Médico de Campo – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem alguém que aguenta pancada na linha de frente e alguém que resolve tudo na base do tiro certeiro, ainda falta a peça que garante que os dois cheguem vivos até o final da missão. Médico de Campo é essa build para Ordem Paranormal RPG, da Jambô Editora. Um Especialista construído para ser suporte puro, sem meio-termo — e que transforma a trilha Médico de Campo, sem dúvida, na melhor trilha do sistema para quem gosta de manter o grupo de pé.

A premissa é simples e sincera: nada de dividir atenção entre dano e cura. É suporte, e só suporte, do primeiro ao último NEX. E o resultado é um personagem capaz de curar mais PV por rodada do que a maioria dos inimigos causa de dano, além de resolver condições de sanidade que travariam qualquer outro aliado.

Progressão de NEX

NEX 5% – O Dilema da Fé (Origem: Religioso)

A escolha de origem foi disputada entre três candidatas fortes: Agente de Saúde (excelente para curar e que a build também vai buscar mais adiante), Psicólogo (ótimo contra dano mental, embora seja limitado a uma vez por rodada) e, por fim, a vencedora: Religioso.

O motivo dessa decisão é simples: a origem Religioso concede a recuperação de 1D6 + Presença de Sanidade sempre que o personagem traz um aliado de volta de um surto de loucura, em vez do único ponto de sanidade que a regra padrão devolveria. Com isso, considerando os atributos desta build, isso já significa recuperar em média seis pontos de Sanidade por aliado resgatado — ou seja, quase metade da barra de Sanidade de um combatente comum, conquistada só na escolha da origem.

Além disso, vale destacar um adendo de regras interessante descoberto durante o preparo desta build: a condição de loucura não especifica em nenhum lugar que ela é removida apenas por meios que também recuperam Sanidade (como a ação Acalmar). Dessa forma, remover a condição por outro caminho — como através da habilidade Equipe de Trauma, que não recupera Sanidade — deixa a personagem tecnicamente ainda com Sanidade zerada. Consequentemente, a condição de loucura pode acabar voltando logo em seguida.

  • Atributos: 1 Agilidade, 1 Força, 3 Intelecto, 3 Presença, 1 Vigor.
  • Perícias da Origem: Religião e Vontade.
  • Perícias da Classe: Medicina, Reflexos, Fortitude, Percepção, Diplomacia, Investigação e Profissão (todas de Intelecto), além de Ocultismo, Tecnologia e Furtividade — para cobrir o máximo de situações possíveis.
  • Perito: Medicina e Religião, já que são a base de curar e acalmar. O Eclético fica de escanteio — ninguém liga para ele nessa build.
  • Classe: Especialista — trilha Médico de Campo.

NEX 10% – Paramédico

O primeiro poder da trilha entrega uma cura generosa que, ao contrário de outras habilidades parecidas do sistema, não custa um ano de vida do personagem a cada uso. Cura de graça, sem pegadinha.

NEX 15% – Médico da Salvação

Um poder novo, direto de um dos Arquivos Secretos mais recentes. Ele já muda o dado de cura de D10 para D12 — um ganho que vale por si só — mas a segunda parte da habilidade só entra em ação mais adiante na progressão. Vale a pena pegá-lo já neste NEX para não bagunçar a ordem dos poderes seguintes da trilha.

NEX 20% – Aumento de Atributo: +1 Presença

Mais um ponto em Presença, tanto para aumentar o total de Pontos de Esforço quanto para curar mais Sanidade a cada aliado resgatado de um surto.

NEX 25% – Perito Sobe para 1D8

Progressão natural do Especialista: o dado bônus de perito passa de D6 para D8, aumentando a consistência dos testes de Medicina e Religião sem exigir nenhuma escolha nova.

NEX 30% – Flashback: Agente de Saúde

Com o poder Flashback, a build finalmente soma Agente de Saúde ao arsenal, recuperando ainda mais Pontos de Vida sempre que cura um aliado. Agora os dois grandes poderes de cura da build — Religioso e Agente de Saúde — trabalham juntos.

NEX 35% – Grau de Treinamento: Veterano

Sobem para grau Veterano as perícias Medicina, Religião, os três Testes de Resistência (Reflexos, Fortitude e Vontade), Profissão e mais duas perícias à escolha, que pouco importam para o funcionamento da build.

NEX 40% – Equipe de Trauma

Um dos poderes mais fortes de todo o sistema: com uma única ação padrão, o Médico de Campo remove qualquer condição, exceto morrendo, de um aliado adjacente. Simplesmente absurdo de eficiente. Este NEX também aprimora o Paramédico, tornando as curas ainda mais consistentes.

NEX 45% – Veterano na Equipe de Trauma

Em vez de remover apenas uma condição por uso, a Equipe de Trauma passa a remover três condições de uma vez. Não existe outra palavra: é ridiculamente forte, e é o momento em que a trilha Médico de Campo consolida seu lugar como a melhor trilha de suporte do sistema.

NEX 50% – Versatilidade (Técnico) + Mais Presença

O fechamento da build soma mais um ponto de Presença e a escolha de Versatilidade com Técnico — ao invés de Performático. A opção Performático até tem seu valor (ganhar margem de ameaça gastando uma ação de interlúdio), mas exigiria uma ação que essa build normalmente não teria motivo para usar, e ainda dependeria de outros membros do grupo cederem espaço para isso funcionar.

Técnico foi escolhido por um motivo bem mais direto: aumentar a capacidade de carregar paçocas. Sim, paçocas — o doce mesmo. Uma vez por dia, o personagem pode distribuir uma paçoca para cada membro do grupo, e cada um recupera 1D8+1 de Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Sanidade. Para um grupo inteiro, uma vez por dia, isso é um recurso absurdamente forte — principalmente para PE e Sanidade, que normalmente são muito mais difíceis de recuperar em combate.

O Arsenal do Médico de Campo

Um inventário pensado inteiramente em função de curar, acalmar e manter o grupo funcionando:

  • Amuleto Sagrado Aprimorado com Sagacidade (Categoria 3): como o Amuleto Sagrado é um utensílio que já concede bônus tanto em Religião quanto em Vontade, o aprimoramento se aplica às duas perícias ao mesmo tempo — um detalhe de regras que vale a pena conferir com seu Mestre.
  • Vestimenta de Medicina Aprimorada: reforço direto na perícia que sustenta toda a build.
  • Crânio Espiral: o item necessário para destravar a terceira ação de cura por rodada.
  • Bandoleira: organização de inventário para não perder tempo em combate.
  • Mochila Militar: espaço extra de carga.
  • Kit de Medicina: item obrigatório para usar as habilidades da trilha.
  • 42 Paçocas: o espaço que sobrou no inventário depois de todo o resto — e como paçoca é Categoria 0 e ocupa meio espaço cada, dá pra levar bastante.

Como o Suporte Funciona na Prática

O ciclo de cada rodada é direto: gastar as três ações disponíveis (padrão, movimento e a ação do crânio) para maximizar cura, ou usar a ação padrão para resolver condições em vez de curar dano.

Ação Efeito Uso Típico
Ação Padrão 3D12+4 de cura ou remove 3 condições (Equipe de Trauma Veterana) Cura de dano pesado, ou resgata um aliado agarrado, cego, atordoado etc.
Ação de Movimento 3D12+4 de cura (Médico da Salvação) Soma-se à ação padrão sempre que não for necessária para reposicionar.
Ação do Crânio 3D12+4 de cura Terceira fonte de cura na mesma rodada.
Total por rodada (foco em cura) ~70 PV recuperados em média Cobre folgado o dano médio de um inimigo como o viajante (~46).

Na prática, isso significa que um aliado agarrado e sangrando pode, na mesma rodada, ser liberado da condição com a ação padrão, e ainda receber cura suficiente com as ações de movimento e do crânio para zerar o dano recebido. E quando alguém enlouquece, o retorno vem carregado: além da Sanidade recuperada pela origem Religioso, ainda há oito pontos extras de Sanidade em média a cada resgate.

Pontos de Atenção e Dicas para o Mestre

Uma build de suporte tão eficiente inevitavelmente convida a mesa a repensar o ritmo dos combates. Alguns pontos valem a reflexão:

1. Atributos Físicos Quase Inexistentes

Com apenas 1 em Agilidade, Força e Vigor, este personagem não foi construído para brigar nem para fugir com facilidade.

  • O Perigo: se o grupo perder o controle da linha de frente, o Médico de Campo é um dos alvos mais fáceis de derrubar.
  • Para o Mestre: inimigos que ignoram a frente e vão direto atrás de quem cura — táticos, caçadores, criaturas com alta mobilidade — testam se o grupo sabe proteger o suporte.

2. Depende de Estar Perto

Boa parte do potencial da build (Equipe de Trauma, cura por toque) exige que o personagem esteja adjacente ao aliado ferido, o que o tira de uma posição segura na retaguarda.

  • Para o Mestre: cenários com terreno perigoso, área de efeito ou combates corpo a corpo intensos colocam o Médico de Campo em risco justamente quando ele mais precisa agir.

3. A Nuance da Sanidade e da Equipe de Trauma

Como notado na origem, existe uma leitura de regras em que remover a condição de loucura via Equipe de Trauma não resolve de fato o problema, já que a Sanidade continua zerada.

  • Para o Mestre: vale alinhar com o grupo, antes da campanha, qual interpretação será usada na mesa — isso muda bastante o quão “infalível” essa engrenagem de suporte realmente é.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Dead Eye – Especialista – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem um combatente focado em segurar a linha de frente como o Arthur, e alguém místico e furtivo operando pelas sombras feito o Joui, faltava ainda alguém lá atrás — longe do perigo, mas no centro de cada resultado. Dead Eye é essa build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Um Especialista que nunca erra, nunca se expõe, e quando o dado explode em crítico, o inimigo simplesmente não existe mais.

