Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Este artigo com a adaptação de Auto da Compadecida em 3D&T, escrito originalmente por W. Anderson, é compatível com o lúdico Cordel do Reino do Sol Encantado, escrito por Pedro Borges. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!
RESUMO DO AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T
O “Auto da Compadecida” é uma obra de Ariano Suassuna que mistura comédia, crítica social e elementos do folclore nordestino, e foi adaptada para o cinema em 2000, com grande sucesso. A trama mistura personagens do cotidiano e temas religiosos com uma grande dose de humor e reflexão sobre a moralidade, a fé e o destino.
Nessa matéria, vamos apresentar os três aliados errantes do agreste que se juntaram ao final do primeiro filme e mais um companheiro inesperado, para encantar sua mesa de 3D&T Alpha.
HERÓIS DO AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T
João Grilo (10N):
F0 H4 R1 A0 P0
Meio Elfo* (0), Perícia: Manipulação (Especialista em Mentiras) (1)*, Artes (1)* e Crime (2) Magia Elemental: Espírito usa apenas Ilusões e Truques Mentais (2), Insano: Mitomania (-1)
João Grilo é o Mestre das Artimanhas do Sertão. Há quem diga que até a morte, ele já enganou. Apesar de tudo, tem um bom coração e só age de forma matreira para proteger seus amigos e garantir sua sobrevivência. Não vai perder oportunidades de inventar histórias e confundir a cabeça de qualquer um que passar em sua frente.
Chicó (10N):
F1 H3 R3 A1 P0
Humano* (0), Artes (Especialista em Narrativas) (1)*, Impostor (2), Controle de Sorte (1), Fobia: Risco de Morte (-2)
Chicó é um homem simples, contador de histórias inexplicáveis e um romântico incorrigível. Como todo brasileiro, pelo “pão nosso de cada dia” faz de tudo um pouco, escapando milagrosamente das maiores furadas. Banca o valente principalmente por um rabo de saia. Todavia protege sua vida de desalentos, antes de tudo.
Rosinha (10N):
F0 H2 R2 A1 P0
Humano (0), Especialização em Primeiros Socorros, Sedução e Montaria (1), Cura (1), Riqueza (2), Aparência Deslumbrante (1), Pontos de Magia Extra (1), Maldição: Irresistível (-1)
Rosinha é a filha queridinha e próspera do Major, mas deixou sua vida boa por um amor bandido. Aprendeu muita coisa em suas viagens à Capital e até ao exterior, sendo muito inteligente e versátil. Porém, nada salta mais aos olhos alheios que sua beleza, que até briga e morte trazem na disputa por sua atenção.
Canivete é o filho não assumido do Capitão Severino e saiu ao encalço do pai, clamando vingança pelo abandono de sua mãe, que morreu de tristeza e saudades do seu único e primeiro homem. Acabou se juntando ao bando de João Grilo, curioso sobre como venceram o perigoso cangaceiro. Apesar de pequeno, é tão cruel e agressivo quanto o falecido perigoso.
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TRAMAS COM AUTO DA COMPADECIDA EM 3D&T
A trama de “Auto da Compadecida” oferece uma excelente base para aventuras de RPG que envolvem *astúcia*, *justiça divina*, *moralidade* e *elementos sobrenaturais*. A mistura de *comédia*, *drama*, *crítica social* e *mitologia religiosa* pode ser facilmente adaptada para criar campanhas ricas e emocionantes. Os jogadores poderiam viver uma jornada de *redenção*, enfrentando *vilões corruptos*, sendo desafiados por *dilemas morais* e até mesmo interagindo com *deuses* e *espíritos* em busca de salvação ou justiça.
Este artigo com a adaptação de Auto da Compadecida em 3D&T, escrito originalmente por W. Anderson, é compatível com o lúdico Cordel do Reino do Sol Encantado, escrito por Pedro Borges. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!
Este artigo com a apresentação do Povo Búfalo foi feito originalmente no blog Arena GURPS, em duas partes. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o talento Povo Búfalo (Genérico), a qualidade Empatia com Búfalos e as perícias e técnicas comuns ao Povo Búfalo, e clique aqui para conhecer os Golens de Queijo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
O povo búfalo (ou Buffalo Riders) são um povo que vive em uma grande área pantanosa/alagada do continente. Na região onde eles moram, não há estradas. Rodas se quebram, bois atolam, cavalos não passam. O único meio de transporte decente nessa região são búfalos, os únicos animais que não atolam na lama. Os membros do povo búfalo são excelentes ao lidar com búfalos e a vida dos mesmos gira em torno dos búfalos. A principal fonte de renda da região é a exportação de queijo de búfala, muito apreciado em todo o reinado. Eles têm nos búfalos animais de estimação, montaria, animais de guerra e, claro, fonte de alimento (carne e laticínios) e matéria-prima (couro e ossos).
Em combate, eles são temidos (imagine um animal mais forte que um touro correndo em sua direção, imagine um vaqueiro que em vez de se equilibrar precariamente em um touro maltratado, controla plenamente sua montaria). Suas armas principais são arcos e flechas ou boleadeiras, de onde atacam à distância de cima do lombo de seus búfalos. Lanças feitas com chifres de búfalos são suas armas secundárias.
Suas moradas são em palafitas ou em tesos (regiões aterradas por eles) ou planícies mais secas aqui ou acolá no meio do pântano. Costumam ser feitas de palha, madeira e/ou barro. Um crânio de búfalo com longos chifres repousa em cima da porta de cada casa.
Além de carne e laticínios de búfalo, costumam sobreviver de pesca de peixes e crustáceos, frutas, folhas e raízes de plantas locais, além de insetos (principalmente larvas) e moluscos.
Além dos búfalos, barcos pequenos singram as partes mais alagadas da região pantanosa.
Ideias opcionais
Há lendas de que alguns membros do povo búfalo são capazes de se transformar em búfalos. Há quem diga que todos são capazes disso, mas não costumam fazer diante de forasteiros. Isso faz com que alguns achem que todos os búfalos utilizados por eles são metamorfos e que eles são canibais, comendo os de sua própria raça quando estão com fome. Mas isso provavelmente são só boatos infundados criados por quem não entende os costumes deles. Não é?
Há quem diga que seus feiticeiros detêm o segredo da construção de golens de queijo.
Religião: Pouco se sabe sobre sua cultura e religião. Aparentemente, eles adoram um deus-rato, que lhes teria dado o conhecimento de como fazer o queijo a partir do leite de búfala. Mas há quem diga que eles adoram um deus-queijo ou algo do gênero.
