Regras para Mercenários em 3D&T

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?

E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.

Aliados de Aluguel

Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.

Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.

Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.

Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.

Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T

Holgar 

(conhecido como Morte aos Fracos) 

Kit: Bárbaro (6 P)

Função: Tanque

F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2

Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)

Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.

História

Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele. 

Talo

(conhecido como Desossador de Traíra)

Kit: Guerreiro (6 P)

Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3

Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)

Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.

TomliriamKit: Mago de Combate (7 P)

Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.

Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.

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Conexão com o futuro #5 – Retropunk

Hoje trataremos sobre as megacorporações Retropunk! Primeiro falaremos sobre a relevância e influência que as megacorporações tem no futuro cibernético, isso porque ela começa a existir e ter poder, de fato, quando a tecnologia virtual passa a ser mais poderosa do que apenas o trato presencial. Posteriormente, pensaremos em como criar uma megacorporação pro teu jogo.

Tratando-se de um jogo de ficção científica, não creio ser ruim quando a fantasia se apoia sobre a realidade, sendo mais claro, utilizar-se das megacorporações que existem hoje para uma boa base de mundo não é ruim. Ademais, todo uso precisa de parcimônia, afinal, como poderiam as empresas de nossa realidade prosperarem até um nível de dominação? É isso que vamos construir juntos.

O real poder do hipercapitalismo

humanos são descartáveis em Retropunk!

É dito que em um futuro, o capitalismo não poderá mais ser revertido – ao menos em uma realidade cyberpunk – e que ele evoluiu, estamos anos a frente de seus opositores. Seu poder será tão grande que uma megacorporação será, sozinha, mais poderosa economicamente do que os países em que está funcionando. Definitivamente essa realidade não está longe da nossa.

Com esse imenso poder aquisitivo, os corporativos (aqueles que são lideres e poderosos nas organizações) são os verdadeiros “donos” da cidade. Eles manipulam a política e fazem politicagem, eles movem suas peças no xadrez para sabotagem, assassinato, roubo, furto e todo tipo possível de crime para continuarem no poder. Em suma, o hipercapitalismo é o grande vilão em Retropunk.

 

Megacorporações Retropunk

Megacorporações Retropunk

O livro, diferente de outros grandes títulos cyberpunk, não procura definir para você quem serão as grandes megacorporações. Dessa forma, caberá a você definir a história, cultura, objetivo, forma de agir e mercado de uma corporação. Sem dúvida definir sobre o primor de cada uma dessas empresas é dizer onde ela estará localizada dentro do jogo.

Pensemos juntos, as áreas onde as megacorporações certamente se desenvolverão estão associadas a: segurança, privacidade virtual, economia bancária, armamento, combustível, veículo, viagem, medicina e etc. Existem diversos outros tipos de empresas que podem ter sido bem-sucedidas em seu meio e agora dominam completamente o mercado em suas áreas. Ademais, não podemos esquecer que elas são competitivas entre si, e que também tem conflitos.

Boa parte das campanhas em Retropunk podem acontecer porque uma megacorporação pagaria os punks para fazerem um trabalho sujo. Evidentemente, nosso personagens não precisam ser honrados nesse mundo de guerras, eles tem por objetivo sobreviver e angariar recursos para destruir essas megacoporações. Finalmente, é trabalhando para um contato, facção ou megacorporação que você vai destruir o sistema.

Malditas megacorporações! Quanto a você, se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro e quarto textos. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Conexão com o futuro #4 – Retropunk

Outra característica marcante do cenário são os distritos Retropunk. Inicialmente muito comuns em discussões de jogos cyberpunk como um todo, os distritos futuristas apresentam alguns elementos comuns entre si. Em síntese sobre esse ponto, Juiz Dredd, Cyberpunk, Retropunk e outras criações futuristas mostram como o avanço da tecnologia indica o distanciamento entre bairros, distritos e cidades.

