Encarnando Criaturas Paranormais Parte 1 – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje veremos alguns detalhes que mostram como as terríveis ameaças de Ordem Paranormal se comportam e interagem com a Realidade, auxiliando suas interpretações, permitindo verdadeiramente a encarnar as criaturas paranormais do Outro Lado. Relembrando as Revelações das Entidades e entendendo Interpretações Avançadas das criaturas.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Revelações das Entidades

Em Ordem Paranormal, os estudiosos dividiram o Outro Lado em cinco elementos: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo. Portanto, as criaturas paranormais de cada elemento apresentam comportamentos correspondentes às suas respectivas entidades e possuem características próprias, que o livro Ordem Paranormal RPG descreve oficialmente, como mostrado um pouco mais abaixo. Ademais, pular essa recapitulação não é totalmente inviável para a compreensão das Interpretações Avançadas.

Sangue

A entidade dos sentimentos: fome, dor, amor, ódio, paixão, obsessão. O Sangue busca a intensidade e tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada essa entidade. O comportamento da entidade de Sangue parece ser devorar e consumir o máximo de carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor da maneira mais intensa e extrema possível. Suas criaturas são bestiais, agressivas e nojentas, sendo em sua maioria cegas, mas com seus outros sentidos extremamente aguçados, especialmente o tato. A maioria, como o Zumbi de Sangue, são extremamente sensíveis à dor e possuem uma apurada percepção tátil. Elas literalmente enxergam através da dor. Isso faz com que sintam pequenas variações em correntes de ar, se orientando através de mudanças sutis.

Morte

A entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egoica da existência de cada indivíduo para seu agrado. O comportamento da entidade de Morte parece girar em torno de si mesma, buscando a aplicação de “energia potencial” dedicada a espirais. Todas as escolhas e momentos que que poderiam ter vivenciado, mas não existiram por causa da Morte, são denominados “energia potencial” ou “entropia”, e parecem ser o principal propósito da entidade. Suas criaturas são apáticas e sofisticadas, sempre demonstrando crueldade, frieza e indiferença, com movimentos que parecem inconstantes e anacrônicos. Feitas do Lodo da Morte, que atravessa as coisas e o tempo (estando presente em tudo ao mesmo tempo), conseguem perceber através do Lodo, o que faz com que percebam as coisas através da passagem do tempo. Coisas imunes à passagem do tempo fogem da percepção das criaturas de Morte.

Conhecimento

A entidade da consciência. Descobrir, decifrar, entender, aprender. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento. O comportamento da entidade de Conhecimento parece estar diretamente conectado com a ideia de descobrir, lembrar e registrar eventos e informações. Acontecimentos que foram uma grande origem de Medo marcados em textos, palavras ou sigilos são uma das principais fontes de invocação da entidade do Conhecimento. Suas criaturas são lógicas e racionais, apresentando alguma forma de consciência do que são e das ações que tomam, com motivações individuais entre si. Essas criaturas conseguem ver através das correntes que constituem a Realidade, usando o Conhecimento como ferramenta para interpretar essas conexões. Isso faz com que consigam ver coisas invisíveis ao olho nu.

Energia

A entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A mudança constante, o frio e o calor. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia. A entidade de Energia, ao contrário das outras entidades, parece não seguir um padrão ou lógica específica. Seus objetivos parecem estar conectados apenas com o seu próprio entretenimento, a qualquer custo. Suas criaturas são caóticas e imprevisíveis, agindo muitas vezes de forma completamente irracional e aleatória. Elas são as únicas que precisam de luz para perceber seus arredores. A maioria dessas criaturas possui brilho próprio, o que faz com que consigam perceber seus arredores mesmo no escuro. Ainda assim, caso sua luz própria seja apagada, mesmo que temporariamente, eles estarão com um grande problema, pois não vão conseguir perceber nada à sua volta.

Medo

O elemento mais misterioso do Outro Lado e não pode ser descrito como as outras entidades. Todas as manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são invocadas através do Medo. O comportamento ou objetivo por trás do Medo ainda é completamente desconhecido, e muitos acreditam que nem que existe. Entretanto, algumas criaturas associadas diretamente com o Medo podem transcender as “regras” de seus próprios elementos, e enfrentá-las envolve processos muito mais complexos e minuciosos do que simplesmente combater até serem destruídas. Criaturas de Medo sempre parecem estar associadas com enigmas e mistérios convolutos que podem ser decifrados.

Interpretações Avançadas

Após a rápida leitura acima (ou não), com as informações frescas na mente, iremos nos aprofundar nas interpretações das ameaças do Outro Lado, encarnado criaturas paranormais em prol de tornar as suas aventuras de Ordem Paranormal ainda mais detalhadas e vividas.

Dicas de Sangue

Deixe as ondas da brutalidade extrema levá-lo. Muitas pessoas podem achar as interpretações avançadas das Criaturas de Sangue muito óbvias e que não precisam se aprofundar nesse tópico, mas se negligenciarem essas interpretações, podem acabar por fazê-las de maneira amadora.

  1. Enxergando Pela Carne. Como a maioria das Criaturas de Sangue são cegas e possuem a Percepção Paranormal de “enxergar através da dor”, utilize isso ao máximo em Cenas de Furtividade para criar tensão, principalmente quando a ameaça for muito mais forte que os personagens.
  2. Verdadeiros Monstros. Com exceção de certos casos, Criaturas de Sangue são verdadeiras bestas irracionais, não sendo paradas por simples obstáculos. Elas vão quebrar portas e escalar paredes até chegarem nas suas presas.
  3. Fome Incontrolável. Criaturas de Sangue sempre buscam causar o máximo de dor possível em suas presas e sempre estão com fome, arrancando pedaços de membros em cada ataque com suas garras ou presas para devorar logo em seguida. Podendo até mesmo ignorar completamente o que está acontecendo ao ser redor apenas para devorar uma presa que acabou de cair no chão (vida ou morta).

Dicas de Morte

Desviar seu olhar da espiral é uma perda de tempo. Seguindo a lógica, a interpretação avançada das Criaturas de Morte seria buscar o máximo de fatalidades possível, mas as ameaças dessa entidade maléfica são mais complexas que se pode observar inicialmente.