Template
Nem todos no povo búfalo são particularmente talentosos, mas muitos o são. a frequência na população em termos de nível de talento lá seria: 1 > 2 > 0 > 3 > 4. Esse talento representa um tanto de habilidades inatas, mas também representa a cultura e educação deles. Um membro do povo búfalo nascido e criado longe de sua gente não apresentará este talento, podendo apresentar, em vez dele, os talentos “explorador” ou “companheiro animal” ou outro talento similar.
Talento: Povo búfalo (homem)
Furtividade
Camuflagem
Cavalgar (búfalos)
Sobrevivência (pântanos, manguezais e similares)
Naturalista
Pescaria
Talento: Povo búfalo (mulher)
Adestramento de animais (búfalos)
Veterinária (búfalos)
Cavalgar (búfalos)
Sobrevivência (pântanos, manguezais e similares)
Naturalista
Pescaria
Essa distinção não é cravada na rocha, representando uma tendência geral. O povo búfalo não é sexista e não impõe que homens saiam à guerra e mulheres cuidem da casa, achando mais eficiente que cada um faça o que se sente mais apto a fazer. Há lideranças femininas conhecidas em batalha, bem como conhecidos veterinários homens. Você pode considerar Adestramento, Camuflagem, Furtividade e Veterinária como elementos intercambiáveis dentro do talento (escolha quaisquer duas entre essas perícias).
Clique aqui para conhecer o talento Povo Búfalo (Genérico), a qualidade Empatia com Búfalos e as perícias e técnicas comuns ao Povo Búfalo.
Golem de Queijo [83 pontos] (GURPS 4° Edição)
Histórico: Criados por feiticeiros do Povo Búfalo, os Golens de Queijo são servos leais usados para carregar equipamento por longas distâncias. Por serem feitos com Queijo, seu tempo de vida é extremamente curto, podendo estragar em poucos anos. Golens de Queijo não são muito combativos. Em confronto, geralmente usam seus membros elásticos para atingir os oponentes com massas de queijo derretido que os gruda no chão por tempo suficiente para uma fuga.
Clique aqui para conhecer as vantagens, desvantagens e perícias dos Golens de Queijo.
Este artigo com a apresentação do Povo Búfalo foi feito originalmente no blog Arena GURPS, em duas partes. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui , e clique aqui para conhecer os Golens de Queijo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
No vasto universo de Lobisomem: O Apocalipse, os Parentes desempenham um papel crucial na sociedade Garou. Estes humanos ou lobos com laços de sangue com os Garou são as bases invisíveis que sustentam a luta contra a Wyrm. Embora não possuam a capacidade de mudar de forma, eles são indispensáveis, contribuindo com habilidades, informações e recursos vitais para a sobrevivência das tribos. Vamos explorar detalhadamente o papel dos Parentes, suas características, desafios e como interpretá-los de maneira rica e envolvente em uma mesa de RPG?
O que é são Parentes?
Um Parente é, essencialmente, um humano ou lobo que carrega a linhagem Garou, mas que não desenvolveu a habilidade de se transformar em um lobisomem. Parentes podem ser de qualquer gênero, idade ou origem, e muitos nem sabem sobre sua herança até serem introduzidos à sociedade Garou.
Características principais dos Parentes
Conexão Genética: Parentes são descendentes diretos de Garou e, por isso, possuem uma afinidade com Gaia e os mistérios espirituais do mundo.
Imunidade Parcial à Loucura: Diferentemente de outros mortais, Parentes tendem a suportar melhor a presença de seres sobrenaturais, como espíritos e os próprios Garou.
Potencial de Influência: Muitos Parentes ocupam posições de poder no mundo humano, como políticos, cientistas ou empresários, servindo como aliados valiosos para as tribos.
Parentes na Cultura Pop
Para entender melhor a relação de Parentes com os Garous, basta pensarmos em personagens da cultura pop, como Em Harry Potter, onde os trouxas que sabem da existência do mundo mágico, como os pais de Hermione, podem ser comparados aos Parentes, apoiando sem participar diretamente do conflito.
Qual o papel dos Parentes nos Caerns?
A relação dos Parentes com os Garou vai além de simples conexões familiares. Eles são os pilares ocultos que sustentam a sociedade Garou, garantindo que as tribos possam se concentrar na guerra espiritual. Assim como os Garous, os Parentes também possuem suas devidas responsabilidades e funções nos Caerns, como por exemplo:
Manutenção dos Caerns: Parentes humanos podem administrar finanças, providenciar suprimentos ou negociar com humanos. Parentes lupinos ajudam na caça, monitoram os limites do território e protegem o local de intrusos.
Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes são essenciais para perpetuar a espécie. Tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras valorizam profundamente os Parentes de linhagem “pura”.
Espionagem e informação: Muitos Parentes atuam como espiões no mundo humano ou lupino, reunindo informações cruciais sobre a Wyrm ou outros inimigos.
Apoio espiritual: Parentes sensíveis à espiritualidade podem interagir com espíritos menores, aprender rituais simples e até auxiliar em cerimônias Garou.
Suporte logístico e comunitário: Parentes humanos frequentemente gerenciam os recursos do Caern, como dinheiro, alimentos ou transporte. Parentes lupinos ajudam na caça e na proteção do território.
Mediação com o mundo exterior: Parentes humanos podem atuar como intermediários entre a sociedade Garou e as instituições humanas, como governos ou corporações. Alguns também são responsáveis por ocultar atividades Garou das autoridades humanas.
Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes desempenham um papel crucial na perpetuação das linhagens Garou.
Guardiões e protetores: Em tempos de crise, Parentes podem defender o Caern e seus habitantes, mesmo que não possuam habilidades sobrenaturais.
Diferenças entre Parentes e Hominídeos?
Enquanto os Hominídeos são Garou nascidos humanos, os Parentes permanecem dentro de seus limites mortais.
Aspecto
Parente
Hominídeo
Transformação
Não pode mudar de forma
Pode mudar entre formas Garou
Papel no mundo Garou
Apoio logístico e continuidade
Defesa e combate ativo
Conexão espiritual
Limitada, mas intuitiva
Forte ligação com Gaia
Força física
Humana ou lupina comum
Super-humana em formas Garou
Como os Garou enxergam os Parentes?
A visão dos Garou sobre os Parentes varia entre tribos e indivíduos. Enquanto algumas tribos os consideram indispensáveis, outras podem tratá-los com indiferença ou até desprezo. Para os Presas de Prata, Parentes de linhagem pura são tesouros. Eles são protegidos e respeitados, mas também frequentemente colocados em papéis de reprodutores, o que pode gerar conflitos internos.
