Se você quer ser o personagem que nunca cai — aquele que fica de pé enquanto todos ao redor recebem golpes e o mestre já desistiu de te matar — o A Muralha é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na classe Combatente e na especialidade Tropa de Choque, ela transforma Vigor e Força em resiliência bruta e capacidade de absorver pancadas que fariam qualquer outro agente desmaiar.
Ideal para quem gosta de estar sempre na linha de frente, protegendo os aliados e controlando o ritmo do combate. A ideia é simples: você é o alvo. Você é o escudo. Enquanto os inimigos tentam derrubar essa muralha, seus companheiros fazem o trabalho sujo. A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.
Nex 5% – Os Alicerces da Muralha
Todo grande tanque começa com uma base sólida. Aqui, priorizamos Força e Vigor acima de tudo — os dois atributos que definem o quanto você aguenta e o quanto você bate.
Atributos(Nex 5%): Dex 1, Int 2, For 3, Pre 0, Vig 3
Origem Sugerida: Legista do Turno da Noite — para ter a habilidade Luto Habitual.
A origem Legista do Turno da Noite concede Luto Habitual: você sofre apenas metade do dano mental ao presenciar cenas macabras do cotidiano de um legista. Para um agente que vai estar sempre no centro do caos, resistir psicologicamente é tão importante quanto resistir fisicamente. Caso prefira, pegue qualquer origem que conceda mais defesa ou vida. Já a Proteção Pesada pode ser usada mesmo sem o poder Armadura Pesada, mas implicará – 5 em testes de perícias com penalidade de carga – algo pouco relevante para essa build.
Nex 10% – Casca Grossa (Especialidade Tropa de Choque)
Ao escolher a especialidade Tropa de Choque, você recebe Casca Grossa. Com isso, seu acumulo de Pontos de Vida dá um salto considerável, garantindo que você possa aguentar as primeiras rodadas de combate sem vacilar. Mais vida significa mais tempo na linha de frente e mais oportunidades para proteger seus aliados.
Nex 15% – Golpe Demolidor (ou Guardião da Tropa)
Golpe Demolidor está aqui para cumprir uma função estratégica clássica: desarmar e quebrar as armas dos inimigos. Tirar a arma de um adversário reduz drasticamente seu poder ofensivo e lhe força a mudar de estratégia, abrindo janelas para seus aliados aproveitarem. Se preferir um papel ainda mais protetor, o poder Guardião da Tropa é uma excelente alternativa — com ele, você se torna o foco de dano e pode interceptar golpes destinados aos companheiros.
Coloque seu ponto em Força. Este é o atributo central da build: ele melhora sua precisão e dano nos ataques corpo a corpo, além de expandir sua capacidade de carga. Quanto mais você carrega, mais equipamentos de sobrevivência, medicamentos e utilidades você pode levar ao campo.
Nex 25% – Ataque Especial II
Neste nível não há grandes mudanças no conceito da build — apenas o natural aprimoramento do Ataque Especial, que escala junto com seus atributos. É um respiro para consolidar o que já foi construído e planejar os próximos passos.
Nex 30% – Vitalidade Sofrida
Vitalidade Sofrida eleva ainda mais seu total de Pontos de Vida, consolidando sua posição como o agente mais difícil de derrubar da mesa. Com mais PV, você cria mais brechas estratégicas para seus aliados: enquanto os inimigos estão ocupados tentando derrubar a muralha, eles ficam livres para agir.
Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, Qualquer medicamento útil.
Nex 35% – Grau de Treinamento I
Hora de refinar a expertise. Torne Veterano as perícias de Luta, Fortitude, Vontade e Profissão. Elevar Profissão ao grau Veterano é especialmente importante pois garante acesso a mais um item de categoria II — expandindo seu arsenal de sobrevivência.
Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada Aprimorada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, 2x Qualquer medicamento útil.
Nex 40% – Cai Dentro
Com o poder Cai Dentro, você assume plenamente o papel de imã de ameaças. Use a habilidade para atrair a atenção dos inimigos próximos, forçando-os a focar em você e dando aos seus aliados o respiro necessário para agir com segurança. É aqui que a build se consolida como suporte ativo de combate.
Nex 45% – Movimentação Tática ou Vitalidade Reforçada
Aqui a build oferece uma bifurcação de estilo. Se preferir um tanque mais ágil e dinâmico, escolha Movimentação Tática: com ela, você se desloca melhor pelo mapa, consegue se posicionar entre os inimigos e os aliados mais facilmente e responde com velocidade a ameaças emergentes. Se preferir uma muralha ainda mais resistente, Vitalidade Reforçada aumenta seus PV e eleva seu Fortitude, tornando você literalmente mais difícil de abater.
Nex 50% – Aumento de Atributo II + Comandante de Campo ou Corpo Fechado
No pico da progressão, você enfrenta outra escolha estratégica. Com o Aumento de Atributo II, melhore Força para maximizar dano e carga.
Comandante de Campo: Para quem quer ser útil fora do combate também, sendo o líder tático do grupo e coordenando ações em cena.
Corpo Fechado: Para quem quer maximizar a defesa. Com este poder, você ganha uma segunda reação todo turno, usada exclusivamente para bloquear — tornando você absurdamente resistente a ataques.
O Preço de Ser Indestrutível: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre
Nenhuma muralha é perfeita. Quanto mais robusta a defesa, maiores são as vulnerabilidades que um Mestre experiente pode explorar. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando equilibrar a presença desse tanque na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:
1. O Custo da Linha de Frente
Esse Combatente foi feito para tomar dano — e vai tomar bastante. A build depende diretamente de cura e suporte dos aliados para se manter funcional a longo prazo.
O Perigo: Sem um aliado healer ou uma boa gestão de medicamentos, o tanque pode ser drenado ao longo de múltiplos encontros e se tornar um fardo em vez de um escudo.
A Estratégia: O Aplicador de Medicamentos e os itens de cura no inventário não são opcionais — são parte integral da build. Use-os com inteligência.
Para o Mestre: Sequências de combates sem descanso (gauntlets) são a melhor forma de testar os limites desse Combatente. Sem tempo para recuperar PV, até a maior muralha racha.
2. Baixo Alcance e Mobilidade Limitada
A build é construída em torno de combate corpo a corpo e controle de área local. Inimigos à distância ou com alta mobilidade podem ser uma dor de cabeça.
O Perigo: Atiradores e Franco-atiradores que ficam fora do alcance corpo a corpo simplesmente ignoram a muralha — você não consegue bloquear o que não pode alcançar.
A Estratégia: A Corrente e as Algemas são seus melhores aliados nesses casos — use-as para imobilizar e puxar inimigos para o seu alcance.
Para o Mestre: Inclua pelo menos um inimigo à distância em cada encontro. Forçar o Combatente a se dividir entre proteger aliados e alcançar o atirador cria tensão real na mesa.
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Se você busca controle de área e um arsenal que faria a Erin Parker sorrir (ok, ok, ela riria histericamente), o Especialista Kaboom é a sua build para Ordem Paranormal RPG daJambô Editora. Focada na trilha de Técnico, ela transforma seu Intelecto em capacidade de carga bruta e torna seus explosivos virtualmente inevitáveis para os inimigos.
Ideal para quem prefere planejamento e gadgets ao combate bruto, com está build você será o cérebro tático do grupo, moldando o campo de batalha com precisão e muita pólvora. A ideia é simples: enfraquecer ameaças e criar oportunidades, agindo sempre dois passos à frente do perigo.
A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.
Nex 5% – O Químico de Campo
Atributos Iniciais: Agi 2, Int 3, For 2, Pre 1, Vig 1.
Origem: Engenheiro (estranhamente explosivos não são considerados armas então a habilidade dele pode ser usada neles).
Equipamento Inicial Relevante: Dinamites, Granadas Incendiárias e uma Pistola (para autodefesa básica). Foque em carregar o máximo de explosivos que sua Força permitir inicialmente.
Nex 10% – Inventário Otimizado
Ao escolher a especialidade Técnico, você recebe “Inventário Otimizado”. Agora, você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Com Int 3 e For 2, seu limite sobe drasticamente, permitindo carregar mais “brinquedos” sem penalidades.
Equipamento Relevante: Estoque de Dinamites e Explosivos Plásticos.
Nex 15% – Logística Explosiva
Escolhendo o poder Mochila de Utilidades, você seleciona um item (exceto armas) para ocupar um espaço a menos e ter sua categoria reduzida em I.
Dica: Escolha Dinamite. Isso permite que você carregue quantidades absurdas de explosivos, empilhando o dano de forma devastadora. Você também pode escolher o Galão Vermelho,mas terá que que gerir melhor seu inventário.
Equipamento Relevante: Conjunto de Dinamites (Categoria reduzida).
Nex 20% – Foco Intelectual I
Aumento de Atributo: Coloque seu ponto em Intelecto. Isso aumentará sua DT dos explosivos futuramente, sua perícia de Tecnologia, Investigação e, claro, seu limite de inventário e o número de perícias.
Nex 30% – O Mestre das Explosões
Com o poder Perito em Explosivos, a build atinge seu primeiro pico de poder. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir aliados da explosão. Com Int 4, você já protege seu time inteiro enquanto explode o centro do mapa.
Nex 35% – Grau de Treinamento
Suas perícias sobem de nível. Torne Veterano todas as suas perícias principais (Atletismo, Ciências, Pontaria, Reflexos, etc.), deixando apenas Diplomacia em nível treinado. Seu acerto e conhecimento técnico agora são de um profissional de elite.
Nex 40% – Engenheiro de Combate
Você recebe o poder Remendão. Agora, com uma ação completa e 1 PE, você conserta equipamentos quebrados na cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem a categoria reduzida em I para você, o que abre espaço para itens utilitários de nível alto.
Equipamento Relevante: Diversos itens de utilidade de categoria II que agora contam como I para você.
Nex 45% – Reação Rápida
Saque Rápido: Essencial para um bombardeiro. Você saca e guarda granadas ou explosivos como ação livre. Se estiver usando regras de munição, recarrega armas de disparo livremente uma vez por rodada.
Pré-requisito: Ser treinado em Iniciativa (check!).
Nex 50% – Versatilidade e Maestria
Aumento de Atributo II: Maximize seu Intelecto (chegando a Int 5). Versatilidade (Mascate): Você aprende a profissão de Químico ou Engenheiro e recebe +5 na capacidade de carga.
