Deuses em Santos pt. 2 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

Os deuses maiores de Arton, em uma roupagem… Diferente?

Parte 2?!

Sim, essa é a segunda parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a primeira parte, acesse ela aqui.

Mas chega de enrolação e vamos com os deuses que faltam!

 

 

São sabres lindos, realmente.
São Leão, o Santo do Duelo

Diferente dos demais, São Leão começou a ser adorado não pelo seus atos de grandeza, mas pelo sua técnica. Leão Rude, como era chamado, desenvolvendo um estilo de combate diferenciado com os sabres élficos. O que irritou muitos elfos que o conheceram e que foram derrotados pelo seu estilo de combate, assim deixando muitas pessoas curiosas sobre seu estilo de combate. Leão Rude acabou assassinado por elfos que achavam sua arte uma afronta a sua cultura, mas Leão deixou muitos seguidores, que acreditavam que os ensinamentos de honra e o estilo de combate de Leão Rude não poderiam ser comuns, e sim sobrenaturais. Se tornaram devotos não apenas do homem, mas também da palavra dele. O que tornou Leão Rude em São Leão, o Santo do Sabre.

Símbolo Sagrado

Dois Sabres Élficos cruzados.

Norma

Leão Rude, quando era vivo, deixou ensinamentos para seus discípulos sobre a honra dentro e fora do combate, definindo que, no amor e no duelo, eles jamais deveria recorrer a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, devotos de São Leão não podem tentar qualquer ação que exigiria um teste de Furtividade e Ladinagem. Além disso, não podem causar dano em um oponente que não esteja empunhando uma arma, oponentes com armas naturais ou que usem manopla ao menos uma vez na cena para causar dano são considerados armados.

Poder Concedido

Você considera sabres élficos como armas simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.


Ela tinha muitos filhos e netos.
Santa Lucia, a Santa dos Partos e das Crianças

Santa Lucia foi uma senhora de idade nos tempos áureos de Ghanor. Alguns até dizem que ela foi a primeira santa canonizada, anterior mesmo a São Arnaldo. Ela cuidava das crianças e dos necessitados, dando comida e moradia. Não morreu de maneira heroica ou com um enorme feito, mas em casa, na sua cama, por causa da idade. Diziam que Santa Lucia tinha diversos filhos e filhas, não apenas dela como também adotados e que pessoas ao redor dela que desejavam ter filhos começavam a engravidar. Mesmo depois de sua morte, o local de seu enterrado se tornou solo sagrado e diversas pessoas que desejam ser pais e mães peregrinam até lá para receber da benção de Santa Lucia.

Símbolo Sagrado

A imagem de uma casa simples

Norma

Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Santa Lucia machucava seus adotados, mas não com a intenção de matar.

Poder Concedido

Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.


Muitos devotos dizem que conseguem ver sua Santa dançando em meio as chamas.
Santa Marta, a Santa da Alegria

Santa Marta, também conhecida como a Santa da Alegria, era conhecida por ser uma moça muito festiva em um pequeno vilarejo que morava. Todo dia ela fazia uma festa, aonde havia muita bebida, muita comida e muita felicidade. Até que um dia, um exercito de um dragão local invadiu seu vilarejo, incomodado pelo som do festejo. Enquanto vários inocentes morriam, alguns sobreviventes dizem que era possível ouvir Marta cantar e dançar em meio as chamas da destruição. Muitos dizem que, mesmo apanhando e sofrendo ataques e tendo seu corpo transpassado, Marta preferia estar alegre ao contra-atacar os invasores. Ela foi conhecida como a Santa da Alegria, porque estar sendo morta, ela estava alegre pela vida que teve.

Símbolo Sagrado

Uma mulher dançando em meio as chamas.

Norma

Devotos de Santa Marta são proibidos de causar dano, perda de PV ou condições as criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Santa Marta jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar. Preferindo aceitar de bom grado o doce calor da morte.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação ou Diplomacia. Além disso, você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.


Opa, Nicolau errado… Ou não.
São Nicolau, o Santo Peculiar

São Nicolau foi um santo… Peculiar, cada dia, ele aparecia com uma historia nova que parecia completamente insana. As vezes, dizia que na verdade era um pequeno leprechaun (mesmo que ninguém soubesse o que era isso) e que estava em busca de seu pote de ouro no fim do arco-íris. As vezes, dizia que não era um simples clérigo, que havia acordado na dimensão errada e que na verdade era um dos deuses, e que estava procurando aquele outro deus maldito que estava devendo para ele uma partida de xadrez. Ou, diziam que era um velho gordo com um chapéu vermelho. São Nicolau se tornou tão aclamado por sua alegria que o povo começou a orar a ele.

Símbolo Sagrado

Um Chapéu vermelho pontudo com uma bola na ponta. Até hoje ninguém sabe muito bem o que é isso, mas as vezes pintam ele de verde.

Norma

Devotos de São Nicolau são tão loucos quanto seu santo, portanto, incapazes de seguir regras de fato, portanto nunca perdendo PM por descumprirem normas. No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Sempre que fizer um teste social para convencer alguém de algo, deve rolar dois dados e escolher o pior resultado. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso na primeira rodada. (Mesmo que seja imune a esta condição)

Poder Concedido

Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.


Clérigos de São Sabiniano são considerados ótimos conselheiros… Por quem não os conhece bem.
São Sabiniano, O Santo Sábio

Sabiniano era tudo, conselheiro, amigo de heróis e de reis, mas quem o conhecia de maneira próxima sabia que acima de tudo ele era uma víbora. Sabiniano era dito como um dos mais importantes conselheiros do reinado de Utteria. Outros nobres não confiavam tanto nele, acreditando que ele era quem conduzia os tramites políticos do reino, alguns até dizem que quem colocou na cabeça da família Osbourne ao casamento dentro da mesma família para manter o sangue mágico forte, outros falavam que Sabiniano cuspia veneno de sua boca e de sua língua. Entretanto, sua boa fama foi superior a sua má fama e, até hoje, é comum ver pequenas capelas em Utteria dedicadas ao Santo Conselheiro, mas seus clérigos conhecem a realidade e que, dentro da alta cúpula das capelas, ele é conhecido por outro nome; A Santa Víbora.

Símbolo Sagrado

Um chocalho, as vezes ilustrado como o instrumento, as vezes como o rabo de uma cáscavel.

Norma

O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a São Sabiniano. O alvo não pode ser considerado um aliado. São Sabiniano apenas corrompia aqueles que eram estrategicamente interessantes para ele. Aliados afetados pelos seus esquemas eram um problema. Portanto, sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo, todos são exemplos válidos… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação, Furtividade ou Intuição e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

Conclusão

E aqui temos a segunda parte de transformando Deuses em Santos! Espero que esteja sendo tão divertido para vocês lerem quanto está sendo para mim escrever. Teremos daqui a duas semanas a última parte desses textos!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Deuses em Santos pt. 1 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de um em outro. Hoje vamos fazer algo diferente e curioso; Adaptar os deuses maiores de Arton em Santos de Ghanor!

Sincretismo Religioso

Uma das maiores diferenças entre os cenários de Ghanor e Arton são a maneira que enxergam suas divindades. Em Ghanor, os deuses desistiram da sua criação e, como são imortais e além do tempo, não tem pressa em destruir o que construíram, mandando de tempos em tempos o Devorador de Mundos para acabar com tudo. O primeiro Devorador foi uma criatura colossal que foi destruído por uma confraria de dragões criados pelo demônios que se alimentam dos pecados mortais.

Em Arton, os deuses são falhos e presentes, escolhendo campeões, tendo devotos fervorosos e impactando diretamente o mundo em que estão. Toda historia do mangá Holy Avenger apenas ocorre porque os deuses decidiram criar Rubis com sua essência divina dentro, que foram roubados pelo deus da Traição, Sszzaas.

Os deuses do Panteão de Arton, vira e mexe, causam no cenário.

Mesclando devoções

Em outro texto, expliquei um pouco melhor as diferenças de regras de devoções entre os jogos, mas hoje eu vim com outra proposta: Mesclar os deuses de Arton como santos no mundo de Ghanor e os santos de Ghanor como deuses menores em Arton. No caso, os deuses artonianos vão vir com uma norma parecida, com um poder concedido e com outra roupagem baseada no universo de Ghanor. E os Santos de Ghanor vão vir como deuses menores, com uma historia mais próxima a realidade de Arton e com um poder concedido.

Parte 1?!

Sim, essa é a primeira parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Existem 20 deuses no cenário de Tormenta20 e colocar todos de uma vez deixaria o texto muito longo. Então preferi adaptar em grupos antes de terminar todo o texto.

Pera ai, cadê Tannah-Toh e Khalmyr?


 

 

 

 

 

 

 

 

Khalmyr, o deus da Justiça e Tannah-Toh, a deusa do Conhecimento não vão ser adaptados nessa série. Isso porque, na visão deste humilde escritor, já tem suas contrapartes em Ghanor na forma de Santa Crysnia e São Theodric, respectivamente. Portanto ter uma versão dos personagens tão próxima de devoções existentes seriam redundante. 

Deuses em Santos

Mas hoje estamos adaptando os demais deuses em santos, então sem mais delongas, segue abaixo!

Nem sempre as coisas são o que parecem.