Já as Fúrias Negras valorizam profundamente as Parentes femininas, tratando-as quase como irmãs espirituais, ao tempo que os Andarilhos do Asfalto enxergam os Parentes como aliados estratégicos, especialmente aqueles com habilidades tecnológicas ou influência urbana. Enquanto isso, os Garras Vermelhas preferem Parentes lupinos e frequentemente desdenham os humanos, considerando-os fracos ou indignos.
Muitos Garou enfrentam um conflito interno ao equilibrar o respeito pelos Parentes e a necessidade de usá-los para os fins da Nação. Parentes que se rebelam contra os Garou podem ser tratados como traidores ou até punidos severamente.
Vantagens de Um Parente
Apesar de não possuírem poderes sobrenaturais diretos, os Parentes têm várias vantagens dentro e fora da sociedade Garou:
Resistência ao Sobrenatural: Os Parentes têm uma resistência natural ao Delírio e são menos propensos a enlouquecer diante de fenômenos espirituais.
Influência no Mundo Humano: Muitos Parentes humanos ocupam posições de destaque em governos, empresas e até grupos criminais, tornando-se aliados estratégicos.
Conexão Espiritual: Embora limitada, essa conexão permite que os Parentes entendam melhor as motivações dos Garou e do mundo espiritual.
Proteção dos Garou: Parentes geralmente são protegidos por suas tribos e Caerns, recebendo suporte em momentos de necessidade.
Desvantagens de um Parente
Ser um Parente também traz desafios significativos:
Falta de Poder Direto: Parentes não têm habilidades sobrenaturais, o que os torna vulneráveis em combates ou ataques espirituais.
Pressão da Sociedade Garou: Muitos Parentes sofrem com expectativas irreais, especialmente em tribos que priorizam a “pureza” do sangue.
Marginalização: Alguns Garou veem os Parentes como inferiores, o que pode gerar discriminação ou abuso.
Conflito Interno: Parentes frequentemente vivem divididos entre o mundo humano/lupino e as demandas sobrenaturais dos Garou.
Como Criar Personagens Parentes
Jogar como Parente pode ser uma experiência profundamente narrativa. Aqui estão os passos para construir um personagem memorável:
1. Escolha a origem
Decida se seu personagem é humano ou lupino. Cada origem oferece vantagens e desafios únicos:
Parentes humanos têm maior mobilidade e influência no mundo moderno.
Parentes lupinos possuem conexões mais fortes com Gaia e os ciclos naturais.
2. Defina sua tribo Garou relacionada
Cada tribo tem expectativas e tratamentos distintos para seus Parentes. Enquanto os Fúrias Negras valorizam as mulheres, os Andarilhos do Asfalto podem preferir Parentes tecnologicamente aptos.
3. Estabeleça um histórico pessoal
Seu personagem conhece os Garou?
Como ele descobriu sua herança? Foi acolhido pela tribo ou abandonado?
4. Habilidades e atributos
Concentre-se em atributos úteis para a narrativa, como:
Destaque suas habilidades únicas: Use as habilidades humanas ou lupinas para contribuir com o grupo. Seu conhecimento sobre tecnologia ou ecossistemas pode ser tão valioso quanto uma Garra de Crinos.
Enriqueça os relacionamentos: Parentes podem servir como confidentes, mentores ou mesmo lembretes da humanidade para os Garou. Desenvolva vínculos fortes com outros personagens.
Abrace o conflito interno: Muitos Parentes vivem em constante tensão entre a normalidade e o mundo sobrenatural. Use isso para criar narrativas emocionais e complexas.
Abrace as limitações: Jogar como um Parente é mais sobre estratégia e narrativa do que combate. Use sua posição para influenciar eventos, descobrir informações ou proteger os Garou de ameaças humanas.
Explore o conflito interno: Como seu personagem lida com ser “menos” que os Garou? Ele é orgulhoso de seu papel ou luta com sentimentos de inadequação?
Crie conexões pessoais: Construa relacionamentos fortes com outros personagens, sejam Garou ou outros Parentes. Isso enriquece a narrativa e dá propósito ao seu personagem.
Considerações Finais
Jogar com um Parente oferece uma perspectiva única no universo de Lobisomem: O Apocalipse. Eles são os heróis anônimos, essenciais para o equilíbrio entre os mundos humano, lupino e espiritual.
Ao criar e interpretar um Parente, abrace a oportunidade de ser o “alicerce invisível” da sociedade Garou, explorando as nuances de lealdade, conflito e resiliência. Sua história pode ser tão impactante quanto a de qualquer Garou, trazendo profundidade e inovação à sua mesa de jogo.
Que sua jornada como Parente revele o quão poderoso e necessário é o papel daqueles que vivem nas sombras do mundo sobrenatural!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Ben 10é um desenho animado lançado pelo Cartoon Network em 2005. A história segue Ben Tennyson, um garoto de 10 anos que tem o relógio alienígena Omnitrix grudado em seu braço ao se aproximar de uma nave.
O relógio permite que Ben possa se transformar em diversos alienígenas diferentes. E dotado agora dessa habilidade, Ben deve se tornar um herói e enfrentar diversos outros alienígenas e seres sobrenaturais durante suas férias.
É hora de virar herói! e isso é comum em 3DeT Victory
Como a principal parte da franquia é da capacidade do Omnitrix de transformar o usuário em diversos outros alienígenas, Necron desenvolveu um material com as raças alienígenas do desenho como arquétipos para 3DeT Victory.
Abaixo veremos as 10 principais do desenho clássico!
O Omnitrix
O Omnitrix é um problema enorme durante todo desenho, e boa parte dos problemas causados é por causa dele. Em 3DeT Victory não é recomendado que um único personagem tenha o acessório devido ao seu enorme poder, mas segue abaixo as regras dele.
Elas não foram feitas pelo desenvolvedor original do material de Ben 10 para 3DeT Victory, mas são uma sugestão minha, provavelmente virá diferente no material final.
O Omnitrix é um Artefato Acessório de 120 XP, sendo um relógio que contém o DNA de diversos aliens (min. 10) dos quais pode se transformar.
Quem estiver com o acessório pode gastar um movimento para usar a vantagemTransformação II para virar um alien da lista de DNA.
Cada alien deve ter o arquétipo diferente e não pode repetir dois aliens com o mesmo arquétipo no relógio, e todos eles tem uma ficha própria com 5 pontos a mais que a ficha do portador. Além disso, ao se transformar, você recebe +2 em um atributo ligado a cada alien diferente dentro do seu Omnitrix.
Entretanto, o Omnitrix tem duas questões: ao se transformar, o portador deve rolar 1D, se cair 1, ao invés do alien escolhido, ele se torna outro alien aleatório que tenha o DNA no Omnitrix.
