Nesta categoria você vai encontrar os posts dos Aliados do Movimento RPG, que pertencem ou pertenceram as Guildas Aliadas. Postagens de diferentes categorias e com visões as vezes completamente diferentes, mas sempre com o foco no RPG.
O OGRO veio para acabar com a OGL! Para edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
A OGL é sinônimo de sucesso e hegemonia em sua área de atuação há anos, e isso não é novidade. Ter o apoio dos Magos da Costa (tradução livre para Wizards of the Coast) torna este sucesso mais do que esperado, angariando uma quantidade de fãs da OGL que atinge todos os cantos do mundo.
Porém, como sabemos, ultimamente algumas decisões operacionais parecem ter sido muito mal pensadas e inclusive prejudiciais a todos que utilizam o suporte da OGL. Tanto é que a OGL voltou atrás se manteve como era antes para aplacar as ondas de críticas e debandada a tantas outras ofertas de suporte neste tipo de serviço. O que a OGL não estava preparada para enfrentar eram novas ameaças para tomar seu posto depois que tantas pessoas se mostraram insatisfeitas.
Sabemos que a principal ameaça à OGL nos últimos meses veio na forma de ORC, em manobras muito estratégicas que tomou a todos de surpresa e reuniu em tempo inacreditavelmente curto diversos outros grupos unidos contra a OGL. Ainda assim, o fim da OGL vem agora, com a vinda do OGRO.
Toda a adaptabilidade e liderança apresentas pelo OGRO já se mostram a solução ideal para a eliminação definitiva da OGL, algo que nem mesmo a pujança de recursos dos Magos da Costa será capaz de resistir.
Foi uma árdua caminhada, mas a OGL chegaria ao fim uma hora ou outra, e o OGRO surgiu no momento mais propício para sua derrocada. Assim, é oficial que Orrina Garrote Ligeiro, apelidada de OGL em seu reinado, encontrou seu fim pelas mãos de um simples OGRO que a apunhalou de surpresa, iniciando a expansão goblinoide sobre o reino. Feliz Dia da Mentira!
O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre The Witcher 3.
Em maio de 2015, aqueles que apreciam joguinhos eletrônicos (e que tinham um videogame ou PC minimamente decente), puderam pôr as mãos no terceiro jogo da série de videogames The Witcher. The Witcher 3: The Wild Hunt, colocou de vez nosso amado Geraldão no mapa, com uma boa jogabilidade, gráficos lindões, uma direção de arte absurda e, principalmente, escolhas morais que tinham impacto real na história. Era um mundo de fantasia desgraçado, de causar inveja em Ravenloft? Era, mas também era maravilhoso. Nem parecia a mesma empresa que nos traria Cyberpunk 2077.
“E o que isso tem a ver com RPG, meu lindo e habilidoso escritor destas intros que ninguém lê?” Pois bem, meu caro ouvinte-leitor, eu explico: esse é o primeiro episódio da nossa série especial “O Mindflayer jogou”, onde falaremos sempre de joguinhos eletrônicos que amamos do ponto de vista de RPGistas (então dá um desconto que a gente não é “gamer profissional”). E dessa vez trazemos os mais diversos assuntos possíveis sobre nosso bruxeiro favorito: vale a pena ir atrás dos livros que servem de base para a franquia? Henry Cavill é bonito demais para ser o Geralt? Como é possível escolher entre Triss e Yennefer?
Conheça ainda nosso convidado especial, José Paulo, e descubra que ele não manja nada de homem bonito. Saiba também como os mutagênicos dos bruxos podem ser a solução para depilação facial definitiva (menos nos jogos, porque a CD Projeckt RED aparentemente prefere homens barbudos – com o que simpatizo), e descubra porque A Sedução dos Inocentes, de Fredric Wertham, acabou com a pureza do Vitor.
No quadro Conhecendo Personagens apresentamos Zeta, uma Artifice que ajuda os aventureiros com sua engenhosidade tecnológica e mágica. Vamos conhecer um pouco mais dessa NPC presente nas aventuras do mestre LG.
Zeta
Kal’tsit era uma tabaxi que quando nova fez um acordo com um demônio em troca da saúde de sua mãe. Mas esse acordo dizia ela deveria carregar a alma de um monstro dentro de si. Sem pestanejar ela aceitou para ajudar a sua mãe. Mas isso lhe custou muito, a primeira coisa que foi alterada foi sua aparência que mudou para que tivesse diversas ligações como se fosse uma boneca e uma enorme marca de dragão em suas costas. A segunda alteração foi em sua vida, pois ela começou a ser caçada por ter essa marca.
