Blue Rose – Guia de Criação de Personagens

Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.

Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?

Idealizando seu personagem

O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.

personagens blue rose rpg

Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.

Sua história em Blue Rose

Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.

As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.

Antecedentes são importantes!

As classes de Blue Rose

Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:

  • Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
  • Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
  • Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;

Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.

a persoanlização é importante em Blue Rose

Próximos passos

Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.

Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.

É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.

 

Blue Rose – Resenha

Se você foi surpreendido pela euforia após o anuncio de Blue Rose e não entendeu do que se trata, acalme seu coração. Teremos o compromisso de, nesse texto, mostrar porque o RPG é definitivamente tão apaixonante. A vinda de Blue Rose para o Brasil significa, inclusive, que a editora Jambô não acerta apenas ao lançar Ordem Paranormal, mas continuará lançando clássicos.

Primeiramente, importante dizer que Blue Rose é um jogo de fantasia romântica (explicarei adiante). Em segundo, ao jogar Blue Rose, você será um herói, e lutará em um mundo fantástico! Terceiro, há diversos motivos para Blue Rose funcionar bem no sistem AGE, o que também será explicado. Ademais, parecem promessas sobre explanações, e elas, amigos e amigas, começarão agora, acompanhem.

Blue Rose RPG

Fantasia romântica de Blue Rose

Começando pelo início, fantasia romântica é um gênero literário que se baseia em profundidade, primeiramente. Envolve, para além de espadas e feitiços, personagens intensos que pode ter, ou não, encontros românticos, intrigas políticas, questões sociais relevantes. O objetivo é, enlaçar os jogadores para uma interpretação fantasiosa, e no entanto, emocionante.

O gênero se aplica em Blue Rose de diversas formas, seja na construção de relacionamentos amorosos, mas também nas intrigas políticas. É comum que a arte, canto e dança possam ser importantes dentro do jogo. Ainda assim, é importante ressaltar que o objetivo é voltar a questão romântica do gênero para o coração de cada herói.

Fantasia Romântica de Blue Rose

Herói e heroína em Blue Rose

Se você está acostumado e habituado as histórias decadentes, sombrias ou de horror pessoal, Blue Rose é uma surpresa intrigante. Digo isso com total crença de que jogar um outro tipo de RPG heróico irá desafiar suas convicções, afinal, Blue Rose é sobre O Herói e A Heroína. O jogo passará a desafiar seus personagens a serem grandiosos, dentro de suas ações.

Virtude é admirável em Blue Rose

Certamente ao pensar em heróis hoje, pensamos em estereótipos fortes, com fantasia, capas e belos discursos. Não que um herói de Blue Rose não possa ter épicos discursos, mas ele precisa ter um coração verdadeiramente puro, e para ostentar um manto, ele precisa de honra para suportar a responsabilidade de tê-lo. O jogo retoma o conceito heróico em seu sentido mais verdadeiro, tendo o jogador de encarnar uma personalidade virtuosa que possa resistir às sombras.

 

E qual é o sistema?

O sistema AGE (Adventure Game Engine) se comporta de forma congruente em Blue Rose. O sistema de rolagem de dados são os d6, que temos certeza que você tem na sua casa. Você fará, costumeiramente, os testes com 3d6.  Veremos o mesmo sistema em outros jogos da editora Green Ronin, como Modern Age e Dragon Age.

Blue Rose tem as mais belas artes!

A dinâmica das rolagens de dados é simples e, na maioria das vezes se resume a jogar 3d6 + habilidade (acrescente ou retire pontos de acordo com modificadores situacionais) para igualar ou superar a dificuldade alvo. Um mecância que funciona de forma divertida no jogo é que, ao rolar os d6 e tirar números iguais (Dois 3, ou dois 4, por exemplo), você recebe um ponto de façanha. Você usará os pontos de façanha para realizar manobras específicas que podem virar o jogo a favor do seu herói.

Conflitos importantes e o Cenário

O personagem pode estar enfrentando conflitos morais e éticos, discriminação e preconceito. Pode haver desafios como encontrar o equilíbrio entre desejo e dever e se manter distante da corrupção e escuridão. Dilemas são formas interessantes de encarar o cenário, pois por meio deles o seu personagem será testado para manter, ou não, o coração puro.