Além disso, ele se conecta ao corpo do hospedeiro, não podendo ser retirado por meios normais, ocupando permanentemente um espaço de Acessório.
Arquétipos de Ben 10
Pyronita 1pt
Chama Viva. Esta espécie tem o poder de manipular as chamas por completo. Você recebe Dobrar elemento (Fogo) e Invulnerável (Fogo).
Propulsão de Chamas. Um Pyronita pode usar suas chamas para se propulsionar. Você recebe Voo e pode Saltar até Longe com um movimento, sem sofrer Perda nem dano de queda ao voltar ao chão.
O fogo pode pegar. Seu fogo pode ser acendido debaixo d’água com dificuldade, e seu corpo incendeia tudo que toca. Restrição (Água) e Maldição (Fogo).
Vulpimancer 1pt
Instintivo. Esta espécie, apesar de não ter olhos, têm os outros sentidos extremamente aguçados. Você recebe Sentido 2 (Aguçado: Faro e Audição).
Mobilidade Bestial. Um Vulpimancer tem uma alta mobilidade e destreza vinda de seus instintos animais. Você recebe Ágil e tem ganho ao saltar e escalar.
Animalesco. Seu corpo não tem capacidade de falar sem um tradutor universal, e mesmo com um, você ainda é Inculto, e sua instintividade gera Fraqueza (Sons de Alta Frequência).
Petrosapien 2pt
Cristal Vivo. Esta espécie é capaz de manipular seu corpo de cristal para se defender e atacar. Você recebe Dobrar Elemento (Cristal Petrosapien) e Regeneração 1. E também sobrevive no espaço.
Cristalino. Um Petrosapien consegue absorver disparos energéticos devido a seu corpo cristalino, e tem uma alta resistência. Invulnerável (Energético) +Resistência (Fogo, Impacto).
Fractável. Seu corpo se desmantela com fortes vibrações sonoras, pois você é uma forma de vida à base de silício, e não pode ser curado além da sua própria Regeneração. Vulnerável (Som) e Sem Vida.
Kinecelerano 1pt
Hiper Veloz. Esta espécie é conhecida como uma das mais rápidas do universo. Você pode realizar movimentos extras em seu turno gastando 1PM para cada 2 extras, e tem ganho em todos os testes que envolvem velocidade.
Controle de Fricção. Um Kinecelerano é capaz de controlar sua fricção por completo, parando instantaneamente após se mover em alta velocidade. Você recebe o Truque Super-Movimento podendo usá-lo livremente.
Maldição (Terreno Difícil). Gelo e substâncias grudentas não combinam com correr em alta velocidade. Nessas condições as habilidades acima não funcionam.
Galvaniano 2pt
Primeiro Pensador. Esta espécie é a mais inteligente da galáxia, se não uma das mais, sendo criadores dos mais avançados dispositivos tecnológicos. Você recebe Gênio e a perícia Máquinas, e com ela você consegue acertos críticos com 5 ou 6. Além disso, entende qualquer idioma.
Anfíbio. Um galvaniano pode subir em paredes e tetos, respirar normalmente embaixo d’água e não tem Perda ao se mover em espaços apertados, além disso ele pode comer insetos.
Sapinho. Tanto saber tem um preço, seu corpo é pequenino. Você é Diferente e Frágil.
Tetramando 2pt
Força Quádrupla. Esta espécie tem como principal característica sua força colossal. Você recebe +Membros e Forte.
Resistência Poderosa. Um Tetramando é tão resistente quanto é forte. Você recebe Vigoroso e +Resistência (Impacto/Corte) e pode saltar até Longe gastando 1PM e um movimento, sem sofrer Perda ou dano ao cair.
Grande Alvo Vermelho. Seu corpo, além de ser grande, não resiste bem à eletricidade. Você é Diferente e tem Vulnerável (Eletricidade).
Lepidopterrano 2pt
Inseto. Esta espécie pode voar em alta velocidade e tem uma ótima visão. Você recebe Voo e Sentido (Visão 360°), desse modo, estando de olhos abertos você não fica Desprevenido.
Mucosa Óptica. Um Lepidopterrano pode lançar uma mucosa grudenta de seus olhos. Você recebe Punição (Lento) e pode usá-la como Ataque Especial (Múltiplo), ou seja, gastando 2PM por alvo até um total de 4.
Maldição (Odor). O Lepidopterrano é extremamente fedido, com um fedor que é pouco tolerável e extremamente característico, dificultando se esconder.
Pisccis volann 1pt
Tamboril. Esta espécie tem a capacidade de andar sobre a terra e nadar com alta performance. Embaixo d’água você pode se mover e respirar normalmente, além disso, ganha um movimento extra em seu turno. Você recebe Sentido Aguçado (Visão Noturna) e gasta um movimento para ativá-lo acendendo sua antena.
Mandíbula Brutal. A mordida de um Pisccis volann é brutal e pode incapacitar muitos seres. Você recebe Ataque Especial (Perigoso) de Dano de Perfuração.
Ambiente (Água). Como pode um peixe vivo viver fora d’água fria?
Mecamorfo Galvânico 2pt
Atualização. Esta espécie é capaz de se amalgamar com qualquer tipo de tecnologia e maquinário, controlando completamente suas funções e melhorando seu desempenho. Você recebe a Perícia Máquinas e a Técnica Atualização.
Nanotecnologia. O corpo de um Mecamorfo Galvânico é amorfo e maleável. Você recebe Regeneração 1, não sofre Perda para entrar e se mover em espaços apertados e não sofre dano ao cair. Além disso, entende qualquer idioma. E também sobrevive no espaço.
Sofisticado. Sua composição celular é sensível a pulsos eletromagnéticos e tem uma biologia mais complexa que a de um ser orgânico. Você não pode ser curado, apenas concertado e tem Fraqueza (Campo Magnético).
Ectonurita 2pt
Espectral. Essa espécie é conhecida pela semelhança com aquilo conhecido por muitas culturas como “espírito”. Você recebe Invisível 1 e Incorpóreo, porém gasta um movimento para ativá-lo e 1PM para cada turno que queira se manter intangível. É possível interagir com objetos físicos, e sua intangibilidade falha caso esteja desprevenido. E também sobrevive no espaço.
Fantasmagórico. Ectronuritas são extremamente parecidos com fantasmas. Você recebe Imortal, Voo e a Técnica Possessão.
Maldição (Luz). Na luz, seu corpo desintegra. Você perde 1d-R PV a cada turno que passar em contato com luzes fortes, e todos seus testes, exceto o ato de se afastar da fonte de luz, tem Perda, caso sofra um ataque que acerte ou não, de algo que emita luz, você perde 3-R PV.