Um dia encontrou com sua mãe já recuperada que fugia de uma Druida chamada Okami. A fuga não deu muito certo sua mãe foi morta. Com medo a alma monstruosa assumiu o controle de seu corpo e causou um grande massacre. Quando se deu conta ela estava no mercado negro com um homem amardurado que a pegou e lhe disse:
“-Pobre criança, eles acharam que era a minha marca. Eu vou lhe dar uma segunda chance, numa terra distante mas seu pelo carregará uma doença mortal que matará aqueles que se aproximarem de você.”
Com isso ele a abocanhou e a levou ao continente de Deva.
Já em Deva
Depois de muitas mortes ela encontrou um monge que ajudou: Kal. Ele a ensinou o caminho das sombras para que pudesse se esgueirar pela cidade sem colocar outras pessoas em risco. Teve um dia infeliz que ela foi “expulsa” de sua nova casa por ter saído e ido para um local onde outros que ainda estavam aprendendo o controle do Chi treinavam. Mas quando ela chegou lá sua maldição fez com que todos morressem. Com medo ela fugiu em direção a Celestia onde encontrou uma solução para seu problema. Era uma poção que poderia remover todo o seu pelo e a transformar em humana, com isso em mente e com a ajuda de um paladino eles conseguem criar essa poção que dá um efeito quase perfeito, deixando seu corpo em 80% humana e 20% tabaxi.
O primeiro encontro com ela foi em uma tarefa onde Sariel reconheceu seu apelido de Zeta em seus utensílios que tinham sido pagos para recuperar. Ela a reconheceu devido a ter encontrado em uma caverna poções que foram entregues por Zeta a uma Medusa. Com a sua segunda missão Duke também a reconheceu mas como a criadora dos Bonecos amaldiçoados. O seu contato com a guilda normalmente foi breve na maior parte do tempo, enquanto ela buscava diversos matérias para criar um Forjado Bélico. Mas em uma missão eles foram pagos para a matar por ela ter arrancado um olho de um trapaceiro.
Ao escutar o seu lado da história Duke toma a frente e resolve ajudar a limpar a “bagunça” sem ter que matá-la. Enquanto Sariel vê que seu corpo está apodrecendo e com o Duke eles a convencem de ir atrás de ingredientes para que possa ser curada em troca dela entrar para a guilda. Depois de diversas missões eles conseguem criar essa poção e ela se torna uma humana por completo e livre de sua segunda alma. E como uma forma de comemorar ela chama eles para uma noite de jogos em sua casa e depois desse dia ela passou a maior parte do tempo na guilda. Graças a um núcleos de Golem da Areia ela conseguiu transformar seu sonho em realidade e criar um Forjado Bélico que recebeu o nome de Aurora por ela.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Poucos jogos tem a habilidade de te arrebatar desde o começo. Devido a sua intenção, CDR será um deles, certamente. De antemão, importante ressaltar que o Complexo de Detenção e Ressocialização é uma obra, já financiada, de Naomi Maratea, que busca nos levar ao contexto do que acontece dentro dos superlotados sistemas penitenciários. Por isso apresenta o CDR, problematizando a todo momento a realidade do país.
Sobretudo, não é possível falar sobre o CDR sem apontar o défict brasileiro em lidar com o tema. Ainda, não creio que seja minimamente a intenção do jogo deixar de lado a deplorável realidade das penitenciárias. Portanto, CDR é um jogo sobre conscientização, problematização, mas ainda assim um jogo de RPG, para sua criatividade formular o que for necessário para uma aventura frutífera com seu grupo.
Por que o jogo existe?
Me permito copiar não só essa parte do título nesta resenha, mas também parafrasear trechos que precisam ser mantidos o mais fiel possível a intenção do jogo. Sendo assim, CDR existe para a problematização sobre as péssimas condições do sistema carcerário brasileiro. É certo dizer que presídios são instituições que não evitam a violência, mas lá a promovem. Por isso, mais certo do que isso é afirmar que essa é a intenção do presídio, cujo objetivo é ressocializar apenas no papel.
O jogo existe, também, para alertar sobre os desejos da burguesia, que deseja enclausurar sem reparação, aqueles que cometem crimes. Certamente, você pouco vê a elite participando dessa proposta de ressocialização. Dado o apresentado, CDR é uma crítica social, mesmo sendo um jogo.
Os personagens em CDR
Seu personagem será um detento, e você está cumprindo a sua pena. O que acontecerá na prisão depende de quem você é, claro, e da contadora de causos (mestre do jogo). Sua pena determina quando tempo você ainda passará na tranca. E o moral que seu personagem tem, representa o quanto ele é respeitado. As possibilidades de personagens são:
Cadeado é um cara que não conta os segredos dos irmão, não importa o que aconteça.
