Área de Tormenta é uma sessão dentro do Movimento RPG onde vamos aprofundar os conhecimentos no cenário de Tormenta, além de apresentar regras da casa, novas criaturas e muito mais.
Aqui, os aficionados por Tormenta encontrarão um espaço dedicado exclusivamente a enriquecer sua compreensão deste cenário brasileiro tão querido.
No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.
AIOOOOOOOOO SILVER!
Ginete [Treinador]
“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”
Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só.
Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como um treinador básico. Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Proficiências. Armas marciais e escudos.
Tabela: O Ginete
Nível
Habilidades de Classe
1º
Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º
Coice Montado, poder de treinador
3º
Poder de treinador
4º
Montaria (3 truques), poder de treinador
5º
Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º
Poder de treinador, sincronia de combate
7º
Montaria (4 truques), poder de treinador
8º
Investida destruidora, poder de treinador
9º
Poder de treinador
10º
Poder de treinador, trabalho coordenado
11º
Poder de treinador
12º
Poder de treinador
13º
Montaria (6 truques), poder de treinador
14º
Poder de treinador, manobras equestres
15º
Poder de treinador
16º
Montaria (7 truques), poder de treinador
17º
Poder de treinador
18º
Poder de treinador
19º
Montaria (8 truques), poder de treinador
20º
Dois como um, Poder de treinador
Habilidades de Classe
Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17). Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar. Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton,pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.
Coice Montado
A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.
Bater e Correr
A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Treino Especializado
No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo. • Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo. • Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.
Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.
Sincronia de Combate
Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).
Investida Destruidora
A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
Trabalho Coordenado
A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.
Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?
Manobras Equestres
A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.
Dois Como Um
No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.
Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.
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“Desvario laborioso e empobrecedor o de compor extensos livros; o de espraiar em quinhentas páginas uma ideia cuja perfeita exposição oral cabe em poucos minutos. Melhor procedimento é simular que esses livros já existem e oferecer um resumo, um comentário” – Jorge Luis Borges, Ficções
Eu tenho muito carinho por todos os personagens e grupos que surgem quando escrevo um Sincretismo de Arton. Considero que personagens são “pessoas oníricas”; que são, é claro, ficcionais, mas não exatamente criações intencionais do autor. Eles vivem uma vida própria quando o autor não está olhando, antes ou depois de terem sido inventados.
Porém, o objetivo deste projeto nunca foi “dar vida” a seres ficcionais. Cada texto escrito é um ponto de partida para o leitor, é para ser apropriado e modificado – até de formas “sacrílegas”, que eu não teria imaginado ou consentido.
Mais importante, porém, é o método, o verdadeiro objeto artístico do projeto. Sincretismos de Arton
é sobre imaginar no mínimo 190 possibilidades originais a partir da combinação de 20 conceitos, na crença de que a improvisação e a recombinação avivam e recuperam nossa capacidade de imaginar.
O que está implícito, portanto, é a crítica à noção de que a criatividade envolve ter intuições únicas ou trazer ao mundo algo absolutamente inédito. A criatividade não está nas obras prontas, mas no ser humano que amorosamente cria uma coisa após a outra e espera compartilhar o que fez com os outros. Que é o que faz todo RPGista, não é mesmo?
E tenho tentado deixar explícito que qualquer um pode criar Sincretismos de Arton, e melhores que os meus, ou outros projetos semelhantes, igualmente obsessivos ou não. Por isso, vou compartilhar neste capítulo o meu processo criativo.
Vários processos criativos são possíveis. Eu mesmo já experimentei vários, e já li o de outros autores, fosse para aprender com eles ou apenas por curiosidade. Um processo criativo não é um manual. Ele organiza a relação da vontade humana com as forças incontroláveis do inconsciente, assim como um lavrador, ao usar técnicas e ferramentas, nem resume sua vida a elas, nem acha que controla as sementes, o clima e a terra.
Alguns conceitos iniciais
Antes de falar de Sincretismos de forma mais específica, vamos repassar algumas coisas básicas que ajudam em qualquer processo criativo. Se preferir, pode pular para a próxima parte; ninguém está olhando!
Inspirações
Você já deve ter ouvido em algum lugar: “artistas medíocres copiam, grandes artistas roubam” (aliás, fui eu que inventei essa frase…). A gente está sempre sob influência do que nos tocou, especialmente do que deixou um gostinho de quero mais, que não pareceu ter sido explorado à exaustão. Na hora de criar, por vezes somos censurados por um tipo de culpa: “está muito parecido com algo que eu vi antes”. Essa autocensura é um veneno inútil, cujo antídoto é a filosofia do “roubo” artístico. Não devemos esconder nossas influências, mas escancará-las. Quanto menos vergonha de gostar uma obra anterior, e de tê-la ainda viva em si, mais ela se desenvolve, mais adquire a nossa voz por se combinar com outros elementos que são caros à gente. Especialmente jogando, mestrando e escrevendo fantasia, em que as especificidades do cenário vão se impor e achar relações orgânicas com o que está sendo criado. Às vezes, essas relações são mais interessantes que a novidade em si. Assumir referências é questão de transparência, mas a cara-de-pau de explorá-las ao máximo é questão de coragem.
Improviso
É preciso observar crianças brincando. Elas pegam um objeto à vista, começam a movê-lo, e dão a ele uma voz e uma personalidade. Os adultos também conseguem fazer isso, mas se interessam por outros objetos, a que dão vozinhas diferentes. Em vez de transformarmos um saleiro num cachorro, é comum os adultos imaginarem uma figura humana, e darem a ela personalidade humana. Mas a nossa capacidade de animar objetos – de dar-lhes alma – vai além disso. Em Sincretismos de Arton, por exemplo, eu tento dar voz a algum conceito específico ligado a um deus. Os conceitos, os padrões, os acontecimentos também podem ganhar voz. O improviso é pegar o que está à vista, e permitir que comece a falar.
Estilo
Em Sincretismos de Arton, a estrutura de introdução/organização/atividades/etc geralmente
é seguida à risca. Essa voz narrativa é próxima de um relato etnográfiico, como é comum em textos de worldbuilding. É um estilo objetivo, descritivo; informações expostas de forma simples são simples de serem usadas. Mas pelo desafio e pela diversão é possível experimentar outros estilos. O processo de produzi-los é outro, levando a ideias diferentes; e o impacto no público também muda. Experimentar formatos costuma dar mais trabalho que seguir pelo caminho já conhecido, mas é uma maneira consistente de pesquisa criativa.
Gênero
Tormenta é um cenário antropofágico, que consegue absorver vários gêneros diferentes
dentro de si. Os textos de Sincretismos de Arton passeiam pela fantasia heroica, fantasia romântica, ficção weird, horror, comédia, realismo mágico… Escolher o gênero a que uma nova criação vai pertencer é uma boa maneira de diferenciá-la das outras desde o início.
Tema
Sobre o que é o texto? É sobre saudade, é sobre medo, é sobre política? Nós temos vontade de falar sobre coisas que estão além da situação ficcional em que trabalhamos. Tema não é o mesmo que moral – uma obra não precisa ensinar nada, nem chegar a conclusões. É melhor quando cria perguntas sem resposta. Um tema não precisa sequer ser explícito. Como em nenhum outro componente de processos criativos, o tema está sob domínio da “morte do autor”: leitores encontram em textos temas que o escritor jamais teria imaginado. O tema não é o esqueleto de uma obra; está mais para seu sangue, ou outro fluido circulatório. Ele permeia tudo, mas geralmente não é visível.
