Hankuma, Desafiante das Trevas – Aventuras Distintas – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.

O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu; Hankuma, o Desafiante das Trevas.

Mas o que são as Aventuras Distintas?

No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.

Hankuma, ou seria Akuma?

Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência

Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.

A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.

Escolhendo Hankuma como Mestre

Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;

d6 Rumores
1 Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi
2 Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio
3 Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos
4 Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco
5 A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6 Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.

Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.

Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.

Convencendo Hankuma

Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;

  • Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
  • Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
  • Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.

Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.

Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.

Mestra Sandra

Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.

Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.

Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.

A Familia Motoyama

É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.

Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.

Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).

O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.

Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.

Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.

Intenção Assassina – Teste Físico

Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.

Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota. Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.

Intenção Assassina – Teste Mágico

Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado. Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.

Candidato Aprovado

Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.

Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.

E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.

Poderes do Mestre Hankuma

Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;

Prisão Assassina Instantânea

Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.

Punho Ondulante Necrótico

Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.

Vento Ondulante Profano

Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa ela, você recebe camuflagem leve por 1 rodada.

Definitivamente não é o Akuma

Mestre Hankuma ND 17

Espírito (gênio) Grande Especial.
Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro.
Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10.
Pontos de Vida. 800.
Deslocamento. 15m (10q).

Pontos de Mana. 110.
Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3).
Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela.
Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre.
Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades.
Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição).
Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento.
Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada.
Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada.
Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.

Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45).
- Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição).
- Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena.
- Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209.
- Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias.
- Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Manual-Manifesto da Licença Lúdica

Anteriormente, falamos das razões da Licença Lúdica, das opções que já existem para fins parecidos e dividimos um esboço inicial. Após receber muitas opiniões, a Licença Lúdica está consolidada e vai estrear em Sincretismos de Arton Volume 2, ainda esta semana. Abaixo, uma manual-manifesto com a versão final da Licença, uma versão em inglês e uma seção de perguntas e respostas.

Manual-Manifesto da Licença Lúdica

A falta de circulação é a grande angústia dos criadores independentes. “Um livro de poesia na gaveta não adianta nada”. A gente cria para nossa obra ser vista, lida, usada: para influenciar o próximo, manter-se vivo indiretamente na imaginação do próximo.

A internet já foi o nascedouro de grandes movimentos comunitários; em outras ocasiões, é uma selva onde cada um busca divulgar-se sozinho. Criadores independentes crescem em força e dignidade quando formam relações e comunidades. Quando não encontram somente público, mas também parceiros.

A Licença Lúdica foi criada para facilitar o acesso de criadores independentes a imagens, tornando factível alcançar as expectativas cada vez mais altas de qualidade gráfica; para beneficiar ilustradores com a circulação de suas obras e a divulgação de seus contatos; e para desestimular a substituição de trabalho gráfico humano por IA generativa. A substituição de artistas por softwares parece um facilitador, mas isola os criadores e o público. Troca o encontro e a surpresa pelo solipsismo e pela repetição.

Esperamos que a Licença Lúdica também estimule a colaboração e o encontro nas comunidades virtuais. Ela visa criar um ecossistema que se fortalece continuamente à medida em que é usado.

A Licença Lúdica encontra-se logo abaixo, seguida de sua tradução em inglês. Depois dela, há uma sessão de perguntas e respostas. Basta copiar o texto integral da Licença em sua obra e seguir suas condições para que você tenha permissão para usar as ilustrações que já estavam na Licença Lúdica anteriormente.


Licença Lúdica

Esta obra está na Licença Lúdica!

Isso significa que as ilustrações desta obra fazem parte de um acervo comunitário, e que você pode usá-las, inclusive para fins comerciais, como ilustrações de sua própria obra, com algumas condições:

  • Sua obra não pode conter ilustrações ou capa geradas por inteligência artificial.
  • Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.
  • Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica, e suas ilustrações passam a fazer parte do acervo comunitário da licença).

Definições:

  • ”Ilustrações” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos, e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).
  • Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.
  • Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, manual, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.

Exceções:

  • Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) mantêm seus termos originais, inclusive sobre atribuição, e não entram no acervo comunitário. A condição sobre não uso de imagens geradas por IA ainda se aplica a elas.

Avisos:

  • Se sua obra descumpre as condições da Licença Lúdica, considera-se a permissão dos artistas para uso das ilustrações revogada.
  • Se uma ilustração entra na Licença Lúdica através de sua obra, garantir a permissão do artista é sua responsabilidade.
  • Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.
  • A tradução da Licença Lúdica em inglês, a Ludic License, é a mesma licença para todos os fins.

Ludic License

This work is under the Ludic License!

This means that the illustrations in this work are part of a community pool, and that you may use them, including for commercial purposes, as illustrations in your own work, under the following conditions:

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  • The Portuguese version of the Ludic License, the Licença Lúdica, is the same license for all purposes.

Perguntas e respostas

Sincretismos de Arton Volume 2 estará na Licença Lúdica?

Sim, será o livro de estreia da Licença. Você pode usar as ilustrações originais do livro desde que cumpra as condições da Licença Lúdica. Também usamos imagens de domínio público (que podem ser usadas sem restrição alguma) e de licença aberta (que você pode usar, seguindo as restrições próprias delas).

Por que a Licença Lúdica?

A Licença Lúdica é uma permissão de uso, assim como a Creative Commons. Porém, a permissão de ilustradores e editores ao uso das imagens depende da adesão às condições da licença. Ela é uma opção menos permissiva de compartilhamento de imagens, para quem acha a Creative Commons aberta demais.

Por exemplo, a licença CC-BY permite qualquer uso da obra licenciada, desde que o artista seja creditado. Já a Licença Lúdica só permite o uso das imagens licenciadas se as condições (atribuição forte, não uso de IA e reciprocidade) forem cumpridas. 

Posso escolher quais imagens da minha obra entram na Licença Lúdica?

Não. Todas as imagens que se encaixam na definição de “ilustrações” (que exclui a imagem de capa) ou se tornam parte do acervo comunitário da Licença Lúdica, ou já faziam parte de uma licença aberta (como a Creative Commons).

Qual o efeito esperado da Licença Lúdica?

A Licença Lúdica cria um acervo de ilustrações utilizáveis sem custo em qualquer obra que cumpra suas condições. Acreditamos que a reutilização de imagens em novos contextos dá sobrevida a elas, cria novas associações criativas e fortalece os ilustradores, já que seus contatos são divulgados. Esse acervo cresce à medida em que mais criadores a utilizam.