  1. Enxergando Pelo Lodo. Se uma Criatura de Morte enxerga o mundo de forma anacrônica através do Lodo, então faça com que ele seja sinônimo de perigo. Se o grupo de personagens esteja investigando um caso com uma Criatura de Morte e caso interaja acidentalmente com o material, pisando nele ou ficando embaixo de onde ele está pingando, a ameaça saberá imediatamente a sua localização, mesmo a quilômetros de distância. Indo imediatamente ao seu encontro.
  2. Frieza Mortal. Em contraste com as criaturas na qual são opressoras, as Criaturas de Morte não têm “sentimentos” e são “sangue frio”. Com exceção da “benção” dos insetos que rastejam pela Terra, nada na Realidade interessa ou de fato têm valor para esses seres. Logo, a maioria das ação e eventos que ocorrem no mundo não os perturbam. Todavia, caso encontrem ou sofram efeitos relacionados a fraqueza da sua entidade, como fogo, eletricidade ou o próprio elemento de Energia, a estabilidade da seus comportamentos ou consciência podem ser fortemente abalados.
  3. Roubando o Potencial. Quando uma Criatura de Morte ataca uma existência viva na Realidade, ela não procura objetivamente o fim carnal daquele ser inferior. Tudo que a interessa é a “energia potencial” presente no alvo. Sua queda é mera consequência da sua própria fraqueza perante ao reivindicação do tempo que ainda não aconteceu, graças aos ataques ósseos ou ao contato com o Lodo preto da Morte.

Dicas de Conhecimento

Desobstrua sua mente, escute e se junte as vozes que gritam desesperadamente. Para alcançar os pré-requisitos necessários das interpretações avançadas das Criaturas de Conhecimento, você precisa primeiro reconhecer a verdade que carregam: “Eu sei o que eu sou”.

  1. Enxergando Pelas Correntes. Como todos as Criatura de Conhecimento enxergam diretamente as “informações do mundo”, o oculto não passa de letras minúsculas em uma folha, ao invés de palavras invisíveis para outros seres. Como consequência direta, lidar com essas ameaças podem ser ainda mais complexo e difícil do que com outras. Não a como esconder intenções ou ações naqueles que veem através de tudo.
  2. Inteligência Maligna. Em suma, as Criaturas de Conhecimento são as mais inteligentes entre as ameaças do Outro Lado, mas suas capacidades podem ir muito além. Sendo por muitas vezes originadas por mentes humanas corrompidas pelo Outro Lado, muitas informações importantes da Realidade podem ser lembras com as memórias residuais do seu antigo eu.
  3. Descobrir, Lembrar e Registrar. Criaturas de Conhecimento criadas ou invocadas com maior exposição paranormal não só reconhecem a sua própria existências e são cientes da ações que tomam, como definem objetivos e motivações para si. Que em muitos casos, podem estar relacionados com origens de Medo ou da própria entidade de Conhecimento na Realidade. Como se buscassem inconscientemente pela mesma resposta que nós, humanos, fazemos a tanto tempo: “Porque estamos aqui?”.

Dicas de Energia

O universo inteiro muda o tempo todo, ENTÃO DEIXA DE SER CHATO KKKKKKKSVGERG. Interpretação avançadas? Das Criaturas de Energia? APROVEITE A FESTA!!! “Motorista! Pode correr, que a 5° serie não tem medo de morrer!”. XD

  1. Enxergando Pelo Led. Lâmpadas ambulantes é sinônimo de Criaturas de Energia? Sim, acabei de confirmar aqui na TikTok, fonte autêntica, CONFIA. Então elas ficam cegas quando a luz delas apagam? Sim ;-;. WTF??? Agora que eu parei para pensar, como a gente faz isso? A gente joga água, pra dar curto circuito? Não seria melhor uma bateria? JÁ SEI, JOGA A TUA MÃE QUE DÁ CERTO! 🙂
  2. “Why So Serious?”. Criaturas de Energia é um nome muito ruim, o certo seria “PALHAÇOS DE LED”. Mentiroso. É suro, é jério. A maioria deles são uns comédia que brinca com qualquer coisa a qualquer momento. Quando jogar com uma Criat– Palhaço de Led, não se apegue as regras ou a seriedade da cena. O caos é inevitável, então você pode tirar os pés do chão de vez em quando.
  3. Qualquer Coisa. Você quer uma dica sobre a motivação dos palhaços? SEI LÁ, MANO, INVENTA QUALQUER COISA! ME DEIXA EM PAZ!

Dicas de Medo

Não se esqueça… nós não podemos compreender o Outro Lado. Em tese, a interpretação avançada das Criaturas de Medo consistiria na nossa concepção intrínseca, mas vaga, do Medo: o mistério e ao mesmo tempo a verdade por trás de tudo. Criaturas de Medo tomam ações enigmáticas vinculadas diretamente com o funcionamento do Outro Lado.

Portanto, em aventuras e contos associados diretamente com a entidade do Medo, os agentes da Ordem da Realidade não só podem como devem investigar a origem que desencadeou o início dessa história. Todavia, os personagens, e principalmente os jogadores, e ainda mais o narrador, deve compreender profundamente o fato de que, não importa o que os personagens consigam realizar, eles nunca irão desvendar todo o mistério por trás do Medo. 

E a única maneira de ter a capacidade de criar e contar uma história “indesvendável” do Medo é se você que lê essa publicação para narrar missões ainda mais marcantes no universo de Ordem Paranormal saber a verdade tudo sobre essa história. Ter plena consciência da solução e respostas de todos os mistérios do Outro Lado seria impossível… mas o Medo é impossível.


Caso você queira ler um pouco mais sobre os Elementos, clique aqui!


Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

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Batalhas Finais Inesquecíveis – Biblioteca do Outro Lado

Olá, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje irei mostrar como deixar as batalhas finais das suas aventuras de Ordem Paranormal inesquecíveis. Revisando a Proposta do Enigma do Medo, pontuados as Dificuldades de Batalhas, explicando o Contraste Final de Emoções e como usar as Aptidões Paranormais. Uma nova adição para implementar nas Regras da Casa das mais importantes criaturas do Outro Lado.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa Ordem Paranormal foi publicado pela Jambô Editora.

Está matéria foi completamente inspirada em um dos mais importantes ensinamentos passados pelo mestre profissional Thiago Trigueiro, do canal Professor DM. Do vídeo 6 Regras AVANÇADAS que resolvem seu problema”.