Repertório
Já falamos de improviso; mas improviso é, sobretudo, repertório. A gente é mais “original” quando tem mais coisas ao nosso alcance. Os autores de Tormenta não teriam ideias se lessem apenas Tormenta. E mesmo ler outras obras de fantasia contemporânea não é o suficiente para produzir fantasia contemporânea. É importante ler os clássicos (principalmente para libertar-se dos clássicos), e ler fantasia produzida fora do Ocidente, e ler obras de gêneros fora da fantasia.
Botando a mão na massa
Não existe ordem correta no processo criativo. Os conceitos iniciais que expliquei acima não precisam ser definidos no início de um processo, e nem sequer serem definidos conscientemente.
É normal que tudo comece por uma intuição, por uma imagem ou sentimento que nos implora para
ser desenvolvido. A verdade, porém, é que essa intuição pode vir depois que já começamos a criar. Não precisamos depender das “musas”. A página em branco é nossa amiga, é um terreno fértil e desejoso de ser semeado. Trabalhar com ela é uma aventura, se estamos preparados, se carregamos as ferramentas para que ela nos desafie, em vez de nos intimidar.
O mais comum é que eu inicie a escrita de um Sincretismo de Arton rolando dois deuses aleatórios, ou aceitando pedidos do público. Nesses casos, ainda não tenho uma ideia inicial. Começo refrescando minha memória. Leio as Crenças e Objetivos de ambos os deuses (do Livro Básico), assim como suas Áreas de Influência (de Deuses de Arton). Em mais de 20 anos de Tormenta, porém, os deuses carregam outras associações e temas que não estão nessas listas. Eu tento me lembrar conscientemente de personagens, eventos e lugares associados a esses deuses.
Talvez, a este ponto, eu já encontre temas que se sobrepõem, que são comuns aos dois deuses; também encontrarei temas que são distantes entre si, mas que podem ter alguma relação interessante entre eles. É aí que passaremos a usar as nossas ferramentas.
As ferramentas do sincretismo
Mais acima, falando de improviso, mencionei que nós damos voz a conceitos. Os conceitos interagem, têm vários tipos de relação entre si. O surgimento de personagens e situações concretas em torno dessas relações é um passo natural, que ocorre com pouco esforço. Até mesmo o uso de arquétipos muito repetidos – digamos, um cavaleiro corajoso – se usado no contexto de uma relação rica entre dois conceitos, ganha originalidade e potencial.
Abaixo, as principais ferramentas de relação entre conceitos que uso em Sincretismos de Arton. A diferença prática entre elas é sutil, e muitas vezes um sincretismo usa mais de uma ferramenta.
Adição
É quando dois conceitos são tratados dentro de um sincretismo, e interagem de forma har-
moniosa, ou mesmo fortalecendo um ao outro. Seja como for, não significa que o grupo sincrético tem uma relação harmoniosa com o mundo. Por exemplo, em Bastardos do Bardo (Lena+Marah) os temas de fecundidade e amor livre fortalecem um ao outro (embora sua conclusão lógica, o abandono parental, também seja tratado). Em A Ordem dos Pares Draconianos (Kallyadranoch+Khalmyr), há a sobreposição do tema da ordem, e o tema da cavalaria é adicionado ao de dominação política.
Paralelismo
É quando dois conceitos são simplesmente tratados ao mesmo tempo num sincretismo, mas não interagem diretamente. Em outras palavras, a relação entre os conceitos é neutra. Geralmente, a presença de ambos serve para compor um quadro social ou psicológico mais amplo e cheio de nuances. Por exemplo, na Patrulha sem Lei (Azgher+Nimb), os temas da excentricidade e do banditismo (associado indiretamente aos sar-allan) convivem em cada ação do grupo, sem se modificar mutualmente. Em Gengivas de Sangue (Megalokk+Thwor), a consciência étnica duyshidakk ocorre em conjunto com uma cultura devota de Megalokk.
Paradoxo
Num paradoxo, dois conceitos em conflito convivem em tensão permanente, sem se-
rem modificados um pelo outro. Por exemplo, em Os Noivos da Harpia (Marah+Megalokk) os aldeões permanecem pacíficos e belos, enquanto a harpia permanece brutal e monstruosa. Em O Desfile dos Espíritos (Lin-Wu+Wynna), a faceta de Wynna escolhida é a que representa o encantamento, a ilusão e a espontaneidade (coisas mal vistas em Tamu-Ra), e as regras associadas ao Desfile permitem tais coisas, sem legitimá-las aos olhos rigorosos de Lin-Wu.
Dialética
A palavra “dialética” vem de “diálogo”. Quando dois conceitos estão em dialética, eles “conversam” e modificam um ao outro, geralmente num processo conflituoso e tensionado. É típico que uma dialética se desenvolva em várias fases, e que não termine propriamente, mas dê a entender que o conflito continua modificando ambos os lados – que a impermanência e o movimento conceitual continuam. Às vezes um conflito dialético é resolvido numa síntese, uma terceira posição que resultou dos elementos anteriores. Uma síntese pode parecer um meio-termo, mas é uma coisa nova, uma consequência. Os Sicofantas do Basilisco (Sszzaas+Tanna-Toh) são um exemplo onde a dialética está representada no próprio formato do texto. Em Saltadores de Ruínas (Allihanna+Tanna-Toh), também há uma dialética, onde os conceitos de natureza e civilização modifiicaram um ao outro, mas há uma sensação de que se chegou numa síntese,
num novo status quo.
Subtração
Esta ferramenta não diz tanto respeito às possibilidades de relação entre conceitos. Numa “subtração”, um dos conceitos é amenizado (tornado menos literal) para facilitar seu uso na obra. Por exemplo, em Corsários do Éter (Allihanna+Oceano) os conceitos de piratas e navegação são amenizados para não precisarem corresponder literalmente ao mar. Em A Vigília dos Gentil-Homens (Azgher+Hynnin), a vigilância associada a Azgher é amenizada de suas conotações de justiça para significar o cumprimento de regras amorais. Em Sincretismos de Arton, eu sigo algumas regras internas, como de nunca contradizer as Obrigações e Restrições do deus, e por isso a subtração me ajuda bastante; mas você não precisa seguir esse tipo de limitação se não quiser.
Dando “sustância”
“Se você não chorar enquanto escreve, o público não vai chorar quando ler” – Alan Moore, On Writing for Comics
Uma obra criativa tem em si muita coisa não vista. Algumas coisas não estão no vocabulário, no estilo, nas situações concretas que são propostas. Ainda assim, elas estão lá, e dão “liga” aos vários elementos do texto.
Paul Dermèe escreveu uma fórmula assim: “Poesia = Arte + Lirismo”. Com poesia, ele quer dizer qualquer obra; com arte, técnica; e, com lirismo, quer dizer um estado de espírito, de perceber as coisas, se interessar por elas, fantasiar sobre elas.
Espero ter compartilhado aqui um pouco da técnica que uso para escrever Sincretismos de Arton. Porém, o lirismo também faz parte do método. Já falei da importância das influências, e da cara-de-pau que, paradoxalmente, nos torna mais originais. A cara-de-pau é um tipo de lirismo, de um estado de espírito não-cotidiano que deixa suas marcas no texto e ajuda a torná-lo atraente. Afinal, o leitor não quer apenas um conjunto de elementos interessantes – ele quer ser deslocado a uma outra subjetividade, uma outra forma de perceber as coisas.
Não à toa, uma boa saída é dar ao texto um núcleo emocional. Sentir raiva, amor, pena enquanto se
escreve já povoa o texto de emoção; mas o núcleo emocional se forma quando você decide voluntariamente qual será a emoção principal do texto (e não é preciso saber o nome dela, desde que você possa senti-la).