Neste texto falaremos sobre as diferentes possibilidades de distrito para seu jogo, punk. Seja você o Juiz do jogo ou um personagem, ambos construirão juntos esse cenário enquanto jogam. Primeiramente essa responsabilidade cabe ao Juiz, que irá escolher os elementos de cada distrito para, posteriormente, deixar que os jogadores finalizem essa criação, cada um com seu toque.

Elementos dos distritos Retropunk

Facções e Distritos Retropunk

Existirão elementos bases que vão disparar a personificação de cada distrito, e naturalmente, esses temas estão associados a dilemas enfrentados nesse futuro cyberpunk. São eles a perda da privacidade, entretenimento como controle das massas, estratificação da pobreza, desperdício, poluição, esvaziamento ético, superpopulação, escassez de produtos naturais e orgânicos, religião contra tecnologia, mercantilização da arte, escravidão das máquinas e etc.

A partir desses e de outros pontos, os jogadores e o Juiz criarão características para os distritos de suas cidades, populando cada setor com características únicas de sua mesa. Dessa forma, sugiro que o Juiz possa começar os relatos sobre o distrito, mas deixe que seus jogadores complementem com memórias e experiências de seus personagens, caso tenham vindo de lá. Em suma, é uma construção conjunta.

Facções dos distritos

Certamente um ponto relevante é pensar nas facções, grupos ou gangues que habitam esses distritos. Sem dúvida cada uma delas terá seu próprio ponto de vista sobre alguma determinada megacorporação ou outra gangue. Dessa forma, problematize colocando gangues com concepções opostas dentro do mesmo distrito, para que os jogadores vivenciem ambas questões.

Cada facção tem por objetivo personificar um tema, ou elemento que se queira discutir, um ponto de vista radical sobre alguma coisa. Por consequência, elas guerrearão entre si, convocarão novos membros, sabotarão ou vão caçar rivais e etc.

Membros de gangues Retropunk

Importante ressaltar que as gangues não são, em sua maioria, secretas. De certa forma, algumas delas buscam não ser notadas para trabalharem mais confortavelmente, o que deve ser o caso de uma gangue hacker. Não obstante, são todos punks também, que querem ser vistos, enxergados e seguidos por serem, ou não, uma causa.

Por hoje é só, facção punk, E vocês, o que defendem? Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo e terceiro texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Parem Já esse Casamento!

Maio é o Mês das Noivas! Então Vamos Invadir um Casamento!

Algo Velho

Hoje trouxe a você, meu caro leitor, uma história, uma ideia, um Plot! Sem cenário, sem sistema específico, apenas a trama, desafio e enredo principal. Trouxe algo para dar um tranco em sua criatividade, implementar nas mais variadas raças, eras e universos possíveis. Não importa de onde vem, sempre há um rito equivalente ao casamento! Bem como tu podes modificar qualquer termo e adapta-lo para onde queira aplicar. De antemão deixo claro que isto não é uma aventura pronta, é uma ideia para auxiliar os viventes que querem começar uma jornada e não sabem por onde.

Algo Novo

Vocês são um grupo de amigos que seriam padrinhos de casamento de um casal que poderia unir dois reinos. Os quais estão a 138 anos em guerra. Próximo ao dia da cerimônia vocês recebem a notícia que que não serão mais os padrinhos. Foram substituídos por influentes políticos, logo pressupõem que é apenas política. Pensando que não foi briga e nem nada disso. Um dia em um bar, um jovem encapuzado chega até vocês, entrega um envelope e some. Dentro vinha informações de que essa mudança era apenas um pequeno passo de uma conspiração. Uma ordem chamada de LaVult iria juntar os reinos para em seguida dar um golpe e toma-lo. A missão é evitar o golpe, mas principalmente salvar a vida de seus amigos noivos para não serem assassinado no final da cerimônia.

