Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Mês passado, falamos sobre o Conclave do Santo Vivo e como a maior posição da Igreja dos Criadores Invisíveis é criada. Porém, ainda não falamos sobre a Igreja dos Criadores Invisíveis e seus devotos. Eles são os alvos da nossa analise nos Santos Escritos de hoje.
Disclaimer
Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Os Deuses Invisíveis são desgostosos de seu mundo criado.
Verde e Bom
O mundo do cenário de Ghanor foi criado pelos deuses. Esses deuses não tem nome, não tem rosto, se expressam apenas a seus anjos e na Caverna da Anunciação. Tão distantes e tão poderosos, ouvir sua voz diretamente ou ver seus rostos iriam destruir automaticamente qualquer mortal.
Porém, durante os episódios do Nerdcast RPG e dos livros de A Lenda de Ruff Ghanor, nós temos algumas coisas que são praticamente certezas: os deuses não são onipotentes ou oniscientes, ou se são, não se importam de interferir diretamente no mundo dos mortais.
Os deuses não tem pressa para cumprir seu propósito, e o mais importante: os deuses podem ser convencidos, mesmo que seja difícil.
Ruff Ghanor, o protagonista da quadrilogia de livros, passou sua vida inteira tentando convencer os deuses que poderia fazer o mundo voltar a ser verde e bom. Os protagonistas do Nerdcast RPG tentaram convencer os deuses a não lançar um novo Devorador de Mundos.
Diversos personagens que tiveram contato indireto com esses deuses, através de anjos, conseguiram convencê-los a algo. Então não seria loucura imaginar que, em algum momento, mortais possam convencer os deuses a conceder milagres.
Apesar de odiar sua criação, não seria loucura imaginar que os deuses possam ter concedido ou concedam milagres aos seus clérigos.
Intervenção Divina
Nunca fica claro, mas dá a entender que os Deuses concedem as magias que os Santos concedem aos seus devotos, e apesar de terem ordens separadas, todos os Santos são ligados, de alguma maneira, a Igreja dos Criadores Invisíveis. Mas um clérigo ligado diretamente a Igreja, que respeita todos os santos, mas principalmente a instituição e, por algum motivo, tem seus poderes, pode ser uma realidade em qualquer momento do cenário de Ghanor.
Houve uma vez que os deuses interferiram diretamente, que foi no nascimento do Santo Vivo, mas após isto, raramente vemos eles enviando algum representante direto ou dando poderes aos mortais. Porém, após os eventos do final da segunda trilogia do Nerdcast RPG, os deuses tenham se convencido a permitir que aqueles que os adoram tenham poderes. Ou talvez, a fé de que a simples crença nos deuses concede poderes tenha feito cada vez mais clérigos dos Deuses Invisíveis apareçam.
Clérigos são tanto lideres militares quanto espirituais.
O Clérigo dos Criadores Invisíveis
Em termos de regra, um clérigo pode escolher ser devotos dos Criadores Invisíveis que, apesar de não se importarem com a sua criação (sabendo o clérigo ou não), por algum motivo que apenas eles sabem, concedem poderes e magias aos seus devotos.
Símbolo Sagrado. Um olho aberto sobre uma nuvem de raios. Norma. Não podem usar armas cortantes ou perfurantes. Poder Concedido. Recebem Resistência a magias divinas +2.
Lista de Magias
Devotos da Igreja dos Criadores Invisíveis podem lançar qualquer magias pertencente as listas dos demais Santos, com exceção das listas de São Arnaldo e de São Ruff Ghanor.
Mesmo devotos de deuses que desejam destruir a humanidade, ainda podem inspirar forças do bem.
Paladinos dos Criadores Invisíveis
Paladinos vieram como distinção em Ghanor, na Dragão Brasil Especial – Ghanor do financiamento Tesouros de Ghanor, e também temos uma matéria de como se jogar com Paladinos em Ghanor, mas que tem dois anos já.
Seja jogando com a classe própria, como sugerimos na matéria, ou como a distinção, conforme o almanaque, a pergunta que fica é; A Igreja dos Criadores Invisíveis teriam paladinos?
Porque não
Paladinos são campeões do bem, normalmente de Ordens próprias ou de santos que realmente querem o bem da humanidade. Como os deuses cansaram de sua criação, é estranho pensar que Paladinos seriam escolhidos por eles para poder salvar os humanos.
Porque sim
Independente da causa, a escolha de ser um herói do bem vai do personagem, independente da fé. Nem todos os Santos, necessariamente, são heróicos, mas nada restringe a eles terem Paladinos. Logo, um devotos dos Criadores Invisíveis que deseja o bem dos mortais, poderia muito bem se tornar um Paladino.
As regras dos Paladinos
Se decidir se tornar um Paladino dos Criadores Invísiveis, você não precisa seguir uma norma, além do seu juramento base de Paladino da Marca da Distinção (ou do Código do Herói, se estiver usando a classe presente em Tormenta20 JdA pág. 82). E, assim como o Clérigo, recebe Resistência a magia divina +2.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook sobre anarquistas do século XIX Archonan, de Ivan Luiz “Slayer”. Este netbook apresenta informações para a nova sociedade secreta chamada Archonan, contextualização sobre os movimentos anarquistas do século XIX especialmente na Europa, e uma lista de personagens ligados à sociedade secreta.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Archonan, apresentando detalhadamente esta nova sociedade secreta e ainda com a contextualização histórica para sua fundação.
Personagens, com uma lista de NPCs com histórico e ficha de personagem: Paulo de Oliveira, Richard Standford, Verônica Galdini, e Max/Mike Sterenlicht.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Archonan!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!
A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.
PARTE 1 – A Flor do Eclipse
Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.
Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.
Contexto inicial:
Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.
O Jantar
Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.
Revelação
Krön levanta um brinde:
“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção. ”
Ele então anuncia:
– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.
– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.
– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.
“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei. ”
Desfecho imediato:
A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.
PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE
A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.
OBJETIVO DOS JOGADORES
Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
Para isso, eles precisarão:
Se inscrever no torneio,
Passar pelas eliminatórias,
Investigar disfarçadamente os outros competidores,
Sobreviver a confrontos brutais.
O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO
A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.
LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)
1. Shiruba “A Serpente de Sangue”
Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.
2. Dunkan Raijin
Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.
3. Sendo, o Lutador Pacífico
Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.
4. Kaori “Punho do Vulcão”
Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.
ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo
🌴 CENÁRIO
A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
Competidor [vermelho]
Suporte/Técnico [azul]
Jornalista autorizado [verde]
Convidado especial [amarelo]
Divisão de Tarefas dos Jogadores
COMBATENTES
Precisam se registrar no sistema do torneio.
Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.
INVESTIGADORES
Podem se disfarçar de:
Técnicos,
Jornalistas,
Convidados vips.
Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
Devem identificar:
Quem é Sendo (ou o portador da chave),
Qual dos NPCs está sabotando,
Se há membros de Krön infiltrados.
PONTOS DE INTERESSE NO MAPA
Arena principal — para grandes combates televisionados.
Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.
Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”
Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:
“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”
Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.
ATO 2 – Missão: Rastros da Chave
Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.
SETOR 1 — Arena de Treinamento
Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.
Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro
Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.
Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso
Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.
Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores
Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.
Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.
ATO 3 — O Último Golpe do General
Conclusão das Investigações:
Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:
O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.
E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:
“O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:
“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”
E, virando-se lentamente aos jogadores:
“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”
Ele olha para os jogadores e diz:
“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”
🗝A Chave-Código é Ativada
O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.
Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.
O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:
“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”
Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.
Para ativá-lo, os jogadores precisarão:
Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).
Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)
Este artigo com a apresentação do Culto a Nidhogg foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a figura de Nidhogg nas tradições judaico-cristãs, o uso do Culto a Nidhogg em outros sistemas além do GURPS, mais detalhes sobre o Culto como rituais, práticas, recursos e aliados, e uma aventura pronta conectada a estes cultistas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Esses últimos meses tenho me dedicado a narrar aventuras one-shots, em um espaço cedido pelo Shopping Mestre Álvaro que fica próximo a minha casa, na região da Grande Vitória/ES, para que os jogadores possam conhecer mais sistemas e cenários diferentes de RPG. Para poder facilitar meu trabalho tive a ideia de replicar uma dica que já dei neste blog sobre usar a mesma história atravessando vários sistemas diferentes (para saber mais clique AQUI), continuando a trama e trocando apenas os cenários e as regras. Com isso criei um adversário para estas aventuras: o Culto a Nidhogg, e passei e usá-lo nas tramas das aventuras one shots que estou narrado. Vou explicar agora do que se trata esse culto e como você pode usá-lo em suas histórias.
QUEM É NIDHOGG?
Nidhogg, ou Níðhöggr, é uma figura conhecida na mitologia nórdica, descrita como um dragão ou uma serpente gigantesca. Seu nome pode ser traduzido como “O Percutor da Malícia” ou “Aquele que Golpeia com Ódio”. Nidhogg é conhecido por roer as raízes mais profundas da Yggdrasil, a árvore do mundo que conecta os nove reinos da cosmologia nórdica. Acredita-se que ele tenta destruir a árvore, que é fundamental para a estrutura do universo. Essa ação simboliza a constante ameaça de destruição e o ciclo de morte e renovação.
Nidhogg vive em Niflheim, o mundo inferior dos mortos, próximo ao poço de Hvergelmir, onde corpos condenados sofrem tormentos eternos, e desempenha um papel vital no mito nórdico, particularmente na cosmologia e na escatologia. Durante o Ragnarök, o apocalipse nórdico, Nidhogg ascenderá de Niflheim à Midgard, o mundo dos homens, trazendo consigo os corpos dos mortos para a batalha final. Este evento marca o fim do mundo conhecido e o início de um novo ciclo de existência.
A lenda de Nidhogg possui diversas interpretações ao longo do tempo. Originalmente, ele representa as forças destrutivas da natureza e a inevitabilidade da morte e decadência. No entanto, alguns estudiosos sugerem que a descrição de Nidhogg e seu papel no ciclo de destruição e renovação pode ter sido influenciada por conceitos cristãos introduzidos na Escandinávia durante a cristianização.
AS AVENTURAS
Durante o mês de Maio usei cenários e sistemas que tivessem ligação com os Mitos de Cthulhu. Usei a ideia do Culto de Nidhogg para fazer um fio condutor entre as histórias que iria contar.
Usei ainda o culto de Nidhogg em outras duas one-shots. Uma de GURPS Conan, mostrando que o culto à criatura e sua vinda para a Terra aconteceram na Era Hiboriana, na região de Stygia, famosa por adorarem Set, o Deus Serpente, e outras divindades em forma de cobra. A aventura procurava explicar como o contato de um guerreiro de Vanaheim com o culto fez com que ele levasse a crença nessa divindade para seu povo, traçando a origem da crença nórdica em Nidhogg. A outra aventura foi em GURPS Voodoo: The Shadow War, onde os jogadores eram guerreiros vodu que combateram adoradores de Nidhogg em New Orleans.
USANDO O CULTO A NIDHOGG
Vou deixar abaixo algumas das anotações que fiz para desenvolver a ideia do Culto a Nidhogg para que vocês possam usá-lo em suas aventuras. Lembrando que ele pode ser atemporal e usado em qualquer universo (de D&D a Shadowrun) usando um pouco de criatividade e modificando o que desejaram na descrição abaixo.
Nome do Culto: Os Devotos de Nidhogg (para o público em geral se chamam Culto a Ouroboros).
Descrição Geral: Os Devotos de Nidhogg são um culto secreto e antigo dedicado à adoração de Nidhogg, o dragão/serpente que rói as raízes de Yggdrasil. Eles acreditam que, ao acelerar a destruição da árvore do mundo, podem trazer o Ragnarök mais cedo, resultando na purificação do mundo e no início de uma nova era sob a liderança de Nidhogg. Este culto opera nas sombras, manipulando eventos para provocar caos e destruição, alinhando-se com o desejo de Nidhogg de corroer as fundações do cosmos.
Líder do Culto:Nome: Eirith, a Corruptora Descrição: Eirith é uma antiga bruxa viking que, através de visões perturbadoras, recebeu a missão de servir a Nidhogg. Ela é um mulher de aparência desgastada, com longos cabelos cinzas e olhos que brilham com uma intensidade quase febril. Eirith possui um profundo conhecimento das artes necromânticas e é capaz de se comunicar com os mortos. Dizem que ela tem vários séculos de existência, e troca de corpo com mulheres mais novas de tempos em tempos.
Hierarquia do Culto:
Eirith, a Corruptora (Líder Suprema);
Profanadores das Raízes (Sacerdotes Principais);
Portadores do Caos (Agentes de Campo);
Cultistas de Niflheim (Membros Iniciados.)
Objetivos do Culto:
Destruição de Yggdrasil: Realizar rituais que enfraqueçam as raízes de Yggdrasil, usando magia negra e sacrifícios.
Provocação do Ragnarök: Semear discórdia e guerra entre os reinos (países) para acelerar a chegada do Ragnarök.
Coleta de Corpos: Sacrifício de pessoas para alimentar Nidhogg e fortalecer sua influência.
Espalhar a Fé: Recrutar novos membros e infiltrar-se em sociedades influentes para espalhar a adoração a Nidhogg.
Este artigo com a apresentação do Culto a Nidhogg foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a figura de Nidhogg nas tradições judaico-cristãs, o uso do Culto a Nidhogg em outros sistemas além do GURPS, mais detalhes sobre o Culto como rituais, práticas, recursos e aliados, e uma aventura pronta conectada a estes cultistas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Jogadores de Vampiro têm o estereótipo de gostarem de desenvolver bastante seus personagens. O famoso clichê de escrever cinquenta páginas de background e entregar pro narrador. Mas será que isso contribui de fato para enriquecer a experiência de jogo?
Hoje, portanto, vamos expandir um pouco nosso Guia de Construção de Personagens. Nele, aprendemos a montar a ficha e alguns conceitos iniciais. Vamos então ver como poderemos expandir esses conceitos em ganchos interessantes para contribuir com a narração e a construção da sua crônica.
Mortais
O Vampiro 5a Edição usa um sistema de Pilares, onde cada personagem precisa listar uma série de mortais que ajudam a ancorar a humanidade do vampiro. Porém, o que tenho notado, é que esse é um recurso valioso para o background do personagem muitas vezes negligenciado nas crônicas. Até porque muitos narradores preferem focar mais na sociedade vampírica do que em mortais comuns.
Na hora de fazer a ficha, muitos jogadores se resumem a listar alguns nomes de mortais e associá-los às convicções. Mas isso pode ser enriquecido elaborando um pouco mais a relação entre o vampiro e esses mortais. Escrever um breve parágrafo sobre como seu personagem conheceu e se interessou por esses mortais e, principalmente, o que sente em relação a cada um deles. Isso já pode servir para dar mais ideias para o narrador e os outros jogadores.
