Segredos e Mistérios #1 – Castelo Falkenstein

Você sempre se interessou pelo Castelo Falkenstein e, tendo nascido dentro de um sistema cheio de regras, sedento por dados, nunca compreendeu como esse amado título funciona, certo? Se sim, fique tranquilo, nossa jornada é longa, e estaremos nos aventurando até que suas pernas encontrem suas próprias passagens para a coroa.

Se seu caso é amor ao título e a temática, assim como a curiosidade pelo que este grande título representa, não se demore, pegue seu diário e vamos juntos aprender mais sobre esse local místico da Nova Europa. Dessa vez nosso texto se preocupa em ir até onde as resenhas não vão. Dessa forma, desmembraremos cada aspecto possível e interessante nessa jornada que se inicia. Afinal, Mike Pondsmith não é um autor qualquer, não. Ele e seu alter-ego Tom Olam, são gênios do universo do RPG.

O que Castelo Falkenstein tem de diferente?

Livro – Castelo Falkenstein

Primeiramente, um sistema de interpretação de personagens pouco pautado em regras rígidas. Por isso, o jogo pode ser convidativo para inciar as pessoas dentro do RPG. Por outro lado, pode parecer confuso e livre de mais para os tradicionalistas, jogadores que gostam de regras para melhor equilibrar a experiência. Pois não tenham medo de adentrar o Castelo Falkestein, sua dinâmica buscará a expertíse da interpretação em todos seus jogadores.

No lugar das regras, usaremos um diário, onde anotaremos características, habilidades, informações e tudo que for relevante. Do mesmo modo, substituiremos os dados por cartas de baralho, muito mais acessíveis que nossa variação comum (d4-d100). Em vez das jogadas de dados para sorte, usaremos mãos de baralho. Se até aqui pareceu confuso, fique tranquilo, abordarei sobre isso aprofundadamente no próximo texto.

E como é o cenário?

Castelo Falkestein, um local mágico

A princípio, o cenário se passa na Nova Europa, que remete a uma reinterpretação semelhante a Era Vitoriana de nossa realidade. Especificamente, há a Baviera, Império Austro-Húngaro, França, Império Britânico, Prússia, Rússia e  outras opções que poderei abordar detalhadamente em breve, ao falar sobre a ambientação de sua campanha. Por último, não o confunda com um cenário de pouca fantasia, acrescente fadas, anões, elfos e dragões a essa história com todo o glamour necessário.

Antes de mais nada, importante detalhar que esse é um jogo do estilo vaporpunk, onde a tecnologia é mais avançada que a própria época e a ciência se confunde com magia. Em outras palavras, há magia e tecnologia em um mundo que avança do medieval convencional sem tocar a era contemporânea. É um mundo de personagens icônicos como Sherlock Holmes, o Rei Louco, Frankestein (se você quiser) e um infinito de outras criaturas mitológicas, como Dr.Jackyll e Mister Hide.

Esse é o primeiro texto de nossa saga ao Castelo Falkenstein! Esse que é mais um título da Retropunk, já tendo uma resenha do livro feita aqui pelo nosso querido Diemis Kist. Se quiser ler, este é o link. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Continue por aqui para os próximos textos de Castelo Falkenstein.

O Culto à Tiamat: Parte 2 – Continente de Deva

Uma Sombra Venenosa


A sede por conhecimento, por poder e mais ainda por todo o prazer de obter ambos simultaneamente pode fazer as mentes, mas não somente elas, e sim um conjunto de psique e corpo, sucumbir aos tratados, acordos e pactos mais obscuros com as entidades mais obscuras que poderiam ser encontradas nesse vasto Multiverso.

Rylai Crystal Maiden, Kaminari Kei, Gerald Varela, Guardiã Stella e Lince Negro foram consumidos por toda a sensação dessa ganância, dessa obstinação ao saber, quando aceitaram firmar não um, mas dois contratos. Dois pactos. Talvez, os pactos de vossas vidas. Após aceitarem uma perigosa missão de Lorde Antony, essa equipe conseguiu fazer com que o mesmo revelasse um grande segredo que talvez devesse permanecer assim. Assinando um pacto que não permite vazamentos dessa informação por causa de uma maldição, os aventureiros descobrem que Lorde Antony é líder de um antigo grupo chamado… Shadow.

Responsáveis por autuar vários golpes de estado, além de inúmeros assassinatos e afins, o grupo Shadow é tão poderoso e ao mesmo tempo desconhecido que pouquíssimas são as suas menções em livros ou jornais. Antony revelou estar atrás de um poderoso artefato resguardado nas profundezas do Reino Perdido, residente na Floresta Sombria.

A função do grupo era justamente tomar esse artefato. Mas o que não esperavam era que aquele que o protegia era um poderoso dragão ancião verde. Um ser de dezenas de metros capaz de envenenar não somente corpo, contudo até a alma.

 

Corajosos o suficiente para desbravar as matas corrompidas, o grupo foi alertado por Stella que sentia uma grande energia infernal daquele terreno vegetativo e… foi quando ao relembrar de seus estudos, Rylai conta que outrora ali foi lar de um grande culto de Yuan-tis que faziam parte da adoração a Asmodeus. O mesmo grupo que atacou os vários locais próximos à região há cerca de 100 anos atrás. Quase simultaneamente uma ave de olhar duvidoso, penetrante e sufocante parecia acompanhar os corajosos, Gerald avistou aquele ser alegando não ser natural, uma vez que seus conhecimentos da natureza são quase iguais aos de Stella, embora mais profundos que os da guardiã.

Embora tantos avisos, a equipe de alguma forma ainda foi atingida por uma espécie de criatura extraordinariamente estranha. Um esquilo maior do que um humanoide de 1,80 de altura surgiu em meio a tantas árvores combatendo cada um dos aventureiros. Aquilo parecia uma luta sem fim, algo como uma tortura ao ponto de pensarem que não seriam capazes… parece que no fim, alguém sempre manipula tudo e todos.

Aquela luta se demonstrou uma ilusão e os heróis estavam destruindo a mata ao seu redor, como se suas mentes fossem brinquedos nas mãos de alguém mais poderoso. E talvez fosse. Mas o importante é que  prosseguiram… até serem parados por aquela mesma ave que outrora parecia gargalhar ao ver tamanha desgraça. Bem o mal, ela foi quem abriu os caminhos até o local… a entrada de uma caverna que por fim iria resultar em uma espécie de lugar subterrâneo, moradia de antigos adoradores.