O Casamento é amanhã! Os noivos desistiram de uma despedida de solteiros, então vieram beber vocês mesmos! Ou seja resta até amanhã as 13h para se prepararem! (Insira uma música de tensão misturada com Missão Impossível e 24 Horas Aqui)

Algo Emprestado

A Cerimônia será em uma ilha particular, em território neutro, cedida por duque de um país aliado de ambos. Sem sinal e sem comunicações a longa distância nesse local. Afinal é uma ilhas destinada para relaxar e se aproximar da Natureza. A comunicação deve ser improvisada por vocês ou tomar os meios dos bastardos que estão ajudando o golpe. Contudo, os seus convites foram tomados. É preciso chegar lá de algum modo aquático, entrar, não chamar suspeitas, convencer os noivos e saírem de lá com vida.

Como vocês podem entrar e se infiltrar? Bom, podem escolher várias formas: Disfarces, furtivo, propina ou até mesmo na cara dura de pau pedindo pros noivos deixarem entrar quando forem barrados. Assim também, podem mudar de estratégia o tempo todo, ou um do grupo ferrar tudo hehe Sempre haverá Tios chatos, opositores e apoiadores políticos que podem ajudar ou atrapalhar nossos penetras. Bem como convencer os noivos que já iriam se casar de desistir pode ser algo bem complicado, vale ressaltar que o resultado de uma guerra está na mão de vocês!

Algo Azul

Vocês devem escolher de que lado do casal estão! São suas escolhas que definirão o rumo da história (e dos reinos)! Assim como vocês também pode apoiar o golpe e deixar tudo nas mãos de um mestre que frustradamente irá abandonar este manuscrito.

Em síntese, você irão decidir quem são, invadir um casamento, ir furtivo ou causar um Auê todo. Tudo isso para evitar um golpe no governo de um reino que pode nem ser de vocês propriamente dito, mas é o casamento de seus melhores amigos.

Madoka Magica para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma cidade normal onde a população vive sem nenhum temor específico e com a satisfação de morar em um lugar seguro, em que podem prosperar sem problemas. Mas talvez eles não saibam de tudo…
As sombras se escondem, o próprio mundo esta imerso em maldições invisíveis, maldições chamadas de bruxas. Estas se alimentam apenas de desespero, esperando apenas por uma oportunidade de obter uma boa presa, assim satisfazer por um tempo sua existência.

Com sua efetividade as bruxas poderiam, pouco a pouco, trazer a ruína a todos, criando reinos de miséria e sofrimento. Mas elas não chegaram a este ponto de domínio, pois existe quem conhece e se opõem as portadoras da perdição, e estas são as garotas mágicas (puella magi).

As garotas mágicas são a personificação do oposto do representado pelas bruxas, são jovens garotas com a alma repleta de altruísmo, esperança e uma enorme paixão pelo que fazem, utilizando da magia desperta em si para realizar feitos extraordinários. Elas combatem as bruxas sempre que as encontram, sendo com investidas arriscadas ou operações táticas, se esforçando para acabar com o que estiver de errado.

Garota Mágica (Mahou Shoujo/Puella Magi)

No início de suas adolescências, quando a esperança infantil ainda reside em seus íntimos, e desejos enormes a ser realizados. As garotas mágicas são selecionadas por Kyubey, uma curiosa criatura dotada com poderes de manipulação de magia, para desempenhar o papel de opositoras às bruxas, em troca, as jovens podem realizar um desejo qualquer logo antes de firmar contrato com Kyubey. Após a realização do desejo, as garotas mágicas adquirem a Soul Gem, que atua como um foco para os seus novos poderes. Os poderes de uma garota mágica podem variar bastante de uma para outra, sendo baseados na personalidade e no desejo que lhe foi concedido. Ao utilizar de seus poderes, a pureza da Soul Gem é desgastada aos poucos, tornando necessária a utilização de um Grief Seed para purificá-la novamente.

