Criação de personagens marcantes – O Mindflayer Mandou #01

Nesse episódio, Vitor Hugo, Urion e Ritielle falam como pensam nos processos de criação de personagens marcantes em suas vidas de RPGistas.

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade.

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Criação de personagens marcantes

‎Host, Design e Edição:Vitor Hugo
‎Participantes:‎Urion ‎| Ritielle Souza.‎‎
Design e Edição: Ritielle Souza.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Quem somos e nosso RPG’s favoritos – O Mindflayer Mandou #00

Nesse episódio de lançamento Ritielle, Urion e Vitor falam como iniciaram suas vidas de de RPGistas, sobre suas vivências e quais foram seus sistemas e cenários favoritos.

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Alexus – Távola do Dragão

Mago que anseia toda e qualquer forma de conhecimento. Criado por Bruno Freischlag para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Alexus possui uma feição por roupas caras, especialmente da seda e do veludo, e jamais veste qualquer trapo. Suas cores favoritas são o branco e o preto, respectivamente, e detesta coisas coloridas demais por influência de sua criação. Suas vestes são longas e brancas, com várias fivelas de prata, com gola alta e echarpe. Mede 1,82m de altura, tem pele branca, olhos castanhos e cabelos pretos. É magro e levemente definido, tem rosto retangular, cabelos longos e escuros, presos por um coque, com ambas as laterais raspadas.

Comportamento

Alexus é sarcástico o tempo todo e possui um complexo narcisista. Embora nem sempre se expresse com palavras, está a todo momento desdenhando aquele que julga inferior a ele, em especial, os que não que não possuem instrução alguma. Ainda assim, por ter estado cercado de gente igual a ele por toda a vida, esta foi a forma que Alexus encontrou para se proteger dos males do mundo externo. Bem ao fundo, Alexus possui um bom coração e anseia por amizades verdadeiras que lhe foram negadas em toda a sua vida, estando até mesmo disposto a morrer — e matar — por elas.

Poderes

Conhece as magias Esfera Elemental (sua especialidade), Armadura Arcana e Inovar ser Elemental, sendo capaz de lançar várias delas num mesmo ataque e usar sua própria força vital para conjurá-las. Seu melhor atributo é Inteligência e o segundo melhor é a Constituição.

Histórico

Alexus é o filho único de Magnus, um dos Magister mais influentes em todo o Império de Ethos. Sua Casa, Hathewaye, é reconhecida tanto como uma das mais puras linhagens de magos como também uma das mais abastadas. Desde jovem, Alexus foi instruído com a melhor educação que o Império podia fornecer, acadêmica e culturalmente. Ao atingir a maioridade, Alexus formou-se laureado na Academia de Artes Arcanas e seguiu sua carreira acadêmica no Mestrado e no Doutorado. Apesar da sua inteligência acima da média e suas habilidades autodidatas, Alexus tinha cada passo de sua vida ditada pelo seu pai, o qual ambicionava ver o filho um dia assumir a sua cadeira no Magistrado. Essa vida controlada junto à constante necessidade de atingir as expectativas familiares e de seu sobrenome afetou significativamente a saúde mental de Alexus, levando-o a diversas crises existenciais e de ansiedade. Ainda assim, Alexus jamais deixava transparecer seus problemas, pois os via como fraquezas, sempre mantendo a pose de superioridade. Em certa ocasião, Alexus presenciou um ato de corrupção por parte de seu pai no Magistério e viu-se em um dilema moral. Não aceitando o fato de que aquele seria o seu futuro, Alexus decidiu tomar a sua primeira decisão própria em toda a sua vida. Sob a justificativa de que cursaria uma especialização fora do Império, Alexus enfim decidiu dar uma chance ao acaso e descobrir que tipos de aventura a vida poderia lhe oferecer.

Objetivo

Conhecer novas perspectivas. Teme se tornar como os magos de sua terra natal.