A premissa é quase ofensiva de tão boa: construir um personagem com Presença 0 que ainda assim opera com 54 Pontos de Esforço (PE). Como? Usando Intelecto onde todo mundo usa Presença. Esse não é um atirador de instinto — é um calculista frio que trata cada disparo como um problema de matemática. Com teste de ataque na casa dos 4D20 + 21 e margem de ameaça chegando a 15, é mais simples perguntar qual inimigo não vai ser acertado.

A seguir, veja a progressão completa do NEX 5% ao 45%, com equipamentos, estratégia de combate e os pontos que o Mestre pode usar para dar trabalho a esse especialista.

Os Números por Trás da Precisão

Antes de entrar na progressão, vale entender o quadro geral desta ficha em NEX 45%:
Atributos Finais:  Agi 4, Int 3, For 2, Pre 0, Vig 1.

O zero em Presença chama atenção imediata — e gera dúvida em todo jogador que nunca viu a habilidade Racionalidade Inflexível funcionando. Com 49 PV, 48 SAN, 14 de Defesa e 24 em Esquiva, o personagem é obviamente frágil fisicamente. A compensação total vem da precisão e do dano: ele raramente toma dano porque raramente deixa o inimigo agir por tempo suficiente.

Progressão de NEX

NEX 5% – A Anomalia Genética (Origem: Mutação)

A escolha de origem aqui não é cosmética — é estrutural. Mutação concede +2 de redução de dano e +2 em um teste baseado em Força, Agilidade ou Vigor. A escolha óbvia? Pontaria. Sim, a origem inteira existe para dar +2 permanente no teste principal da build desde o primeiro NEX. É o tipo de escolha que parece pequena no papel e faz toda a diferença nos primeiros níveis, quando cada ponto conta.

A redução de dano é um bônus colateral que ameniza levemente a fragilidade defensiva do personagem. Não vai salvar sua vida, mas pode fazer a diferença em algum teste de sobrevivência no início da campanha.

  • Perícias Iniciais Essenciais: Fortitude, Ocultismo, Pontaria, Profissão.
  • Classe: Especialista — trilha Atirador de Elite.

NEX 10% – O Caminho do Sniper (Trilha Atirador de Elite)

10% a gente pega o primeiro poder de trilho nos tornando finalmente Atiradores de elite.

NEX 15% – Mochila de Utilidade: Munição Sem Limite

O poder Mochila de Utilidade resolve um dos maiores problemas de qualquer build de atirador: gestão de munição e categoria de itens. Com ela, um item escolhido (no caso, as balas longas modificadas) ocupa menos espaço e tem sua categoria reduzida em I. Na prática, isso significa balas em quantidade muito maior do que o limite normal de inventário permitiria.

Mas o impacto vai além do inventário. As balas modificadas (com calibre grosso aplicado ao fuzil) são parte do kit de máximo dano. Poder carregar mais delas sem penalidade de carga garante que o personagem nunca chegue a um combate decisivo com munição escassa.

NEX 20% – Gatilho Cada Vez Mais Rápido (Aumento de Atributo I: +1 Agilidade)

O único aumento de atributo até aqui, e não há discussão: Agilidade para 4. Agilidade é o atributo de Pontaria — cada ponto impacta diretamente o teste de ataque com o fuzil. Saindo de Agi 3 para Agi 4, o personagem consolida a precisão que vai se tornar a assinatura dessa build.

Combinado com o +2 de Pontaria da Mutação, o dado de bônus de perícia e os futuros graus Veterano, este ponto de Agi é um multiplicador de todos os outros investimentos já feitos.

NEX 25% – Dado Maior, Bônus Maior (D6 → D8)

A progressão natural do Especialista eleva o dado bônus de perícia de D6 para D8. Em termos práticos: sempre que o personagem rolar Pontaria, ele adiciona um D8 extra ao resultado. Com Pontaria Veterana mais tarde, isso escala ainda mais.

Este é um dos NEX mais silenciosos da build — sem um novo poder chamativo, sem equipamento novo. Mas é aqui que a consistência começa a aparecer: médias mais altas, menos chance de miss (errar) e mais confiabilidade nos momentos cruciais.

NEX 30% – Não É Fantasia, É Cosplay (+2 Pontaria via Flashback)

Aqui entra o poder mais inusitado (e eficaz) de toda a build. O poder Flashback, do suplemento, traz a opção “Não é fantasia, é cosplay” — que concede +2 permanente em Pontaria. Não tem qualidade, não tem custo, não tem truque. Só +2 no teste mais importante do personagem.

Somado ao +2 da Mutação e ao dado bônus D8, esse personagem já tem bônus fixos substanciais antes de considerar qualquer modificação de equipamento ou ritual. A lógica da build é empilhar bônus incrementais até o ponto onde errar vira uma ocorrência rara.

NEX 35% – Elite Entre os Veteranos (Grau de Treinamento I)

Oito perícias ganham grau Veterano aqui. As essenciais são: Pontaria, Profissão, Fortitude e Ocultismo. O upgrade de Pontaria para Veterana é o mais impactante, mas Profissão Veterana traz um benefício mecânico específico: ultrapassar o limite padrão de inventário em um item de Categoria 2. Isso abre espaço para o equipamento completo que a build exige funcionar simultaneamente.

Ocultismo Veterano mantém o personagem funcional em conjuração — os rituais armazenados nos Dois Dedos decepados (o item mágico que serve de recipiente para rituais) dependem de testes de Ocultismo para serem conjurados com eficiência no calor do combate.

NEX 40% – A Equação Mortal (Engenhosidade + Disparo Letal)

Este é o NEX que une a máquina toda. Dois poderes transformam o ciclo de combate:

  • Engenhosidade: permite usar uma perícia em que o personagem não é treinado gasta-se PE. Para um Especialista com o kit certo, isso expande as opções táticas sem demandar redistribuição de pontos.
  • Disparo Letal: habilidade central da trilha que otimiza o gasto e a recuperação de PE durante o combate. Em termos práticos, ela sustenta o loop ofensivo: gastar PE em rituais e Ataque Especial sem esgotar o pool, recuperando parte do que foi gasto através de eliminações ou condições específicas. É a sustentação que torna o ciclo de combate do NEX 45 possível.

NEX 45% – Racionalidade Inflexível: O Paradoxo do Intelecto

E aqui está a resposta para a pergunta que todo jogador faz ao ver Presença 0: Racionalidade Inflexível permite que o personagem use Intelecto nos testes de Vontade e, crucialmente, no cálculo de PE. Com Intelecto 3 preenchendo o papel que a Presença normalmente ocupa, o pool de 54 PE deixa de ser um mistério e passa a ser engenharia de personagem.

Este poder é o que valida toda a distribuição de atributos da build. Presença 0 não é uma fraqueza ignorada — é uma escolha consciente que libera pontos para Intelecto e Agilidade, os dois atributos que realmente importam para este Especialista.

O Arsenal do Especialista

O inventário é enxuto, calculado e sem itens de luxo. Cada espaço existe por uma razão:

  • Bandoleira (Cat I): Item obrigatório. Sem ela, a organização do inventário para sacar e trocar munição não funciona no ritmo exigido em combate.
  • Vestimenta Aprimorada de Fortitude (Cat I): Bônus nos testes de resistência física que compensam levemente a vulnerabilidade defensiva.
  • Balas Longas Modificadas (Cat I via Mochila de Utilidade): Munição que trabalha em conjunto com o fuzil e as modificações para maximizar o alcance e o dano.
  • Pérola de Sangue (Cat II – Core da build): O item mais importante do inventário. Consumido no Turno 1 para ativar o ciclo de combate completo. Sem ela, a sequência de máximo dano não tem o mesmo impacto.
  • Dois Dedos decepados (Cat II): Recipiente mágico que armazena os rituais Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia. Fundamental para os bônus dos turnos 1 e 2.
  • Fuzil de Assalto com Calibre Grosso (Cat III): A arma principal. A modificação Calibre Grosso aumenta o dado de dano base, e é sobre ela que todas as modificações e rituais são aplicados.

Como o Combate Funciona na Prática

O ciclo de combate é estruturado e requer execução precisa. A tabela abaixo mostra os primeiros turnos e o que se espera de cada um:

Turno Ação Principal Ação de Suporte PE Gasto Resultado
Turno 1 Mirar + Disparo Letal Velocidade Mortal (5 PE) + Pérola de Sangue 6 PE +2 na margem de ameaça, PE ativados.
Turno 2 Aprimorar Tecnologia (3 PE) Sustentar Velocidade Mortal (1 PE) + Atirar 4 PE 4D20+21 no teste | 3D10 de dano | ameaça 15.
Turnos Seguintes Mirar (mov.) + 2 disparos Sustentar rituais (5 PE/t) 5 PE/t ~24 dados de dano | ~120 de dano médio.

A margem de ameaça chegando a 15 significa que qualquer resultado entre 15 e 20 no D20 gera um crítico. Com 4D20 no teste de ataque, a chance de pelo menos um dado cair nessa faixa é considerável. E críticos com o fuzil modificado não são apenas bons — são eliminatórios.

Nos turnos subsequentes, usar a ação de movimento para Mirar e depois atirar duas vezes mantém a cadência de aproximadamente 24 dados de dano por turno, estimado em ~120 pontos de dano médios. Para criaturas sem resistência ao tipo de dano do fuzil, é improvável que sobrevivam por mais de dois turnos.