Santo Aglalloch, o Santo do Pecado

Antes, um Vendilhão de Culpa do Inferno, conhecido por corromper vilas inteiras do interior de Ghanor. Ciprino Aglalloch um dia decidiu visitar uma das vilas que corrompeu e investigar mais a fundo os humanos que corrompia. Ele chegou a conclusão que o que fazia não era algo inteiramente ruim; Era uma dadiva aos mortais que se perdem na devassidão de seus pecados. Um dia, um grupo de aventureiros apareceu e descobriu tudo que acontecia. Conseguiram descobrir aquela seita maldita e mataram Aglalloch, mas o povo da vila rechaçou o grupo de aventureiros e os expulsou; A atitude do demônio, por incrivel que pareça, era bem quista pelos moradores da vila dominada. Começaram a fazer estátuas para o demônio, reproduzir e alimentar demônios que passavam por perto. A dor e a devassidão para eles eram uma dádiva, uma benção. Para até a sua própria surpresa, Ciprino Aglalloch virou santo. O Santo do Pecado.

Símbolo Sagrado

Um Caneca com hidromel saindo dele formando chifres.

Norma

Quase todos os seguidores da seita de Aglalloch são devassos, compelidos a praticar os atos mais pecaminosos possíveis. No entanto, talvez devido à natureza demoníaca do santo, tão próximo aos mortais, os seus clérigos conseguem se resguardar para levar novos fiéis a devassidão. Preservam sua humanidade, abstendo-se de alimentar os demônios com os pecados dos mortais. Ainda assim, o santo demônio pede um preço. No inicio de qualquer cena de ação contra demônios, role 1d4. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, hipnotizado com as promessas de prazer e da futilidade da vida (mesmo que seja imune a esta condição).

Poder Concedido

Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporário por cena desta forma igual a sua Sabedoria.


PRAISE THE SUN! Não, pera, universo errado

Santo Agnelo, o Santo Coberto

Santo Agnelo, também conhecido como o Santo Coberto, é de raça desconhecida. Ninguém sabe se era humano, elfo, alguns diriam até que era um Gigante. Porém, desde sempre há histórias de famílias de aldeões perdidas nas florestas e nas trilhas que eram guiadas pela luz de uma tocha, a Tocha de Santo Agnelo. Um clérigo de rosto coberto, as vezes diziam que ele escondia seu rosto detrás de panos, outros dizem que ele usa uma máscara. Porém, o que Santo Agnelo usa para cobrir seu rosto pouco importa, porque os clérigos creem que o que realmente importa é a luz que ele carrega para guiar os fiéis ao caminho da paz.

Símbolo Sagrado

Uma tocha acessa com a luz parecendo o sol.

Norma

Devotos de Santo Agnelo devem manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao Santo Vivo ou em seu funeral. Devotos de Santo Agnelo também devem doar para igrejas do Santo 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

Poder Concedido

Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.


Normalmente esse posto é de São Miguel, mas tudo bem
Santo Atanásio, o Santo da Guerra

Pouco se sabe sobre esse infame Santo da Guerra, o que se sabe é que ele veio de um navio que atracou na costa do continente. Com o tempo, Mestre Atanásio, como viria a ser conhecido, juntou poder e exércitos. Fez alianças com velhos magos e com milícias, juntos tesouro e itens consagrados a outros santos. Seu acúmulo por poder foi tanto que for necessário juntar a força de sete exércitos diferentes para que pudessem parar sua empreitada de dominação. Seus soldados e seus generais o adoravam, não apenas porque ele era carismático, mas porque ele os inspirava em batalha. Mesmo após a sua derrocada, os antigos acampamentos onde seus soldados ficavam foram transformados em templos em sua homenagem. Santo Atanásio, como ficaria conhecido, se tornou santo dos exércitos que buscavam fé na Guerra.

Símbolo Sagrado

Um martelo de guerra e um machado de guerra cruzados com uma gema vermelha no meio.

Norma

Um seguidor de Atanásio é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação da norma.

Poder Concedido

Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.


Até mesmo os Santos tem senso de humor, não é?
Santo Hilário, o Santo Que Ri

Hilário teve vários nomes durante as eras. Alguns diziam que ele era um bobo da corte da linhagem de Ghanor, outros que era um palhaço itinerante que vivia transitando entre os reinos. Muitos atribuíam roubos ou peças a ele, mas muitos também se divertiam com suas brincadeiras. Narram de diversas maneiras como ele teria morrido. Há historias que ele foi decapitado por ter tirado sarro do pescoço de uma nobre ou que morreu de tanto gargalhar. O que é claro, é que Hilário trouxe tanta alegria ao povo que se tornou santo. Conhecido por alguns como o Santo Que Ri

Símbolo Sagrado

Um chapéu de bobo da corte com guizos nas pontas

Norma

Um devoto de Hilário não recusa participação em um golpe, trapaça, artimanha ou pegadinha (o que muitas vezes inclui missões para “recuperar” tesouros perdidos), exceto quando prejudica seus próprios aliados. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda ao Santo Hilário, roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre, falar a um rei que está vestido quando na verdade não está… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação ou em Ladinagem, além disso, aprende e pode lançar a magia Criar Ilusão. Caso aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.


Por mais que paguem tributos, devotos de Santa Katéria normalmente vivem bem.
Santa Katéria, a Santa dos Tributos

Santa Katéria, ou a Santa dos Tributos, era uma rainha que a muito tempo governava um pequeno reino no interior de Ghanor. A história sobre ela se perdeu com o tempo, mas muitos a idolatravam e traziam seus tesouros e dinheiro para ela. Ninguém sabe realmente o porquê, mas muitas historias se formavam ao redor; Porque Katéria era uma dragoa da época do primeiro Devorador de Mundos, que exigia tributos, ou porque ela era uma boa governanta, e seus súditos faziam questão de pagá-la. Outros diziam que ela era a guerreira mais poderosa de seu tempo, fazendo temer até a linhagem de Ghanor. Nenhuma dessas histórias foi confirmada, mas o que se sabe, é que Katéria se tornou santa e é adorada por diversos cleros diferentes, independente da história do passado dela.

Símbolo Sagrado

Cinco Mãos abertas com moedas multicoloridas nas palmas.

Norma

Para subir de nível, além de acumular XP suficiente ou chegar no marco decidido pelo mestre, o devoto da Santa Katéria deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual a 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, 80 PP para subir para o 4º nível). Um devoto da Santa Katéria é virtualmente impossibilitado de descumprir sua norma, mas pode, como uma alternativa, subir de nível e dar os próximos tesouros que receber como tributo a Santa Katéria até chegar ao valor do tributo.

Poder Concedido

A bondade de Santa Katéria engrandece a sua alma, você recebe +2 em Defesa e em Fortitude. Além disso, escolha uma perícia com atributo-chave baseado em Carisma, quando faz um teste desta perícia, você roda dois dados e escolhe o melhor resultado.

Conclusão

Foi uma atividade muito curiosa pegar os deuses artonianos e fazer essa conversão, pensando menos em regra e mais na historia. Lógico, era mais fácil esquecer a historia e só pegar um poder concedido, mas pensar na historia dele é bom demais para entender como interpretar o personagem que seu personagem é clérigo. Espero que você tenham gostado e estejam ansiosos (como eu estou) pelo demais. Tenham ótimas mesas!



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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Continuando minhas resenhas sobre a campanha de Coração de Rubi em Tormenta20 hoje vou abordar a dungeon – Doherimm –  que adicionei à campanha pré-pronta, entre o fim da primeira e o início da segunda aventura. E aqui quero deixar meu agradecimento aos colegas do grupo “Taverna do Anão Tagarela” que me indicaram as referências para construir essa aventura.

ATENÇÃO: O texto abaixo pode conter spoilers da campanha de Tormenta20: Coração de Rubi até a Aventura 2 – O Mistério das Minas, da aventura Casamento Sombrio presente no Só Aventuras Vol. 4 e no Só Aventuras T20 e da aventura Mergulho no Passado presente no Só Aventuras Vol. 2

O Diário de Thondarim

No mundo de Arton os caminhos para Doherimm é um segredo absoluto dos anões, protegido até mesmo contra as magias de leitura e controle da mente. Há muitos séculos, o anão Wordarion Thondarim recebeu uma visão de Tenebra sobre uma catástrofe futura, o que provocou um êxodo de toda uma raça da superfície para as profundezas. Hoje acredita-se que essa catástrofe seja a tormenta. O gancho para a aventura foi um diário do Thondarim entregue por Ezequias a um dos membros anões do grupo. Ezequias como um estudioso da tormenta é condizente que ele tivesse conhecimento sobre o anão. A partir do estudo do diário, os jogadores puderam localizar por um teste estendido o caminho perdido para Doherimm.

“Terrível momento aquele que Tenebra me concedeu uma visão de um futuro de destruição e morte. Prever a chegada da devastação me atormentou por toda a vida e mudou o destino de toda uma civilização. Espero que nossos sacrifícios garantam a segurança do meu povo. Wordarion Thondarim.”

(Trecho de uma das últimas anotações deixadas por Thondarim – criação livre do autor)

A proposta era introduzir os jogadores na exploração de masmorras já que a segunda aventura de Coração de Rubi é a exploração de uma mina anã abandonada. Com isso, foi possível introduzir aos jogadores conceitos como armadilhas, busca de tesouros e inimigos e perigos constantes ao passar dos níveis da masmorra. Além disso, foi interessante apresentar aspectos da história dos anões, como a guerra contra os Trolls, que serão parte crucial da aventura dois.

Todo aventureiro já explorou pelo menos uma dungeon na vida..

O Espaço de Masmorra

O ambiente da masmorra era escuro e com claros sinais de abandono, de que teria sido uma rota de fuga dos anões e sangrentas batalhas contra os trolls ocorreram ali. No primeiro nível, eu optei por criar um ambiente de salas que foram construídas para abrigar anões que trabalharam na mineração do caminho. Então, era possível os aventureiros encontrarem salas de depósito, dormitórios, laboratórios de alquimia, mas tudo muito antigo e não conservado. Nada ali era aproveitável.