Neste ponto, seu cálculo de inventário é: (Força + Intelecto x 5) + INT + 5. Com seus atributos, você chega a 45 espaços.
O Combo Final: Com 25 unidades de dinamite na Mochila de Utilidades, você é capaz de causar um dano teórico de 200d6 (100d6 impacto / 100d6 fogo) em um único turno. Nada sobrevive a isso.
O Risco da Profissão: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre
Nem tudo são explosões e glória. Como diria um bom técnico: quanto maior a carga, maior o perigo. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando lidar com está ideia de caos na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:
1. A Bomba Ambulante
O Especialista Kaboom é, literalmente, um perigo para si mesmo. Carregar dezenas de explosivos transforma você em um alvo prioritário e instável.
O Perigo: Qualquer dano de fogo ou efeito que possa detonar explosivos (como uma granada inimiga ou uma armadilha) pode causar uma reação em cadeia. Se o seu inventário for atingido, o dano massivo que você causaria no monstro acontece em você e nos aliados adjacentes.
A Regra: Vale lembrar que o poder Perito em Explosivos só funciona para as suas detonações controladas. Se um inimigo ou um acidente detonar sua mochila, você não tem controle sobre quem será atingido.
Para o Mestre: Use o cenário a seu favor. Criaturas que cospem fogo ou ambientes instáveis (como laboratórios químicos) tornam a vida desse Especialista um jogo de “batata quente” muito tenso.
2. Gestão de Recursos
Esta build é o ápice do conceito de “Glass Cannon” (Canhão de Vidro) de uso único.
O Limite: Após detonar sua carga máxima para obliterar um chefe, seu personagem perde quase toda a utilidade ofensiva nos combates seguintes. Você se torna um Especialista focado apenas em perícias, sem o seu “trunfo”.
A Estratégia: Saber o momento exato de gastar seus recursos é o que separa um bom jogador de um agente morto. Gerir o inventário e decidir entre “gastar um pouco agora” ou “explodir tudo depois” é o coração dessa build.
Para o Mestre: Não deixe os jogadores descansarem ou reabastecerem após cada luta. Sequências de combates (o famoso “gauntlet”) forçam o piromaníaco a pensar duas vezes antes de gastar toda a sua pólvora em um lacaio qualquer.
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Nem todo item amaldiçoado existe para corromper de forma imediata. Alguns oferecem algo muito mais perigoso: escolha. E esse é o preço de continuar existindo.
Inspirados em The Binding of Isaac, os itens a seguir foram adaptados para Ordem Paranormal da Jambô Editora com foco em sacrifício, identidade e horror pessoal. Ambos exigem que o personagem pague um preço irreversível — seja abrindo mão do que é, seja ferindo o próprio corpo para seguir em frente. Nenhum deles garante sobrevivência. Ambos apenas perguntam até onde alguém está disposto a ir para continuar vivendo.
O que segue não são ferramentas comuns. São decisões permanentes.
Cat-o-Nine-Tails
Alguns itens do The Binding of Isaac não representam esperança, mas aprendizado através da dor. Cat-o-Nine-Tails é um deles: um instrumento feito para punir, disciplinar e lembrar que cada avanço exige sofrimento. Em Ordem Paranormal, esse conceito se traduz em algo simples e cruel: quanto mais você sangra, mais perigoso se torna.
Categoria: III. Tipo: Item Amaldiçoado — Sangue. Aparência: Um chicote curto de couro escurecido, dividido em nove tiras rígidas. As pontas estão endurecidas e manchadas de sangue seco — algumas parecem conter fragmentos de osso ou metal, como se cada golpe tivesse sido “aperfeiçoado” ao longo do tempo.
Efeito
O personagem pode gastar 1 ação para se autopunir deliberadamente, infligindo dano em si mesmo:
Dano sofrido: 1d8 de Corte + 1d8 de Sangue.
Ao fazer isso, até o fim da cena, o personagem recebe:
+2d de dano em seus ataques e/ou rituais.
Esse aumento representa a descarga de adrenalina, foco absoluto e a ativação do Sangue como fonte de poder.
Gênesis
Poucos itens em The Binding of Isaac são tão simbólicos quanto Genesis. Ele não oferece poder imediato, não garante sobrevivência e não promete vantagem clara. Em vez disso, ele faz uma pergunta simples e cruel: quem você estaria disposto a se tornar se pudesse começar de novo?
Categoria: IV. Tipo: Item Amaldiçoado — Medo. Aparência: Uma pequena bala branca e azul, lisa e fria ao toque, que emite uma luz fraca e pulsante. Quando observada por muito tempo, a luz parece “te olhar”, como se o item estivesse aguardando uma decisão.
Efeitos
Ao consumir Gênesis, o personagem deve realizar um Teste de Vontade (DT 40).
Falha
O personagem perde permanentemente 2/3 de sua Sanidade máxima.
Além disso, se a falha ocorrer com resultado natural 1, a mente do personagem se despedaça por completo.
Ele se transforma em uma criatura do Outro Lado, com VD equivalente ao seu próprio NEX, definida à escolha do Mestre.
O personagem deixa de ser jogável.
Sucesso
O personagem perde permanentemente 1/2 de sua Sanidade máxima.
Todos os poderes de classe e habilidades de trilha são apagados, como se nunca tivessem existido.
Em troca, o personagem pode reconstruir a si mesmo: para cada poder de classe que possuía, você pode escolher qualquer poder de qualquer classe. Para cada habilidade de trilha, você pode escolher habilidades de trilhas diferentes, respeitando apenas os requisitos de NEX.
Exemplo Prático
Um Combatente que possuía:
Habilidade de trilha no NEX 10%.
Habilidade de trilha no NEX 40%.
Versatilidade de trilha no NEX 50%.
Após usar Genesis com sucesso, poderia, por exemplo:
Escolher uma habilidade da Trilha Infiltrador (NEX 10%).
E outras da Trilha Aniquilador (NEX 10% – 40%).
Mesmo permanecendo Combatente, ele se torna algo novo — uma combinação que jamais deveria existir.
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Se você busca uma build focada em críticos devastadores, alta presença ofensiva e um estilo de combate direto, bruto e eficiente, o iluminado é exatamente o tipo de agente que você quer ver na linha de frente dentro de Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora.
Esta construção explora o potencial máximo da Acha, transformando-a em uma arma capaz de obliterar ameaças com poucos golpes — especialmente nas mãos de um Combatente que escalona Força cedo e aproveita sinergias com maldições e aprimoramentos.
A seguir, apresento a progressão completa da build do NEX 5% ao 50%, com as escolhas, equipamentos e lógicas por trás de cada passo.
Nex 5% – Escolhas Iniciais
Atributos Iniciais: Agi 1, Int 3, For 3, Pre 0, Vig 2
Origem: Operário e escolha Acha como Ferramenta de Trabalho, indiscutivelmente uma das melhores armas corpo a corpo do sistema.
Além disso você vira treinado em: Fortitude e Profissão.
Equipamento Inicial Relevante: Ancha I, Proteção Leve I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião). O Amuleto está ali para te dar uma chance a mais em passar em algum teste de Vontade, já que inicialmente será seu único ponto fraco na build.
Nex 10% – (especialidade Aniquilador) A Favorita
Escolha a Acha como sua arma favorita e já a deixe Certeira para já começar a melhorar seu acerto.
Equipamento Relevante: Acha Certeira I, Proteção Leve I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Nex 15% – Golpe Pesado
Escolhendo Golpe Pesado como Poder de Combatente faz com que a Acha cause 2d12 de dano.
Presumindo que agora você seja um Operador, ponha Perigosa para melhorar ainda mais sua chance de crítico.
Equipamento Relevante: Acha Certeira e Perigosa II, Proteção Leve I, Vestimenta de Fortitude I, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Assim você já está causando (2d12+1)* + For 17/3x. Se tiver sorte consegue causar em média 42 de dano por Crítico.
*Como o +1 é da arma, ele entra no cálculo do Crítico.
Nex 20% – Aumento de Atributo I
Melhore Força para melhorar sua precisão e seu dano.
Equipamento Relevante: Mesmo que o Nex anterior.
Nex 25% – Ataque especial II
Neste Nex não tem muitas mudanças, só a melhoria do Ataque Especial.
Equipamento Relevante: Mesmo que o Nex anterior.
Nex 30% – Racionalidade Inflexível
Você PRECISA pegar este poder para usar seu atributo de inteligência na perícia de Vontade, e para calcular seus PEs. E novamente presumindo que você é um Agente Especial começa a brincadeira.
Se quer continuar com o crítico faça um Acha Perigosa, e amaldiçoe ela com “Lancinante”, pois assim você perde um pouco no acerto, mas em críticos você vai causar 6d12+3d8+3+For de dano.
Se você não se acha tão sortudo, faça uma Acha Certeira, e amaldiçoe ela com “Sanguinária”, assim você vai manter o acerto em troca do crítico, mas sempre causando sangramento no alvo.
Equipamento Relevante: Ancha Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Além disso, você tem mais um item I à sua escolha.
Nex 35% – Grau de Treinamento I
Se torne um Veterano: Luta, Fortitude, Iniciativa, Profissão (para ter acesso a mais um item II), Vontade.
Equipamento Relevante: Acha Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Nex 40% – Técnica Secreta
Voltando para a Acha como era Perigosa e Certeira, mas agora com a Maldição que você escolheu anteriormente.
Equipamento Relevante: Acha bufada Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Nex 45% – Transcender (Sangue de Ferro)
Para melhorar ainda mais seu PV, já que você é a linha de frente no combate.
O poder é retroativo, concedendo imediatamente +18 PV (2 PV x 9 melhorias de nex) e escalando automaticamente (+2 PV) a cada novo avanço. Essa injeção de vida é vital para a função de linha de frente, garantindo a durabilidade necessária para absorver o dano pesado das criaturas e proteger a equipe.
Equipamento Relevante: Acha bufada Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Nex 50% – Aumento de Atributo II/ Escolha do Freguês
Primeiro, maximize Força para melhorar seu dano e seu acerto.
Depois, você pode escolher: se você não é o único que aguenta porrada, escolha “Versatilidade” com Guerreiro. Para ter acesso a Técnica Letal e assim melhorar ainda mais sua chance de crítico.
Mas se você está servindo mais como o tank ou sendo o único na linha de frente, Transcenda e pegue “Sangue Vivo” para ter um pouco mais de susten, e já aproveite pegando afinidade com sangue.