Reino de Aldis, Blue Rose

O Reino principal é o Reino de Aldis (famigerado Reino da Rosa Azul), onde apesar da noção heróica, conflitos, crimes e insurgências malginas aguardam. Mas também é um reino de bravura e determinação. Para além de um jogo puramente político e romântico, existem outros diversos reinos onde seu jogo pode se passar. Existe o reino da Teocriacia de Jarzon, onde residem intolerantes religiosos, as Terras Sombrias e Kern, onde o mal permanece e se fortalece, o Reino da Floresta de Wyss, um local selvagem e mágico, bem como Matriarquia de Lar’tya, onde conflitos diversos aguardam.

Conclusão

Os motivos para gostar do jogo são diversos e certamente não seria possível dizê-los em uma resenha. Por esse motivo resolvi resumir os diferenciais em pontos breves. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora, onde você poderá adquirir o seu exemplar e se aventurar românticamente, bem como promover intrigas políticas e até guerras colossais.

É isso aí, caro amigo e amiga Nerd, sou o Kastas, da Tríade Nerd, e hoje – com muito entusiasmo – trago a resenha de Blue Rose RPG. Te convido para falar sobre suas experiências ou expectativas com o sistema aqui nos comentários. Se gostou do meu trabalho, considere ver mais nos links da Tríade, bem como dos outros textos que fiz aqui no Movimento RPG. Fico por aqui, um abraço e até a próxima.

Vul Bii- Conhecendo Personagens

Esse mês o NPC prestigíado com a postagem do MovimentoRPG será Vul Bii! O Kobold mago! Feito pelo mestre Lucas Soares. Venham desvendar a história deste Kobold de cor única.

Vul Bii

Vul Bii é um kobold que não gosta muito de lembrar de sua infância. Afinal ele era um escravo nas mãos de raças malignas do subterrâneo, que sempre o castigavam por ser fraco. Nunca conseguia fazer os trabalhos forçados.

Então foi submetido a experimentos alquímicos desconhecidos até o momento, suas escamas que eram vermelhas se tornaram azuis num processo muito dolorido. Porém algo de bom saiu disso tudo, ele desenvolveu uma inteligência fora do normal, e conseguiu bolar um plano de fuga magistral para sair daquele local, junto de outros kobolds.

A Grande Viagem

O pequeno kobold azul foi reconhecido pelos outros como o grande líder deles. Tiveram dias difíceis de caminhada, muitas vezes seguiam viagem sem comer ou beber, cansados e exaustos. Até encontrarem uma espécie de cidade no subterrâneo, onde havia muitos kobolds, e eles mandavam em muitas outras criaturas de vários tipos, animais. Sendo esses monstros, pequenos dragões, seres corruptores, entre outros. Nessa comunidade existe o grande Rei Kobold, e quem deseja assumir o lugar desse rei, deve passar por uma série de desafios numa arena, até ter a chance de enfrenta-lo. Até hoje ninguém conseguiu assumir o lugar dele, e muitos já tentaram. Os kobolds de Vul Bii foram bem tratados por alguns dias, mas se quisessem continuar lá, teriam que lutar nas arenas.

Novas Oportunidades

Por sorte, um velho mago humano chamado Brodert Quink, que estava na comunidade, ouviu escondido os lamentos de Vul Bii. Ele dizia que não era forte o suficiente e não sabia o que fazer pra ajudar os kobolds que ele salvara. Que ele os livrou das mãos de escravagistas para uma morte terrível contra aquelas criaturas, e o mago falou para Vul Bii.

 “-Pequenino, ouvi os seus lamentos e vejo que você tem um grande coração, é raro encontrar um líder aqui igual a você, que se preocupa com seus liderados. Venha comigo para a superfície, você é muito inteligente, te ensinarei tudo o que eu sei sobre a magia, e como estuda-la para usar em seu favor. Além disso darei algumas dicas de sobrevivência também, na superfície há comida e água em abundância, vocês não sofrerão mais. Porém farei isso em troca de um grande favor, nem tudo na superfície são flores, então fique forte com sua tribo, e quando as forças do mal atacarem, você irá lutar contra ela com tudo o que tem.”