Terra Natal

Lorwyn, a maior das 27 Províncias dentro do Império de Ethos, é conhecida como a Cidade das Dez Mil Colunas. Tudo é metodicamente arquitetado e nada nunca foge do padrão cínico imposto pelo Império. Um lugar onde a ordem impera acima de tudo.

 

Para ver Alexus em ação, clica aqui e conheça A Távola do Dragão.

Para ler mais sobre nossa campanha, clica aqui e descubra os mistérios do Labirinto do Limiar.

 

Sprawlrunners – Resenha

FALA, NERD, GEEK, RPGISTA, beeeleeza? Aos amantes do cenário cyberpunk, trarei Sprawlrunners, esse que será um dos próximos cenários a ser lançado pela Retropunk Publicações. Dessa forma, como você já sabe, Sprawlrunners é facilmente associado ao Sprawl, das obras de Neuromancer. Não apenas isso, mostrarei os elementos do Sprawl que ressoaram na sua mesa cyberpunk.

Megacorporações, hipercapitalismo, desigualdade e a vida humana como descartável são elementos fundamentais em um jogo cyberpunk. Por isso, Sprawlrunners se apresenta sem decepcionar; esse jogo é focado no roleplay envolvendo esses necessários elementos. Bem como já apresentado no início do jogo, seu personagem será um cyberpunk, um rebelde, um mercenário que sempre vão buscar alguma coisa: seja vingança, incendiar corporações, ser deixados em paz, ou fazer uma comunidade de pobres bastardos descartados terem um lugar.

Hmenagem a Trilogia Sprawl em Sprawlrunners?

Qual é o sistema de Sprawlrunners?

Sem grandes demoras, Sprawlrunners chega à Retropunk Publicações como jogo no sistema de Savage Worlds. Mas como isso vai funcionar? Nesse sentido todos os elementos que você viu em Savage Worlds serão adaptados a esse cenário. Afinal, como já dito nos textos escritos por mim sobre Savage Worlds, esse é um cenário genérico.

E como será esse jogo?

Diferente do padrão visto em Neuromancer e por sua consequência na trilogia do Sprawl, Sprawlrunners contará com magia. Semelhante ao universo Shadowrun, a magia poderá ter 4 opções para ser apresentadas:

  • O Jeito Fácil: a magia sempre existiu e, por alguma razão estranha, a história se desenrolou como você pode ler em qualquer livro de história. A magia pode ter mudado a maneira como as guerras eram travadas, mas o resultado permaneceu o mesmo.
  • O Retorno: um evento ocorreu. Anunciado há muito tempo, mas ignorado por todos como superstição — até o momento em que seu vizinho começou a lançar bolas de fogo. Os possíveis eventos são o cumprimento de uma antiga profecia, o reinício de um antigo calendário ou a redescoberta de fórmulas antigas que se provam realmente funcionais; as possibilidades são infinitas.
  • Cibermagia: talvez a magia em seu cenário seja apenas uma tecnologia tão avançada que parece feitiçaria para os ignorantes. Um exemplo poderia ser enxames de nanites — controlados por frágeis implantes que não interagem bem com outros cibernéticos —, que concedem a capacidade de manipular ondas eletromagnéticas, dispositivos
    tecnológicos e até mesmo outros seres.
  • Mundano: se você não se importa com o aspecto mágico, não há problema! Você pode facilmente remover conjuradores e Adeptos do Chi deste livro e conduzir um jogo cyberpunk puramente mundano.

Você decide o que é mais aprazível para o seu grupo! Por fim, para além disso, você pode optar por colocar ou não outras espécies dentro do seu jogo, seguindo uma lógica semelhante de narração; Jeito fácil, Retorno, Cibermagia e Mundo!

Diferenças do Sistema

Viaje em aventuras no Sprawl

Novas vantagens e complicações serão apresentadas em Sprawlrunners, de forma que você se sinta confortável e com livre personalização. Da mesma forma, equipamentos, itens, objetos e tecnologia inovadora será apresentado aqui. Evidente que nada impedirá seu grupo de complementar esse sistema com outros apresentados em outros suplementos de Savage Worlds, como o Compêndio de Ficção Científica.

