inicie a narração com um diálogo:

“Ora, sejam bem-vindos! Eu sou Gunther, o líder dessa companhia de mercenários e desejo saber o que vocês querem num local tão restrito do Ningenkai”.

Observe qual dos jogadores possuem Código de Honra da Honestidade, se eles responderem sobre a missão de captura e resgate do pergaminho roubado, continue a conversa:

“Entendi, eu sabia que aquele bebezão do Koenma mandaria seus cachorros em meu encalço. Mas tudo bem, assim as coisas ficarão mais divertidas. Proponho um desafio: vocês enfrentarão meus homens, nesta plataforma de pedra. Se vencerem, bom, ficarão com o pergaminho e com aquele ali, que eu acho que deve estar sendo assado lentamente no bafo. Se perderem, eu usarei suas almas como tributo e assim, completarei o ritual e me tornarei um Deus.”

Os jogadores deverão sortear a ordem de combate, onde lutarão em partidas de um contra um. Se os PJs estiverem perdendo, talvez o mestre pode ajudar, criando algum evento Deus Ex Machina, como surgir uma pequena ajuda de Koenma, que está acompanhando tudo pelo seu monitor no Makai. Os PJs que vencerem seus duelos, podem enfrentar os youkais que ainda estão em pé, até todos serem derrotados.

Youkai MOKUREN (15N)

F3 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF1 (fogo), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Monstro (Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.)

Vantagem Única: Meio-Abissal

Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invísivel), Armadura Extra: Fogo, Ataque Especial (F, Perigoso), Implemento (Cegueira), Reflexo de Combate.

Desvantagens: Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Má Fama, Monstruoso, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Se não for bem cuidado, shoji – as portas e janelas corrediças de papel encontradas nas casas japonesas – podem ser facilmente danificados e crivados de buracos. Quando o shoji passa muito tempo sem reparo, olhos fantasmagóricos começam a surgir dos buracos, observando tudo o que acontece dentro da casa.

Mokumokuren são inofensivos, mas incrivelmente assustadores. O verdadeiro perigo reside em quem podem ser seus companheiros. Os mokumokuren costumam trabalhar em conjunto com outros tsukumogami e costumam ser um sinal de uma infestação maior de youkai.

Um comerciante viajante mesquinho certa vez tentou economizar dinheiro dormindo em uma casa abandonada em vez de dormir em uma pousada. Acordando no meio da noite, ele foi confrontado por uma (quase) tela de shoji inteira olhando para ele. Em vez de ficar com medo, ele removeu os olhos da tela e os vendeu para um cirurgião oftalmologista local. Em outra história, um viajante estava determinado a permanecer na mesma casa que um Mokumokuren , tentando ignorá-lo enrolando o cobertor sob o qual dormia firmemente em torno de sua cabeça. Ao acordar, descobriu que seus globos oculares haviam sido removidos e não estavam em lugar nenhum.

Youkai JOROGU (15N)

F3* (corte), H3*, R2, A2, PdF1 (químico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Femme Fatale (Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.)

Vantagem Única: Centauro

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Ataque Especial (F, Penetrante, Preciso), Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Escalar), Paralisia, Técnica de Luta (Encurralar, Força Oculta).

Desvantagens: Modelo Especial (corpo de aranha), Dependência (homens jovens e viris), Insano: Intolerante (Mulheres), Má Fama.

Perícias: Crime.

Manobras: Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras…). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

No Japão, algumas aranhas são conhecidas por possuírem incríveis poderes sobrenaturais. Um deles é o jorogumo, conhecido como o tecelão de orbe dourada em inglês. O jorogumo é o mais conhecido dos aracnídeos yokai, e é encontrado em todo o arquipélago japonês, exceto na ilha de Hokkaido, no norte. O tamanho de seu corpo tem em média dois a três centímetros de comprimento, mas podem crescer muito; alguns são enormes o suficiente para capturar e comer pequenos pássaros. Famosos por seu tamanho, suas cores vivamente belas e as grandes e fortes teias que tecem, os belos jorogumo também são famosos pela destruição cruel que causam aos jovens. Escrito com kanji moderno, seu nome significa “noiva enredada”. No entanto, esses personagens foram adicionados muito mais tarde para encobrir o significado original de jorōgumo – “aranha prostituta”.

Jorogumo vive uma vida solitária, tanto como aranhas quanto yokai. Quando um tecelão de orbe dourada atinge 400 anos de idade, ele desenvolve poderes mágicos e começa a se alimentar de presas humanas em vez de insetos. Os Jorogumo fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuindo uma inteligência astuta e um coração frio, eles veem os humanos como nada mais do que insetos para se alimentar. Eles são enganadores habilidosos e metamorfos poderosos, geralmente aparecendo como mulheres jovens, sexy e incrivelmente bonitas.

