Dentro da Arca é onde os dados rolam para saber o que vai acontecer. Assim como no seu irmão mais velho, a Liga dos Defensores, a coluna serve para que possamos explorar o sistema de 3DeT Victory, aqui você encontrará adaptações do sistema para animes, jogos, quadrinhos, filmes, séries e também mais informações sobre o cenário próprio do jogo, Era das Arcas, e seus diferentes núcleos.
A proposta do Dentro da Arca é que você se sinta, a cada postagem, entrando em uma nova arca com novas vantagens, técnicas, arquétipos e kits para usar em seus jogos, então vem conosco neste novo mundo de aventuras.
Ben 10é um desenho animado lançado pelo Cartoon Network em 2005. A história segue Ben Tennyson, um garoto de 10 anos que tem o relógio alienígena Omnitrix grudado em seu braço ao se aproximar de uma nave.
O relógio permite que Ben possa se transformar em diversos alienígenas diferentes. E dotado agora dessa habilidade, Ben deve se tornar um herói e enfrentar diversos outros alienígenas e seres sobrenaturais durante suas férias.
É hora de virar herói! e isso é comum em 3DeT Victory
Como a principal parte da franquia é da capacidade do Omnitrix de transformar o usuário em diversos outros alienígenas, Necron desenvolveu um material com as raças alienígenas do desenho como arquétipos para 3DeT Victory.
Abaixo veremos as 10 principais do desenho clássico!
O Omnitrix
O Omnitrix é um problema enorme durante todo desenho, e boa parte dos problemas causados é por causa dele. Em 3DeT Victory não é recomendado que um único personagem tenha o acessório devido ao seu enorme poder, mas segue abaixo as regras dele.
Elas não foram feitas pelo desenvolvedor original do material de Ben 10 para 3DeT Victory, mas são uma sugestão minha, provavelmente virá diferente no material final.
O Omnitrix é um Artefato Acessório de 120 XP, sendo um relógio que contém o DNA de diversos aliens (min. 10) dos quais pode se transformar.
Quem estiver com o acessório pode gastar um movimento para usar a vantagemTransformação II para virar um alien da lista de DNA.
Cada alien deve ter o arquétipo diferente e não pode repetir dois aliens com o mesmo arquétipo no relógio, e todos eles tem uma ficha própria com 5 pontos a mais que a ficha do portador. Além disso, ao se transformar, você recebe +2 em um atributo ligado a cada alien diferente dentro do seu Omnitrix.
Entretanto, o Omnitrix tem duas questões: ao se transformar, o portador deve rolar 1D, se cair 1, ao invés do alien escolhido, ele se torna outro alien aleatório que tenha o DNA no Omnitrix.
Além disso, ele se conecta ao corpo do hospedeiro, não podendo ser retirado por meios normais, ocupando permanentemente um espaço de Acessório.
Arquétipos de Ben 10
Pyronita 1pt
Chama Viva. Esta espécie tem o poder de manipular as chamas por completo. Você recebe Dobrar elemento (Fogo) e Invulnerável (Fogo).
Propulsão de Chamas. Um Pyronita pode usar suas chamas para se propulsionar. Você recebe Voo e pode Saltar até Longe com um movimento, sem sofrer Perda nem dano de queda ao voltar ao chão.
O fogo pode pegar. Seu fogo pode ser acendido debaixo d’água com dificuldade, e seu corpo incendeia tudo que toca. Restrição (Água) e Maldição (Fogo).
Vulpimancer 1pt
Instintivo. Esta espécie, apesar de não ter olhos, têm os outros sentidos extremamente aguçados. Você recebe Sentido 2 (Aguçado: Faro e Audição).
Mobilidade Bestial. Um Vulpimancer tem uma alta mobilidade e destreza vinda de seus instintos animais. Você recebe Ágil e tem ganho ao saltar e escalar.
Animalesco. Seu corpo não tem capacidade de falar sem um tradutor universal, e mesmo com um, você ainda é Inculto, e sua instintividade gera Fraqueza (Sons de Alta Frequência).
Petrosapien 2pt
Cristal Vivo. Esta espécie é capaz de manipular seu corpo de cristal para se defender e atacar. Você recebe Dobrar Elemento (Cristal Petrosapien) e Regeneração 1. E também sobrevive no espaço.
Cristalino. Um Petrosapien consegue absorver disparos energéticos devido a seu corpo cristalino, e tem uma alta resistência. Invulnerável (Energético) +Resistência (Fogo, Impacto).
Fractável. Seu corpo se desmantela com fortes vibrações sonoras, pois você é uma forma de vida à base de silício, e não pode ser curado além da sua própria Regeneração. Vulnerável (Som) e Sem Vida.
Kinecelerano 1pt
Hiper Veloz. Esta espécie é conhecida como uma das mais rápidas do universo. Você pode realizar movimentos extras em seu turno gastando 1PM para cada 2 extras, e tem ganho em todos os testes que envolvem velocidade.
Controle de Fricção. Um Kinecelerano é capaz de controlar sua fricção por completo, parando instantaneamente após se mover em alta velocidade. Você recebe o Truque Super-Movimento podendo usá-lo livremente.
Maldição (Terreno Difícil). Gelo e substâncias grudentas não combinam com correr em alta velocidade. Nessas condições as habilidades acima não funcionam.
Galvaniano 2pt
Primeiro Pensador. Esta espécie é a mais inteligente da galáxia, se não uma das mais, sendo criadores dos mais avançados dispositivos tecnológicos. Você recebe Gênio e a perícia Máquinas, e com ela você consegue acertos críticos com 5 ou 6. Além disso, entende qualquer idioma.
Anfíbio. Um galvaniano pode subir em paredes e tetos, respirar normalmente embaixo d’água e não tem Perda ao se mover em espaços apertados, além disso ele pode comer insetos.
Sapinho. Tanto saber tem um preço, seu corpo é pequenino. Você é Diferente e Frágil.
Tetramando 2pt
Força Quádrupla. Esta espécie tem como principal característica sua força colossal. Você recebe +Membros e Forte.
Resistência Poderosa. Um Tetramando é tão resistente quanto é forte. Você recebe Vigoroso e +Resistência (Impacto/Corte) e pode saltar até Longe gastando 1PM e um movimento, sem sofrer Perda ou dano ao cair.
Grande Alvo Vermelho. Seu corpo, além de ser grande, não resiste bem à eletricidade. Você é Diferente e tem Vulnerável (Eletricidade).
Lepidopterrano 2pt
Inseto. Esta espécie pode voar em alta velocidade e tem uma ótima visão. Você recebe Voo e Sentido (Visão 360°), desse modo, estando de olhos abertos você não fica Desprevenido.
Mucosa Óptica. Um Lepidopterrano pode lançar uma mucosa grudenta de seus olhos. Você recebe Punição (Lento) e pode usá-la como Ataque Especial (Múltiplo), ou seja, gastando 2PM por alvo até um total de 4.
Maldição (Odor). O Lepidopterrano é extremamente fedido, com um fedor que é pouco tolerável e extremamente característico, dificultando se esconder.