Para além disso, novas ocupações serão apresentadas, principalmente para aqueles já familizarizados com outros sistemas cyberpunk. Jóqueis como controladores de veículos, hackers e novas possibilidades para personagens arcanos. Àqueles familiarizados com Shadowrun, contaremos com Xamãs e um Espaço Astral, além do virtual.

É isso aí, caro amigo Nerd, Geek, RPGISTA! Eu sou o Kastas e se você gostou desse texto, considere também visitar os outros sobre Savage Worlds. Além disso, possuo aqui no Movimento RPG diversas outras sagas da grande Retropunk Editora. Finalmente, se quiser apoiar meu trabalho, considere me seguir nas outras redes sociais! Comenta aqui abaixo se você ficou na expectativa desse título que vai sair em breve em Financiamento Coletivo. Por hoje é só, um abrçao e, até a próxima!

MacGyver – The Legend of Gambiarra

Profissão perigo, muitos conhecem a expressão “MacGyver”. Alguns não sabem de onde vem ou são apenas muito novos para entender o peso que esse nome carrega consigo. O nome daquele que é a personificação Profissão Perigo. Angus MacGyver, um agente da Fundação Fênix capaz de resolver os problemas na base da engenhosidade com diversos artefatos construídos na base de conhecimentos de ciência e poucos recursos.

Tal emblemático personagem é considerado uma divindade pelos que seguem suas vidas pelo princípio da gambiarra. Aquele capaz de no último segundo desarmar um explosivo com um clip de papel e uma goma de mascar.

Clip

Hoje então veio trazer algumas dicas para lhes ajudarem a seguir com doce caminho da gambiarra. Pensando nisso tenho em mente claro um mantra: “Gambiarra a gente aceita, a gente só não aceita a derrota!” Este caminho alá MacGyver é na base do improviso. O primeiro passo é encontrar o máximo de recursos possíveis e lembrar que praticamente nada é inútil. Um bom exemplo disso é utilizar fertilizante e açúcar para fazer bombas de fumaça.

O teu foco para saber o que fará precisa do contexto. Para isso, responda algumas perguntas a si mesmo: Onde estou? Em que época estou? Que ambiente estou? Qual meu objetivo? Tais respostas serão determinantes para seus próximos passos!

Goma de Mascar

Se estiver em um ambiente mais urbano e moderno, num local até abandonado, lembre-se que nesses momentos dificilmente levam os fios de cobre embora. Fios de cobre são excelentes condutores, afinal é a função deles. Mas podem ser utilizados para produção de ganchos, quando rígidos. Também pode-se usar a propriedade de condução deles para aparelhos elétricos. Nesse ramo abrimos várias possibilidades, como aquecedores de água por resistência, o famoso rabo quente; armadilhas em maçanetas, como já foi utilizado na aventura de Terra Devastada aqui no MRPG; até mesmo produzir um rádio galena, o qual não utiliza de energia elétrica primária para funcionar.

Mas e se a época for diferente? Se for no clássico medieval? Bom aí podemos mudar um pouco dos focos. Se estiver sem sol, ou não conseguir vê-lo para marcar o tempo basta colocar diversos pregos em sequência em uma vela acesa, com tempo ela queima, derreto e os pregos caiem marcando as horas, também serve como despertador. Magnésio queimado libera uma luz como um flash fotográfico. Arcos compostos não eram conhecidos e pode ser um diferencial seu. Nunca se esqueça dos espelhos, a ilusão de óptica é sempre uma aliada dos disfarces.

Papel Alumínio

No século IX, na China, temos os primeiros registros da pólvora negra, substância com poder de explosão considerável que ajudaria em muito em combates. Contudo dificilmente as pessoas sabem como ela é produzida. Claro que sabemos que produzir com grande eficácia é bem diferente de uma simples produção no desespero, mas a receita é simples: Carvão, Enxofre que é comum em rochas vulcânicas e Nitrato de Potássio, bastante encontrado no salitre, que é um fertilizante.