O Preço da Perfeição: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Um personagem que raramente erra e causa ~120 de dano por turno inevitavelmente paga um preço alto em outra área. Entender essas fraquezas é essencial tanto para jogar com a build quanto para equilibrá-la na mesa.

1. Defesa? Qual Defesa?

Com 49 PV e 14 de Defesa, este especialista é o personagem mais frágil fisicamente desta seleção de builds. Qualquer inimigo que consiga alcançá-lo é uma ameaça real.

  • O Perigo: Um único crítico inimigo pode tirar mais de metade dos PV do atirador. Combates onde os oponentes conseguem flanquear ou se teleportar para curto alcance são extremamente perigosos.
  • A Estratégia: Posicionamento é sobrevivência. O Franco-Atirador jamais deve estar na linha de frente. Ele depende completamente de aliados como A Muralha para segurar a atenção inimiga.
  • Para o Mestre: Criaturas com teleporte, voo ou alta mobilidade são o contra-ataque natural perfeito. Um inimigo que chega até o atirador nos primeiros turnos desfaz toda a estratégia.

2. Dependência do Loop de Rituais

O máximo dano desta build só é alcançado com Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia ativos. Sem esses rituais, o personagem ainda é eficaz, mas não é a máquina que o conceito promete.

  • O Perigo: Qualquer efeito que impeça a conjuração de rituais (silêncio, antimagia ou concentração interrompida por dano) quebra o ciclo de combate dos primeiros turnos.
  • Para o Mestre: Inimigos com efeitos de supressão paranormal (que impedem rituais) são uma forma elegante de forçar o atirador a operar fora do seu estado ideal, sem precisar simplesmente chegar perto e matá-lo.

3. O Custo do Primeiro Turno

Os 6 PE gastos no turno 1 são um investimento — e, como todo investimento, pressupõe que o combate dure tempo suficiente para o retorno compensar. Em encontros muito curtos ou surpresas, o personagem pode não conseguir montar o combo a tempo.

  • O Perigo: Um encontro que começa com o atirador em desvantagem de iniciativa, ou que é resolvido em apenas 2 turnos por outros membros do grupo, deixa o investimento inicial de PE sem retorno.
  • Para o Mestre: Encontros curtos e imprevisíveis (emboscadas, criaturas frágeis que morrem rápido) podem ser frustrantes para esta build. Por outro lado, “chefões” e inimigos com muitos PV são o playground ideal — um bom equilíbrio de missão deve incluir ambos os tipos.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

A Muralha – Biblioteca do Outro Lado

Se você quer ser o personagem que nunca cai — aquele que fica de pé enquanto todos ao redor recebem golpes e o mestre já desistiu de te matar — o A Muralha é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na classe Combatente e na especialidade Tropa de Choque, ela transforma Vigor e Força em resiliência bruta e capacidade de absorver pancadas que fariam qualquer outro agente desmaiar.

Ideal para quem gosta de estar sempre na linha de frente, protegendo os aliados e controlando o ritmo do combate. A ideia é simples: você é o alvo. Você é o escudo. Enquanto os inimigos tentam derrubar essa muralha, seus companheiros fazem o trabalho sujo. A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – Os Alicerces da Muralha

Todo grande tanque começa com uma base sólida. Aqui, priorizamos Força e Vigor acima de tudo — os dois atributos que definem o quanto você aguenta e o quanto você bate.

  • Atributos (Nex 5%): Dex 1, Int 2, For 3, Pre 0, Vig 3
  • Origem Sugerida: Legista do Turno da Noite — para ter a habilidade Luto Habitual.
  • Classe: Combatente.
  • Perícias Iniciais: Atletismo, Fortitude, Profissão, Luta, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada*, Escudo, Algemas.

A origem Legista do Turno da Noite concede Luto Habitual: você sofre apenas metade do dano mental ao presenciar cenas macabras do cotidiano de um legista. Para um agente que vai estar sempre no centro do caos, resistir psicologicamente é tão importante quanto resistir fisicamente. Caso prefira, pegue qualquer origem que conceda mais defesa ou vida. Já a Proteção Pesada pode ser usada mesmo sem o poder Armadura Pesada, mas implicará – 5 em testes de perícias com penalidade de carga – algo pouco relevante para essa build.

Nex 10% – Casca Grossa (Especialidade Tropa de Choque)

Ao escolher a especialidade Tropa de Choque, você recebe Casca Grossa. Com isso, seu acumulo de Pontos de Vida dá um salto considerável, garantindo que você possa aguentar as primeiras rodadas de combate sem vacilar. Mais vida significa mais tempo na linha de frente e mais oportunidades para proteger seus aliados.

Nex 15% – Golpe Demolidor (ou Guardião da Tropa)

Golpe Demolidor está aqui para cumprir uma função estratégica clássica: desarmar e quebrar as armas dos inimigos. Tirar a arma de um adversário reduz drasticamente seu poder ofensivo e lhe força a mudar de estratégia, abrindo janelas para seus aliados aproveitarem. Se preferir um papel ainda mais protetor, o poder Guardião da Tropa é uma excelente alternativa — com ele, você se torna o foco de dano e pode interceptar golpes destinados aos companheiros.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada, Mochila Militar, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas.

Nex 20% – Aumento de Atributo I

Coloque seu ponto em Força. Este é o atributo central da build: ele melhora sua precisão e dano nos ataques corpo a corpo, além de expandir sua capacidade de carga. Quanto mais você carrega, mais equipamentos de sobrevivência, medicamentos e utilidades você pode levar ao campo.

Nex 25% – Ataque Especial II

Neste nível não há grandes mudanças no conceito da build — apenas o natural aprimoramento do Ataque Especial, que escala junto com seus atributos. É um respiro para consolidar o que já foi construído e planejar os próximos passos.

Nex 30% – Vitalidade Sofrida

Vitalidade Sofrida eleva ainda mais seu total de Pontos de Vida, consolidando sua posição como o agente mais difícil de derrubar da mesa. Com mais PV, você cria mais brechas estratégicas para seus aliados: enquanto os inimigos estão ocupados tentando derrubar a muralha, eles ficam livres para agir.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, Qualquer medicamento útil.

Nex 35% – Grau de Treinamento I

Hora de refinar a expertise. Torne Veterano as perícias de Luta, Fortitude, Vontade e Profissão. Elevar Profissão ao grau Veterano é especialmente importante pois garante acesso a mais um item de categoria II — expandindo seu arsenal de sobrevivência.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada Aprimorada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, 2x Qualquer medicamento útil.

Nex 40% – Cai Dentro

Com o poder Cai Dentro, você assume plenamente o papel de imã de ameaças. Use a habilidade para atrair a atenção dos inimigos próximos, forçando-os a focar em você e dando aos seus aliados o respiro necessário para agir com segurança. É aqui que a build se consolida como suporte ativo de combate.

Nex 45% – Movimentação Tática ou Vitalidade Reforçada

Aqui a build oferece uma bifurcação de estilo. Se preferir um tanque mais ágil e dinâmico, escolha Movimentação Tática: com ela, você se desloca melhor pelo mapa, consegue se posicionar entre os inimigos e os aliados mais facilmente e responde com velocidade a ameaças emergentes. Se preferir uma muralha ainda mais resistente, Vitalidade Reforçada aumenta seus PV e eleva seu Fortitude, tornando você literalmente mais difícil de abater.

Nex 50% – Aumento de Atributo II + Comandante de Campo ou Corpo Fechado

No pico da progressão, você enfrenta outra escolha estratégica. Com o Aumento de Atributo II, melhore Força para maximizar dano e carga.

Comandante de Campo: Para quem quer ser útil fora do combate também, sendo o líder tático do grupo e coordenando ações em cena.

Corpo Fechado: Para quem quer maximizar a defesa. Com este poder, você ganha uma segunda reação todo turno, usada exclusivamente para bloquear — tornando você absurdamente resistente a ataques.

O Preço de Ser Indestrutível: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nenhuma muralha é perfeita. Quanto mais robusta a defesa, maiores são as vulnerabilidades que um Mestre experiente pode explorar. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando equilibrar a presença desse tanque na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. O Custo da Linha de Frente

Esse Combatente foi feito para tomar dano — e vai tomar bastante. A build depende diretamente de cura e suporte dos aliados para se manter funcional a longo prazo.

  • O Perigo: Sem um aliado healer ou uma boa gestão de medicamentos, o tanque pode ser drenado ao longo de múltiplos encontros e se tornar um fardo em vez de um escudo.
  • A Estratégia: O Aplicador de Medicamentos e os itens de cura no inventário não são opcionais — são parte integral da build. Use-os com inteligência.
  • Para o Mestre: Sequências de combates sem descanso (gauntlets) são a melhor forma de testar os limites desse Combatente. Sem tempo para recuperar PV, até a maior muralha racha.

2. Baixo Alcance e Mobilidade Limitada

A build é construída em torno de combate corpo a corpo e controle de área local. Inimigos à distância ou com alta mobilidade podem ser uma dor de cabeça.

  • O Perigo: Atiradores e Franco-atiradores que ficam fora do alcance corpo a corpo simplesmente ignoram a muralha — você não consegue bloquear o que não pode alcançar.
  • A Estratégia: A Corrente e as Algemas são seus melhores aliados nesses casos — use-as para imobilizar e puxar inimigos para o seu alcance.
  • Para o Mestre: Inclua pelo menos um inimigo à distância em cada encontro. Forçar o Combatente a se dividir entre proteger aliados e alcançar o atirador cria tensão real na mesa.

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    Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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    Autor: Mestre Toupeira.
    Revisão: Raquel Naiane.