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Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje conheceremos uma nova manifestação paranormal da entidade de Sangue recém descoberta, que os estudiosos do Outro Lado nomearam como: A Criatura Mais Bela – A Amante Vermelha. Observando a Descrição Oficial dos ocultistas da Ordem e a analisando a sua respectiva Ficha de Ameaça.
Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.
Descrição Oficial
Uma mulher enfeitiçada anteriormente por um cultista desprezível e diabólico que louvava o “amor” da entidade de Sangue, conduzida a desejar cada vez mais a paixão e o tempo de uma pessoa comprometida na qual já estava envolvida em casos extra conjugais.
“A Criatura Mais Bela“; “A Amante Vermelha“; ou simplesmente “A Amante“, nasce na nossa Realidade após a mulher ser enganada a executar um ritual de “aumento de beleza” para se tornar irresistível aos olhos de qualquer pessoa e principalmente do seu amante. De acordo com investigações anteriores, o propósito do ritual é de fato esse. Porém, vindo de cultistas do Sangue, esse embelezamento não poderia ser mais distorcido.
Uma vez afetada pelo efeito do ritual, o corpo da vítima é distorcida permanentemente, se transformando em uma terrível criatura vermelha: a pele de todo o corpo se desprende quase perfeitamente, deixando o ser em carne viva e a “roupa de pele humana” para trás; o corpo se desfigura e se reforma em dois braços e dois chifres ascendentes e curvados na cabeça; espirais de sangue e lodo se formam em cada palma da quatro mãos, no peito e acima a criatura entre os dois chifres em forma de arco. Onde correstes negras de possessão emergem.
Logo, com o corpo e a mente completamente devorado pelo Sangue, tudo que resta da pobre vítima é uma paixão intensificada e distorcida ao extremo pela entidade paranormal. E portanto, como um dos seus propósito de nascimento, irá atacar qualquer pessoa comprometida que encontrar, em uma busca perpetua por seu tão querido amante. Apenas para dilacerar e devorar sua carne, e roubar o lindo futuro que poderia acontecer com seu cônjuge original.
Ficha de Ameaça – A Amante
SANGUE ◆ MORTE
CRIATURA ◆ MÉDIO
Presença Perturbadora:
DT 35 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune
Sentidos:
Percepção 4d20+10 – Percepção às cegas
Iniciativa 4d20+15
Defesa 37
FORTITUDE 4d20+20
REFLEXOS 4d20+20
VONTADE 4d20+20
Pontos de Vida 696 | 348 machucado
RESISTÊNCIAS: Balístico, impacto e perfuração 15, Sangue 20
VULNERABILIDADES: Morte.
Atributos
AGI (4) FOR (4) INT (2) PRE (4) VIG (4)
Perícias
ATLETISMO 4d20+15
ENGANAÇÃO 4d20+20
Deslocamento
12 Metros | 8 □
Coração Apaixonado
A Amante possui Cura Acelerada 50. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.
A Criatura Mais Bela
Todos que falharem no teste de vontade para sua presença Perturbadora da Amante ficam com a condição Fascinado por 1 rodada e recebem -2 dados nos seus ataques e testes de resistência contra as habilidades dela até o final da cena. Quando A Amante invocar a Lua de Sangue: a penalidade dessa habilidade se torna -4 dados.
Ações
PADRÃO ◆ AGREDIR
CORRENTES DE POSSESSÃODistância ○ Curto
TESTE 4d20+30 | DANO 2d6+15 Morte
GARRAS DA TRAIÇÃOCorpo a corpo
TESTE 4d20+35 | DANO 2d8+20 Sangue
Movimento ◇ Chicotada Surpresa
Se A Amante atacar com Correntes de Possessão e acertar os dois ataques no alvo, ela poderá fazer um ataque (só um, não dois) extra com as correntes contra outro ser. Portanto, esse alvo fica Desprevenido contra esse ataque. Com a invocação da Lua de Sangue, A Amante pode fazer dois ataques de surpresa com suas Correntes duas vez no mesmo alvo, ao invés de só um, mas o outro alvo não fica Desprevenido contra o segundo ataque.
Padrão ◇ Retrair Garras
A partir do seu próximo turno, A Amante pode fazer mais dois ataques extras de Garras quando atacar com elas (totalizando seis ataques). Porém, enquanto suas garras estiverem retraídas, A Amante não poderá atacar com elas. Encerrar esse poder é uma ação livre. Com a invocação da Lua de Sangue, essa habilidade pode ser usada como ação de movimento.
Livre ◇ Amor à Primeira Corte
Uma vez por rodada, ao acertar um ser com um ataque de Garras, o alvo fica Fascinado por 1 rodada (Vontade DT 35 evita). Entretanto, um personagem que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade até o final da cena.
Completa ◇ Eu Amo Você
A Amante pode andar o dobro do Deslocamento até ficar adjacente a um ser Fascinado, por causa de uma das suas habilidade. O alvo deve realizar um teste Vontade DT 35. Se falhar, A amante irá oferecer um abraço para o ser seduzido, no qual o ser não pode recusar: o alvo sofre 4d8 de dano Mental e 4d10+5 de dano de Morte. Se passar, reduz o dano de Morte e Mental pela metade. Com a invocação da Lua de Sangue, a DT dessa habilidade aumenta em +5.
Machucada ◇ Lua de Sangue
Ao ficar Machucada, A amante utiliza sua habilidade mais romântica. Ela invoca uma onda intensa de sentimentos de amor distorcido que afeta todos os seres na área, inclusive nela mesma. Logo, todas suas habilidades e algumas ações serão aprimoradas. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.
Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!
Assinado por Comando Key.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
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Antes que os agentes aprendam a enfrentar as criaturas da floresta, antes que encontrem o verdadeiro terror que rasteja entre as árvores, eles precisarão lidar com algo mais humano — e igualmente mortal: a necessidade de sobreviver.
A fome, o frio e a noite são inimigos tão cruéis quanto qualquer entidade. Cada ruído na mata pode ser o último aviso. Cada objeto encontrado — um prego torto, uma tábua quebrada, um pedaço de pano sujo — pode significar a diferença entre resistir ou desaparecer.
Assim, surge o instinto de criar. Não por engenhosidade, mas por desespero. Barricadas erguem-se às pressas, portas são reforçadas com móveis, pedaços de ferro tornam-se lanças. Nada é bonito. Nada é durável. Mas tudo é necessário.
Adaptar o sistema de crafting para Ordem Paranormal RPG é trazer à tona essa tensão: a arte de construir em meio ao medo, onde cada martelada ecoa alto demais, cada tentativa de improviso pode dar errado, e cada criação vem acompanhada da dúvida — quanto tempo ela vai durar antes que a floresta encontre uma forma de atravessá-la?
Regras básicas de crafting e improviso
Na floresta, criar não é uma escolha — é um instinto. O abrigo não se sustenta sozinho, e cada objeto se torna parte de um ritual de sobrevivência. Em Darkwood, o crafting não é uma arte refinada: é uma tentativa desesperada de manter a morte do lado de fora por mais uma noite. Em Ordem Paranormal RPG, o mesmo princípio deve guiar as regras.
Construir, improvisar ou reparar algo exige tempo, recursos e coragem. A floresta não espera, e o barulho de um martelo pode atrair mais do que ecos.
O Ato de Criar
Para improvisar ou montar um item, o personagem deve declarar o que deseja fazer e reunir o que estiver à disposição. Um teste de perícia adequada é então realizado, dependendo do tipo de criação.
A DT baseia-se em três fatores:
Situação
DT sugerida
Exemplo
Improviso simples
10
Criar uma tocha, um porrete, reforçar uma janela
Construção complexa
15
Montar uma armadilha, reparar um gerador, construir barricada
Criação sob pressão
18+
Fazer qualquer item enquanto há perigo ativo ou ameaça próxima
Falhas no teste não apenas desperdiçam recursos — também fazem barulho. O som de algo caindo, uma tábua quebrando ou metal raspando ecoa na mata. O Mestre pode pedir um teste coletivo de Furtividade; se falharem, a floresta responde: sons distantes, passos, ou a aproximação de algo que não deveria estar ouvindo.
Tempo e Recursos
Criar leva tempo narrativo, que deve ser sentido pelos jogadores. O objetivo não é punir, mas manter a tensão viva: construir é uma aposta.
Tipo de crafting
Tempo aproximado
Itens simples (tochas, armas simples)
alguns minutos
Defesas e barricadas leves
±30 minutos
Reparos e reforços complexos
1 hora ou mais
Os materiais são improvisados: tábuas, trapos, cordas, garrafas, pedaços de ferro, cacos de vidro. Cada abrigo pode ter uma reserva limitada de recursos, assim sempre exigindo a busca de novos recursos.
Tipos de Crafting
Cada criação nasce do medo. Não existe conforto, apenas necessidade. O crafting na sua mesa deve refletir isso — tudo o que é construído carrega o custo da urgência. Uma barricada feita às pressas pode não resistir, uma arma improvisada pode quebrar na hora errada, e um kit médico montado com restos pode curar ou infeccionar.
Cada tipo de crafting abaixo representa uma faceta diferente da luta pela sobrevivência.
Barricadas e Defesas
As barricadas são o primeiro escudo entre os agentes e o terror da noite. Não são construções duradouras, mas improvisos instintivos: mesas viradas contra portas, tábuas pregadas sobre janelas, estantes arrastadas para bloquear passagens.
Regras:
Tempo: 10 a 30 minutos
Custo: Algumas tábuas e pregos.
Efeito: aumenta a Defesa em +5 e sua RD em +2.
Falha crítica: o reforço quebra no primeiro impacto; o som alto atrai atenção.
Armadilhas simples: Pregos no chão, fios presos a sinos, facas amarradas a ripas.
Efeito: causa 1d6 de dano cortante ou perfurante a quem cruzar.
Armas Improvisadas
Quando a floresta tira tudo, até as armas precisam ser reinventadas. O que antes era ferramenta vira instrumento de sobrevivência: uma pá, uma lança feita de vergalhão, um frasco de álcool com pano. São precárias, mas eficazes.
Regras gerais:
Tempo: 5 a 10 minutos
Custo: recursos coerentes como: uma tábua e alguns pregos para fazer um porrete.
Falha: o item quebra após 1 uso crítico ou falha no ataque.
Exemplos:
Porrete improvisado: 1d6 de dano de impacto.
Lança de madeira: 1d4+1 de dano perfurante, Alcance.