Aquele foi o início de um grande final. O que de fato poderia ser tão importante a ponto de estar tão escondido assim? Eles não sabiam e o desejo de conhecer cada vez mais aquilo estava descrito no peito de cada um. Foi quando arriscaram suas sombras de vida e batalharam corajosamente com transformações e alterações climáticas. Bestas e gelo nunca foram tão usadas naquele momento quanto a própria cura das estrelas sobre o espírito batalhador de cada um.

Lince Negro estava distante, mirava cada vez mais nervoso por não saber até onde iria toda aquela loucura, mas ao mesmo tempo querer estar ali, como quem quisesse gravar seu nome na história. Gerald outrora trazia para o campo de batalha seus dons extra-planares. O horizonte por onde ele foi andarilho nunca esteve tão presente quanto naquele instante. Um combate atrás do outro até que…

Estavam há poucos metros do artefato, uma máscara… a luz sobre ela, porém, criava uma sombra de dúvida e talvez incertezas. Aquela equipe estava prestes a lidar com mais inimigos e dentre eles uma poderosa maga. Alguém estupidamente poderoso o suficiente para impedir o progresso da Renegados por um bom período de tempo, o suficiente para que seus companheiros planta e gladiadores pudessem enfraquecer os desafiantes. Contudo, não foram capazes. Não poderiam impedir os bravos mercenários. Não sozinhos… Mas o pior é que não estavam.

Mais uma vez… assolados pelas sombras, pelo terror, pelo veneno mental e físico, aqueles aventureiros se viram na obrigação de derrotar um grande dragão verde ancião. Essa cor de dragão é tão mentirosa e manipuladora, que não há quem saia vivo, pois ele é capaz de colecionar vítimas como escravas. Todavia, nada estava de fato perdido, então os heróis continuaram a lutar, lançando seus mais poderosos feitiços e ataques até que… As estrelas, por um breve momento, pararam de brilhar. Lince e Gerald haviam sido derrubados. Este segundo, que por sua vez era um dos membros mais valiosos para a guardiã das estrelas, foi engolido pela fera impiedosa… aquilo, no entanto, desencadeou uma onda de ódio e ira nas três aventureiras que haviam restado. Kaminari Kei, que pouco antes havia incapacitado a maga foi quem começou a agir. A monge extraiu do seu mais profundo ser e adoração, o poder da morte que recairia sobre aquele imenso verde.. seus ataques, embora guiados pelo ódio, estavam de certa forma inseguros enquanto Rylai invocou as forças arcanas para manipular os elementos, trazendo a tona um valente elemental do ar enquanto as estrelas, ou melhor, Stella, vibraram em uma metamorfose ambulante que lhe transformou em um imenso gorila, embora difícil manter aquela concentração, ela ainda continuou a tentar.

Todo o grupo restante estava disposto a salvar ambos os feridos, mas outrora o corpo de Lince se tornou um morto-vivo. Algo nefasto… algo que despertou ainda mais ódio na druida que agora estava dando o máximo de si, mantendo todos de pé… já que suas duas transformações não haviam sido suficiente.

Por muito mais tempo aquele combate durou, até que finalmente, tentando fugir, o dragão fora abatido e sua “honra” manchada com seu próprio sangue. Mas não parou por aí… Kaminari Kei viu-se coagida a por aquele grande artefato em sua face. Despertando mais um outro combate. Agora, com aquilo tomando conta de sua mente, Kaminari estava a lutar contra seus aliados, o que não foi uma boa ideia, já que ela quase foi abatida, limpando sua mente e readmitindo o controle de seu corpo no fim do embate.

Irados, aqueles que sobreviveram salvaram Gerald do estômago do dragão. Mais ainda, puderam sair dali com vida, antes que uma horda de Yuan-tis chegasse. Sobre a máscara? Estavam raivosos o suficiente para decidir que não iriam ajudar Antony. Entregaram-na, Lara e Gordon que selaram em uma dimensão alternativa… um outro plano. Assim, assinando o contrato de inimizade com as sombras… com a Shadow.


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O Culto à Tiamat: Parte 1 – Continente de Deva

A Rainha Dragonesa

Já imaginou que o mal pode estar espreitando em cada canto? Só não no escuro do seu quarto, muito menos no humor bêbado de um assassino em uma taverna. Jamais poderiam ser imaginados e, manipulado, por pessoas que nunca nem mesmo conhecemos. Mas, você deve estar se perguntando “quem é Tiamat?” ou “como seu culto ganhou poder?”.

Bom… Sentem-se, pois a história vai começar.

Tiamat é a rainha e mãe dos dragões cromáticos, aqueles que são definidos por cores como azul, vermelho, verde, negro e branco. É uma deusa dragão com cinco cabeças que está aprisionada na primeira camada dos 9 infernos, Avernus, o primeiro círculo do inferno, local que outrora já foi seu domínio… Seu poder, porém, não foi totalmente esquecido, os Draconatos de cores e outras raças de descendência dracônica pairam pelas terras de Deva, Andrômeda e de todo o mundo articulando o caos em nome de sua mãe.
Entretanto, algo estava errado. Em uma aventura cotidiana à Cidade do Pilar, Kaminari Key; Rylai, Crystal Maiden; Ali Babá; Gerald Varela e Ysgramor Prizrak tinham como objetivo de recuperar um simples cristal no semi-plano da Terra do Sol Nascente e levá-lo para o Bosque Dourado, no plano material, em Deva. Tudo parecia estar indo dentro dos conforme, mas foi no exato momento em que tocaram a pedra preciosa de luz rosa cada vez mais forte que a caverna coberta por runas em vermelho começou a liberar uma energia psíquica poderosa o suficiente para poder alterar a posição do grupo.

 A confusão, a incerteza, o medo, a ira e o desejo de ir embora cobriram todo o ser de cada aventureiro presente naquele local cavernoso. Eles sentiram a energia maligna que flui pelos nove infernos invadir aquele semi-plano feérico, mas sentiram também ela entrar na mente de cada um deles, como uma agulha perfurando a pele de uma cobaia no covil de um mago das trevas. O terror pairava sobre eles até o instante em que foram direcionados a um local desconhecido.