Especialista Kaboom – Biblioteca do Outro Lado

Se você busca controle de área e um arsenal que faria a Erin Parker sorrir (ok, ok, ela riria histericamente), o Especialista Kaboom é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na trilha de Técnico, ela transforma seu Intelecto em capacidade de carga bruta e torna seus explosivos virtualmente inevitáveis para os inimigos.

Ideal para quem prefere planejamento e gadgets ao combate bruto, com está build você será o cérebro tático do grupo, moldando o campo de batalha com precisão e muita pólvora. A ideia é simples: enfraquecer ameaças e criar oportunidades, agindo sempre dois passos à frente do perigo.

A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – O Químico de Campo

  • Atributos Iniciais: Agi 2, Int 3, For 2, Pre 1, Vig 1.
  • Origem: Engenheiro (estranhamente explosivos não são considerados armas então a habilidade dele pode ser usada neles).
  • Classe: Especialista.
  • Trilha: Técnico.
  • Perícias Iniciais: Diplomacia, Atletismo, Ciências (Química), Pontaria, Reflexos, Percepção, Tecnologia, Investigação, Iniciativa, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Dinamites, Granadas Incendiárias e uma Pistola (para autodefesa básica). Foque em carregar o máximo de explosivos que sua Força permitir inicialmente.

Nex 10% – Inventário Otimizado

Ao escolher a especialidade Técnico, você recebe “Inventário Otimizado”. Agora, você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Com Int 3 e For 2, seu limite sobe drasticamente, permitindo carregar mais “brinquedos” sem penalidades.

  • Equipamento Relevante: Estoque de Dinamites e Explosivos Plásticos.

Nex 15% – Logística Explosiva

Escolhendo o poder Mochila de Utilidades, você seleciona um item (exceto armas) para ocupar um espaço a menos e ter sua categoria reduzida em I.

  • Dica: Escolha Dinamite. Isso permite que você carregue quantidades absurdas de explosivos, empilhando o dano de forma devastadora. Você também pode escolher o Galão Vermelho, mas terá que que gerir melhor seu inventário.
  • Equipamento Relevante: Conjunto de Dinamites (Categoria reduzida).

Nex 20% – Foco Intelectual I

Aumento de Atributo: Coloque seu ponto em Intelecto. Isso aumentará sua DT dos explosivos futuramente, sua perícia de Tecnologia, Investigação e, claro, seu limite de inventário e o número de perícias.

Nex 30% – O Mestre das Explosões

Com o poder Perito em Explosivos, a build atinge seu primeiro pico de poder. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir aliados da explosão. Com Int 4, você já protege seu time inteiro enquanto explode o centro do mapa.

Nex 35% – Grau de Treinamento

Suas perícias sobem de nível. Torne Veterano todas as suas perícias principais (Atletismo, Ciências, Pontaria, Reflexos, etc.), deixando apenas Diplomacia em nível treinado. Seu acerto e conhecimento técnico agora são de um profissional de elite.

Nex 40% – Engenheiro de Combate

Você recebe o poder Remendão. Agora, com uma ação completa e 1 PE, você conserta equipamentos quebrados na cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem a categoria reduzida em I para você, o que abre espaço para itens utilitários de nível alto.

  • Equipamento Relevante: Diversos itens de utilidade de categoria II que agora contam como I para você.

Nex 45% – Reação Rápida

Saque Rápido: Essencial para um bombardeiro. Você saca e guarda granadas ou explosivos como ação livre. Se estiver usando regras de munição, recarrega armas de disparo livremente uma vez por rodada.

  • Pré-requisito: Ser treinado em Iniciativa (check!).

Nex 50% – Versatilidade e Maestria

Aumento de Atributo II: Maximize seu Intelecto (chegando a Int 5). Versatilidade (Mascate): Você aprende a profissão de Químico ou Engenheiro e recebe +5 na capacidade de carga.

Neste ponto, seu cálculo de inventário é: (Força + Intelecto x 5) + INT + 5. Com seus atributos, você chega a 45 espaços.

O Combo Final: Com 25 unidades de dinamite na Mochila de Utilidades, você é capaz de causar um dano teórico de 200d6 (100d6 impacto / 100d6 fogo) em um único turno. Nada sobrevive a isso.

O Risco da Profissão: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nem tudo são explosões e glória. Como diria um bom técnico: quanto maior a carga, maior o perigo. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando lidar com está ideia de caos na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. A Bomba Ambulante

O Especialista Kaboom é, literalmente, um perigo para si mesmo. Carregar dezenas de explosivos transforma você em um alvo prioritário e instável.

  • O Perigo: Qualquer dano de fogo ou efeito que possa detonar explosivos (como uma granada inimiga ou uma armadilha) pode causar uma reação em cadeia. Se o seu inventário for atingido, o dano massivo que você causaria no monstro acontece em você e nos aliados adjacentes.
  • A Regra: Vale lembrar que o poder Perito em Explosivos só funciona para as suas detonações controladas. Se um inimigo ou um acidente detonar sua mochila, você não tem controle sobre quem será atingido.
  • Para o Mestre: Use o cenário a seu favor. Criaturas que cospem fogo ou ambientes instáveis (como laboratórios químicos) tornam a vida desse Especialista um jogo de “batata quente” muito tenso.

2. Gestão de Recursos

Esta build é o ápice do conceito de “Glass Cannon” (Canhão de Vidro) de uso único.

  • O Limite: Após detonar sua carga máxima para obliterar um chefe, seu personagem perde quase toda a utilidade ofensiva nos combates seguintes. Você se torna um Especialista focado apenas em perícias, sem o seu “trunfo”.
  • A Estratégia: Saber o momento exato de gastar seus recursos é o que separa um bom jogador de um agente morto. Gerir o inventário e decidir entre “gastar um pouco agora” ou “explodir tudo depois” é o coração dessa build.
  • Para o Mestre: Não deixe os jogadores descansarem ou reabastecerem após cada luta. Sequências de combates (o famoso “gauntlet”) forçam o piromaníaco a pensar duas vezes antes de gastar toda a sua pólvora em um lacaio qualquer.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

O Preço de Continuar Existindo – Biblioteca do Outro Lado

Nem todo item amaldiçoado existe para corromper de forma imediata. Alguns oferecem algo muito mais perigoso: escolha. E esse é o preço de continuar existindo. 

Inspirados em The Binding of Isaac, os itens a seguir foram adaptados para Ordem Paranormal da Jambô Editora com foco em sacrifício, identidade e horror pessoal. Ambos exigem que o personagem pague um preço irreversível — seja abrindo mão do que é, seja ferindo o próprio corpo para seguir em frente. Nenhum deles garante sobrevivência. Ambos apenas perguntam até onde alguém está disposto a ir para continuar vivendo.

O que segue não são ferramentas comuns.
São decisões permanentes.

Cat-o-Nine-Tails

Alguns itens do The Binding of Isaac não representam esperança, mas aprendizado através da dor.
Cat-o-Nine-Tails é um deles: um instrumento feito para punir, disciplinar e lembrar que cada avanço exige sofrimento. Em Ordem Paranormal, esse conceito se traduz em algo simples e cruel: quanto mais você sangra, mais perigoso se torna.

Categoria: III.
Tipo: Item Amaldiçoado — Sangue.
Aparência: Um chicote curto de couro escurecido, dividido em nove tiras rígidas. As pontas estão endurecidas e manchadas de sangue seco — algumas parecem conter fragmentos de osso ou metal, como se cada golpe tivesse sido “aperfeiçoado” ao longo do tempo.

Efeito

O personagem pode gastar 1 ação para se autopunir deliberadamente, infligindo dano em si mesmo:

  • Dano sofrido: 1d8 de Corte + 1d8 de Sangue.

Ao fazer isso, até o fim da cena, o personagem recebe:

  • +2d de dano em seus ataques e/ou rituais.

Esse aumento representa a descarga de adrenalina, foco absoluto e a ativação do Sangue como fonte de poder.

Gênesis

Poucos itens em The Binding of Isaac são tão simbólicos quanto Genesis. Ele não oferece poder imediato, não garante sobrevivência e não promete vantagem clara. Em vez disso, ele faz uma pergunta simples e cruel:
quem você estaria disposto a se tornar se pudesse começar de novo?

Categoria: IV.
Tipo: Item Amaldiçoado — Medo.
Aparência: Uma pequena bala branca e azul, lisa e fria ao toque, que emite uma luz fraca e pulsante. Quando observada por muito tempo, a luz parece “te olhar”, como se o item estivesse aguardando uma decisão.

Efeitos

Ao consumir Gênesis, o personagem deve realizar um Teste de Vontade (DT 40).

Falha

  • O personagem perde permanentemente 2/3 de sua Sanidade máxima.
  • Além disso, se a falha ocorrer com resultado natural 1, a mente do personagem se despedaça por completo.
  • Ele se transforma em uma criatura do Outro Lado, com VD equivalente ao seu próprio NEX, definida à escolha do Mestre.
  • O personagem deixa de ser jogável.

Sucesso

  • O personagem perde permanentemente 1/2 de sua Sanidade máxima.
  • Todos os poderes de classe e habilidades de trilha são apagados, como se nunca tivessem existido.
  • Em troca, o personagem pode reconstruir a si mesmo: para cada poder de classe que possuía, você pode escolher qualquer poder de qualquer classe. Para cada habilidade de trilha, você pode escolher habilidades de trilhas diferentes, respeitando apenas os requisitos de NEX.
Exemplo Prático

Um Combatente que possuía:

  • Habilidade de trilha no NEX 10%.
  • Habilidade de trilha no NEX 40%.
  • Versatilidade de trilha no NEX 50%.