É esperado que muitas obras que usam a Licença Lúdica não possuam nenhuma ilustração original; porém, também é esperado que criadores adicionem mais imagens à Licença Lúdica criando suas próprias ilustrações ou contratando ilustradores, mesmo enquanto usam as ilustrações que já estão no acervo.

A Licença Lúdica é compatível com outras licenças?

Criamos a Licença Lúdica para coexistir com a Creative Commons (já que ilustrações dessa licença não entram no acervo da Lúdica) e também com a OGL, ORC, Licença Aberta Jambô, Licença Comunitária de Ordem Paranormal e as regras da Iniciativa T20 (já que a Licença Lúdica abrange apenas imagens, e não texto, regras ou cenários).

Coexistir, no caso, significa que as licenças não “pisam” no espaço umas das outras, mas, se você está usando mais de uma licença, certifique-se que sua obra se encaixa nos termos de todas elas.

Como funciona, legalmente, a Licença Lúdica?

Ilustradores permitem que ilustrações específicas passem a fazer parte do acervo comunitário da Licença Lúdica. Essa permissão é perpétua, como com outras licenças comunitárias. Porém, a permissão só é válida se a obra que usa as ilustrações cumpre as condições da Licença Lúdica.

Por exemplo, se um ilustrador permitiu que certas ilustrações sejam usadas na Licença Lúdica, ele não está dando permissão para que elas sejam usadas em livros que não integram essa licença. Além disso, um livro que comunique fazer parte da Licença Lúdica, mas não respeite seus termos (por exemplo, usando imagens geradas por IA) perde a permissão para uso das imagens.

Nesse caso, os ilustradores que tiveram suas imagens utilizadas, caso se sintam prejudicados, podem agir nos termos na lei.

Alguém controla a Licença Lúdica?

Não. Ela é uma licença descentralizada e seu bom uso depende da comunidade.

Posso alterar a Licença Lúdica, ou criar uma versão melhorada dela?

Se você põe sua obra (livro, revista, manual, etc) na Licença Lúdica, você não pode alterar o texto da Licença, pois a repetição do texto integral é uma das condições. Você pode criar licenças por conta própria, mas elas não se comunicam nem dividem o acervo de imagens licenciadas com a Licença Lúdica.

Já o nome “Licença Lúdica” (assim como o nome traduzido, “Ludic License”) permanece protegido por seus criadores (essa preocupação é inspirada na ORC, que faz coisas semelhantes para proteger os usuários da licença). Se você quiser criar sua própria licença, precisa criar outro nome.

Estou criando um livro. Por que eu poria ele na Licença Lúdica?

Por dois motivos: para ter acesso ao acervo das imagens que já estão disponíveis e, caso tenha criado ou contratado ilustrações originais, para disponibilizá-las a outros criadores.

É possível que sua generosidade seja reconhecida e apreciada; além disso, estimular o crescimento do ecossistema da Licença Lúdica colabora para que, no futuro, hajam ainda mais imagens utilizáveis em seus próximos projetos.

Sou ilustrador. O que ganho quando minhas ilustrações entram no ecossistema da Licença Lúdica?

As suas obras circulam entre o público e entre criadores sem um esforço direto de divulgação de sua parte. Como seu portfólio e/ou meios de contato circulam junto com elas, isso facilita que potenciais clientes conheçam seu trabalho e saibam como encontrá-lo.

Além disso, sua visão artística alcança mais pessoas, e é possível que você seja reconhecido e apreciado por sua generosidade.

Posso doar ilustrações à Licença Lúdica, mesmo que não estejam numa obra publicada?

Sim, desde que as ilustrações sejam de sua autoria. Basta comunicar publicamente que você permite o uso da ilustração em obras da Licença Lúdica, e disponibilizar qual o link e/ou meio de contato que você prefere que seja divulgado, pois os usuários da Licença Lúdica só podem usar suas ilustrações se divulgarem seu link e/ou meio de contato.

Por exemplo, você pode escrever algo como “Permitido para uso na Licença Lúdica”, e informar seu link ou meio de contato de preferência em seguida.

Posso doar ilustrações de terceiros, cujos direitos possuo, para a Licença Lúdica?

Apenas se os ilustradores originais concordam.

Não é mais simples usar a Creative Commons?

Com certeza. As licenças da Creative Commons, como a CC-BY (que permite todo tipo de uso, só exigindo os devidos créditos/atribuição) são igualmente simples para o ilustrador que disponibiliza sua arte, mas são mais simples para o usuário: basta usar e dar créditos, sem as exigências da Licença Lúdica.

A Licença Lúdica existe justamente para ser mais limitada. Restringe o uso a obras que também entrem na Licença (prestigiando criadores pequenos, e impossibilitando que seja usada gratuitamente em publicidade), obriga a dar créditos junto com divulgação e proíbe uso de imagens de IA.

Se essas limitações fazem sentido para você, talvez você prefira a Licença Lúdica. A Licença Lúdica não substitui a Creative Commons: são formas complementares de compartilhar arte entre criadores

.

Existe algum site ou banco de imagens de ilustrações licenciadas na Licença Lúdica?

Ainda não, mas pretendemos fazê-lo em breve. Fique de olho em nossas redes. Além disso, qualquer um pode criar e manter um banco de imagens assim se quiser, mas é recomendado comunicar com clareza que o uso dessas imagens depende da entrada da obra na Licença Lúdica.

Existe algum lugar que divulgue ou recomende obras que usam a Licença Lúdica?

Ainda não, mas também pretendemos fazê-lo assim que existirem mais obras na licença. Mais uma vez, qualquer um pode tomar essa iniciativa se quiser.

Preciso repetir o texto deste Manual-Manifesto para usar a Licença Lúdica em minha obra?

Não precisa. Se quiser, pode deixar o link deste Manual-Manifesto em sua obra, mas também não é necessário.

Preciso copiar o texto da Licença Lúdica e também da versão em inglês?

Não. Basta uma delas (pois são a mesma, inclusive compartilhando o mesmo acervo de imagens).

Por que as condições, definições e exceções da Licença Lúdica são assim?

A Licença tenta ser o mais simples e clara possível para que possa ser uma ferramenta descentralizada da comunidade. Isso excluiu algumas boas ideias que, no entanto, por adicionarem ambiguidade, precisariam de algum tipo de “juiz” ou corpo decisório para funcionarem. Preferimos uma licença com limitações, mas que não dependa de nenhum indivíduo ou grupo específico.