Bruxas

Elas são a personificação dos males afligem a alma humana como, por exemplo, ódio, ansiedade, irá ou ódio. Todas têm por objetivo semear o desastre por todo mundo, através do sofrimento. A principal maldição utilizada é conhecida como “beijo da bruxa”, que consiste em um pequeno símbolo gravado na pele de uma pessoa, geralmente dos ombros para cima, que amplifica o sofrimento pessoal e compele a pessoa a tomar atitudes autodestrutivas, as marcas somente podem ser removidas com a destruição da bruxa. As bruxas normalmente se escondem atrás de barreiras mágicas que separam o mundo real da dimensão paralela que encarna o reino da bruxa, algumas vezes labirintos. A mentalidade delas é totalmente incompreensível, as fazendo aparentar possuir intelecto animal. Quando são derrotadas elas liberam o núcleo de sua existência, a Grief Seed, ou Semente de Pesar, porém, mesmo derrotadas, as bruxas podem retornar a vida a partir de sua Grief Seed, quando esta é armazenada negligentemente. Estas “Sementes do Pesar”  são o único método conhecido para a purificação de uma Soul Gem desgastada, quando estas duas se aproximam a Grief Seed absorve qualquer impureza da Soul Gem. Além de seu labirinto, as bruxas também possuem servos, chamados Familiares, que usam seu poder reduzido para servir à bruxa. A aparência de uma bruxa é fortemente ligada aos vícios e alienações que envolvem seu próprio conceito, como se estas características fossem misturadas de maneira totalmente caótica para formar o grandioso corpo da bruxa.

Familiares

São criados a partir de uma porção do poder de uma bruxa, e utilizados por elas tanto para objetivo específicos como funções subjetivas. Eles, ao se alimentarem do sofrimento humano, adquirem poder, o que faz existir a possibilidade de uma futura ascensão ao estado de bruxa. A aparência dos familiares segue o mesmo padrão das bruxas, porém de forma reduzida.

Criando sua Própria Garota Mágica

 

Garotas mágicas podem assumir uma gama diversa de possibilidades, para criar uma garota mágica devemos saber seu conceito para poder montá-la como um personagem, para ajuda nesta construção, temos as seguintes perguntas:

  • Como é a personalidade dela?
  • Como ela se relaciona com os seus parentes?
  • Qual é o maior de seus desejos?
  • Como sua personalidade e seu desejo influenciaram o poder obtido?
  • O que ela visa defender como garota mágica?
  • O que ela despreza como garota mágica?

A partir das respostas destas perguntas, o conceito da personagem ficará mais sólido e abrirá caminho para uma excelente construção de personagem.

Madoka Magica para 3D&T

As garotas mágicas utilizam o kit abaixo, porém ele é apenas um esqueleto incompleto, visto que, as habilidades de garota mágica podem diferir completamente em cada uma.

Kit Garota Mágica.

Exigências: Fetiche (Especial, veja abaixo), apenas  garotas jovens.

Fetiche: O personagem adquire a Soul Gem e, com ela, se torna capaz de utilizar magia e todo o seu potencial, em termos de jogo, o personagem pode adquirir índices sobre humanos de atributos (ainda deve ser investido PE para elevá-los), e o jogador deve escolher um tipo de magia – branca, elemental ou negra –, para a garota mágica conhecer. Estas características somente podem ser utilizadas quando portando a Soul Gem. Somente o dono pode utilizar a Soul Gem, porém quando é perdida, não pode ser substituída.

Veja as fichas dos principais personagens, incluindo vilões, clicando aqui.

Conheça a continuação desta adaptação com os eventos de bruxas mais poderosas e a entrada de novas garotas mágicas clicando aqui.

Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Conexão com o futuro #3 – Retropunk

Agora que já sabemos sobre como compor uma pilha de dados em Retropunk, falaremos sobre outras mecânicas e roleplay. Dessa forma as classes, funções ou profissões são geralmente uma das características mais marcantes dentro dos cenários de RPG. Do mesmo modo funciona Retropunk, afinal, para conflitar com o sistema precisamos ser peritos em algo.

Sem mais delongas, há muito a ser dito, então conecte-se confortávelmente e se prepare para a imersão em realidade híbrida. Assim, serei novamente seu Juiz de regras neste texto!

Retropunk tem muitas opções de classe?