Após usar Genesis com sucesso, poderia, por exemplo:

  • Escolher uma habilidade da Trilha Infiltrador (NEX 10%).
  • E outras da Trilha Aniquilador (NEX 10% – 40%).

Mesmo permanecendo Combatente, ele se torna algo novo — uma combinação que jamais deveria existir.


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O Iluminado – Biblioteca do Outro Lado

Se você busca uma build focada em críticos devastadores, alta presença ofensiva e um estilo de combate direto, bruto e eficiente, o iluminado é exatamente o tipo de agente que você quer ver na linha de frente dentro de Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora.

Esta construção explora o potencial máximo da Acha, transformando-a em uma arma capaz de obliterar ameaças com poucos golpes — especialmente nas mãos de um Combatente que escalona Força cedo e aproveita sinergias com maldições e aprimoramentos.

A seguir, apresento a progressão completa da build do NEX 5% ao 50%, com as escolhas, equipamentos e lógicas por trás de cada passo.

Nex 5% – Escolhas Iniciais

Atributos Iniciais: Agi 1, Int 3, For 3, Pre 0, Vig 2

Origem: Operário e escolha Acha como Ferramenta de Trabalho, indiscutivelmente uma das melhores armas corpo a corpo do sistema.

Além disso você vira treinado em: Fortitude e Profissão.

Classe: Combatente

Para maximizar o dano e o acerto da Build.

Perícias Iniciais: Luta, Fortitude, Reflexos, Vontade, Iniciativa, Profissão, Atletismo, Percepção.

Equipamento Inicial Relevante: Ancha I, Proteção Leve I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião). O Amuleto está ali para te dar uma chance a mais em passar em algum teste de Vontade, já que inicialmente será seu único ponto fraco na build.

Nex 10% – (especialidade Aniquilador) A Favorita

Escolha a Acha como sua arma favorita e já a deixe Certeira para já começar a melhorar seu acerto.

Equipamento Relevante: Acha Certeira I, Proteção Leve I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Nex 15% – Golpe Pesado

Escolhendo Golpe Pesado como Poder de Combatente faz com que a Acha cause 2d12 de dano.

Presumindo que agora você seja um Operador, ponha Perigosa para melhorar ainda mais sua chance de crítico.

Equipamento Relevante: Acha Certeira e Perigosa II, Proteção Leve I, Vestimenta de Fortitude I, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Assim você já está causando (2d12+1)* + For 17/3x. Se tiver sorte consegue causar em média 42 de dano por Crítico.

*Como o +1 é da arma, ele entra no cálculo do Crítico.

Nex 20% – Aumento de Atributo I

Melhore Força para melhorar sua precisão e seu dano.

Equipamento Relevante: Mesmo que o Nex anterior.

Nex 25% – Ataque especial II

Neste Nex não tem muitas mudanças, só a melhoria do Ataque Especial.

Equipamento Relevante: Mesmo que o Nex anterior.

Nex 30% – Racionalidade Inflexível

Você PRECISA pegar este poder para usar seu atributo de inteligência na perícia de Vontade, e para calcular seus PEs. E novamente presumindo que você é um Agente Especial começa a brincadeira.

Se quer continuar com o crítico faça um Acha Perigosa, e amaldiçoe ela com “Lancinante”, pois assim você perde um pouco no acerto, mas em críticos você vai causar 6d12+3d8+3+For de dano.

Se você não se acha tão sortudo, faça uma Acha Certeira, e amaldiçoe ela com “Sanguinária”, assim você vai manter o acerto em troca do crítico, mas sempre causando sangramento no alvo.

Equipamento Relevante: Ancha Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II,  Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Além disso, você tem mais um item I à sua escolha.

Nex 35% – Grau de Treinamento I

Se torne um Veterano: Luta, Fortitude, Iniciativa, Profissão (para ter acesso a mais um item II), Vontade.

Equipamento Relevante: Acha Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Nex 40% – Técnica Secreta

Voltando para a Acha como era Perigosa e Certeira, mas agora com a Maldição que você escolheu anteriormente.

Equipamento Relevante: Acha bufada Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Nex 45% – Transcender (Sangue de Ferro)

Para melhorar ainda mais seu PV, já que você é a linha de frente no combate.

O poder é retroativo, concedendo imediatamente +18 PV (2 PV x 9 melhorias de nex) e escalando automaticamente (+2 PV) a cada novo avanço. Essa injeção de vida é vital para a função de linha de frente, garantindo a durabilidade necessária para absorver o dano pesado das criaturas e proteger a equipe.

Equipamento Relevante: Acha bufada Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II,  Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).

Nex 50% – Aumento de Atributo II/ Escolha do Freguês

Primeiro, maximize Força para melhorar seu dano e seu acerto.

Depois, você pode escolher: se você não é o único que aguenta porrada, escolha “Versatilidade” com Guerreiro. Para ter acesso a Técnica Letal e assim melhorar ainda mais sua chance de crítico.

Mas se você está servindo mais como o tank ou sendo o único na linha de frente, Transcenda e pegue “Sangue Vivo” para ter um pouco mais de susten, e já aproveite pegando afinidade com sangue.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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A Criatura Mais Bela – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje conheceremos uma nova manifestação paranormal da entidade de Sangue recém descoberta, que os estudiosos do Outro Lado nomearam como: A Criatura Mais Bela – A Amante Vermelha. Observando a Descrição Oficial dos ocultistas da Ordem e a analisando a sua respectiva Ficha de Ameaça.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Descrição Oficial

Uma mulher enfeitiçada anteriormente por um cultista desprezível e diabólico que louvava o “amor” da entidade de Sangue, conduzida a desejar cada vez mais a paixão e o tempo de uma pessoa comprometida na qual já estava envolvida em casos extra conjugais.

A Criatura Mais Bela“; “A Amante Vermelha“; ou simplesmente “A Amante“, nasce na nossa Realidade após a mulher ser enganada a executar um ritual de “aumento de beleza” para se tornar irresistível aos olhos de qualquer pessoa e principalmente do seu amante. De acordo com investigações anteriores, o propósito do ritual é de fato esse. Porém, vindo de cultistas do Sangue, esse embelezamento não poderia ser mais distorcido.

Uma vez afetada pelo efeito do ritual, o corpo da vítima é distorcida permanentemente, se transformando em uma terrível criatura vermelha: a pele de todo o corpo se desprende quase perfeitamente, deixando o ser em carne viva e a “roupa de pele humana” para trás; o corpo se desfigura e se reforma em dois braços e dois chifres ascendentes e curvados na cabeça; espirais de sangue e lodo se formam em cada palma da quatro mãos, no peito e acima a criatura entre os dois chifres em forma de arco. Onde correstes negras de possessão emergem.

Logo, com o corpo e a mente completamente devorado pelo Sangue, tudo que resta da pobre vítima é uma paixão intensificada e distorcida ao extremo pela entidade paranormal. E portanto, como um dos seus propósito de nascimento, irá atacar qualquer pessoa comprometida que encontrar, em uma busca perpetua por seu tão querido amante. Apenas para dilacerar e devorar sua carne, e roubar o lindo futuro que poderia acontecer com seu cônjuge original.

Ficha de Ameaça – A Amante

SANGUE ◆ MORTE

CRIATURA ◆ MÉDIO

Presença Perturbadora:

DT 35 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune

Sentidos:

Percepção 4d20+10 – Percepção às cegas

Iniciativa 4d20+15

Defesa 37

FORTITUDE 4d20+20

REFLEXOS 4d20+20

VONTADE 4d20+20

Pontos de Vida 696 | 348 machucado

RESISTÊNCIAS: Balístico, impacto e perfuração 15, Sangue 20

VULNERABILIDADES: Morte.

Atributos

AGI (4)  FOR (4)  INT (2)  PRE (4)  VIG (4)

Perícias

ATLETISMO 4d20+15
ENGANAÇÃO 4d20+20

Deslocamento

12 Metros | 8

Coração Apaixonado

A Amante possui Cura Acelerada 50. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.

A Criatura Mais Bela

Todos que falharem no teste de vontade para sua presença Perturbadora da Amante ficam com a condição Fascinado por 1 rodada e recebem -2 dados nos seus ataques e testes de resistência contra as habilidades dela até o final da cena. Quando A Amante invocar a Lua de Sangue: a penalidade dessa habilidade se torna -4 dados.

Ações

PADRÃO ◆ AGREDIR

CORRENTES DE POSSESSÃO Distância ○ Curto

TESTE 4d20+30 | DANO 2d6+15 Morte

GARRAS DA TRAIÇÃO Corpo a corpo

TESTE 4d20+35 | DANO 2d8+20 Sangue

Movimento ◇ Chicotada Surpresa

Se A Amante atacar com Correntes de Possessão e acertar os dois ataques no alvo, ela poderá fazer um ataque (só um, não dois) extra com as correntes contra outro ser. Portanto, esse alvo fica Desprevenido contra esse ataque. Com a invocação da Lua de Sangue, A Amante pode fazer dois ataques de surpresa com suas Correntes duas vez no mesmo alvo, ao invés de só um, mas o outro alvo não fica Desprevenido contra o segundo ataque.

Padrão ◇ Retrair Garras

A partir do seu próximo turno, A Amante pode fazer mais dois ataques extras de Garras quando atacar com elas (totalizando seis ataques). Porém, enquanto suas garras estiverem retraídas, A Amante não poderá atacar com elas. Encerrar esse poder é uma ação livre. Com a invocação da Lua de Sangue, essa habilidade pode ser usada como ação de movimento.