“Meu querido Thorrak, sei que tem sido tempos difíceis esses que os ghiilanin ameaçam nosso reino, mas tenho esperanças que o verei novamente. Azrim e Armora sentem saudades do pai. Rezo todos os dias para que Khalmyr seja justo e o traga de volta em segurança para casa. Assinado: Olora.”

(Carta encontrada em uma das salas da masmorra que servia de alojamento de soldados anões)

Bad To The Bone

Como dois dos jogadores são anões, eles encontraram dois kill’bone (Ameaças de Arton pg.186 na época da publicação deste texto), que são uma espécie de cães com armadura óssea externa, revestida de espinhos. Os anões usavam esses cães para explorar cavernas e masmorras, o que lhes concedia vantagem no adestramento dos animais e os protegia de ataques por parte dos mesmos. Os kill’bone se revelaram uma vantagem valiosa durante o enfrentamento contra os finntrolls.

Apesar de serem bons garotos, os Kill’bone ainda são perigosos. Arte do Ameaças de Arton

O Primeiro Nível

Inicialmente, o primeiro nível tinha uma grande presença e influência de Tenebra. Em alguns locais, incluí até artefatos da religião a esta deusa: o cálice dos contos e a mesa dos santos solares. O cálice dos contos é um receptáculo de histórias, enquanto a mesa dos santos solares revela os pratos favoritos da pessoa quando tocada. Esses elementos foram incorporados na aventura “Casamento Sombrio,” presente no volume 4 do Só Aventuras de Tormenta RPG.

Segundo Nível

No segundo nível da masmorra, a influência de Khalmyr era evidente, identificável pela porta para acesso a esse nível, decorada com símbolos do deus da justiça e um desafio de lógica para abri-la. Os desafios deste nível representaram a ideia de equilíbrio, que é a tradicional interpretação dos anões da justiça de Khalmyr. Para os anões, a justiça é interpretada como a divisão igualitária, o perfeito equilíbrio.

Usando a perícia Religião

No grupo que mestro, nenhum dos jogadores possui treinamento específico em religião. Isso é interessante para os mestres que incorporam elementos divinos na campanha. Muitas dessas informações foram transmitidas aos jogadores sem que seus personagens pudessem compreender completamente, pois nem tudo é possível de ser entendido apenas com conhecimento geral. Em Arton, um mundo essencialmente divino, a presença e influência dos deuses são marcantes, mas se os jogadores optarem por personagens sem o conhecimento específico de religião, isso pode parecer algo distante para eles.

Terceiro Nível

No terceiro e último nível explorado pelos jogadores da minha mesa, era a última defesa dos anões na guerra contra os trolls. Descrevi-o como um local com monumentos que homenageavam anões que morreram nessa batalha. Como tudo que encontraram, era um local antigo e nada realmente funcional. Aqui também incluí um portal que não funcionava e que, a princípio, levaria a Doherimm. Não era meu objetivo permitir que os aventureiros fossem tão facilmente ao reino dos anões.

Nada como finalizar uma aventura com um item mágico

O Machado de Dhurzill

Como recompensa pela conclusão da masmorra, eu coloquei para os aventureiros encontrarem o Machado de Dhurzill, uma arma inteligente e artefato anão que foi apresentado no volume 2 do Só Aventuras de Tormenta RPG. Foi uma grande recompensa para um dos anões do grupo e concluiu a masmorra. Originalmente, eu tinha o propósito de levar os aventureiros para uma experiência transcendental e experimentarei uma visão da batalha que teria ocorrido ali, para já introduzir até mesmo equipamentos como metal arco-íris que se tornarão relevantes na próxima aventura da campanha. Todavia, por uma questão de tempo, eu decidi excluir essa parte, para concluir mais rápido a masmorra, mas teria sido um acréscimo muito interessante.

Adaptação para Tormenta20

Machado de Dhurzill é um item feito para a aventura Mergulho no Passado, mas para este texto adaptamos o item para o sistema Tormenta20. Para mais informações sobre a personalidade do machado, consulte Só Aventuras Vol. 2 pg. 72

Machado de Dhurzill. Este machado anão formidável veloz concede resistência a magia e veneno +2 e quem o empunha pode lançar a magia Pele de Pedra sem gastar PM, porém apenas em si mesmo e ainda gasta o valor de aprimoramentos. O machado funciona normalmente nas mãos de um anão que o empunhar, porém ele se nega ser empunhado por não-anões. Caso um não-anão o empunhe, deve fazer um teste de Diplomacia ou de outra perícia social CD 30, se falhar, o machado errará todos os seus ataques de proposito, preferindo a derrota do que lutar com aqueles que não o merecem.

Caso o empunhador utilize o machado para defender outros anões, seja um Paladino de Khalmyr ou tenha treinamento em Ofício (Armeiro), a CD diminui em -5 (acumulativo entre essas condições, ou seja, um Paladino de Khalmyr, treinado em Ofício Armeiro, usando o machado para defender outros anões, possui um redutor de -15 no teste). O Machado, um item inteligente, possui visão no escuro e comunica-se por fala com o portador e outras criaturas próximas. Paladinos e outros devotos de Khalmyr podem utilizar este item como se fossem devotos de Khalmyr.

Conclusão

Essas são as considerações mais relevantes na minha construção de uma dungeon: equilíbrio e transição entre desafios de combate, enigmas e armadilhas; história da masmorra; influências divinas na sua construção; e recompensas. Achei importante acrescentar esse desafio opcional para minha aventura de Coração de Rubi para que os jogadores fossem preparados para a aventura dois, O Segredo das Minas, que é uma exploração de masmorra. Esse é um ambiente típico de RPG, mas para jogadores iniciantes pode parecer diferente, desafiador e até mesmo mortal para quem não está preparado.


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Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Texto: Igor Altíssimo
Revisão: Edu Filhote
Adaptação de Regras e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Soldado e Mago – Classes de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Alguma semanas atrás abordamos a questão do Paladino em Ghanor, mas hoje vamos ver as duas novidades, mais ou menos, de Ghanor RPG: O Soldado e o Mago.

As Classes que faltam

Em A Lenda de Ghanor RPG, como se trata de um cenário mais low fantasy aonde a magia é mais incomum e os aventureiros são mais próximos de mercenários do que em Arton, por isso em Ghanor não temos classes como Lutador e Inventor. Na postagem sobre o Paladino, deixamos claro que não há problema nenhum em utilizar essas classes de T20 em Ghanor, porém pensando em cenário dá para entender porque elas não foram incluídas.

Porém, no lugar do Arcanista e do Guerreiro, foram colocados o Mago e o Soldado. Que não são classes tão diferentes de suas contrapartes de Arton, mas que tem suas particularidades.

Bem-Vindo, ao Lado do Soldado

O Soldado de Ghanor tem como equivalente o Guerreiro do Tormenta20, os dois tem poucas perícias, muita vida e batem bastante forte, porém eles tem algumas diferenças mecânicas bastante interessantes.

Rengoku Oni Giri: Golpe Pessoal Brutal, Destruidor, Impactante, Letal x2, Penetrante e Lento

O Guerreiro de Anime

O Guerreiro de Tormenta20 pode ser muito mais espalhafatoso que o Soldado, comparando os dois. Muitos de seus poderes são idênticos, mas o Guerreiro começa com Ataque Especial, que desde o primeiro nível pode aumentar a sua chance de acerto, ou o seu dano. E a diferença da habilidade Durão que o Guerreiro recebe no terceiro nível, que diminui pela metade um dano sofrido. Essas duas habilidades diferem a premissa que o Soldado tem, como veremos a seguir. Além disso, há o Golpe Pessoal, uma técnica única que o Guerreiro pode usar para infligir mais dano em combate.

Não seria errado dizer que o Guerreiro de Tormenta20 é uma aproximação dos personagens de anime, com habilidades únicas, que resistentes a danos muito elevados e que tem uma habilidade única que o define.

As vezes, ser um simples soldado é suficiente.

O Soldado dos Livros

O Soldado, entretanto, é uma aproximação as historias medievais de baixa fantasia. Ele não recebe imediatamente a proficiência com armaduras pesadas, podendo receber isto apenas no terceiro nível, mas tem uma pegada mais voltada a disciplina de combate. Que é, exatamente, o nome de seu primeiro poder no nível 1, Ataque Disciplinado. Onde ele não tem mais chance de acertar ou pode causar mais dano, mas tem mais chance de causar um ataque melhor e de causar mais dados de dano.

Diferente de Durão, do Guerreiro, no terceiro nível o Soldado recebe uma Estratégia de Defesa, que pode ser tanto uma Infantaria Leve, que aumenta a sua defesa caso não esteja imóvel. E a Tropa de Choque, mais focado em armaduras pesadas e que concede Redução de dano. O Soldado dificilmente resistiria a ataques muito extravagantes e poderosos como o Guerreiro. Mas ele é muito mais padronizado no que faz, como um soldado profissional de um exército.

Outro exemplo dessa padronização dessa classe é o poder Equipamento Padrão, aonde você recebe o dobro dos benefícios caso esteja usando um equipamento comum para o seu tipo de Infantaria.

A Disciplina do Soldado ou a Força do Guerreiro?

O Soldado e o Guerreiro são duas classes parecidas, sim, mas a maneira que visam o “eu ando e ataco” são diferentes. O Guerreiro é muito mais pensado nos personagens épicos. Que fazem feitos extraordinários, que é a pegada mais power fantasy de Arton. Mas para um cenário mais sóbrio a grandes combates, o Soldado cumpre seu papel como uma classe mais padronizada e disciplinada, tendo mais chances de acertar golpes e que veste um equipamento padronizado.