A tradução para o inglês, e a equivalência entre as versões nas duas línguas, existe para possibilitar o uso da licença e de seu acervo por criadores de outros países.

A Licença Lúdica foi criada pensando especialmente nas necessidades de livros de RPG independentes, a partir de nossa experiência, mas acreditamos que permanece útil para outros formatos.

Como posso ajudar a Licença Lúdica?

Além de divulgá-la e incluir suas obras ou ilustrações nela, você também pode aproveitar a oportunidade que a Licença Lúdica oferece para parcerias, solidariedade e sentimento comunitário. Através de iniciativas como a Licença Lúdica, criadores não são concorrentes, mas colaboram para formar comunidades criativas. A Licença é apenas uma ferramenta; os benefícios de uma comunidade ativa e colaborativa vão muito além de qualquer licença.

O ideal é compartilhar online versões de uso fácil (como PNG sem fundo) das ilustrações originais de sua obra, mas esta não é uma condição para o uso da licença. O mercado de comissões para RPG de mesa pode ajudar a Licença Lúdica e, assim, a criação de mais RPGs independentes. Quando pagar por uma comissão, você pode doá-la à Licença Lúdica; inversamente, ilustradores podem sugeri-lo a seus clientes.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto: Vinícius Staub.
Capa e imagens: Lariatcat.

Abissais e Celestiais da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas.
Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.

Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.

A Tormenta é Divina

Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.

Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.

Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.

Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.

Abissais

Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.

Atrás das sombras, ainda há lefeu.

Aicha’Raik

Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 8.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +12.
  • Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 26.
  • Pontos de Vida 320.
  • Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).

Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.

Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.

Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.

Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.

Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres

Carva’Rek

Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
  • Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 185.
  • Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).

Altere o texto de Marrada para o a seguir:

Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.

Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.

Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).

O espírito vingador da Tempestade Rubra.

Inevitável da Tormenta

Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 13.
  • Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
  • Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
  • Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 37.
  • Pontos de Vida 570.
  • Pontos de Mana 61.
  • Ataque: Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).

Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.

Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3 PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).

Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.

Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.

O demônio voraz criado da Tormenta

Jhum’Mariek

Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 12.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
  • Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 34.
  • Pontos de Vida 600.
  • Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).

Troque Cuspe por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.

Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.

Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.

A cor que veio da Área de Tormenta.

Lumina’Dak

Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
  • Percepção +10.
  • Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
  • Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
  • Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).

Troque Abençoar por Atormentar.

Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.

Troque Aliviar por Desesperar.

Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).

Troque Sacrífico por Privilégio.

Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.

Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.

Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.

Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.

Pil’Lydak

Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
  • Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
  • Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 22.
  • Pontos de Vida 42.
  • Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).

Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).

Adicione Sonhos de Aberração.

Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.

“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.

Protetor da Tormenta

Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
  • Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Altere Rasante para Dilacerar.

Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.

Altere Voo em Formação para Não Temas.

Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.

Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.

Rhay’Rivek

Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
  • Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 28.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!

Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).

Troque Sadismo por Apetite por Destruição.

Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).

Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.

Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte de Capa: Notnalaw

Tormenta: Expedição Escarlate – Diversão Offline 2026

Bom dia, boa tarde e boa noite! O Diversão Offline 2026 que ocorreu nos dias 11 e 12 de julho, trouxe inúmeras novidades de diversas editoras. Entre elas, a Jambô Editora subiu ao palco representada por Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele para falar sobre o mais novo lançamento: Tormenta: Expedição Escarlate. E eu, Raquel Naiane, e o Nilo (tipo o Rio), trouxemos para vocês os principais pontos citados.

O que sabíamos sobre o Expedição Escarlate

Algumas informações que já tínhamos sobre o jogo estavam no Vídeo Oficial da Campanha no YouTube, e em outras divulgações.

Expedição Escarlate é o primeiro jogo de tabuleiro dentro do universo de Tormenta, sendo um Dungeon Crawler cooperativo. Ou seja, o objetivo é explorar um local fechado (e tentar sobreviver no processo), sozinho ou em até quatro pessoas.

O jogo conta com diversas cartas, e para a criação dos personagens, devemos escolher entre Raças e Classes, com um adicional da escolha da divindade. Essas escolhas possibilitam diversas combinações, então, um jogo acaba sendo diferente do outro, além de impactar diretamente a narrativa.

Vale ressaltar que o design das cartas permite que a união entre elas seja natural. Isso significa que a arte delas foi pensada para sempre encaixar com a ideia que você tiver!

É possível jogar as aventuras prontas que existem no livro, ou trilhar uma campanha longa e completa. Lembrando que cada passo dado e cada lugar explorado é uma decisão de peso para o personagem e seus aliados.

Ademais, a escolha da sua ficha permite que você jogue controlando recursos (como mana ou munição), além da sua vida.

A ideia central é que o grupo adentre uma ruína dominada pela Tormenta, mas sem morrer de imediato, conseguindo explorá-la. Porém, a Tormenta exige seu preço, e os heróis podem ser corrompidos no processo, recebendo bônus e habilidades exclusivas.

O que foi dito no DOFF

Em uma conversa entre nossos anfitriões, Fel, Tato, Leonel e Karen, eles falaram para nós sobre como foi a experiência de jogo, o que mais gostaram dos bastidores da criação de Expedição, e o que podem falar sobre essa novidade (e as próximas).

Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele falando sobre Expedição Escarlate

A primeira coisa é que, mesmo já não estando mais vigente o apoio no Catarse (que foi bem sucedido), durante o DOFF eles haviam feito uma espécie de “Late Pledge”, e ali no evento, ainda poderiam receber apoio! E mais: quem apoiasse na hora ainda receberia uma carta exclusiva DOFF para incluir no jogo. Infelizmente, quem perdeu, perdeu.

A criação de Expedição Escarlate

Durante a conversa eles explicaram como foi o processo de criação do jogo e toda parte criativa dele, como eles gostariam que fosse o jogo, e como eles poderiam trazer tudo ao público.

“A ideia não era ser um RPG de fato”, afirmou Soarele, “mas sim um jogo de tabuleiro mesmo”. Apesar de ser algo diferente, eles deixaram bem claro na conversa que é possível usar o jogo junto com o RPG de Tormenta, gerando ainda mais possibilidades de aventuras.

As duas coisas se completam, e o jogo é como se tivesse “alma de RPG, mas sendo um boardgame”. E eles garantiram que a ideia do jogo era ter regras que combinassem com o universo e não fugissem daquilo que os fãs já gostam.