Livre ◇ Amor à Primeira Corte

Uma vez por rodada, ao acertar um ser com um ataque de Garras, o alvo fica Fascinado por 1 rodada (Vontade DT 35 evita). Entretanto, um personagem que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade até o final da cena.

Completa ◇ Eu Amo Você

A Amante pode andar o dobro do Deslocamento até ficar adjacente a um ser Fascinado, por causa de uma das suas habilidade. O alvo deve realizar um teste Vontade DT 35. Se falhar, A amante irá oferecer um abraço para o ser seduzido, no qual o ser não pode recusar: o alvo sofre 4d8 de dano Mental e 4d10+5 de dano de Morte. Se passar, reduz o dano de Morte e Mental pela metade. Com a invocação da Lua de Sangue, a DT dessa habilidade aumenta em +5.

Machucada ◇ Lua de Sangue

Ao ficar Machucada, A amante utiliza sua habilidade mais romântica. Ela invoca uma onda intensa de sentimentos de amor distorcido que afeta todos os seres na área, inclusive nela mesma. Logo, todas suas habilidades e algumas ações serão aprimoradas. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.


Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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Criatividade ao Meio do Caos – Biblioteca do Outro Lado

Antes que os agentes aprendam a enfrentar as criaturas da floresta, antes que encontrem o verdadeiro terror que rasteja entre as árvores, eles precisarão lidar com algo mais humano — e igualmente mortal: a necessidade de sobreviver.

A fome, o frio e a noite são inimigos tão cruéis quanto qualquer entidade. Cada ruído na mata pode ser o último aviso. Cada objeto encontrado — um prego torto, uma tábua quebrada, um pedaço de pano sujo — pode significar a diferença entre resistir ou desaparecer.

Assim, surge o instinto de criar. Não por engenhosidade, mas por desespero. Barricadas erguem-se às pressas, portas são reforçadas com móveis, pedaços de ferro tornam-se lanças. Nada é bonito. Nada é durável. Mas tudo é necessário.

Adaptar o sistema de crafting para Ordem Paranormal RPG é trazer à tona essa tensão: a arte de construir em meio ao medo, onde cada martelada ecoa alto demais, cada tentativa de improviso pode dar errado, e cada criação vem acompanhada da dúvida — quanto tempo ela vai durar antes que a floresta encontre uma forma de atravessá-la?

Regras básicas de crafting e improviso

Na floresta, criar não é uma escolha — é um instinto.
O abrigo não se sustenta sozinho, e cada objeto se torna parte de um ritual de sobrevivência. Em Darkwood, o crafting não é uma arte refinada: é uma tentativa desesperada de manter a morte do lado de fora por mais uma noite. Em Ordem Paranormal RPG, o mesmo princípio deve guiar as regras.

Construir, improvisar ou reparar algo exige tempo, recursos e coragem.
A floresta não espera, e o barulho de um martelo pode atrair mais do que ecos.

O Ato de Criar

Para improvisar ou montar um item, o personagem deve declarar o que deseja fazer e reunir o que estiver à disposição. Um teste de perícia adequada é então realizado, dependendo do tipo de criação.

A DT baseia-se em três fatores:

Situação DT sugerida Exemplo
Improviso simples 10 Criar uma tocha, um porrete, reforçar uma janela
Construção complexa 15 Montar uma armadilha, reparar um gerador, construir barricada
Criação sob pressão 18+ Fazer qualquer item enquanto há perigo ativo ou ameaça próxima

Falhas no teste não apenas desperdiçam recursos — também fazem barulho. O som de algo caindo, uma tábua quebrando ou metal raspando ecoa na mata. O Mestre pode pedir um teste coletivo de Furtividade; se falharem, a floresta responde: sons distantes, passos, ou a aproximação de algo que não deveria estar ouvindo.

Tempo e Recursos

Criar leva tempo narrativo, que deve ser sentido pelos jogadores.
O objetivo não é punir, mas manter a tensão viva: construir é uma aposta.

Tipo de crafting Tempo aproximado
Itens simples (tochas, armas simples) alguns minutos
Defesas e barricadas leves ±30 minutos
Reparos e reforços complexos 1 hora ou mais

Os materiais são improvisados: tábuas, trapos, cordas, garrafas, pedaços de ferro, cacos de vidro. Cada abrigo pode ter uma reserva limitada de recursos, assim sempre exigindo a busca de novos recursos.

Tipos de Crafting

Cada criação nasce do medo. Não existe conforto, apenas necessidade.
O crafting na sua mesa deve refletir isso — tudo o que é construído carrega o custo da urgência. Uma barricada feita às pressas pode não resistir, uma arma improvisada pode quebrar na hora errada, e um kit médico montado com restos pode curar ou infeccionar.

Cada tipo de crafting abaixo representa uma faceta diferente da luta pela sobrevivência.

Barricadas e Defesas

As barricadas são o primeiro escudo entre os agentes e o terror da noite.
Não são construções duradouras, mas improvisos instintivos: mesas viradas contra portas, tábuas pregadas sobre janelas, estantes arrastadas para bloquear passagens.

Regras:

  • Tempo: 10 a 30 minutos
  • Custo: Algumas tábuas e pregos.
  • Efeito: aumenta a Defesa em +5 e sua RD em +2.
  • Falha crítica: o reforço quebra no primeiro impacto; o som alto atrai atenção.

Armadilhas simples:
Pregos no chão, fios presos a sinos, facas amarradas a ripas.

  • Efeito: causa 1d6 de dano cortante ou perfurante a quem cruzar.

Armas Improvisadas

Quando a floresta tira tudo, até as armas precisam ser reinventadas.
O que antes era ferramenta vira instrumento de sobrevivência: uma pá, uma lança feita de vergalhão, um frasco de álcool com pano. São precárias, mas eficazes.

Regras gerais:

  • Tempo: 5 a 10 minutos
  • Custo: recursos coerentes como: uma tábua e alguns pregos para fazer um porrete.
  • Falha: o item quebra após 1 uso crítico ou falha no ataque.

Exemplos:

  • Porrete improvisado: 1d6 de dano de impacto.
  • Lança de madeira: 1d4+1 de dano perfurante, Alcance.
  • Coquetel Molotov: arremessável (6m), 1d6 de dano de fogo + deixa em chamas por 1 turno.
  • Estaca afiada: 1d4 de dano perfurante, causa sangramento em acertos críticos.

Suprimentos

A sobrevivência não é feita apenas de luta.
Entre uma noite e outra, os agentes precisam se curar, iluminar o caminho ou manter o Forno aceso. Os suprimentos são o elo mais tênue entre a sanidade e o desespero.

Regras gerais:

  • Tempo: varia de minutos a horas, conforme item
  • Custo: 1d4 unidade de recurso por tentativa

Exemplos:

  • Kit de primeiros socorros improvisado: restaura 1d6 PV, mas tem 25% de chance de ficar fraco se o teste for falho.
  • Tocha artesanal: dura 1 hora; fornece luz média, mas aumenta a sua visibilidade em 1.
  • Combustível do Forno: mistura de óleo, álcool e resina — mantém o Forno ativo por 1 noite (se quiser fazer o forno requerer combustível).
  • Antídoto rudimentar: reduz os efeitos de venenos ou esporos por 1 cena, mas aplica –1 em Vigor por 24h devido à toxicidade.

Dicas para o Mestre

A floresta é viva, mas quem dá forma a ela é o Mestre.
As regras de crafting não existem apenas para criar objetos — elas existem para criar tensão. A cada martelada, a cada improviso, o grupo sente o peso do tempo e a fragilidade daquilo que constrói. Cabe ao Mestre transformar essas ações em momentos de suspense e recompensa, e não em uma sequência de rolagens mecânicas.

Aqui estão algumas ideias para conduzir esse tipo de jogo:

1. Use perícias pouco exploradas de forma criativa

O crafting é uma oportunidade perfeita para valorizar perícias que raramente brilham em combate ou campanhas na cidades. Incentive o uso de:

  • Artes (Trabalho manual): ideal para improvisar estruturas, moldar materiais, fazer costuras ou criar armadilhas engenhosas.
  • Trabalho/Ciências: Botânica: pode identificar quais ervas servem para curar, aliviar dor ou mesmo fabricar venenos rudimentares.
  • Trabalho: Carpintaria: útil para reforçar portas, montar barricadas e aproveitar móveis de madeira como material.
  • Trabalho: Metalurgia, Eletrônica, Mecânica: permitem fabricar armas improvisadas ou reparar ferramentas danificadas.

Cada perícia traz uma cor diferente para a cena. O jogador não está apenas rolando dados — está interagindo com o mundo de forma tangível, entendendo o abrigo, o ambiente e os riscos que o cercam.

2. Não transforme a busca por recursos em burocracia

Madeira, pedras, sucatas, tudo isso existe em abundância na floresta e nas cabanas em ruínas. Não exija testes para encontrá-los, narre a ação e avance o tempo.

O foco deve estar no uso criativo dos recursos, não na coleta. Descrever o som da madeira sendo arrancada de uma janela, o cheiro de ferrugem das ferramentas, ou a respiração pesada dos agentes enquanto trabalham no escuro é muito mais poderoso do que uma simples rolagem de Percepção.

Lembre-se: o verdadeiro custo é o tempo e o barulho. Esses são os recursos que a floresta cobra.

3. Incentive a criatividade e o improviso

O crafting em Darkwood é tanto um exercício de imaginação quanto de sobrevivência.
Dê liberdade para os jogadores criarem soluções originais:

  • Usar móveis como barricadas, não apenas como cenário.
  • Incorporar efeitos coerentes em armadilhas — espinhos, fogo, som, cheiro.
  • Transformar o ambiente em parte da estratégia: derrubar uma parede, entupir uma janela com lama, acender o Forno para distrair criaturas.