Mais Aliens
Neste post, temos apenas os primeiros dez aliens do desenho, mas Necron foi muito além em seu material, que ainda está em desenvolvimento e que você pode conferir aqui!
Conclusão
Ben 10 é um marco dos desenhos do Cartoon Network do meio dos anos 2000, sendo uma historia de aventura simples e divertida, que marcou quem assistiu.
Necron fez um excelente trabalho nesta adaptação, e espero que vocês consigam usar em suas mesas!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Elfos Negros de Arton, de Antônio Augusto Shaftiel. Este netbook apresenta uma ambientação expandida para a existência dos Elfos Negros em Arton, o mundo do cenário de Tormenta.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Texto introdutório que menciona a palavra Odran como os elfos negros chamam a si mesmos, as cinco famílias principais e os eventos que levaram à origem deles em Arton.
Organização, com uma breve descrição da sociedade dos odran com relação a cadeias de comando e divisão de trabalho.
Iniciação, descrevendo o funcionamento do ritual dedicado à deusa Tenebra que transforma um elfo comum em um odran.
As famílias, com profunda análise e apresentação de características das famílias odran chamadas Ansiriam/Ansarian, Jenfar, Durini, Querzer e Luave.
Coração de Tenebra, descrevendo a imensurável rede de cavernas chamada Coração de Tenebra, onde vive a comunidade odran.
Ódio e desprezo, uma breve passagem que enfatiza a natureza dos odran muito mais trágica e traumática do que de qualquer outro elfo que tenha presenciado a queda de Glórienn e do povo élfico.
Novos Kits, especiais para odran, incluindo a Garra de Tenebra, o Guerreiro Lirii e o Mago Assassino Tifinian.
Novos aprimoramentos, exclusivos para odran, sendo eles o Membro das Trevas, a Visão das Trevas e a Descrença.
Personagem, com a ficha de Berforam e a ficha e histórico de Alevandra Jenfar Lirdieli.
Para D&D, adaptando os odran e a Garra de Tenebra como classe de prestígio para Dungeons & Dragons.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Elfos Negros de Arton!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo sobre Mewtrio para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33 – na adaptação de Pokémon para Alpha e Victory, atualizado por nosso Capitão Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
E toda segunda-feira da semana tem mais Tokyo Defender, aqui na Mega Liga!
A ORIGEM DE MEWTRIO para 3D&T
Após a fuga de Mewtwo da Equipe Rocket, um cientista obsessivo, Dr. Orion (ex-membro da Equipe Rocket e agora aliado à Equipe Plasma), tentou replicar o processo de criação de Mewtwo. Utilizando tecnologia avançada e amostras de DNA de Mew, Orion criou Mewtrio.
EVENTOS-CHAVE NA SAGA vs MEWTRIO para 3D&T
1. *Experimento Descontrolado*: Durante a fase de conclusão do experimento, ao tentar controlar a nova criatura, Mewtrio escapou do laboratório de Dr. Orion.
2. *Caos em Regiões*: Mewtrio começou a causar destruição em várias regiões, forçando a Liga Pokémon a intervir.
3. *Convocação de Treinadores*: Os melhores treinadores são chamados para capturar ou derrotar Mewtrio.
4. *Ameaça Global*: Mewtrio torna-se uma ameaça global, forçando a cooperação entre treinadores e equipes.
5. *Desenvolvimento de Novas Tecnologias*: A busca por soluções para controlar Mewtrio impulsiona avanços tecnológicos.
6. *Reorganização da Equipe Rocket*: A falha de Dr. Orion leva a uma reestruturação da Equipe Rocket, que se prontifica à “ajudar” na caçada ao Mewtrio.
A sua aventura pode acontecer após os eventos-chave ou durante o desenrolar dos pontos elencados. Os jogadores podem fazer parte da nova Equipe Plasma, estar entre as vítimas da destruição de Mewtrio, competindo para fazer parte do time de busca, criando soluções para detê-lo ou até serem membros da Nova Equipe Rocket!
MEWTRIO para 3D&T: POSSÍVEIS ANTAGONISTAS
1. *Mewtrio como Antagonista*: Mewtrio pode se tornar o principal antagonista da história. Uma força incontrolável de destruição e sem um objetivo compreensível num primeiro momento. Talvez até o paradigma de nunca ferir ou matar pokemons entre em xeque.
2. *Dr. Orion como Vilão*: O cientista pode se tornar o vilão principal. Apesar de seu plano inicial de controlar o monstro de laboratório ter falhado, Mewtrio pode ser o instrumento de vingança do cientista incompreendido. E possivelmente esconde a única forma de pará-lo.
3. *Mewtwo vs. Mewtrio*: Um confronto entre os dois pode revelar segredos sobre suas origens. Capturar ou convencer Mewtwo – o único pokémon capaz de rivalizar com seu adversário – pode ser a grande missão da sua saga.
ENFRENTANDO MEWTRIO para 3D&T:
A aparência de Mewtrio reflete sua natureza anômala, criada pela intervenção humana, desafiando as regras naturais estabelecidas por Arceus. Sua forma inicial possui um corpo dracônico antropomórfico bizarro, com três cabeças opostas, sendo impossível surpreendê-lo. Sua pele é lisa branca arroxeada e os olhos da cabeça frontal brilham com uma energia azul flamejante. Seus braços são curtos e musculosos terminando em três dedos com unhas espessas como garras. Suas pernas são fortes como as patas de um dragão. Duas asas escuras aparecem em suas costas. Escombros voam ao seu redor e a destruição é iminente por onde ele passa.
Mewtrio é uma criatura com escala Kiodai, que deve ser construída livremente com 50 pontos de personagem, com o tipo “Sombrio/Psíquico”. A vulnerabilidade ao tipo “Fada” é uma ótima contrapartida, simbolizando a rejeição da natureza à manipulação genética. E a fraqueza contra “Inseto” exemplifica como, por vezes, as coisas simples podem vencer as mais complexas.