Especialistas em Retropunk

A resposta é curta e grossa; não. Isso é ruim? De forma nenhuma. Por isso vou poder explicar o que você pode esperar desse sistema que, mais uma vez, dará a sua equipe de punks a base perfeita para seu roleplay e a rolagem de dados. São apenas três classes: especialistas (em determinada área), potentes (engajadores de combate físico) e alternadores (mestres na distorção da realidade).

Os especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada área. Existem diversas possibilidades, considerando que os personagens irão enfrentar facções, gangues, empresas e é claro, outros punks mercenários. Do mesmo modo, o especilista pode ser mestre em armas de dispersão, infiltração, fuga, espionagem, disfarce e mediação.

Cada Especialista está sintonizado – e este termino significa que ele está, de fato, ligado a um objeto que utiliza e que o torna especialista. Ou, talvez algo que o lembre de sua origem e treinamento. Este objeto pode ser uma moto, arma, etc.

Potentes em Retropunk

Em segunda opção, há os potentes sendo aqueles habituados a combates físicos de proximidade. De antemão, são os famigerados tanques de guerra, armas humanas. Em Retropunk nenhum deles precisa ser uma montanha de músculos sem cérebro, todos são responsáveis por pensar em revolução, são todos igualmente punks. Alguns só são capazes de esmagar ossos com as próprias mãos.

Habituado ao combate físico, pode ser um guarda-costas, segurança, assassino, mercenário, caçador de recompensas. Por consequência é mais resistente em combate e isso lhe concebe a habilidade de rerolar uma rolagem menor que não foi bem sucedida quando em combate físico. Por fim, os potentes são mais resistentes físicamente, como é de se esperar, e por isso lhes é garantido uma gama maior de resistência a todos os tipos de ferimentos.

Alternadores em Retropunk

Finalmente, os alternadores são aqueles que, em uma realidade híbrida de mundo virtual e físico, tem a habilidade de transcender os limites e caminhar por essas duas realidades. Também conhecidos em outros sistemas como o netrunner, técnico, hacker, decker, essa classe tem como suas características estar conectado ao cybermundo. No entanto, não sendo uma característica única em Retropunk, são mais frágeis.

A habilidade especial dos alternadores é o Romper, onde ele pode forçar a realidade – física ou virtual – conforme sua vontade para seu benefício próprio, ou até mesmo prejudicar alguém. Essa habilidade é proposta para um exercício de criatividade. Você pode levar um outro personagem (PdJ ou PdM) para a realidade virtual induzindo seus sentidos. Por consequência também pode fazer a realidade virtual causar danos físicos. Até para se esconder em uma fuga, entre aspectos das duas realidades.

Por hoje é só, punk, percebe como mesmo sendo simples tem muitas possibilidades?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui e aqui para o segundo texto. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Sangue do Meu Sangue – Wardrum – Continente Deva

Tempos após toda a ação maquiavélica daquele cujo título cabe a um deus, a Guilda Renegados estava prestes a ser usada mais uma vez. No entanto, tudo começou logo após a revolta do príncipe Hegar Briggs, que conquistou o coração e a fúria do povo de Wardrum e toda Pelor assassinando o próprio pai e; tomando para si, o trono com discurso de ódio contra os Elfos e todos que ousassem negar a supremacia humana.

Essa revolta foi fomentada no fato da grande guerra contra a hidra de mil cabeças e seus dragões negros ter destruído todo o reino que antes exportava produtos de origem feudal, além de ter causado a morte de tantos jovens que logo serviam para as plantações e pescarias. Não apenas isso, mas também o fato de que o reino de Pelor viu-se obrigado a barganhar com o honorável dragão Thenebra que exigiu tanto ouro ao ponto de deixar os humanos quase sem recursos. Humilhados, foram capazes de vencer a guerra, também com o auxílio da Guilda Renegados e seus grandiosos mercenários.

Banindo toda e qualquer criatura que fizessem menção aos elfos e o reino feérico, Wardrum foi ganhando poder ao ter como aliada a própria Hidden, que pôs seus tritões para batalhar ao lado dos humanos. Muitas batalhas e missões de resgate foram realizadas na região, tanto de retirada de humanos do reino de Hera, como de qualquer outra criatura de descendência feérica do reino de Pelor.