Da mesma maneira, outros personagens secundários, como aliados, contatos, carniçais e demais mortais que não sejam representados por uma vantagem podem receber tratamento semelhante. Assim, sempre que seu personagem falar com um carniçal ou com um contato, essa relação parecerá mais viva.
“Capítulo 27: Como eu conheci o delegado.”
Membros
Uma das características essenciais de Vampiro: a Máscara é a riqueza de descrições sobre a sociedade vampírica. Cada novo membro criado tem automaticamente uma relação com no mínimo um outro vampiro: seu criador.
Isso também é algo muitas vezes negligenciado por jogadores novatos e veteranos: criar um novo vampiro é sempre um ato proposital e consciente. Por esse motivo, o senhor de um personagem realizou o abraço com uma intenção em mente. Ele tinha planos, objetivos e desejos para com o neófito. Caso contrário, provavelmente ele seria um carniçal ou só mais uma vítima. Portanto, dentro das supostas “cinquenta páginas” de background, reservar algum tempo para detalhar a relação senhor-neófito é um dos capítulos mais importantes.
“Capítulo 5: O primeiro encontro com meu futuro marido.”
Seguindo-se a isso, esse mesmo senhor tinha relações com outros membros da sociedade vampírica. Aliados e inimigos, amantes e odiadores, todos fazem parte da vida de um membro que está há alguns anos vivendo entre vampiros. Exatamente por esse motivo, cada membro provavelmente vai ter alguma opinião ou visão sobre seu personagem simplesmente por ser cria de quem é.
Converse com o narrador sobre quem serão os principais NPCs da crônica e pense em como traçar algumas relações entre eles e seu personagem. Assim, na hora de preencher o mapa de relações da crônica (teremos um texto sobre isso em breve), você terá uma noção muito melhor de como explorar isso na história do seu personagem em termos de roleplay.
Cenário
Por último, cada cidade possui sua própria história, seus locais, suas idiossincrasias e vicissitudes. Conversar com o narrador a respeito de pontos importantes do plot da crônica pode dar excelentes ideias sobre como amarrar o background do seu personagem à própria cidade.
“Capítulo 13: O acidente no cinema e suas repercussões.”
Já conversei na minha série By Night, que retrata como criar cenários para suas crônicas, como o ponto mais importante quando se está desenvolvendo a cidade onde a história vai se passar é criar bons ganchos para os personagens. Para os jogadores, a mesma essência é válida: desenvolver melhor as relações do personagem com o ambiente e os personagens secundários dá ao mestre recursos para que ele possa criar uma experiência mais pessoal e dramática para os jogadores.
Então, se sua crônica gira em torno de um príncipe traidor que desertou para os Anarch, pense em como isso afetou seu personagem diretamente ou indiretamente. O novo príncipe vai honrar a concessão de seu domínio da mesma maneira que o antigo? A presença de um justiçar da Camarilla na cidade, junto com empresas de fachada que ele trouxe, pode atrapalhar seus negócios? Existe o risco do antigo príncipe e seus aliados próximos descobrirem que você era um espião desde o começo?
Por Fim
Jogar RPG é uma tarefa em conjunto. Não é dever exclusivamente do narrador divertir os jogadores, nem vice-versa. Cada um é responsável em cooperar com ideias, ganchos e cenas dramáticas para que todos se divirtam. Essa é a receita para criar uma crônica verdadeiramente memorável!
Castlevania é uma franquia de jogos de ação e aventura feitas pela Konami. Normalmente os jogos se passam no castelo do Conde Drácula, que enfrenta seus arqui-inimigos: o clã de caçadores de vampiros, os Belmont. O primeiro jogo saiu em 1986 para o NES e a franquia definiu, junto com Super Metroid o gênero Metroidvania, que se baseia em exploração de mapas e obter poderes e power-ups que te permitem acessar novas áreas do cenário.
Vampire Killer tá tremendo pra matar vampiro.
Caçadores de Vampiros explorando Castelos
A primeira trilogia que saiu para o NES, apenas em Castlevania II não se passa inteiro no castelo do Drácula. Tanto o primeiro jogo quanto o terceiro (que foi a inspiração para a série de mesmo nome), os Belmonts enfrentam diversos tipos diferentes de mortos-vivos em sua jornada atrás do Drácula, mas além disso, também tem diversos arsenais diferentes a sua disposição em sua cruzada contra o rei dos mortos vivos.
Kit: Caçador de Vampiros
Caçadores de Vampiro podem vir de diversos locais diferentes, e nem sempre pertencem apenas a uma família específica. Nos jogos Castlevania Bloodlines e Castlevania: Circle of Moon nem Belmont tem direito.
Mas mais importante que herança sanguínea, um caçador de vampiros é um ferrenho inimigo dos mortos-vivos e tem como objetivo de vida erradicá-los da existência.
Núcleo. Castlevania, Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA, Unipotência. Exigências. Luta, Mística; Artefato 2 (Arma), Inimigo (Mortos-vivos), Inventário 2. Arsenal Geracional. Uma vez por rodada, você pode gastar uma quantidade específica de itens comuns ou incomuns do seu inventário para usar uma arma auxiliar. Cada arma custa uma quantidade de itens específica e você pode usar ela até o fim da rodada.
Coração de Fogo. Sempre que causa dano a um morto-vivo, você causa +1 pontos de dano por dado que usou no teste de ataque. Criança Amaldiçoada. Mesmo que não seja da linhagem principal dos Belmont, você tem em seus sangue o deve de derrotar mortos-vivos e vampiros. Você tem Ganho em testes de Mística que envolvem Vampiros e outros mortos-vivos.
Um caçador de vampiros sempre tem que estar bem preparado.
Sub-Weapons
Adaga. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Preciso), se já tiver, ele custa –1 PM.
Água Benta. 1 item incomum. Permite usar a técnica Bola de Fogo mesmo que não cumpra os requisitos.
Machado. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Poderoso), se já tiver, ele custa –1 PM.
Crucifixo. 1 item comum. Permite usar a vantagem Desgaste, se já tiver, ele custa –1 PM.
Relógio de Bolso. 1 item incomum. Permite que você faça uma ação e um movimento adicionais na mesma rodada.
O Castelo Drácula dos Jogos
Devido a condição mágica a anômala, o Castelo do Conde Drácula nunca permanece igual. Se mestrar uma aventura no universo de Castlevania, mais inspirado nos jogos, você pode explorar uma história geracional de famílias caçadoras de vampiros invadindo e tentando derrotar o Conde Drácula em um castelo que vive mudando.
O Castelo Drácula na Série
Nas séries, o final do embate entre Belmont e o Drácula rompe o poder dele sobre as demais criaturas das trevas. Então você pode narrar uma série de aventuras de outras ordens de caçadores de vampiros que enfrentam as células de monstros que se espalharam ou que estão se preparando para enfrentar o eminente retorno de Drácula. Os jogos e a própria série se exploraram esse conceito.
Na série, Alucard chega a encontrar uma dessas ordens avulsas que pegam ele em, bem, uma situação complicada e nos jogos Circle of Moon e Order of Ecclesia, conhecemos outras ordens de caçadores de vampiros que não são os Belmont.