Trazer elementos autobiográficos à obra é um recurso popular; e também há aqueles que tratam as
emoções do texto de maneira formulaica, insistindo que devem aparecer de forma estruturada, que os altos e baixos emocionais devem ser perceptíveis. Nenhuma técnica é proibida, mas nada disso é necessário. Emoções não são como vocabulários. Eu não posso entender o que significa uma palavra que nunca vi antes. Mas me emociono com emoções que nunca senti. Nós não buscamos emoções “reais” – baseadas na realidade que já conhecemos – mas emoções “verdadeiras” – que ressoam no ritmo indescritível que a vida nos ensinou a reconhecer, mesmo que ninguém tenha conseguido nos explicar.
Basta que os sentimentos alterem o processo criativo, basta que deixem marcas diversas. A gente sente uma coisa quando cria, o público sente outra quando lê, ou tem dificuldades de explicar o que sentiu; essa vivacidade é própria dos sentimentos, que são múltiplos, sutis, difíceis de definir e intransferíveis. No fundo, podemos comunicar conteúdos, mas não podemos transmitir sentimentos com exatidão, e dessa solidão primordial surge boa parte do interesse que as pessoas têm na arte. A gente escreve e lê para compartilhar a incomunicabilidade.
Essa incompletude é essencial no RPG. Elementos que transmitem uma sensação clara, mas têm alguma coisa faltando instigam outras pessoas a interferirem e participarem.
O lirismo não se resume a sentimentos. Temas, imagens, melodias – tudo que deixa a gente curioso,
sensível e atento – também o compõem. Gosto de recorrer a um truque que chamo de planeta fantasma. Há muito tempo, antes de Plutão ser observado por telescópios, astrônomos já percebiam que a órbita de Netuno era alterada por alguma força gravitacional, um “planeta fantasma” que influenciava o Sistema Solar sem ser visto. É muito útil escolher uma ou duas referências que influenciarão o texto, mas não serão mencionadas.
Um exemplo
Recentemente, fiz uma exposição num servidor de Discord sobre o processo criativo de Sincretismos de Arton. No fiinal, propus ao público que criássemos juntos um sincretismo. Eles votaram que os dois deuses fossem Hynnin e Kallyadranoch; ao fiim do processo, terminamos com o texto Dragunos do Shizarad.
Dragunos do Shizarad, os dragões-ladrões de Sckharshantallas
Após explicar as ferramentas de criação do projeto, pedi que escrevessem no chat algumas ideias do
que poderia ser explorado no texto. Copio as ideias abaixo, fazendo um breve comentário:
“Um torneio pelo poder, que na verdade tem algo astuto por trás”. Esta relação entre os conceitos poderia ser considerada uma adição; porém, a menção ao poder ficou muito vaga. Achei difícil, num primeiro momento, produzir um texto, a partir disso.
“Bobos da corte que controlam os regentes”. Os conceitos estão em relação direta. Para mim, ficou fácil imaginar que esta premissa se desenvolveria de forma dialética, com movimento, terminando numa situação não resolvida.
“Masmorras que dão poder a quem as supera, enquanto nobres fazem apostas”. Eu diria que esta
premissa propõe um tipo de paralelismo. A menção a Jogos Vorazes é direta, e um bom gancho de aventuras.
“Ladrões tentando dar golpes (pecuniários e de Estado) em Sckharshantallas”. A menção ao Reino
do Dragão é um bom exemplo de resgate de um conceito que não é explicitamente associado a Kallyadranoch; na verdade, a animosidade entre o dragão-rei e o deus dos dragões parece dar pano pra manga. Dependendo do tratamento, poderia ser trabalhado como paralelismo ou paradoxo.
“Dragões que são ladrões, e ladrões que são dragões”. Uma boa ideia, que aponta para tradições de
Tormenta e da fantasia medieval. Dragões de cobre são ladinos e enganadores, e um deles controlava uma masmorra cheia de ilusões na clássica aventura Holy Avenger.
Qual dessas ideias você usaria? Eu pedi cinco minutos ao público, e sintetizei as ideias deles em duas premissas consolidadas:
1) Em Sckharshantallas, através de roubos uma facção de dragões disfarçados de bobos da corte tenta minar a relação entre Sckhar e seus filhos;
2) Dragões se divertem enviando aventureiros ou prisioneiros para masmorras num jogo mortal.
As duas premissas funcionariam bem. Eu preferi usar a primeira como núcleo do texto, porque gosto de intriga política. A segunda, que também é divertida, eu preferi usar como uma lenda, ou seja, apenas como um gancho de aventura.
Eu poderia ter feito o contrário. Se usasse a segunda ideia como premissa central, seria um sincretismo completamente diferente. Imagino que eu pensaria numa situação mais fixa e num texto mais descritivo; falaria de como os dragões de Sckharshantallas divertem-se com sua masmorra, inventaria agentes de apostas influentes e nobres cruéis, falaria dos perigos das masmorras e de alguns condenados-gladiadores célebres.
Mas quis falar de bobos da corte, porque já fui palhaço (literalmente). Lembrei da clássica (e não tão verdadeira) formulação de que a humildade do palhaço é uma forma de poder, e desenvolvi uma relação dialética entre os dois polos. Voltei ao Atlas de Arton, li sobre as principais cidades do reino e os principais filhos do dragão-rei. Imaginei uma situação dinâmica e perigosa, prestes a explodir; facilmente, cenário para uma única aventura com um final bem caótico, ou para uma mini campanha de alta tensão. O gênero é o suspense; meu “planeta fantasma” foram as histórias clássicas de ladrões “Caóticos e Bons” de mesas antigas; eu trouxe emoções de minhas memórias circenses. Mas eu preferi criar um grupo com características simples e coerentes, e não me aventurar no estilo da escrita ou na filosofiia do grupo.
Mas e você – como você faria?
(Este texto foi publicado originalmente em Sincretismos de Arton Volume 2, disponível nas lojas Huggin e Munnin, RPGpédia e Combeirinhos Store. Já o Volume 1 está disponível na Iniciativa T20, da Jambô Editora. Publico-o aqui pois a força motriz do projeto sempre foi provocar a imaginação alheia. A maioria dos textos de Sincretismos de Arton estão disponíveis de graça no meu blog)
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No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.
O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu: Hankuma, o Desafiante das Trevas.
Mas o que são as Aventuras Distintas?
No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.
Hankuma, ou seria Akuma?
Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência
Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.
A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.
Escolhendo Hankuma como Mestre
Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;
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Rumores
1
Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi.
2
Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio.
3
Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos.
4
Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco.
5
A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6
Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.
Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.
Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.
Convencendo Hankuma
Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;
Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.
Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.
Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.
Mestra Sandra
Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.
Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.
Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.
A Família Motoyama
É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.
Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.
Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).
O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.
Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.
Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.
Intenção Assassina – Teste Físico
Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.
Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota.
Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.
Intenção Assassina – Teste Mágico
Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado.
Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267 e Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.
Candidato Aprovado
Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.
Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.
E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.
Poderes do Mestre Hankuma
Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;
Prisão Assassina Instantânea
Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.
Punho Ondulante Necrótico
Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.
Vento Ondulante Profano
Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa ela, você recebe camuflagem leve por 1 rodada.
Definitivamente não é o Akuma
Mestre Hankuma ND 17
Espírito (gênio) Grande Especial. Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro. Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10. Pontos de Vida. 800. Deslocamento. 15m (10q).
Pontos de Mana. 110. Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3). Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela. Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre. Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades. Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição). Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento. Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada. Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada. Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.
Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45). - Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição). - Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena. - Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209. - Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias. - Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Anteriormente, falamos das razões da Licença Lúdica, das opções que já existem para fins parecidos e dividimos um esboço inicial. Após receber muitas opiniões, a Licença Lúdica está consolidada e vai estrear em Sincretismos de Arton Volume 2, ainda esta semana. Abaixo, uma manual-manifesto com a versão final da Licença, uma versão em inglês e uma seção de perguntas e respostas.