O que não era esperado, é que aquele que por um momento tomou o lugar de Mike Rullof como Arqui Mago da guilda, Tumba Laka Tumba, aproveitou da ida de alguns aventureiros até o mundo caótico dos demônios, o abismo, para por em prática um de seus planos para trazer o caos ao que seria o momento de maior diversão. Isto é, após quase morrerem para a impetuosa Sul Katesh, o grupo trouxe para o plano material, sem perceber, o que causou a quase extinção da Renegados.

Tumba arquitetou todo um plano, convencendo Hegar Briggs a implantar essa semente em território élfico, para então, ganhar a tão almejada guerra. Contudo, eram duas sementes e uma outra foi dada aos reis de Hera, Anath e Arenno Qirel, que há muito tentava recorrer a Celestia.

Entretanto, a sede de sangue de Hegar lhe permitiu ser mais rápido e após ser de fato enganado, apenas enviou um espião para implantar tal semente em Linsk. Mas, por debaixo dos panos muitas coisas estavam acontecendo, pois a Renegados foi contratada justamente para encontrar esses espiões, e, enquanto investigavam, a própria cidade élfica foi vítima de uma grande catástrofe, uma vez que demônios não paravam de surgir através do portal, que anteriormente não passava de uma semente.

Combatendo todas as criaturas e quase deixando com que Sul Katesh atravessasse os portões do abismo, o grupo composto por Desejo, Samuel, Leona Tarmikos e Traxterfora acusado da morte do filho do casal monarca de Hera, sob as provas de uma testemunha que havia visto o ato. Então, aproveitando de uma grande confusão civil ao mesmo tempo que política e militar, Desejo foge aos olhos deixando para trás aqueles com quem batalhou.

Entretanto, não estava tudo perdido, pois mesmo com a morte de Anath, o grupo que manchou o nome da Renegados obteve trinta dias para provar a inocência ou a guilda seria anunciada como assassina. Talvez uma última misericórdia pelo fato do pequeno bebê ter sobrevivido.

Toda essa confusão estava fartando à mente de muitos. Enquanto Linsk tentava se reconstruir, os mercenários tentavam encontrar a liberdade que outrora fora tomada. Mas isso só foi possível quando a irmã de Hegar Briggs, princesa Arunna Briggs, revelou toda a verdade que descobriu, dessa forma dando um fim à guerra e a tirania de seu irmão, desde então, tornando-se a governanta.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Conexão com o futuro #2 – Retropunk

Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.

Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.

A ficha é a conexão com o personagem

Ficha Retropunk

Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.

Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.

Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.

Compondo uma pilha de dados

Personagens Retropunk

Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.

Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.

É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.

Retropunk RPG

Por hoje é só, punk, viu como é simples?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

Pathfinder 2E — Personagens Prontos

Eu gosto de fazer fichas de RPG para aprender como um sistema funciona e, agora que estou mestrando Pathfinder 2E, decidi aprender ao vivo. A seguir, 4 personagens prontos para serem usados como personagens jogadores ou personagens do mestre, que foram criados ao vivo na Távola do Dragão e descritos também ao vivo nos Mochileiros do Multiverso!

Os personagens prontos servem tanto para quem nunca jogou, quer uma opção equilibrada ou simples para ir aprendendo enquanto joga, quanto para mestres que querem um elenco de PDMs à mão durante a partida. Seja você um iniciante no sistema, um mestre em busca de conteúdo ou apenas alguém sem tempo para se preparar, os personagens prontos são excelentes cartas para ter na manga.

Os personagens de hoje são uma alquimista anã, um bárbaro goblin, uma barda humana e um campeão halfling, todos feitos usando as regras padrões do Livro Básico. Sinta-se à vontade para modificar e adaptar esses personagens da forma que quiser.

E se quiser ainda mais personagens prontos, confira também nosso artigo sobre Witcher RPG.