Lá não havia árvores, não havia água, muito menos civilização. Não havia nada além de areia, um castelo… Um estrondo de cinco rugidos de dragões ecoando um após o outro… A incerteza acentuada deu lugar para apenas um sentimento quando viram, o que de fato havia despertado. O som de um grande monumento se quebrando deu espaço para uma criatura de dezenas de comprimento e cinco cabeças tampando a luz do sol sobre a cabeça do grupo.

Essa era… Tiamat? Como assim? Estava presa em outro plano. Não, essa não foi Tiamat, entretanto, era parte de seu poder que olhando para a pequena equipe posou, com o intuito de devorar cada um deles, e começar os planos de tirania. Assustados com tamanho poder e cansados depois de tantas lutas no que parecia ser um pedaço da agrestia das fadas, aquela equipe tentou convencer através da lábia, que não era interessante um combate ali, pois depois de um grande esforço por parte do bruxo Ali Babá, de fato conseguiram. Fugiram, deixando a solta… o que hoje foi identificado como uma pequena parte do poder de Tiamat que tomou consciência e de fato, espalhou.


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Roubo em Vera Luiza – Uma Aventura Junina

Quem não ama uma Festa Junina não é mesmo? Pipoca, Quentão, Pinhão, Quadrilha, Pamonha, Pescaria, Brincadeiras, Casamento de Jeca, Trajes Remendados e muita Alegria. Mas pare um pouco para pensar…. E se toda essas brincadeiras, casamento, trajes, tudo que é levado pela interpretação pitoresca da festividade fosse real? Real mesmo, como se a cobra que passasse pela quadrilha tivesse só esperando p abocanhar um desavisado; como se a senhorita Rosinha realmente fosse se casar numa festa com comidas de quermesse feita pela comunidade de uma pequena vila de pessoas humildes que andam com roupas remendadas e monocelhas. A ideia que trago hoje é exatamente essa! uma trama desenvolvida na festa de uma pequena vila do interior que bom, podemos batiza-la de Vera Luiza quem sabe?

A ideia é simples, uma OneShot sem sistema definido, contudo eu gosto muito de usar para essa o sistema que cito muito por aqui chamado Laser e Sentimentos. Mecanicamente será um desafio para descobrirem que realizou o roubo e se vão entregar ou não a pessao ou “Coroné”. Este ladrão será sorteado aleatoriamente e só ele e o mestre saberão quem é.

Ó o Túnel

O grupo está a se divertir na festa junina da vila, então se passa em junho né. O Coroné Rubens chega com cinco capangas enquanto as pessoas estão finalizando a montagem de suas barracas, toma o palco e começa a discursar.

“Eu sô o sujeito mais poderozu dessas bandas, disso vós suncê já tão calejadu de sabe! Don Isaque disse que pra casa com sua sobrinha, Rosa, tinha que encontrar um crusifixo que foi de sua falecida mãe e trazer logo aqui para o casamento. Pois bem, encontrei e dei pra meu filho Afonso para que ele pudesse casa cum ela. No caminho pra cá, próximo ao açude de seu Timótio um energúmeno derrubou meu fio por trás e roubou o tal do crucifixo. A cada trinta minutos eu vou voltá aqui, se não entregari o jaguara que roubou de meu fio a chance de sê feliz eu vou tomar um favor de cada uma até aparecer. Se depois de 2 horas e meia não aparecê eu vou é manda passare fogo em todos us homi que tivé aqui e daí ninguém vai pude casa com dona Rosa. Esteji avisadus!”

Anavan Tur

A cada meia hora um dos capangas ficava para ver o que ia ficando, por último vinha o Coroné. O desafio é resolver o problema ou dar cabo dos capangas e do Rubens antes do fim do tempo. Como os capagangas ficam por ali, eles serão mecanicamente os olhos do Coroné e do Mestre. Eles vão saber o que fizeram, mas não os resultados que conseguiram ou as conclusões em que chegaram. É uma festa junina, então todos os elementos, estão presentes. Barracas, comidas, quadrilha e o próprio casamento. O Favor que Rubens irá  cobrar é que todos já fizeram um acordo por um favor com ele. Aleatoriamente ele cobrará o favor de cada um dos personagens dos jogadores que está descrito nas fichas que estarão em anexo.

Olha a Cobra

Como estão a abrir as barracas e a única informação do roubo é que foi próximo ao açude do seu Timótio é justo ir verificar com ele primeiro. Ele cuida da pescaria, levando um tanque com os lambaris de seu açude. Um dos lambaris que os personagens podem pescar possui preso em sua boca pois não conseguiu engolir por completo um pingente. Esse pingente é uma imagem de nossa senhora que atrás tem gravada o nome Juvenal Antah. Bom, aí já se passou a meia hora e o Coroné veio dar uma bizoiada.

Juvenal é o filho caçula de seu Edvaldo, ele está com sus dois filhos mais novos cuidando do tiro ao alvo. Cuidado! As espingardas são de chumbinho, logo podem ricochetear em alguém. Se querem que ele diga algo, convençam ele de alguma forma. Dizem que ele não recusa desafio, principalmente nos tiros. Vençam ele e descubram que ele estava no roubo. Dizer quem é ele não diz, apenas indica que a nova paquera do Jonas sabe quem pode ser. Seria muito risco dizer quem é. Juntamente com essa descoberta chega o Coroné Rubens e deixa mais um capanga.

É Mentira

Jonas está a cuidar da barraca com aquele tradicional pilha de latas a serem derrubadas com bolas de meias. Se estão coladas ou não depende da honestidade de Jonas e do Mestre hehe. Ele pode ser convencido pelo dinheiro, apostas ou ser levado na conversa. Por outro lado, isso ficará bem a cargo do narrador. Logo depois de convencerem ele a muito custo, já que o pai da dama não sabe, Jonas diz que sua paquera é a senhorita Ferônia, filha de dona Leidi.

A barraca da família de Leidi é a do jogo das argolas e venda de bolos de milho e cenoura. Afinal não podemos ter uma festa junina sem bolo de milho. De começo vocês já percebem que a barraca é meia lotada de rapazes, devido a exuberante beleza da filha única e da mãe viúva. Logo, serão mais de um desafios: Ser atendido com calma para conversar e convence-la a dar a informação desejada. É bem fácil convencer que ela conte. Senhorita Ferônia viu todo o roubo e não contou porque achou que era brincadeira e deixou pra lá. Ela banaliza e conta sem culpa ou remorso algum quem roubou o crucifixo.