Camarão é um novato que acabou de chegar na cadeia e ainda não aprendeu como agir nesse local.
Johnson é um cara 13 das ideia; alguém que não apresenta um comportamento comum, mas, mesmo assim, foi jogado em uma cadeia comum.
Lagarto é um cara que faz tudo que os outros mandam, seja por medo ou com segundas intenções.
Laranja é alguém que assume a culpa por coisas que os outros fizeram, seja por medo ou com segundas intenções.
Mula é uma pessoa responsável por levar itens proibidos para dentro da penitenciária ou os transportar pela cidade.
Noia é alguém cujo comportamento é afetado pelo vício em drogas. É muito fácil cair no vício quando se vive em um inferno, e, dentro da prisão, esse vício pode ser mortal.
Torre é um chefão, geralmente ligado a uma facção criminosa. Dá ordens e orientações para outros presos e até para pessoas fora do presídio.
Velhote é um preso que já está encarcerado faz muitos anos e já manja de como as coisas funcionam.
X9 é o oposto do cadeado. Cagueta que troca informação secreta por vantagens.
Outra opção, que você pode definir!
O sistema de CDR
Primeiramente, o jogo apresenta apenas 4 atributos, sendo eles: Corpo, Dureza, Cabeça e Firmeza. Nesse sentido, corpo e dureza são atributos físicos, ativo e passivo, respectivamente, enquanto Cabeça e Firmeza são atribuos mentais e sociais, ativo e passivo, igualmente. Logo, de fácil assimilação e utilização dentro do próprio jogo. Por último, o sistema utiliza 2d6 como sua base nas rolagens de dado.
Em segundo, é relevante dizer que os testes são feitos, em sua maioria, contra um número alvo determinado. Em contrapartida, combates de um jogador contra o outro (e eles podem ocorrer), usam rolagens resistidas (os dois jogadores jogam). Além disso, o jogo flui de forma diferente, quando os bônus da ficha do personagem diminuem o número alvo, e os 2d6 devem atingir ou passar o resultado para terem sucesso.
Ademais, o que existe?
À primeira vista pode parecer deveras simples, mas o CDR apresenta um sistema mais bem elaborado de privilégios e posses. Em se tratando de privilégios, são habilidades, características ou benefícios que são dados ao seu personagem. No que tange as posses, são os itens que ele possui. Dessa forma, pense em como é interessante não ter nenhum item em sua posse e arrumar uma forma de conseguir uma faca, por exemplo, tendo de construir uma.
Cada personagem apresenta um vulgo e uma gana. É sabido que vulgo é a forma como te conhecem, na quebrada e na tranca, já a gana apresenta um objetivo, que pode ser tratado a curto, médio ou longo prazo. Ainda, existe a opção de jogarem fora do CDR, no seu bairro onde pode, ou não, ter uma biqueira. Dessa forma, o jogo apresenta uma crítica social ao crime e a forma como ele é visto pela sociedade.
É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, se curtiu esse texto, considere acompanhar os outros que fiz aqui no movimento RPG. Importante também dar uma olhada neste que é um portal riquíssimo de diversos outros títulos. Aproveita para me apoiar nas outras redes sociais clicando aqui. Muito obrigado e até a próxima!
O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre a Criação de Mundos, para humanos e chinchilas…
Mundos de fantasia, ficção científica ou versões alternativas da nossa boa e velha realidade são a base da ambientação dos RPGs que povoam as mesas mundo à fora. São inúmeros os universos e mundos prontos e disponíveis aos mestres e jogadores (geralmente por uma quantidade razoável de peças de ouro), todos eles cenários completos, criados ou adaptados por profissionais da área que buscam facilitar a vida de todo mundo.
Entretanto, por mais interessantes e ricos que sejam os materiais à nossa disposição, é frequente que RPGistas se deparem com uma questão: será que eu não deveria criar o meu próprio cenário? E daí vem outras muitas questões: por onde começar? Devo focar mais nos NPCs ou na geografia do lugar? Faço mapas? Quantas luas meu mundo pode ter? E se os jogadores ignorarem completamente aquela vila de cultistas que levou meses de pesquisa para criar? Ó deuses, é muita coisa, serei capaz? CALMA, CARA! Estamos aqui para te ajudar (ou confundir mais, fica a seu critério).
Então…
Neste episódio mais que especial, Ritielle, Vitor Hugo e Urion trazem pela primeira vez alguém que sabe mesmo do que está falando, o grande detentor do Poder da Chinchila, Vinzaum! Batemos um papo muito bacana sobre cenários, experiências pessoais enquanto criadores, o que fazer, o que evitar e muito mais.