Manual-Manifesto da Licença Lúdica
A falta de circulação é a grande angústia dos criadores independentes. “Um livro de poesia na gaveta não adianta nada”. A gente cria para nossa obra ser vista, lida, usada: para influenciar o próximo, manter-se vivo indiretamente na imaginação do próximo.
A internet já foi o nascedouro de grandes movimentos comunitários; em outras ocasiões, é uma selva onde cada um busca divulgar-se sozinho. Criadores independentes crescem em força e dignidade quando formam relações e comunidades. Quando não encontram somente público, mas também parceiros.
A Licença Lúdica foi criada para facilitar o acesso de criadores independentes a imagens, tornando factível alcançar as expectativas cada vez mais altas de qualidade gráfica; para beneficiar ilustradores com a circulação de suas obras e a divulgação de seus contatos; e para desestimular a substituição de trabalho gráfico humano por IA generativa. A substituição de artistas por softwares parece um facilitador, mas isola os criadores e o público. Troca o encontro e a surpresa pelo solipsismo e pela repetição.
Esperamos que a Licença Lúdica também estimule a colaboração e o encontro nas comunidades virtuais. Ela visa criar um ecossistema que se fortalece continuamente à medida em que é usado.
A Licença Lúdica encontra-se logo abaixo, seguida de sua tradução em inglês. Depois dela, há uma sessão de perguntas e respostas. Basta copiar o texto integral da Licença em sua obra e seguir suas condições para que você tenha permissão para usar as ilustrações que já estavam na Licença Lúdica anteriormente.
Licença Lúdica
Esta obra está na Licença Lúdica!
Isso significa que as ilustrações desta obra fazem parte de um acervo comunitário, e que você pode usá-las, inclusive para fins comerciais, como ilustrações de sua própria obra, com algumas condições:
Sua obra não pode conter ilustrações ou capa geradas por inteligência artificial.
Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.
Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica, e suas ilustrações passam a fazer parte do acervo comunitário da licença).
Definições:
”Ilustrações” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos, e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).
Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.
Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, manual, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.
Exceções:
Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) mantêm seus termos originais, inclusive sobre atribuição, e não entram no acervo comunitário. A condição sobre não uso de imagens geradas por IA ainda se aplica a elas.
Avisos:
Se sua obra descumpre as condições da Licença Lúdica, considera-se a permissão dos artistas para uso das ilustrações revogada.
Se uma ilustração entra na Licença Lúdica através de sua obra, garantir a permissão do artista é sua responsabilidade.
Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.
A tradução da Licença Lúdica em inglês, a Ludic License, é a mesma licença para todos os fins.
Ludic License
This work is under the Ludic License!
This means that the illustrations in this work are part of a community pool, and that you may use them, including for commercial purposes, as illustrations in your own work, under the following conditions:
Your work must not contain illustrations or a cover generated by artificial intelligence.
Every artist must receive credit for each of their illustrations (for example, in a credits section with attribution by page), with links to their portfolios and/or contact information.
You must reproduce the full text of this license in your work (meaning your work also joins the Ludic License, and its illustrations become part of the license’s community pool).
Definitions:
“Illustrations” are the images in the work, excluding the cover, supporting graphic elements (frames, ornaments, textures, typography, icons, etc.), logos, and signatures and photographs of real people (unless they are portraying characters).
Images generated by artificial intelligence are those created through text prompts, reference images, sketches, generative fill, or any other similar means. Manual edits using digital tools (such as painting, color correction, filters) are not considered AI for the purposes of the Ludic License.
Your work must be an editorial work (book, magazine, manual, etc.) that can accommodate the full text of the Ludic License and the credits for the authors of the illustrations. If you want to use an illustration in a way not covered by this License, contact the artist directly.
Exceptions:
Illustrations in the public domain or made available to the public under other permissions for the creation of derivative works (e.g., CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, or equivalent authorizations from the artist) keep their original terms, including regarding attribution, and do not enter the community pool. The condition regarding non-use of AI-generated images still applies to them.
Notices:
If your work fails to meet the conditions of the Ludic License, the artists’ permission to use the illustrations is considered revoked.
If an illustration enters the Ludic License through your work, ensuring the artist’s permission is your responsibility.
This work and its illustrations may not be used for artificial intelligence training.
The Portuguese version of the Ludic License, the Licença Lúdica, is the same license for all purposes.
Perguntas e respostas
Sincretismos de Arton Volume 2 estará na Licença Lúdica?
Sim, será o livro de estreia da Licença. Você pode usar as ilustrações originais do livro desde que cumpra as condições da Licença Lúdica. Também usamos imagens de domínio público (que podem ser usadas sem restrição alguma) e de licença aberta (que você pode usar, seguindo as restrições próprias delas).
Por que a Licença Lúdica?
A Licença Lúdica é uma permissão de uso, assim como a Creative Commons. Porém, a permissão de ilustradores e editores ao uso das imagens depende da adesão às condições da licença. Ela é uma opção menos permissiva de compartilhamento de imagens, para quem acha a Creative Commons aberta demais.
Por exemplo, a licença CC-BY permite qualquer uso da obra licenciada, desde que o artista seja creditado. Já a Licença Lúdica só permite o uso das imagens licenciadas se as condições (atribuição forte, não uso de IA e reciprocidade) forem cumpridas.
Posso escolher quais imagens da minha obra entram na Licença Lúdica?
Não. Todas as imagens que se encaixam na definição de “ilustrações” (que exclui a imagem de capa) ou se tornam parte do acervo comunitário da Licença Lúdica, ou já faziam parte de uma licença aberta (como a Creative Commons).
Qual o efeito esperado da Licença Lúdica?
A Licença Lúdica cria um acervo de ilustrações utilizáveis sem custo em qualquer obra que cumpra suas condições. Acreditamos que a reutilização de imagens em novos contextos dá sobrevida a elas, cria novas associações criativas e fortalece os ilustradores, já que seus contatos são divulgados. Esse acervo cresce à medida em que mais criadores a utilizam.
É esperado que muitas obras que usam a Licença Lúdica não possuam nenhuma ilustração original; porém, também é esperado que criadores adicionem mais imagens à Licença Lúdica criando suas próprias ilustrações ou contratando ilustradores, mesmo enquanto usam as ilustrações que já estão no acervo.
A Licença Lúdica é compatível com outras licenças?
Criamos a Licença Lúdica para coexistir com a Creative Commons (já que ilustrações dessa licença não entram no acervo da Lúdica) e também com a OGL, ORC, Licença Aberta Jambô, Licença Comunitária de Ordem Paranormal e as regras da Iniciativa T20 (já que a Licença Lúdica abrange apenas imagens, e não texto, regras ou cenários).
Coexistir, no caso, significa que as licenças não “pisam” no espaço umas das outras, mas, se você está usando mais de uma licença, certifique-se que sua obra se encaixa nos termos de todas elas.
Como funciona, legalmente, a Licença Lúdica?
Ilustradores permitem que ilustrações específicas passem a fazer parte do acervo comunitário da Licença Lúdica. Essa permissão é perpétua, como com outras licenças comunitárias. Porém, a permissão só é válida se a obra que usa as ilustrações cumpre as condições da Licença Lúdica.
Por exemplo, se um ilustrador permitiu que certas ilustrações sejam usadas na Licença Lúdica, ele não está dando permissão para que elas sejam usadas em livros que não integram essa licença. Além disso, um livro que comunique fazer parte da Licença Lúdica, mas não respeite seus termos (por exemplo, usando imagens geradas por IA) perde a permissão para uso das imagens.