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bruxaria, de Daniel Martins Ferreira. Este netbook apresenta um estudo aprofundado e histórico sobre a como a bruxaria era vista nas nações europeias e colônias americanas na Idade Moderna, adicionando informação útil para os cenários Arkanun, Santa Cruz e Trevas.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Introdução: Bruxas, Morfologia, Sabá e Feitiçaria, com uma explicação superficial dos termos a serem abordados ao longo do netbook e a exposição dos principais temas a serem discutidos.
1. Bruxaria e Conceitos, descrevendo a origem dos termos “bruxaria”, “maleficium”, “bruxo” e “bruxa” de acordo com as condições para esta acusação e seu papel nas comunidades rurais.
Sabá: Raízes Profundas, contextualizando o que eram chamados “complôs” compostos por leprosos, judeus ou muçulmanos, os antigos ritos necromânticos, a tradição dos benandanti, efeitos da esquizofrenia e plantas alucinógenas sobre o imaginário da época e até mesmo a história original de Cinderela tendo elementos de bruxaria.
Estudos de Caso, entre eles os Andarilhos do Bem (benandanti) e a Bruxaria Inglesa (onde bruxos atuavam até mesmo como uma profissão na sociedade, ligada a curandeiros).
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Bruxaria!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Com o filme Thunderbolts já lançado e com o diretor de O Esquadrão Suicida pronto para lançar o seu próprio universo cinematográfico, não seria estranho pensar que nós, meros jogadores de RPG, teríamos ao menos um pensamento em nossas mentes: Jogar com os vilões! Não tente me enganar você já quis isso, uma simples e descompromissada aventura sobre jogar com pessoas horríveis, e cá estamos, respondendo a essa vontade com mais uma pergunta, como fazer isso em Mutantes & Malfeitores?
Um dos melhores filmes da Marvel dos últimos anos (e para alguns, o único)
Corra para as colinas
Mas antes de começarmos, precisamos conversar sobre a parte mais importante para uma mesa de vilões: Consentimento.
Os jogadores irão ser vilões, muitas vezes farão coisas ruins e provavelmente todo mundo vai se divertir com isso, mas é importante que se converse com o grupo quanto aos limites deles, quais temas e cenas que podem gerar desconforto ou gatilhos emocionais mais intensos, para que dessa forma, tenhamos a melhor experiência possível na mesa.
O Demônio tem um gosto melhor…
Para que as maldades corram soltas, é preciso que ajustemos o sistema e a narrativa para isso, com algumas ideias bem simples:
Mais violência: Use as regras de combate mortal do Guia do Mestre, além disso, descreva os capangas sofrendo mortes horríveis, permita os jogadores descreverem as mortes, e dependendo do quão criativas, os recompense com um ponto heroico.
Pontos… Vilanescos:Recompense os jogadores quando os mesmos tomarem atitudes mais controvérsias, permita que eles tenham uma certa desconfiança entre os membros (obviamente, em um nível que seja divertido para a mesa). Dê pontos heroicos secretos para que eles completem missões das quais os outros jogadores não sabem, seja por ordens de terceiros ou seja pela própria agenda dos personagens.
Uma das minhas maiores decepções do filme
Tramas Vilanescas
Como toda boa história, jogar com vilões nos permite explorar certos temas que normalmente não são vistos em mesas de super-heróis tradicionais como:
A Sedução dos Ímpios: O mais comum, e mais seguro, é o tema da redenção, afinal, se vilões tão acostumados com lutar, perder e serem completamente descreditados como pessoas merecedoras de qualquer compaixão, descobrissem propósito do outro lado?
Ex: Thunderbolts*, O Esquadrão Suicida, Charada (Anos 2000), Mulher-Gato.
O Homem é bom, a sociedade o corrompe: Super vilões completamente destituídos de uma história de origem são divertidos de enfrentar, mas para jogar, nunca é ruim explorar aspectos psicológicos de seus vilões, de problemas familiares em seu histórico, até um aspecto de seu personagem que pode ser explorado com mais nuance.
Ex: Arthur Fleck (Coringa), Yelena (Thunderbolts*).
A Galeria dos Ladrões: Outra forma de abordar também é pensar em vilões que cometem crimes menores como roubo, sendo pessoas honradas que tem um código de honra muito rígido, mas que ainda assim cometem crimes.
Ex: Galeria dos Vilões (The Flash).
O tecido da sua realidade vai ser destruída
Agora entrando na criação de personagens, é importante que vejamos arquétipos únicos para aventuras envolvendo vilões, e alguns exemplos seriam:
O Atormentado: Nem todo vilão é um monstro sem coração, e certos atos que ele comete podem criar uma sensação conflituosa no vilão. De abandonar alguém, a uma morte que ele causou que o persegue para todos os lados. Caso um jogador queira jogar com esse arquétipo, reforce esse aspecto com uma complicação, desenvolva aventuras que apresentem conflitos que conversem diretamente com esse tormento. Se o personagem abandonou alguém, faça ele precisar proteger alguém que ele tenha se afeiçoado na mesa; se ele matou alguém, traga uma cena de vingança onde ele tenha a escolha de não matar alguém, crie um contraste para que o personagem possa se desenvolver.
Ex: Golias (Thunderbolts Vol. 1), Sanguinário (O Esquadrão Suicida).
O Herói Escondido: Nem todos os vilões são realmente maus, alguns apenas tiveram poucas boas oportunidades, esperando uma única chance para mudarem para uma vida melhor, ou apenas não sabiam que fazer o bem os faziam se sentir tão completos. Esses personagens são interessantes em um grupo de vilões conflituosos que ainda estão se encontrando no mundo.
Ex: Onda Mental II (Stargirl), Yelena (Marvel Thunderbolts*), Caça-Ratos II (O Esquadrão Suicida).
A melhor personagem da Marvel
O Problema: Nem todo o vilão é mal, mas a maioria é, e muitas vezes um ou outro pode se tornar um problema ainda maior no grupo, esse é um tipo complicado de se incentivar mesa, e é necessários uma conversa bem longa e um acordo mútuo sobre como trabalhar ele em mesa. Permita que o jogador sempre tenha uma surpresa na mão, que o jogador use os pontos heroicos como forma de criar situações únicas tanto benéficas, quanto complicações (inclusive é interessante ao mestre e ao jogador criarem uma complicação que o mestre possa engatilhar).
Ex: Pacificador (O Esquadrão Suicida), Arlequina (Esquadrão Suicida).
Considerações Finais
Thunderbolts e O Esquadrão são dois dos meus filmes favoritos do gênero super herói, muito por seus temas de alguma forma muito estranha, ressoarem pra mim (principalmente a jornada de Yelena). E por conta disso, eu espero que outros tenham uma viagem catártica de redenção, redescobrimento e muita violência, enquanto navegam nessa temática tão divertida e caótica que são os super vilões como protagonistas. Agora joguem e façam o seu pior!
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No Ameaças de Arton e Deuses de Arton, somos apresentados a dois tipos de golens específicos, que são construídos de maneira a cumprir a vontade da divindade na qual foram pensados. Inevitáveis e Instrumentos Divinos.
Os deuses criaram muitos golens próprios e os enviam como ameaças para deter aventureiros que invadem locais sagrados ou desafiam sua autoridade.
Mas o que acontece quando esses golens despertam e criam consciência? Além disso, o que fazer quando esses golens se tornam aventureiros, seguindo um caminho diferente de seu propósito de construção? É isso o que veremos na matéria de hoje, com regras opcionais e habilidades para Golens Sagrados!