Não posso deixar de citar o preferido do deus Urso, aquele que MacGyver raramente precisou mexer, aquele que funciona em quase qualquer era e situação, sim ele mesmo… Molotov! Uma bomba incendiária caseira feita por meio de um recipiente que possa espalhar o conteúdo quando atingir o alvo, geralmente utilizado garrafas quebráveis; um combustível podendo ser álcool, óleo, gasolina ou seiva inflamável; e não menos importante um pano, um retalho capaz de sugar o combustível por capilaridade e manter a chama acesa num efeito de pavio até atingir o alvo.

A ideia é improvisar! Não por termos poucos recursos que desistiremos de sobreviver! Desistir não é uma opção nobre aventureiro! Pense, Improvise, Aja e Vença!

Novato ao Lendário – Savage Worlds #3

FALA, RPGISTA, NERD, GEEK! Neste texto de nossa saga “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre as mecânicas personalizáveis do jogo, como Vantagens e Complicações. É claro, falaremos, também sobre como funcionam bem nos mais diferentes cenários de Savage Worlds. Caso você ainda não conheça a proposta desse texto, recomendo que leia os dois textos anteriores sobre Savage Worlds.

No texto passado, o segundo dessa saga de três, abordei sobre algumas mecânicas como sistema de atributos, perícias e benes em Savage Worlds. Certamente você se sentirá familiarizado muito rapidamente, pois como o sistema propõe, é rápido selvagem e furioso. No entanto, vou expor nesse texto sobre a possibilidade de personalização, ainda que em um sistema genérico, que torna seu personagem único.

Personalização Selvagem

Quem é jogador antigo de RPG e surfou na onda do bom e velho 3D&T vai se sentir em casa com SW! O sistema apresenta um esquema de Vantagens e Complicações que são, ao mesmo tempo, escolhas interpretativas e mecâncias. Com isso quero dizer que existem questões paupáveis nas escolhas, que devem refletir durante o jogo. Por isso, começaremos com as vantagens

Vantagens em Savage Worlds

Vantagens Savage Worlds

As vantagens são habilidades especiais que fornecem benefícios mecânicos aos personagens. Por exemplo, a vantagem “Atirador” permite que o personagem tenha um bônus para acertar alvos com armas de fogo, enquanto a vantagem “Lutador Nato” permite que o personagem tenha um bônus para acertar golpes em combate corpo a corpo. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem que deve ser pago pelo jogador para adicioná-la ao seu personagem. O número de pontos disponíveis para o jogador gastar em vantagens é determinado pelo Narrador ou nível do personagem (Novato ao Lendário, lembra?)

Como já dito, existem vantagens que tem cunho interpretativo, apesar de fornecer algum bônus mecânico, como “Corajoso, Aristocrata, Carismático”, etc. Portanto, pense no seu personagem como não só uma ficha de estatística, mas suas características e como interpretá-las.

Complicações em Savage Worlds

Complicações em Savage Worlds

As complicações, por outro lado, são fraquezas ou limitações que os personagens têm. Por exemplo, adquirindo a complicação “Fobia de Aranhas” você pode fazer com que o personagem se sinta paralisado quando confrontado com aranhas. Por outro lado, a complicação “Leal” fará que seu personagem sempre defenda seus amigos e companheiros, mesmo que isso signifique correr riscos desnecessários. As complicações fornecem pontos de personagem extras que podem ser usados para comprar mais vantagens, mas também podem colocar os personagens em situações difíceis em certas circunstâncias.

Ao criar um personagem em Savage Worlds Edição Aventura, os jogadores escolhem um certo número de vantagens e complicações para personalizar o personagem de acordo com sua visão. O equilíbrio entre as vantagens e as complicações deve ser mantido, já que os personagens excessivamente poderosos ou com muitas fraquezas podem tornar o jogo difícil de equilibrar.