Agora que já temos o culpado, cabe a decisão de deseixo aos jogadores. A raiva e indignação gerada pelos favores cobrados podem agravar a situação para todos os lados. Passaram por quase todos os artifícios da festa junina, ainda falta o casamento e aquadrilha para comemorar!

Kits de Outono em 3D&T

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que foram adotados em Outono.

GUERREIRO MINSKIANO

Exigências: F1, A2; Escudo.

Função: tanque.

Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.

Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.

O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.

Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.

Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.

Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

NOBRE

Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.

Função: baluarte.

Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).

Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.

Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).

Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que “gentinha” desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.

Para conhecer os kits Campeão do Vácuo, Cavaleiro Libertador e Comandante, clique aqui.

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Death Note para 3D&T

Olá, pessoal! Nosso colaborador Maiko “MyKing” Dantas fez uma excelente adaptação de Death Note para 3D&T! Veja abaixo toda a adaptação – mas se você quiser, você pode baixar aqui um PDF maroto em que diagramamos este conteúdo para você ter com você! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!

Death Note

O que você faria se pudesse eliminar da face da Terra qualquer pessoa em menos de um minuto e apenas pensando nela? Com essa ideia macabra em mente, Tsugumi Ohba e Takeshi Obata criaram uma das histórias mais cultuadas dos últimos tempos: Death Note.

Death Note é um anime e mangá de sucesso que gira em torno de Light Yagami, um jovem estudante popular, sagaz, idealista e niilista. Certo dia ele encontra um caderno sobrenatural chamado “Death Note”, no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. O caderno foi deixado propositalmente no mundo dos humanos pelo Shinigami (Deus da morte) Ryuk. Ao deparar-se com o caderno da morte, Light Yagami incrementa seu lado narcisista sob o pretexto idealista de mudar o mundo, idealizando-o segundo seu julgamento de certo e errado, justo e injusto, assim como visando tornar-se “o deus do novo mundo”, pois somente ele seria capaz de purificar o mundo, dedicando a esse propósito seu corpo, mente e alma. Ele decide agir como justiceiro, sob a alcunha de Kira, punindo e matando todos os criminosos que são reprovados pelos seus critérios de justiça. Melhor dizendo, Light se convence de que o mundo está podre e precisa ser purificado, cabendo a ele este papel.

Totalmente compenetrado em levar seu plano adiante, Light vê-se frustrado ao encontrar um inimigo a sua altura, um famoso detetive, que ninguém conhece a identidade, chamado apenas de L. O genial detetive L é, na visão do Yagami, um adversário apropriado para provar a si mesmo, de forma definitiva, ser alguém superior, capaz de impor sua “Justiça” a todos e, deste modo, vencer o único que é capaz de enfrentá-lo.

E assim, dá-se início ao duelo intelectual entre Kira e L, um duelo similar a um estratégico e agressivo jogo de xadrez, no qual táticas e raciocínios lógicos compõem uma ópera de movimentos em que as mentes brilhantes dos jogadores manipulam as pessoas ao seu redor para que seus planos ocorrem do modo planejado. Trava-se então uma batalha de mentes brilhantes e um jogo de gato e rato onde cada um tenta fazer uma jogada mais inteligente que a outra. Todavia, enquanto L preserva certos princípios éticos e humanitários, Kira entrega-se aos delírios da “justiça” e manutenção do poder a qualquer custo. Conforme a série se desenvolve, mais pessoas chegam para atrapalhar ou juntarem-se aos planos de Light. Cheio de reviravoltas e revelações surpreendentes, Death Note é um anime que acima de tudo leva o espectador a repensar temas polêmicos.

Uma campanha de Death Note para 3D&T

Não é muito difícil criar um personagem para jogar uma campanha ambientada no mundo de Death Note. Tudo se passa no Japão moderno (mas o mestre pode escolher qualquer outra cidade do mundo), com tecnologia e costumes a que estamos habituados. Os personagens devem ser humanos Novatos (5 Pontos) ou Lutadores (7 Pontos) e ficam restritos os Kits, Vantagens e Desvantagens a serem comprados apenas aqueles realistas e modernos (nada de futuristas, medievais ou fantásticos).

Como a campanha gira em torno do Death Note, é essencial que algum personagem importante possua o caderno da morte dado por um Shinigami, seja ele PC ou um NPC. A partir daí, o jogo pode seguir no sentido de caçarem quem é o portador do Death Note, fugir de um grupo ou seita liderada por ele, ou mesmo se aliando a ele para atingirem seus objetivos, que podem ser os mais diversos possíveis (use a criatividade). Esse é o jogo que você precisa escolher se está do lado dos mocinhos ou dos bandidos. Ah… e às vezes os mocinhos agem como bandidos e vice-versa.

Death Note (0 ponto): O artefato que dá nome ao anime, o Death Note é o caderno da morte que todo Shinigami possui. É nele que é possível escrever o nome completo da pessoa alvo e controlar a causa de sua morte. Em termo de regra, esta vantagem representa o item Death Note, o qual possui poderes e limitações bem específicas (veja mais abaixo em “Regras do Death Note”). Obtê-lo é como ser dono de uma fonte de imenso poder, como se fosse mágico (e de fato é). O Death Note emula uma combinação bem específica das magias Desejo e Dominação Total em um único ato. O Desejo é devido a manipulação em níveis razoáveis da própria realidade e dos eventos que ocorrem no percurso da morte da vítima, e a Dominação Total é devido ao forte controle sobre a vontade e ações da vítima no percurso da sua morte (ao ponto de cometer suicídio). Assim sendo, o Death Note é um artefato sobrenatural que usa essas duas magias poderosas sem gasto de PMs, sendo ele próprio o fetiche para elas, além, é claro, das regras sobre usos e restrições que devem ser seguidas.