Fel ainda completou: “É muito difícil pegar um RPG pronto e transformar em um jogo de tabuleiro, principalmente se é algo bem feito”.

Paciência é a chave

Esse projeto estava rodando há um tempo nos bastidores, mas todos sabiam que precisava ser algo diferente, rejogável e com qualidade. Não é só mais um RPG com cartas, foi um trabalho com ideias, idealizações, testes e tradução muito bem feitas e organizadas.

“Principalmente porque outros RPGs já haviam trazido boardgames, como D&D e Pathfinder. Mas a Jambô queria ser mais ousada, e em parceria com a Samba Estúdios, eles foram além” – explicou Fel. “O boardgame tem muita rejogabilidade, você pode criar a própria missão e mecânicas novas”. O foco era em não criar algo engessado e que as pessoas viessem a enjoar.

Além disso, Caldela e Soarele afirmaram que tiveram um trabalho incrível em conjunto com o game design, e que eles deveriam ser muito valorizados, pois, por vezes, eles chegavam com as ideias e só falavam “se virem”, e o grupo de game design conseguia colocar em prática.

A ideia, desde o começo, como informou Fel, era ter um “setup mais rápido, com menos tempo de preparação”. Por conta disso, “não tem muito improviso para o mestre”. Ele ainda explicou que quando surgiu a ideia de fazer um Dungeon Crawler, as diretrizes eram claras: “não existe Dungeon Crawler barato. Queria muito conteúdo na caixa. Muitas classes e raças, com alta rejogabilidade.”

Mecânicas de Expedição Escarlate

A Corrupção

Para começar, pela primeira vez é possível explorar a Tormenta sem que ela te domine. Isso faz com que seja uma espécie de “survival horror”, pois ainda existe o medo e a consciência de que, a qualquer momento, algo pode dar errado.

Nesse sentido, “o jogo trabalha ainda mais a questão do poder e da sedução da corrução de Tormenta”, esclarece Tato, “[Expedição Escarlate] foi inteiramente pensado para “e se a Tormenta quiser você? Talvez Arton não esteja te tratando bem…”, ou ainda “Se você quiser mais poder, ajudar seu colega, …, a Tormenta pode te ajudar”.”

Então, a corrupção não é algo obrigatório, mas enfrentando um perigo iminente, você não aceitaria ser corrompido (um pouquinho) para conseguir continuar vivo? “O horror”, em Expedição, “é visto como um convite amigável, finaliza Tato.

“Exatamente por conta dessa mecânica de corrupção é que Expedição Escarlate não é um boardgame para qualquer sistema,” afirma Caldela, “mas é especificamente para Tormenta”. “Não se pode mandar os maiores heróis de Arton para as ruínas em que existe a Tormenta, pois eles podem ser corrompidos”. Então, quem podemos mandar? Os aventureiros mais corajosos que encontrarmos!

A Criação de Personagens

Ainda, na criação de personagens, eles pensaram muito mais na inclusão e diversidade. Caldela comentou que “Tormenta é um cenário inclusivo, que vai além da imaginação. E isso foi trazido para o boardgame: “Tu consegue jogar como quiser em Expedição, fazendo a ficha com muitas opções.” Tato concordou: “[você] tem a liberdade de fazer como quiser (tal qual RPG), porém trazendo para o jogo de tabuleiro.”

Não só isso, a ficha do personagem é simplificada, e mesmo assim, aceita as complexidades que existem nos RPGs, permitindo a criação de personagens esquisitos.

E Caldela trouxe um exemplo disso, no qual jogou duas vezes com o Jovem Nerd e o Azaghal, e na primeira vez ele morreu de uma forma horrível, porém na segunda, eles conseguiram ir até o fim e derrotaram o chefão.

O melhor disso é que o Jovem Nerd jogou de Fada Bárbara, e sim, ele conseguiu montar essa ficha, criou a personagem que queria, e chegaram até o fim com ela. Caldela mencionou que foi muito divertido e diferente, e que é muito legal ver essa possibilidade dentro de um boardgame.

O que eu quero ser?

Nesse sentido, Tato afirmou, “primeiro você deve pensar: “o que eu quero ser?” e não “do que eu posso jogar?”, pois assim você imagina, e depois procura no boardgame as ferramentas para fazer acontecer. Dessa forma, ainda tem algumas restrições, mas é muito livre para escolher os recursos de como quer jogar.” 

A vontade vem antes da criação do personagem. Ou seja, os jogadores modulam e desenham, e Expedição permite que a criação seja realizada a partir dos elementos existentes. Você escolhe como joga.

Inclusive, Fel afirmou que a classe de inventor só está na caixa por culpa dele, já que ele ama jogar de goblin inventor, e não queria deixar de jogar com ela no Expedição.

Eliminando o Downtime

A Jambô queria eliminar o maior problema de jogos de tabuleiro atualmente: mexer no celular no turno do amigo. Esse tempo, conhecido como Downtime, pontuou Fel, “um dos grandes males do boardgame moderno”, permite que os outros jogadores fiquem dispersos enquanto não estão jogando, e a ideia deles era eliminar isso.

O jogo tem o fundamento de ser verdadeiramente cooperativo, “se seu amigo não ajudar, se não houver conversa, não tem como sobreviver”, explicou Fel. Dessa forma, eles criaram “inúmeras habilidades que você só pode usar no turno do outro, então ficar mexendo no celular não é uma opção”, complementou Soarele.

Expedição Escarlate inspira seus jogadores, e Tato explica que “a economia de ações é mais vantajosa fora de seu turno”, então por mais que você não faça tudo que queria no seu turno, “você se planeja para o todo, e precisa prestar atenção em tudo”.

Narrativa Emergente

Eles chamaram essa mecânica de Narrativa Emergente, pois, “ao invés de todo mundo fazer muitas coisas no próprio turno, todo mundo se ajusta para dar um pequeno passo e andar juntos no jogo“. Essa ideia também permite que os jogadores conectem e criem novas habilidades”, deixando o jogo ainda mais diferente a cada jogatina, destacou Caldela.

Fel exclamou, “[essa mecânica] deixa o jogo elegante, resolvendo vários problemas de uma vez só: cooperatividade e dispersão”. Sobretudo porque “em Arton não existe o protagonista. Ninguém é incrível sozinho. O grupo é. completou Caldela, e ainda explicou que “cinematográfico” deixa de ser sinônimo de uma pessoa fazendo algo incrível (e passando para o próximo turno), para o grupo fazendo algo incrível junto.