Disclaimer
Antes, para deixar claro: todas as regras aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.
Novos Chassis
Antes de entrar na relação mais intrínseca entre golens e devoções, abaixo vamos colocar alguns chassis novos para golens de materiais ligados a deuses como Allihanna, Megalokk e Aharadak.
Você já viu isso em algum JRPG por ai.
Fera-Constructo
Nos Ermos, é comum aventureiros encontrarem Feras-Cacto (Ameaças de Arton, pág. 108), monstros vegetais que rodeiam áreas secas. Apesar de, em sua maioria, serem monstros naturais, alguns templos de Allihanna e Azgher — principalmente em Halak-Tur — já tiveram pessoas que avistaram Golens que emulam essas criaturas. Curiosamente, esses Golens possuem chassis de cactos, mas com espinhos metálicos e um comportamento menos caótico que as Fera-Cacto naturais.
Chassi: Cacto
Força +1, Constituição +1 e Carisma –1. Você recebe Natureza Vegetal, seus ataques desarmados causam dano de perfuração ao invés de impacto e, sempre que usar a manobra agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Se estiver uma armadura com os aprimoramentos Espinhosa, esse dano se torna acumulativo. Porém, você sofre 1 ponto de dano adicional, para cada dado de dano causado pelo elemento frio e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (água).
“Fugir para a floresta? Eu sou a floresta.”
Golem Ente
Assim como Feras-Constructo, também foram avistados golens feitos de madeira e que simulam a aparência de Entes (Ameaças de Arton, pág. 106). Esses constructos se assemelham a grandes árvores, porém seus olhos brilhantes e partes biomecânicas deixam claro que não são criaturas naturais.
Na Floresta de Tollon, os Lenhadores de Tollon receberam o auxílio de aventureiros inventores e devotos de Tannah-Toh, interessados em pesquisar este material especial. Para protegê-lo dos saqueadores que desejam controlá-lo, os druidas criaram os Golens de Madeira Tollon, guardiões dedicados à defesa da floresta.
Chassi: Madeira
Constituição +1 e Sabedoria +1. Você recebe Natureza Vegetal, redução a impacto e perfuração 5 e deve escolher de que tipo de madeira você é feito. Além disso, você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de fogo e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (fogo) ou vapor.
Carvalho. Você recebe +2 em testes de manobra Quebrar.
Jasmim. Você aprende e pode lançar a magia Santuário, essa não é uma habilidade mágica, mas vem do perfume que você exala na área. Criaturas imunes a efeitos de metabolismo são imunes a essa magia.
Nogueira. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma noz em um alvo em alcance curto. A noz causa dano de impacto igual ao seu ataque desarmado.
Salgueiro. Você recebe +2 em testes de manobra Agarrar.
Sequoia. A CD para resistir a suas habilidades não mágicas aumenta em +2.
Tollon. Você recebe resistência à magia +2.
A Tormenta tudo corrompe.
Golem de Matéria Vermelha
Poucos ousam construir Golens inteiramente de Matéria Vermelha, o material mais perigoso de Arton. Aqueles que o são, criados por inventores e arcanistas insanos, jamais desenvolvem consciência. No entanto, artífices mais sensatos (ou um pouco menos insanos) ainda utilizam pequenas quantidades desse material na criação de golens, e, nesses casos, esses pobres constructos ocasionalmente despertam para a própria existência.
Um golem feito de matéria vermelha carrega consigo o mesmo estigma que lefous e kaijins, sendo visto como uma aberração pela maioria dos artonianos. Apesar disso, alguns grupos de aventureiros desafiam o preconceito e adotam esses golens como parte de sua equipe — uma raridade, mas que acontece com mais frequência do que se imagina.
Novo Chassi: Matéria Vermelha
Você recebe +1 em dois atributos à sua escolha (com exceção de Carisma) e tem –1 em Carisma. Além disso, recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Efeitos da Tormenta que não afetam lefous também não afetam você.
Como você não é feito apenas de matéria vermelha, você não recebe todos os benéficios dele. No entanto, o criador insano que o moldou determinou quais aspectos da matéria lefeu fortalecem seu corpo. Escolha um dos efeitos abaixo; ele conta como um poder da Tormenta para todos os propósitos (exceto a perda de Carisma).
Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.
Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 2 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.
Golens Específicos
Em Arton, existem diversos golens específicos. Como os Instrumentos Divinos e os Inevitáveis. Para jogar como desses golens específicos, você deve preencher aos pré-requisitos de modelo daquele Golem, e então recebe automaticamente os benefícios daquela combinação. Se por qualquer motivo você alterar ou perder qualquer pré-requisito da combinação, você perde os poderes.
As regras abaixo foram inspiradas na interação entre Kallyanarch Feiticeiros Dracônicos (Ameaças de Arton, pág. 151). Em que se você for um Kallyanarch Feiticeiro Dracônico, você funciona de maneira diferente de um efeito dracônico normal.
Combinando Combinações
Importante esclarecer: um personagem jogador só pode ter um bônus de combinação por vez. Então se o seu personagem for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk com Forma Selvagem e também tiver níveis de Bárbaro com Totem Espiritual, ele tem que escolher entre a combinação do Monstro Mecânico ou do Totem Desperto.
Animais mecânicos? Onde já vi isso?
A Natureza e os Golens
Allihanna, Megalokk e Oceano são deuses que representam a natureza, o ciclo da vida natural de Arton. Por causa disso, são conhecidos como os deuses que tem druidas: representantes da proteção do natural de Arton. Dois outros deuses, Aharadakk e Tenebra, clamam também druidas para áreas mais especificas. Mas independente do caso, é incomum imaginar golens que representam a defesa da natureza.
Normalmente, os inventores de Arton manufaturam Golens usando a matéria-prima do próprio mundo, explorando seus recursos naturais para serviço dos mortais. Isso faz com que deuses como Tannah-Toh e Allihanna tenham certa rixa e também causou a destruição de uma civilização em Moreania.
Porém, embora raros, devotos desses deuses naturais constroem certos constructos em forma de animais, totens, entes ou fera-cacto — criaturas que não apenas respeitam a natureza, mas ativamente a protegem.
Estudiosos observam a origem desses seres com curiosidade. Muitos interpretam os constructos naturais como uma demonstração de paz entre Tannah-Toh e Allihanna, enquanto outros defendem que são obra de devotos menos fundamentalistas – aqueles que enxergam nos constructos ferramentas para proteger a natureza.
Principalmente quando esses golens despertos tem a capacidade de se transformar em animais constructos, normalmente são chamados de bestas mecânicas.
Bestas Mecânicas
A combinação de golens de energia sagrada e os poderes naturais dos druidas, fazem golens que têm capacidades além do natural e se tornam seres incríveis.
Aberração Mecânica
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Aharadak e usar Forma Selvagem para entrar na forma Resistente, você recebe redução a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.
Animal Mecânico
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Allihanna e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Ágil ou Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.
Monstro Mecânico
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Feroz e Resistente, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.
Morto-Vivo Mecânico
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Tenebra e usar Forma Selvagem, você recebe redução de corte, frio e perfuração 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.
Peixe Mecânico
Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Oceano e usar Forma Selvagem para entrar na forma Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente. Além disso, se escolher deslocamento natação, você recebe +3m de deslocamento. Se escolher outro deslocamento, você recebe metade dele como deslocamento natação. Por exemplo, se entrar na Forma Selvagem básica e escolher deslocamento terrestre, você recebe 15m de deslocamento terrestre e 7,5m de deslocamento natação.