Pisccis volann 1pt
Tamboril. Esta espécie tem a capacidade de andar sobre a terra e nadar com alta performance. Embaixo d’água você pode se mover e respirar normalmente, além disso, ganha um movimento extra em seu turno. Você recebe Sentido Aguçado (Visão Noturna) e gasta um movimento para ativá-lo acendendo sua antena.
Mandíbula Brutal. A mordida de um Pisccis volann é brutal e pode incapacitar muitos seres. Você recebe Ataque Especial (Perigoso) de Dano de Perfuração.
Ambiente (Água). Como pode um peixe vivo viver fora d’água fria?
Mecamorfo Galvânico 2pt
Atualização. Esta espécie é capaz de se amalgamar com qualquer tipo de tecnologia e maquinário, controlando completamente suas funções e melhorando seu desempenho. Você recebe a Perícia Máquinas e a Técnica Atualização.
Nanotecnologia. O corpo de um Mecamorfo Galvânico é amorfo e maleável. Você recebe Regeneração 1, não sofre Perda para entrar e se mover em espaços apertados e não sofre dano ao cair. Além disso, entende qualquer idioma. E também sobrevive no espaço.
Sofisticado. Sua composição celular é sensível a pulsos eletromagnéticos e tem uma biologia mais complexa que a de um ser orgânico. Você não pode ser curado, apenas concertado e tem Fraqueza (Campo Magnético).
Ectonurita 2pt
Espectral. Essa espécie é conhecida pela semelhança com aquilo conhecido por muitas culturas como “espírito”. Você recebe Invisível 1 e Incorpóreo, porém gasta um movimento para ativá-lo e 1PM para cada turno que queira se manter intangível. É possível interagir com objetos físicos, e sua intangibilidade falha caso esteja desprevenido. E também sobrevive no espaço.
Fantasmagórico. Ectronuritas são extremamente parecidos com fantasmas. Você recebe Imortal, Voo e a Técnica Possessão.
Maldição (Luz). Na luz, seu corpo desintegra. Você perde 1d-R PV a cada turno que passar em contato com luzes fortes, e todos seus testes, exceto o ato de se afastar da fonte de luz, tem Perda, caso sofra um ataque que acerte ou não, de algo que emita luz, você perde 3-R PV.
Mais Aliens
Neste post, temos apenas os primeiros dez aliens do desenho, mas Necron foi muito além em seu material, que ainda está em desenvolvimento e que você pode conferir aqui!
Conclusão
Ben 10 é um marco dos desenhos do Cartoon Network do meio dos anos 2000, sendo uma historia de aventura simples e divertida, que marcou quem assistiu.
Necron fez um excelente trabalho nesta adaptação, e espero que vocês consigam usar em suas mesas!
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Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders) e nunca mais se apartou da série, mesmo quando acompanhado com outros sistemas de poder secundários, como o próprio Hamon ou o Spin. Mas como seria esse poder em 3DeT Victory? Bem, descobriremos hoje!
Stands são comuns em 3DeT Victory
Stands são manifestações físicas da “força vital” de um individuo, podendo se manifestar de diversas maneiras diferentes, mas geralmente ele se apresenta como uma figura etérea próximo do seu usuário e possui uma habilidade além da capacidade humana comum.
Portanto, são criados pra psique do usuário, o que não é algo exclusivo de humanos, mas também de outras criaturas vivas. O usuário normalmente nomeia seu stand a sua escolha e poder usá-lo para diversos propósitos diferentes.
Todos precisam ter nome de música ou carta de Tarot?
Não. O criador do anime, Hirohiko Araki, é muito fã de musica internacional, por causa disso em JoJo há tantas refêrencias a músicas. O próprio nome do protagonista, JoJo, vem da música dos Beatles Get Back. Então, o autor encontrou o apelido de seus protagonistas. Mas durante esse texto vamos refêrenciar o nome dos stands que tem influências musicais e colocar a fonte direto ou uma próxima!
Como adquirir um Stand
Stands, em sua maioria, são despertados quando o usuário ainda é muito jovem e usados de maneira instintiva, como os casos dos usuários de stand Noriaki Kakyoin e Haruno Shiobana. Em outros casos, o stand se manifesta mais tarde na vida do usuário, em casos excepcionais, como o da Família Joestar, o stand se manifesta por um acontecimento que afeta aquelas ligados ao sangue da familia.
Entretanto, o despertar de DIO na parte 3 de JoJo Bizarre Adventure lançou uma espécie de sinal para todos os membros da familia Joestar vivos, ativando não apenas o stand adormecido de Jotaro Kujo, como também de sua mãe, Holly Kujo e do filho bastardo do patriarca Joseph Joestar, Josuke Higashikata.
Porém, a forma mais direta de se conseguir um Stand é usando as Flechas de Stand. Uma flecha de Stand é um artefato importantíssimo, sendo capaz de acordar o stand adormecido de qualquer individuo com força espritual necessária para suportar.
Novo Artefato: Flecha de Stand
A Flecha de Stand é um artefato único, e pode ser usado para ativar o potencial de um alvo. Quando alguém é atingido pela flecha e não tenha um Stand de qualquer tipo, ele deve fazer um teste de Poder (Meta 13). Se falhar, ele fica com 0 PV e Quase Morto (veja o Manual 3DeT Victory pg. 114) automaticamente. Se passar, ele passa por uma Evolução Dramática e recebe automaticamente qualquer um dos kits Stand que venham do núcleo de JoJo Bizarre Adventure.
Caso o alvo seja um stand, normalmente ele não é afetado pela flecha, mas há uma chance da flecha seja capaz de ativar o Requiem do Stand, mas veremos isso no futuro.
Entretanto, a não ser que esteja ligado a um Artefato ou seja um Stand do Tipo Automático (veremos mais a seguir), qualquer dano causado ao Stand é causado ao seu usuário e, exceto raras ocasiões, quando um Stand é destruído, seu usuário é morto e sua habilidade some com ele.
Porém, um Stand pode tomar diversas formas diferentes, podendo ser até mesmo uma habilidade do próprio usuário (Como o Tusk ACT I ou o Metallica). Nesse casos, o Stand não precisa de ficha própria. Em outros casos, Stands podem tomar outras formas, em sua maioria, são considerados veículos em 3DeT Victory.
Em 3DeT Victory, Stand são veículos… Pera, que?
Stands vem das mais diversas maneiras e tipos diferentes. Um stand pode ser, praticamente, qualquer coisa.
Portanto, como geralmente estão conectados e fazem parte de um usuário, stands em 3DeT Victory precisam de uma ficha separada, porém ainda ligada a um usuário, para funcionarem além das capacidades do usuário em si. Um stand segue as mesmas regras de um veículo que aparece no Manual 3DeT Victory, pg. 140.
Portanto, há kits especiais para eles, pensando em cada tipo já visto de Stand. Para fins de facilidade vamos dividir eles em quatro tipos básicos.