Quando um jogador descreve algo interessante, valorize. Mesmo que a ideia fuja das regras, use testes adaptados ou vantagens narrativas. A floresta é imprevisível; o sistema também pode ser.

A criação em si deve se tornar um momento de história, não apenas de cálculo.
Cada item improvisado carrega a marca de quem o criou — uma lasca de esperança em meio ao terror.

4. Transforme o silêncio em parte do crafting

Construir algo em Darkwood nunca é tranquilo.
Enquanto os personagens trabalham, descreva o silêncio da floresta, o barulho distante de passos, o vento batendo contra a casa. O crafting é tanto uma cena mecânica quanto uma de tensão psicológica.

Um simples teste de Sobrevivência pode se tornar um momento de pura ansiedade se o Mestre fizer o grupo sentir que algo — ou alguém — está ouvindo do lado de fora.


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Encarnando Criaturas Paranormais Parte 2 – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje continuaremos a compreender as interpretações avançadas das criaturas paranormais de Ordem Paranormal, explorando o detalhe de Criaturas Multi-Elementais não citado anteriormente e utilizando de maneira mais coesa as Ameaças Paranormais em Combate.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Criaturas Multi-Elementais

As entidades da dimensão distorcida de Ordem Paranormal (o Outro Lado), se manifestam na Realidade através de eventos gerados pelo Medo. Essa condição pode gerar uma criatura paranormal, que se liga a um dos cinco elementos do Outro Lado. Porém, devido a acontecimentos que danificaram de forma significativa a Membrana, duas ou mais entidades podem se manifestar ao mesmo tempo pela mesma fonte de Medo. Resultando na geração conjunta de uma criatura paranormal, possuindo um elemento dominando e outros elementos complementares para sua existência.

Interpretando Criaturas de Mais de Um Elemento

Explorado o novo detalhe apresentado, agora podemos entender que as intepretações das ameaças paranormais do Outro Lado pode ser ainda mais complexo do que a primeira instância. Portanto, com esse fator visualizado, irei apresentar três respectivas dicas para interpretações avançadas de criaturas multi-elementais:

  1. Comportamento Dividido. As criaturas do Outro Lado estão continuamente seguindo e atuando conforme as respectivas entidades relacionadas. Portanto, ameaças paranormais com mais de um elemento estão constantemente tentando agir de acordo com as duas ou mais entidades que a forma simultaneamente.
  2. Gatilho de Troca. Apesar de ainda concentrarem suas forças em seu elemento predominante, criaturas que pertencem a mais de um elemento podem mudar drasticamente de comportamento quando um evento-gatilho as aciona. Assim, alterando a dominância do seu comportamento do seu elemento principal para o seu comportamento secundário.
  3. Influências Sutis. Mesmo os traços sutis das outras entidades complementarem estando “suprimidas” pelo traço dominante do entidade principal, eles ainda estão lá. Influenciando a criatura paranormal nos mínimos detalhes das suas ações e como ela reage ao seu ambiente na Realidade.

Ameaças Paranormais em Combate

Assim como descrito pelo livro de Ordem Paranormal RPG, nem todos os combates contra criaturas paranormais serão equilibrados. Na verdade, muitas das vezes, confrontos contra criaturas do Outro Lado serão perigosos, mortais e, às vezes, impossíveis de vencer.

E se analisarmos as respectivas fichas dessas ameaças e aplicá-las em combate, veremos que isso é um fato. Entendendo isso, podemos compreender que utilizar criaturas paranormais nas aventuras pode imediatamente alterara o objetivos dos agentes de combater para sobreviver. Neste ponto, o real desafio dos personagem será lidar com a criatura pelo tempo necessário até que seja capazes de alcançar uma nova alternativa de vitória. Seja solucionar o Enigma do Medo da criatura ou até abrir uma passagem fechada para permitir uma fuga.

Entretanto, o que os agentes da Ordem da Realidade ou pessoas mundanas poderiam fazer para superar a ameaça representada por uma criatura do Outro Lado se o combate fosse a única opção? A resposta simples seria “Nada”, mas uma resposta mais complexa e que exige mais conhecimento oculto do Outro Lado seria “Eles podem ter uma chance, uma pequena chance”.

Interpretando Fraquezas das Criaturas

Conforme apresentado acima, quando não existe outra saída para os personagens da aventura a não ser lutar, o combate possivelmente resultará em desgraça. Porém, talvez não em derrota. Estudiosos do paranormal e agentes da Ordem a muito tempo já registraram casos onde até mesmo pessoas civis — equipados com arma de grande poder ou auxiliados por outros indivíduos com conhecimentos sobre o Paranormal foram capazes de expurgar ameaças do Outro Lado graças as próprias fraquezas apresentadas pelas criaturas. Cientes dessa informação, vejam três dicas para interpretações avançadas das fraquezas de criaturas:

  1. O Próprio Comportamento. Estudando os comportamentos de um grupo de criaturas ou de uma individuais, é possível encontrar padrões repetidos constantemente ou mesmo repetidos de maneira incontrolável. Criando oportunidades para atrair a uma criatura para uma armadilha ou aproveitar a melhor chance para enfrentá-la de frente.
  2. O Nível de Inteligência. As ameaças paranormais que conseguem formar um pensamento lógico proativamente em busca de fazer ações que não as coloquem em risco, são minoria, com exceção das Criaturas de Conhecimento. Onde são maioria, no caso. Logo, muito possivelmente outras criaturas com baixo Intelecto não pensaram duas vezes antes de realizar a ação que desejam.
  3. O Choque de Nascimento. Em alguns dos casos de manifestações do Outro Lado, sobreviventes e testemunhas sempre relatam uma mesma explicação para o fator crucial da suas façanhas de esbarrar com o Paranormal e voltarem para contarem a história: “Aquela coisa ficou tão em choque quando nós”. Talvez isso seja uma fraqueza crônica de manifestações paranormais até um certo nível, talvez seja resultado da incapacidade intelectual de assimilar o que está acontecendo no arredores nos primeiros momentos do surgimento, ou talvez… seja um última tentativa de contenção conta o Outro lado, realizado pelas leis da própria Realidade.

Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


Caso você queira ler a primeira parte de Encarnando Criaturas Paranormais, clique aqui!


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Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões

Olá, agentes! Vamos falar hoje da mais nova divulgação da Jambô Editora: Vendeta Oculta. Um novo suplemento para jogar Ordem Paranormal RPG, e estará disponível em outubro deste ano (2025, caso você esteja lendo isso depois). Neste post, iremos abordar sobre o que já foi revelado deste novo suplemento, com algumas suposições do que pode vir a seguir.

Obs. Este post será atualizado conforme forem sendo divulgadas novas informações.
Última Atualização: 10 de outubro de 2025.

Parte Técnica

Vendeta Oculta é um livro de missões que poderá ser jogado apenas com o livro básico de Ordem Paranormal RPG, porém também inclui regras opcionais para os amantes do suplemento Sobrevivendo ao Horror.

Os agentes da Ordo Realitas irão enfrentar desafios dentro das missões que permitirão que seus personagens comecem na NEX 0 e cheguem à 35%.

Em suas últimas páginas, Vendeta Oculta também irá apresentar algumas sugestões para o mestre poder expandir o universo e a campanha para outros casos, com rastros e pistas possíveis pra seguir. Assim, o grupo (caso sobrevivam), poderão chegar ao fim do livro, mas não ao final da história.

E agora está em PRÉ-VENDA!!!

Do dia 08/10/2025 a 11/11/2025, você poderá garantir seu exemplar físico do livro Vendeta Oculta, com brindes exclusivos! Junto do livro você também irá adquirir um mini pôster ilustrado das três personagens principais, com a ficha oficial no verso.

Ficha Técnica

Título: Vendeta Oculta.
Formato: 20,5 x 27,5cm (igual ao livro básico).
Páginas: 144.
Livro: Capa brochura com miolo totalmente colorido.
Preço: R$ 119,90.
Disponibilidade: Outubro de 2025 (à pronta entrega).

O que sabemos

O livro irá trazer 04 missões inéditas que estarão interligadas entre si, formando uma grande história envolvida em horror investigativo.

A ideia geral é que uma grande conspiração cresce pelas sombras, sendo movida por segredos e vingança, envolvendo uma família muito poderosa de ocultistas, que estará se escondendo atrás de nomes de grandes empresas, que são apenas fachada.

Dessa forma, as promessas empresariais falsas (?) guiadas pelo herdeiro dessa família, junto com o grande nível de poder, serão os responsáveis por mascarar rituais sombrios, ludibriar investigações de assassinatos e iludir aqueles com olhos menos atentos. Enfraquecendo a Membrana, e colocando em perigo nosso mundo, facilitando a entrada das criaturas do Outro Lado na nossa dimensão.

A pré-venda também nos traz algumas informações, provavelmente um pequeno spoiler das missões que serão apresentadas, onde uma série de incidentes que não parecem ter conexão, são na verdade, parte de um grande quebra-cabeça.

Teorias e Observações

Significado de “Vendeta”

Essa palavra tem sua origem na Itália, derivada de “vendetta“, carregando o mesmo significado.

Vendeta é uma ação que visa reparar uma ofensa. E em casos mais extremos, pode chegar a um homicídio motivado pela hostilidade, seja entre famílias, grupos sociais ou organizações criminosas. Por vezes, essa discussão avança por gerações, tendo uma longa duração.

De maneira geral, a palavra VENDETA representa VINGANÇA.

O que podemos esperar?