Proposta do Enigma do Medo

Em Ordem Paranormal, as mais importantes missões contra o Outro Lado são intensificadas por uma complexa mecânica e elemento narrativo chamado de Enigma do Medo. Um desafio diretamente relacionado com a criatura que o originou, sendo encarado e solucionado nas cenas de investigação antecessoras ao encontro dela. 

Na proposta, essa é a função determinante se o grupo de agentes vai conseguir vencer a batalha final contra a criatura. Obtendo ou não a capacidade de concluir a missão.

Porém, sozinho, esse elemento não cumpre o trabalho de criar batalhas finais inesquecíveis para os players, justamente por não gerarem o Contraste Final de Emoções. Sendo assim, o Enigma do Medo, narrativamente e mecanicamente falando, é apenas um pré-requisito para aumentar a chance de sucesso de uma missão. Ou até mesmo para conquistar o simples fato de ter uma mínima chance.

Como dito no próprio texto de explicação do livro oficial de Ordem Paranormal RPG: “O Enigma do Medo não é uma simples fraqueza mecânica, mas sim uma parte importante da história de cada criatura. O enigma é um elemento narrativo que apresenta as condições para que um grupo de agentes possa derrotar aquela manifestação, e é algo que deve ser investigado e desvendado pelos personagens antes que a criatura seja confrontada.”

Dificuldades de Batalhas

Em RPGs de Mesa focados em sistemas de combate, como o próprio Ordem e outros como T20, existem quatro formas diferentes de como fazer uma batalha para os players:

Simples e recorrentes: batalhas geralmente travadas contra ameaças menores; 

Acirradas e com menor aparição: batalhas contra líderes de grupos ou de pequenos esquadrões; 

Realmente difíceis e de poucas repetições: batalhas contra ameaças e personagens importantes para a história da aventura; 

E existem batalhas impossíveis de serem vencidas: ou pelo menos, era o que se pensava inicialmente. São eventos que ocorrem somente uma vez na aventura ou até mesmo por campanha. Realizadas majoritariamente para fechar uma etapa da história ou até mesmo para declarar a conclusão da própria. 

Desesperadoras, frenéticas, possivelmente trágicas e possuidoras de uma capacidade de evocar uma carga emocional sem precedentes para todos os players presentes na mesa, incluindo o mestre. São justamente esses confrontos impossíveis, que criam as melhores e inconfundíveis Batalhas Finais Inesquecíveis, promovidas e enaltecidas pelo Contraste Final de Emoções.

Contraste Final de Emoções

A discrepância entre a emoção coletiva inicial do começo da batalha e a emoção coletiva final do encerramento da batalha. Seja para o bem ou para o mal, os mestres aplicam esta discrepância completa para impactar, marcar e emocionar os players.

Muitas das vezes utilizadas para engrandecer uma vitória triunfal sobre uma temida criatura, na qual nenhum dos membros da equipe inicialmente apostava no seu próprio lado, mas que, com sangue, suor e vários 20 naturais rolados, perceberam que a esperança acumulada de todos eles conseguiriam fazer um milagre. Cravando assim, uma verdadeira batalha final inesquecível.

Todavia, a maneira alternativa de se utilizar está ferramenta, com a expectativa coletiva inicial sendo a vitória do grupo e o resultado final sendo uma derrota chocante, também é igualmente uma forma de deixar sua batalha final permanentemente memorável no coração dos seus players. Ou se não, até mais.

Conclusão obtida pelo Professor DM, de acordo com suas as próprias palavras: 

“Como player também, eu falo que: quando a gente ganha uma batalha que a gente genuinamente acreditava que era impossível ganhar, a sensação é indescritível. Essa campanha vai ser memorável — essa boss fight vai ser memorável — e no final das contas, no RPG, é isso que a gente busca: a diversão é ali no momento, e é fácil se divertir ali no momento, mas ‘memorável’… a gente leva com a gente.”

Aptidões Paranormais

Em Dungeons and Dragons, e em outros sistemas inspirados nele, duas mecânicas de extremo peso e de difícil manuseio dividem a comunidade dos players e dos mestres sobre a sua forma de utilização mais justa. Sendo essas, chamadas de Ações Lendárias e Resistências Lendárias. 

Para originar verdadeiras batalhas finais inesquecíveis, me baseei a formação das Aptidões Paranormais nessas mecânicas, mas apliquei de forma divergente do sistema originário. Seguindo o modelo pensado e criado pelo Professor DM, veja agora a devida apresentação e explicação da Regra de Casa: Aptidões Paranormais.

Explicação da Regra da Casa

As entidades do Outro Lado conseguem manifestar criaturas tão aterrorizantes que suas meras existências já são uma maldição de Medo para a Realidade, distorcendo regras e leis do nosso mundo de um modo que nenhuma outra ameaça alheia ao Medo conseguiria. Apenas as criaturas originadas por um Enigma do Medo desenvolvem Aptidões Paranormais. Cada criatura aplica sua própria Aptidão de maneira singular, mas, por padrão, ela reúne duas partes interligadas: a Ação Paranormal e a Resistência Paranormal.

  • Uma Ação Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere a um tipo de ação extra que a criatura tem acesso, na qual só pode ser gasta com a utilização de uma ação específica da criatura. Como por exemplo, a ação Sugar Sangue da criatura Mulher Afogada.
  • Uma Resistência Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere à capacidade da criatura de resistir totalmente a uma habilidade ou ataque sofrido, obtendo um sucesso automático no primeiro teste de resistência que falhar ou transformando imediatamente o primeiro ataque crítico em sofrer em um ataque normal.

Certamente a mecânica favorece as criaturas as mais poderosas do Outro Lado de modo extremo. Todavia, uma criatura só ativa o efeito de Resistência Paranormal uma vez por rodada, mesmo que a criatura possua mais de uma Aptidão. Ao ativá-la, ela perde a Aptidão responsável por conceder a Ação e Resistência Paranormal pelo resto da missão. Desencadeando, após algumas rodadas, a possibilidade do triunfo dos agentes da Ordem, e consequentemente, o surgimento do Contraste Final de Emoções.