Além dessa Superficha Kiodai, com Invulnerabilidade Psíquica e Vulnerável à Fada e Inseto, Mewtrio conta com alguns Poderes Únicos, que vão tornar qualquer tentativa de pará-lo, uma jornada épica:
MEWTRIO para 3D&T : PODERES ÚNICOS
1. *Código Genético Instável*: Mewtrio possui um código genético instável, tornando-o imprevisível e perigoso. Sua ficha possui uma pontuação inicial fixa, mas pode mudar sua forma e a distribuição de atributos e vantagens (mantendo apenas as desvantagens ou adquirindo outras), gastando apenas um movimento;
2. *Poderes Psíquicos Avançados*: Herdou os poderes psíquicos de Mewtwo, mas com uma intensidade maior. Seus ataques do Tipo Psíquico possuem Crítico Automático;
3. *Resistência a Controle*: Mewtrio é imune a comandos e controle mental. Ele é Imune à todos poderes, magias ou vantagens que afetem a mente, a vontade ou interações sociais (é, dessa vez o poder da amizade não vai funcionar);
4. *Adaptação Rápida*: Pode adaptar-se a diferentes ambientes. Para fins de jogo, ele é capaz de alterar o Tipo de Dano de seus golpes, como uma ação simples e consumindo 1 PM;
———————-
É isso, Defensores! Temos que pegaaaaaaaaaaaaaar!!!
Este artigo sobre Mewtrio para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33 – na adaptação de Pokémon para Alpha e Victory, atualizado por nosso Capitão Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
E toda segunda-feira da semana tem mais Tokyo Defender, aqui na Mega Liga!
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos conhecer parte do suplemento fan-madeDiário de Sangue da escritora Kapolyn. Hoje vamos falar de uma das regras opcionais do material; As Falhas Ritualísticas.
Falhas Ritualísticas
O suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR apresenta o conceito dos DESASTRES PARANORMAIS, consequências que ocorrem ao falhar no teste de Ocultismo ao conjurar um ritual seguindo a regra de CONJURAÇÃO COMPLEXA. Porém, e se ao conjurar um ritual, você falha no teste, e o ritual ainda se realiza mas… de uma forma diferente e prejudicial, oposta ou completamente distinta de seu objetivo principal?
Para isso surge a regra opcional de FALHA RITUALÍSTICA, consequências específicas para cada ritual presente no Livro de Regras, modificando seu efeito para, de alguma forma, prejudicar a conjuradora ou qualquer que seja o alvo do ritual, mas de um modo completamente desfuncional e muitas vezes brutal. Sempre que falhar em um teste de Ocultismo para conjurar um ritual, o ritual em questão não funciona, e um efeito negativo baseado no intuito original do ritual é aplicado.
1● Círculo
Abaixo, vamos dar alguns exemplos de rituais e o que acontece em uma FALHA RITUALÌSTICA. Aqui apresentaremos apenas os de 1º círculo, mas você pode ver os demais no suplemento Diário de Sangue.
[VARIA]
Amaldiçoar Arma. O alvo toma o dano extra do ritual, de acordo com sua versão e elemento, e para de funcionar até o fim da cena (apenas se o alvo for pacote de munição). Se o alvo quebrar com o efeito, a conjuradora também sofre o dano, como se os componentes imbuídos na arma explodissem de dentro dela.
Sangue
Arma Atroz. Veias carmesim caminham pelo corpo da conjuradora, como minhocas rastejando pelo interior de seu corpo, causando uma certa disfunção ao realizar ações. A conjuradora sofre uma penalidade igual aos bônus (de ataque, margem de ameaça e multiplicador de crítico, somados, se for o caso) em todos os testes até o fim da cena.
Armadura de Sangue. Seu sangue enfraquece e você parece mais incapaz de lutar e se defender. O alvo recebe uma penalidade na Defesa igual ao bônus descrito. Nas versões Discente e Verdadeiro, recebe -5 em qualquer resistência que tiver (-10 em Verdadeiro).
Corpo Adaptado. O alvo começa a sentir muito calor e frio ao mesmo tempo, e uma enorme falta de ar, sofrendo 1d6 (aumenta para 2d6 em versão Discente e 4d6 em Verdadeiro) de dano de fogo e frio, e -5 em testes de Fortitude até o fim da cena.
Distorcer Aparência. Uma camada de sangue borbulhante que escorre interminavelmente é formada ao redor do seu corpo, te deixando aterrorizante. O alvo sofre -10 em testes de Diplomacia até o fim da cena.
Fortalecimento Sensorial. As veias da sua cabeça parecem romper, confundindo seus sentidos. O alvo recebe -1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Na versão Discente, os inimigos recebem +1d20 em testes de ataque contra ele, e na versão Verdadeiro, o alvo sofre -5 na Defesa e em Reflexos.
Ódio Incontrolável. O alvo enfraquece, recebendo -2 (-5 em Verdadeiro) em todos os testes, e -5 em qualquer resistência que possua, mas ainda não pode realizar ações que envolvam calma e concentração. Na versão Verdadeiro, recebe vulnerabilidade a dano balístico, corte, impacto e perfuração.
Morte
Cicatrização. As feridas envelhecem mais do que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são perdidos e metade deles são convertidos em dano mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo.
Consumir Manancial. O lodo gerado queima, derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de Morte equivalente aos pontos de vida temporários que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o alvo recebe o dano total que deveria causar.
Decadência. As espirais consomem o próprio alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o dano que deveria causar. Na versão Discente, o alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a arma até o fim da cena.
Definhar. As cinzas adentram os orifícios da conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer teste de resistência). Na versão Discente, fica exausto.
Espirais da Perdição. A percepção do tempo da conjuradora parece mudar, se tornando atrasada alguns segundos. A conjuradora sofre -1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na versão Discente, sofre -2d20.
Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta percorre pelos olhos da conjuradora, que fica cega até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em testes de ataque.
Conhecimento
Compreensão Paranormal. As palavras que deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de falar até o fim da cena. Além disso, a personagem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, incompreensíveis até para ela.
Enfeitiçar. Você implanta seus piores pensamentos intrusivos na mente do alvo, que se torna completamente hostil a você até o fim da cena, e te ataca como reação.
Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos os segredos do Outro Lado que não deveria ouvir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de dano mental, e metade deste dano é convertido em perda de Sanidade permanente (arredonda para baixo).
Perturbação. Inúmeras vozes sussurram enquanto a ordem é feita, confundindo o próprio Conhecimento.
Se escolher “Fuja”, o alvo corre em sua direção e te ataca, recebendo +1d no teste de ataque.
Se escolher “Largue”, o alvo recebe +5 contra testes de desarmar até o fim da cena.
Se escolher “Pare”, você fica pasmo.
Se escolher “Sente-se”, nada acontece. Na versão Discente, se escolhe “Sofra”, você sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma rodada.
Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas você pode ver, representando o seu maior medo, e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão dura até o fim da cena, e te ataca no início de toda rodada, causando também 2d6+2 de dano mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equivalente ao seu limite de PE.
Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado brilham extremamente fortes em seus olhos. A conjuradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6 de dano de Conhecimento (3d6 para versão Discente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em morrendo ou enlouquecendo enquanto este efeito estiver ativo e voltar ao normal, fica cega permanentemente.