Norgrin, Alquimista Anã

Aparência: Seus cabelos são tão escuros quanto o carvão e a pólvora que usa em seus explosivos, com mechas ruivas tão intensas quanto as explosões que provoca. Ninguém sabe ao certo se seu rosto é manchado de sardas ou fuligem. Por não ter a robustez do seu povo, seus parentes achavam que ela não teria futuro. Seu rosto é redondo, seus lábios são carnudos e seus olhos são castanhos acobreados.
Comportamento: Questionadora, perspicaz e metódica. Acredita que o sucesso e o avanço exigem inovações, mas sempre pautadas na lógica, na razão e na prática.
Histórico: Mineira que se especializou em explosivos. Foi a única sobrevivente de um desmoronamento causado por uma explosão. Nunca responde quando perguntam quem foi o culpado pelo acidente.
Objetivo: Melhorar o ofício de criar explosivos em busca de minerações mais eficientes.
Diferencial: Gosta das tradições enânicas, mas trabalha em prol de avanço científico, buscando uma harmonia entre esses dois aspectos.

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Ronzok, Bárbaro Goblin

Aparência: Pequenos olhos vermelhos, bocarra cheia de dentes afiados e pele verde lustrosa, sem nenhuma ruga, diferente da maioria dos outros goblins. O que tem de baixinho, tem de musculoso. Se questionarem sua altura, pega sua clava gigante e a ergue acima da cabeça em desafio. Traja armadura de couro confeccionada por humanos, o que é uma prova de que já teve clientes satisfeitos com seus serviços de mercenário.
Comportamento: Sempre foi agressivo até para os padrões dos goblins, mas está tentando aprender a soltar sua raiva apenas contra os inimigos. Quando questionado sobre seus modos ou sua origem, garante que seus feitos são o que realmente importam. E que seu preço é justo.
Histórico: Sua aldeia fazia guerras contra gigantes e humanos, até que ele chegou a conclusão que odeia ainda mais os gigantes depois de uma escaramuça que devastou muitos do seu povo, portanto seria uma boa ideia cooperar com os humanos — até porque, eles pagam melhor. Sua arma é a clava do primeiro gigante que matou em combate.
Objetivo: Mudar a visão que os humanos têm dos goblins e lucrar no processo.
Diferencial: Ele não quer se tornar civilizado, tão pouco deixar de ser violento. Pelo contrário, está aprendendo justamente as formas como os humanos valorizam sua selvageria e está usando isso a seu favor.

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Gladys, Barda Humana

Aparência: Pele parda, olhos cor de mel e cabelo negro e curto. Sempre se veste com o máximo de elegância possível e tem o mesmo esmero com seus instrumentos de ofício, tanto seu bandolim, quanto suas lâminas. Suas cores favoritas são verde, roxo e dourado e suas roupas e instrumentos intercalam entre essas tonalidades.
Comportamento: Especialista em chamar a atenção e passar despercebida quando bem entende. Acredita que o sucesso virá através de conquistas calculadas, sempre apostando em si mesma, mas sem correr riscos desnecessários.
Histórico: Nasceu e cresceu entre pessoas humildes, algumas honestas, outras nem tanto. Foi forçada a trabalhar como informante e espiã de criminosos ainda pequena, mas sempre desejou viver da arte. Hoje, ela ainda não decidiu se enfrenta, abraça ou ignora seu passado criminoso.
Objetivo: O mundo já tem magos, liches e dragões famosos há eras. Chegou a hora de ter a barda mais famosa de todos os tempos.
Diferencial: Busca seus próprios interesses enquanto mantém suas amizades e alianças sempre vivas e valorizadas.