Observação Relevante

O recomendável é que criaturas de VD mais baixo e que possuem um Enigma do Medo, como a Dama de Sangue de VD 60, possuam apenas uma Aptidão Paranormal. Criaturas de VD mais elevados do que isso e que possuem um Enigma do Medo, podem ter de dois ou até mais Aptidões Paranormais conforme sua VD vai se aproximando do máximo. Agora, somente Relíquias da Calamidade (ameaças de VD 400) devem ter seis Aptidões Paranormais. Demonstrando seu posto como manifestações mais fortes de cada entidade e origens primordiais do Medo na Realidade.


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Falhas Ritualísticas – Diário de Sangue – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos conhecer parte do suplemento fan-made Diário de Sangue da escritora Kapolyn. Hoje vamos falar de uma das regras opcionais do material; As Falhas Ritualísticas.

Nem sempre um ritual acontece da maneira esperada…

Falhas Ritualísticas

O suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR apresenta o conceito dos DESASTRES PARANORMAIS, consequências que ocorrem ao falhar no teste de Ocultismo ao conjurar um ritual seguindo a regra de CONJURAÇÃO COMPLEXA. Porém, e se ao conjurar um ritual, você falha no teste, e o ritual ainda se realiza mas… de uma forma diferente e prejudicial, oposta ou completamente distinta de seu objetivo principal?

Para isso surge a regra opcional de FALHA RITUALÍSTICA, consequências específicas para cada ritual presente no Livro de Regras, modificando seu efeito para, de alguma forma, prejudicar a conjuradora ou qualquer que seja o alvo do ritual, mas de um modo completamente desfuncional e muitas vezes brutal. Sempre que falhar em um teste de Ocultismo para conjurar um ritual, o ritual em questão não funciona, e um efeito negativo baseado no intuito original do ritual é aplicado.

Nem sempre mortais estão prontos para o que encontram no Outro Lado.

1● Círculo

Abaixo, vamos dar alguns exemplos de rituais e o que acontece em uma FALHA RITUALÌSTICA. Aqui apresentaremos apenas os de 1º círculo, mas você pode ver os demais no suplemento Diário de Sangue.

[VARIA]

Amaldiçoar Arma. O alvo toma o dano extra do ritual, de acordo com sua versão e elemento, e para de funcionar até o fim da cena (apenas se o alvo for pacote de munição). Se o alvo quebrar com o efeito, a conjuradora também sofre o dano, como se os componentes imbuídos na arma explodissem de dentro dela.

Sangue

Arma Atroz. Veias carmesim caminham pelo corpo da conjuradora, como minhocas rastejando pelo interior de seu corpo, causando uma certa disfunção ao realizar ações. A conjuradora sofre uma penalidade igual aos bônus (de ataque, margem de ameaça e multiplicador de crítico, somados, se for o caso) em todos os testes até o fim da cena.

Armadura de Sangue. Seu sangue enfraquece e você parece mais incapaz de lutar e se defender. O alvo recebe uma penalidade na Defesa igual ao bônus descrito. Nas versões Discente e Verdadeiro, recebe -5 em qualquer resistência que tiver (-10 em Verdadeiro).

Corpo Adaptado. O alvo começa a sentir muito calor e frio ao mesmo tempo, e uma enorme falta de ar, sofrendo 1d6 (aumenta para 2d6 em versão Discente e 4d6 em Verdadeiro) de dano de fogo e frio, e -5 em testes de Fortitude até o fim da cena.

Distorcer Aparência. Uma camada de sangue borbulhante que escorre interminavelmente é formada ao redor do seu corpo, te deixando aterrorizante. O alvo sofre -10 em testes de Diplomacia até o fim da cena.

Fortalecimento Sensorial. As veias da sua cabeça parecem romper, confundindo seus sentidos. O alvo recebe -1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Na versão Discente, os inimigos recebem +1d20 em testes de ataque contra ele, e na versão Verdadeiro, o alvo sofre -5 na Defesa e em Reflexos.

Ódio Incontrolável. O alvo enfraquece, recebendo -2 (-5 em Verdadeiro) em todos os testes, e -5 em qualquer resistência que possua, mas ainda não pode realizar ações que envolvam calma e concentração. Na versão Verdadeiro, recebe vulnerabilidade a dano balístico, corte, impacto e perfuração.

Morte

Cicatrização. As feridas envelhecem mais do que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são perdidos e metade deles são convertidos em dano mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo.

Consumir Manancial. O lodo gerado queima, derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de Morte equivalente aos pontos de vida temporários que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o alvo recebe o dano total que deveria causar.

Decadência. As espirais consomem o próprio alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o dano que deveria causar. Na versão Discente, o alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a arma até o fim da cena.

Definhar. As cinzas adentram os orifícios da conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer teste de resistência). Na versão Discente, fica exausto.
Espirais da Perdição. A percepção do tempo da conjuradora parece mudar, se tornando atrasada alguns segundos. A conjuradora sofre -1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na versão Discente, sofre -2d20.

Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta percorre pelos olhos da conjuradora, que fica cega até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em testes de ataque.

Conhecimento

Compreensão Paranormal. As palavras que deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de falar até o fim da cena. Além disso, a personagem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, incompreensíveis até para ela.

Enfeitiçar. Você implanta seus piores pensamentos intrusivos na mente do alvo, que se torna completamente hostil a você até o fim da cena, e te ataca como reação.

Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos os segredos do Outro Lado que não deveria ouvir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de dano mental, e metade deste dano é convertido em perda de Sanidade permanente (arredonda para baixo).

Perturbação. Inúmeras vozes sussurram enquanto a ordem é feita, confundindo o próprio Conhecimento.

  • Se escolher “Fuja”, o alvo corre em sua direção e te ataca, recebendo +1d no teste de ataque.
  • Se escolher “Largue”, o alvo recebe +5 contra testes de desarmar até o fim da cena.
  • Se escolher “Pare”, você fica pasmo.
  • Se escolher “Sente-se”, nada acontece. Na versão Discente, se escolhe “Sofra”, você sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma rodada.

Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas você pode ver, representando o seu maior medo, e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão dura até o fim da cena, e te ataca no início de toda rodada, causando também 2d6+2 de dano mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equivalente ao seu limite de PE.

Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado brilham extremamente fortes em seus olhos. A conjuradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6 de dano de Conhecimento (3d6 para versão Discente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em morrendo ou enlouquecendo enquanto este efeito estiver ativo e voltar ao normal, fica cega permanentemente.

Energia

Amaldiçoar Tecnologia. A Energia imbuída no item parece buscar o caos, e percorre de volta para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de dano de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verdadeiro) e fica alquebrada.