Nada te impede de usar um Guerreiro em Ghanor, talvez um personagem com uma técnica diferente, acima da média. Ou até mesmo um Soldado em Arton, um soldado de algum exército que, no meio de um cenário em que cidades inteiras são jogadas em cima de criaturas, ele é “apenas” um soldado aventureiro, querendo lutar pelo o que é certo.

As duas classes tem visões diferentes, para um mesmo propósito; Andar e bater.


Contemplem o Mago!

O Mago, entre as duas classes que estamos falando aqui, é a mais próxima da sua contraparte. Nesse caso, o Arcanista. mas ainda assim, tem as suas particularidades e algumas expansões do conceito do Arcanista.

Os Caminhos do Arcanista x As Tradições do Mago

Talvez a maior diferença entre o Mago e o Arcanista sejam a maneira que lançam suas magias. O Arcanista, de Tormenta20, pode ter um entre três Caminhos. O caminho do Arcanista define a maneira que aquele personagem vai aprender e lançar suas magias, assim como o seu atributo-chave. Enquanto o Mago de Ghanor tem tudo mais direto, mas as tradições fazendo a real diferença.

Feiticeiro, Mago e Bruxo: Cada um faz magia da sua forma.

Os Caminhos do Arcanista

Os três caminhos são; O Bruxo, O Feiticeiro e o Guarda-Roupa O Mago. O Bruxo é o mais meio termo entre os três caminhos, aprendendo uma magia por nível e utilizando um foco arcano que empunha para poder lançar suas magias. O Bruxo tem um poder próprio para lançar poções melhores que os demais caminhos, o Caldeirão do Bruxo, que permite fazer poções acima do terceiro círculo.

O Feiticeiro não depende de algo externo para lançar suas magias, em seu sangue corre o poder arcano. Porém ele aprende menos magias que suas duas outras contrapartes. Mas, o que mais destaca o Feiticeiro são as Heranças que ele pode pegar, seja ela Rubra, Dracônica ou Feérica.

O Mago, não a classe, mas o caminho do Arcanista. É a visão mais clássica do estudioso arcano que memoriza as magias durante certos períodos. Ele também tem poderes focados em construção de Pergaminhos.

Cada tradição te mostra que a magia vem de diversas fontes diferentes

As Tradições do Mago

O Mago de Ghanor tem a mesma mecânica dos caminhos, mas agora chamada de Tradições Arcanas, que é como o seu personagem aprendeu e utiliza magia. No primeiro nível você recebe o Segredo Básico daquela Tradição, mas também tem um Preço da Magia. toda tradição tem alguma coisa que dificulta ou restringe uso dela.

Diferente dos caminhos, temos cinco tradições arcanas, então já vamos tirar as idênticas aos caminhos; As mais claras são a Tradição Erudita, que tem o mesmo texto para o Mago no Preço da Magia. E tem o Segredo Aprimorado de aprender magias copiando os pergaminhos alheios. E temos a Tradição Rústica, que é idêntica ao Caminho do Bruxo, com um foco (neste caso, chamado de “fetiche”) e um poder que o permite fazer poções mais poderosas.

Não tem um paralelo perfeito nas Tradições Arcanas para o Feiticeiro, já que nenhuma delas troca o atributo-chave para Carisma, mas podemos dizer que a Tradição Abissal e Tradição Elemental são alternativas as Heranças Rubras e Dracônicas do mesmo.

O Feiticeiro Rubro com quase 10 poderes da Tormenta falando que tá tudo bem

Tradição Abissal e Herança Rubra – Levemente te levando para o Mal

A Tradição Abissal tem o Preço de, sempre que você usa uma magia com aprimoramento, você deve fazer um teste de Vontade. Caso falhe, você perde PM equivalente ao círculo da magia. Mas também levemente te transforma em uma criatura abissal, igual a Herança Rubra que levemente te transforma em uma criatura da Tormenta, te permitindo usar outro atributo para perder ao escolher Poderes da Tormenta.

Focar em um elemento só é saber que o Mestre vai colocar uma criatura imune ao seu elemento.

Tradição Elemental e Herança Dracônica – Só os Elementos

A Tradição Elemental te força a apenas aprender magias que causem dano de um tipo pré-determinado, os demais poderes são idênticos a Herança Dracônica, aonde você tem mais dano e gasta menos PM por lançar magias do tipo de dano da sua Herança, porém a Tradição Elemental não soma Carisma como a Herança Dracônica, mas te torna imune ao elemento dela.

A Redundância Arcana

Pessoalmente, a questão mais complicada para mim entre as duas classes é a redundância que a classe Mago traz enquanto olhamos para o Arcanista. Mesmo que sejam classes que tenham suas particularidades, ainda são muito parecidas entre sí, com uma ou outra diferença, mas que as tornam espelhos de cenários diferentes.

Conclusão

Entre as duas classes que Ghanor trouxe, é muito difícil chamar uma das duas de “nova’. São muito mais classes com contrapartes no Tormenta20, mas visando mais o cenário em que estão incluídas.

Dito isso, não é impossível imaginar elas no cenário de Arton, ou as de Arton no cenário de Ghanor. Mesmo as coisas que fazem elas diferentes, não impossibilitam a existência de um conceito parecido.

“Ain, mas eu quero fazer multiclasse”

Sobre multiclasse, talvez seja estranho fazer multiclasse Guerreiro/Soldado ou Arcanista/Mago. As classes são muito parecidas, porém não seria impossível de permitir.

Soldado e Guerreiro tem diferenças o suficiente para serem vistas como classes distintas, mas particularmente eu acho Arcanista muito parecido com Mago para permitir a multiclasse nas minhas mesas. Mas hey, nada te impede de permitir nas suas se enxergou diferenças o bastante.

As classes vieram em uma roupagem diferente para a proposta diferente de Ghanor, mas são ótimas adições mesmo para quem estão em Arton.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Chapéu de Purista é Marreta – Tormenta20

Arton tem todo tipo de vilão possível, desde cultistas de deuses profanos, até mafiosos e arquilichs. Mas uma das ameaças mais nojentas são os Puristas. Uma facção saída de um reino de brutos ignóbeis que se acham superior as outras raças. No Área de Tormenta de hoje, vamos dar uma pausa nas comparações entre Arton e Ghanor. E explicar pra quem ainda não entendeu que Chapéu de Purista é Marreta.

Essa imagem não parece familiar com nada não?

A Ascenção da Supremacia Purista

Os Puristas são uma ameaça recente do cenário de Tormenta, foram introduzidos na série de mangás Ledd, e são os principais antagonistas da stream de RPG A Guilda do Macaco e da Guerra Artoniana, o maior conflito do cenário que remodelou as fronteiras de Arton.

Desde aquela época, os Puristas são colocados como inimigos malditos e implacáveis. Motivados por nada além do puro ódio e de uma sensação de superioridade por uma suposta eleição dos deuses pelos humanos. E mesmo sendo inimigos tão claros e sem um pingo de maneira de se relativizar, ainda há jogadores que insistem que jogar com personagens desta facção é algo “interessante”.

EDIT: Meus agradecimentos ao Bruno Cesar “Roen” por me ajudar a corrigir uma questão de lore quanto a origem dos puristas que eu havia errado!

“Ah, mas dá pra jogar de Escravagista”

Não. Não dá.

Um dos argumentos mais falhos de alguns jogadores que insistem em jogar de Purista é que dá para jogar com minotauro, que veio de um Império escravagista que é o Império de Tauron. Porém o argumento não se sustenta em sí mesmo já que ser minotauro não te torna um escravagista.

Escolher ser um personagem minotauro é diferente de se escolher jogar com uma ideologia de escravagismo, no cenário de Tormenta temos diversos exemplos de personagens minotauros que não apenas são contra o escravagismo como agem diretamente contra ele.

As Guerras Tauricas já colocavam escravagistas como inimigos. A mesma coisa com puristas nos dias de hoje.

E mesmo que insistam nisso, o maior antro de escravagismo do cenário, o Império de Tauron, está atualmente destruído e submerso em uma Área de Tormenta, tirando do bueiro todos os escravagistas minotauros. E, antes de sua destruição, os escravagistas do Império de Tauron estavam na mesma posição dos puristas, sendo os principais antagonistas da Guerras Táuricas. Mecanicamente, NADA no sistema te te permite ou te beneficia por ser um escravagista.

“Ah, dá pra jogar como devoto de ameaças do cenário mas puristas não”

De todas as ameaças do cenário, de Duyshidakks, a Cultistas da Tormenta e até devotos de Arsenal, todos eles podem relativizados de alguma maneira.

Quando algo é pior que a Tormenta, é porque esse algo é muito ruim.

A Tormenta aceita a todos

Como a maior ameaça do cenário, e que dá nome ao próprio, mesmo ela não é inteiramente maligna, diferente de puristas. “A Tormenta aceita tudo” é a frase que descreve quem pode ser devoto da Tormenta, porque vem para dominar Arton, mas temos personagens canônicos que utilizam o poder da Tormenta para curar enfermos, trazer paz as dores e outras coisas boas. Mesmo que a Tormenta em sí seja maligna, usar seu poder para o bem é um dos tropos mais comuns de dentro do cenário. A motivação da Tormenta não precisa ser o extermínio daquilo que é inferior, mas a nivelação de todos os seres para serem a mesma coisa: Lefeu. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Cultista Insano da Tormenta, ele deve ser impedido.

Até mesmo Thwor tem escrupulos

Thwor, o protagonista da Flecha de Fogo

Os Duyshidakk nasceram no livro A Flecha de Fogo e são o maior exemplo dessa relativização. porque por mais cruéis e malignos que sejam, ao pegar o histórico conseguimos traçar o porque que Thwor Ironfist e seus asseclas fizeram o que fizeram. Mesmo debaixo de uma visão de expandir a influência duyshidakk sob Arton Norte, é possível se jogar com um duyshidakk que não vise a expansão de sua cultura aonde antes ele era calado. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Duyshidakk sádico, ele deve ser impedido.