Tipos Básicos de Stand
Stand de Curta-Distância
Núcleo. JoJo’s Bizarre Adventure Exigência. Resistência –, Não ter a vantagem Alcance e o kit Stand (Longa-Distância), ser um veículo. Exemplos notáveis. Star Platinum, Crazy Diamond, Golden Experience, Stone Free, D4C, Soft & Wet.
Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades fisicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand. Capacidade Física Aflorada. Em troca de distância, você recebe em poder. Escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso, você recebe essa vantagem. Limite de Alcance. O Stand é limitado, semelhante a Desvantagem Maldição II. O Stand não pode ficar Longe ou mais de seu usuário, sempre ficando Perto dele. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Criaturas que não tem o algum kit do tipo Stand não podem ver Stands e Stands não podem ser afetados por ataques diretos de criaturas que não sejam Stands ou usuários de Stands. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Stand de Longa-Distância
Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure Exigência: Resistência –, Alcance I ou mais, não ter o kit Stand (Curta-Distância), ser um veículo. Exemplos Notáveis. Hierophant Green, Echoes, Sex Pistols, Whitesnake, Civil War, Born This Way.
Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades físicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand. Afetar a Longa Distância. O stand pode ficar e ser controlado por seu usuário a uma distância Longe ou Muito Longe, porém não pode ficar Fora de Alcance de seu portador. Além disso, o stand tem uma reserva de mana adicional para usar suas habilidades, enquanto controle o Stand, o usuário tem 10 PM a mais (porém, apenas pode usar esses PM para habilidades do Stand). Atrofia Física. Em troca da longa distância, o stand perde potencia física, escolha uma desvantagem entre Atrapalhado, Fracote ou Frágil. Você recebe ela. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Stand Automático
Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure Exigência: Habilidade –, não ter o kit Stand (Curta-Distância) ou Stand (Longa-Distância), não ser um veículo ou Artefato. Exemplos Notáveis. Sheer Heart Attack, Black Sabbath, Marilyn Manson, Paisley Park.
Desconexão Espiritual. Diferente dos dois tipos anteriores de Stands, o Stand Automático não está conectado com seu portador, ele age em sua própria iniciativa e tem suas próprias ações, comandadas automaticamente sem controle do usuário. O Stand tem seus próprios PV e tem uma quantidade de PM igual a de seu usuário original. O Stand automático não pode usar PA. Comando Restritivo. O Stand age sozinho, mas ainda sim tem limitações. O stand tem um Código que indica como ele funciona. Caso ainda receba um comando para ser ativado, ao invés disso ele é considerado com uma Maldição II até ser executado. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Stand Materializado e Stand Fenômeno
Stands materializados são um dos tipos mais peculiares de Stand, isso porque não são manifesto como criaturas e dependem de seus usuários para serem utilizados manualmente, podendo muitas vezes ser utilizados por outras pessoas que não sejam o usuário.
Stands de Fenômeno são Stands que não tem, necessariamente, uma aparência física e normalmente são uma força da natureza ou alguma habilidade especifica de uma criatura.
Portanto, para ambos os casos, faça um Artefato que tem o Aprimoramento Stand
Stand (10 XP) Esse Artefato é uma manifestação da vontade do usuário. Todas as qualidades do portador desse Artefato afetam alvos com o Kit Stand e suas habilidades que usam diretamente o Artefato contam como se fossem de uma escala acima, além disso podem ver criaturas com o kit Stand. Um personagem que tenha esse artefato NÃO pode ter qualquer kit do tipo Stand ou um veículo que tenha o kit Stand. Diferente dos kits, não usuários de Stand podem ver Stands Materializados ou Fenômenos.
Em 1988, após descobrir que sua mãe estava em perigo por ter seu Stand ativado pelo despertar de DIO, o jovem Jotaro Kujo é chamado pelo seu avô, Joseph Joestar para viajar do Japão até o Egito para derrotar DIO e salvar sua mãe. O avô e seu neto vieram da linhagem dos Joestar, que a anos enfrentam DIO e seus lacaios evitando que teçam seus planos malignos no mundo.
Então, junto a Joseph Joestar, estava seu companheiro adivinho egípcio, Mohammed Avdol, que também acompanhou o grupo na jornada. Pelo caminho, enfrentaram o colega de escola de Jotaro, Noriaki Kakyoin e o frânces Jean Pierre Polnareff. Que também se uniram ao grupo. Perto do final de sua jornada, se reuniram com o cachorro usuário de Stand Iggy.
Juntos, formaram o nome da parte, os Stardust Crusaders, que tinham como objetivo acabar com DIO e seus lacaios e salvar a mãe de Jotaro.
Jotaro Kujo 32N
Arquétipo: Humano
P3, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 35 Perícias: Esporte, Influência, Luta, Manha, Percepção Vantagens: Artefato IX (Stand: Star Platinum – 90 XP), +Ação I, Ágil, Ataque Especial (Poderoso), Carismático, Defesa Especial (Robusto), Forte, Mais Além, Resoluto, +Vida II, Vigoroso Desvantagens: Código dos Heróis
Star Platinum 45Su (Stand 90 XP)
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jotaro Kujo], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand) Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P7, H8, R–, PA 7, PM 40, PV – Perícias: Esporte, Luta, Percepção Vantagens: Aceleração, Ágil, ORA! (Ataque Especial I – Poderoso), ORA ORA! (Ataque Especial II – Potente II), Star Finger (Ataque Especial I – Distante), Defesa Especial I – (Esquiva), Grimório VIII, Sentidos II (Aguçado – Visão e Audição), +Vida I, Vigoroso Técnicas: ORA ORA ORA! (Golpes IV – Derrubar, Finta, Arriscado, Atordoante, Debilitante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Super-Movimento, ORA ORA ORA ORA! (Combo). ORAAAAA (Golpe Púrpura), ORAORAORAORAORAORAORA (Rajada de Golpes)
Joseph Joestar (Parte 3) 32N
Arquétipo: Humano Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 35 Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção Vantagens: Artefato XI (Stand: Hermit Purple – 110 XP), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Patrono (Fundação Speedwagon), Instrutor, +Vida II Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis
Artefato Acessório: Hermit Purple 110 XP
Qualidades: Stand 10 XP, Auspicioso 70 XP (Alcance I, +Membros, Paralisia, Sentido II [Intuição, Radar], Telepata), Condutor 20 XP, Obra-Prima (Percepção) 10XP
Muhammed Avdol 25N
Arquétipo: Humano
P2, H2, R2; PA 2, PM 30, PV 30 Perícias: Esporte, Mística, Percepção, Saber Vantagens: Artefato VI (Stand: Magician Red – 60 XP), Instrutor, Maestria (Saber), Mais Além, +Mana II, Resoluto, Sentido I (Intuição), Telepata, +Vida II.