Boardgame e RPG

Fel perguntou para Caldela e Soarele sobre as novidades da Jambô e como eles enxergam o RPG e o Boardgame. Ambos concordaram que eles sempre estiveram juntos, mesmo diferentes, mas como complementares, e Soarele explicou “a Jambô demorou, pois queria fazer algo bem feito e rejogável. E ela [Jambô] quer se relacionar cada vez mais com o público de boardgame. Esse é só o primeiro passo.

Ela finalizou, comentando que o maior “objetivo é criar. Tirar as pessoas das telas. Todos querem deixar o celular de lado, mas é difícil. Então a ideia é dar mais um motivo para que isso aconteça, e manter as pessoas unidas. O jogo deve ser a justificativa para que grupos de amigos se encontrem e deixem as telas de lado.” 

“E a maior vantagem do boardgame”, segundo Caldela, “é não precisar de tanta preparação quanto o RPG. Você se junta e joga, pronto“, não precisa preparar história, fichas longas ou apresentar mecânicas difíceis.

Também, “o grupo se reúne para jogar, e isso incentiva relações que não dependem de aparatos tecnológicos. Aumenta as relações humanas“. Isso se deve principalmente ao fato de que um “grupo ter um objetivo em comum une as pessoas”, e querer se encontrar para jogar é um baita objetivo em comum.

Considerações Finais

A Jambô Editora veio com tudo em seu primeiro jogo de tabuleiro. Chegou preparada para causar uma ótima primeira impressão adentrando esse universo. O jogo parece ser dinâmico, rejogável e estratégico. Reunindo o melhor que já conhecemos no RPG: criação e liberdade.

Além disso, prioriza o cooperativo, mostrando que um boardgame não precisa ser “todos contra todos”, mas o grupo contra a Tormenta.

Elegante e envolvente, Expedição Escarlate é um jogo divertido e feito para deixarmos as telas de lado e focarmos no que realmente admiramos: tempo de qualidade com quem gostamos.


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Criaturas do Assobio Perigoso parte 1 – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.

Como a magia funciona?

No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.

Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.

Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.

Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.

Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu.
> Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.

Decidindo as criaturas invocadas

Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.

Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.

É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.

Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.

Área de Tormenta

Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.

Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1

Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.

ND 2
d4 Criaturas
1 2x Maníaco Lefou
2 2x Maníaco Lefou
3 1x Maníaco Lefou
4 1x Maníaco Lefou
ND 3
d4 Criaturas
1 1x Infecto
2 1x Infecto
3 1x Iniciado da Agonia
4 1x Uktril
ND 4
d4 Criaturas
1 2x Maníacos Lefou
2 1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4 1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6 Criaturas
1 2x Infectos
2 2x Iniciado da Agonia
3 2x Uktrill
4 1x Fanático Lefeu
5 1x Otyugh
6 1x Zyrrinaz
ND 6
d6 Criaturas
1 4x Maníaco Lefou
2 3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4 1x Bruxo da Tormenta
5 1x Dejeto Vivo
6 1x Geratrill
ND 7
d6 Criaturas
1 2x Otyughs
2 2x Zyrrinaz
3 1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4 2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5 1x Alma Acorrentada
6 1x Turba de Infectos
ND 8
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta
2 2x Geraktrill
3 1x Enxame Infernal
4 1x Líder Fanático Lefou
5 1x Reishid
6 1x Veridak
ND 9
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2 2x Almas Acorrentadas
3 2x Turbas de Infectos
4 1x Hurobakk
5 1x Sacerdote da Agonia
6 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6 Criaturas
1 2x Enxames Infernais
2 2x Veridaks
3 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4 1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5 1x Aspecto de Aharadak
6 1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8 Criaturas
1 4x Turbas de Infectos
2 4x Almas Acorrentadas
3 2x Veridakks e 1x Hurobakk
4 1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5 2x Hurobakks
6 1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8 1x Burodon
ND 12
d8 Criaturas
1 1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2 1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3 2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6 2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7 2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8 1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3 1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5 1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7 2x Burodons
8 1x Morgadrel
ND 14
d8 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2 1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3 8x Veridakks
4 4x Sacerdotes de Aharadak
5 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Reishids Líderes de Culto
7 1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8 1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2 1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3 1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4 1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6 1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7 2x Morgadreis
8 1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8 Criaturas
1 4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2 1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3 2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6 1x Elemental Corrompido
7 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8 1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10 Criaturas
1 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5 1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6 1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7 4x Morgadrels
8 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9 2x Esmagadores Coletivos
10 1x Ezzayn
ND 18
d10 Criaturas
1 2x Elementais Corrompidos
2 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3 1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4 1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5 1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6 1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10 Criaturas
1 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2 1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3 4x Esmagadores Coletivos
4 2x Ezzayns
5 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10 Criaturas
1 4x Elementais Corrompidos
2 4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3 4x Thuwarokk
4 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6 1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7 2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 2x Golens de Matéria Vermelha
S 1x Avatar de Aharadak
S+ 1x Gatzvalith
Gatzvalith

Aprimoramentos de ND S e S+

Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.

+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.

+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.

+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.

+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Magia e Lenhadores de Tollon – Área de Tormenta

No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.

Magia de Madeira Tollon

A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.

Poder de Magia

Ritual de Tollon

Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz, Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.

Poderes de Bardo e Druida

Poder de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Proteção de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Visão de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Os Lenhadores de Tollon

Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.

Admissão

Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.

O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos EspinhosOs Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…

Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.

Marca da Distinção: Liberação da Floresta

Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).

Tollon Desperto

As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.

Desviar Magias

Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.

Espíritos Nossos Ancestrais

Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.

Expertise com Machados

Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto

Movimento Sobre as Árvores

Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.

Golem de Tollon

No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Guilherme Viana – Grande Savana – Entrevista

Guilherme Viana é autor de Grande Savana, um dos livros de fã mais vendidos da Iniciativa T20, da Jambô Editora. É autor da série de livros Pindorama, de fantasia voltada ao público juvenil – uma espécie de Percy Jackson brasileiro. Ele me concedeu uma entrevista sobre RPG, game design, influências afro-brasileiras e a dinâmica de um autor independente.