Nem mesmo o maior vilão do cenário é a favor dos puristas.

Mestre Arsenal estava certo?

Muito se sabe, agora, sobre esse infame deus da Guerra, mas principalmente que agora entendemos seus objetivos após os eventos do livro Deus da Guerra. Diferente de seu antecessor Keen, nada nos dogmas de Arsenal te obriga a ser hostil gratuitamente. Ler Arsenal assim não é só errado como é falso, já que mesmo ele não compactuava com a ideologia dos puristas e mesmo ele não é, completamente, humano.

“Monstruosa” é a tua mente.

Mesmos os literais “monstros” que se é possível jogar com; Osteons, Medusas, Lefous, Trogs. Dizer que jogar com eles é equivalente a se jogar com Puristas por eles simplesmente existirem é um argumento que talvez diga o porque aquela pessoa quer jogar com purista.

Não dá pra jogar de purista…

Dito tudo isso, não é nada nem no jogo, nem no cenário, que te incentive a jogar com eles, além de uma vontade sobrenatural de incorporar na mesa de jogo uma ideologia xenofóbica, mas inspirado nesse debate que aconteceu na fanbase essas ultimas semanas, eu quero te incentivar ao contrário: a Bater em puristas.

Mas dá para bater em Purista.

Abaixo, vou colocar uma distinção que fiz baseada no filme Bastardos Inglórios totalmente focada em se infiltrar na Supremacia Purista e… “neutralizar” ameaças puristas.


Essa, provavelmente, é a minha obra-prima

Distinção: Carrasco do Leopardo

A Guerra Artoniana chegou a um fim, redefinindo as fronteiras de Arton, mas a ameaça da Supremacia Purista ainda é uma realidade. Porém, há soldados e milícias por toda a região agora conhecida como Conflagração do Aço e até mesmo dentro da própria Supremacia Purista que luta com um objetivo e apenas um objetivo: Matar Puristas.

Os Impuros Gloriosos

Os Impuros Gloriosos, como se chamam de maneira a tirar sarro da maneira que os puristas veem a “pureza”, são uma milícia armada do exército de Bielefield liderada pelo ex-Sir Naldo Lainer. Um humano que era nobre em Bielefield mas que não conseguiu ficar parado ante ao avanço da Supremacia nas guerras artonianas. Então, ele montou este grupo de raças não-humanas e até de humanos voluntários para enfrentar a Supremacia pelo lado de fora e também pelo lado de dentro.

Os Carrascos do Leopardo

Os Impuros Gloriosos são apenas um exemplo de Caçadores de Puristas, ou como também são chamados; “Carrascos do Leopardo”. Aventureiros, cavaleiros, soldados cuja vocação é localizar, as vezes até mesmo se infiltrar e “neutralizar” ameaças puristas. Os Impuros Gloriosos são notórios por serem os primeiros grupos a executarem isso de maneira mais clara, até mesmo tendo os nomes de alguns de seus membros ecoando nos pesadelos dos comandantes puristas.

Admissão

Para se tornar um Carrasco do Leopardo o candidato deve odiar de toda maneira a ideologia xenofóbica purista e não pode ter sido ligado com ela em algum momento. Em termos de regra, a única exigência é nunca ter sido ou compactuado com a ideologia purista, caso o personagem tenha em seu histórico que já foi ou já compactou com essa ideologia doentia, anda com um aliado que tem ou até mesmo ele tenha a origem Desertor da Supremacia (Atlas de Arton, pg. 475), torna o candidato automaticamente desqualificado para ser um Carrasco do Leopardo.

Quando estiver em território inimigo, só há um objetivo valido: Derrotar puristas.

Encontrando os Impuros Gloriosos

Caso cumpra as exigências, o candidato deve procurar na Conflagração de Aço pelos Impuros Gloriosos, o grupo pode ser encontrado em células de embate com soldados puristas ou caminhando pelos ermos prontos para o próximo embate.

Sugestão de encontro

O mestre pode organizar esse encontro como bem quiser, mas caso queira uma sugestão; Os jogadores devem fazer um teste estendido de Guerra (CD 15/18/20). Caso passem, role 1d8, resultados 1 e 2 são soldados puristas, resultados 3 e 4 são cavaleiros de Bielefield, 5 e 6 colocam os jogadores no meio do fogo cruzado entre as duas facções e resultados 7 e 8 são os Impuros Gloriosos.

Missão dos Impuros Gloriosos

Quando encontrar uma célula do grupo, deve provar que odeia a Supremacia Purista, executando alguma missão de infiltração dentro da Supremacia, as missões podem varias entre destruir um acampamento, neutralizar ou raptar um general purista, roubar recursos ou até mesmo conseguir alguma informação importante para os Impuros Gloriosos. De qualquer maneira, o candidato deve provar que cumpriu a missão levando algum souvenir de sua missão, como restos de emblemas, partes de armaduras, etc…

Feito isso, ele vai ser recrutado e será, a partir do seu próximo nível, considerado um Carrasco do Leopardo.

Poderes de Carrasco do Leopardo

Inimigo Predileto: Puristas

“Você provavelmente ouviu que nós não costumamos ter prisioneiros, nosso ofício é diferente: Nos matamos puristas, e rapaz, somos bons nisso.”

Tudo que você faz é destruir essa ideologia nojenta. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para receber +1d8 em rolagens de dano contra um alvo que você saiba que é purista até o fim da cena. Para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver, você pode gastar +1 PM para aumentar em mais um dado de dano deste poder. Caso tenha o poder Marca da Presa, você pode usar esse poder como uma ação livre caso o inimigo marcado seja um purista.

Título Não-Oficial

“Você sabe porque chamam ele de ‘Urso Batedor’?”

Os Puristas já devem conhecer seu nome e, se tudo deu certo, ele devo ecoar pelos pesadelos deles e você já conhece muito bem quão supersticiosos e principalmente medrosos os puristas são. Você recebe +1 em Intimidação. Caso ataque um inimigo purista sob uma condição de Medo, sua margem de ameaça aumenta em 1. Você recebe +1 em Intimidação e mais 1 na margem de ameaça para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Presença Aterradora, ter recebido um apelido após um embate contra Puristas.

Infiltrado na Supremacia

“Vocês deheonenses sabem falar qualquer outra língua além do artoniano?”

Você sabe se infiltrar no meio dos puristas. É nojento, mas as vezes é necessário para poder enganar as cabeças ocas deles. Você pode usar a perícia Enganação para falsificar símbolos nazistas em equipamentos mesmo sem ter o Ofício necessário para isso e sabe se passar de purista como poucos. Puristas que tentarem te reconhecer tem -5 em testes de Percepção para identificar o seu disfarce e em testes de Intuição para perceber que você está mentindo. Caso você seja um humano, eles vão ser mais levados a cair na mentira, mudando a penalidade para -10.

Pré-Requisito: treinado em Enganação e em Guerra.

A Face da Vingança

“Meu nome é Yohanna Kraydus, e eu sou o rosto da vingança contra os Puristas” – Yohanna Kraydus, sobrevivente qareen do expurgo Purista.

Tudo que você faz, quando é voltado contra os puristas, parece que tem mais sabor. Habilidades de classe ou magias que pedem um teste de resistência contra alvos que você sabe que são ou foram puristas tem +2 na CD. Você pode gastar +2 PM para deixar o alvo abalado se ele passar e apavorado caso ele falhe. Essa condição ignora imunidade a medo de alvos puristas. O bônus na CD aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Inimigo Predileto: Puristas.

Fedor Purista

“Você ganhou essa medalha por matar não-humanos?”

Você sabe reconhecer puristas tão bem que é como se sentisse o cheiro deles, você recebe +1 em Intuição e esse bônus dobra para pressentir se um alvo é purista ou para identificar se alguém está mentindo que é purista. Quando usa a perícia Investigação para interrogar um alvo que você suspeita que seja purista, você pode gastar 2 PM para somar sua Sabedoria e o bônus deste poder no teste.

Pré-Requisito: Treinado em Intuição, ter reconhecido um purista enrustido pelo menos uma vez.

Destruindo a arma inimiga

“Essas são as armas do inimigo, não precisamos delas”

Você sabe que puristas amam constructos que compensam por coisas que eles não tem. E você sabe muito bem destruir elas. Você recebe +2 em testes de ataque contra criaturas do tipo constructo e para quebrar armas empunhadas por puristas e ignora 10 pontos de redução de dano destes alvos. Se tiver o poder Quebrar Aprimorado, uma vez por turno, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra um constructo que atacar.

Pré-Requisito: Ataque Poderoso, Infiltrado na Supremacia.

Vingança Pura

“Você me odeia? General Hand Alda, você não tem ideia como eu te odeio mais.”

Você caça Puristas a tanto tempo que eles logo esquecem o processo de doutrinação no qual são colocados e deixam de temer seus superiores. Puristas dentro do seu alcance curto tem -10 em testes de Vontade e -2 em testes de ataque.

Pré-Requisito: Quatro outros poderes de Caçador de Purista

Conclusão

“Ah mas você está limitando o roleplay”..

Na verdade, impedir de se jogar com puristas é delimitar o bom senso. dá pra se encontrar justificavas para quase todas as ameaças do cenário, menos para Puristas.

Se você tiver um jogador na sua mesa que quer, porque quer, jogar de purista, pergunte para ele com toda a calma do mundo: Por que você quer jogar de purista?