Nesse caso, os ilustradores que tiveram suas imagens utilizadas, caso se sintam prejudicados, podem agir nos termos na lei.
Alguém controla a Licença Lúdica?
Não. Ela é uma licença descentralizada e seu bom uso depende da comunidade.
Posso alterar a Licença Lúdica,ou criar uma versão melhorada dela?
Se você põe sua obra (livro, revista, manual, etc) na Licença Lúdica, você não pode alterar o texto da Licença, pois a repetição do texto integral é uma das condições. Você pode criar licenças por conta própria, mas elas não se comunicam nem dividem o acervo de imagens licenciadas com a Licença Lúdica.
Já o nome “Licença Lúdica” (assim como o nome traduzido, “Ludic License”) permanece protegido por seus criadores (essa preocupação é inspirada na ORC, que faz coisas semelhantes para proteger os usuários da licença). Se você quiser criar sua própria licença, precisa criar outro nome.
Estou criando um livro. Por que eu poria ele na Licença Lúdica?
Por dois motivos: para ter acesso ao acervo das imagens que já estão disponíveis e, caso tenha criado ou contratado ilustrações originais, para disponibilizá-las a outros criadores.
É possível que sua generosidade seja reconhecida e apreciada; além disso, estimular o crescimento do ecossistema da Licença Lúdica colabora para que, no futuro, hajam ainda mais imagens utilizáveis em seus próximos projetos.
Sou ilustrador. O que ganho quando minhas ilustrações entram no ecossistema da Licença Lúdica?
As suas obras circulam entre o público e entre criadores sem um esforço direto de divulgação de sua parte. Como seu portfólio e/ou meios de contato circulam junto com elas, isso facilita que potenciais clientes conheçam seu trabalho e saibam como encontrá-lo.
Além disso, sua visão artística alcança mais pessoas, e é possível que você seja reconhecido e apreciado por sua generosidade.
Posso doar ilustrações à Licença Lúdica, mesmo que não estejam numa obra publicada?
Sim, desde que as ilustrações sejam de sua autoria. Basta comunicar publicamente que você permite o uso da ilustração em obras da Licença Lúdica, e disponibilizar qual o link e/ou meio de contato que você prefere que seja divulgado, pois os usuários da Licença Lúdica só podem usar suas ilustrações se divulgarem seu link e/ou meio de contato.
Por exemplo, você pode escrever algo como “Permitido para uso na Licença Lúdica”, e informar seu link ou meio de contato de preferência em seguida.
Posso doar ilustrações de terceiros, cujos direitos possuo, para a Licença Lúdica?
Apenas se os ilustradores originais concordam.
Não é mais simples usar a Creative Commons?
Com certeza. As licenças da Creative Commons, como a CC-BY (que permite todo tipo de uso, só exigindo os devidos créditos/atribuição) são igualmente simples para o ilustrador que disponibiliza sua arte, mas são mais simples para o usuário: basta usar e dar créditos, sem as exigências da Licença Lúdica.
A Licença Lúdica existe justamente para ser mais limitada. Restringe o uso a obras que também entrem na Licença (prestigiando criadores pequenos, e impossibilitando que seja usada gratuitamente em publicidade), obriga a dar créditos junto com divulgação e proíbe uso de imagens de IA.
Se essas limitações fazem sentido para você, talvez você prefira a Licença Lúdica. A Licença Lúdica não substitui a Creative Commons: são formas complementares de compartilhar arte entre criadores
.
Existe algum site ou banco de imagens de ilustrações licenciadas na Licença Lúdica?
Ainda não, mas pretendemos fazê-lo em breve. Fique de olho em nossas redes. Além disso, qualquer um pode criar e manter um banco de imagens assim se quiser, mas é recomendado comunicar com clareza que o uso dessas imagens depende da entrada da obra na Licença Lúdica.
Existe algum lugar que divulgue ou recomende obras que usam a Licença Lúdica?
Ainda não, mas também pretendemos fazê-lo assim que existirem mais obras na licença. Mais uma vez, qualquer um pode tomar essa iniciativa se quiser.
Preciso repetir o texto deste Manual-Manifesto para usar a Licença Lúdica em minha obra?
Não precisa. Se quiser, pode deixar o link deste Manual-Manifesto em sua obra, mas também não é necessário.
Preciso copiar o texto da Licença Lúdica e também da versão em inglês?
Não. Basta uma delas (pois são a mesma, inclusive compartilhando o mesmo acervo de imagens).
Por que as condições, definições e exceções da Licença Lúdica são assim?
A Licença tenta ser o mais simples e clara possível para que possa ser uma ferramenta descentralizada da comunidade. Isso excluiu algumas boas ideias que, no entanto, por adicionarem ambiguidade, precisariam de algum tipo de “juiz” ou corpo decisório para funcionarem. Preferimos uma licença com limitações, mas que não dependa de nenhum indivíduo ou grupo específico.
A tradução para o inglês, e a equivalência entre as versões nas duas línguas, existe para possibilitar o uso da licença e de seu acervo por criadores de outros países.
A Licença Lúdica foi criada pensando especialmente nas necessidades de livros de RPG independentes, a partir de nossa experiência, mas acreditamos que permanece útil para outros formatos.
Como posso ajudar a Licença Lúdica?
Além de divulgá-la e incluir suas obras ou ilustrações nela, você também pode aproveitar a oportunidade que a Licença Lúdica oferece para parcerias, solidariedade e sentimento comunitário. Através de iniciativas como a Licença Lúdica, criadores não são concorrentes, mas colaboram para formar comunidades criativas. A Licença é apenas uma ferramenta; os benefícios de uma comunidade ativa e colaborativa vão muito além de qualquer licença.
O ideal é compartilhar online versões de uso fácil (como PNG sem fundo) das ilustrações originais de sua obra, mas esta não é uma condição para o uso da licença. O mercado de comissões para RPG de mesa pode ajudar a Licença Lúdica e, assim, a criação de mais RPGs independentes. Quando pagar por uma comissão, você pode doá-la à Licença Lúdica; inversamente, ilustradores podem sugeri-lo a seus clientes.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais e celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas. Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.
Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.
A Tormenta é Divina
Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.
Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.
Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.
Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.
Abissais
Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.
Atrás das sombras, ainda há lefeu.
Aicha’Raik
Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 8.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +12.
Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 26.
Pontos de Vida 320.
Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).
Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.
Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.
Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.
Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.
Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres
Carva’Rek
Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 5.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
Demais perícias aumentam em +1.
Pontos de Vida 185.
Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).
Altere o texto de Marrada para o a seguir:
Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.
Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.
Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).
O espírito vingador da Tempestade Rubra.
Inevitável da Tormenta
Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 13.
Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 37.
Pontos de Vida 570.
Pontos de Mana 61.
Ataque:Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).
Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.
Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).
Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.
Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.
O demônio voraz criado da Tormenta
Jhum’Mariek
Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 12.
Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 34.
Pontos de Vida 600.
Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).
Troque Cuspe por Raio Aberrante.
Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.
Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.
Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.
A cor que veio da Área de Tormenta.
Lumina’Dak
Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
Percepção +10.
Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).
Troque Abençoar por Atormentar.
Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.
Troque Aliviar por Desesperar.
Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).
Troque Sacrífico por Privilégio.
Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.
Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.
Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.
Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.
Pil’Lydak
Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 5.
Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 22.
Pontos de Vida 42.
Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).
Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.
Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).
Adicione Sonhos de Aberração.
Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.
“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.
Protetor da Tormenta
Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 9.
Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
Demais perícias aumentam em +1.
Pontos de Vida 360.
Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).
Altere Rasante para Dilacerar.
Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.
Altere Voo em Formação para Não Temas.
Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.
Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.