As raças de Grande Savana parecem cada uma referenciar algum elemento da cultura africana. Você se lembra o que influenciou cada uma? Em que medida as raças partem das referências claras, e em que medida elas partiram da boa e velha livre associação de um mestre de RPG?

Algumas das raças, como os Obi [mortos-vivos ligados a Valkaria e Thyatis], tiveram influência direta de diversas culturas africanas que lidam de uma forma festiva com o pós vida (inclusive, o vudu haitiano parte de algumas dessas premissas). Outras, como os Tuma [humanoides mágicos ligados à terra e ao ouro], foram por associação.

Eu queria um povo que tivesse afinidade com o solo e com civilizações perdidas, porque esse ar de mistério é muito “RPG” pra mim. Ainda tiveram as raças que foram feitas por influência direta, como as azizas: elas são realmente fadas que muitos povos subsaarianos colocam em suas histórias. O mais importante, no entanto, é apontar que não é minha intenção fazer uma comparação direta (rs). Os povos da savana são de lá, e não correspondentes de algo da vida real.

Elementos afrocentrados

Me pareceu que a própria oralidade da prosa, e o “heroísmo sem maniqueísmo” que dá o tom de tudo, também parte de elementos afrocentrados. Onde mais esses elementos entraram em Grande Savana?

Existe um ditado na vida real, de uma aldeia do sul da África, que diz “uma criança que não é abraçada pela vila, vai queimá-la para sentir seu calor”. No suplemento, a filha mais velha do Rei Chaka é uma paladina de Lena que adquiriu poderes divinos após auxiliar uma mãe em um parto, e então ela partiu em uma jornada para salvar crianças em perigo por toda Arton.

Esse cuidado e proteção ao ideal da infância é um elemento forte de histórias afrocentradas. Outro exemplo é na relação dos líderes políticos com seus respectivos povos. Por mais que Chaka seja um líder, por exemplo, os clãs operam fortemente pelo reino — às vezes até mesmo acima de Chaka em algumas ocasiões. Não existe um poder absoluto, nem mesmo entre os gnolls (Presa-vermelha lidera na intimidação, mas muitas vezes Olho-sagaz é quem dá as ordens).

Existe uma não-linearidade forte no aspecto político da savana, e isso é muito inspirado em diversos materiais que li sobre os exércitos e hierarquias de diversos povos, como os Dahomey e os Zulu.

Os nomes de Chaka e Zula são uma referência a Shaka Zulu?

E se eu disser que essa nunca foi a intenção (rs)? Talvez tenha sido algo inconsciente, de tanto ler e me debruçar em cima dessas informações. Os nomes dos personagens sempre são relacionados a alguns idiomas, como o suhaili e o igbo. O que eu posso dizer que foi uma inspiração direta é a filha caçula de Chaka de chamar Ashanti, em homenagem a um império homônimo que existiu.

Design

Como foi o processo de game design?

É engraçado porque esse material existe há muitos anos — as primeiras coisas que escrevi foram lá para 2008. Na época, nem existia o TRPG. De todo jeito, eu nunca havia criado regra de nada, e apenas com a chegada do T20 é que eu li e reli tudo o que tinha e comecei a rabiscar. Teve bastante teste, mas eu não jogava, “apenas” observava amigos jogando. Tive muito feedback de fãs também, foi muito legal. A parte mais difícil foi fechar direitinho o Idã [nova classe, um tipo de bruxo].

Fazer uma classe no T20 foi um processo delicado para mim, porque é como se eu tivesse que resolver vinte questões ao mesmo tempo, uma para cada nível — e todas deveriam conversar entre si. E aí eu pensei que havia acabado, apenas para descobrir que agora eu precisava equilibrar o Idã com todas as classes de T20, para evitar sinergias que quebrassem a mesa (e adivinha, tinha muita coisa quebrada…). Mas deu tudo certo. Hoje em dia, a classe é só um pouco super poderosa (rs).

RPG Nacional e a cultura afrobrasileira

Na minha resenha de Grande Savana, comentei sobre o Umoyá, mecânica onde devotos incorporam características dos deuses do Panteão. É interessante comparar Grande Savana com outros RPGs brasileiros, como O Desafio dos Bandeirantes e Áureos – Dançarinos da Lua, que também tratam a incorporação como elemento de jogo…

De fato, esse material foi reescrito algumas vezes. Não por inteiro, mas partes inteiras. O nome desse poder era realmente Incorporação, mas poderia soar fetichista e eu não tinha informação sobre. Eu fui atrás de bastante coisa para fazer o trabalho mais sensível que eu poderia fazer, sendo honesto.

Acho que a gente vive num mundo muito eurocêntrico, digo, dentro do âmbito do RPG. Eu adoro essa fantasia clássica, de reis, espadas, magia, mas também sei que fica muito enraizado no jogador médio essa ideia, e muitas vezes fica difícil para desassociar

Se bem que ultimamente eu tenho sido provado errado e tenho ficado muito feliz com isso RPGs como Mojubá conversam diretamente com esse resgate. Tem surgido muito jogador consciente.

O RPG nacional segue elaborando as influências afro brasileiras

Ida para a Iniciativa T20

Grande Savana já estava disponível como ebook antes da Iniciativa T20. Como foi essa mudança? Mudou sua relação com o público?

O material que estava disponível antes de ir para o Iniciativa T20 era incompleto. Não tinha artes próprias, faltava muito material descritivo, índice, basicamente tudo que fez o suplemento ser um livro de fato. O material que foi para a Iniciativa contém artes do Ricardo Mango e Pedro Caroba, além da revisão do Emerson Xavier.

É outro nível de produção, os caras são monstros. Sobre o público, com certeza teve gente que consumiu apenas o material antigo, mas creio que converteu bem, pois não conheci ninguém que gostava da época dos “ebooks gratuitos” que não tenha migrado para o material do Iniciativa T20. A galera costuma ser muito simpática e sempre me mostram umas builds cabulosas, misturando coisas do Grande Savana com suplementos oficiais. Pra mim, muito do RPG vem disso mesmo — buscar opções que tornem seu hobby mais divertido.

Novos projetos

Depois de Grande Savana, você trabalhou mais com RPG? O que vc anda fazendo?

Atualmente estou desenvolvendo meu próprio RPG, Kaskagrossa, com base em sistemas como o Daggerheart e o Mausritter. Estou testando e gostando bastante da experiência de criar, perceber que está bem desequilibrado e balancear com calma. A experiência que tive em desenvolver Tumas e Farasis com certeza está me auxiliando no processo.