Se mantivermos em mente o significado da palavra “vendeta”, podemos presumir que as quatro missões inéditas que serão apresentadas serão carregadas de vingança e retaliação. E ao observamos o título “Vendeta Oculta”, podemos assumir que essa vingança é o catalisador do enfraquecimento da Membrana.

Pensando nisso e no fato de uma família poderosa de ocultistas estar envolvida, nós temos a possibilidade de a família estar em busca de uma vingança, ou a que eu acho mais provável, alguém estar buscando vingança contra essa família.

Esses incidentes citados, que talvez sejam melhor descritos em cada uma das missões (já que são quatro incidentes e temos quatro missões), são: “blecaute em um trem turístico, ataques de animais selvagens, pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Irei comentar um pouco mais sobre esses “incidentes” durante o texto.

Agora, vamos por partes. Na capa nós podemos notar alguns detalhes que valem a pena serem mencionados.

O livro traz cinco figuras em sua capa. As três meninas da frente são algumas agentes, provavelmente as personagens que poderemos interpretar ou as quais usaremos de inspiração para jogar.

Trio de agentes

O nome das meninas são: Olivia Lefleur (no meio do trio), Naomi Akechi (do lado esquerdo) e a Jiro Yuhami (do lado direito).

A terceira personagem não deu pra extrair muitas informações, pois a página colocada no Instagram trouxe apenas o final de sua descrição, mas além de ser uma espadachim, ela terá habilidades de cura, como “Faixas Curativas“.

Já a Olivia Lefleur é uma combatente corpo à corpo, utilizando soqueiras prateadas nas lutas, e possuindo a habilidade: “Guarda Alta“. E para completar o trio, temos a Naomi Akechi, neta de uma veterana, usando espada e força bruta nos combates, e com uma habilidade que recebe seu nome: “Lâmina Akechi“.

As famílias em guerra

As duas figuras maiores: o homem do lado esquerdo e a mulher do lado direito, suponho eu, sejam as duas famílias que estão em vingança durante gerações, enfraquecendo a Membrana com violência sem sentido (ou será que vai ter algum sentido?), desentendimentos e sangue.

O homem carrega um olhar afiado e parece encarar o leitor, com um sorriso prepotente de quem facilmente seria o vilão. Talvez, pelas páginas divulgadas pela Jambô, acredito que ele realmente seja o grande VILÃO.

O motivo é simples, na página divulgada falando sobre “O Vilão da Série” temos o seguinte subtítulo: “Giordano e a família Argento“. (Inclusive, talvez ele e sua família sejam os ocultistas por trás dos “incidentes“).

E logo abaixo cita que é uma família que carrega uma forte linhagem, pois foram acusados de necromancia há alguns séculos, ligando essa ideia ao título do livro.

Mas o que tem relação com o homem na capa? Diretamente, nada. Porém ele tem uma carinha de italiano… bem chefe de máfia italiana que vemos em filmes, até de terno ele está! Até me lembrei da Carina Leone… será que veremos algum easter egg?

Mas claro, essa é só uma teoria minha, pois só conseguiremos ter certeza, quando lermos a história.

Já a mulher parece ser o contraponto, não encara o leitor, pelo contrário, olha pro além com uma expressão destemida de quem está cansada e quer se vingar. Será?

Detalhes

No fundo do desenho também vemos alguns detalhes. Ao que parece alguns prédios do lado esquerdo, que remetem à cidade. Acredito que seja onde a aventura começa.

Do lado direito vemos apenas uma casinha, me lembrando muito uma cena de interior. Talvez um lugar mais afastado e um ponto onde os investigadores irão buscar pistas.

E por último, na parte superior, um navio. Confesso que esse me intriga, principalmente por conta dos monstros já divulgados, então talvez seja somente um meio de transporte para alcançar algum lugar ou seja o ponto final da aventura.

Não vou mentir, não! Essa capa está incrível, e as três agentes são ‘badass’ demais!

Missões

No momento não tivemos muitas informações sobre as quatro missões que compõem esse livro, porém, em relação à primeira e à segunda missão já temos um pequeno spoiler.

Primeira Missão

A primeira missão, segundo as imagens divulgadas no Instagram da Jambô para anunciar a pré-venda, recebe o título de FUMAÇA PÚRPURA.

Isso porque, se passará dentro de um trem “Maria Fumaça” movida a energia elétrica, principal atração da cidade turística chamada Gonçalino, na Serra Gaúcha. Pelo que é possível ler, os jogadores estarão dentro do trem quando algumas situações estranhas começarão a acontecer. Começando por uma moça que ficará presa entre uma das portas dos vagões, sendo um desafio simples.

Porém, logo após, o trem irá parar sob uma ponte, pois sua energia será desligada (primeiro “incidente”), e os jogadores poderão ver um passageiro armado passando por eles rumo a outro vagão, seguido de gritos. A partir dali, os jogadores precisarão se esforçar para sobreviver e sair dessa situação.

Será nesse ambiente que eles conhecerão um agente da policia federal chamado Luiz Marzio, que terá embarcado no trem em busca de um documento crucial para uma investigação em andamento que envolve, ninguém mais, ninguém menos, que Giordano Argento.

Além disso, o primeiro monstro enfrentado provavelmente será um Existido de Energia, como consta no item “Histórico” da página divulgada.

Segunda Missão

E também, foi compartilhado conosco uma imagem referente à Segunda Missão:

Arte da Missão 2

Essa arte, simplesmente incrível, mostra mais alguns detalhes que nos ajudam a teorizar sobre esse novo livro. A começar por mais três novos personagens e uma criatura!

Três novos personagens

Do lado direito, temos um homem que nós sabemos ser Ramiro Miranda (também pelo post da Jambô no Instagram), mas não consegui ler nada a mais sobre ele. Talvez ele seja um indígena, pois no texto acima de sua imagem no livro, consegui identificar um lugar chamado “Parque das Nações Indígenas“, porém nada diretamente relacionado a ele.

Ao centro nós temos uma menina, talvez adolescente, que lembra MUITO a mulher que está na capa do livro, o que me faz pensar que talvez seja sua filha, que poderá ajudar na investigação, talvez seja uma refém em algum momento, moeda de troca… ate pensei que talvez pudesse ser filha do Ramiro… enfim, muitas possibilidades.

E saindo um pouco do óbvio, também imaginei que pudesse ser a versão da mulher da capa, porém mais jovem, como se contasse algum flashback que poderá ajudar os investigadores.

E do lado esquerdo temos uma mulher de cabelos loiros e olhar sério. Imagino que ela também poderá ajudar na investigação, porém não há nada a mais que possa se concluir ou tirar teorias.

Aqui na segunda missão, dadas as informações, provavelmente é onde teremos o outro “incidente” citado: “ataques de animais selvagens”.

Missão Três e Quatro

Essas ainda são um mistério, pois temos somente os incidentes que estão relacionados: “pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Vamos esperar para ver se teremos mais atualizações aqui.

Criaturas

E claro, não poderíamos deixar de falar delas.

Na arte de divulgação da Missão Dois aparece uma criatura no fundo. Porém, você deve estar se perguntando: “eu estou vendo duas criaturas, uma parece um jacaré e outra parece algum tipo de dinossauro”. É verdade querido investigador, porém no Instagram da Jambô e no material que tivemos acesso, pudemos identificar que é apenas UMA criatura com algumas deformidades.

Quimera de Sangue

Se você reparar com cuidado, nas cotas da criatura nós temos esse “dinossauro” que aparece na arte da Missão Dois. E não só isso, no ombro dessa Quimera de Sangue, nós conseguimos ver uma onça pintada.

E para completar, em suas costas temos asas, em seus braços guelras, e sua cauda é de algum bicho (não identifiquei a espécie dos animais citados, se tiver algum biólogo disposto a nos ajudar, comente aí).

Em seu peito também conseguimos notar um rosto, mesmo que deformado, ainda parecendo humano, o que nos leva a algumas suposições. Será um cientista que fazia experimento com criaturas? Será que foi a primeira vítima desse monstro ou será que era seu cuidador?

Então aqui, nessa criatura jacaré-dinossauro-onça-pintada-pássaro, nós vemos um dos monstros que precisaremos lutar contra nessa aventura. E cá entre nós, já estou com medo.

Ela também parece ter raízes em seus pés e mãos. E toda essa atmosfera, junto com a ilustração da Missão Dois, só me fez chegar a uma pergunta: será que em algum momento iremos para a Floresta Amazônica? Não nego que seria muito foda.

Sereia Encarnada de Morte

Conseguimos conhecer um pouco mais dessa criatura no último post da Jambô, onde temos uma descrição detalhada de sua aparência e a informação de que ela pode ter surgido de lendas de marinheiros da região.

Eu ainda acredito que ela possa estar vivendo no Rio Amazonas, afinal, se a primeira missão é na Serra Gaúcha, por que não ter uma missão concentrada na região norte do Brasil?

Principalmente se a gente ligar a ideia da sereia com aquele navio “meio avulso” que existe na capa do livro. Será que será o transporte que levará os jogadores até ela?

E aqui, ainda abre mais espaço para teorias e interpretações. Poderiam as lendas do folclore brasileiro também serem criaturas do Outro Lado se as histórias forem contadas para gerar medo e existirem más interpretações?

Confesso que essa Sereia da Morte me assusta bem mais que a Quimera de Sangue, porém ambas as criaturas são horríveis. Não quero nem imaginar que outros horrores essas missões guardam.

Conclusão

Estou extremamente animada com esse novo suplemento divulgado, e mal posso esperar para ler as aventuras e ver quais teorias acertei ou errei. Lembrando que vou atualizando conforme forem surgindo mais atualizações antes da aquisição do suplemento e sua distribuição.


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Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões

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