Rhay’Rivek
Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 9.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 28.
Pontos de Vida 360.
Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).
Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!
Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).
Troque Sadismo por Apetite por Destruição.
Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).
Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.
Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Algumas informações que já tínhamos sobre o jogo estavam no Vídeo Oficial da Campanha no YouTube, e em outras divulgações.
Expedição Escarlate é o primeirojogo de tabuleiro dentro do universo de Tormenta, sendo umDungeon Crawler cooperativo. Ou seja, o objetivo é explorar um local fechado (e tentar sobreviver no processo), sozinho ou em até quatro pessoas.
O jogo conta com diversas cartas, e para a criação dos personagens, devemos escolher entre Raças e Classes, com um adicional da escolha da divindade. Essas escolhas possibilitam diversas combinações, então, um jogo acaba sendo diferente do outro, além de impactar diretamente a narrativa.
Vale ressaltar que o design das cartas permite que a união entre elas seja natural. Isso significa que a arte delas foi pensada para sempre encaixar com a ideia que você tiver!
É possível jogar as aventuras prontas que existem no livro, ou trilhar uma campanha longa e completa. Lembrando que cada passo dado e cada lugar explorado é uma decisão de peso para o personagem e seus aliados.
Ademais, a escolha da sua ficha permite que você jogue controlando recursos (como mana ou munição), além da sua vida.
A ideia central é que o grupo adentre uma ruína dominada pela Tormenta, mas sem morrer de imediato, conseguindo explorá-la. Porém, a Tormenta exige seu preço, e os heróis podem ser corrompidos no processo, recebendo bônus e habilidades exclusivas.
O que foi dito no DOFF
Em uma conversa entre nossos anfitriões, Fel, Tato, Leonel e Karen, eles falaram para nós sobre como foi a experiência de jogo, o que mais gostaram dos bastidores da criação de Expedição, e o que podem falar sobre essa novidade (e as próximas).
Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele falando sobre Expedição Escarlate
A primeira coisa é que, mesmo já não estando mais vigente o apoio no Catarse (que foi bem sucedido), durante o DOFF eles haviam feito uma espécie de “Late Pledge”, e ali no evento, ainda poderiam receber apoio! E mais: quem apoiasse na hora ainda receberia uma carta exclusiva DOFF para incluir no jogo. Infelizmente, quem perdeu, perdeu.
A criação de Expedição Escarlate
Durante a conversa eles explicaram como foi o processo de criação do jogo e toda parte criativa dele, como eles gostariam que fosse o jogo, e como eles poderiam trazer tudo ao público.
“A ideia não era ser um RPG de fato”, afirmou Soarele, “mas sim um jogo de tabuleiro mesmo”. Apesar de ser algo diferente, eles deixaram bem claro na conversa que é possível usar o jogo junto com o RPG de Tormenta, gerando ainda mais possibilidades de aventuras.
As duas coisas se completam, e o jogo é como se tivesse “alma de RPG, mas sendo um boardgame”. E eles garantiram que a ideia do jogo era ter regras que combinassem com o universo e não fugissem daquilo que os fãs já gostam.
Fel ainda completou: “É muito difícil pegar um RPG pronto e transformar em um jogo de tabuleiro, principalmente se é algo bem feito”.
Paciência é a chave
Esse projeto estava rodando há um tempo nos bastidores, mas todos sabiam que precisava ser algo diferente, rejogável e com qualidade. Não é só mais um RPG com cartas, foi um trabalho com ideias, idealizações, testes e tradução muito bem feitas e organizadas.
“Principalmente porque outros RPGs já haviam trazido boardgames, como D&D e Pathfinder. Mas a Jambô queria ser mais ousada, e em parceria com a Samba Estúdios, eles foram além” – explicou Fel. “O boardgame tem muita rejogabilidade, você pode criar a própria missão e mecânicas novas”. O foco era em não criar algo engessado e que as pessoas viessem a enjoar.
Além disso, Caldela e Soarele afirmaram que tiveram um trabalho incrível em conjunto com o game design, e que eles deveriam ser muito valorizados, pois, por vezes, eles chegavam com as ideias e só falavam “se virem”, e o grupo de game design conseguia colocar em prática.
A ideia, desde o começo, como informou Fel, era ter um “setup mais rápido, com menos tempo de preparação”. Por conta disso, “não tem muito improviso para o mestre”. Ele ainda explicou que quando surgiu a ideia de fazer um Dungeon Crawler, as diretrizes eram claras: “não existe Dungeon Crawler barato. Queria muito conteúdo na caixa. Muitas classes e raças, com alta rejogabilidade.”
Mecânicas de Expedição Escarlate
A Corrupção
Para começar, pela primeira vez é possível explorar a Tormenta sem que ela te domine. Isso faz com que seja uma espécie de “survival horror”, pois ainda existe o medo e a consciência de que, a qualquer momento, algo pode dar errado.
Nesse sentido, “o jogo trabalha ainda mais a questão do poder e da sedução da corrução de Tormenta”, esclarece Tato, “[Expedição Escarlate] foi inteiramente pensado para “e se a Tormenta quiser você? Talvez Arton não esteja te tratando bem…”, ou ainda “Se você quiser mais poder, ajudar seu colega, …, a Tormenta pode te ajudar”.”
Então, a corrupção não é algo obrigatório, mas enfrentando um perigo iminente, você não aceitaria ser corrompido (um pouquinho) para conseguir continuar vivo? “O horror”, em Expedição, “é visto como um convite amigável“, finaliza Tato.
“Exatamente por conta dessa mecânica de corrupção é que Expedição Escarlate não é um boardgame para qualquer sistema,” afirma Caldela, “mas é especificamente para Tormenta”. “Não se pode mandar os maiores heróis de Arton para as ruínas em que existe a Tormenta, pois eles podem ser corrompidos”. Então, quem podemos mandar? Os aventureiros mais corajosos que encontrarmos!
A Criação de Personagens
Ainda, na criação de personagens, eles pensaram muito mais na inclusão e diversidade. Caldela comentou que “Tormenta é um cenário inclusivo, que vai além da imaginação“. E isso foi trazido para o boardgame:“Tu consegue jogar como quiser em Expedição, fazendo a ficha com muitas opções.” Tato concordou: “[você] tem a liberdade de fazer como quiser (tal qual RPG), porém trazendo para o jogo de tabuleiro.”
Não só isso, a ficha do personagem é simplificada, e mesmo assim, aceita as complexidades que existem nos RPGs, permitindo a criação de personagens esquisitos.
E Caldela trouxe um exemplo disso, no qual jogou duas vezes com o Jovem Nerd e o Azaghal, e na primeira vez ele morreu de uma forma horrível, porém na segunda, eles conseguiram ir até o fim e derrotaram o chefão.
O melhor disso é que o Jovem Nerd jogou de Fada Bárbara, e sim, ele conseguiu montar essa ficha, criou a personagem que queria, e chegaram até o fim com ela. Caldela mencionou que foi muito divertido e diferente, e que é muito legal ver essa possibilidade dentro de um boardgame.
O que eu quero ser?
Nesse sentido, Tato afirmou, “primeiro você deve pensar: “o que eu quero ser?” e não “do que eu posso jogar?”, pois assim você imagina, e depois procura no boardgame as ferramentas para fazer acontecer. Dessa forma, ainda tem algumas restrições, mas é muito livre para escolher os recursos de como quer jogar.”
A vontade vem antes da criação do personagem. Ou seja, os jogadores modulam e desenham, e Expedição permite que a criação seja realizada a partir dos elementos existentes. Você escolhe como joga.
Inclusive, Fel afirmou que a classe de inventor só está na caixa por culpa dele, já que ele ama jogar de goblin inventor, e não queria deixar de jogar com ela no Expedição.