Vul Bii enxugou suas lágrimas e agradeceu o velho mago. Assim indo para a superfície, aprendendo sobre a magia e ficando rapidamente forte por causa dos experimentos, e montando seu acampamento em um lugar bom para se viver.

O Prêmio Merecido

Por fim nos dias atuais, o pequenino kobold é um grande mago. Além disso sua pequena vila faz trocas comerciais com outros vilarejos e cidades. E os kobolds, muito agradecidos ao Vul Bii, estão sempre treinando para qualquer eventualidade futura e proteger seu grande líder. (Ele odeia preparar suas magias, e morde seu grimório)

Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!


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Vul Bii – Conhecendo Personagens

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Os Filmes de Dungeons & Dragons  – O Mindflayer Mandou #07

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre Os Filmes de Dungeons & Dragons e nossas expectativas!

Como conciliar seus hormônios juvenis com a necessidade de salvar o mundo? Segundo Freud, o desejo, que vem da palavra alemã Wunsch, que significa anelo, aspiração, é algo inconsciente e, portanto não se mostra claramente, é obscuro e interpretativo. Como um filme de arte iraniano, ou o motivo pelo qual sangue de dragão pega fogo na água. É no desejo que temos refletidas as vivências infantis, por isso símbolos que partem de referenciais biológicos básicos aparecem na teoria freudiana. E representações destes referenciais surgem na fase adulta, como substituição ao material biológico original. Inclusive nas histórias que escrevemos, como quando dois jovens criados em uma comunidade rural tradicional partem em busca de um local ermo, isolado e ameaçador, com um grupo de colegas e homens mais velhos e experientes, para destruir um certo anel.

Desta forma, na esperada adaptação de Dungeons & Dragons, lançada no ano de 2000, a libido reprimida de um jovem fora da lei em um mundo onde magos mantém seus desejos em cheque o tempo todo. Só pode resultar em uma disputa incessante por uma vara capaz de controlar as criaturas mais poderosas neste mundo. Vara esta que um mago mais velho e seu ajudante, numa relação de clara tensão sexual não resolvida, querem de qualquer forma agarrar.

Nosso herói reprimido, em busca do mágico objeto fálico, acredita que somente em poder deste poderá realizar sua fantasia com uma bibliotecária que acabou de conhecer. Mas que como todo bom adolescente, já deseja profundamente. Ao mesmo tempo, dialeticamente, num paralelo claro com a teoria dos afetos de Spinoza, este amante incompreendido conquista vitória atrás de vitória com a potência que ganha de seu afeto em construção, também conhecido como “O Poder do Amor” (Hugo, Vitor. 2023). Mesmo que para isso sacrifique seu amigo, em uma representação clara do sacrifício da inocência da infância, já que deve tornar-se homem para adentrar na vida sexual.

Sendo assim, podemos afirmar que o primeiro filme de Dungeons & Dragons é uma grande parábola sobre o desejo e sua relação com o crescimento e amadurecimento dos mesmos jovens virgens que jogavam RPG na época. Inclusive o subtítulo no Brasil, sagazmente colocado, “A Aventura Começa”, gera um paralelo com os ritos de passagem presentes na humanidade desde os tempos mais primevos. Brilhante.

Ou, podemos também dizer também, que o filme é tão ruim que Ritielle, Urion e Vitor Hugo precisaram de cinco sessões (de terapia, não de RPG) cada depois de assistir ao filme para superar o trauma (no caso do Vitor e do Riti foram mais, na verdade, porque eles viram os outros dois filmes, e sobre eles eu não consigo nem pensar em uma piada com psicologia e sexo porque eles são bem diretos mesmo, mas vocês vão saber mais sobre isso no episódio).

Vem com a gente nessa aventura incrível e surpreendente pelo Universo Cinematográfico de D&D, um pesadelo freudiano que a gente preferia esquecer, mas que vai bem mais divertido compartilhar com vocês, porque ninguém merece sofrer sozinho, e ainda descubra no final qual seria o papel da Claudia Raia no melhor filme jamais feito dos Trapalhões.