Magician Red 30Su
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Muhammed Avdol], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand) Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50, PV– Perícias: Luta, Mística Vantagens: Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Defesa Especial I (Robusta), Desgaste, Foco, Grimório IV, Irresistível, Magia, +Mana II, Red Bind (Paralisia), Life Detector (Sentido I [Radar]) Desvantagens: Maldição II (Magician Red só pode causar dano de Fogo, independetente de qual qualquer descrição da Vantagem, todo o dano do Magician Red é de fogo) Técnicas: Dobrar Elemento (Fogo), Crossfire (Raio Místico), Cross Fire Hurricane (Disparo de Energia), Cross Fire Hurricane Special (Bola de Fogo)
Noriaki Kakyoin 25N
Arquétipo: Humano
P2, H4, R2; PA 4, PM 20, PV 30 Perícias: Arte, Percepção, Saber, Video-Games (Especialização) Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Hierophant Green – 60 XP), Carismático, Devoto (Salvar da mãe do Jotaro), Gênio, Inofensivo, Maestria (Percepção), Resoluto, +Vida II Desvantagens: Frágil, Código da Gratidão
Hierophant Green 30Su
Kit: Stand de Longa-Distância (Conexão Espiritual [Noriaki Kakyoin], Afetar a Longa Distância, Atrofia Física [Fracote], Stand)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50 Perícias: Luta Vantagens: Alcance II, Ataque Especial III (Área, Múltiplo, Penetrante), Defesa Especial I (Esquiva), Grimório III, Ninguém Pode Simplesmente Refletir o Emerald Splash! (Irresistível), +Mana II, +Membros, Paralisia, Punição II (Maldição II – O alvo é impedido de atacar criaturas a escolha do Hierophant Green), Voo Técnicas: Emerald Splash (Disparo de Energia), Emerald Splash de 20m de Raio.
Emerald Splash de 20m de Raio (20 XP)
Requisito. Habilidade 4, Emerald Splash Alcance. Veja texto Custo. 3 PM, 1 PM por rodada para manter. Duração. Enquanto pagar o custo
Noriaki Kakyoin torna o Hierophant Green em uma grande linha de teias com 20m de raio ao redor de seus oponentes que estejam Perto, Longe ou Muito Longe de Noriaki Kakyoin. Quando um inimigo faz um movimento ou uma ação dentro dessa área, o Hierophant Green pode fazer um Ataque ou Técnica contra quem fez a ação ou movimento. Mesmo que esteja invisivel, qualquer inimigo que se mover é afetado pela técnica.
Jean Pierre Polnareff 25N
Arquétipo: Humano
P3, H5, R3; PA 5, PM 25, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Silver Chariot – 60 XP), Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Maestria (Manha), Resoluto, +Vida II Desvantagens: Assombrado I, Código da Gratidão
Silver Chariot 30Su (Stand 60 XP)
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jean Pierre Polnareff], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
P2, H7, R–; PA 2, PM 35, PV– Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ataque Especial V (Investida, Penetrante, Potente II, Preciso), Sword Launch (Ataque Especial I – Distante), Brutal (Mana), Defesa Especial III (Blindada, Esquiva, Reflexão), Grimório V, Ilusão Desvantagens: Maldição II (Quando usa a vantagem Ilusão a primeira vez na cena, Silver Chariot tira a sua armadura. Sempre que sofre dano a partir desse momento até o fim da cena, ele sofre 2D pontos de dano a mais). Técnicas: Golpes II (Finta, Arriscado, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Combo, Hora Rush (Rajada de Golpes)
Iggy 35Chi
Arquétipo: Kemono
P2, H4, R2; PA 4, PM 30, PV 30 Perícias: Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, +Ação I, Artefato XII (Stand: The Fool – 120 XP), Ataque Especial I (Investida), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Inimigo I (Animais), Inofensivo, +Mana I, Sentido (Aguçado – Faro), +Vida II Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente
The Fool 30Su
Kit: Stand de Curta-Distância (Conexão Espiritual [Iggy], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand) Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão Autônoma)
P5, H3, R–; PA 5, PM 35, PV– Perícias: Arte, Esporte, Luta, Manha, Mística Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Arena (Terrenos Arrenosos), Ataque Especial II (Área, Distante), Clone, Defesa Especial I (Bloqueio), Desgaste, Grimório II, Ilusão, Invisível I, +Mana II, Voo Desvantagens: Diferente, Monstruoso Técnicas: Dobrar Elemento (Areia), Super-Movimento
Conclusão
Já falei em diversas matérias anteriores que eu amo JoJo’s Bizarre Adventure. Mas os Stands foram um ponto de virada pra mim, eu não sabia muito bem o que esperar deles. Sabia que existam antes de chegar na Parte 3 (É impossível você escapar de refêrencia de JoJo mesmo). Mas não sabia se ia gostar ou se ia ficar orfão do Hamon.
Mas os Stands se provaram um sistema de poder muito versátil, e que deixa as demais partes de JoJo muito mais interessante do que o Hamon jamais deixaria. Começamos hoje a adaptar a Parte 3, e espero que você esteja aqui para as demais partes, porque Jesus, como tem stand nessa parte!
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Teenage Mutant Ninja Turtles – Shredder’s Revengeou As Tartarugas Mutantes Ninja – A Vingança do Destruidor é um jogo de beat em up, baseado na série de TV de 1987 e nos jogos anteriores das tartarugas.
Lançado inicialmente para Nintendo Switch, Playstation 4, XboxOne e PC, depois foi lançado para Playstation 5, iOS e Android.
História
Enquanto estão assistindo TV, Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello, April O’Neil e Mestre Splinter veem que as notícias são interrompidas:
O inimigo Bebop anuncia o retorno do Clã do Pé, e informa que está tomando a Estátua da Liberdade!
O grupo decide ir até o prédio do Canal 6 e lá começam uma perseguição atrás do Clã do Pé e das partes do androide Krang.
Cowabunga! também é comum em 3DeT Victory
No Dentro da Arca de hoje, para você que quer bater em capangas ninjas malvados, vamos adaptar cada uma das Tartarugas e os demais personagens jogáveis para 3DeT Victory! Cowabunga!
AS TARTARUGAS
Leonardo 25N
Arquétipo: Sauroide. Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial].
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha. Vantagens: Aceleração, Ágil, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Potente I), Defesa Especial I (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha). Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Protegidos (Seus irmãos). Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu.
Raphael 25N
Arquétipo: Sauroide. Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha. Vantagens: Aceleração, Forte, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Poderoso),
Defesa Especial (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha). Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Fúria. Técnicas: Golpes (Derrubar, Forte), Combo, Ninjutsu.
Teenage Mutant Ninja Turtles é um jogo que joguei pouco, mas que adoro o desenho e os personagens.
Ver tantos personagens diferentes e jogar com o meu amigo Robert me motivaram a fazer essa matéria simples e direta, adaptando os personagens para o sistema chuta baldes (e bunda de ninja).
Tenham um ótimo dia!
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Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!
Monstros de Bolso são comuns em 3DeT Victory
Como base para os moves que temos aqui, vamos usar as fichas de Pokémon prontas da 3DeT Victory Pokedex, feito pelo Jean “Painho” Fernandes e que fez um sistema para categorizar e fazer a ficha de TODOS os Pokémon. Um trabalho primoroso e que nos poupou muito trabalho, então vá lá e dê uma olhada, porque é um ótimo trabalho!
No site, ele também traz algumas regras que estamos expandindo aqui, considere essa matéria como uma extensão para suas mesas de Pokémon!