Diferente das Vantagens, as Complicações são divididas entre Maior e Menor, dando grau de intensidade com que devem ser interpretadas. Leve isso sempre em consideração.

Por hoje é isso, caros amigos, tem acompanhado nossa evolução? Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre perícias e habilidades. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, e o segundo aqui. É isso, obrigado e até a próxima.

Influênciando Arte

RPG, nosso amado jogo é arte! Como toda arte recebe e gera diversas influências no mundo artístico. Quem já criou uma campanha, cenário ou sistemas querendo ou não foi influenciado por diversas mídias. Sejam elas literárias, visual, áudio ou até audiovisual. Isso sem considerar as vivências, experiências, cultura e crenças de cada um desses autores. Além de histórias ou alguma inspiração gerou todo um cenário uma aventura épica. Contudo hoje a ideia é falar das mídias geradas ou influenciadas a partir do RolePlay.

Ao primeiro pensamento podemos achar que seja difícil lembrar de uma obra que veio ou foi influenciada por um RPG. Mas confie aqui no seu deus urso que há, são diversas e fazem sucesso até com aqueles hereges que dizem não gostar de RPG (acho eu que conheceram errado hehe).

Óleo sobre Tela

Para muitos o primeiro contato com o mundo de fantasia entre a magia e a espada, entre dragões e arcos veio na infância de um desenho uma animação que surgiu diretamente de uma aventura entre o papel e os dados talhados. Com um nome em português que lembra, mas o inglês original entrega. Estou realmente falando da Caverna do Dragão. Levando todas as manhãs as aventuras de Bob, Uni e cia guiados pelo Mestre….. dos Magos para entreter a gurizada. A série fez tanto sucesso e conquistou o coração de todos que marcas como Giraffas ainda fazem material ligado e em 2019 a Renout fez um comercial dando um final pra série utilizando o seu novo carro, finalmente.

Já que estou falando de animação, nada mais justo que agora citar A Lenda de Vox Machina! Trabalho vindo da campanha do Critical Role para a telinha do Prime Vídeo. Uma baita adaptação de uma baita campanha. Cenas que já eram épicas em uma live do pessoal jogando, tomou outro patamar ao serem desenhadas e dubladas. Drama, emoção, aventura, sangue, interpretação e até ajudou a fazer sentido certas coisas que ficaram complicadas de entender só na descrição do mestre. Uma Obra de Arte!

Sinfonia em Dó Maior

Continuando nas longínquas terras do estrangeiro, temos uma paródia que se tornou um sucesso. Talvez valha apenas como uma citação honrosa, mas é tri. E com toda certeza levou vários a conhecer este nosso maravilhoso. Seu nome é o refrão, o mesmo refrão que o mestre canta quando o ataque da cimitarra acerta… Roll a D6!

Aproveitando que estamos nos áudios, não podemos deixar de citar os inúmeros podcasts advindos das mesas gridadas. Tais quais é inadmissível não citar a Taverna do Anão Tagarela e o Dicas de RPG aqui do Movimento, que além do podcast, as lives se tornam vídeos pro canal do YouTube. Mas claro que não é só aqui que produzimos isso, diversos outros grupos produzem, como dá para citar o famoso e nacional da NerdCast de RPG do Jovem Nerd que recém publicaram episódio de uma temporada nova.

Rolo 35mm

Mas e a sétima arte? O cineminha gostoso com pipoca e drops de anis? Calma lá aventureiro, temos também! Temos Zero Charisma que conta a vida de um mestre de RPG em uma comédia. Outra comédia é o Role Models, A história principal não está relacionada ao jogo, mas é legal ver como eles trabalham o Live Action RPG e quebram vários preconceitos com isso. Ah Tem o Clássico esquecido, o amado e idolatrado The Gamers! Um filme independente que brinca mostrando dentro da história efeitos do jogo, como erros e até atrasos e saídas adiantadas de jogadores da mesa.