O detentor do Death Note geralmente o usa apenas inicialmente, pois não consegue suportar a ideia de possuir um caderno da morte consigo, seja por medo, motivos religiosos ou morais. Geralmente, somente quem possui algum grau de insanidade, psicopatia ou forte motivação se tornaria de fato um Portador do Death Note (veja abaixo no Kit de mesmo nome). Se alguns pré-requisitos não forem atingidos, você não poderá comprar o Kit Portador do Death Note e eventualmente se desfará do caderno em 1d+1 dias. Se você passar mais de uma semana em posse do Death Note receberá gratuitamente uma destas desvantagens, Procurado ou Assombrado, dependendo do seu uso do caderno. Estas desvantagens representam os inimigos e investigações que serão formadas para te caçar, além da dor de cabeça de ter diversas pessoas atrás do caderno, ficando paranoico e obcecado em escondê-lo. Se estas condições forem atingidas, você pode comprar o Kit Portador do Death Note.

Novo kit: Portador do Death Note

Exigências: Alguma insanidade de pelo menos -1 ponto; Procurado ou Assombrado; Death Note.

Função: Baluarte ou dominante.

Este Kit é exclusivo para o personagem que obteve o Death Note e já o detém a mais de uma semana. Agora você conhece diversos segredos do Death Note, sabe bem sobre os shinigamis e já memorizou diversas regras do caderno, sabendo usá-las ao seu favor.

Aliado shinigami: O Shinigami dono original do Death Note que você está em posse, passará a te acompanhar e agirá como um aliado. Embora o deus da morte não possa interagir diretamente com os humanos (afinal ele é um espírito), nem matar para te ajudar (pois isso resultaria na morte do próprio shinigami), eventualmente o mestre pode usá-lo para dar dicas importantes e ser os “olhos” e “ouvidos” do portador do Death Note para evitar emboscadas. Role 1d6 para cada situação que queira a ajuda do shinigami, se der um resultado par, ele irá te ajudar de bom grado.

Advogado de regras: você sabe de cor todas as regras do Death Note e aprendeu a usá-las ao seu favor, até melhor que o próprio shinigami. Você consegue manipular as circunstâncias para melhor tirar proveito delas. Em termos de regras, sempre que alguém estiver o investigando, ou algum plano seu relacionado ao Death Note, você só será pego ou o plano descoberto se o investigado passar duas vezes consecutivas no teste de perícia em questão.

Olhos de shinigami: se o portador do Death Note possui este poder, praticamente não haverá limites para a sua letalidade. Os olhos do shinigami é um poder concedido pelo próprio Shinigami através de um contrato. Os olhos de shinigami lhe dão a capacidade de poder enxergar a expectativa de vida e o nome real das pessoas. Os números e letras aparecem sobre a cabeça dos alvos, bastando simplesmente que você olhe o indivíduo. O preço para esse poder é alto. O shinigami cobra a metade da sua expectativa de vida para isso (veja mais abaixo). Esse poder permanecerá ativo constantemente, até que você morra ou se desfaça voluntariamente da posse do Death Note e a memória relacionada ao caderno apagada. Para poder obtê-lo novamente, é preciso ter a posse do Death Note novamente e fazer um novo contrato pelos olhos, onde será cobrado mais uma vez a metade da sua expectativa de vida restante (Ou seja, será reduzida para um quarto).

Expectativa de vida

Um fator importante em Death Note é a expectativa de vida de um personagem, visto que ela é direta ou indiretamente afetada em situações que envolvam Shinigamis e poderes como os Olhos de Shinigami. A expectativa de vida é algo extremamente variado, pois varia de acordo com o local em que o indivíduo está inserido. É logico que países desenvolvidos apresentam habitantes com maior expectativa de vida, uma vez que oferecem melhores condições de vida, saúde, segurança, emprego, educação, saneamento básico e infraestrutura. Se não levarmos em conta alguns fatores aleatórios ou elementos periculosos em que não há controle, como acidentes de trânsito, violência ocasional e doenças (azar nas rolagens dos dados também!), o indivíduo geralmente viverá, em média, entre 80 a 90 anos dentro da campanha. Não é interessante que o personagem jogador saiba a sua própria expectativa de vida, e nem mesmo que o mestre a estabeleça arbitrariamente. Afinal, os fatores aleatórios não são controláveis, o que pode tornar incerto uma morte por causas naturais. São justamente esses fatores aleatórios, intensificados pelas decisões precipitadas e incertas (e estúpidas) que comprometem a vida do personagem, tornando sem sentido calcular um número fixo de anos de vida em uma campanha de RPG.

Em vez de se preocupar com quantos anos de vida um personagem viverá, é melhor voltar a atenção ao poder Olhos de Shinigami, que cobra metade da sua expectativa de vida. Afinal, como mensurar a metade de uma expectativa de vida? Simples, um indivíduo que tem metade da sua expectativa de vida reduzida, terá proporcionalmente o dobro das chances de morrer por eventos que podem comprometer sua integridade física. Ou seja, uma expectativa de vida reduzida é equivalente a uma maior probabilidade de que fatores casuais possam te matar. Funciona assim: sempre que precisar rolar um teste de R para resistir a venenos, doenças ou demais mazelas que comprometam sua integridade física, sofrerá um redutor de -1. Você passará a ter o dobro de chances de ser afetados por eventos aleatórios danosos (como acidentes naturais, acidentes de trânsito, ataques de animais, violência humana, bala perdida…) nas rolagens feitas pelo mestre, como se você estivesse amaldiçoado com um azar constante. Além disso, seus testes de morte passam a ser rolados com um 1d+1 (ou seja, um resultado 5 causa morte instantânea, como se tivesse tirado um 6).

Personagens Principais

Light Yagami (Yagami Raito) é o personagem principal e anti-herói do anime/mangá Death Note. Light é o aluno número 1 do seu país e é filho do chefe da polícia. Light vê no Death Note uma forma de mudar o mundo e fazer real justiça, custe o que custar. Na primeira fase do anime, ele usa Misa Amane, a qual possui o poder dos olhos do shinigami. Misa é uma modelo famosa, cantora e atriz que está apaixonada por Light. Ela, assim como Light, é corrompida pelo poder que vem com a posse de um Death Note. No entanto, ao contrário da Light, ela não deseja tornar-se um deus, nem perde sua personalidade original. Sua jovialidade esconde uma menina profundamente distorcida e perturbada. Por causa da natureza cruel e manipuladora de Light, ela é apenas uma outra de suas vítimas, embora muito perigosa.