Os Moves
Em Pokémon, os moves, também chamados de attacks ou techniques (ou Ataques e Técnicas) são habilidades usadas pelos Pokémon em combate. Todos os pokémon tem um movepool, uma lista de um a quatro moves que ele sabe utilizar. Logo, dois pokémon da mesma espécie podem ter moves completamente diferentes.
Como aprender
Pokémon aprendem moves por XP que ganha com batalhas, com tutores de move ou com Technical Machines (ou Máquinas de Técnica), discos que ensinam moves específicos para Pokémon. Para fins de qual pokémon pode aprender qual move, sempre considere a moveset da última geração vigente, ou fica a críterio do mestre. Caso queiram ver essa lista, acessem o site do Bulbapedia ou outro site a sua escolha.
Cada Pokémon pode aprender até quatro moves, e não pode receber Vantagens e Desvantagens como personagens normais. Com a experiência recebida por combates, o Pokémon pode comprar um move que possa aprender e então utilizar.
Moves que dão Vantagens
Alguns dos moves apresentados abaixo concedem Vantagens, na prática, o pokémon recebe e pode usar a vantagem enquanto estiver com a técnica em sua ficha. Quando ele troca a técnica por outra, perde a vantagem que aquela técnica dá. Caso a vantagem venha de uma técnica que tenha um tipo especifico, ela é considerada do tipo da técnica para fins de imunidades e resistências.
Para todos os demais efeitos, as vantagens que são recebidas pelos moves funcionam normalmente.
Os tipos dos Moves
Tipos de dano em 3DeT Victory são uma regra opcional que são de extrema importância para jogar um RPG de Pokémon. Porém, diferente dos tipos demonstrados nas páginas 175 e 176 do Manual básico, usaremos os tipos já estabelecidos nos jogos de Pokémon.
Todos os pokémon, quando fazem um ataque normal que não venha de alguma técnica ou vantagem, podem causar dano do seu tipo, se tiver dois tipos, ele pode escolher de qual dos dois tipos quer causar dano.
Nas descrições das técnicas, vem o campo Tipo. O Tipo descreve qual tipo de dano que aquele move causa, independente do Arquétipo do seu personagem, um Charizard (do Arquétipo Fogo/Voador) que use o moveMetal Claw vai causar dano de Aço, mesmo que o arquétipo do Pokémon seja outro. Mesmo moves que façam ataques normais mudam o tipo de dano para o do move. Portanto um personagem com Karate Chop vai causar dano do tipo Lutador, mesmo que seja de outro tipo e esteja fazendo um ataque normal.
Todos os moves a seguir tem um pré-requisito em comum; O personagem tem que ser um Pokémon, portanto um treinador não pode usar Wing Attack, por exemplo.
STAB
STAB (same-type attack bonus ou bônus de ataques do mesmo tipo) são uma regra opcional para suas mesas de 3DeT Victory, sempre que usar uma técnica ou vantagem que cause dano igual ao tipo do seu Pokémon e acerta um ataque, você causa +1D de dano contra o alvo, mesmo que o dano supere o seu valor de atributo.
Jogando Moedas
Algumas técnicas vão ter em seu texto “Jogue uma moeda”. Quando isso aparecer, você pode tanto jogar uma moeda real, do valor da sua preferência, ou até mesmo as moedas especiais do TCG de Pokémon. Ou rodar um 1D. O resultado de Cara é igual ao resultado Par e Coroa é igual ao resultado Impar do dado.
Condições
Alguns moves aplicam condições nos Pokémon. São as seguintes;
Queimado. O personagem está queimando, ele sofre 1D pontos de dano de Fogo por rodada e tem Perda em todos os seus ataques. Você fica queimando até gastar uma ação para apagar as chamas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Água. Pokémon do tipo Fogo são imunes a essa condição.
Congelado. Você fica preso em uma pedra de gelo, não podendo fazer movimentos. Você fica nessa condição por 1D-1 rodadas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Fogo. Pokémon do tipo Gelo são imunes a essa condição.
Paralisado. Você fica sob uma energia estática que inibe as suas ações. Sempre que for fazer uma ação enquanto sob essa condição, jogue duas moedas. Se cair duas caras, você não pode executar a ação. Pokémon do tipo Elétrico são imunes a essa condição.
Envenenado. Você está sob efeito de um veneno poderoso, você sofre 1D ponto de dano por veneno por rodada até ser curado. Pokémon do tipo Veneno e Aço são imunes a essa condição.
Profundamente Envenenado. Semelhante ao efeito Envenenado, porém o dano aumenta em +1D para cada rodada que passa.
Dormindo. O alvo dorme profundamente. Pode fazer um teste de Poder (Meta 6) com Perda a cada rodada para acordar, ou até receber 5 ou mais pontos de dano. Enquanto um Pokémon está nessa condição, ele fica Desprevenido
Chega de Papo! Vamos aos Moves!
Abaixo, vamos para as adaptações dos moves que vieram na 1ª Geração de Pokémon. Alguns vão ser técnicas novas, que podem ser tanto comuns (custando 10 XP) quanto lendárias (custando 20 XP). Outros, vão ser técnicas que concedem vantagens especificas que já fazem o trabalho do move, essas técnicas concedem a vantagem enquanto o Pokémon tiver o move, se trocar o move por outro, também perde a vantagem.
Abaixo não temos todos os moves de Pokémon, apenas alguns dos mais básicos para iniciar. Em futuras postagens, traremos novos ataques para serem usados.
Pound e Scratch 0 XP
Pound ou Pancada e Scratch ou Arranhão é um dos moves mais básicos do jogo, que apenas causa dano. É um move que pode ser utilizado por qualquer personagem como um ataque normal, não ligado a qualquer vantagem ou técnica. É considerado um ataque do tipo Normal e todos os pokémon são compátiveis com ele.
Karate Chop 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).
DoubleSlap 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance e jogue uma moeda. Você faz um ataque contra esse alvo. Se cair Par, você soma +2 no Poder do seu ataque, se cair Impar, você soma +4.
Comet Punch 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.
Por exemplo, se um Hitmonchan usar Comet Punch, ele joga a primeira moeda e cai Impar e depois jogar a segunda moeda e cai Par, ele vai receber um bônus de +3 no seu teste de ataque.
Mega Punch/Kick 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante).
Payday 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
Faça um ataque contra um alvo no alcance, ele se resolve normalmente. A cada 3 pontos de dano que causar, você recebe +1 no próximo teste de compra que fazer nessa aventura. O bônus é limitado pelo número de pontos que o Treinador tiver.
Fire/Ice/Thunder Punch 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Fogo/Gelo/Elétrico
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Porém causa dano do tipo equivalente ao elemento do soco. Fogo para Fire Punch, Gelo para Ice Punch e Elétrico para Thunder Punch.
Vice Grip 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo no alcance, se superar o teste de Defesa do alvo, pode fazer uma manobra de Agarrão (Veja +Manobras de Combate pg. 171) contra o alvo. Faça outro ataque e compare com o teste de Defesa dele. Se passar, fica agarrando o alvo.