Qualquer resposta que vier disso vai te fazer proibir ele dessa ideia idiota. Mas caso, ainda assim, joguem na sua mesa de purista, não tem nada nessa mesa que possa te acrescentar algo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Paladinos em Ghanor – Devoções de Ghanor para T20

ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os mangás Holy Avenger, os livros Deusa no Labirinto, Flecha de Fogo e a Trilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem,  existem; O Garoto-Cabra, Herdeiro do LeãoO Melhor Amigo do Homem e os Nerdcast RPG Ghanor Episódios 1, 3 e 5).

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso mais uma vez e falar de devoções, principalmente sobre um assunto polêmico em ambos os cenários: Paladinos!

Os Paladinos dos Cenários

Paladinos sempre são um ponto de controversa no RPG. De que são personagens chatos de se jogar, de que são muito certinhos, que estragam grupos, etc… No próprio Nerdcast de RPG, o personagem Ártimus, o Paladino Renegado, é colocado como um personagem que atrapalha o caos do grupo. Tanto que, no episódio seguinte devido a falha do grupo em salvar a Princesa e o futuro plano deles de tomar o lugar dela, o Ártimus saiu da party e foi viver sua vida, aparecendo como participação especial reagindo a derrocada do Devorador de Mundos original.

Quando saiu o livro Crônicas de Ghanor, Ártimus aparece, novamente sendo citado como Paladino. E temos um pouco mais de conhecimento sobre a sua vida. Descobrimos que ele fazia parte da Ordem de Agia Daelin, uma ordem/associação já praticamente extinta, apenas como Ártimus como seu ultimo membro. Ele não tem fé nos deuses ou nos santos, mas nos preceitos de sua ordem e no que ela acredita, isso torna Ártimus um herói do Bem e da justiça. Mas, infelizmente, o único exemplar oficial da classe em Ghanor, confirmado novamente no fim do Nerdcast de RPG episódio 5, em que, novamente, ele é chamado de Paladino.

Grandes frases de grandes homens a frente do seu tempo.

Hild, a Paladina não oficial

Em Ghanor, tirando o exemplo acima, não temos mais nenhuma menção a Paladinos. No próprio livro, ele é usado como referência para a classe Cavaleiro, já que Paladinos por si não existem em regra no livro de Ghanor, mas existe outra candidata que, talvez, possa ser considerada.

Na quadrilogia da Lenda de Ruff Ghanor, existe a personagem Hild. Hild Osso-Oco é uma personagem que foi praticamente adotada por Ruff Ghanor, como uma guerreira selvagem e simplória. Mas com o tempo, ela começa a se apegar não apenas a Ruff, mas também a se apegar a sua  nele. Durante o terceiro livro, O Melhor Amigo do Homem, Hild encontra um poder renovado em sua fé, mas não de maneira Escolástica como os clérigos do cenário, mas quase literalmente uma escolhida  de Ruff Ghanor, O Santo dos Pés Descalços.

No final de sua saga, é muito fácil considerar Hild uma Paladina do Santo dos Pés Descalços, dessa vez mais próximo do que entendemos como Paladino em Arton; Um guerreiro escolhido pelos deuses (nesse caso, santos) para defender o Bem.

Os Paladinos em Arton

Em Arton, a figura da classe Paladino é uma das coisas centrais do cenário. Holy Avenger, o mangá que trouxe a maior visibilidade do cenário é a do Paladino de Arton, um guerreiro com os 20 rubis da virtude encrustados em seu corpo que enfrentava os maiores vilões do cenário, até ser corrompido e se voltar contra os deuses. Em Arton, a figura da bondade do Paladino é, se não sempre, quase sempre questionada entre os personagens e pelo mundo.

Na Trilogia da Tormenta, o Paladino de Thyatis Gregor Vahn é outro paladino caído em desgraçado. Perdido na futilidade da vida, ele se juntou ao vilão Crânio Negro e trouxe a Tormenta para Arton. No livro A Deusa No Labirinto, o tema do Paladino é indiretamente (e muitas vezes diretamente) muito questionado. Temos a figura dos Paladinos de Tauron, o deus da Força, que era um deus que propagava a escravidão antes da sua derrocada na mão de Aharadak. Na Flecha de Fogo, é citada a existência de guerreiros santos do deus Thwor, mas nada é confirmado.

O Paladino de Arton era o herói supremo de Arton, até sua derrocada

Olhando para a regra

Sobre regra, temos tipos diferentes de guerreiros sagrados dos deuses de Arton. Além dos Paladinos comuns, temos os Campeões do Aleátorio, guerreiros santos de Nimb e os Tiranos do Terceiro, personagens meio-dragão, servos de Kallyandranoch. Não são considerados Paladinos, mas são outros tipos de guerreiros sagrados destes deuses. Em Tormenta20, os únicos deuses permitidos para Paladinos são; Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Por regra, os outros deuses não podem ter paladinos, não tem um motivo ou regra especifica para isso, os deuses permitidos são muito diferentes entre sí, então, se um jogador seu quiser fazer um personagem paladino de um deus não permitido, permita. Em questão de regra isso não altera muita coisa.

Usando Paladinos em Ghanor

No livro de regras de A Lenda de Ghanor, não há regras especificas para paladinos, o que não significa que você não pode usar a classe Paladino do livro de Tormenta20 no cenário de Ghanor. A maneira mais simples de fazer é fazendo um Paladino do Bem, um paladino não afiliado a nenhum deus especifico, mas defendendo o Bem como um todo, não precisando seguir nenhuma Obrigação e Restrição, mas também não recebendo nenhum poder concedido. Assim, um personagem não teria nenhuma ligação de devoção e poderia ser jogador normalmente.

Possivelmente, esse seria a forma mais próximo de Ártimus, um guerreiro sagrado que defende o Bem e que segue o Código do Herói. Como tivemos a revelação no Episódio 5 do Nerdcast de RPG Ghanor que Ártimus é o homem mais bondoso de Ghanor no momento.

Paladinos dos Santos

Uma alternativa é permitir Paladinos dos Santos, ou seja, que os Paladinos em Ghanor possam seguir as Normas e recebam os poderes concedidos dos Santos do cenário que o Clérigo pode escolher. Seria a versão mais próxima, mesmo que não seja uma realidade atual do cenário (Ou talvez seja, no caso de Hild).

Paladinos que usam não o poder divino vindo de fazer o bem, mas seguindo o ideal de um dos santos do cenário. A regra seria a mesma da devoção dos clérigos, mas usando os poderes de Paladino do Tormenta20.

Regra Alternativa: Votos Sagrados

Outra possibilidade é, como fizemos na máteria sobre Druidas em Ghanor, adaptar regras de 5e para Ghanor, como o cenário tem certa inspiração no cenário de Dragonlance, podemos pegar algumas coisas do RPG mais jogado do mundo e ter liberdade criativa para construir em cima. Paladinos com Votos Sagrados, além do Código do Herói, recebem poderes divinos de um voto sagrado que fazem para eles mesmos ou para alguém. Baseado nos Votos Sagrados dos Paladinos de 5e, podemos substituir o poder Abençoado por Voto Sagrado.

Voto Sagrado

Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, faz um voto sagrado que definem a sua diretriz como Paladino. Você recebe um poder concedido pelo Voto, mas deve ser a norma dele. Ainda como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe poderes concedidos, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói). Cultuar o bem conta como sua devoção.

Voto dos Antigos

Você se devota a defender a alegria e o prazer acima da lei e do caos,  defender a realidade da corrupção dos pecados e dos demônios.

Norma. Você é proibido de causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação. Além disso, não pode utilizar ou se beneficiar de itens com o aprimoramento Mortifice.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.

Voto da Conquista

Você é devotado a vitória, a vencer a qualquer custo, a glória da batalha e a subjugação de seus inimigos. Você é devotado a grandes generais e filosofias de batalha.

Norma. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de combates contra criaturas com ND menor do que o seu nível, caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.

Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.

Da moral, dos santos ou de algum voto sagrado. De onde vem o poder do seu Paladino?

Voto da Coroa

Você é devotado a um rei ou a uma civilização. Você defende os ideais daquele que serve ou de onde você veio, defendendo a sua cultura e a comunidade pela qual veio.

Norma. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.

Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.

Voto da Glória

Você é devotado a um senso de glória através de atos de heroísmo. Você treina de maneira árdua para que você e seus companheiros atinjam seus destinos finais.

Norma. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão ou conquistar algum mérito por aquilo.

Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.

Conclusão

Nada no cenário de Ghanor impede a existência de Paladinos, a única questão é; De onde vem os poderes deles? Da “bondade”? Dos Santos? Talvez o próprio voto de defender o bem seja o que incute nele os poderes de Paladino?

Não sabemos, mas o que sabemos é que permitir Paladinos em sua mesa de Ghanor não deveria ser um problema e, se é, alguma coisa você não entendeu.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Regras de Devoção e os Druidas – Devoções de Ghanor para T20

ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os livros Deusa no Labirinto e Trilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem,  existem; O Garoto-Cabra, Herdeiro do LeãoO Melhor Amigo do Homem)

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso e misturar as devoções de Ghanor com as devoções de Tormenta20!

É preciso ter fé?

A regra de devoção é uma regra opcional. Como descrito na página 96 de Tormenta20 JdA; “Você pode se tornar devoto na construção de seu personagem ou sempre que subir de nível. Porém, só pode ter uma devoção e não pode mudá-la (exceto sob critério do mestre)”. Com exceção de personagens Clérigos, Druidas ou Paladinos, que são automaticamente devotos de algo quando escolhem a classe. Em Tormenta20, a escolha de você ser devoto ou não é totalmente do jogador.

Mas como funciona a regra de devoção em Tormenta20?