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Os Filmes de Dungeons & Dragons

‎Host, Design e Edição: Vitor Hugo
‎Participantes:‎‎ Urion ‎| José Paulo  ‎.‎‎ 
Design: Ritielle Souza
Edição:  José Paulo.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Live de RPG é RPG?  – O Mindflayer Mandou #06

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre Live de RPG, podemos considerá-las RPG de verdade?

Você liga a televisão, lança uma pipoquinha, aquela tubaína gelada, senta confortavelmente no seu sofá e se prepara para curtir um programa relaxante, depois de um dia trabalhando, estudando etc etc, no conforto do lar. Passados alguns minutos, sua esposa entra na sala, vê você todo empolgado olhando para uma tela onde tem as caras em média resolução de cinco adultos muito sérios e concentrados enquanto um deles diz algo como “nada tema, bela elfa-donzela, eu, Ridamorte II, herdeiro do trono de papel machê, defenderei vossa honra deste biltre oponente com minha gaita vorpal”, enquanto uma trilha genérica de fantasia toca ao fundo. “O que significa isso, Raimundo?” – “Calma querida, não é bem o que você está pensando, é só uma live de RPG!”, ao que ela retruca, ainda mais inconformada: “mas live de RPG é RPG, Raimundo?”

Pois, nada temam,

Raimundos desta realidade do multiverso, pois no programa de hoje, Ritielle, Urion e Vitor Hugo debatem amigavelmente um tema que promete dar o que falar: afinal, live de RPG, é RPG mesmo? Como mudam as dinâmicas de uma mesa quando temos um público assistindo a sessão? O Critical Role subiu demais a régua? Será que um dia o seu grupo vai ter uma animação de sucesso em um serviço de streaming de algum bilionário excêntrico? Pode fazer live sem roupa? Isso e muito mais você só ouve em O Mindflayer Mandou.

Dá o play e vem com a gente!


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Live de RPG é RPG?

‎Host, Design e Edição: Ritielle Souza
‎Participantes:‎‎ Urion ‎| Vitor Hugo ‎| Felipe Alvim.‎‎ 
Design: Ritielle Souza
Edição: José Paulo.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Vilões e Antagonistas  – O Mindflayer Mandou #05

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre Vilões e Antagonistas dos RPGs jogados por nós.

Um feiticeiro de propósitos megalomaníacos, um lorde vampiro tão antigo quanto ambicioso, a cruel rainha de uma nação invasora, o presidente inescrupuloso de uma megacorporação ou uma entidade cósmica sem forma que busca levar o universo a um fim definitivo. O que esses personagens têm em comum, além de precisarem do telefone da minha terapeuta?

Nesta mais que especial edição do nosso amado podcast, Ritielle, Urion e Vitor Hugo batem um papo sobre todos aqueles que se opõem aos nossos bravos aventureiros, investigadores e afins nas mesas de RPG. Todo inimigo é mau como o Pica-Pau, ou alguns possuem motivações mais profundas do que só a vontade incontrolável de tocar o terror? Como transformar aquele bandidinho meia boca em uma ameaça que perdure a sua campanha toda? Todo vilão precisa vir de uma vila? Descubra com a gente, enquanto debatemos a pronúncia dos nomes de personagens do RPG eletrônico e falamos de alguns dos antagonistas mais memoráveis que já tivemos o prazer de odiar.

De brinde, uma discussão provavelmente já desatualizada mas necessária sobre a treta Wizards/D&D/OGL.

E lembrem-se: “Um personagem de RPG é tão grande quanto a ameaça que ele enfrenta.” – Chico Xavier


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Vilões e Antagonistas

‎Host, Design e Edição:   Urion
‎Participantes:‎ Ritielle Souza ‎| Vitor Hugo.‎‎ 
Design e Edição: José Paulo.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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OGRO anuncia fim oficial da OGL

O OGRO veio para acabar com a OGL! Para edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

A OGL é sinônimo de sucesso e hegemonia em sua área de atuação há anos, e isso não é novidade. Ter o apoio dos Magos da Costa (tradução livre para Wizards of the Coast) torna este sucesso mais do que esperado, angariando uma quantidade de fãs da OGL que atinge todos os cantos do mundo.