Guillotine 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).
Razor Wind 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1 Turno
O Pokémon carrega um furacão contra um alvo no alcance durante um turno. No turno seguinte, ele faz um ataque com um crítico automático. Se receber dano enquanto carrega o furacão, ainda faz o ataque, mas com um bônus de +2 no teste de Ataque ao invés do crítico automático.
Swords Dance 10 XP
Alcance. Pessoal
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Cena
O pokémon realiza uma pequena dança que eleva seu espírito de luta. Ao realizar a dança, o Pokémon recebe +1 em seu Poder até o fim da cena. A técnica pode ser usada denovo para aumentar esse bônus em +1, até um máximo de +5.
Cut 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instântanea
O Pokémon corta um alvo, você recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante). Além disso, o pokémon pode cortar árvores ou outros objetos maiores que bloqueiam o seu caminho.
Gust 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Área).
Wing Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Whirlwind 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon solta uma ventania poderosa que afasta os alvos. Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se passar, ao invés de causar dano, ele empurra o alvo para uma categoria de distância mais distante do Pokémon.
Fly 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Investida). Além disso, o treinador deste Pokémon recebe a vantagem Ajudante (Montaria).
Bind 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).
Slam 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Vine Whip 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Grama
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Distante).
Stomp 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Double Kick 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente II).
Jump Kick 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon salta e se move se for necessário e faz um ataque contra um alvo no alcance. O ataque é um crítico automático. Porém, se errar, o Pokémon que fez o ataque sofre dano igual a metade do seu valor de Poder (Mín. 1).
Rolling Kick 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um chute giratório no alvo. Faça um ataque e jogue duas moedas. Se pelo menos duas delas forem Par, na sua próxima rodada o alvo não pode fazer uma ação, apenas um movimento.
Sand Attack 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Terrestre
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Todos os pokémon inimigo no alcance devem fazer um teste de Resistência (Meta 6+Poder do Pokémon que executou o Move). Se falharem, ele tem Perda em todos os testes de ataque até o fim do próximo turno.
Headbutt 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon dá um cabeçada no outro. Faça um ataque com P+2, e jogue duas moedas, se duas delas forem Par. O alvo não pode fazer uma ação na próxima rodada, apenas um movimento.
Horn Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Fury Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Múltiplo).
Horn Drill 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).
Body Slam 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque com P+2 contra o alvo. Se causar dano contra o alvo, jogue três moedas. Se duas delas caírem como Cara, o alvo fica paralisado.
Wrap 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).
Take Down 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/4 do dano causado.
Thrash 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1d3 turnos
O Pokémon entra em frenesi e começa a atacar todos os inimigos que vê. Durante a duração da Técnica, o Pokémon ataca o alvo mais Perto dele e usa suas próximas ações para se aproximar dos inimigos mais próximos para atacar eles. Todos os ataque durante a duração de Thrash tem P+2 e tem Ganho, mas o Pokémon tem Perda em todos os testes de Defesa durante a duração do Thrash. Ao final dos turnos, o pokémon fica confuso.
Double-Edge 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/3 do dano causado. Se o pokémon alvo for levado a 0 PV, o pokémon atacante não sofre o 1/3 do dano.
Tail Whip 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra Habilidade do alvo. Se ele falhar, tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim do próximo turno.
Poison Sting 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.
Twineedle 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance com P+2. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.
Pin Missile 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 4 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim da próxima rodada.
Bite 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Escuro
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de ataque com P+2 contra ele. Se ele falhar na Defesa por 10 pontos ou mais, ele fica atordoado no próximo turno, não podendo fazer ações, apenas movimentos.
Growl 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Ataque até o fim da próxima rodada.
Roar 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele é empurrado para uma posição contraria a você (de Perto para Longe, de Longe para Muito Longe e de Muito Longe para Fora de Alcance).
Sing 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra a Resistência dele. Se ele falhar, ele fica sob a condição Dormindo.
Supersonic 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Confusão.
Sonic Boom 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).
Disable 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um Pokémon no alcance que tenha usado um move na rodada anterior. O alvo faz um teste de Resistência (meta 9+Poder do Pokémon anulador), se falhar, ele não pode usar esse move por quatro rodadas, ou até ser trocado por outro pokémon.
Conclusão
Eu amo Pokémon, amo demais. E quando vi que a parte mais complicada já tinha sido feita, que era a Pokedex para 3DeT, seria necessário fazer as mais “facéis” (com mil aspas). Que são as coisas adjacentes, como moves e abilities. Esses moves são mais sugestões do que tudo, já que você pode fazer o seu move considerando a vantagem que quiser, mas é sempre bom ter um ponto de partida.
Essa matéria vai ter mto pano pra manga, então espero que estejam comigo até terminarmos!
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JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonen e seinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!
Tendência de Batalha é comum em 3DeT!
A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.
Os Heróis
Joseph Joestar 31N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis
Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)
Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)
Caesar Anthonio Zeppeli 29N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20
Perícias: Influência, Luta, Mística
Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida
Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria
Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive
Lisa Lisa 33N
Arquétipo: Humana
Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)
P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30
Perícias: Luta, Mística, Saber
Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil
Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)
Vilões Secundários
Straizo 18N
Arquétipo: Vampiro
P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20
Perícias: Influência, Luta
Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida
Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência
Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado
Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)
A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol. É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).
Novo Kit
Forma de Vida Suprema (2 pts)
Núcleo
JoJo Bizarre Adventure
Exigência
Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3
Conquistar o Sol
Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência
Evolução Reativa
Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).
Forma de Vida Suprema
Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados
Superar Qualquer Limite
Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.
Conclusão
Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.
Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.
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No dia 26 de Julho de 2024, os Jogos Olímpicos de Paris 2024 iniciaram. Já tivemos um post inspirado neles com os Jogos Pantêonicos de Arton para o sistema Tormenta20, mas em 3DeT Victory todos os jogos olímpicos são comuns e podemos explorar eles um pouco aqui.
Em 3DeT Victory, Esportes são comuns
Jogar uma mesa que contêm esportes ou que é focado em esportes não é algo incomum em animes e mangás, principalmente em shonens. Podemos citar os mais populares e clássicos, como Blue Lock, Diamond no Ace, Free!, Haikyuu!!, Hajime no Ippo, Inazuma Eleven, Kuroko no Basket, Slam Dunk e Yuri!!! on Ice
Muitos deles são de esportes com “poderzinho”, mas outros são de esportes mais futurísticos, como Air Gear e Megalo Box. Da maneira que você quiser rodar a sua mesa, independente do esporte, é interessante conceder o Kit Superatleta (Manual do Arcanauta, pg. 59).
Esse kit corresponde a qualquer esportista que leva o esporte ao extremo. Esportistas no ápice do seu alcance físico, nada impede que cada personagem tenha outros kits que demonstram seu estilo de comb… esporte, os jogadores de Blue Lock por exemplo podem muito bem ter o kit Guerreiro, ou qualquer outro de combate, já que suas partidas de futebol são praticamente combates.
O que seria uma mesa de esportes em 3DeT Victory?