Não, eu não esqueci dos filmes que levam o título de Dungeons & Dragons, só deixei para o final mesmo pra ter uma ligação no pergaminho para convida-los ao lançamento do novo Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes previsto para estrear em 13 de abril deste ano. Isto não é um merchant, apenas pelo que vimos de material até agora tem um enorme potencial. Veremos o que nos entregarão!

Bebam Água e Doem Sangue!

Problema Iminente – Star Wars: Edge of the Empire #04

Problema Iminente se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Completa

Problema Iminente (Trouble Brewing no original) foi lançada pela Fantasy Flight Group como parte do livro-base (Core Rulebook) do Edge of the Empire, módulo do sistema que se foca nas histórias de contrabandistas, caçadores de recompensas e outras figuras do submundo de Star Wars. Ela é uma aventura completa, oferecendo uma experiência para quem deseja começar a conhecer o sistema.

Formando o capítulo XIII do livro-base, ela traz todas as informações para um grupo explorar Formos e se envolver na trama principal da aventura, com ganchos indicados para envolver as personagens na história.

Enredo

“Esta aventura se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica.

Recentemente um cruel pirata chamado Bandin Dobah passou a controlar o contrabando dentro e fora do Espaçoporto de Formos.

Este implacável e ambicioso Aqualish fez inimigos poderosos; afinal Formos fica próximo ao Espaço Hutt e eles não toleram competição direta por muito tempo.

Dobah está um passo à frente da justiça até o momento estabelecendo e mantendo o controle por meio da violência e da sorte – pelo menos por enquanto.

Existem duas recompensas pela cabeça de Dobah. O Império está oferecendo a primeira. Moruth Doole, encarregado da prisão de Kessel, acredita que assumindo uma postura dura contra o crime é possível conquistar os corações e as mentes da população local. Esta estratégia ainda não deu resultados, já que os habitantes de Formos estão tão escandalizados por causa do genocídio e da escravidão quanto os demais habitantes da galáxia e, em consequência, profundamente ressentidos com o governo do Império. A menor e segunda recompensa é oferecida por um chefe do crime Hutt, que está buscando construir uma reputação para si.

Para não ser pego pelos caçadores de recompensas, Bandin Dobah sequestrou um droide astromech R4 que possui a melhor programação de rotas hiperespaciais e campos de asteroides locais. Ele também entrou em contato com um caçador de recompensas experiente, um Rodiano chamado Godon Netakka. Até o momento, Dobah conseguiu convencer o caçador de recompensas a abandonar seu dever, mas não teve sucesso em suas tentativas de contratá-lo.

Embora tudo pareça estar dando certo para Dobah, imprevistos irão colocá-lo no caminho de um bando de aventureiros.”

Personagens

Diferentemente das aventuras anteriores, Problema Iminente não oferece fichas prontas de personagens para os jogadores escolherem. Por ser parte do livro-base, a intenção é estimular o grupo a montar fichas para esse jogo, de modo a conhecerem melhor a estrutura mecânica do sistema.

Isso não impede, no entanto, que o grupo opte por usar fichas apresentadas de outras aventuras prontas, se assim for do gosto de todos.

Estrutura

Problema Iminente conta com um breve prólogo, onde as informações de Formos e os ganchos da história são apresentados para envolver os jogadores. Nele, o grupo de personagens acaba de chegar ao espaçoporto movimentado, e se dirigem à cantina, onde tudo começa.

A história em si consiste da investigação e caçada por Dobah, conforme as personagens descobrem mais informações sobre o Aqualish e sobre as duas recompensas que são oferecidas por ele. Enfrentando contrabandistas e a gangue do criminoso são parte dos obstáculos, culminando no embate final com o vilão e uma escolha: a quem entregar o prisioneiro, caso seja detido com sucesso. O que contará mais, dinheiro bruto ou a chance de conexões com os Hutts?