Kira (Light Yagami), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: impostor (identidade secreta, impostor), portador do Death Note (aliado shinigami, advogado de regras); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, patrono (polícia), poderes legais, aliado (Misa Amane), sortudo; Desvantagens: insano megalomaníaco e obsessivo (ser o deus do novo mundo), procurado (Kira); Perícias: manipulação, ciências, furtividade, armadilhas, disfarce, criptografia, jogos, inglês.

Misa Amane, 7N

F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: celebridade (fã clube, sou uma celebridade!), portadora do Death Note (aliado shinigami, olhos do shinigami); Vantagem Única: humano; Vantagens: aparência deslumbrante, boa fama; Desvantagens: insana obsessiva (servir a Light), procurada (aliada de Kira); Perícias: artes, lábia, sedução, inglês.

L Lawliet, conhecido como L, é o principal antagonista de Light na série. Ele é um detetive inglês de consultoria internacional enigmático, sem rosto e altamente estimado que se comunica apenas por meio de seu assistente igualmente inexplicável: Watari, que atua como sua ligação oficial com as autoridades. Embora todo o seu passado esteja envolto em um vazio de mistério, ele ganhou uma reputação altamente estimada por resolver inúmeros casos de crimes e perplexos mistérios homicidas ao redor do mundo e é considerado um dos melhores detetives do mundo. Ao longo da série, ele observa e espia as atividades de Kira, eventualmente se aproximando de Light. L tem hábitos estranhos, como se sentar de jeito diferente e uma compulsão por todo tipo de doces.

L (Lawliet), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: especialista (profissional treinado) e agente secreto (identidade secreta); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, contatos, riqueza, boa fama, poderes legais, aliado (Watari); Desvantagens: insano compulsivo (comer doces), código de honra da honestidade, devoção (prender criminosos), segredo (identidade secreta); Perícias: investigação, ciências, lábia, intimidação, hipnose, punga, jogos, japonês.

Regras do Death Note

Aqui estão todas as regras do Death Note que apareceram na obra. Algumas delas nunca precisarão ser utilizadas, devido a sua improbabilidade de ocorrência. No entanto, é interessante conhecer as especificidades e limites para o que se pode fazer com o Death Note e todas as consequências em usá-lo.

  1. O humano que tiver o nome escrito no Death Note morrerá;
  2. A escrita do nome não terá efeito se o escritor não tiver em mente o rosto da vítima. Assim, pessoas que compartilham o mesmo nome não serão afetadas;
  3. Se a causa da morte for escrita dentro dos próximos 40 segundos após o nome ser escrito, assim acontecerá, desde que a causa não seja impossível;
  4. Se a causa da morte não for especificada, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  5. Após especificar a causa da morte, detalhes dessa podem ser escritos nos 6 minutos e 40 segundos seguintes;
  6. Após este caderno tocar no solo, ele passa a ser de propriedade do mundo humano;
  7. O humano que tocar no Death Note logo após esse chegar ao mundo humano, será seu novo proprietário;
  8. O humano proprietário do Death Note poderá ouvir e ver o Shinigami que foi o dono original do caderno;
  9. O humano que utilizar o Death Note não poderá ir para o Céu nem para o Inferno;
  10. Se a data e hora da morte forem especificadas como parte da causa, assim será, desde que não seja superior à expectativa de vida da vítima;
  11. Mesmo não sendo o proprietário do Death Note, qualquer humano que o toque poderá ver e ouvir o Shinigami que é seu dono original;
  12. A pessoa em posse do caderno será seguida por um Shinigami até morrer. Esse Shinigami deve escrever o nome da pessoa em seu próprio caderno (caso tenha mais de um), na hora da morte dela;
  13. Se um humano utilizar o caderno, o dono Shinigami original deve aparecer para o humano em até 39 dias após esse uso;
  14. A princípio, o Shinigami não pode ajudar o proprietário atual, nem prevenir as mortes que ele pretende causar;
  15. O humano com posse do Death Note pode obter os Olhos de Shinigami e, com isso, ver os nomes e expectativas de vida das possíveis vítimas. Essa troca custa metade da expectativa de vida do humano;
  16. A causa da morte deve ser fisicamente possível em todos os sentidos. Se envolver doenças, deve haver tempo hábil para a doença se manifestar. Se envolver locais, deve ser possível que a vítima esteja nele. Qualquer inconsistência na causa da morte causará o ataque cardíaco;
  17. O material para escrita pode ser qualquer um (tinta, sangue, batom, etc.). O caderno funcionará se o nome for escrito de forma legível;
  18. A causa e os detalhes da morte podem ser escritos antes do nome. Para funcionar, o proprietário tem 19 dias (conforme o calendário humano) para colocar o nome em frente à causa descrita;
  19. Mesmo não tendo a posse, qualquer humano pode escrever no caderno e causar o mesmo efeito;
  20. A vítima ficará imune aos efeitos do caderno se seu nome for escrito errado quatro vezes de forma não intencional;
  21. Se uma pessoa escrever errado quatro vezes intencionalmente, ele morrerá e a vítima continuará vulnerável ao caderno;
  22. No caso de pessoa que tenha desistido da posse de seu Death Note, entrar em contato físico com outro Death Note terá suas memorias de volta enquanto manter contato físico com o caderno;
  23. Se suicidar é uma forma possível de morte. A princípio, qualquer ser humano pode pensar em cometer suicídio;
  24. Qualquer causa de morte que mate outros humanos não vai funcionar. Neste caso, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  25. Após a escrita da causa da morte, essa pode ser modificada quantas vezes quiser, bastando para isto riscar com duas linhas retas a causa anterior e definir a nova em até 6 minutos e 40 segundos;
  26. Mesmo podendo ser alterada a causa e hora da morte, a morte em si nunca poderá ser evitada após a vítima ter seu nome escrito;
  27. Se o caderno for perdido ou roubado, o dono original perderá sua posse se não recuperá-lo em 490 dias;
  28. Só podem existir 6 Death Notes simultaneamente no mundo humano sendo assim se 1 sétimo Death Note existir simultaneamente com os outros 6 apenas os 6 primeiros surtirão efeito sendo o sétimo não passando de um caderno comum;
  29. Após abrir mão do caderno, mesmo que a troca dos Olhos de Shinigami tenha sido realizada, o humano perderá tais olhos, além da memória. Já a metade da vida paga pelos olhos não será devolvida;
  30. O caderno pode ser emprestado ou alugado, sem haver a troca de posse;
  31. O humano com o caderno emprestado não será seguido pelo Shinigami. Além disto, o humano com o caderno emprestado não poderá realizar a troca pelos Olhos de Shinigami;
  32. A princípio, não é impossível que um Shinigami tenha dois Death Notes, deixe cair um no mundo humano e mantenha um em sua posse;
  33. Um Shinigami não tem obrigação de explicar as regras do caderno ao humano;
  34. Um Shinigami pode estender sua vida ao escrever nomes humanos no caderno, ficando com o restante da expectativa de vida da vítima. Humanos não podem fazer o mesmo; Um Shinigami não pode ser morto por meios humanos, mas existem formas de matá-los que nem os mesmos tem conhecimento;
  35. Uma das formas de matar um Shinigami é fazê-lo salvar intencionalmente a vida de um humano. Ao fazer isto, sua expectativa de vida será passada ao humano salvo e o Shinigami morrerá;
  36. Uma página ou mesmo um pedaço do caderno tem o mesmo efeito do caderno; se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, a prioridade será dada àquele que foi escrito primeiro, independentemente do horário estipulado para a sua morte;
  37. Se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, com uma diferença de até 0,06 segundos, essas descrições serão consideradas simultâneas, invalidando ambas. Assim, a pessoa que teve seu nome escrito no caderno não morrerá;
  38. Uma causa de morte só pode se estender em um período de até 23 dias;
  39. Uma causa de morte só pode ocupar, no máximo uma página do caderno;
  40. O nome de uma pessoa só pode ocupar uma página do caderno, contando frente, e verso da mesma, sendo assim o nome de uma pessoa pode ser escrito na frente da página, e seu sobrenome no verso da mesma;
  41. A causa da morte e as circunstancias da mesma podem ser escritas antes do nome sendo assim todos os nomes escritos após a causa morrerão pela mesma sendo escritos em um período de 40 segundos;
  42. O humano que usar o Death Note, após sua morte, irá ao mesmo destino das pessoas mortas por ele, nesse caso, o vazio.
Matéria adaptada por: Maiko “MyKing” Dantas