Coquetel Molotov: arremessável (6m), 1d6 de dano de fogo + deixa em chamas por 1 turno.
Estaca afiada: 1d4 de dano perfurante, causa sangramento em acertos críticos.
Suprimentos
A sobrevivência não é feita apenas de luta. Entre uma noite e outra, os agentes precisam se curar, iluminar o caminho ou manter o Forno aceso. Os suprimentos são o elo mais tênue entre a sanidade e o desespero.
Regras gerais:
Tempo: varia de minutos a horas, conforme item
Custo: 1d4 unidade de recurso por tentativa
Exemplos:
Kit de primeiros socorros improvisado: restaura 1d6 PV, mas tem 25% de chance de ficar fraco se o teste for falho.
Tocha artesanal: dura 1 hora; fornece luz média, mas aumenta a sua visibilidade em 1.
Combustível do Forno: mistura de óleo, álcool e resina — mantém o Forno ativo por 1 noite (se quiser fazer o forno requerer combustível).
Antídoto rudimentar: reduz os efeitos de venenos ou esporos por 1 cena, mas aplica –1 em Vigor por 24h devido à toxicidade.
Dicas para o Mestre
A floresta é viva, mas quem dá forma a ela é o Mestre. As regras de crafting não existem apenas para criar objetos — elas existem para criar tensão. A cada martelada, a cada improviso, o grupo sente o peso do tempo e a fragilidade daquilo que constrói. Cabe ao Mestre transformar essas ações em momentos de suspense e recompensa, e não em uma sequência de rolagens mecânicas.
Aqui estão algumas ideias para conduzir esse tipo de jogo:
1. Use perícias pouco exploradas de forma criativa
O crafting é uma oportunidade perfeita para valorizar perícias que raramente brilham em combate ou campanhas na cidades. Incentive o uso de:
Artes (Trabalho manual): ideal para improvisar estruturas, moldar materiais, fazer costuras ou criar armadilhas engenhosas.
Trabalho/Ciências: Botânica: pode identificar quais ervas servem para curar, aliviar dor ou mesmo fabricar venenos rudimentares.
Trabalho: Carpintaria: útil para reforçar portas, montar barricadas e aproveitar móveis de madeira como material.
Trabalho: Metalurgia, Eletrônica, Mecânica: permitem fabricar armas improvisadas ou reparar ferramentas danificadas.
Cada perícia traz uma cor diferente para a cena. O jogador não está apenas rolando dados — está interagindo com o mundo de forma tangível, entendendo o abrigo, o ambiente e os riscos que o cercam.
2. Não transforme a busca por recursos em burocracia
Madeira, pedras, sucatas, tudo isso existe em abundância na floresta e nas cabanas em ruínas. Não exija testes para encontrá-los, narre a ação e avance o tempo.
O foco deve estar no uso criativo dos recursos, não na coleta. Descrever o som da madeira sendo arrancada de uma janela, o cheiro de ferrugem das ferramentas, ou a respiração pesada dos agentes enquanto trabalham no escuro é muito mais poderoso do que uma simples rolagem de Percepção.
Lembre-se: o verdadeiro custo é o tempo e o barulho. Esses são os recursos que a floresta cobra.
3. Incentive a criatividade e o improviso
O crafting em Darkwood é tanto um exercício de imaginação quanto de sobrevivência. Dê liberdade para os jogadores criarem soluções originais:
Usar móveis como barricadas, não apenas como cenário.
Incorporar efeitos coerentes em armadilhas — espinhos, fogo, som, cheiro.
Transformar o ambiente em parte da estratégia: derrubar uma parede, entupir uma janela com lama, acender o Forno para distrair criaturas.
Quando um jogador descreve algo interessante, valorize. Mesmo que a ideia fuja das regras, use testes adaptados ou vantagens narrativas. A floresta é imprevisível; o sistema também pode ser.
A criação em si deve se tornar um momento de história, não apenas de cálculo. Cada item improvisado carrega a marca de quem o criou — uma lasca de esperança em meio ao terror.
4. Transforme o silêncio em parte do crafting
Construir algo em Darkwood nunca é tranquilo. Enquanto os personagens trabalham, descreva o silêncio da floresta, o barulho distante de passos, o vento batendo contra a casa. O crafting é tanto uma cena mecânica quanto uma de tensão psicológica.
Um simples teste de Sobrevivência pode se tornar um momento de pura ansiedade se o Mestre fizer o grupo sentir que algo — ou alguém — está ouvindo do lado de fora.
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Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje continuaremos a compreender as interpretações avançadas das criaturas paranormais de Ordem Paranormal, explorando o detalhe de Criaturas Multi-Elementais não citado anteriormente e utilizando de maneira mais coesa as Ameaças Paranormais em Combate.
Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.
Criaturas Multi-Elementais
As entidades da dimensão distorcida de Ordem Paranormal (o Outro Lado), se manifestam na Realidade através de eventos gerados pelo Medo. Essa condição pode gerar uma criatura paranormal, que se liga a um dos cinco elementos do Outro Lado. Porém, devido a acontecimentos que danificaram de forma significativa a Membrana, duas ou mais entidades podem se manifestar ao mesmo tempo pela mesma fonte de Medo. Resultando na geração conjunta de uma criatura paranormal, possuindo um elemento dominando e outros elementos complementares para sua existência.
Interpretando Criaturas de Mais de Um Elemento
Explorado o novo detalhe apresentado, agora podemos entender que as intepretações das ameaças paranormais do Outro Lado pode ser ainda mais complexo do que a primeira instância. Portanto, com esse fator visualizado, irei apresentar três respectivas dicas para interpretações avançadas de criaturas multi-elementais:
Comportamento Dividido. As criaturas do Outro Lado estão continuamente seguindo e atuando conforme as respectivas entidades relacionadas. Portanto, ameaças paranormais com mais de um elemento estão constantemente tentando agir de acordo com as duas ou mais entidades que a forma simultaneamente.
Gatilho de Troca. Apesar de ainda concentrarem suas forças em seu elemento predominante, criaturas que pertencem a mais de um elemento podem mudar drasticamente de comportamento quando um evento-gatilho as aciona. Assim, alterando a dominância do seu comportamento do seu elemento principal para o seu comportamento secundário.
Influências Sutis. Mesmo os traços sutis das outras entidades complementarem estando “suprimidas” pelo traço dominante do entidade principal, eles ainda estão lá. Influenciando a criatura paranormal nos mínimos detalhes das suas ações e como ela reage ao seu ambiente na Realidade.
Ameaças Paranormais em Combate
Assim como descrito pelo livro de Ordem Paranormal RPG, nem todos os combates contra criaturas paranormais serão equilibrados. Na verdade, muitas das vezes, confrontos contra criaturas do Outro Lado serão perigosos, mortais e, às vezes, impossíveis de vencer.
E se analisarmos as respectivas fichas dessas ameaças e aplicá-las em combate, veremos que isso é um fato. Entendendo isso, podemos compreender que utilizar criaturas paranormais nas aventuras pode imediatamente alterara o objetivos dos agentes de combater para sobreviver. Neste ponto, o real desafio dos personagem será lidar com a criatura pelo tempo necessário até que seja capazes de alcançar uma nova alternativa de vitória. Seja solucionar o Enigma do Medo da criatura ou até abrir uma passagem fechada para permitir uma fuga.
Entretanto, o que os agentes da Ordem da Realidade ou pessoas mundanas poderiam fazer para superar a ameaça representada por uma criatura do Outro Lado se o combate fosse a única opção? A resposta simples seria “Nada”, mas uma resposta mais complexa e que exige mais conhecimento oculto do Outro Lado seria “Eles podem ter uma chance, uma pequena chance”.
Interpretando Fraquezas das Criaturas
Conforme apresentado acima, quando não existe outra saída para os personagens da aventura a não ser lutar, o combate possivelmente resultará em desgraça. Porém, talvez não em derrota. Estudiosos do paranormal e agentes da Ordem a muito tempo já registraram casos onde até mesmo pessoas civis — equipados com arma de grande poder ou auxiliados por outros indivíduos com conhecimentos sobre o Paranormal— foram capazes de expurgar ameaças do Outro Lado graças as próprias fraquezas apresentadas pelas criaturas. Cientes dessa informação, vejam três dicas para interpretações avançadas das fraquezas de criaturas:
O Próprio Comportamento. Estudando os comportamentos de um grupo de criaturas ou de uma individuais, é possível encontrar padrões repetidos constantemente ou mesmo repetidos de maneira incontrolável. Criando oportunidades para atrair a uma criatura para uma armadilha ou aproveitar a melhor chance para enfrentá-la de frente.
O Nível de Inteligência. As ameaças paranormais que conseguem formar um pensamento lógico proativamente em busca de fazer ações que não as coloquem em risco, são minoria, com exceção das Criaturas de Conhecimento. Onde são maioria, no caso. Logo, muito possivelmente outras criaturas com baixo Intelecto não pensaram duas vezes antes de realizar a ação que desejam.
O Choque de Nascimento. Em alguns dos casos de manifestações do Outro Lado, sobreviventes e testemunhas sempre relatam uma mesma explicação para o fator crucial da suas façanhas de esbarrar com o Paranormal e voltarem para contarem a história: “Aquela coisa ficou tão em choque quando nós”. Talvez isso seja uma fraqueza crônica de manifestações paranormais até um certo nível, talvez seja resultado da incapacidade intelectual de assimilar o que está acontecendo no arredores nos primeiros momentos do surgimento, ou talvez… seja um última tentativa de contenção conta o Outro lado, realizado pelas leis da própria Realidade.
Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!
Assinado por Comando Key.
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Olá, agentes! Vamos falar hoje da mais nova divulgação da Jambô Editora: Vendeta Oculta. Um novo suplemento para jogar Ordem Paranormal RPG, e estará disponível em outubro deste ano (2025, caso você esteja lendo isso depois). Neste post, iremos abordar sobre o que já foi revelado deste novo suplemento, com algumas suposições do que pode vir a seguir.
Obs. Este post será atualizado conforme forem sendo divulgadas novas informações. Última Atualização: 10 de outubro de 2025.
Parte Técnica
Vendeta Oculta é um livro de missões que poderá ser jogado apenas com o livro básico de Ordem Paranormal RPG, porém também inclui regras opcionais para os amantes do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
Os agentes da Ordo Realitas irão enfrentar desafios dentro das missões que permitirão que seus personagens comecem na NEX 0 e cheguem à 35%.