Algo importante em animes de esporte, é que o esporte são parte da resolução de conflitos entre os participantes. Ao mestrar ou jogar uma campanha de qualquer esporte (ou até mesmo de olímpiadas), tenha primeiro uma base de conflitos entre os participantes. Diversos animes de luta tem uma facilidade em fazer isso por serem basicamente 1×1. Mas outros animes como Haikyuu e Inazuma Eleven conseguem isso ao trazer conflitos de uma maneira mais megalomaníaca, com o outro time sendo parte de uma sociedade maligna ou algo do tipo.
Técnicas de Anime de Esportes em 3DeT Victory
Abaixo, teremos algumas técnicas inspiradas em anime de esportes citados acima, todas elas contam como Técnicas Comuns e podem ser adquiridas por 10 XP.
Olhar do Imperador
Requisito. Habilidade 2, Superatleta Alcance. Pessoal Custo. Movimento e 1 PM Duração. Instantânea
Uma das habilidade principais de Seijuro Akashi, o Olhar do Imperador permite que o usuário perceba os movimentos dos demais jogadores antes mesmo deles executarem. Você pode usar um movimento e 1 PM para causar Perda no próximo ataque que receber antes de seu próximo turno. Se tiver a técnica Golpes (Finta), se a sua Defesa vencer o próximo ataque que receber por 10 pontos ou mais, o personagem que te atacou cai no chão, tendo Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar.
Usando o poder da força de vontade e do espírito do goleiro, essa mão espiritual intercepta ataques. Quando faz uma Defesa, você recebe um crítico automático, se a Defesa vencer o ataque, você tem defesa perfeita e pode agir primeiro na próxima rodada.
Dempsey Roll
Requisito. Ataque Especial (Potente), Combo, Superatleta, Habilidade 2
Alcance. Perto
Custo. 0
Duração. Instantânea
Criado por Jack Dempsey e utilizado por Ippo Makunouchi, o Dempsey Roll é um ataque em que o usuário abaixa sua postura e faz diversos golpes poderosos contra o oponente. Uma vez por cena, quando usa um Combo, em apenas um de seus ataques, você pode usar Ataque Especial (Potente) custando -1 PM para cada ataque que acerta (mínimo 1 PM).
Conclusão
Eu adoro esportes e adoro o clima de olímpiadas, apesar dessa estar meio desanimada, o clima olímpico é maravilhoso para dar um gás no dia a dia. Espero que com essa postagem, vocês possam trazer o esporte para as suas mesas de 3DeT Victory!
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JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior de muitos clássicos do shonen e seinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Quando 3DeT Victory ainda estava em financiamento, trouxemos os Usuários de Hamon como um kit para o sistema, mas agora vamos trazer as adaptações dos demais personagens da Parte 1 de JoJo!
Cavalheiros de Verdade são comuns em 3DeT Victory
A sinopse da Parte 1 de JoJo se centraliza em um jovem chamado de Jonathan Joestar, também conhecido como JoJo, filho único de George Joestar I no ano de 1880. Ele até então segue sua vida normalmente, buscando se tornar um verdadeiro cavalheiro, até que um sujeito chamado Dio muda sua vida por completo quando é adotado pelo George. Dio tem intenções malignas de tomar o lugar do JoJo da família Joestar e ficar com tudo que é dele, para isso ele irá torturar o Jojo psicologicamente.
A historia a partir dai se intensifica, com tramas exageradas e vampiros. Mas agora vamos as fichas!
Só lembrando; Abaixo contém SPOILERS da Parte 1 de JoJo’s Bizarre Adventure!
Os JoBros
Aqui vamos trazer os protagonistas principais do anime, com exceção do protagonista que dá nome a série; Jonathan Joestar, porque ele já apareceu na matéria anterior com o kit Usuário de Stand, então vamos aos demais!
Will A. Zeppeli 26N
Arquétipo: Humano Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda) P3, H4, R2; PA 3, PM 30, PV 25 Perícias: Luta, Saber, Influência Vantagens: Aceleração, Sendõ Wave Kick (Ataque Especial – Investida), Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Tornado Overdrive (Ataque Especial – Potente II), Cura, Grimório V, Instrutor, Mais Além, Resoluto, +Mana, +Vida Desvantagens: Código dos Heróis, Protegido (Jonathan Joestar) Técnicas: Ripple Cutter (Disparo de Energia), Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã), Deep Pass Overdrive
Robert E. O. Speedwagon 16N
Arquétipo: Humano P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 10 Perícias: Influência, Luta, Percepção (Consegue sentir a bondade de uma pessoa pelo cheiro) Vantagens: Ágil, Tatoo & Kempo Master (Ajudante – Lutador), Chapéu Serrote (Ataque Especial – Distante, Preciso), Marreta (Ataque Especial – Perigoso, Poderoso), Mais Além, Carismático Desvantagens: Código da Gratidão, Infame
Vilões
Bandidos
Bandidos vivem aos arredores das ruas de Londres, aterrorizando aqueles que tentam viver suas vidas calmas e pacatas. O próprio Jonathan foi alvo desses bandidos enquanto passava pela Ogre Street. Mas sua bondade e coração valoroso conseguiu converter até seu líder, Roberto E. O. Speedwagon.
Capanga da Ogre Street 7N
Arquétipo: Humano P2, H1, R1; PA 2, PM 5, PV 5 Perícia: Luta Vantagens: Outro Bandido (Ajudante – Lutador), Arena (Cidades), Bandido Versátil (Ataque Especial – Role 1d8, o resultado será o tipo de ataque especial do bandido. 1- Área, 2- Distante, 3- Investida, 4- Múltiplo, 5- Penetrante, 6- Perigoso, 7- Poderoso, 8- Potente), Mais Além, Patrono (Robert E. O. Speedwagon) Desvantagens: Indeciso, Frágil
Gangue da Ogre Street 17Su
Arquétipo: Humano P4, H3, R3; PA 4, PM 15, PV 15 Perícia: Luta (Em Grupo) Vantagens: Arena (Cidades), Bandidos Unidos, Jamais Serão Vencidos (Ataque Especial – Área, Perigoso, Potente III), Mais Além, Patrono (Robert E. O. Speedwagon), +Membros Desvantagens: Indecisos, Frágeis, Restrição I (Quando metade da gangue é derrotada, ou seja, quando a Gangue fica com 7 PV ou menos)
Dio Brando 33N
Arquétipo: Vampiro P4, H4, R3; PA 4, PM 40, PV 35 Perícias: Arte, Esporte (Rubgy), Influência, Luta, Manha Vantagens: Aceleração, Ágil, Sugar o Sangue (Brutal – Vida), Defesa Especial (Esquiva), Grimório III, Imortal, Maestria (Influência), Técnica de Frio Vaporizante (Paralisia), Renegeração II, Resoluto, Sentidos (Aguçado), Talento (Carismático), +Mana II, +Vida II. Desvantagens: Assombrado I (Quando estiver derrotado ou acreditar que vai se tornar igual seu pai), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição II (Dio está fadado a enfrentar a familia Joestar, sempre que enfrenta um membro da familia Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania) Técnicas: Super-Movimento, Olhos Perfurantes de Espaço (Disparo de Energia), Encantar, Transfigurar o Corpo
Lacaios de Dio
Servo Zumbi de Dio 6N
Arquétipo: Osteon P2, H1, R1; PA 2, PM 5, PV 5 Perícia: Luta Vantagens: Brutal (Vida) Desvantagens: Tapado, Servo de Dio, Fraqueza (Luz do Sol), Dependência (Sangue)
Jack, O Estripador 12N
Arquétipo: Osteon P3, H1, R1; PA 3, PM 5, PV 15 Perícia: Luta, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Perigoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Brutal (Vida, Derrota), Memória Póstuma (Luta), +Vida Desvantagens: Fracote, Dependência (Sangue), Sem Vida, Servo de Dio
Wang Chan 14Chi
Arquétipo: Osteon P2, H3, R1; PA 2, PM 15, PV 5 Perícias: Luta, Mística (Ler a Sorte) Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Grimório III, Maestria (Mística), Memória Póstuma (Mística) Desvantagens: Dependência (Sangue), Fracote, Frágil, Sem Vida, Servo de Dio Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Super-Movimento, Combo
Bruford 21N
Arquétipo: Osteon Kit: Guerreiro (Lutar é tudo!, Manobra Especial, Sem Parar) P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 15 Perícias: Luta Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance I, Danse Macabre Hair (Ataque Especial – Distante, Múltiplo, Perigoso, Preciso), Brutal (Vida, Derrota), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), +Membros, Memória Póstuma (Luta) Desvantagens: Código de Combate, Código da Derrota, Sem Vida
Este é um artefato emblemático nas primeiras duas partes de JoJo Bizarre Adventure, responsável por conceder a Dio Brando poderes vampíricos, tendo sido criada pelos Pillar Men afim de conceder a eles poderes mais extraordinários do que eles já tinham.