Antes de se tornar devoto de uma divindade, tem alguns passos a se seguir; primeiro, você deve ler as Crenças e Objetivos daquela divindade. Não é algo em regra, mas ajuda na sua interpretação, é uma linha guia do que aquele deus representa e tem como objetivo. Depois, seu personagem deve estar na lista de devotos permitidos por aquela divindade. Por exemplo: O deus samurai da Honra, Lin-Wu, tem como devotos permitidos apenas Anões, Cavaleiros, Guerreiros, Nobres e Paladinos.

Portanto, eu não posso fazer uma Medusa Arcanista devota de Lin-Wu, porque nem a raça Medusa nem a classe Arcanista está na lista de devotos permitidos da divindade. Alguns mestres ignoram essa regra, mas é assim que ela funciona. Mas tem algumas coisas que burlam essa regra.

Clérigos e Humanos

Clérigos podem ser devotos de todos os 20 Deuses do panteão ou do Panteão como todo, porém quando são devotos do Panteão eles são impossibilitados de usar armas que causam dano diferente de Impacto e não recebem poderes concedidos.

Humanos podem ser devotos de qualquer um dos 20 Deuses, independente de qual classe esse humano for.

Humano Clérigo do Panteão: Poderia ser tudo, decidiu não ser nada

Aharadakk, Thwor e Valkaria

O deus da Tormenta, Aharadakk, o deus dos Goblinoides, Thwor e a deusa da humanidade, Valkaria são as três divindades que permitem membros de qualquer raça e classe como devotos.

Aharadakk porque a Tormenta, a tempestade rubra que assola Arton, aceita tudo e todos para fazer parte de dela. Valkaria aceita qualquer tipo de aventureiro como seus devotos. Thwor… é um pouco mais complicado.

O Caso Duyshidakk

Thwor aceita qualquer raça ou classe como devoto, mas em teoria é o mais restrito dos deuses. Thwor exige que seus devotos sejam duyshidakk, um duyshidakk é um membro aceito do povo Goblinoide, ele é considerado e tratado como um goblinoide e se esforça trazer a realidade do Mundo Como Deve Ser a Arton. Toda visão sobre os Goblinoides, duyshidakks e no que eles acreditam está melhor descrita no romance A Flecha de Fogo, que você pode comprar com o cupom mrpg10 e ganhar 10% de desconto na compra.

Jabá de oportunidade, por essa você não esperava!

E o que eu ganho virando Devoto?

Quando você se torna devoto de uma divindade maior, você recebe um poder concedido daquela divindade. Caso seja um Clérigo, Druida ou Paladino, recebe dois poderes concedidos. Mas em troca, tem que cumprir as Obrigações e Restrições daquela divindade, uma lista de coisas que seu personagem não pode fazer. Caso faça, ele perde todos os PM até o fim do dia, só podendo recuperar no dia seguinte. Uma segunda infração na mesma aventura faz seu personagem perder novamente todos os PM e só poder recuperá-los após cumprir um penitência, uma tarefa ou missão divina concedida pela Igreja daquele deus.

As Obrigações e Restrições de cada deus são muito diversas, vão desde não poder usar um tipo de equipamento, até não pode fazer um tipo de ação, não pode usar um tipo de perícia ou até ter a possibilidade de ficar confuso no inicio de um combate.

Em Ghanor, os deuses não vem te salvar.

A Devoção em Ghanor?

Em Ghanor, as coisas funcionam um pouco diferente. Em Ghanor, personagens que não sejam Clérigos não podem ser devotos. No cenário de Ghanor, aonde os deuses desistiram de sua criação, as Igrejas não oram apenas a deuses, mas a Santos.

Os Santos não são deuses, são mortais que em algum momento fizeram um feito extremamente importante no mundo. Como ajudar viajantes perdidos, infiltrar um local que assola a vida de fiéis, fortalecer o comércio, alimentar os pobres ou defender a terra. O que torna um mortal um santo é algo ainda misterioso, mas de qualquer maneira há devotos que seguem as diretrizes destes santos.

Os Clérigos seguem Normas que definem o que é um proibido que um devoto de um santo fazer, é a mesma regra das Obrigações e Restrições de T20, mas limitada apenas a Clérigos.

Os 20 Deuses e os 5 Santos

Comparado aos 20 deuses de Arton, há apenas 5 santos em Ghanor. Possivelmente, pensando em historia, como a fé em Ghanor era muito restrita na época da trilogia de A Lenda de Ruff Ghanor, talvez tenham existido outros santos que sejam menos conhecidos pelos plebeus e até pela própria Igreja, como era o São Arnaldo, permitindo a existência de santos menos ortodoxos para os clérigos serem devotos. Então, caso queira criar o seu próprio santo, com regras e poder concedido próprio, fique a vontade que o cenário te dá essa possibilidade. E falando nele…

O Cenário importa

Agora que entendemos as diferenças entre cada jogo, antes precisamos deixar algo bem claro: O Cenário que você está jogando sua campanha importa neste caso. Em Ghanor, seria bastante incomum um aventureiro não clérigo ter poderes concedidos pelos santos, na verdade, fora de grandes centros religiosos o poder sagrado é algo bem raro. Ghanor é um lugar aonde os deuses desistiram da criação e os santos mantêm a chama da esperança viva.

Então, se você me perguntar se você deveria liberar a regra de devoção para personagens não Clérigos ou Druidas em Ghanor, a minha resposta seria clara; Não.

Lógico, a mesa é sua, você faz da maneira que quiser. Mas em Ghanor o poder divino é muito limitada a um certo número de fiéis que dedica a sua vida aquilo, não liberada a qualquer mortal. Liberar poderes de devoção para qualquer tipo de devoto é problemático para o cenário, seria melhor jogar em Arton.

Em Arton, porém, os deuses amam suas criações (a maioria) e são bastante ativos no dia a dia das pessoas, é um mundo muito mais otimista que Ghanor, que é muito mais frio. Dito isso, para prosseguirmos, vamos precisar adequar cada um a realidade do outro. Mas vamos fazer isso um passo de cada vez, então para dar um gostinho, vou começar pela classe com o menor número de devoções possíveis: O Druida.

Como você traduziria um deus Artoniano para um santo de Ghanor?

Os Deuses de Druidas

Em Tormenta20, há apenas três deuses que podem ser usados por Druidas: Allihanna, Oceano e Megalokk. Allihanna já é traduzida na forma da personificação da Natureza da classe Druida, porém os dois outros deuses ficam de fora do cenário. Como regra opcional, você pode conceder ao Druida de Ghanor recebe um poder concedido e cada outro aspecto que os druidas podem adorar recebem poderes diferentes e tem normas diferentes, como veremos abaixo. Todos os druidas abaixo seguem a mesma lista de magias do Druida, como visto na página 135 de A Lenda de Ghanor RPG.

Devoto da Natureza

Os devotos da Natureza permanecem como são no livro de A Lenda de Ghanor RPG, a diferença é que eles recebem no nível 1 o poder Compreender os Ermos, que você pode ver na página 132 do Tormenta20 JdA.

Abaixo, altere o texto da habilidade Devoto da Natureza pelo texto da devoção e adicione o poder concedido.

Devoto do Mar

Você possui uma conexão especial com o Mar e com os rios. Você não pode se manter afastado de mares, rios e oceanos por mais de um mês e só pode utilizar armaduras leves e as armas azagaia, lança, tridente, arpão e rede, sendo considerado proficiente com todas elas.

Anfíbio. Veja em Tormenta20 JdA pg. 132

Devoto do Instinto

Você é extremamente interligado com seus instintos primitivos e naturais, rejeitando a sociedade civilizada e se entregando a ferocidade. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco).

Presas Primordiais. veja em Tormenta20 JdA pg. 135

Druida das Estrelas… Aonde eu já vi isso?

Devoto das Estrelas

Você possui uma conexão especial com as estrelas e com os mistérios que residem além do céu. Você não pode descansar coberto sem ter contato com as estrelas e deve se banhar com a luz das estrelas pelo menos uma vez a cada 1d4 meses.

Mapa Estelar. Você aprende e pode lançar Orientação uma de suas magias de Druida. Além disso, enquanto estiver debaixo da luz das estrelas, suas rolagens de dano causam +1d8 pontos de dano de luz adicional.

Devoto do Fogo

Você possui uma conexão especial com o fogo, com a energia que existe dentro do fogo e com sua capacidade de restauração. Você não pode fazer testes de resistência para receber metade ou negar dano de fogo e não pode apagar chamas e incêndios. Pode salvar criaturas afetadas pelo fogo, mas nunca extinguir as chamas que consomem.

Vontade do Fogo. Você aprende e pode lançar a magia Explosão de Chamas e pode aprender as magias da Tradição Elemental do tipo fogo como magias divinas da sua lista de Druida. Além disso, recebe redução a frio 5.

Devoto dos Espíritos

Você possui uma conexão especial com os espíritos e com as almas perdidas nos pontos entre os mundos e os planos. Você não pode causar dano letal, perda de vida ou condições a criaturas do tipo Espírito, com exceção de enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Além disso, não podem profanar tumbas ou utilizar itens que estavam no corpo de pessoas mortas ou na posse de mortos-vivos. Para utilizar um objeto de um morto, ele deve ser passar devidamente por um Rito de funeral (veja a perícia Religião, em A Lenda de Ghanor pg. 83).

Infusão Espiritual. Você aprende e pode lançar a magia Curar Ferimentos como uma das suas magias de Druida. Além disso, você recebe +2 em Misticismo para Identificar Criaturas do tipo Espírito.

Conclusão

Nas próximas semanas, vamos abordar outras possibilidades da devoção em Ghanor. Muito mais limitada, porém ainda possível. Possivelmente, os próximos posts vamos abordar um assunto polêmico quando o livro de Ghanor saiu, que são os Paladinos e vamos adaptar o Panteão de T20 para Santos de T20.