Em suas últimas páginas, Vendeta Oculta também irá apresentar algumas sugestões para o mestre poder expandir o universo e a campanha para outros casos, com rastros e pistas possíveis pra seguir. Assim, o grupo (caso sobrevivam), poderão chegar ao fim do livro, mas não ao final da história.
Do dia 08/10/2025 a 11/11/2025, você poderá garantir seu exemplar físico do livro Vendeta Oculta, com brindes exclusivos! Junto do livro você também irá adquirir um mini pôster ilustrado das três personagens principais, com a ficha oficial no verso.
Ficha Técnica
Título: Vendeta Oculta. Formato: 20,5 x 27,5cm (igual ao livro básico). Páginas: 144. Livro: Capa brochura com miolo totalmente colorido. Preço: R$ 119,90. Disponibilidade: Outubro de 2025 (à pronta entrega).
O que sabemos
O livro irá trazer 04 missões inéditas que estarão interligadas entre si, formando uma grande história envolvida em horror investigativo.
A ideia geral é que uma grande conspiração cresce pelas sombras, sendo movida por segredos e vingança, envolvendo uma família muito poderosa de ocultistas, que estará se escondendo atrás de nomes de grandes empresas, que são apenas fachada.
Dessa forma, as promessas empresariais falsas (?) guiadas pelo herdeiro dessa família, junto com o grande nível de poder, serão os responsáveis por mascarar rituais sombrios, ludibriar investigações de assassinatos e iludir aqueles com olhos menos atentos. Enfraquecendo a Membrana, e colocando em perigo nosso mundo, facilitando a entrada das criaturas do Outro Lado na nossa dimensão.
A pré-venda também nos traz algumas informações, provavelmente um pequeno spoiler das missões que serão apresentadas, onde uma série de incidentes que não parecem ter conexão, são na verdade, parte de um grande quebra-cabeça.
Teorias e Observações
Significado de “Vendeta”
Essa palavra tem sua origem na Itália, derivada de “vendetta“, carregando o mesmo significado.
Vendeta é uma ação que visa reparar uma ofensa. E em casos mais extremos, pode chegar a um homicídio motivado pela hostilidade, seja entre famílias, grupos sociais ou organizações criminosas. Por vezes, essa discussão avança por gerações, tendo uma longa duração.
De maneira geral, a palavra VENDETA representa VINGANÇA.
O que podemos esperar?
Se mantivermos em mente o significado da palavra “vendeta”, podemos presumir que as quatro missões inéditas que serão apresentadas serão carregadas de vingança e retaliação. E ao observamos o título “Vendeta Oculta”, podemos assumir que essa vingança é o catalisador do enfraquecimento da Membrana.
Pensando nisso e no fato de uma família poderosa de ocultistas estar envolvida, nós temos a possibilidade de a família estar em busca de uma vingança, ou a que eu acho mais provável, alguém estar buscando vingança contra essa família.
Esses incidentes citados, que talvez sejam melhor descritos em cada uma das missões (já que são quatro incidentes e temos quatro missões), são: “blecaute em um trem turístico, ataques de animais selvagens, pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Irei comentar um pouco mais sobre esses “incidentes” durante o texto.
Agora, vamos por partes. Na capa nós podemos notar alguns detalhes que valem a pena serem mencionados.
O livro traz cinco figuras em sua capa. As três meninas da frente são algumas agentes, provavelmente as personagens que poderemos interpretar ou as quais usaremos de inspiração para jogar.
Trio de agentes
O nome das meninas são: Olivia Lefleur (no meio do trio), Naomi Akechi (do lado esquerdo) e a Jiro Yuhami (do lado direito).
A terceira personagem não deu pra extrair muitas informações, pois a página colocada no Instagram trouxe apenas o final de sua descrição, mas além de ser uma espadachim, ela terá habilidades de cura, como “Faixas Curativas“.
Já a Olivia Lefleur é uma combatente corpo à corpo, utilizando soqueiras prateadas nas lutas, e possuindo a habilidade: “Guarda Alta“. E para completar o trio, temos a Naomi Akechi, neta de uma veterana, usando espada e força bruta nos combates, e com uma habilidade que recebe seu nome: “Lâmina Akechi“.
As famílias em guerra
As duas figuras maiores: o homem do lado esquerdo e a mulher do lado direito, suponho eu, sejam as duas famílias que estão em vingança durante gerações, enfraquecendo a Membrana com violência sem sentido (ou será que vai ter algum sentido?), desentendimentos e sangue.
O homem carrega um olhar afiado e parece encarar o leitor, com um sorriso prepotente de quem facilmente seria o vilão. Talvez, pelas páginas divulgadas pela Jambô, acredito que ele realmente seja o grande VILÃO.
O motivo é simples, na página divulgada falando sobre “O Vilão da Série” temos o seguinte subtítulo: “Giordano e a família Argento“. (Inclusive, talvez ele e sua família sejam os ocultistas por trás dos “incidentes“).
E logo abaixo cita que é uma família que carrega uma forte linhagem, pois foram acusados de necromancia há alguns séculos, ligando essa ideia ao título do livro.
Mas o que tem relação com o homem na capa? Diretamente, nada. Porém ele tem uma carinha de italiano… bem chefe de máfia italiana que vemos em filmes, até de terno ele está! Até me lembrei da Carina Leone… será que veremos algum easter egg?
Mas claro, essa é só uma teoria minha, pois só conseguiremos ter certeza, quando lermos a história.
Já a mulher parece ser o contraponto, não encara o leitor, pelo contrário, olha pro além com uma expressão destemida de quem está cansada e quer se vingar. Será?
Detalhes
No fundo do desenho também vemos alguns detalhes. Ao que parece alguns prédios do lado esquerdo, que remetem à cidade. Acredito que seja onde a aventura começa.
Do lado direito vemos apenas uma casinha, me lembrando muito uma cena de interior. Talvez um lugar mais afastado e um ponto onde os investigadores irão buscar pistas.
E por último, na parte superior, um navio. Confesso que esse me intriga, principalmente por conta dos monstros já divulgados, então talvez seja somente um meio de transporte para alcançar algum lugar ou seja o ponto final da aventura.
Não vou mentir, não! Essa capa está incrível, e as três agentes são ‘badass’ demais!
Missões
No momento não tivemos muitas informações sobre as quatro missões que compõem esse livro, porém, em relação à primeira e à segunda missão já temos um pequeno spoiler.
Primeira Missão
A primeira missão, segundo as imagens divulgadas no Instagram da Jambô para anunciar a pré-venda, recebe o título de FUMAÇA PÚRPURA.
Isso porque, se passará dentro de um trem “Maria Fumaça” movida a energia elétrica, principal atração da cidade turística chamada Gonçalino, na Serra Gaúcha. Pelo que é possível ler, os jogadores estarão dentro do trem quando algumas situações estranhas começarão a acontecer. Começando por uma moça que ficará presa entre uma das portas dos vagões, sendo um desafio simples.
Porém, logo após, o trem irá parar sob uma ponte, pois sua energia será desligada (primeiro “incidente”), e os jogadores poderão ver um passageiro armado passando por eles rumo a outro vagão, seguido de gritos. A partir dali, os jogadores precisarão se esforçar para sobreviver e sair dessa situação.
Será nesse ambiente que eles conhecerão um agente da policia federal chamado Luiz Marzio, que terá embarcado no trem em busca de um documento crucial para uma investigação em andamento que envolve, ninguém mais, ninguém menos, que Giordano Argento.
Além disso, o primeiro monstro enfrentado provavelmente será um Existido de Energia, como consta no item “Histórico” da página divulgada.
Segunda Missão
E também, foi compartilhado conosco uma imagem referente à Segunda Missão:
Arte da Missão 2
Essa arte, simplesmente incrível, mostra mais alguns detalhes que nos ajudam a teorizar sobre esse novo livro. A começar por mais três novos personagens e uma criatura!
Três novos personagens
Do lado direito, temos um homem que nós sabemos ser Ramiro Miranda (também pelo post da Jambô no Instagram), mas não consegui ler nada a mais sobre ele. Talvez ele seja um indígena, pois no texto acima de sua imagem no livro, consegui identificar um lugar chamado “Parque das Nações Indígenas“, porém nada diretamente relacionado a ele.
Ao centro nós temos uma menina, talvez adolescente, que lembra MUITO a mulher que está na capa do livro, o que me faz pensar que talvez seja sua filha, que poderá ajudar na investigação, talvez seja uma refém em algum momento, moeda de troca… ate pensei que talvez pudesse ser filha do Ramiro… enfim, muitas possibilidades.
E saindo um pouco do óbvio, também imaginei que pudesse ser a versão da mulher da capa, porém mais jovem, como se contasse algum flashback que poderá ajudar os investigadores.
E do lado esquerdo temos uma mulher de cabelos loiros e olhar sério. Imagino que ela também poderá ajudar na investigação, porém não há nada a mais que possa se concluir ou tirar teorias.
Aqui na segunda missão, dadas as informações, provavelmente é onde teremos o outro “incidente” citado: “ataques de animais selvagens”.
Missão Três e Quatro
Essas ainda são um mistério, pois temos somente os incidentes que estão relacionados: “pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Vamos esperar para ver se teremos mais atualizações aqui.
Criaturas
E claro, não poderíamos deixar de falar delas.
Na arte de divulgação da Missão Dois aparece uma criatura no fundo. Porém, você deve estar se perguntando: “eu estou vendo duas criaturas, uma parece um jacaré e outra parece algum tipo de dinossauro”. É verdade querido investigador, porém no Instagram da Jambô e no material que tivemos acesso, pudemos identificar que é apenas UMA criatura com algumas deformidades.
Quimera de Sangue
Se você reparar com cuidado, nas cotas da criatura nós temos esse “dinossauro” que aparece na arte da Missão Dois. E não só isso, no ombro dessa Quimera de Sangue, nós conseguimos ver uma onça pintada.
E para completar, em suas costas temos asas, em seus braços guelras, e sua cauda é de algum bicho (não identifiquei a espécie dos animais citados, se tiver algum biólogo disposto a nos ajudar, comente aí).
Em seu peito também conseguimos notar um rosto, mesmo que deformado, ainda parecendo humano, o que nos leva a algumas suposições. Será um cientista que fazia experimento com criaturas? Será que foi a primeira vítima desse monstro ou será que era seu cuidador?