Baixe aqui o PDF com este conteúdo todo de Death Note para 3D&T para você usar sempre que quiser!

Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!

Lira – Távola do Dragão

Lira é uma Guerreira que usa artes marciais orientais e uma katana. Criada por Lúcia Lemos para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Cabelos pretos, lisos e compridos amarrados por um rabo de cavalo e olhos castanhos avermelhados. Corpo definido, ombros largos, braços fortes, 1,60m de altura, pele bronzeada pelos treinos ao ar livre. Usa armadura de couro leve por baixo das vestes largas, que lhe permitem esconder a espada e lutar com mais liberdade.

Comportamento

Animada, determinada e questionadora. Mente sorrisos e empolgação para esconder sua raiva, tristeza e saudade. Precisa aprender a ter paciência, sabedoria e sente um profundo remorso. Anseia por vingança, mas sabe que precisa ficar mais forte e por isso é obcecada por novos combates e aprender novas habilidades. 

Poderes

Lira se especializou em combate corpo-a-corpo, especializando-se em ataques de alcance curto e médio com sua katana. Está sempre pronta para reagir a ameaças e consegue entrar num modo de combate de foco total. Seu melhor atributo é Força e sua Destreza e Constituição ficam empatados em segundo lugar. 

Histórico

Foi discípula prodígio de um dojo em um vilarejo afastado entre montanhas. Tinha uma irmã mais velha chamada Lorraine, que a criou desde pequena, pois seus pais morreram quando eram crianças. Como Lira era agitada e briguenta, Lorraine a levou ao dojo para ajudá-la a direcionar sua raiva e desenvolver suas habilidades. Anos depois, Lorraine perdeu seu marido em um ataque de monstros, se tornando profundamente melancólica. Lira viu sua irmã melhorar um pouco depois que ela virou ajudante de um mago misterioso que havia chegado na vila se apresentando como curandeiro e dizendo ter contato com os mortos. O mago prometeu que, se ela estudasse e treinasse com afinco, poderia falar com o espírito de seu marido. Por algum tempo, as irmãs foram uma boa dupla no combate contra monstros e bandidos que ameaçavam seu lar. Um dia, Lira decidiu partir em uma breve viagem para aperfeiçoar seus golpes com a espada e acreditou que o mago protegeria a vila. No entanto, ao voltar meses depois, encontrou a sua vila devastada. Pior: não encontrou o corpo da irmã. Soube que o mago havia criado um exército de mortos-vivos composto pelos seus vizinhos e membros da vila assassinados. Lira decidiu ir atrás desse homem em busca de vingança e deseja encontrar o corpo de Lorraine para que ela não seja usada no exército, mas não sabe o que fará se tiver que lutar contra ela.

Objetivo

Adquirir mais força e poder enfrentando o labirinto para conseguir realizar sua vingança e conseguir uma arma que possa derrotar o mago.

Terra Natal

Vila Yamaguchi. Hoje, está devastada por forças das trevas e cercada por uma espécie de miasma. Lira treinou desde pequena no Dojo Iorun, que foi parcialmente destruído, mas não foi cercado pelo miasma por estar em uma colina, se tornando sua casa por algum tempo e esconderijo da armadura de seu falecido mestre. Lâminas do Norte é a ferraria do senhor Yamada, que forjou a espada da Lira e as principais armas e ferramentas para as pessoas de seu vilarejo. Por estar afastada e próxima à cidade grande, não sofreu com a ira do mago. Apesar de Yamada ser um pouco ríspido, Lira o vê como seu único “parente/amigo” vivo e costumava ir lá quando se sentia solitária. Yamada sempre a recebe com uma xícara de chá de morango, mas pede que ela o ajude a cuidar da loja.


Para ver Lira em ação, clica aqui e conheça A Távola do Dragão.

Para ler mais sobre nossa campanha, clica aqui e descubra os mistérios do Labirinto do Limiar.

Conexão com o futuro #6 – Retropunk

Na última da nossas conexões com o futuro Retropunk darei algumas sugestões para campanhas nesse cenário cyberpunk. Dessa forma, fique comigo se você se interessa por toda essa discussão sobre o que punks como seus jogadores podem operar nesse mundo. Valendo lembrar que cada mesa tem suas próprias características, facções, megacorporações e objetivos.