Coincidência Forçada. O caos não gosta de ser manipulado. Os alvos recebem -2 em testes de Perícia. Na versão Verdadeiro, recebem -5. Em ambos os casos, funciona apenas se os alvos forem voluntários (ou seja, se já desejavam receber os efeitos do ritual caso ele fosse conjurado corretamente).

Eletrocussão. Uma corrente elétrica percorre os interiores do corpo da conjuradora, que sofre 3d6 pontos de dano de Energia (6d6 em Discente e 8d6 em Verdadeiro), e fica vulnerável por uma rodada.

Embaralhar. As cópias parecem ter vida própria, e se fossem capazes de sentir algo, seria inveja de não poderem ser você de verdade. No início de cada turno, você sofre dano de Energia igual ao bônus na Defesa que deveria receber de cada uma das cópias, que possuem PV equivalente ao seu limite de PE, e Defesa e RD a Dano equivalente ao bônus que deveriam fornecer cada (6 para normal, 10 para Discente e 16 para Verdadeiro). Na versão Verdadeiro, sempre que derrotar uma cópia, ela emite um clarão, deixando o ser que a destruiu ofuscado por uma rodada. As cópias ignoram outros seres além de você e só desaparecem quando forem destruídas.

Luz. As luzes alternadas piscam rapidamente, deixando a conjuradora ofuscada. Na versão Verdadeiro, sofre -1d20 em testes de Vontade.

Polarização Caótica.

A aura magnética imprevisível parece contrair seu próprio corpo para dentro de si. Você sofre 2d6 pontos de dano de Energia +1d6 por espaço de quaisquer itens que esteja carregando, empunhando ou que estejam em alcance curto (ignora resistência). Na versão Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o primeiro efeito descrito) e depois expelido para uma direção aleatória em uma distância igual à seu deslocamento, causando 1d6 de dano de impacto por 3m que “voou” no deslocamento. Na versão Verdadeiro, é expelido em alcance médio, sofrendo 12d6 pontos de dano de impacto.

Medo

Cinerária. A névoa é mais fraca, e quase imperceptível, como se representasse na área uma hipótese impossível e distante. Por uma quantidade de rodadas igual a sua Presença, o estado da membrana dentro da área fica Estável (OPRPG, pág 97), o que não afeta o efeito da falha ritualística (mesmo o ritual sendo de Medo). Em Discente, dura por uma quantidade de rodadas igual a todos os valores de seus atributos somados. Na versão Verdadeiro, até o fim da cena.

O Quão Brutal é o Paranormal?

As FALHAS RITUALÍSTICAS são uma alternativa mais direta e específica para os DESASTRES PARANORMAIS, consequências de manipular o paranormal e falhar no processo de comunicação com o Outro Lado.
Conforme o processo de comunicação avança, e você se torna capaz de invocar uma parcela maior e mais forte das Entidades, o preço de falhar se torna mais brutal e mortal, capaz de fazer até o ocultista mais experiente pensar duas vezes antes de escolher conjurar um ritual de 4o círculo.

Se quiser ver as demais consequências para os rituais apartir do 2º círculo, veja o suplemento Diário de Sangue.

Obrigado por ter lido até aqui, e até o próximo texto!


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Ganchos de Missões I – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Ordem Paranormal é uma série com cenário original e sistema desenvolvido e publico pela Jambô Editora. 

OPRPG já possui o seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror que foi produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi. Clique aqui para obtê-lo.

Olá, Agentes e Cultistas! É uma prazer está de volta e dessa vez estarei estreando os Ganchos de Missões, matérias que visam trazer novas ideias para as missões de vocês!

O que é uma Missão?

Ser um agente de campo da Ordem requer muitas vezes que você junto a um grupo de outros agentes, embarquem em um mistério a ser resolvido. Missões são muita das vezes a catapulta principal por impulsionar os personagens a iniciarem seu envolvimento com a trama, seja ela uma one-shot, uma campanha mais longa ou uma série com diversas missões que levam o grupo até um desafio maior. Dentro das missões, os jogadores assim como o narrador vão avançado a história, formando ou quebrando laços, descobrindo mistérios ou os revelando, do mesmo modo que é através de missões que poderes ocultos são adquiridos.

Missões possuem níveis de complexidade variada, podendo ser de uma simples missão de busca, ou uma situação em que os personagens necessitam achar diversas pistas afim de montar um quebra-cabeça que os leva para a resolução de diversas situações.

Seja lidar com um simples zumbi de sangue, evitar a invocação de uma Aniquilação, ou localizar um tomo antigo como um poderoso rituais inscrito, missões podem ser tão diversas quantos os personagens, do mesmo modo que os mesmos podem inserir ideias, as modificando por completo. Missões são os locais em que os personagens de OPRPG ganham vida, adquirindo histórias e cicatrizes e as vezes, perdendo seus nomes.

Ganchos de Missões?

Ganchos são  sugestões de missões que você pode usar como ou inserir em sua campanha de OPRPG. A seguir, um exemplo de missão:

A Embarcação Fantasma: Um grupo de agente foi designado a investigar os estranhos relatos sobre um navio fantasma que já foi avistado por dezenas de pessoas.

Em um gancho como esse, diversos locais podem ser explorados e usados para investigação, combates e outros tipos de cena, sejam esses locais o próprio navio, ilhas secretas e encobertas pela névoa Paranormal, recifes de corais amaldiçoadas ou o próprio mar aberto. Essa sugestão casa perfeitamente com as novas mecânicas feitas por Miguel Souza em sua matéria “Terrores Marinhos” apresentada na DB 206.

Em breve, estarei apresentando ainda mais ganchos de missões para que você possa explorar novas ideias e conceitos.

Finalizando o Artigo

Ordem Paranormal possui um cenário que permite diversas ideias de missões, sejam elas das mais simples até as mais complexas e por mais que uma missão possa ser familiar a outra, o Paranormal é sempre incerto.

Espero que tenham gostado dessa matéria um pouco mais curta e espero ainda mais que vocês estejam prontos para o retornos das minhas matérias (estava com saudades de escrever por aqui) s2s2


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Sobrevivendo ao Horror, 1º prévia – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Agora, seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror está em lançado e sendo produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi

Olá, Agentes e Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver alguns detalhes sobre a primeira prévia do suplemento Sobrevivendo ao Horror, disponibilizada no dia 28/05/2024.