Porém, como sabemos, ultimamente algumas decisões operacionais parecem ter sido muito mal pensadas e inclusive prejudiciais a todos que utilizam o suporte da OGL. Tanto é que a OGL voltou atrás se manteve como era antes para aplacar as ondas de críticas e debandada a tantas outras ofertas de suporte neste tipo de serviço. O que a OGL não estava preparada para enfrentar eram novas ameaças para tomar seu posto depois que tantas pessoas se mostraram insatisfeitas.

Sabemos que a principal ameaça à OGL nos últimos meses veio na forma de ORC, em manobras muito estratégicas que tomou a todos de surpresa e reuniu em tempo inacreditavelmente curto diversos outros grupos unidos contra a OGL. Ainda assim, o fim da OGL vem agora, com a vinda do OGRO.

Toda a adaptabilidade e liderança apresentas pelo OGRO já se mostram a solução ideal para a eliminação definitiva da OGL, algo que nem mesmo a pujança de recursos dos Magos da Costa será capaz de resistir.

Foi uma árdua caminhada, mas a OGL chegaria ao fim uma hora ou outra, e o OGRO surgiu no momento mais propício para sua derrocada. Assim, é oficial que Orrina Garrote Ligeiro, apelidada de OGL em seu reinado, encontrou seu fim pelas mãos de um simples OGRO que a apunhalou de surpresa, iniciando a expansão goblinoide sobre o reino. Feliz Dia da Mentira!

O Minflayer Jogou: The Witcher 3  – O Mindflayer Mandou #04

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio vamos falar sobre The Witcher 3.

Em maio de 2015, aqueles que apreciam joguinhos eletrônicos (e que tinham um videogame ou PC minimamente decente), puderam pôr as mãos no terceiro jogo da série de videogames The Witcher. The Witcher 3: The Wild Hunt, colocou de vez nosso amado Geraldão no mapa, com uma boa jogabilidade, gráficos lindões, uma direção de arte absurda e, principalmente, escolhas morais que tinham impacto real na história. Era um mundo de fantasia desgraçado, de causar inveja em Ravenloft? Era, mas também era maravilhoso. Nem parecia a mesma empresa que nos traria Cyberpunk 2077.

“E o que isso tem a ver com RPG, meu lindo e habilidoso escritor destas intros que ninguém lê?” Pois bem, meu caro ouvinte-leitor, eu explico: esse é o primeiro episódio da nossa série especial “O Mindflayer jogou”, onde falaremos sempre de joguinhos eletrônicos que amamos do ponto de vista de RPGistas (então dá um desconto que a gente não é “gamer profissional”). E dessa vez trazemos os mais diversos assuntos possíveis sobre nosso bruxeiro favorito: vale a pena ir atrás dos livros que servem de base para a franquia? Henry Cavill é bonito demais para ser o Geralt? Como é possível escolher entre Triss e Yennefer?

Conheça ainda nosso convidado especial, José Paulo, e descubra que ele não manja nada de homem bonito. Saiba também como os mutagênicos dos bruxos podem ser a solução para depilação facial definitiva (menos nos jogos, porque a CD Projeckt RED aparentemente prefere homens barbudos – com o que simpatizo), e descubra porque A Sedução dos Inocentes, de Fredric Wertham, acabou com a pureza do Vitor.


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O Minflayer Jogou: The Witcher 3

‎Host, Design e Edição:  Vitor Hugo
‎Participantes:‎ Ritielle Souza ‎|José PauloUrion.‎‎
Design e Edição: Ritielle Souza.‎‎
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎

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Zeta – Conhecendo Personagens

No quadro Conhecendo Personagens apresentamos Zeta, uma Artifice que ajuda os aventureiros com sua engenhosidade tecnológica e mágica. Vamos conhecer um pouco mais dessa NPC presente nas aventuras do mestre LG.