Mas isso é no futuro, hoje não.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

O Ataque das Pombas (T20) – Encontro Aleatório #05

Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.

Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).

Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.

Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.

As Pombas

As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.

Pomba Gigante ND 1/4

A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas  vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil.
Animal Pequeno (Lacaio)
Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença).
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.

Pomba Atroz  ND 2

Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz.
Animal Médio (Solo)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5
Pontos de Vida 18
Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q)
Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4)
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +7
Tesouro Normal


Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas

Revoada de Pombas ND 4

Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas.
Animal Grande (Solo, Enxame)
Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10
Pontos de Vida 111
Deslocamento 6m (4q), 15m (10q)
Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano
Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida.
Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +11
Tesouro Nenhum


Pombas como Parceiros

As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.

Pomba como Montaria

Pequeno

Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.

Pomba como Familiar

Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.

Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.

Pomba como Capanga

A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.

A Revoada de Pombas

Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.

Conclusão

Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.

Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Adaptando Origens de Ghanor para T20 – Regra da Casa #04

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Já falamos sobre as diferenças entre Itens Mágicos entre os jogos, e hoje vamos falar sobre como Adaptar as Origens entre os jogos!

Mas o que são Origens?

Tanto em Tormenta20 quanto em Ghanor RPG, Origens são as suas ocupações ou históricos antes de você se tornar aventureiro. Se o seu personagem era, por exemplo, um taverneiro, um acólito de algum templo, um estudioso ou até mesmo um criminoso redimido.

Origens servem para dar apoio a historia do seu personagem, um ponto de partida para o que ele se tornou e para quem irá se tornar. Dois personagens com a mesma origem podem ter historias completamente diferentes, mas tem a mesma “base” de origem.

Origens em Tormenta20

Em Tormenta20, as origens possuem uma descrição do que aquela origem pretende ser, um número de pericias que você pode aprender, um número de poderes gerais que você pode aprender e um poder único, exclusivo daquela origem, que você pode ter. Ao escolher uma origem, você recebe os itens da sua origem, e tem que escolher dois benefícios entre os listados acima (Duas perícias, dois poderes ou um poder e uma perícia).

Por isso, as origens de Tormenta20 tem uma granularidade muito alta. Dois personagens que peguem a mesma origem podem ter duas configurações muito diferentes. Como, por exemplo; dois personagens com a origem Aristocrata, um se tornando treinado na perícia Nobreza e com o poder Comandar. E outro personagem com a mesma origem, pode preferir pegar os dois poderes, Comandar e Sangue Azul, para ter mais vantagens em poderes.

Origens em A Lenda de Ghanor RPG

Porém, em A Lenda de Ghanor RPG, as coisas são mais diretas. Você também recebe itens de acordo com a sua origem, porém recebe apenas um benefício.

O benefício das origens de Ghanor RPG é praticamente um poder, alguns deles incluem treinamento em uma perícia. Seguindo o exemplo usado em Tormenta20, o Aristocrata em Ghanor RPG tem um beneficio que o torna treinado em Nobreza e te concede uma quantidade de dinheiro sempre que você sobe de nível.

Para alguns, as origens de Ghanor podem ser mais fortes que as de Tormenta20, mas para mim falta a granularidade que as origens de Tormenta20 têm. Todos os personagens que tem a mesma origem acabam ficando mais parecidos do que usando as de Tormenta20.

Mesmo sendo menos granulares, os personagens em A Lenda de Ghanor ainda são muito excêntricos.

Mesclando origens e jogos

Agora que sabemos como cada origem funciona, o que precisamos saber para utilizar origens de um jogo em outro?

Bem, quase nada. Vai de jogador para jogador decidir o que vai utilizar de um jogo em outro. Mas algumas coisas precisam ser conversadas entre jogadores e mestres antes dessa decisão ser permitida.

Por exemplo, um jogador que esteja jogando em Tormenta20 e queira jogar de Inventor e pegue a origem Aprendiz de Artesão. Seria interessante que ele conversasse com o mestre primeiro, porque as combinação torna a classe muito mais poderosa. O jogador estará fazendo boa parte das habilidades da sua classe com muito mais facilidade.

No exemplo contrário, um jogador que pegue a origem Soldado pode receber dois poderes de combate, enquanto a origem Criança da Guerra concede treinamento em Iniciativa e apenas um poder de combate.

Alguns mestres podem não ligar, outros podem. Por isto, antes de mesclar os dois jogos, converse com seu mestre ou com seus jogadores. Assim nada ficará muito mais poderoso do que seja proposto na mesa e todos vão se divertir sem problemas maiores.

Um bom exemplo disso é uma das personagens da mesa de um dos nossos colaboradores, Juaum, que vai jogar a aventura Fim dos Tempos com uma personagem com uma origem de A Lenda de Ghanor

Aysha é uma Sulfure Arcanista, uma raça e uma classe de Tormenta20, mas que utiliza a origem Predestinada, de A Lenda de Ghanor RPG

Caso você queira o seu personagem ilustrado com token como cortesia como acima, pode ver a arte dele e pedir comissions em redes sociais ou clicando aqui

A Questão do Meio-Elfo

Quando a Lenda de Ghanor RPG saiu, um ponto curioso era a mecânica do Meio-Elfo e como isso se traduzia com jogadores que queriam usar os dois jogos em conjunto.

A complexidade corre no sangue

O Meio-Elfo em A Lenda de Ghanor tem uma habilidade de Raça chamada Longa Infância, aonde o jogador pode escolher os benefícios de uma origem adicional, sem receber os itens.

A questão que mais se levantou foi; Como lidar com quem está utilizando origens de Tormenta20? O jogador pode pegar 4 perícias, 4 poderes, 2 poderes e 2 perícias?

Alguns mestres podem ter respostas diferentes, ou até mesmo impedir que a segunda origem ou todas as origens envolvendo o Meio-Elfo sejam de Tormenta20, garantindo uma perícia e um poder adicionais ou qualquer uma das configurações acima.

Mas aqui, vou compartilhar a solução que encontrei para as minhas mesas e a base delas.

É tudo sobre nomenclatura

Quando lemos a parte de Origem em Tormenta20, diz que você ” (…) escolhe dois benefícios da lista – duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder.” Enquanto em A Lenda de Ghanor diz que você recebe um benefício adicional. Sendo assim, o Meio-Elfo que escolher uma origem secundária de Tormenta20, deve escolher um poder, uma perícia ou um poder único.

Assim, a melhor escolha seria pegar a origem primária como uma de Tormenta20 e a secundária como uma de Ghanor RPG. Em casos específicos, o jogador pode se contentar em apenas um poder único de alguma origem de Tormenta20. Analisando as opções, essa me pareceu a mais justa para os jogadores e para mim, que sou mestre.

Conclusão

As origens, por mais que sejam diferentes entre os jogos, ainda podem trazer ainda mais sabor para os seus personagens. Mas a melhor maneira de mesclar coisas dos dois jogos é entrando em acordo e conversando para saber o que todos acham justo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Juaum Artwork

Kuriboh para Tormenta20 – Encontro Aleatório #04

O Kuriboh é uma das cartas mais icônicas do jogo Yu-Gi-Oh! Aparecendo tanto no deck de Yugi no primeiro mangá quanto no deck de Jaden Yuki em Yu-Gi-Oh! GX na sua versão alada.

O Kuriboh no jogo de cartas permite que você descarte ele no campo de batalha para negar o dano recebido de um inimigo, era uma tática bastante usada pelo protagonista do anime. Neste Encontro Aleatório, estamos visando a versão mais simplória da criatura.

Tão bonitinho o lacaiozinho

Kuriboh ND 1/2

Monstro (kuriboh) Pequeno Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +2, imune a Encantamento
Defesa 15, Fort +3, Ref +7, Von +4
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Cabeçada +7 (1d6+3)
Lacaio Descartável (Reação) Uma vez por rodada, quando uma ameaça em alcance médio Solo ou Especial com ND maior que a do Kuriboh for alvo de um ataque ou de uma habilidade, o Kuriboh pode se tornar o alvo do ataque/habilidade no lugar da criatura. Tomando o dano ou sofrendo todos os efeitos no como se tivesse sido o alvo original.
For -2 Des 3 Con -1 Int 0 Sab 0 Car 3
Perícias Furtividade +10
Tesouro Nenhum

Existem… alguns tipos de Kuriboh

Ganchos de Aventura

O Kuriboh foi criado literalmente para ser uma bucha de canhão, um token para ser alvo de danos no lugar de outras criaturas. Um possível gancho de aventura é um mago maligno ou algum tipo de vilão que conseguiu invocar os Kuribohs de outro plano e utilizar ele ao seu favor.

Sendo assim, os Kuribohs raramente serão os protagonistas de alguma aventura, mas também não vão ser uma ameaça muito gigantesca. No pior dos casos eles serão uma pedra no sapato dos aventureiros que só querem causar dano.

Além disso, os Kuribohs também podem ser até mesmo criaturas a serem salvas por magos benignos, que perderam sua criaturinha perdida em alguma floresta ou coisa parecida.

Portanto, você pode usar o Kuriboh tanto como um ponto de uma busca dos aventureiros, quanto um perigo que não afeta, necessariamente, os aventureiros, mas que fica ali impedindo que eles afetem o inimigo principal, o que pode ser MUITO frustrante.

Conclusão

Eu não sou o maior fã de Yu-Gi-Oh! do mundo, mas o Kuriboh sempre chamou a minha atenção e eu espero que vocês tenham gostado dessa versão dela como uma ameaça para Tormenta20 e a Lenda de Ghanor!

Dependendo da receptividade podemos fazer versões das outras formas do Kuriboh, que podem ter efeitos diferentes. Até lá, que ele possa tirar o foco dos ataques dos aventureiros do seu pobre chefão final, que só quer fazer maldades.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

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