Então aqui, nessa criatura jacaré-dinossauro-onça-pintada-pássaro, nós vemos um dos monstros que precisaremos lutar contra nessa aventura. E cá entre nós, já estou com medo.
Ela também parece ter raízes em seus pés e mãos. E toda essa atmosfera, junto com a ilustração da Missão Dois, só me fez chegar a uma pergunta: será que em algum momento iremos para a Floresta Amazônica? Não nego que seria muito foda.
Sereia Encarnada de Morte
Conseguimos conhecer um pouco mais dessa criatura no último post da Jambô, onde temos uma descrição detalhada de sua aparência e a informação de que ela pode ter surgido de lendas de marinheiros da região.
Eu ainda acredito que ela possa estar vivendo no Rio Amazonas, afinal, se a primeira missão é na Serra Gaúcha, por que não ter uma missão concentrada na região norte do Brasil?
Principalmente se a gente ligar a ideia da sereia com aquele navio “meio avulso” que existe na capa do livro. Será que será o transporte que levará os jogadores até ela?
E aqui, ainda abre mais espaço para teorias e interpretações. Poderiam as lendas do folclore brasileiro também serem criaturas do Outro Lado se as histórias forem contadas para gerar medo e existirem más interpretações?
Confesso que essa Sereia da Morte me assusta bem mais que a Quimera de Sangue, porém ambas as criaturas são horríveis. Não quero nem imaginar que outros horrores essas missões guardam.
Conclusão
Estou extremamente animada com esse novo suplemento divulgado, e mal posso esperar para ler as aventuras e ver quais teorias acertei ou errei. Lembrando que vou atualizando conforme forem surgindo mais atualizações antes da aquisição do suplemento e sua distribuição.
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Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões
Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.
Já fizemos uma resenha sobre o universo e o sistema de Ordem Paranormal aqui no Movimento RPG, para ler na íntegra, clique aqui! Assim como, temos uma área totalmente dedicada ao universo, então para ler mais, clique em Biblioteca do Outro Lado!
Agora, nesta série de textos, iremos explorar os personagens desse universo, falando sobre suas aparições, momentos marcantes, falas memoráveis, curiosidades, e claro, impressões particulares da autora.
Dessa forma, este texto contém opiniões pessoais sobre o personagem e a série! Com isso, iremos seguir falando do nosso professor: Alexsander Kothe. Presente na primeira temporada de Ordem Paranormal: A Ordem Paranormal RPG.
Lembrando que o texto abaixo também contém SPOILERS! Leia por sua conta e risco!
Algumas informações foram retiradas da Wiki de Ordem Paranormal. Você pode ler na íntegra clicando aqui!
Caso encontre algo que esteja em desacordo com o cânon, por gentileza, nos informe para atualizarmos!
Alexsander Kothe
Em um dia qualquer acordando lá pelas três da tarde, Alexsander Kothe interpretado pelo Luis “LJoga” Gouveia, foi pego totalmente de surpresa. Isso porque, três pessoas, as quais nunca tinha visto em sua vida, entraram em seu apartamento arrombando a porta, e atrapalharam sua maratona de Power Rangers.
Totalmente assustado e atônico, já se exaltando, a primeira coisa que fez foi exclamar: “Mano, quem porra são vocês?”. Talvez pela convivência com os alunos na escola, esse professor de história tinha um linguajar com gírias e palavrões que saiam facilmente.
Sendo interrogado pelo trio, ele se desmontou em lágrimas, aparentemente sem memórias de todo seu envolvimento com a Escola Nostradamus de Ensino Médio, e com flashes infernais e medonhos vindo à sua mente conforme os agentes começaram a apontar evidências e nomes do caso que investigavam.
“Eu realmente não lembro de nada. Eu não sei de nada e eu não sei por que toda vez que eu falo isso eu sinto vontade de chorar, porque eu sei que eu não fiz nada! […]”
Quem era Alexsander Kothe
Alexsander, também chamado de Alex, tinha uma boa aparência, mesmo que não fosse o melhor momento de sua vida. Recém formado prematuramente em história, ele tinha seus 23 aninhos. Sua pele era escura, assim como seu cabelo que deixava num corte curto, quase militar. Ele possuía óculos redondos e finos, que acentuavam sua aparência “nerd”.
Durante a campanha usou um moletom com capuz e bolso amarelos (sua cor preferida, e que por ironia, era o total oposto em simbolismo do momento que se encontrava), um relógio de pulso e uma bolsa preta transversal.
Personalidade
Infelizmente, a forma como somos apresentados ao personagem dentro da campanha não é algo que favorece em conhecê-lo como realmente era. Em momentos lúcidos, mostrou extrema calma e paciência, tentando entender as coisas e as pessoas antes de agir ou falar algo. Deixando escapar sua extrema inteligência em momentos de curiosidade e conhecimento.
Porém, esses instantes acabaram sendo poucos em todo decorrer da trajetória que vimos. Como ele havia sofrido um Ritual de Apagar Memória, ele não se lembrava de seu período sendo professor da Escola Nostradamus. E quando os agentes invadiram seu apartamento, ele passou a ter flashes (que antes eram pesadelos e, que tenho certeza, ele torcia para serem apenas isso), diagnosticado como TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático).
Nessas visões, ele deslumbrava momentos horríveis com seus antigos alunos durante a época em que trabalhou. Ele se via em situações envoltas em sangue, fogo e horror, como se fosse uma espécie de inferno pessoal.
Ele sempre demonstrava medo. Medo de que seus flashes fossem reais e que ele tivesse participado de algo horrível. O medo de não conseguir entender a situação em que estava. Medo de não voltar a ser quem era, e a alegria que um dia tivera não retornar mais.
Ele era um homem bom que se meteu em uma enorme bagunça por estar no lugar errado, na hora errada.
Por todos esses fatores, ele sempre acabava atrapalhando a investigação, tomando atitudes impulsivas e sempre falando sem pensar nas consequências que poderia acarretar sua interferência. E por diversas vezes, ele foi salvo pelos outros membros do grupo. Salvo principalmente de suas atitudes que iam contra o que o grupo já tinha concordado em fazer ou falar.
O grupo também não ajudou em nada, sempre colocando-o na posição de “insano” pela forma como agia.
Infelizmente, ele acabou ficando conhecido e marcado por ser uma pessoa chorosa, que estava sempre reclamando e em estado de calamidade. Por não ter a confiança do grupo, ele era sempre impulsivo e se colocava cada vez mais em situações de desconfiança, gerando ainda mais choro e pedidos de desculpa.
Ele era uma vítima de toda essa situação, e isso é inegável.
Ainda assim, ele conseguiu, em alguns momentos, colocar sua personalidade “bacana” à mostra. Falando de cultura nerd, elogiando seus Power Rangers, e explicando sobre arquitetura aos agentes quando foram invadir a Construtora Opspor.
Dupla Personalidade
Em seus últimos instantes, após presenciar a Degolificada matando pela primeira vez, ele desenvolveu uma segunda personalidade, conhecida como Ricardo Almeida. Isso por que, seus pontos de sanidade chegaram em -7, e sua condição foi desenvolver essa persona – interpretada sempre pelo Mestre.
Esse Ricardo era um profissional de Tetris, aparentemente bem famoso e bom no que fazia, e aparecia sempre perdido e desnorteado na situação, sem entender onde estava e o que estava fazendo.
Obs. Esse personagem fez referência a uma piada do Mestre, da época em que jogava Tetris.
Passado
Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, exceto pela sua estadia na Escola Nostradamus, já que ele era um suspeito de estar envolvido e ter informações úteis.
Mesmo assim os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o LJoga compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:
O que não foi dito
Alex nasceu em uma periferia e foi filho único. Ele era sempre apoiado pelos pais, e desde a infância possuía o sonho de ser professor, já que ele amava ensinar, desde seus amigos reais até aqueles imaginários.
E não havia assunto que fosse barreira para ele, já que ele falava sobre diversos temas, com o sonho maior, de um dia lecionar na Escola Nostradamus (mal sabia ele dos horrores que o aguardavam quando finalmente conseguisse completar esse objetivo de vida).
Ele não teve traumas de infância, crescendo em um lar bom com pais ótimos que sempre o ajudaram e incentivaram, apoiando-o inclusive em sua sexualidade, já que ele era gay.
Menino Prodígio
Alexsander era um prodígio. Desde muito novo estudava muito, e com isso, completou o Ensino Médio antes dos demais, aos 15 anos. Na universidade não foi diferente, se destacando entre todos, conseguiu se formar em História pela UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo) aos 20 anos.
Não obstante, decidiu seguir a carreira acadêmica, terminando seu doutorado em História (com cursos adicionais em História da Arte e Programação) aos 23 anos. Ou seja, nosso menino era um gênio, e infelizmente não conseguiu apresentar todas as suas facetas por causa do Outro Lado que o havia prejudicado.
Uma das maiores provas de sua genialidade, é que seu apartamento era uma espécie de biblioteca, com muitos livros de diferentes ciências humanas (filosofia, sociologia, história, etc.). Inclusive, tendo em sua estante, uma edição de um dos livros mais famosos do Daniel Hartmann.
Quando ele recebeu a proposta de lecionar na prestigiada Escola Nostradamus a convite do próprio diretor, seu coração se encheu de alegria, já que essa oportunidade abriria portas para sua carreira e estaria realizando um grande sonho. É uma pena que aceitar esse convite tenha o levado a seu fim.
Campanha
Alex não fazia ideia de onde estava se enfiando quando aquelas três pessoas entraram em seu apartamento: Daniel Hartmann, Elizabeth Webber e Thiago Fritz. Pessoas que descobriria fazerem parte de um grupo chamado Ordem da Realidade, que é responsável por impedir que as criaturas do Outro Lado, alimentadas pelo medo, venham para nossa realidade e machuquem inocentes.
Talvez, em algum multiverso, ele tenha se tornado um Agente também.
O Começo
Assim que conheceu as três figuras que passaria suas últimas horas de vida, logo foi colocado contra a parede. E o motivo é simples: Gabriel suspeitava que o professor estava envolvido no desaparecimento das garotas da escola, e na verdade, parecia que sim.
E o Alex? Bem, ele havia sido demitido por bater em um aluno, aparentemente. Isso porque, ele não se lembrava de ter feito isso (mas também, ele não se lembrava de nada).
“[…] Eu fui julgado por uma coisa que eu não fiz!”