Zeta

Kal’tsit era uma tabaxi que quando nova fez um acordo com um demônio em troca da saúde de sua mãe. Mas esse acordo dizia ela deveria carregar a alma de um monstro dentro de si. Sem pestanejar ela aceitou para ajudar a sua mãe. Mas isso lhe custou muito, a primeira coisa que foi alterada foi sua aparência que mudou para que tivesse diversas ligações como se fosse uma boneca e uma enorme marca de dragão em suas costas. A segunda alteração foi em sua vida, pois ela começou a ser caçada por ter essa marca.
Um dia encontrou com sua mãe já recuperada que fugia de uma Druida chamada Okami. A fuga não deu muito certo sua mãe foi morta. Com medo a alma monstruosa assumiu o controle de seu corpo e causou um grande massacre. Quando se deu conta ela estava no mercado negro com um homem amardurado que a pegou e lhe disse:
-Pobre criança, eles acharam que era a minha marca. Eu vou lhe dar uma segunda chance, numa terra distante mas seu pelo carregará uma doença mortal que matará aqueles que se aproximarem de você.”

Com isso ele a abocanhou e a levou ao continente de Deva.

Já em Deva

Depois de muitas mortes ela encontrou um monge que ajudou: Kal. Ele a  ensinou o caminho das sombras para que pudesse se esgueirar pela cidade sem colocar outras pessoas em risco. Teve um dia infeliz que ela foi “expulsa” de sua nova casa por ter saído e ido para um local onde outros que ainda estavam aprendendo o controle do Chi treinavam. Mas quando ela chegou lá sua maldição fez com que todos morressem. Com medo ela fugiu em direção a Celestia onde encontrou uma solução para seu problema. Era uma poção que poderia remover todo o seu pelo e a transformar em humana, com isso em mente e com a ajuda de um paladino eles conseguem criar essa poção que dá um efeito quase perfeito, deixando seu corpo em 80% humana e 20% tabaxi.

O primeiro encontro com ela foi em uma tarefa onde Sariel reconheceu seu apelido de Zeta em seus utensílios que tinham sido pagos para recuperar. Ela a reconheceu devido a ter encontrado em uma caverna poções que foram entregues por Zeta a uma Medusa. Com a sua segunda missão Duke também a reconheceu mas como a criadora dos Bonecos amaldiçoados. O seu contato com a guilda normalmente foi breve na maior parte do tempo, enquanto ela buscava diversos matérias para criar um Forjado Bélico. Mas em uma missão eles foram pagos para a matar por ela ter arrancado um olho de um trapaceiro.

Ao escutar o seu lado da história Duke toma a frente e resolve ajudar a limpar a “bagunça” sem ter que matá-la. Enquanto Sariel vê que seu corpo está apodrecendo e com o Duke eles a convencem de ir atrás de ingredientes para que possa ser curada em troca dela entrar para a guilda. Depois de diversas missões eles conseguem criar essa poção e ela se torna uma humana por completo e livre de sua segunda alma. E como uma forma de comemorar ela chama eles para uma noite de jogos em sua casa e depois desse dia ela passou a maior parte do tempo na guilda. Graças a um núcleos de Golem da Areia ela conseguiu transformar seu sonho em realidade e criar um Forjado Bélico que recebeu o nome de Aurora por ela.

Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!


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Zeta – Conhecendo Personagens

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

CDR – Resenha

Poucos jogos tem a habilidade de te arrebatar desde o começo. Devido a sua intenção, CDR será um deles, certamente. De antemão, importante ressaltar que o Complexo de Detenção e Ressocialização é uma obra, já financiada, de Naomi Maratea, que busca nos levar ao contexto do que acontece dentro dos superlotados sistemas penitenciários. Por isso apresenta o CDR, problematizando a todo momento a realidade do país.

Sobretudo, não é possível falar sobre o CDR sem apontar o défict brasileiro em lidar com o tema. Ainda, não creio que seja minimamente a intenção do jogo deixar de lado a deplorável realidade das penitenciárias. Portanto, CDR é um jogo sobre conscientização, problematização, mas ainda assim um jogo de RPG, para sua criatividade formular o que for necessário para uma aventura frutífera com seu grupo.

Por que o jogo existe?