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Boron (apelidado Borrão), Campeão Halfling

Aparência: Bochechudo e com os dentes da frente bem separados. Seu olhar é destemido e seu sorriso é galante. Sua armadura e postura quase lhe dão a imagem de um herói clássico — em miniatura.
Comportamento: Acredita com todo o coração na benevolência e na liberdade, sempre buscando ajudar a todos, mas também sempre mantendo seu humor brincalhão e um tanto debochado.
Histórico: Quando um campeão humano se aposentou em sua vila, todos os halflings adoraram ouvir as histórias de suas aventuras. Mas Boron quis mais do que ouvir, ele quis seguir os passos do herói, tornando-se seu discípulo e aplicando seus ensinamentos aos dogmas da deusa matrona da sua vila, Desna.
Objetivo: Protagonizar grandes feitos em nome de Desna e colocá-la ao lado das divindades padroeiras de grandes guerreiros, como Iomedae e Goum.
Diferencial: Acredita que a violência só deve ser usada quando necessário e o mínimo possível e adora falar das graças de Desna, uma divindade atípica para combatentes.

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Conexão com o futuro #1 – Retropunk

Sou um apaixonado pelo gênero cyberpunk e tudo que ele acompanha, o medo do futuro, avanço desenfreado da tecnologia e o sucesso absoluto do capitalismo. As desigualdades sociais sendo imperiosas; um mundo que perdeu o controle de todas as suas ações. Ainda assim, existem aqueles que lutarão pelo fim da lavagem cerebral do consumismo: os punks.

Vamos nos conectar com o futuro de Retropunk, vamos imaginá-lo uma vez mais para abominá-lo, talvez. Bem como haverão aqueles que olharão para essa realidade e se verão completamente inseridos nela nos dias de hoje, mas sem a tão admirável tecnologia para facilitar nossas vida. Por consequência há aqueles que tem na alma a revolta para dizer que devemos ter acesso a tecnologia, sem que para isso precisemos vender nossas almas.

Um possível futuro cenário

Retropunk RPG

Qualquer tema cyberpunk nos forçará a olhar para a nossa realidade e pensar em quão caro esses avanços custarão. Naturalmente, em Retropunk não será diferente. Este cenário apresente o absurdo avanço da tecnologia e sua fácil distribuição; já que neurochips são colocados em nossas cabeças desde o nascimento. Inevitável que este progresso não seja apenas para a vida humana, mas também para o controle das megacorporações sobre cada indivíduo.

As megacorporações e o hipercapitalismo dão as caras e as cartas neste cenário retrofuturísta. Desde já, adianto que não se trata de um período distante do nosso, o jogo se passa na década de 80 e 90. Apesar disso, imagine o máximo que aquela era poderia alcançar se todos os protótipos tivessem dado certo, e, por conta disso, nossas vidas fossem mais tecnológicas. Contudo as megacorporações evoluíram também, junto do capitalismo.

Em Retropunk, você poderia trabalhar para uma megaempresa por um salário absurdamente baixo e ainda assim consumir mais do que precisa, pois este é o status quo do momento (não nos distanciamos muito disso, não é mesmo). No entanto, você percebe o quanto isso é revoltante e resolve se revoltar junto a outros punks. Você não se satisfaz e decide lutar! Entretanto, você sabe o quão arriscada a luta é.

A luta contra o sistema

William Gibson – Pai do Cyberpunk

As tecnologias estão disponíveis, elas somente não estão bem distribuídas. As desigualdades sociais foram redefinidas; raça/cor, gênero, orientação sexual, não se trata mais deste tipo de discriminação, nesse momento, a violência está direcionada a quem não tem acesso a tecnologia.

Os grupos podem lutar para subirem posições nas megacorporações, mas o hipercapitalismo torna tudo cada vez mais descartável. Ainda que se respeite a tecnologia, ela pode ser passada de pessoa para pessoa, dessa forma, todos são substituíveis, literalmente.

Então a sua luta é um grito de revolta contra o sistema, você hackeia seu próprio neurochip para não ser rastreado e decide lutar contra as megacorporações. Agora você é um punk, um criador de revoluções de oportunidades que percebeu que a vida clandestina é muito melhor do que apenas fazer parte do sistema: você lutará para derrubar o sistema e manter forte a resistência contra as megaempresas.

Por hoje é só, punk! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Me acompanhe para os próximos textos de Retropunk.

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