A temática é a seguinte: animais mágicos desbravando um mundo destruído. Assim como o Mausritter ou Mouseguard, você pode jogar com animais, porém vai ter uma variedade. No lugar de elfos e anões, você vai escolher entre bicho-preguiça ou capivara, por exemplo. É um jogo de classes, como guerreiro ou mago, mas vai abordar esse aspecto de animaizinhos antropomórficos. Bem Redwall, mas bem brasileiro também.

Como assim, balanceando com calma? Quer dizer revisar o texto de regras aos poucos?

É isso mesmo. Eu estou fazendo aos poucos justamente porque existem erros e provlemas que você só percebe na experiência prática mesmo. Aquele +2 parece inocente, por exemplo, mas na hora do combate, ficou forte demais.

Quais as influências de Kaskagrossa, pra gente ter um gostinho?

Mausritter, Mouseguard, Redwall, Bloomburrow (uma coleção de Magic: The Gathering), Zelda, filmes do Estúdio Ghibli, Em Busca do Vale Encantado…


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Guia de Poções, Granadas e Óleos (1º círculo) – Área de Tormenta

Em Tormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.

Fabricar poções normalmente é um processo longo.

Mas como funcionam poções?

Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).

Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.

O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.

Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.

Que magias podem virar poções, granadas e óleos?

Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.

Hmmm que poção boa

Poções

Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.

A granada de cura

Granadas

Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.

Óleos, para objetos e só objetos!

Óleo

Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.

Observação

Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Playtest de Sincretismos de Arton – Área de Tormenta

Você tem vergonha de dançar?

Eu tenho, e não (só) porque eu danço mal. Tem um jeito certo de dançar. Talvez precise mesmo existir alguma diferença, vá lá, entre qualquer coisa e bom, mas há muitas formas de “bom”. Os jeitos certos são em menor número.

A gente tem vergonha de dançar porque a dança é uma arte codificada. O balé é um exemplo extremo, mas até a valsa tem códigos – o tamanho dos passos, a posição das mãos. Sem conseguir executar códigos, a gente se acanha e não participa.

Mas a dança é uma atividade primordial do corpo humano. É movimento e emoção. É bonito ver a dança se desenvolver e atingir níveis de beleza maiores, e a codificação ajuda nisso. Mas em que medida a codificação da dança não torna ela cada vez mais de assistir, como o balé, e cada vez menos de participar?

Estamos falando, é claro, de RPG.

A atividade primordial de jogar e de contar histórias.

“A Mandrágora”, por WuJu

A codificação do RPG

Quando voltei a jogar RPG depois da pandemia, tive uma surpresa. Não só os rpgistas pareciam ter se tornado mais exigentes com seus mestres – cobrando habilidades de narrativa e uso de recursos eletrônicos – como também vi uma quantidade de consensos sobre como se jogar que nunca vi antes.

Por exemplo, o termo metagame cresceu e virou um palavrão. O RPG oferece todas as possibilidades que existem para a interação entre seus elementos – papel do jogador, papel do mestre, regras, ficção coletiva –. Mas uma das formas possíveis de combinar esses elementos (separar o jogador do personagem, ou seja, banir o metagame) se tornou dominante.

Isso é codificação: é quando em vez de sempre procurar por jeitos bons de jogar, passamos a acreditar que há um jeito certo. Geralmente por ter aprendido com a mídia (como canais de Youtube) ou com quem nos ensinou a jogar.

Mas o RPG é o jogo que permite que gente comum, sem treinamento, possa reinventar a moda a cada sessão. É a mesa redonda onde todos são criadores, em vez de apenas espectadores ou consumidores.

A codificação do RPG é recente e ainda pequena, mas diversas expressões culturais já passaram pelo mesmo processo e se codificaram a ponto de perder acessibilidade. Codificar o RPG é engessar a maior oportunidade de ser criativo que a cultura moderna permite.

Descodificando o coreto

“O Bosque Ensanguentado”, por Dougr4rt

A comunidade de RPG não perdeu sua essência participativa, e não deixou de ser uma população de nerds dispostos a discutir qualquer assunto…

Enquanto o RPG muda, a comunidade observa, apoia ou critica as mudanças. Em relação à codificação e à reverência aos jogadores profissionais (as mudanças para acabar com todas as mudanças), talvez a comunidade só precise de um empurrãozinho aqui e ali para lembrar do RPG de várzea, que inventa muito e copia sem fazer igual.

Foi por isso que comecei Sincretismos de Arton, um projeto de escrita usando meu cenário favorito, Tormenta, da Jambô Editora.

A base é bem simples: combinando os temas, portfólio e mitologia de dois dos 20 deuses maiores de Arton, imagino um grupo que cultue os dois. Os sincretismos são principalmente um meio, um método de criação, não um fim.

Alguns são textos que se esforçam para parecer que sempre fizeram parte do cenário, outros são surpreendentes. Alguns são escritos dentro do padrão da fantasia heroica, outros se baseiam em teatro japonês, quadrinho americano ou folclore brasileiro.

Outros aprofundam um diálogo que parece óbvio entre dois deuses, outros encaram o desafio de criar uma história coerente em torno de uma combinação que parece inviável.

A ideia sempre é mostrar que com muito pouco é possível criar muito. Por exemplo, através de uma técnica simples de improviso (juntar duas coisas diferentes para criar uma nova), gerar personagens e situações interessantes e elaborados.

Parece que o plano tem funcionado: a maioria das pessoas que entra em contato comigo quer falar das ideias que teve a partir dos textos, e não dos textos em si.

Erguer o nariz e sujar as mãos

“Dançarino da Irrealidade”, por Dougr4rt

Desde o princípio do projeto, pensei em envolver a comunidade ao máximo. Quando decidi que Sincretismos de Arton sairia em 5 volumes (somando as 190 combinações possíveis entre os 20 deuses) na Iniciativa T20 (plataforma de auto-publicação da Jambô), primeiramente pensei em fazer um financiamento coletivo para envolver um grande número de ilustradores menos conhecidos, mas não foi possível.

Acabamos montando uma equipe que conseguiu publicar o Sincretismos de Arton Volume 1: eu na escrita; Eric Vinícius como meu parceiro de design de jogo; Thiago Amon na diagramação; e Dougr4rt e WuJu nas artes originais.