Apesar de não oferecer ganchos para outras aventuras prontas, Problema Iminente apresenta a oportunidade de unir um grupo iniciante para que, com o sucesso e os créditos da recompensa, continue explorando a vasta galáxia de Star Wars. Com a guerra civil rampante e a corrupção sem fim, é um ambiente fértil para oportunistas do submundo prosperarem.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Sob um Sol Negro, parte três dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Novato ao Lendário – Savage Worlds #2

FALA, RPGISTA, NERD, GEEK! No segundo texto de nossa saga “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre o sistema do jogo. São dois os principais pontos que vou abordar aqui e eles continuam a explanação do texto passado. Por isso, se ainda não o leu, deixarei o link no final do texto. Aproveito para recomendar também outros dos meus textos aqui no MRPG.

Primeiramente, importante relembrar o conceito de Wild Cards (Cartas Selvagens), onde os jogadores representam, de alguma forma, personagens principais. Por isso, sempre que estiver jogando em qualquer um dos cenários em Savage Worlds, seu personagem será ESPECIAL. Isso significa que apenas os personagens dos jogadores são Wild Cards, certo?! Errado. Há diversos antagonistas que podem ser Wild Cards, assim como outros NPCs.

O básico sobre o sistema de Savage Worlds

Importante começar falando sobre o kit de dados, Savage Worlds (Adventure Edition) utiliza praticamente todos os dados do seu kit. Sim, se você investiu caro para jogar RPG e comprou um kit de dados desde o d4 até o d%, você vai usar praticamente todos. No entanto, digo de antemão que você os usará com uma constância MUITO maior que em qualquer outro sistema. Cada dado representará, ao menos, duas coisas:

  1. Seus atributos e rolagens de atributos
  2. Suas perícias e rolagens de perícias

Atributos SWADE

Como assim, você se pergunta? Não é só rolar tudo no d20 ou montar uma pilha de dados? Certamente não, não em Savage Worlds.

Cada nível de habilidade é determinado por um dado, todos começam, logicamente, com  um dado d4 e vão progredir, na medida em que você investe pontos de experiência. Dessa forma, você pode começar tendo uma habilidade de Espírito como d4, mas ao investir pontos, você rolará o d6, por exemplo. Por último, um personagem no nível de lendário fácilmente poderá ter 1d12 para rolar em um ou mais atributos.

Outro elemento do sistema é que todas as rolagens de dados terão um teste padrão para ser definido e, se você superar esse valor, você é bem sucedido em uma testagem – com exceção da regra de combate, que explicarei em outro texto. O desafio do sistema é 4 e, todas as vezes que passar esse número, você é bem sucedido em um teste.

Ouvi falar de Bene e estouro de dado o que é isso?

Começaríamos falando sobre a vantagem de ser um personagem importante para a trama só por ser uma Carta Selvagem, no entanto, há mais vantagens nisso. Bene é um elemento do cenário de SW que dá a possibilidade dos jogadores de tentarem um teste novamente.

Bene SWADE

Cada jogador começa com 3 benes que se renovam a cada sessão e, sempre que um jogador for fracassado em um teste e quiser rerolar, ele investe um de seus benes. Com isso, chegaríamos ao momento do jogo onde “queimamos um bene” para ter outro tipo de chance no jogo. Evidentemente, o uso não se limita a um, podendo ser usados todos os 3 benes em uma única jogada, ou não sendo usado nenhum. Benes não são cumulativos para a próxima sessão, a menos que seu mestre diga o contrário. Por fim, Cartas Selvagens pode  usá-lo, por isso, os antagonistas e NPCs também tem direito a um número de benes (geralmente são dois, podendo mudar com o desejo do narrador).

Savage Worlds trará, ainda, outra mecânica; o estouro nos dados. Sempre que rolar um dado e tirar seu número máximo (4 no d4, 6 no d6 e assim sucessivamente), você poderá rerolar o dado novamente. Caso caia, outra vez, o número máximo, você rerolará, até que seu resultado seja um valor inferior ao número máximo do dado.

Por hoje é isso, caros amigos, o que achou? Se você curtiu, fica para o próximo texto, vou falar sobre complicações e vantagens. Finalmente, se você curtiu esse texto, considere acompanhar este que vos escreve nas minhas redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link. É isso, obrigado e até a próxima.