Os investigadores, ao saberem do motivo de sua demissão, e unindo ao pouco que sabiam sobre os suspeitos, transformaram o Alex na principal peça para entender tudo. Porém, o fato de sua memória dos dias anteriores serem quase nulas, principalmente aquelas que eles precisavam para desvendar o mistério, os três se tornaram agressivos com o mesmo.
Inicialmente era só a falta de paciência com o choro e o desespero do Alex por não ter memória, porém, conforme os agentes mostraram pistas e evidências da investigação, alguns flashes voltaram, e ele percebeu que poderia ter feito algo que jamais pensou ser capaz.
Talvez ele realmente estivesse por trás de tudo, de alguma forma.
Desse modo, os investigadores decidiram levá-lo até a escola, pois assim, colocando-o cara a cara com o ambiente, as lembranças apagadas poderiam retornar, permitindo que o mistério fosse resolvido de maneira mais rápida e eficiente.
O Meio
Na escola, em meio aos arquivos e situações que fizeram o trio de agentes desconfiarem que o Alex poderia estar realmente envolvido com o desaparecimento das meninas, Thiago já havia perdido totalmente a paciência, Liz já não queria mais falar com ele, e poucas vezes lhe dirigiu a palavra.
O único que ainda tentou lhe dar um voto de confiança foi Daniel, autor que ele era fã. Mas ele mesmo minou a confiança do escritor com atitudes e falas impulsivas, sendo necessário aguentar atitudes frias e cruéis dele e dos amigos.
Mesmo assim, Alex ajudou como pôde.
Seja nas interações com os alunos que encontravam, tentando passar confiança, ou quando lúcido, ajudava em algum assunto complicado e que exigia conhecimento específico.
Conforme a investigação prosseguia na escola, eles tiveram um primeiro encontro com a Degolificada, porém, após verem um civil sendo morto, saíram correndo para entender melhor como poderiam prosseguir e conseguir algum tipo de reforço.
Por conta dessa morte bizarra que presenciou, Alex acabou adquirindo TDI (Transtorno Dissociativo de Identidade), fazendo com que a personalidade de Ricardo Almeida aparecesse logo após o ocorrido (e mais uma vez no meio do último episódio).
Obs. É impossível para adultos desenvolverem TDI, sendo algo exclusivo para crianças. Possivelmente, o Mestre não tinha essa informação na época, e esse ponto não foi colocado na Novel Iniciação, ou seja, não é mais considerado parte do cânon.
Nesse ínterim, Daniel também estava paranoico e acreditava que Alex era uma criatura paranormal, e no meio de tantas emoções e angustias após a situação que presenciaram, ele atirou em Alex, machucando seu ombro.
A Última Noite
Nessa noite, Alex não teve a melhor das acomodações, sendo levado para o apartamento da Liz por ela e pelo Daniel, e colocado em uma cela após receber primeiros socorros por conta do tiro.
Ficou em uma jaula grande, que talvez estivesse ainda suja com xixi do falecido cachorro de Liz, sem receber um tratamento mais digno. Enquanto Daniel e Liz banharam e deitaram em camas quentes, ele ficou todo torto, em um tratamento nada humanizado.
Sei que estavam todos sob pressão e com a sanidade caindo como a areia de uma ampulheta, mas aquilo foi totalmente desnecessário e cruel (minha opinião).
De qualquer jeito, acredito que todos tenham se arrependido de algumas decisões que tomaram. Pena que já era tarde demais.
O Começo do Fim
Depois, o sr. Veríssimo entrou em contato com o grupo para os ajudar de alguma forma, e foi nesse momento que o Alex pediu para deixar a missão. Pediu que ficasse pra trás, pois ele estava assustado e com medo.
Sabia que não seria capaz, pelo menos naquele momento, de ser tão heroico quanto o grupo parecia ser. Afinal, até tudo aquilo começar, ele era só um professor. Um professor prodígio, mas ainda um professor. Seu amor era ensinar, explicar, entender e ajudar. Não atirar, participar de rituais ou matar.
Mesmo assim, no fim, ele acabou indo com o grupo, que já o considerava parte da equipe agora que as diferenças haviam sido superadas. Chegando até a demonstrar um sentimento a mais pelo Daniel, roubando-lhe um beijo.
Talvez, naquele instante entre a loucura e a sanidade, se tivessem saído vivos da missão, poderiam desenvolver algo romântico, mas nunca saberemos.
Obs.: Na Novel Iniciação esse romance dos dois é mais explorado.
O Bunker
Na escola, Alex finalmente teve a visão que lhe explicou seu envolvimento em tudo.
Ele havia sido convidado a lecionar na escola pelo próprio diretor, e por ser seu sonho, topou sem ressalvas. Porém, sendo manipulado pelo mesmo, deixou uma de suas alunas de recuperação, mesmo que ela fosse excelente na matéria.
Após essa recuperação, na qual Alex não foi convidado a estar presente, essa aluna parou de ir às aulas. Achando tudo muito estranho, o professor foi até o diretor e o questionou sobre ela e as suas faltas, e o mesmo lhe disse que talvez ele estivesse pronto para a verdade.
Desse modo, Alex foi levado ao bunker secreto que ficava embaixo da biblioteca, onde viu com seus próprios olhos a aluna sendo torturada cruelmente.
Ficando horrorizado e indignado com toda aquela situação e recusando-se a participar daquilo, o diretor o fez passar por um Ritual de Apagar Memória. Dessa forma, ele não poderia atrapalhar seus planos, e depois demitiu-o com uma alegação mentirosa.
O Fim
Com todas as verdades sendo jogadas em seu rosto, e o alívio de saber que jamais conseguiria fazer mal a outra pessoa (e saber disso com certeza), ele seguiu confiante o grupo. Acredito eu, que naquele momento, ele já poderia estar pensando que após tudo isso, iria conseguir fazer parte do grupo oficialmente.
O trio também se desculpou com ele por todo comportamento desconfiado que tiveram, e pelo menos, nos últimos instantes, eles conseguiram ficar genuinamente unidos.
Quando chegaram novamente na frente da Degolificada, agora totalmente transformada, Alex viu Daniel indo até a criatura para distrai-la, viu Thiago e Liz tentando tacar fogo em tudo e pegar o livro de rituais, entender toda aquela situação e acabar com tudo antes do pior.
E nesse momento, ele congelou.
O Mestre deixou claro que ele estava livre para agir, e que ele poderia ter feito qualquer coisa, pois não estava com -12 de sanidade, estava apenas com -11. Mas o LJoga entendeu seu personagem, e mesmo que ele pudesse ajudar e “ignorar”, ele preferiu seguir com o que de fato Alex faria, e pra mim fez sentido.
Um civil que nunca teve contato com o Paranormal se vê atormentado por lembranças medonhas e espaços vagos de memória que não sabe como preencher, sendo acusado de coisas que nunca nem chegou perto de pensar fazer.
De repente, se vê de frente para uma criatura horrível e medonha. Faria sentido ter medo, agora pra valer. Congelar pareceu o mais lógico, e eu respeito o LJoga por isso.
Infelizmente, após a criatura matar o Daniel, e a situação ser controlada, Alex já não estava são o bastante para tomar qualquer decisão coerente (sendo o primeiro personagem a perder totalmente a sanidade). Em suas últimas palavras, só conseguiu proferir uma coisa:
“Desculpa, Daniel”.
E pra quem nunca atirou, nem matou, ele realizou a frase que o Thiago havia dito logo quando cogitaram levá-lo para a escola: “se ele fizer qualquer besteira, não vou hesitar na mesma hora de dar um tiro na cabeça dele”. E com a arma que tinha em mãos, atirou em sua própria cabeça.
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A Ordem Paranormal: Alexsander Kothe – Biblioteca do Outro Lado
Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.
Já fizemos uma resenha sobre o universo e o sistema de Ordem Paranormal aqui no Movimento RPG, para ler na íntegra, clique aqui! Assim como, temos uma área totalmente dedicada ao universo, então para ler mais, clique em Biblioteca do Outro Lado!
Agora, nesta série de textos, iremos explorar os personagens desse universo, falando sobre suas aparições, momentos marcantes, falas memoráveis, curiosidades, e claro, impressões particulares da autora.
Dessa forma, este texto contém opiniões pessoais sobre o personagem e a série! Com isso, iremos começar falando do nosso autor favorito: Daniel Hartmann. Presente na primeira temporada de Ordem Paranormal: A Ordem Paranormal RPG.
Lembrando que o texto abaixo contém SPOILERS! Leia por sua conta e risco!
Algumas informações foram retiradas da Wiki de Ordem Paranormal. Você pode ler na íntegra clicando aqui!
Caso encontre algo que esteja em desacordo com o cânon, por gentileza, nos informe para atualizarmos!
Daniel Hartmann
Após um “Bom dia” meio seco respondendo Elizabeth Webber e Thiago Fritz, a primeira coisa que o Daniel Hartmann, interpretado pelo Lucas “Luba” Feuerschütte, fez, foi interrogá-los após receber um café que não pediu: “algum motivo de vocês terem pedido… do pedido de vocês ter vindo diferente?”.
Tenho certeza que em sua mente inúmeras histórias e informações se passaram naquele momento, e ele percebeu que algo novo estaria surgindo. Seria a inspiração para um novo livro que talvez nunca fosse escrito ou a memória de momentos já escritos por ele que talvez pudessem estar acontecendo?
Enquanto indagavam sobre o que estava acontecendo, e o sr. Veríssimo e a relação que eles tinham entre si, Daniel diria uma de suas frases mais memoráveis durante a campanha:
“Eu acho que alguma coisa, ou alguém, queria que a gente se encontrasse nesse exato momento.”
Quem era Daniel Hartmann
Daniel tinha uma aparência cansada, quase com 30 anos, lembrava muito seu criador: Luba. Também de descendência alemã, possuía a pele pálida, cabelos ruivos raspados nas laterais e a parte central da cabeleira presa a um coque. Seus olhos verdes eram envoltos em olheiras profundas que denotavam a mente ansiosa e exausta de Daniel.
Personalidade
Sua personalidade era recheada de piadas ruins em momentos inoportunos (e oportunos também). Porém, essas piadinhas eram apenas um artifício do escritor para disfarçar sua timidez, já que a maior parte da vida passou ao lado de livros.
Duas de suas melhores apresentações, com certeza eram: “Daniel Hartmann, ex-BBB” (não de uma boa edição), ou “Daniel Hartmann, ex-Fazenda” (mais esquecível, segundo o próprio personagem).