O Volume 1 reuniu 33 dos primeiros sincretismos que havia publicado no meu blog, mais 5 inéditos, com texto adicional, opções de personagem e material para mestres.

E fomos bem

Publicamos em maio e ficamos em oitavo lugar nos mais vendidos da Iniciativa T20.

Desta vez, porém, eu queria retomar o viés comunitário do projeto, enquanto o financiamento coletivo não é possível. Por isso, o playtest do Sincretismos de Arton Volume 2 (previsto para publicação em maio) é aberto para todos.

Qualquer um que entrar no nosso servidor do Discord, Ludistas Lúdicos (ou, se não for possível, enviar uma mensagem para mim) pode participar.

São 35 novos poderes concedidos e duas distinções para o sistema Tormenta 20, que vão se somar no livro publicado a mais material mecânico e textos inéditos.

O objetivo de um playtest é garantir o balanceamento e diversão das mecânicas. Mas, no nosso caso, também é desmistificar o game design. Aproximar o maior número de pessoas desse processo que envolve imaginação, cálculos e debates.

Para que não pareça uma coisa de outro mundo; para mostrar que é algo que qualquer um, com dedicação e estudo, é capaz de fazer; para que a gente deixe de imaginar que só os profissionais deveriam fazê-lo.

Por isso, o servidor também estimula que os membros postem suas próprias criações: homebrew, sistemas próprios, ilustrações e tudo mais.

Como funciona um playtest?

“Ordem do Punho Divino”, por WuJu

Existem várias formas de playtestar um jogo de RPG ou de tabuleiro. Para sistemas que ainda estão no “esboço”, o ideal é testar a mecânicas de forma isolada, em sessões curtas. Isso é chamado de “pré-alpha”.

O processo de game design continua até o “beta”, onde o produto inteiro, inclusive o livro de regras e sua apresentação, é testado de forma completa, em sessões de jogo que permitam entender a dinâmica do jogo sendo lançado. Este vídeo de Júlio Matos, autor de Rebel Rebel, explica em detalhes como fazer um playtest estruturado.

No caso de Sincretismos de Arton Volume 2, não é preciso testar as mecânicas-base do sistema –, pois Tormenta 20 já é consolidado – e também não é possível testar todas as mecânicas novas num contexto completo (por exemplo, mestrando uma série de aventuras).

O playtest é feito disponibilizando as mecânicas para os participantes, colhendo suas opiniões, fazendo debates e realizando testes localizados. Por exemplo, faremos um playtest de combate (sem o contexto de uma aventura) em breve, com foco nas distinções e nos poderes onde existe dúvida sobre sua real capacidade.

Projetando brinquedos

Capa de Sincretismos de Arton Vol 1, por Ricardo Mango

Uma grande preocupação em Tormenta 20 é o balanceamento. Mesmo um poder que parece fraco pode possibilitar combos problemáticos.

Por isso, contar com o conhecimento e criatividade de várias pessoas ajuda a evitar esse problema. É preciso ter consciência, porém, do fenômeno do power creep: novas opções tendencialmente resultam em novas combinações poderosas, aumentando o teto de poder do jogo.

Os suplementos mais recentes de Tormenta 20, Deuses de Arton e Heróis de Arton, fizeram a escolha consciente de aumentar muito as opções de personagem, viabilizando classes desfalcadas e aumentando a diversão de customizar seu personagem, ao preço de aumentar o teto de poder.

Sincretismos de Arton costuma oferecer opções menos poderosas que as de Heróis de Arton, mas ainda assim utilizáveis. Esse equilíbrio fino exige muito mais conhecimento do sistema e raciocínio abstrato do que testes propriamente ditos.

Outro eixo do playtest é garantir a diversão. Cada poder ou distinção deve ser um brinquedo novo, algo que dê prazer ao ser usado em mesa e que ajude a imaginar novos personagens.

Se um novo poder não é divertido, ele só enche linguiça, mesmo que seja forte – já existem opções fortes no jogo. Até o momento, temos tentado equilibrar mecânicas inovadoras com poderes simples, mas chamativos.

Finalmente, os poderes e distinções tentam reforçar os temas que aparecem nos textos dos quais surgem. Esse é o aspecto ludonarrativo: introduzir novas possibilidades de jogo também é introduzir novas ideias e conceitos à nossa imaginação coletiva. A imaginação e o jogo devem alimentar um ao outro.

Casa, comida e roupa lavada

Sincretismos de Arton não é um projeto focado nas mecânicas, mas no texto e no estímulo à invenção. O conteúdo pode ser aproveitado mesmo sem usar suas regras, ou mesmo jogando fora de Tormenta 20 ou de Arton. Porém, suplementos de RPG são sua própria linguagem. São uma forma de literatura incompleta e participativa, criada para evocar e inspirar. O próprio texto de Sincretismos de Arton é modular, propõe ser usado em partes e modificado.

Mas mecânicas, ilustrações e texto se combinam num pacote completo de estímulo à criatividade do leitor, todos eles colaborando para uma leitura que provoca à participação. Por isso todo o cuidado com os poderes e distinções apresentados: eles não são a casa inteira, mas são um pilar.

Já dizia Sérgio Sampaio: um livro de poesia na gaveta não adianta nada. Um livro de RPG não é RPG, o RPG só acontece quando as pessoas se juntam. Por isso ele é o antídoto para o consumo de arte feito na passividade e no isolamento. Uma mesa em cada lugar, e um projeto de cada vez, o RPG tira a imaginação coletiva do sofá.

Junte-se a nós no servidor do Ludistas Lúdicos e participe do playtest!

Artes: Ricardo Mango, WuJu e Dougrart.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Chefe Final: Algoz da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág. 368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.

Disclaimer

Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.

Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.

Algoz da Tormenta

Criando um Algoz da Tormenta

Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.

Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).

“Bênçãos” dos Lordes

Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.

Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.

Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.

Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).

Aharadak

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).

Gatzvalith

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.

Igasehra

Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.

Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.

Raigheb

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.

Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.

Urazyel

Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág. 19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.

Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.

Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.

Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.

Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta

Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.

Algoz Iniciante

Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.

Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.

Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.

Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.

Algoz Veterano

Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.

Pequenos séquitos de Iniciados Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.

O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.

Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.

Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).

Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.

Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão

Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).

Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.

Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.

Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.

Algoz Lenda

Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.

Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde. 

Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)

A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.

Arte da Guerra (Gatzvalith)

Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.

Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)

A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.

Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.

Enxame da Tormenta (Raigheb)

Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.

Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)

Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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