Energia
Amaldiçoar Tecnologia. A Energia imbuída no item parece buscar o caos, e percorre de volta para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de dano de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verdadeiro) e fica alquebrada.
Coincidência Forçada. O caos não gosta de ser manipulado. Os alvos recebem -2 em testes de Perícia. Na versão Verdadeiro, recebem -5. Em ambos os casos, funciona apenas se os alvos forem voluntários (ou seja, se já desejavam receber os efeitos do ritual caso ele fosse conjurado corretamente).
Eletrocussão. Uma corrente elétrica percorre os interiores do corpo da conjuradora, que sofre 3d6 pontos de dano de Energia (6d6 em Discente e 8d6 em Verdadeiro), e fica vulnerável por uma rodada.
Embaralhar. As cópias parecem ter vida própria, e se fossem capazes de sentir algo, seria inveja de não poderem ser você de verdade. No início de cada turno, você sofre dano de Energia igual ao bônus na Defesa que deveria receber de cada uma das cópias, que possuem PV equivalente ao seu limite de PE, e Defesa e RD a Dano equivalente ao bônus que deveriam fornecer cada (6 para normal, 10 para Discente e 16 para Verdadeiro). Na versão Verdadeiro, sempre que derrotar uma cópia, ela emite um clarão, deixando o ser que a destruiu ofuscado por uma rodada. As cópias ignoram outros seres além de você e só desaparecem quando forem destruídas.
Luz. As luzes alternadas piscam rapidamente, deixando a conjuradora ofuscada. Na versão Verdadeiro, sofre -1d20 em testes de Vontade.
Polarização Caótica.
A aura magnética imprevisível parece contrair seu próprio corpo para dentro de si. Você sofre 2d6 pontos de dano de Energia +1d6 por espaço de quaisquer itens que esteja carregando, empunhando ou que estejam em alcance curto (ignora resistência). Na versão Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o primeiro efeito descrito) e depois expelido para uma direção aleatória em uma distância igual à seu deslocamento, causando 1d6 de dano de impacto por 3m que “voou” no deslocamento. Na versão Verdadeiro, é expelido em alcance médio, sofrendo 12d6 pontos de dano de impacto.
Medo
Cinerária. A névoa é mais fraca, e quase imperceptível, como se representasse na área uma hipótese impossível e distante. Por uma quantidade de rodadas igual a sua Presença, o estado da membrana dentro da área fica Estável (OPRPG, pág 97), o que não afeta o efeito da falha ritualística (mesmo o ritual sendo de Medo). Em Discente, dura por uma quantidade de rodadas igual a todos os valores de seus atributos somados. Na versão Verdadeiro, até o fim da cena.
O Quão Brutal é o Paranormal?
As FALHAS RITUALÍSTICAS são uma alternativa mais direta e específica para os DESASTRES PARANORMAIS, consequências de manipular o paranormal e falhar no processo de comunicação com o Outro Lado.
Conforme o processo de comunicação avança, e você se torna capaz de invocar uma parcela maior e mais forte das Entidades, o preço de falhar se torna mais brutal e mortal, capaz de fazer até o ocultista mais experiente pensar duas vezes antes de escolher conjurar um ritual de 4o círculo.
Se quiser ver as demais consequências para os rituais apartir do 2º círculo, veja o suplemento Diário de Sangue.
Obrigado por ter lido até aqui, e até o próximo texto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.
Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.
Qual o tamanho de um Domínio?
Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.
Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.
Reforma Agrária em Ghanor
De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.
Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.
Reconhecendo Terreno
Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território e Enviar Batedores.
Nova Ação de Domínio: Desbravar Território
Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.
Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.
Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO). Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.
Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.
Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.
O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.
Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores
Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes.
Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.
Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).
Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.
Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra.
Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.
Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência
Unidade Militar
Bônus em Sobrevivência
Camponeses
–10
Milícia
+1
Bandidos
–2
Guardas
+2
Arqueiros
+3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros
+5
Quando a unidade volta, role o teste de perícia.
Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores. Se passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos). Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores.
Recompensas e Castigos dos Batedores
Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.
Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6
Recompensa
Castigo
1
Prender Bandidos
Fuga
2
Recrutar Civis
Acidente
3
Objeto Encontrado
Desentendimento
4
Informação do Território
Emboscada
5
Pequena Aventura
Escaramuça
6
Aumento de Poder
Desertores
Recompensas
Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.
Prender Bandidos
Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.
Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis
Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.
Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado
Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.
Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território
Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser. Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.
Pequena Aventura
Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.
Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder
A Unidade Militar retorna mais poderosa.
Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:
O PV de cada capanga aumenta em +10;
A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
O Dano deles aumentam em um passo.
Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:
O PV de cada capanga aumenta em +5;
A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
Eles recebem +2 em Dano.
E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:
O PV de cada capanga aumenta em +2;
A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
Eles recebem +1 em Dano.
Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.
Castigos
Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.
Fuga
Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar.
Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente
Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto. Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.
Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa e -2 no dano.
Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento
Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.
Emboscada
Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.
Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça
A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles. Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.
Desertores
Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.
Conclusão
Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.
Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.
Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Jogos de Luta, de “Cleron o Andarilho”. Este netbook apresenta regras especiais para se jogar controlando personagens de videogames de luta como os tão famosos Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, Fatal Fury, Super Smash Bros e tantos outros.
Conteúdo do netbook
Personagens, apresentando as regras para construir um personagem típico de jogos de luta, incluindo a ênfase na existência de Estilos e Técnicas.
Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos, com novos aprimoramentos, adaptando outros diretamente de Defensores de Tóquio, e revisando alguns já existentes para melhor se adaptarem a este tipo de cenário.
Lista de Perícias, mantendo toda a lista original de perícias do Sistema Daemon e ainda adicionando ponderações sobre a perícia Concentração.
Estilos de Luta, explicando quais atributos precisam ser usados como referência a cada arte marcial. Por exemplo, Capoeira é inteiramente baseada em AGI e Sumô inteiramente em CON, mas Boxe tem a combinação de FR e CON, Tae Kwon Do tem a combinação DEX e AGI etc. Destaque para as artes marciais místicas Yata, Ler Drit e Soul Power.
Clã Kusanagi, Clã Yagami e Clã Yata, os três clãs de lutadores adaptados do universo de Fatal Fury/King of Fighters, com seu custo em pontos de Aprimoramento e quais as vantagens sendo membro de cada clã.
Aprimoramentos de Estilo, listando poderes especiais que podem ser comprados com pontos de Aprimoramento apenas por artistas marciais, sendo eles seis Ansatsuken, Forças Especiais, Hakkyokuseiken, Kyokugenryu, Ninjutsu e Soul Power.