Novato ao Lendário – Savage Worlds #1

FALA RPGISTA, NERD, GEEK, em “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre TUDO o que você precisa saber para começar a jogar esse cenário. Assumirei que qualquer criatura que vá ler isso (você pode ser humano, anão, elfo, vampiro, Cthulhu), começa sendo iniciante. Por isso, se você for veterano, não desanime agora, terei aqui assuntos que também te interessam, no que tange Savage Worlds.

Vamos buscar o equilíbrio entre o Novato e o Lendário, enquanto explico e lembro sobre regras que você pode ter esquecido. Ademais, vou procurar trazer novidades, curiosidades e elementos que possam facilitar sua vida de RPGista. Dessa forma, estaremos antenados em SW (Savage Worlds) desde o cenário básico até outros cenários alternativos.

E aqui vai a primeira das informações, muito provavelmente você não estará jogando uma mesa de Savage Worlds Adventure Edition (conhecido como SWADE). Em verdade, você deve estar jogando DeadLands, Weird Wars ou algum outro jogo como esse. Pois bem, há outros vários cenários – além dos já citados – de SW; Day After Ragnarok, 50 Fathoms, Winter Eternal, Lankhmar, Accursed, Rifts, etc. Sim, isso é apenas uma parcela dos vários títulos que existem em SW, muitos deles já foram lançados pela editora Retropunk (link no final do texto).

Desde já lhes digo que a Editora Retropunk possui Material Licenciado, ou seja, se você é uma marca de RPG e quer produzir seu cenário em SW, você pode submeter seu material para a editora. Com isso quero dizer que você pode produzir seu próprio cenário de SW.

Savage Worlds fácil

Novato ao Lendário – Savage Worlds, qual objetivo?

Nesse texto e nos próximos que virão, vamos desmistificar algumas informações sobre SW. Vamos falar de seu sistema e sobre o que significa ser um sistema genérico. Começaremos com essa introdução e iremos até o nível Lendário, onde falarei mais aprofundadamente sobre mecânicas de SW. Bora lá?

Então o que significa um “sistema genérico”, ele é uma imitação mais barata de cenários já consagrados? Não, até porque Savage Worlds é hoje um cenário amplamente conhecido e muito jogado. Sistema genérico é uma forma de tornar as regras do jogo adaptáveis para qualquer jogo que você queria jogar. É isso aí, você pode jogar RPGs tradicionais como fantasia medieval, horror cósmico até Naruto, A Fundação e qualquer obra favorita que você tenha. Da mesma forma, GURPS é um sistema genérico com incontáveis livros já lançados no mesmo esquema, no entanto, SW tem a vantagem de ser incrivelmente simples.

Savage Worlds diferencial

Qual é o diferencial de Savage Worlds?

Sem medo uso o slogan do próprio SW “Rápido, Furioso e Divertido!”. As regras de Savage Worlds são completamente intuitvas, sendo extremamente simples aprender a jogar. O sistema de rolagens de dados é muito rápido, assim como a criação de fichas, você vai ver. Por último, o combate e sua mecânica torna o jogo fatal para seus inimigos, engrandecendo as cartas selvagens e os tornando diferenciados nesse cenário.

Ah, sim, Cartas Selvagens, o que são? Dentro de um universo tão grande quanto o de Savage Worlds, Cartas Selvagens (do original Wild Cards) são os personagens, destinados a algo grande. Na sua absoluta maioria, são os personagens e também os vilões mais poderosos. Em resumo, são aqueles capaz de mudar o ritmo do jogo e escrever seus nomes na história!

Por hoje é isso, caros amigos, você curtiu? No próximo texto falarei de uma mecânica que torna o sistema extremamente divertido que são as rolagens de dado e as progressões. Finalmente, se você curtiu esse texto, considere acompanhar este que vos escreve nas minhas redes sociais. Não se esqueça de também observar os outros textos da editora Retropunk. É isso, obrigado e até a próxima.

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