O que é um Suplemento?

Antes de entrarmos de cabeça no lançamento, irei explicar o que é um suplemento de RPG e qual a proposta do Sobrevivendo ao Horror.

De forma direta, um suplemento de um RPG funciona de forma bastante similar a uma DLC de um jogo digital, ou seja, trazendo novos conteúdos e expandido o matéria já existente. No caso de Ordem, seu primeiro suplemento tem como objetivo trazer um sentimento ainda maior de medo, suspense e investigação para as mesas de Ordem Paranormal RPG, através de novas regras, como algumas vistas em de forma inicial em Quarentena.

Qual o conteúdo da prévia?

A prévia contém o texto inicial (não final), do primeiro capítulo do suplemento, tendo o seguinte conteúdo:

Origens

Contendo 20 origens, incluindo 10 feitas por alguns artistas e criadores de conteúdo da comunidade de Ordem Paranormal (inclusive, tendo uma feita por mim e minha parceira Yas Furtado, o Fanático por Criaturas). As novas origens, trazem um leque diversos para que os jogadores possam explorar novos conceitos de personagens, seja um estudante de colegial, um inventor paranormal ou até mesmo um astronauta!

Classes

O sistema base de Ordem apresenta três possíveis classes para os personagens, sendo elas: Combatente, Especialista e Ocultista. Cada classe fornece poderes e trilhas próprias. Agora, com o suplemento temos diversos poderes novos e trilhas, que interagem com novos conceitos do sistema, como o Monstruosa e novas mecânicas, que serão apresentadas nos próximos capítulos, como a de perseguição e a de furtividade.

O suplemento traz uma nova classe, o Sobrevivente, que tem como proposito ser uma versão avançada da regra de personagens Mundanos (NEX 0%) e introduz a regra dos Poderes Gerais.

Os outros conteúdos

O capítulo 1, além de apresentar novos equipamentos, entre armas e itens gerais, também introduz mais conteúdos diretamente ligados ao paranormal. Dessa forma, há novos poderes paranormais, rituais e itens amaldiçoados, que são ainda mais macabros e fascinantes para o entusiasta do Outro Lado.

Como posso saber mais sobre os conteúdos?

Se você comprou o suplemento, você pode acessar o conteúdo prévio através da aba de downloads presente no site da Jambô. Caso, você não tenha feito a compra, o suplemento se encontra em pré-venda no site da editora e ao fazer a compra, fica a recomendação de usa o cupom do “RAY” para ter desconto.

Tendo feito a compra, você terá acesso a prévia, podendo ler por completo as mais de 50 páginas de conteúdo já disponibilizados para leitura e feedback!

Finalizando o Artigo

Mesmo em sua prévia inicial, Sobrevivendo ao Horror vem recheado e já fornece novas formas de jogar Ordem Paranormal, seja com a nova classe Sobrevivente, as novas trilhas ou qualquer um das outras mecânicas apresentadas. Sobrevivendo ao Horror é algo completamente novo e demonstra todo profissionalismo e amor que as pessoas envolvidas no projeto tem pela Ordem. Como já disse algumas vezes, esse é só o começo de Ordem Paranormal RPG.

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal, um projeto feito de fãs para fãs que disponibiliza diversos conteúdos para sua mesa de RPG, como criaturas, rituais e novas mecânicas!


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Ordem Paranormal RPG – Feedbacks Estrela

Suas mesas não estão mais divertindo seus jogadores? Ou a interação entre eles está defasada? Vamos explorar o conceito de Feedbacks Estrela e como aplicá-lo em suas sessões, juntamente com as Estrelas, em Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

 

Comunicação é o problema?

Uma das principais causas de descontentamento nas mesas de RPG é a falta de comunicação, seja por expectativas não atendidas, incidentes durante o jogo ou falta de entrosamento entre os jogadores. Existem várias ferramentas conhecidas para melhorar a dinâmica das sessões, e neste artigo exploraremos o feedback como uma delas.

Feedbacks

O significado de feedback se resume a uma “informação que o emissor obtém da reação do receptor à sua mensagem, e que serve para avaliar os resultados da transmissão”. Em termos simples, isso significa que a mensagem que você deseja transmitir seja bem recebida e que você receba de volta a mensagem que esperava. Em mesas de RPG, isso se traduz no divertimento dos jogadores com o que foi proposto por todos, incluindo você, como mestre.


Aplicando Feedback junto das Estrelas

Aplicando na prática o Feedback, vamos também utilizar outra ferramenta, as Estrelas, desta vez como uma mecânica. Ao final de cada sessão, antes de encerrar a mesa, peça individualmente para cada jogador um breve comentário sobre a sessão do dia. Em seguida, solicite que cada jogador conceda uma Estrela para uma cena específica que ocorreu durante a sessão e outra Estrela para um personagem/jogador que ele considere ter se destacado (não podendo escolher a si próprio). O personagem que receber mais Estrelas será agraciado com a “Estrela da Sessão”. Anote os comentários e votos de cada jogador e mantenha uma lista para contar quantas Estrelas cada um obteve ao longo das sessões subsequentes.

Além disso, faça uma lista dos tipos de cena que receberam votos e categorize as cenas vencedoras de cada sessão nessa lista. Dessa forma, você terá um registro do tipo de cena que o grupo mais aprecia. Essa prática permitirá uma melhor compreensão das preferências do grupo e ajudará a direcionar futuras sessões para atender às expectativas dos jogadores. Seguindo o exemplo que utilizamos em uma das mesas do canal:

Personagem/Jogador Quantidade de Estrela
Narach’Ya/Kemur 2
Kayn/Ac 1
Kaya/Cami 3
Drakax/Detona 2
Esthar/PH 1

 

Tipo de Cena Quantidade de Estrela
Interpretação 1
Combate 2
Investigação 3
Descrição Narrativa 2
Tensão Emocional 4

 

Utilizando os dados obtidos

As estrelas obtidas podem ser utilizadas para várias finalidades. A primeira delas são as Estrelas de Cenas, que você, como Mestre, utilizará para descobrir os tipos de cenas que mais agradam à mesa. Isso inclui combates, investigações ou outros tipos de cenas que você pode adicionar às classificações. Essa informação será útil para você perceber quais são as preferências do grupo e assim incrementar mais cenas do tipo nas sessões futuras.