Eliminando o Downtime
A Jambô queria eliminar o maior problema de jogos de tabuleiro atualmente: mexer no celular no turno do amigo. Esse tempo, conhecido como Downtime, pontuou Fel, “um dos grandes males do boardgame moderno”, permite que os outros jogadores fiquem dispersos enquanto não estão jogando, e a ideia deles era eliminar isso.
O jogo tem o fundamento de ser verdadeiramente cooperativo, “se seu amigo não ajudar, se não houver conversa, não tem como sobreviver”, explicou Fel. Dessa forma, eles criaram “inúmeras habilidades que você só pode usar no turno do outro, então ficar mexendo no celular não é uma opção”, complementou Soarele.
Expedição Escarlate inspira seus jogadores, e Tato explica que “a economia de ações é mais vantajosa fora de seu turno”, então por mais que você não faça tudo que queria no seu turno, “você se planeja para o todo, e precisa prestar atenção em tudo”.
Narrativa Emergente
Eles chamaram essa mecânica de Narrativa Emergente, pois, “ao invés de todo mundo fazer muitas coisas no próprio turno, todo mundo se ajusta para dar um pequeno passo e andar juntos no jogo“. Essa ideia também permite que os jogadores “conectem e criem novas habilidades”, deixando o jogo ainda mais diferente a cada jogatina, destacou Caldela.
Fel exclamou, “[essa mecânica] deixa o jogo elegante, resolvendo vários problemas de uma vez só: cooperatividade e dispersão”. Sobretudo porque “em Arton não existe o protagonista. Ninguém é incrível sozinho. O grupo é.“ completou Caldela, e ainda explicou que “cinematográfico” deixa de ser sinônimo de uma pessoa fazendo algo incrível (e passando para o próximo turno), para o grupo fazendo algo incrível junto.
Boardgame e RPG
Fel perguntou para Caldela e Soarele sobre as novidades da Jambô e como eles enxergam o RPG e o Boardgame. Ambos concordaram que eles sempre estiveram juntos, mesmo diferentes, mas como complementares, e Soarele explicou “a Jambô demorou, pois queria fazer algo bem feito e rejogável. E ela [Jambô] quer se relacionar cada vez mais com o público de boardgame. Esse é só o primeiro passo“.
Ela finalizou, comentando que o maior “objetivo é criar. Tirar as pessoas das telas. Todos querem deixar o celular de lado, mas é difícil. Então a ideia é dar mais um motivo para que isso aconteça, e manter as pessoas unidas. O jogo deve ser a justificativa para que grupos de amigos se encontrem e deixem as telas de lado.”
“E a maior vantagem do boardgame”, segundo Caldela, “é não precisar de tanta preparação quanto o RPG. Você se junta e joga, pronto“, não precisa preparar história, fichas longas ou apresentar mecânicas difíceis.
Também, “o grupo se reúne para jogar, e isso incentiva relações que não dependem de aparatos tecnológicos. Aumenta as relações humanas“. Isso se deve principalmente ao fato de que um “grupo ter um objetivo em comum une as pessoas”, e querer se encontrar para jogar é um baita objetivo em comum.
Considerações Finais
A Jambô Editora veio com tudo em seu primeiro jogo de tabuleiro. Chegou preparada para causar uma ótima primeira impressão adentrando esse universo. O jogo parece ser dinâmico, rejogável e estratégico. Reunindo o melhor que já conhecemos no RPG: criação e liberdade.
Além disso, prioriza o cooperativo, mostrando que um boardgame não precisa ser “todos contra todos”, mas o grupo contra a Tormenta.
Elegante e envolvente, Expedição Escarlate é um jogo divertido e feito para deixarmos as telas de lado e focarmos no que realmente admiramos: tempo de qualidade com quem gostamos.
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No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.
Como a magia funciona?
No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.
Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.
Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.
Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.
Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu. > Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.
Decidindo as criaturas invocadas
Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.
Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.
É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.
Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.
Área de Tormenta
Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.
Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1
Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.
ND 2
d4
Criaturas
1
2x Maníaco Lefou
2
2x Maníaco Lefou
3
1x Maníaco Lefou
4
1x Maníaco Lefou
ND 3
d4
Criaturas
1
1x Infecto
2
1x Infecto
3
1x Iniciado da Agonia
4
1x Uktril
ND 4
d4
Criaturas
1
2x Maníacos Lefou
2
1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4
1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6
Criaturas
1
2x Infectos
2
2x Iniciado da Agonia
3
2x Uktrill
4
1x Fanático Lefeu
5
1x Otyugh
6
1x Zyrrinaz
ND 6
d6
Criaturas
1
4x Maníaco Lefou
2
3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4
1x Bruxo da Tormenta
5
1x Dejeto Vivo
6
1x Geratrill
ND 7
d6
Criaturas
1
2x Otyughs
2
2x Zyrrinaz
3
1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4
2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5
1x Alma Acorrentada
6
1x Turba de Infectos
ND 8
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta
2
2x Geraktrill
3
1x Enxame Infernal
4
1x Líder Fanático Lefou
5
1x Reishid
6
1x Veridak
ND 9
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2
2x Almas Acorrentadas
3
2x Turbas de Infectos
4
1x Hurobakk
5
1x Sacerdote da Agonia
6
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6
Criaturas
1
2x Enxames Infernais
2
2x Veridaks
3
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4
1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5
1x Aspecto de Aharadak
6
1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8
Criaturas
1
4x Turbas de Infectos
2
4x Almas Acorrentadas
3
2x Veridakks e 1x Hurobakk
4
1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5
2x Hurobakks
6
1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8
1x Burodon
ND 12
d8
Criaturas
1
1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2
1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3
2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6
2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7
2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8
1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3
1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5
1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7
2x Burodons
8
1x Morgadrel
ND 14
d8
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2
1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3
8x Veridakks
4
4x Sacerdotes de Aharadak
5
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Reishids Líderes de Culto
7
1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8
1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2
1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3
1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4
1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5
1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6
1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7
2x Morgadreis
8
1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8
Criaturas
1
4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2
1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3
2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6
1x Elemental Corrompido
7
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8
1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10
Criaturas
1
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5
1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6
1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7
4x Morgadrels
8
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9
2x Esmagadores Coletivos
10
1x Ezzayn
ND 18
d10
Criaturas
1
2x Elementais Corrompidos
2
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3
1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4
1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5
1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6
1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10
Criaturas
1
1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2
1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3
4x Esmagadores Coletivos
4
2x Ezzayns
5
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10
Criaturas
1
4x Elementais Corrompidos
2
4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3
4x Thuwarokk
4
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6
1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7
2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
2x Golens de Matéria Vermelha
S
1x Avatar de Aharadak
S+
1x Gatzvalith
Gatzvalith
Aprimoramentos de ND S e S+
Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.
+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.
+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.
+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.
+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.
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No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.
Magia de Madeira Tollon
A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.
Poder de Magia
Ritual de Tollon
Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz,Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.
Poderes de Bardo e Druida
Poder de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Proteção de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Visão de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Os Lenhadores de Tollon
A Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.
Admissão
Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.
O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos Espinhos, Os Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…
Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.
Marca da Distinção: Liberação da Floresta
Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).
Tollon Desperto
As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.
Desviar Magias
Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.
Espíritos Nossos Ancestrais
Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.
Expertise com Machados
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto
Movimento Sobre as Árvores
Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.
Golem de Tollon
No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!
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Guilherme Viana é autor de Grande Savana, um dos livros de fã mais vendidos da Iniciativa T20, da Jambô Editora. É autor da série de livros Pindorama, de fantasia voltada ao público juvenil – uma espécie de Percy Jackson brasileiro. Ele me concedeu uma entrevista sobre RPG, game design, influências afro-brasileiras e a dinâmica de um autor independente.