Totens Despertos são representações físicas da vontade dos Xamãs.
Totem Desperto
Não satisfeitos em fazer construtos baseados em criaturas, alguns inventores e artífices de deuses naturais se baseiam em totens espirituais de tribos bárbaras para construírem seus golens. Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada) e for um Bárbaro com o poder Totem Espiritual, você aprende mais uma magia divina de 1º círculo a sua escolha e pode usar ela e a magia da sua Fonte de Energia enquanto estiver em Fúria.
Alguns golens vivem para cumprir a vontade de seus criadores.
Devotado a um Inventor
Alguns inventores constroem Golens com tanto amor e esmero que essas criaturas dedicam lealdade não aos deuses distantes de quem ouvem falar em sua breve existência, mas sim aos próprios criadores que lhes deram vida. Cada inventor é diferente, portanto é imprescindível que cada um tenha valores diferentes.
Como Golem, você pode devotar-se ao seu criador — uma homenagem ao seu legado e às suas origens. Funciona equivalente as regras de devoção a deuses maiores. Escolha, junto ao mestre, o que isso significa em termos de Crenças e Objetivos, Canalizar Energia, Arma Preferida e, principalmente, Obrigações e Restrições.
Ao devotar-se a um inventor, você recebe um poder exclusivo, benefício de origem ou poder geral que seja ligado a esse Inventor. Um Golem Devoto de Inventor pode ter o poder Palpite Fundamentado (Tormenta20 JdA, pág. 90) por ter sido criado por um Estudioso, o poder Detetive por ter sido feito por um Guarda (Tormenta20 JdA, pág. 91) aposentado, o benefício da origem Construtor (Heróis de Arton, pág. 49) por ter sido por um ou o benefício da origem regional Aspirante a Herói (Atlas de Arton, pág. 471) por ter sido feito por um herói deheoni.
O golem devotado a um inventor não pode ser clérigo, druida, frade ou paladino do seu criador, essas classes estão essencialmente ligados a energia divina e a devoção a um criador, apesar de simular uma devoção divina, ainda é uma inspiração mundana. Qualquer magia recebido por beneficio dessas origens se torna uma Magia Simulada (Heróis de Arton, pág. 44).
Deuses forjam Golens com suas próprias mãos, moldando-os para cumprir sua vontade de forma direta
Golens e a Devoção
Existem diversos tipos diferentes de golens criados em ambientes de alta influência divina, por devotos de deuses específicos ou até mesmo pelos próprios deuses! Esses constructos estão entre as maiores ferramentas desses deuses, pois muitos que adquirem consciência podem ter um sentimento de revanchismo e irem contra seu propósito divino, agora que tem o mesmo livre arbítrio dos seres de carne ou podem fazer igual ao golem Paladino e Cavaleiro de Thyatis Ignis Crae e seguirem com a vontade de seu criador. Existem nomes específicos para esses tipos de golem e vamos colocar eles aqui.
Golens Consagrados
Não bastasse ser criado pela divindade em si, por qualquer motivo que fosse, alguns golens são literalmente consagrados pelos próprios deuses. Não só criados por eles, mas carregam em si a fagulha divina dessas divindades, mesmo que no momento de despertar eles decidam seguir outro caminho, dentro deles arde a fagulha da divindade que os criou.
Se o Golem tiver Fonte de Energia (Sagrada), e a Linhagem Abençoada do Feiticeiro (Deuses de Arton, pág. 33). Você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem Criação dos Deuses, mas o poder Escolhido do deus (Libertação de Valkaria T20, pág. 109) deve ser do mesmo deus da sua Linhagem Abençoada. Você recebe uma magia divina adicional em sua Fonte de Energia e pode trocar todas elas com um teste de Religião. Além disso, recebe resistência a magias divinas +2.
Probo, um dos tipos de Inevitáveis.
Inevitáveis
Inevitáveis (Deuses de Arton,pág. 278) são golens construídos pelos deuses visando cobrar transgressores. Os próprios deuses forjam esses Golens — chamados Inevitáveis — para punir três tipos de transgressores da ordem natural que violam os preceitos divinos.
Segundo as lendas, quando um Inevitável cumpre sua missão, parte de seu poder divino se esvai, mas como recompensa, ganha o direito de viver em Arton como um ser livre. Curiosamente, alguns inventores ousados já incorporaram fragmentos de Inevitáveis destruídos em novos Golens.
Há três tipos diferentes de Inevitáveis diferentes: Fados, Probos e Parcus, que servem para diferentes propósitos.
Vibrando na mesma energia do deus
Se o seu personagem tiver Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for devoto de um deus de energia negativa, você pode trocar o dano de luz da habilidade do chassi dourado para trevas. Da mesma forma, se for devoto de um deus de energia qualquer, escolhe qual dano causa na construção do personagem, não podendo alterar depois.
Inevitáveis como Personagens Jogadores
Devido aos diferentes tipos de Inevitáveis, um personagem jogador pode fazer um golem Inevitável usando o Chassi Dourado (Deuses de Arton, pág. 279), Fonte de Energia (Sagrada) e uma classe específica.
Fados
Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Caçador. Você pode gastar +2 PM para usar a habilidade do Chassi junto com Marca da Presa (Tormenta20 JdA, pág. 50) e a cada quatro níveis de Caçador que tiver, o bônus de dano da habilidade do chassi aumenta em +1d6.
Probos
Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Clérigo. Uma vez por rodada, você pode aplicar o dano adicional do chassi no dano de uma de suas magias.
Parcus
Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino de qualquer um dos deuses disponíveis, você recebe redução a trevas 5 e resistência a trevas +5 e quando usa Golpe Divino em um alvo que esteja marcado pela habilidade do Chassi, ao invés do normal, você recebe +1 dado de dano do Golpe Divino.
Os deuses forjam Instrumentos Divinos, encarnando seu poder em peças de metal sagrado.
Instrumentos Divinos
Os Instrumentos Divinos (Ameaças de Arton, pág.132)São constructos que, assim como Inevitáveis, são feitos pelos deuses ou por devotos deles para defender locais sagrados, como templos ou outros locais importantes.
Eles são notórios por brilharem com uma luz intensa e poderosa. Os deuses frequentemente criam esses Golens para guardar templos de divindades. Porém, Instrumentos Divinos, mesmo que de maneira rara, podem despertar consciência e se tornarem aventureiros.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou de Ferro, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino. Você pode escolher um poder de Paladino cujos pré-requisitos cumpra como o seu Propósito de Criação.
“Fale amigo para esse punho aqui”
Brawin
Uma versão diminuta do constructo Brawar (Ameaças de Arton, pág. 208), os Brawin são constructos que se assemelham a anões, só que maiores e mais largos.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Ferro, Fonte de Energia (Alquímica ou Sagrada) e for um Paladino de Khalmyr, você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem regional Anão de Armas (Atlas de Arton, pág. 470) e recebe redução de dano 5 (acumulativo com armaduras) e +2 em testes de ataque com armas tradicionais anãs (machados, martelos, marretas e picaretas) e +3 pontos de vida.
Porém, como parte da sua criação, quando estiver prestes a atacar ou causar dano a um anão, deve fazer um teste de Vontade oposto a Diplomacia do Anão. Se falhar, perde a ação e fica pasmo por uma rodada. Se um anão souber a palavra que desativa Brawars e falar ela perto de você, você não pode mais atacar ou causar dano a este anão por 1 dia.