Além das piadas, ele estava sempre pronto para fazer um comentário sarcástico sobre as diversas situações que aconteciam. Principalmente nos momentos desesperadores, onde ele não sabia lidar com pessoas fora de controle, perdendo totalmente o tato social e a paciência.
Talvez por isso ele ficasse de fora em situações de conversa com outros personagens, sempre observando o ambiente e pequenos detalhes.
“É mais fácil manipular as pessoas quando elas acham que você é um idiota.”
Sendo extremamente desconfiado (talvez até da própria sombra, pelos horrores que sabia serem verdade), ele demorou a interagir de maneira totalmente sincera com o grupo, sempre informando que era melhor trabalhando sozinho.
E claro, vale ressaltar, mesmo desconfiado e, às vezes, sem tato, uma de suas maiores habilidades era analisar a fala daqueles que estavam ao seu redor, e encontrar coisas que não faziam sentido no que diziam.
Ademais, ele tinha um enorme conhecimento que denotava sua inteligência, não somente em coisas cotidianas e no ramo autoral, mas ajudando na investigação com aquilo que sabia sobre o Outro Lado, a Membrana (“parede invisível” que separa o nosso mundo do paranormal, explicando de maneira simplificada) e suas criaturas.
Ele era a pessoa responsável por trazer informações sobre os símbolos, rituais, situações paranormais e criaturas, lembrando de casos antigos e recorrendo à pesquisa pessoal que havia feito antes de ir para a missão.
“Eu acho que isso já quebrou o gelo, então todo mundo sabe porque que está aqui. e eu espero que a gente aja profissionalmente, porque são vidas que dependem de tudo e qualquer coisa que a gente faça.”
Seus Monstros
Ele era escritor de contos macabros e relatos sobrenaturais que faziam muito sucesso, inclusive, aqui no site, você pode ler na coluna Quimera de Aventuras, artigos dedicados a alguns dos contos de maior sucesso: O Espreitador, Dia das Mães Maldito e Photophobia.
Dentro do universo de Ordem Paranormal, as histórias que Daniel escrevia causavam muito medo, tanto pela forma como eram escritas, quanto pela veracidade que as palavras transmitiam. E com isso, ocorria o enfraquecimento da Membrana.
Ao descobrir sobre o mal que causava com suas histórias mesmo que acidentalmente, o escritor decidiu trabalhar para a Ordo Realitas. Assim, ele poderia lutar contra o paranormal e destruir as suas próprias criações, que diga-se de passagem, foram muitas.
Algumas ideias ele teve quando visitou a Mansão Endiabrada (apresentada somente em “O Segredo na Floresta”), tentando entender seu passado que envolvia a “Família Desaparecida” e os outros moradores.
E uma parte dessas criaturas que ele rascunhou e imaginou nesse dia, apareceram nas campanhas subsequentes, como O Viajante, O Espreitador e a Mulher Afogada. Infelizmente (ou felizmente), nenhuma dessas criaturas Daniel conheceu.
Muito provavelmente, o fato de ter escrito tanto sobre coisas assustadoras e histórias de terror foram os alicerces para todo o conhecimento que possuía sobre o universo paranormal, as criaturas e os meios pelos quais ocorria o enfraquecimento da membrana.
Passado
Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, pois a equipe estava mais focada em resolver o mistério da Escola Nostradamus. Porém, um objeto que víamos sempre com ele, era seu cantil metálico que aos espectadores continha bebida.
Inclusive quando associamos ao seu passado alcóolico, fato que deixou escapar sutilmente quando estava indo dormir na casa da Liz, com a frase “não quero recair”. Porém no final o arco, sabemos que ele apenas carregava água, tendo vencido o alcoolismo.
“E eu tomo um gole do meu cantil.”
Durante os episódios, por mais que ele sempre estivesse bebendo de seu cantil (que continha água, vale ressaltar), quanto mais perdia a sanidade, mais passou a compartilhar do vício do Thiago. Pegando um de seus cigarros logo no primeiro episódio, e compartilhando momentos de fumaça em várias situações a seguir.
Mesmo que durante a campanha seu passado não tenha sido verdadeiramente explorado, os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o Luba compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:
O que não foi dito
Daniel nasceu em alguma cidade pequena no litoral de Santa Catarina (mesmo estado de Luba, seu criador), provavelmente entre os anos de 1991 e 1992, mas sem confirmação certa. Infelizmente, sua mãe faleceu logo após seu nascimento, desse jeito, ele foi criado por seu pai, que também sumiu após um período de tempo indeterminado.
Ele acabou crescendo fascinado por contos de terror e histórias sobrenaturais, ganhando um enorme conhecimento sobre como a morte e a vida após a morte era interpretada pelas diferentes culturas e religiões, isso porquê ele buscava um contato com sua falecida mãe.
Enquanto tentava contatar sua mãe, e após diversas tentativas que não tiveram sucesso, ele acabou cedendo à bebida para esvaziar sua mente da possível culpa que o consumia e do medo da solidão. Eu acredito nisso, mesmo que ele sempre pontuasse que preferia trabalhar sozinho, talvez fosse mais da boca pra fora que qualquer coisa.
Dessa forma, a bebida ganhou cada vez mais espaço em sua vida, tornando-se alcoólatra.
Ele conseguiu se reerguer após descobrir que suas histórias ganharam vida, e as criaturas mataram pessoas inocentes. Dessa forma, ele entendeu que precisaria ficar sóbrio se quisesse reparar um pouco de toda dor que havia causado, mesmo que fosse sem intenção.
Quando descobriu sobre a verdade do mundo paranormal, Daniel decidiu entrar na Ordo Realitas a convite de Tristan Monteiro.
O fato dele carregar seu cantil por aí era uma forma de lembrar do seu passado, de sua queda no álcool e de como não gostaria de voltar para lá, sendo também um símbolo.
Afinal, ele colocava a bebida que desejasse dentro do cantil. Dessa forma, ele controlava a si mesmo e a seu futuro agora.
Campanha
Daniel foi chamado junto de outros dois agentes até um café afastado, tendo se apresentado como sr. Veríssimo e pedido um café específico, que logo mais, descobriria ter sido a mesma instrução que Thiago e Elizabeth, os outros agentes, receberam.
Aquela foi sua primeira grande missão, e infelizmente, a última.
O Começo
A missão começou como algo simples: investigar a Escola Nostradamus de Ensino Médio que havia pego fogo na noite anterior. E aparentemente, um bombeiro estava totalmente deformado, fazendo com que policiais tivessem medo de ir até o local investigar o caso.
Chegando lá, eles perceberam que o incêndio não havia sido algo acidental, mas sim causado por alguém (ou algo). Havia neblina ao redor, que Daniel logo percebeu. Um clima frio que fazia gelar a espinha, e um corpo sem olhos, com a boca escancarada e cabelos negros saindo pelas aberturas.
Enquanto conversavam com aqueles que estavam ao redor, ele foi o primeiro a perceber que o corpo morto talvez estivesse voltando à vida. Porém não o disse a ninguém de imediato, fazendo todos serem surpreendidos quando a criatura voltou, entrando em um embate com ele e Liz.
O Meio
Foi o primeiro a ser atacado pelo corpo do bombeiro já morto, e foi o primeiro a zerar os pontos de sanidade, o que talvez fosse uma premeditação do que viria ao final.
Conforme as investigações progrediam, ele ajudou Elizabeth a desvendar um quadro na casa de Gabriel com inúmeras pistas e sempre perguntava a ela sobre o que sua mente turbulenta tentava juntar nesse quebra-cabeça. Além de compartilhar inúmeros cigarros com o Thiago durante a missão (e da sua falta de paciência também).
Depois, quando conheceu Alexsander Kothe, descobriu que o mesmo era seu fã. Inclusive tinha em sua casa um exemplar de um de seus livros, e citou algumas vezes o conto “O Lobo”. Isso deu a Daniel um ponto de confiança no mais novo membro do grupo, mesmo que ele não fosse agente, permitindo que Alex fosse ouvido, mesmo que minimamente.
Porém, aos poucos, com algumas atitudes do Alex, ele foi ficando mais arisco com ele, e passou a lhe tratar com rispidez, desconfiando de suas reais intenções. Chegando a agredi-lo algumas vezes.
Posteriormente, ele também desenvolveu paranoia (quando sua sanidade chegou em -7). Isso o fez acreditar que Alex era na verdade uma criatura paranormal, gerando mais conflito entre os dois.
O Começo do Fim
Felizmente, no último episódio, quase enlouquecendo, Alex o ajudou a recuperar sanidade, trazendo um pouco de juízo para sua cabeça. E um pouco depois, quando foi a vez do Alex começar a ficar maluco, Daniel percebeu que ele era apenas um humano (além de ser apenas um civil lidando com aquilo tudo), e passível de erros e medos como todo mundo, e o ajudou a recuperar sanidade também.
Isso gerou um momento icônico onde Alex roubou um beijão de Daniel, o que fez com que surgissem inúmeras teorias entre os fãs. Uma delas, é de que na verdade, o Alex ajudou, de certa forma, a fazer Daniel perceber que poderia ter uma quedinhas por homens.
Mas como foram apenas alguns instante (que poderiam ter sido alimentados em outras circunstâncias), fica a seu critério acreditar ou não.
Obs. Na Novel Iniciação esse ponto foi um pouco mais explorado do que na campanha em si.
“Uma reviravolta geralmente é isso, é você não imaginar o final.”
O Fim
O ponto final na vida de Daniel foi tão heroica quanto poderia ser para um escritor (acho eu). E talvez tão corajoso (ou louco) quanto poderia.
Estavam todos de frente para a Degolificada transformada, e para tentar ajudar seu grupo, ele olhou para trás e se disse suas últimas palavras: “Boa sorte”.
Correu para a frente da criatura com sua espingarda em mãos, dando diversos tiros nela e machucando-a para chamar sua atenção. Isso permitiu aos seus amigos pegarem o livro que estava no altar e entendessem como destruir a criatura.
Daniel não viu seu fim. Ele sucumbiu ao sangue e a seus ferimentos antes de ser completamente consumido pela criatura que o segurava. Ele se tornou parte dela. Talvez de uma forma irônica, será que em algum momento se tornaria parte de suas criaturas se tivesse sobrevivido?
Na lápide de Daniel, mostrada em “O Segredo na Floresta”, seu epitáfio transcreve: “Suas palavras serão eternas”. Seja pelo bom sentido, ou pelo mal.
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