Coloca os fones de ouvido e vem curtir essa viagem pelo universo da criação de… ahn… universos. Anote as dicas, trabalhe a sua preguiça construtiva com a gente e não tenha medo de misturar Baal, o Lorde da Destruição com psyducks!
FALA RPGISTA, NERD, GEEK! Estamos de volta em “Novato ao Lendário – Savage Worlds, e, como prometido, hoje falaremos sobre Perícias e Habilidades. Não é novidade que Savage Worlds é um RPG genérico e, de fato, é um RPG muito simples. Por isso, já debatemos aqui, em outros textos, conceitos anteriores do mesmo jogo, deixarei o link no final do texto para que possam acessar.
Primeiramente, vou apresentar algumas regras que vocês devem seguir, levando em consideração um personagem que está sendo criado agora. Para isso, explicarei quais são os tipos de perícias e atributos de Savage Worlds, que são nomes familiares em relação a outros jogos, e, no entanto, funcionam de forma ligeiramente diferente dos sistemas convencionais. Afinal, Savage Worlds facilita a vida do mestre e do jogador com essas regras muito fáceis de assimilar.
Regras importantes de Savage Worlds
Antecipadamente, as perícias seguem grupos dentro de Savage Worlds, nesse passo, como em qualquer outro RPG. Mas, para além das perícias que seguem os atributos (Vigor, Espírito, etc) do personagem, existem as perícias “inatas”, ou seja, que qualquer personagem pode possuir, independente de sua raça. Isso é, a menos que uma Vantagem ou Complicação diga que não, seu personagem pode começar o jogo com d4 nas opções: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.
Se bem percebeu, de fato que as perícias seguem a mesma linha de raciocínio apresentada nos atributos. Para cada ponto que investir em um atributo, você poderá subir um dado a ser lançado na perícia, começando no d4, até o d12. No mais, a regra é clara; você não pode ter um número maior na perícia do que tem no atributo. Dessa forma, iremos ao exemplo, se você tem Agilidade d6, não poderá ter, a menos que pague custo alto pra isso, d8, d10 ou d12 em Atletismo.
Quais são as Perícias de Savage Worlds?
Perícias em Savage Worlds funcionam de forma extremamente abrangente, por isso, quando o conceito de uma perícia abraça uma ideia, ela serve para a rolagem. Sendo assim, teremos as opções: Atirar, Atletismo, Cavalgar, Ciência, Ciência Estranha, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Conhecimento Geral, Conjurar, Consertar, Curar, Dirigir, Eletrônica, Fé, Foco, Furtividade, Hackear, Idiomas, Intimidar, Jogar, Ladinagem, Lutar, Navegar, Ocultismo, Perceber, Performance, Persuadir, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Psiônico e Sobrevivência.
Atentemo-nos ao fato de que, em relação a edição anterior, a edição aventura trouxe novidades quanto às perícias. Carisma saiu de jogo, Escalar se tornou Atletismo, Conhecimento Geral é uma perícia, Investigar agora é Pesquisar, e diversas outras mudanças. Foco é a nova perícia para o Antecedente Arcano Dom, Conhecimento está subdividido, Arrombar faz parte de Ladinagem, Manha se tornou Vantagem, Nadar e Arremessar também são Atletismo e Rastrear é parte de Sobrevivência.
Habilidades e Poderes
Seu personagem pode ter uma vasta gama de Habilidades Raciais. Dentro do sistema de Savage Worlds, habilidades são questões raciais. Ele pode, também, ter acesso a Poderes, que são uma forma geral de chamar qualquer “poder mágico ou habilidade prodigiosa”. Portanto, suas manifestações mágicas podem ser facilmente encontradas como Poderes, no lugar de uma lista imensa de magias (comum a outros sistemas). Afinal, a função de Savage Worlds é ser simples e enxuto, rápido, selvagem e furioso!
É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, você me conhece, sou o Kastas! Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre Aparar, Resistência e outros conceitos importantes. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, o segundo aqui, e o terceiro aqui. É isso, obrigado e até a próxima.
O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. Nesse episodio falam sobre, a tendências morais e éticas dos personagens!
Hipoteticamente…
Um camponês maltrapilho pede ajuda para você em uma estrada. Mas você já havia prometido ao chefe da guilda de comerciantes resgatar seu filho, sequestrado por bandoleiros. E agora? Um guerreiro bondoso como você é capaz de ignorar o chamado de socorro de uma vila indefesa e focar na missão principal? Ou as vidas de vários inocentes são sem dúvida mais importantes que a de apenas uma pessoa, por maior que seja a recompensa?