Golens da Tormenta são… Menos convencionais.
Golem da Tormenta
Forjados por artífices e inventores devotos de Aharadak, Golens da Tormenta são um passo além do golem de matéria vermelha, apesar de ainda não terem a própria Tormenta como energia motriz, são meios do caminho para isso.
Porém, Golens da Tormenta Despertos creem veemente que são parte da filosofia de que Tudo É Lefeu de Aharadak e se tornarão um com a Tormenta, sendo visto como propagadores que qualquer tipo de vida pode fazer parte da benção lefeu. Raramente esses golens despertam consciência, mas quando despertam, ou permanecem loucos pela Tormenta, ou a adoram como um Artoniano qualquer, ou buscam a todo custo enfrentá-la para que nenhuma outra criatura sofra o que eles sofrem desde a criação.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Matéria Vermelha, Fonte de Energia (Sagrada) efor um devoto de Aharadak. Você pode escolher como seu Propósito de Criação o poder Escolhido de Aharadak (Libertação de Valkatia T20, pág.189) e, uma vez por rodada, gastar 3 PM para receber um Poder da Tormenta cujos pré-requisitos cumpra, o poder se manifesta e permanece pela cena mas se dissipa ao fim da rodada ou até você cair inconsciente. Ele conta como um poder da Tormenta a mais quando se manifesta (exceto para perda de Carisma).
Uma fagulha do Sumo-Sacerdote de Tannah-Toh, espalhada por Arton.
Hellaron
São as “proles” do Helladarion, o sumo-sacerdote de Tannah-Toh. Dizem que, enquanto o Helladarion absorve todo o conhecimento de todos os devotos de Tannah-Toh que morreram, os Hellaron absorvem parte desse conhecimento para si para auxiliar em bibliotecas, escolas e templos de Tannah-Toh. É raro ter um Hellaron como aventureiro, mas sabe-se da lenda de um Hellaron especifico que auxiliou uma devota de Tannah-Toh e um elfo devoto de Allihanna por Lamnor durante a Infinita Guerra.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Espelhos, Fonte de Energia (Sagrada), Inteligência 2ou mais e for um Clérigo, Frade ou Paladino de Tannah-Toh. Você pode acessar parte do conhecimento coletivo do Helladarion, uma vez por cena pode gastar 5 PM para escolher 20 em qualquer teste de perícia baseado em Inteligência.
Instrumentos da Honra são estandartes móveis de uma ordem de cavalaria.
Instrumento da Honra
Alguns poucos cavaleiros criam Instrumentos da Honra – Golens especiais que protegem as Ordens de Cavalaria Seculares em Bielefeld. Enquanto as ordens de cavalarias monásticas de Arton empregam os Instrumentos Divinos para proteger seus castelos, as ordens de cavalaria seculares muitas vezes contratam artífices para montar golens específicos para defender seus interesses, muitas vezes também chamados de soldados mecânicos. Portanto, Ordens seculares forjam os Instrumentos da Honra – Golens projetados especificamente para proteger seus códigos e tradições.
Porém, as Ordens raramente reconhecem esses Golens despertos como membros legítimos, mesmo tendo-os criado para sua defesa. Quando desenvolvem consciência, cavaleiros experientes os acolhem como escudeiros, iniciando seu treinamento até sagrá-los cavaleiros. Apesar de construídos para esse propósito, os mestres precisam ensinar cada Golem a compreender e internalizar os valores da Ordem que devem servir.
Isso é especialmente verdade para a Ordem da Luz que é rígida na consagração de novos cavaleiros, veja mais em Deuses de Arton.
Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Carisma 1 ou mais e for um Cavaleiro. Ele pode escolher ser devotado a uma Ordem de Cavalaria Secular. As ordens seculares são explicadas no Atlas de Arton, pág. 432, mas basicamente o Cavaleiro Golem tem um voto além do Código da Honra que deve obedecer, e recebe um poder concedido por ser devotado aquela Ordem.
Ser devotado a uma ordem de cavalaria conta, obviamente, como a sua devoção. Todas tem como Canalizar Energia Positiva e Arma Preferida Lança Montada. Um Instrumento da Honra não pode ser devoto de uma Ordem de Cavalaria e de um deus maior ou menor, a devoção a Ordem substitui qualquer devoção que ele tiver.
Ordem Gloriosa
Voto. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão.
Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.
Ordem da Luz
Voto. Igual as Obrigações e Restrições de Khalmyr. Mas também pode usar itens mágicos fabricados por qualquer membros de uma Ordem de Cavalaria aliada da Ordem da Luz.
Poder Concedido. Qualquer um dos concedidos por Khalmyr, mas qualquer efeito mágico é considerado mundano (Magias são consideradas Magias Simuladas). Além disso, você pode escolher quaisquer poderes concedidos de Khalmyr no lugar de um poder de classe como se fosse um devoto de Khalmyr.
Ordem da Muralha Mundana
Voto. Você não pode receber benefícios de magias arcanas ou divinas e não pode lançar magias de nenhum tipo.
Poder Concedido. Você recebe resistência à magia +5 e quando faz um teste de resistência contra um efeito mágico, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.
Ordem de Mortensenn
Voto. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de um combate contra criaturas com ND menor do que o seu nível. Caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.
Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.
Ordem do Reino
Voto. Escolha um dos reinos de Arton aonde você foi construido. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.
Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.
Ordem dos Antigos Espíritos
Voto. Você não deve causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação.
Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.
“COMO ASSIM OUTRO KISHIN DESPERTOU.”
Kishin
Arsenal, antigo sumo-sacerdote de Keen, atual deus da Guerra, não tem um Avatar especialmente dito. Seu antigo colosso de guerra Kishinauros (Ameaças de Arton, pág. 142) age com o avatar do antigo vilão quando precisa demonstrar sua força em Arton.
Da mesma maneira, os Kishin (Ameaças, pág. 140) agem como os Aspectos de Arsenal por Arton, invocados por devotos ou pelo próprio deus para cumprir tarefas especificas. Apesar de raro, alguns Kishin acabam tomando consciência, algo complexo. Apesar de não ser um Aspecto propriamente dito, os Kishin ainda devem cumprir uma tarefa específica. Ao fim daquela tarefa, o Kishin deveria ser clamado de volta, mas muito Kishin Desperto que se tornaram aventureiros encontraram um meio de permanecer entre os mortais.
Se o seu golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Fonte de Energia (Sagrada) efor um devoto de Arsenal. Você pode receber o poder Escolhido de Arsenal como seu Propósito de Criação no lugar de um poder geral e o personagem é um Kishin, ele pode acumular níveis de Sobrecarga. Uma vez por rodada, o golem pode gastar uma ação de movimento para aumentar seu nível de sobrecarga em 1 nível. Para cada nível de sobrecarga, o Kishin recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, mas sofre 3 pontos de dano de fogo (que ignora imunidade, mas se aplica a RD). Além disso, quando usa uma habilidade que gasta PM, pode aumentar seu nível de sobrecarga em 1 para diminuir o custo de PM de uma habilidade em –1 PM (acumulativo com outros efeitos).
Tarefa Especifica dos Kishin
Assim como os Aspectos dos Deuses, os devotos de Arsenal invocam os Kishin para cumprirem uma tarefa específica. Quando a concluem, Werra os reclama em triunfo.