Por outro lado, as Estrelas de Personagens podem ser utilizadas pelos jogadores, que podem gastar suas estrelas em uma tabela definida para obter alguns benefícios durante a campanha. Esses benefícios podem ser determinados por você, como Mestre. Abaixo, apresento uma tabela de exemplo:

Custo de Estrela Beneficio
2  Re-rolagem de um dado (Limitado a 1 por sessão)
3 +5 Pontos de Prestigio (Somente ao final da missão)
5 1 Poder Paranormal
7 1 Poder de Classe
8 +5 Sanidade Máxima

 

 

Por Fim

Todas essas dicas são modulares, elas podem e devem ser alteradas a gosto do Mestre e da mesa. Os custos de estrela por beneficio foram pensados para uma campanha longa, caso sua aventura seja menor os custos devem ser menores ao seu gosto.
Essas dicas e mecânicas foram desenvolvidas por mim mas com uma forte inspiração no vídeo sobre Campanhas no Notion do Teuri.

 


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Ordem Paranormal em Outras Eras – Biblioteca do Outro Lado

 

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver como adaptar Ordem Paranormal RPG para outras épocas!

O Cenário Atual

Com todos nós sabendo, o cenário de Ordem Paranormal se passa na atualidade, ambientando missões urbanas em um período moderno. Entretanto, vimos em Sinais do Outro Lado (ou SDOL para os mais íntimos) que jogar Ordem Paranormal RPG no passado era possível. Além de SDOL, Ordem Paranormal nos levou ainda mais para o passado, onde em Calamidade tivemos contato com a Ordo Calamitas, uma organização situada nos meado de 67 d.C.

Jogando em Outras Épocas

Para jogar Ordem Paranormal RPG em qualquer época além da que estamos vivendo, é necessário entender como o mundo era nesse período. Independentemente da simplicidade da pesquisa realizada e de como ela será conduzida (seja por meio de séries, vídeos, textos ou outra fonte), as informações ajudarão a criar toda uma atmosfera, desde que estejam alinhadas com a narração e a interpretação do mestre e dos jogadores.

Porém, além de trazer os detalhes desse mundo para a narrativa, consequentemente, mudanças e adições ao sistema  são importantes, principalmente para comportar de forma mais eficaz a época que se passará o jogo.

Modificando as Regras!

Fique calmo, por mais que possa parecer complexo, não é necessário modificar todo o sistema ou criar tudo do zero (a não ser que você queira). Na Idade Média, uma campanha geralmente não teria a presença armas de fogo e eletrônicos, então itens, nomes, mecânicas podem ser modificadas ou até mesmo deixadas de lado. Um exemplo de Origem modificada séria o Magnata, que em uma campanha da Idade Média, poderia simplesmente se chamar Nobre. Já algo indisponível, além de toda tecnologia avançada para a época, séria justamente a Origem T.I. Adaptações e modificações simples, como transformar a Trilha Atirador de Elite em uma trilha adaptada para a Arquearia traz uma facilidade ainda maior do que criar algo totalmente do zero.

Veja a seguir alguma adições interessantes para uma mesa da Idade Média:

Origem – Carrasco

Você era o algoz, o executor. Normalmente você era a última visão da maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça se levantou envolto completamente em Sangue…

Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação.
Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos horrores que viu e cometeu. Você reduz todo dano mental que sofrer em -1, cumulativo com outras habilidades.

Finalizando o Artigo

Embora jogar em outra época possa parecer inicialmente difícil, pode proporcionar uma diversão extrema, especialmente ao diversificar ainda mais como o Paranormal pode ser utilizado e explorado. Fora que ninguém precisa expert e criar uma período histórico idêntico. Se desprendam, invente e acima de tudo se divirtam!

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Ordem Paranormal RPG – Resquícios Paranormais

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos descobrir sobre os Resquícios Paranormais. Uma mecânica Inspirada nos tesouros e recompensas oriundos de ameaças derrotadas!!

Resquícios Paranormais

Quando uma Criatura é derrotada, ela se dissolve completamente em Sangue, Lodo ou outra substância correspondente aos seus Elementos. No entanto, em alguns casos, vestígios da existência da entidade podem permanecer na Realidade. Esses vestígios são conhecidos como Resquícios Paranormais, sendo recursos formidáveis contra o Outro Lado ou contra a Realidade, dependendo apenas de quem estiver utilizando.

Um Resquício Paranormal varia de Criatura para Criatura, podendo ser um item raro e único. Assim como a raridade, a quantidade também vária, mas de modo geral um Resquício Paranormal sempre será um Item Amaldiçoado Especial para fins de categoria e mecânica (Ordem Paranormal RPG, pág 148).

Existem duas formas de obter um Resquício Paranormal:

Aparente. Após a morte da Criatura, um ou mais Resquícios Paranormais surgem do seu corpo ou próximo a ele. Nenhum teste é necessário.

Oculto. Após a morte da Criatura, os jogadores devem realizar um teste de Ocultismo antes da próxima rodada. Esse teste é equivalente a um teste de Identificar Criatura e ao invés do normal,  serve para fornecer a informação de se há ou não um Resquício Paranormal da Criatura.

Se obter êxito no teste e houver um ou mais Resquícios Paranormais será necessário extraí-los. Para conseguir extrair, um Personagem deve realizar um de Ocultismo com a  DT igual a da Presença Perturbadora da Criatura. Para cada Resquício só é permitido um teste por grupo.

Caso o Resquício forneça uma Maldição (Ordem Paranormal RPG, pág 145), ela se ligará ao item mais próximo que se adeque aos seus pré-requisitos de acordo com a escolha dos jogadores e do mestre.

Finalizando o Artigo

Enfrentar uma Criatura Paranormal não é algo fácil, por isso, recompensar seus jogadores fornecendo Itens após um árduo combate pode trazer um bom sentimento de recompensa, além de permitir o fortalecimento do Personagem!

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Uma nova Boss Fight para Ordem Paranormal RPG

Quer uma nova Boss Fight para Ordem Paranormal RPG?  ou já ficou frustrado pelos monstros do combate final darem muito dano, receberem muito dano e o combate ficar chato? Neste Artigo você irá conhecer a mecânica de Chefão que foi apresentada algumas vezes em streams.