Neste episódio, Ritielle, Vitor Hugo e Urion batem um papo sobre as diversas formas que os sistemas e cenários de RPG têm para ajudar (e às vezes restringir) nas mais diversas tomadas de decisão dos jogadores com relação à interpretação das suas personagens, levando em conta os aspectos de tendências morais e comportamentais na hora da criação.
É legal restringir ou o negócio é deixar as amarras totalmente soltas? Acabou a regra de alinhamento no D&D? Pessoas de alinhamento Mau e Caótico deveriam ser proibidas de usar Whatsapp? Essas e outras perguntas serão respondidas (ou não) neste episódio mais do que especial!
Deixe seu comentário sobre o que achou e não se esqueça de nos seguir em outras redes e se inscrever em nosso canal do Youtube.
Claro! Todos conhecemos o nosso amado encanador italiano apaixonado por sua princesa, com pleonasmo nominal e viajante do Reino dos Cogumelos. Estou falando dele mesmo, o lendário personagem da Nintendo, que começou como JumpMan e se tornou o símbolo da empresa, com inúmeros títulos em sua franquia. Feito este que o levou a ser atração em várias mídias como o favor não veja filme de 1993. Mas pelo menos teremos um retorno as telonas em 5 de abril que tudo indica ser triunfal. Também se tornou atração de parque temático e uns dos mais colecionáveis brinquedos do McLanche Feliz.
Yoshi’s Island
A discussão sobre o que leva tal personagem e seu universo ser tão icônico poderia render horas a fio. Mas algo que não pode ser negado é que esse iconicidade advinda de seu surgindo e até hoje alcançou pessoas que possivelmente nunca seguraram um joystick e mesmo assim o conhecem, sabem como ele é e um breve pedaço de sua história. A Franquia atingiu diversos gêneros dos jogos eletrônicos, saindo do clássico jogo de plataforma, passando por boardgame virtual com mini jogos, marcando presença no kart destruidor de amizades. Chegando em 1996 no nosso primeiro game de RPG dos irmãos Mario, o Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars para super Nintendo.
Donut Plains
O sucesso da obra levou a demais jogos do gênero e isso pode ter sido a motivação para muitos terem adentrado no mundo do Role Play Game. Na mesa, com nosso amado, idolatrado gênero de game na fala, na interpretação, nas ações mirabolantes temos algumas adaptações. Aqui mesmo no Movimento RPG já tivemos post adaptando o universo de Super Mario para o sistema de 3D&T como gerador aleatório de aventuras contando com objetivos, cenários, inimigos e até chefes. Além das fichas dos personagens principais já preparadas para jogar, basta escolher como no menu do game.
Bem como há os Power-Ups e suas mecânicas de funcionamento. Além do 3D&T tive o conhecimento da adaptação dos personagens de Super Mario para Dungeons and Dragons 5ª Edição a qual traduzi a ficha do próprio Mario Mario, a adaptei e trouxe para vocês. Deixarei o link disponível para as demais fichas apenas clicando aqui.
Vanilla Dome
O universo de Super Mario é lindo, divertido, nostálgico, icônico e muito mais! Faltam adjetivos para descrever tal obra e sua influencia na história dos jogos. Já citei adaptação para 3D&T e D&D 5E, contudo é ilimitado a quantidade de formas as quais podemos adaptar para as mesas de RPG.
Tais formas podem variar numa gama de interpretações para poder adaptar. Um exemplo disso é verificar o protagonista, pode ser considerado diversas classes, de Monge, Guerreiro e até Druida quando por Power Up se transforma em coelho, tanuke e até gatinho nos últimos jogos da franquia. As possibilidades são enormes, e não se limita aos sistemas citados. Ainda mais que até mesmo sistemas de duas folhas como o Laser & Sentimentos podem utilizar do Reino do Cogumelo para Ilustrar diversas aventuras. Fica a dica do deus urso: “Experimente entrar pelo cano na mesa e não só na tela!”
Nesse episódio, Vitor Hugo, Urion e Ritielle falam como pensam nos processos de criação de personagens marcantes em suas vidas de RPGistas.
O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade.
Deixe seu comentário sobre o que achou e não se esqueça de nos seguir em outras redes e se inscrever em nosso canal do Youtube.
Nesse episódio de lançamento Ritielle, Urion e Vitor falam como iniciaram suas vidas de de RPGistas, sobre suas vivências e quais foram seus sistemas e cenários favoritos.
O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade.
Deixe seu comentário sobre o que achou e não se esqueça de nos seguir em outras redes e se inscrever em nosso canal do Youtube.