Sem mais delongas, começaremos pelo clima. Qualquer jogo cyberpunk vai abordar o futuro sombrio onde a tecnologia se tornou o recurso mais importante e o único que é levado em consideração. Tecnologia é poder. Tudo o mais foi reconsiderado e deixado para trás. Por isso, em minha opinião, o melhor clima possível para esse jogo é uma fantasia sombria.

Futuro Retropunk

Realidade híbria Retropunk

Antes de tudo, sempre recomendo que em um sistema novo, você, leve seus jogadores para conhecerem o novo mundo em que estarão jogando. Certamente para uma exploração. Coloque-os como os novos punks começando uma vida como mercenários de aluguel, fazendo trabalhos para todas as pessoas que tem recursos, seja financeiro (moeda) ou, definitivamente, tecnologia.

Dentro de Retropunk, uma megacorporação sempre vai querer derrubar a outra, isso não é novidade. Sempre vão querer serviços como sabotagem, roubo, furto, assassinato e recuperação de objetos perdidos. Certamente uma campanha iniciaria onde uma organização quer recuperar um objeto que foi roubado, por uma facção ou por uma megacorporação. Sem dúvidas ela poderia finalizar com o objeto sendo tão importante que levaria uma megacorporação dominante a falência.

Diversos inícios…

Cenário Retropunk

Os punks podem ser ex-corporativos, contratados como mercenários e até mesmo membros que querem formar uma facção ou uma megacorporação. Por isso, seu início pode ser, sim, nas ruas, sobrevivendo todos os dias e podendo enfrentar um inimigo por vez. Por outro lado, ele pode começar por cima, já tendo muito recurso e com diversas informações de como manter seu império.

Outra oportunidade refere ao mundo híbrido, de realidade virtual. Isto, inclusive, é excedente ao jogo Cyberpunk 2077. Um jogo inteiro feito no ciberespaço onde os jogadores podem ter acesso a outro universo de informações e possibilidades. Oportunamente eles poderiam encontrar hackers inimigos, que dominam essa realidade virtual, descobrir informações sobre as megacorporações e afetar facções e toda a realidade.

Um bom jogo sempre possui um bom vilão

Vilão Retropunk

O futuro retropunk não é diferente de qualquer outra realidade. Geralmente aqui os vilões são organizações ou facções, ou seja, são construtos coletivos. Em suma, nada impede que o chefe, CEO ou o líder de uma gangue seja o grande vilão, a criatura odiável ou que cause identificação que você queira. No entanto, conclua que um bom jogo precisa de um antagonista à altura dos grandes feitos dos personagens, só assim estaremos motivados até o fim de nossas campanhas.

Por fim, nossa jornada se encerra, punk, gostaram dessa viagem ao cyberfuturo? Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse nos textos anteriores, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Te vejo na próxima jornada!

Regras para Mercenários em 3D&T

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?

E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.

Aliados de Aluguel

Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.

Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.

Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.

Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.

Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T

Holgar 

(conhecido como Morte aos Fracos) 

Kit: Bárbaro (6 P)

Função: Tanque

F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2

Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)

Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.

História

Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele. 

Talo

(conhecido como Desossador de Traíra)

Kit: Guerreiro (6 P)

Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3

Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)

Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.

TomliriamKit: Mago de Combate (7 P)

Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.

Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Conexão com o futuro #5 – Retropunk

Hoje trataremos sobre as megacorporações Retropunk! Primeiro falaremos sobre a relevância e influência que as megacorporações tem no futuro cibernético, isso porque ela começa a existir e ter poder, de fato, quando a tecnologia virtual passa a ser mais poderosa do que apenas o trato presencial. Posteriormente, pensaremos em como criar uma megacorporação pro teu jogo.

Tratando-se de um jogo de ficção científica, não creio ser ruim quando a fantasia se apoia sobre a realidade, sendo mais claro, utilizar-se das megacorporações que existem hoje para uma boa base de mundo não é ruim. Ademais, todo uso precisa de parcimônia, afinal, como poderiam as empresas de nossa realidade prosperarem até um nível de dominação? É isso que vamos construir juntos.

O real poder do hipercapitalismo

humanos são descartáveis em Retropunk!

É dito que em um futuro, o capitalismo não poderá mais ser revertido – ao menos em uma realidade cyberpunk – e que ele evoluiu, estamos anos a frente de seus opositores. Seu poder será tão grande que uma megacorporação será, sozinha, mais poderosa economicamente do que os países em que está funcionando. Definitivamente essa realidade não está longe da nossa.

Com esse imenso poder aquisitivo, os corporativos (aqueles que são lideres e poderosos nas organizações) são os verdadeiros “donos” da cidade. Eles manipulam a política e fazem politicagem, eles movem suas peças no xadrez para sabotagem, assassinato, roubo, furto e todo tipo possível de crime para continuarem no poder. Em suma, o hipercapitalismo é o grande vilão em Retropunk.

 

Megacorporações Retropunk

Megacorporações Retropunk

O livro, diferente de outros grandes títulos cyberpunk, não procura definir para você quem serão as grandes megacorporações. Dessa forma, caberá a você definir a história, cultura, objetivo, forma de agir e mercado de uma corporação. Sem dúvida definir sobre o primor de cada uma dessas empresas é dizer onde ela estará localizada dentro do jogo.

Pensemos juntos, as áreas onde as megacorporações certamente se desenvolverão estão associadas a: segurança, privacidade virtual, economia bancária, armamento, combustível, veículo, viagem, medicina e etc. Existem diversos outros tipos de empresas que podem ter sido bem-sucedidas em seu meio e agora dominam completamente o mercado em suas áreas. Ademais, não podemos esquecer que elas são competitivas entre si, e que também tem conflitos.

Boa parte das campanhas em Retropunk podem acontecer porque uma megacorporação pagaria os punks para fazerem um trabalho sujo. Evidentemente, nosso personagens não precisam ser honrados nesse mundo de guerras, eles tem por objetivo sobreviver e angariar recursos para destruir essas megacoporações. Finalmente, é trabalhando para um contato, facção ou megacorporação que você vai destruir o sistema.

Malditas megacorporações! Quanto a você, se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro e quarto textos. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!

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