As presas favoritas de Jorogumo são homens jovens e bonitos em busca de amor – ou outros favores. Quando um jorogumo vê um homem que ela deseja, ela o atrai para sua casa com promessas de afeto. Ele nunca mais é visto. Jorogumo fia fios de seda fortes o suficiente para enredar um homem adulto para que ele não possa escapar. Eles também têm um veneno poderoso que pode enfraquecer lentamente um homem dia após dia, permitindo que a aranha saboreie a longa e dolorosa morte de sua vítima. Jorogumo pode controlar outras aranhas menores, até mesmo empregando aranhas cuspidoras de fogo para incendiar as casas de qualquer intrometido suspeito. Eles são predadores tão habilidosos que um jorogumo pode operar assim por anos e anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, empilhando centenas de esqueletos desidratados de jovens tolos.

Youkai KOTENGU (15N)

F1 (corte), H5*, R2, A1, PdF3 (sônico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Chapéu-Preto (Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.)

Vantagem Única: Elemental do Ar

Vantagens: Ataque Especial (Trovão Explosivo, PdF; Poderoso), Invulnerabilidade: Sônico, Voo.

Desvantagens: Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade: Esmagamento, Devoção (seguir até a morte Gunther), Insano: Homicida, Má Fama.

Perícias: Crime.

Corpo Elemental: Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.

Vendaval: Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver H vítimas e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Alvos tem direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A para reduzir o dano da queda pela metade.

Os Kotengu se assemelham a grandes aves de rapina com características humanas. Eles geralmente usam as vestes de eremitas ascetas e místicos chamados yamabushi, e às vezes carregam armas finas ou outros itens roubados de casas ou templos humanos.

Kotengu se comporta como monstros selvagens. Eles vivem vidas solitárias, mas em raras ocasiões se unem ou com outros yokai para atingir seus objetivos. Eles acumulam tesouros. Kotengu coleta e troca bugigangas e valiosos itens mágicos. Quando irritados, eles têm acessos de raiva e ataques destrutivos, descarregando sua raiva em qualquer coisa que esteja perto deles.

Kotengu tem pouco respeito pelos humanos. Eles se alimentam de carne humana e cometem estupros, torturas e assassinatos por diversão. Alguns de seus jogos favoritos são raptar pessoas para jogá-las de grandes alturas nas profundezas da floresta ou amarrar crianças no topo das árvores para que todos possam ouvir seus gritos, mas ninguém possa alcançá-los. Kotengu sequestra pessoas e as força a comer fezes até enlouquecerem. Eles se divertem especialmente com sacrilégios. Eles atormentam monges e freiras, roubam templos e tentam seduzir o clero.

A maior fraqueza de Kotengu é o excesso de confiança. Existem inúmeras histórias folclóricas sobre kotengu sendo enganados para negociar itens mágicos poderosos ou fornecer informações valiosas em troca de bugigangas sem valor. Os tolos kotengu superestimam sua própria inteligência ao tentar enganar os humanos e acabam sendo enganados.

 

Youkai HEIKEGANI (15N)

F3/4* (corte), H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Samurai (Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.)

Vantagem Única: Demônio

Vantagens: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível), Invulnerabilidade: Fogo, Teleportação Planar (Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante)), Ataque Especial (Lâmina da Vingança, F), Patrono (Companhia de Mercenários Youkais de Gunther), Técnica de Luta (Golpe de Saque, Kiai).

Desvantagens: Má Fama, Maldição (Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo)), Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico, Código de Honra (samurai): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Perícias: Especialização em Pintura, Furtividade, Ciências Proibidas.

Heikegani são caranguejos nativos do Japão, conhecidos pelo padrão peculiar de suas conchas. Quando vistos de cima, eles parecem ter o rosto carrancudo de uma máscara de samurai impressa em sua carapaça. Segundo a lenda, isso é resultado da inimizade de um samurai afogado do clã Taira – também conhecido como Heike – que se imprimiu nesses caranguejos.

Durante o século XII, uma sangrenta guerra civil foi travada entre os dois clãs políticos mais importantes do Japão – o Minamoto, ou Genji, e o Taira, ou Heike. A guerra terminou definitivamente em 1185 na Batalha de Dan no ura. As frotas Genji e Heike se encontraram no estreito que separa Honshū e Kyūshū. Embora a batalha inicialmente tenha favorecido o Heike, conforme as marés mudaram, os mais favorecidos foram para o Genji. Além disso, um general Taira desertou e revelou a localização do navio Heike que transportava o imperador Antoku, de seis anos, e as insígnias imperiais. Os arqueiros Genji lançaram flechas sobre a frota Heike. Quando ficou claro que a derrota era inevitável, os sobreviventes Heike, incluindo o jovem imperador, se lançaram ao mar para se afogar em vez de serem capturados.

Embora os Heike tenham sido exterminados fisicamente, suas almas sobreviveram, carregando o rancor da guerra e a traição de seu general. As almas dos guerreiros Heike mortos perdidos no mar ficaram alojadas nos caranguejos que rastejam no fundo do mar. As conchas dos caranguejos mudaram para o formato de um rosto carrancudo, um lembrete permanente do rancor sem fim dos Heike.

Na cidade de Kitakyūshū, é dito que as almas dos homens Heike se transformaram em heikegani, enquanto as almas das mulheres Heike se transformaram em kappa.

Esta é a parte 2/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante semana que vem, mas veja a parte inicial da aventura clicando aqui! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

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