Se fizer um personagem Kishin, converse com seu mestre o porquê o seu Kishin ainda não foi clamado novamente. Talvez ele ainda esteja para cumprir a missão dele ou algum outro motivo. Isso não tem explicação em regra, os motivos e consequências de um Kishin desertor ou que demore a cumprir a tarefa que foi construído para fazer devem ser escolhidos pelo mestre
Golens não decidem as condições de sua criação, mas decidem o que vão fazer com o que vão fazer com ela.
Recriados
Tenebra, a patrona dos mortos-vivos, não é a deusa mais próxima dos golens. Eles são mais ligados a Arsenal, Tannah-Toh e Wynna, que estão intimamente ligados a eles de alguma maneira. Isso muda quando falamos dos Golens de Carne (Ameaças de Arton, pág. 127). Muitas vezes, os experimentos para a criação de um golem de carne tem como ideia a reconexão do criador com um ente querido, ou a criação de um filho por um artífice solitário.
Quando motivado por essas questões, dizem que a própria Tenebra abençoa a criação desses golens, transformando eles em “pessoas de verdade” por dar a eles características mais próximas dos humanoides aos quais pretendem alcançar.
Outros dizem que a motivação de Tenebra é menos benigna, ou seja, ela apenas acha engraçado entregar a mortos-vivos “manufaturados” mortais e confusas lembranças sobre quem poderiam ser, ou de quem foram feitos. Independente dos motivos, entre os golens de carne, sabe-se de poucos que detém habilidades das raças aos quais foram feitos.
Se o seu golem tiver um Chassi de Carne, Fonte de Energia (Sagrada) e Inteligência 0ou mais, você recebe a habilidade Memória Póstuma como se fosse um Osteon (Tormenta20 JdA, pág. 29), caso escolha uma habilidade de outra raça humanoide não humano, você deve ter o mesmo tamanho da raça escolhida. Se escolher Hynne, por exemplo, deve ser Pequeno também.
Resquícios do Deus da Força ainda assombram Arton.
Reminiscência de Tauron
Fúrias de Tauron são mortos-vivos que se assemelham ao falecido deus da Força, Tauron. O motivo de seu aparecimento é estranho, mas sabe-se de clérigos e arcanistas que aprenderam a invocá-los para usar em combate.
Alguns arcanistas e artífices, mais ousados ainda, aprenderam a usar esses mortos-vivos como fonte de energia para golens profanos, usando a possível energia de um deus maior morto. Esses golens tem despertado, e seu lugar em Arton não poderia ser mais incerto.
Se for um Golem com Chassi de Carne, Bronze, Dourado, Ferro ou Pedra, Fonte de Energia (Elemental – Fogo) ou Fonte de Energia (Sagrada) e for um Cavaleiro, Guerreiro ou Lutador. Você pode escolher como seu Propósito de Criação um benefício de uma Origem Regional do Império de Tauron ao invés de um poder geral, e também recebe um poder concedido de Tauron. Você pode ter outra devoção ou até devoção nenhuma (e não é considerado devoto de Tauron), mas se fizer uma ação que descumpra as Obrigações e Restrições do antigo deus da Força (Guerra Artoniana T20, pág. 13) você deve rolar 1d6, se cair 1, fica confuso.
Mashins são feitos para incorporar os ideais tamurianos… Ou apenas para serem muito maneiros.
ゼル∅ (Zer∅)
Mashins (Ameaças de Arton, pág. 159) são forjados para serem o ápice do trabalho para qual foram feitos. Na cultura tamuraniana, muitos constructos são construídos de maneira afim de executarem da melhor maneira possível uma tarefa. Alguns são mais específicos ainda, sendo construídos para serem o ápice da visao tamuraniana de algumas profissionais (ou “classes”). Esses são os Zer∅, Mashins construídos para se excederem em um arquétipo de aventureiro que integre sentais por Tamu-ra ou grupos de aventureiros por Arton.
No lugar do seu Propósito de Criação, você pode escolher um dos poderes abaixo, você não pode receber eles como poderes gerais, apenas como seu Propósito de Criação. Assim, mesmo que você tenha duas das classes que preenchem os pré-requisitos para os poderes abaixo, você escolhe apenas um dos dois como seu Propósito de Criação.
Bushi
Quando entra em Fúria, você recebe RD 2 e 5 PV temporário. Pré-requisito: Mashin, classe Bárbaro.
Kensei
Escolha uma arma marcial ou exótica, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano com ela. Pré-requisito: Mashin, classe Guerreiro.
Monge
Você recebe +2 em testes de manobra e seus ataques desarmados ignoram 2 pontos de redução de dano dos alvos, se houver. Acumulativo com Punhos de Adamante e outras habilidades que afetem seus ataques desarmados. Pré-requisito: Mashin, classe Lutador.
Ninja
Você recebe +1 em Reflexos e Furtividade e pode lançar Detectar Ameaças, esta é uma Magia Simulada e vem da sua capacidade de fábrica de detectar e prever armadilhas inimigas. Pré-requisito: Mashin, classe Ladino.
Samurai
Você recebe com um poder de combate adicional a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Paladino de Lin-Wu ou Samurai.
Shinkan
Você recebe uma magia divina de 1º círculo de uma das escolas de magia que possa lançar. Assim como as magias da sua Fonte de Energia, alguém treinado em Religião pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e gasta um pergaminho mágico de outra magia divina de 1º círculo. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Druida.
Shugenja
Escolha uma magia entre Alarme, Aviso, Benção, Escudo da Fé, Orientação, Perdição ou Proteção Divina. Você aprende e pode lançar essa magia como uma magia divina. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Clérigo ou Frade.
Wu-jen
Você aprende e pode lançar uma magia equivalente ao elemento do qual foi criado, entre Dardo Gélido (frio), Toque Chocante (elétricidade), Explosão de Chamas (fogo) ou Jato Corrosivo (ácido). Se a sua Fonte de Energia for Alquímico, você recebe Seta Infalíveis de Talude. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia Elemental ou Alquímica, classe Arcanista.
Yakuza
Você se torna treinado em Conhecimento ou Nobreza. Se já for treinado nas duas, você recebe +2 em uma delas a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Nobre.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Fairy Tail, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
Lista de Perícias, descrevendo todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
Aprimoramentos, com todos os principais aprimoramentos de livros e netbooks consagrados do Sistema Daemon, além de outros mais específicos para Fairy Tail como Companheiro Animal.
Magia, apresentando regras para a utilização de Magia no universo de Fairy Tail, inclusive com uma proposta de desmembramento do caminho Humanos nos caminhos Mente e Corpo (embora a listagem de Elementos Secundários inclua Humanos + Metamagia como “Outras Raças”). Também inclui regras para fichas de criaturas invocadas e os tipos de personagens:
Dragon Slayer Primeira Geração, Dragon Slayer Segunda Geração, Dragon Slayer Terceira Geração, Godslayer, Requip, Take Over Animal Soul, Take Over Beast Soul, Take Over Satan Soul, Magia Espiritual Celeste.
Lacrimas, descrevendo a aparência e efeitos de cada lacrima apresentada no mangá e anime. São descritas também as Chaves dos doze signos zodiacais.
Feitiços Especiais, com quatro novos feitiços extraídos de Fairy Tail para o Sistema Daemon.
Novas Regras de Combate, apresentando regras para defesa de magia, contra-ataque de magia, atributos da magia e poder supremo.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Fairy Tail!
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