Novas Perícias de Combate, apresentando novas opções de Manobras de Combate para serem compradas com pontos de Perícia, com algumas já apresentadas em livros e outros netbooks, mas ainda apresentando as novidades Ataque Furtivo, Hadouken, Projeção, Refração, Telepatia e Teleporte.
Novas Regras de Combate, expandindo o conceito de Ki para situações como defesa de ki, esquivar de ataques de ki e ataques de ki. Também apresenta regras para desviar de armas de fogo e a regra de poder supremo.
Pontos Heróicos, revisando esta regra e apresentando 4 novos usos adequados a um ambiente de jogos de luta.
Contragolpes e Contra-Ataques, explicando como funciona o choque advindo de ataques de energia versus ataques de energia e ataques físicos versus ataques físicos.
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Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!
Sereianos em 3D&T:
Desbravadores Além das Profundezas
Os Sereianos são uma raça enigmática que habita as profundezas dos oceanos. Dotados de beleza cativante e vozes encantadoras, possuem corpos híbridos, com troncos semelhantes aos dos humanos e caudas escamadas que variam em tonalidades vibrantes, refletindo a luz como joias vivas. Sua existência é envolta em lendas e mistérios, sendo frequentemente associados a contos de sedução e tragédia.
Curiosidade Infinita
Apesar de seu mundo submerso oferecer maravilhas inigualáveis, os Sereianos nutrem uma curiosidade irresistível pelo povo de duas pernas. Observam humanos à distância, fascinados por suas construções, músicas e peculiar modo de viver em terra firme.
Essa curiosidade não é apenas científica ou cultural, mas também emocional; os Sereianos sentem um desejo profundo de entender os humanos e, por vezes, de viver entre eles.
Sereianos em 3D&T: Adentrando Cidades Costeiras
Para explorar as cidades costeiras, os Sereianos recorrem a métodos engenhosos. Alguns possuem habilidades mágicas que lhes permitem criar ilusões para esconder suas caudas, enquanto outros utilizam artefatos místicos que lhes dão pernas temporárias. Há também aqueles que usam capas e mantos longos para disfarçar sua natureza enquanto permanecem próximos das praias, sempre cuidadosos para não revelar suas escamas brilhantes.
Nos mercados movimentados ou nas tavernas à beira-mar, os Sereianos são reconhecidos por sua aura misteriosa e vozes encantadoras, frequentemente trabalhando como músicos, bardos ou contadores de histórias. Embora tentem se misturar, sua postura elegante e gestos fluidos frequentemente os denunciam como forasteiros, atraindo atenção indesejada.
Sereianos em 3D&T: Motivações em Aventuras
Os Sereianos podem entrar nas histórias de RPG como aliados, antagonistas ou protagonistas. Sua curiosidade pelos humanos pode levá-los a buscar conhecimento, tesouros perdidos ou mesmo aliados para enfrentar ameaças subaquáticas. Por outro lado, sua presença pode ser motivada por vingança contra aqueles que poluem ou exploram os oceanos, tornando-os defensores ferozes de seu reino aquático.
A relação com os humanos é uma corda bamba entre admiração e receio, oferecendo um terreno fértil para narrativas repletas de drama, intriga e dilemas morais. Jogadores que escolhem interpretar Sereianos têm a chance de explorar temas de identidade, adaptação e a eterna busca por um lugar entre dois mundos.
Sereianos em 3D&T: Nova Vantagem Única
Pernas: Podem assumir uma forma bípede Humana e recebem os benefícios da Vantagem Única Anfíbio. Sempre haverá algum traço de que não são humanas reais, em geral possível de esconder: pernas de pele de golfinhos, guelras, membrana entre os dedos, barbatanas, escamas, espiráculo (respirador de baleia), olhos de criaturas marinhas, etc; Algumas sereias possuem a Maldição de voltarem à sua forma natural quando molhadas, reduzindo 1 ponto do custo total da vantagem.
Má Fama: Sereianos são conhecidos como manipuladores, canibais e por afundar navios por diversão. Entretanto na forma humana podem com certa facilidade esconder sua ancestralidade. Canibalismo: Recupera 2d Pontos de Vida e Pontos de Magia ou os Benefícios de Poder Oculto por 1h se comer carne de humanos, escolhendo qual dos benefícios deseja no ato do consumo. Entretanto recebe a Desvantagem “Insano: Fúria” por um dia.
Poderes Sereianos: Podem adquirir habilidades especiais mágicas, porém como dons inatos desenvolvidos gradualmente com a aquisição de suas novas experiências (sim, você compra com XP conforme tabela).
Poderes dos Sereianos em 3D&T
Prosperidade [3 PEs]: você pode começar com o dobro de recursos iniciais por colher pérolas ou ter visitado um navio naufragado.
Mimetizar Vozes [5 PEs]: copiar um som de animal ou voz de criatura inteligente, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Dupla Fala [5 PEs]: emitir um som qualquer como tossir, soprar ou um sussurro, mas um alvo no campo de visão entenderá perfeitamente suas frases, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Sonar [5 PEs]: confundido com telepatia. Emitindo uma linguagem audível apenas por outros sereianos e algumas criaturas marinhas numa área de 1km por ponto de Resistência, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Boas Memórias [5 PEs]: inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um bônus de +1 na próxima ação, gastando 1PM.
Memórias Ruins [5 PEs]: inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um Redutor de -1 na próxima ação, gastando 1PM.
Mentira de Sereia [7 PEs]: Pode contar a mentira mais absurda do mundo e a vítima acreditará por algum tempo, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Ampliar Emoções [7 PEs]: Amplia 5x a emoção que a vítima sente naquele momento, ficando à critério do Mestre a reação do alvo que pode manifestar algum efeito similar à Insano, Pânico, Protegido Indefeso ou outro que fizer sentido. Uma vez por cena.
Gosto de Sangue [5 PEs]: experimentando o sangue pode determinar algumas propriedades da criatura. Por exemplo: raça, presença de magia, se já experimentou antes, etc. Para fins de jogo, pode identificar uma vantagem, desvantagem ou nível do atributo constante na ficha do possuidor do sangue, gastando 1 PM e identificando apenas uma informação por alvo.
Dom das Línguas [10 PEs]: tocando sua língua com a do alvo por alguns minutos passa a falar sua língua por 7 dias, mas não escrevê-la. Apenas um idioma por vez e por uma cena.
Manipular Idade [10 PEs]: manipular sua idade aparente podendo variar de uma criança a um ancião por até 30 min. O feito é quebrado caso entre em combate, faça algum movimento brusco ou muito esforço. O efeito dura uma cena e consome 5PMs.
Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!