As raças de Grande Savana parecem cada uma referenciar algum elemento da cultura africana. Você se lembra o que influenciou cada uma? Em que medida as raças partem das referências claras, e em que medida elas partiram da boa e velha livre associação de um mestre de RPG?
Algumas das raças, como os Obi [mortos-vivos ligados a Valkaria e Thyatis], tiveram influência direta de diversas culturas africanas que lidam de uma forma festiva com o pós vida (inclusive, o vudu haitiano parte de algumas dessas premissas). Outras, como os Tuma [humanoides mágicos ligados à terra e ao ouro], foram por associação.
Eu queria um povo que tivesse afinidade com o solo e com civilizações perdidas, porque esse ar de mistério é muito “RPG” pra mim. Ainda tiveram as raças que foram feitas por influência direta, como as azizas: elas são realmente fadas que muitos povos subsaarianos colocam em suas histórias. O mais importante, no entanto, é apontar que não é minha intenção fazer uma comparação direta (rs). Os povos da savana são de lá, e não correspondentes de algo da vida real.
Elementos afrocentrados
Me pareceu que a própria oralidade da prosa, e o “heroísmo sem maniqueísmo” que dá o tom de tudo, também parte de elementos afrocentrados. Onde mais esses elementos entraram em Grande Savana?
Existe um ditado na vida real, de uma aldeia do sul da África, que diz “uma criança que não é abraçada pela vila, vai queimá-la para sentir seu calor”. No suplemento, a filha mais velha do Rei Chaka é uma paladina de Lena que adquiriu poderes divinos após auxiliar uma mãe em um parto, e então ela partiu em uma jornada para salvar crianças em perigo por toda Arton.
Esse cuidado e proteção ao ideal da infância é um elemento forte de histórias afrocentradas. Outro exemplo é na relação dos líderes políticos com seus respectivos povos. Por mais que Chaka seja um líder, por exemplo, os clãs operam fortemente pelo reino — às vezes até mesmo acima de Chaka em algumas ocasiões. Não existe um poder absoluto, nem mesmo entre os gnolls (Presa-vermelha lidera na intimidação, mas muitas vezes Olho-sagaz é quem dá as ordens).
Existe uma não-linearidade forte no aspecto político da savana, e isso é muito inspirado em diversos materiais que li sobre os exércitos e hierarquias de diversos povos, como os Dahomey e os Zulu.
Os nomes de Chaka e Zula são uma referência a Shaka Zulu?
E se eu disser que essa nunca foi a intenção (rs)? Talvez tenha sido algo inconsciente, de tanto ler e me debruçar em cima dessas informações. Os nomes dos personagens sempre são relacionados a alguns idiomas, como o suhaili e o igbo. O que eu posso dizer que foi uma inspiração direta é a filha caçula de Chaka de chamar Ashanti, em homenagem a um império homônimo que existiu.
Design
Como foi o processo de game design?
É engraçado porque esse material existe há muitos anos — as primeiras coisas que escrevi foram lá para 2008. Na época, nem existia o TRPG. De todo jeito, eu nunca havia criado regra de nada, e apenas com a chegada do T20 é que eu li e reli tudo o que tinha e comecei a rabiscar. Teve bastante teste, mas eu não jogava, “apenas” observava amigos jogando. Tive muito feedback de fãs também, foi muito legal. A parte mais difícil foi fechar direitinho o Idã [nova classe, um tipo de bruxo].
Fazer uma classe no T20 foi um processo delicado para mim, porque é como se eu tivesse que resolver vinte questões ao mesmo tempo, uma para cada nível — e todas deveriam conversar entre si. E aí eu pensei que havia acabado, apenas para descobrir que agora eu precisava equilibrar o Idã com todas as classes de T20, para evitar sinergias que quebrassem a mesa (e adivinha, tinha muita coisa quebrada…). Mas deu tudo certo. Hoje em dia, a classe é só um pouco super poderosa (rs).
De fato, esse material foi reescrito algumas vezes. Não por inteiro, mas partes inteiras. O nome desse poder era realmente Incorporação, mas poderia soar fetichista e eu não tinha informação sobre. Eu fui atrás de bastante coisa para fazer o trabalho mais sensível que eu poderia fazer, sendo honesto.
Acho que a gente vive num mundo muito eurocêntrico, digo, dentro do âmbito do RPG. Eu adoro essa fantasia clássica, de reis, espadas, magia, mas também sei que fica muito enraizado no jogador médio essa ideia, e muitas vezes fica difícil para desassociar
Se bem que ultimamente eu tenho sido provado errado e tenho ficado muito feliz com isso RPGs como Mojubá conversam diretamente com esse resgate. Tem surgido muito jogador consciente.
O RPG nacional segue elaborando as influências afro brasileiras
Ida para a Iniciativa T20
Grande Savana já estava disponível como ebook antes da Iniciativa T20. Como foi essa mudança? Mudou sua relação com o público?
O material que estava disponível antes de ir para o Iniciativa T20 era incompleto. Não tinha artes próprias, faltava muito material descritivo, índice, basicamente tudo que fez o suplemento ser um livro de fato. O material que foi para a Iniciativa contém artes do Ricardo Mango e Pedro Caroba, além da revisão do Emerson Xavier.
É outro nível de produção, os caras são monstros. Sobre o público, com certeza teve gente que consumiu apenas o material antigo, mas creio que converteu bem, pois não conheci ninguém que gostava da época dos “ebooks gratuitos” que não tenha migrado para o material do Iniciativa T20. A galera costuma ser muito simpática e sempre me mostram umas builds cabulosas, misturando coisas do Grande Savana com suplementos oficiais. Pra mim, muito do RPG vem disso mesmo — buscar opções que tornem seu hobby mais divertido.
Novos projetos
Depois de Grande Savana, você trabalhou mais com RPG? O que vc anda fazendo?
Atualmente estou desenvolvendo meu próprio RPG, Kaskagrossa, com base em sistemas como o Daggerheart e o Mausritter. Estou testando e gostando bastante da experiência de criar, perceber que está bem desequilibrado e balancear com calma. A experiência que tive em desenvolver Tumas e Farasis com certeza está me auxiliando no processo.
A temática é a seguinte: animais mágicos desbravando um mundo destruído. Assim como o Mausritter ou Mouseguard, você pode jogar com animais, porém vai ter uma variedade. No lugar de elfos e anões, você vai escolher entre bicho-preguiça ou capivara, por exemplo. É um jogo de classes, como guerreiro ou mago, mas vai abordar esse aspecto de animaizinhos antropomórficos. Bem Redwall, mas bem brasileiro também.
Como assim, balanceando com calma? Quer dizer revisar o texto de regras aos poucos?
É isso mesmo. Eu estou fazendo aos poucos justamente porque existem erros e provlemas que você só percebe na experiência prática mesmo. Aquele +2 parece inocente, por exemplo, mas na hora do combate, ficou forte demais.
Quais as influências de Kaskagrossa, pra gente ter um gostinho?
Mausritter, Mouseguard, Redwall, Bloomburrow (uma coleção de Magic: The Gathering), Zelda, filmes do Estúdio Ghibli, Em Busca do Vale Encantado…
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EmTormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.
Fabricar poções normalmente é um processo longo.
Mas como funcionam poções?
Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).
Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.
O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.
Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.
Que magias podem virar poções, granadas e óleos?
Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.
Hmmm que poção boa
Poções
Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.
A granada de cura
Granadas
Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.
Óleos, para objetos e só objetos!
Óleo
Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.
Observação
Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.
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