CDR

Me permito copiar não só essa parte do título nesta resenha, mas também parafrasear trechos que precisam ser mantidos o mais fiel possível a intenção do jogo. Sendo assim, CDR existe para a problematização sobre as péssimas condições do sistema carcerário brasileiro. É certo dizer que presídios são instituições que não evitam a violência, mas lá a promovem. Por isso, mais certo do que isso é afirmar que essa é a intenção do presídio, cujo objetivo é ressocializar apenas no papel.

O jogo existe, também, para alertar sobre os desejos da burguesia, que deseja enclausurar sem reparação, aqueles que cometem crimes. Certamente, você pouco vê a elite participando dessa proposta de ressocialização. Dado o apresentado, CDR é uma crítica social, mesmo sendo um jogo.

Os personagens em CDR

Seu personagem será um detento, e você está cumprindo a sua pena. O que acontecerá na prisão depende de quem você é, claro, e da contadora de causos (mestre do jogo). Sua pena determina quando tempo você ainda passará na tranca. E o moral que seu personagem tem, representa o quanto ele é respeitado. As possibilidades de personagens são:

  • Cadeado é um cara que não conta os segredos dos irmão, não importa o que aconteça.
  • Camarão é um novato que acabou de chegar na cadeia e ainda não aprendeu como agir nesse local.
  • Johnson é um cara 13 das ideia; alguém que não apresenta um comportamento comum, mas, mesmo assim, foi jogado em uma cadeia comum.
  • Lagarto é um cara que faz tudo que os outros mandam, seja por medo ou com segundas intenções.
  • Laranja é alguém que assume a culpa por coisas que os outros fizeram, seja por medo ou com segundas intenções.
  • Mula é uma pessoa responsável por levar itens proibidos para dentro da penitenciária ou os transportar pela cidade.
  • Noia é alguém cujo comportamento é afetado pelo vício em drogas. É muito fácil cair no vício quando se vive em um inferno, e, dentro da prisão, esse vício pode ser mortal.
  • Torre é um chefão, geralmente ligado a uma facção criminosa. Dá ordens e orientações para outros presos e até para pessoas fora do presídio.
  • Velhote é um preso que já está encarcerado faz muitos anos e já manja de como as coisas funcionam.
  • X9 é o oposto do cadeado. Cagueta que troca informação secreta por vantagens.
  • Outra opção, que você pode definir!

O sistema de CDR

O sistema carcerário é violento

Primeiramente, o jogo apresenta apenas 4 atributos, sendo eles: Corpo, Dureza, Cabeça e Firmeza. Nesse sentido, corpo e dureza são atributos físicos, ativo e passivo, respectivamente, enquanto Cabeça e Firmeza são atribuos mentais e sociais, ativo e passivo, igualmente. Logo, de fácil assimilação e utilização dentro do próprio jogo. Por último, o sistema utiliza 2d6 como sua base nas rolagens de dado.

Em segundo, é relevante dizer que os testes são feitos, em sua maioria, contra um número alvo determinado. Em contrapartida, combates de um jogador contra o outro (e eles podem ocorrer), usam rolagens resistidas (os dois jogadores jogam). Além disso, o jogo flui de forma diferente, quando os bônus da ficha do personagem diminuem o número alvo, e os 2d6 devem atingir ou passar o resultado para terem sucesso.

Ademais, o que existe?

À primeira vista pode parecer deveras simples, mas o CDR apresenta um sistema mais bem elaborado de privilégios e posses. Em se tratando de privilégios, são habilidades, características ou benefícios que são dados ao seu personagem. No que tange as posses, são os itens que ele possui. Dessa forma, pense em como é interessante não ter nenhum item em sua posse e arrumar uma forma de conseguir uma faca, por exemplo, tendo de construir uma.

Cada personagem apresenta um vulgo e uma gana. É sabido que vulgo é a forma como te conhecem, na quebrada e na tranca, já a gana apresenta um objetivo, que pode ser tratado a curto, médio ou longo prazo. Ainda, existe a opção de jogarem fora do CDR, no seu bairro onde pode, ou não, ter uma biqueira. Dessa forma,  o jogo apresenta uma crítica social ao crime e a forma como ele é visto pela sociedade.

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