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

 

Chefão

Embora combates dinâmicos sejam geralmente raros, alguns jogos, como o #SkyfallRPG, abordam o enfrentamento contra chefões de uma forma peculiar e divertida, Contudo, vamos adotar o conceito apresentado na série de transmissões do Prólogo e aplicá-lo de uma maneira única em Ordem Paranormal.

Uma nova Boss Fight para Ordem Paranormal RPG

Em ordem paranormal os monstros mais fortes geralmente possuem muitos ataques proporcionais a sua dificuldade e pela narrativa do “Boss Final”. Contudo,  algumas vezes isso acaba gerando um combate onde o monstro só ataca muitas vezes em um jogador e os outros jogadores revidam, sem movimentações táticas. No entanto, para melhorar isso iremos fazer algumas mudanças sendo a principal delas o monstro passar a ter 3 turnos.

3 Turnos e Ações

Para equilibrar o número de ataques com o número de turnos, é necessário separar as ações do monstro para que ele as utilize ao longo da rodada.

Dando de exemplo a Mulher Afogada, uma criatura de Sangue VD 140. Este monstro com seu enigma já desvendado possui as habilidades ativas, Mordida, Garras, Jato de Sangue e Sugar Sangue.

Para ajustar essas ações em um único turno, será necessário efetuar algumas modificações. Sendo elas:

Iniciativa – Ao rolar a iniciativa da criatura, devera além do primeiro, rolar mais 2 vezes e anotar os resultados. Este será as iniciativas da criatura
Deslocamento – A criatura terá um aumento em seu deslocamento de 3m e seu deslocamento será compartilhado durante os 3 turnos.

Ações e Agredir- os ataques de agredir serão somente chamados de Ação, no caso da Mulher afogada, Ação – Mordida. O Monstro não poderá repetir a ação ate finalizar a rodada.

 

Exemplo da Mulher Afogada, as rolagens de iniciativa caíram 20 18 e 10

Durante a sua rodada nos turnos:

20 – Poderá usar uma ação da lista de ações.

18 – Usará Jato de Sangue como ação.

10 – Poderá usar uma ação da lista de ações.

Sendo as ações: Mordida, Jato de Sangue e Garras 2x. A Mulher afogada ainda pode abdicar de uma ação de movimento destes turnos para utilizar Sugar Sangue.

 

 

 

Por Fim

Com essas alterações o combate com certeza ficara mais dinâmico e mais tático com o monstro se movimentando mais e atacando de diferentes ângulos, um verdadeiro chefão. Contudo, Lembre que essa mecânica não foi desenvolvida por mim, somente adaptada de materiais vistos nas campanhas do Mestre PedroK de SkyfallRPG e Tormenta20. Quer essa mecânica com suas regras completas? considere comprar Skyfall RPG, lançado como um livro básico no catarse, financiado e agora estará disponível para compra através do link #SkyfallRPG.


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Ordem Paranormal RPG – Sukuna, o Rei das Maldições

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Universos distintos, mas que de modo geral possuem características semelhantes. Se você deseja saber ainda mais essas similaridades e de como adaptar os Feiticeiros e Maldições para o sistema de Ordem Paranormal RPG, leia a matéria sobre Jujutsu Kaisen em Ordem Paranormal RPG.

Ryomen Sukuna

Ryomen Sukuna é um dos antagonistas da obra de Jujutsu Kaisen e dentro da obra é um antigo e poderoso feiticeiro reencarnado. Sukuna é originário da era Heian, a época de ouro do jujutsu, tendo sido constituída por diversas Maldições e Feiticeiros extremamente poderosos e habilidosos em comparação a época atual.

Sendo considerado o Rei das Maldições pelo seu imenso poder e crueldade, Sukuna foi capaz de atravessar a eras, ao ter se transformado em 20 objeto amaldiçoado, fragmentos de sua existência que quando ingeridos por um humano (Yuuji Itadori) permitiu com que que o poderoso feiticeiro do passado ressurgisse, pronto para trazer horror e caos ao mundo.

Em Ordem Paranormal RPG, apesar de todas as suas características monstruosas, Ryomen Sukuna ainda é similar a humano (ou algo próximo a isso), por isso será adaptado como uma Ameaça da Realidade.

Fontes: Mangá e Guia oficial de Jujutsu Kaisen.

Ficha da Ameaça

Ryomen Sukuna, o Rei das Maldições (15 dedos) ◆ VD 200

Pessoa ◆ Grande

SENTIDOS

Percepção 4d20+15
Iniciativa 4d20+10

DEFESA 30
Fortitude 4d20+15
Reflexos 4d20+10
Vontade 4d20+10

PONTOS DE VIDA 380 | 190 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Veneno
DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

ATRIBUTOS
AGI 3 FORINTPRE 4 VIG 4

PERÍCIAS
Atletismo 4d20+10, Acrobacia 3d20+7, Enganação 4d20+5, Intimidação 4d20+10, Ocultismo 4d20+15

HABILIDADES

◆ AFINIDADE DE SANGUE
Sukuna possuí Afinidade ao Elemento Sangue (“Ordem Paranormal RPG”, pág 114).

◆ CONJURADOR CARNICEIRO
Sukuna é um conjurador inato, principalmente de Rituais de Sangue. Sendo capaz de conjurar os seguintes rituais de 1º círculo: Corpo Adaptado, Eletrocussão e Fortalecimento Sensorial em pode aprimora-los até sua forma Discente. Além deles, também consegue conjurar os seguintes rituais de 2º e 3º círculo em sua forma base: Descarnar (pode aprimorar até sua forma Discente ou Verdadeira), Flagelo de Sangue e Purgatório. Sukuna pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 12 PE por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 32.

◆ REGENERAÇÃO
Sukuna possui a capacidade de regenerar parte de seus ferimentos. Ele tem Cura Acelerada 10.

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+8 Impacto

RESQUÍCIO PARANORMAL
Quando Sukuna morre, ele deixa para trás 1d3+1 Dedos Decepados (“Ordem Paranormal RPG”, pág 151) que fornecem especificamente poderes de Sangue.


Finalizando o Artigo

Ameaças da Realidade se usadas de certas maneiras podem ser tão perigosas quanto Ameaças Paranormais e com Sukuna não séria diferente. Dito isso, utilizem essa ficha a vontade, seja como o próprio Sukuna ou um Cultista barra pesada.

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