A Máscara de Pedra é um Artefato de 100 XP que tem uma habilidade única;
Quando usado por um personagem que não seja do Arquétipo Vampiro ou um Pillar Men, ou que não seja considerado de nenhum dos dois tipos mesmo não tendo o arquétipo, deve fazer imediatamente um Teste de Morte, se passar, passa por uma evolução dramática (Manual 3DeT Victory, pg. 130)forçada, com mais 10 pontos para usar, mas sua ficha deve ter o Arquétipo Vampiro. Criaturas que falharem no teste de morte, morrem instantaneamente (mesmo que tenha a vantagem Imortal).
Futuramente, descobrimos que a Máscara de Pedra interage com outro artefato, a Pedra Vermelha de Aja (Veja na Parte 2).
Novas Técnicas
Deep Pass Overdrive
Requisito. Usuário de Hamon, Poder 3 Alcance. Perto Custo. A vida do personagem (Sim, é dramático) Duração. Permanente A última e mais poderosa técnica de Hamon, criada por Will A. Zeppeli. Quando estiver derrotado, o usuário transfere toda a sua força e vitalidade para um alvo Perto. Ao fazer isso, o alvo tem uma Evolução Dramática forçada, refazendo sua ficha de personagem com +5 pontos de personagem para poder gastar. Mas após fazer isso, quem lançou a técnica morre imediatamente, sem fazer um teste de morte. Uma criatura só pode ser alvo desta técnica uma vez.
Transfigurar o Corpo
Requisito. Poder 3, NPC inimigo. Alcance. Perto Custo. 5 PM Duração. Instantânea Você consegue manipular os corpos de criaturas mais fracas do que você, transformando elas em versões bizarras e quimeras terriveis. Com uma ação completa, você pode afetar um alvo derrotado que esteja Perto e inflingir um número de Desvantagens que some até a quantidade de PM de custo, por exemplo, você pode fazer o inimigo derrotado ficar com Amnésia, Atrapalhado, Diferente e Fúria. Essa técnica é exclusiva de NPC inimigos para transformar seres inocentes em criaturas terriveis, isso não é coisa de personagens heroicos, então pare de encher a paciência do seu mestre!
Nova Desvantagem
Servo -1 pt
Você serve a um vilão, um ser mais poderoso que você e que provavelmente criou você, você não consegue ficar sem obedecer a ele. Sempre que tentar contrair a ordem de quem você é servo, você tem Perda nos seus testes, e tem -1 no teste de Resistência. Esta é uma Desvantagem exclusiva para capangas NPC. Um personagem com essa desvantagem pode ser convencido a deixar de ser um servo do vilão, mas para isso precisa passar de testar de Resistência contra a manipulação mental do vilão.
Conclusão
Eu sou completamente apaixonado por JoJo’s Bizarre Adventure, e desde que 3DeT Victory saiu, eu tive vontade de adaptar esse universo pro sistema, e esse é o primeiro passo!
Espero que gostem dessa e de futuras adaptações, tamo junto!
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Metal Slug é um jogo da subcategoria dos jogos de plataforma chamado run and gun. Aonde o objetivo do jogo é completar uma fase de um ponto ao outro atirando em inimigos na tela. Conhecido pelo seu senso de humor, animação fluida e jogabilidade rápida, a franquia tem diversos titulos tanto para arcades quanto para consoles.
Sair correndo e atirando é comum em 3DeT Victory
A historia do primeiro jogo ocorre no inicio do século 21, dois grupos militares conhecidos como o Regular Army (Exército Regular) e a Rebellion (Rebelião) estão em guerra. O Exército Regular é um exército liderado pelo governo para ações de manutenção da paz e desarme do terrorismo. A Rebelião é formada por um grupo de pessoas que deseja mudar o governo do mundo para um governo militar.
Depois dessa premissa, vira uma loucura que envolve aliens, múmias, zumbis, seres de outras dimensões, espíritos e etc…
Nessa postagem, estaremos focando apenas nas armas e inimigos do primeiro jogo, Metal Slug: Super Vehicle 001.
O Protagonista
Marco Rossi 14N
Marco Rossi é um soldado do Exército Regular, um italo-americano, Marco se tornou um membro das Forças Especiais dos Falcões Peregrinos, ou PF Squad. Mesmo sendo um rapaz gentil, ele é um dos membros mais experientes do esquadrão e que tem como hobby ciência da computação.
Arquétipo: Humano
P3, H3, R1; PA 3, PM 15, PV 5
Perícias: Esporte, Luta, Máquinas, Percepção e Sobrevivência
Vantagens: Artefato I (Pistola), Artefato II (Faca), Mais Além, Gênio
Desvantagens: Maldição II (Marco só pode usar um artefato Arma por vez, com exceção da Faca, se receber um novo Artefato Arma por teste de compra ou outro meio, utiliza ela e perde outro artefato que tiver. Se perder um Artefato Arma, volta a ter a Pistola).
Artefatos Padrão
Pistola (Arma 10 XP) – Auspicioso 20 XP (Alcance I, Ataque Especial [Poderoso]), Amaldiçoado -10 XP (Munição).
Faca (Arma 20 XP) – Acurado 20 XP, Auspicioso 20 XP (Ataque Especial [Penetrante, Poderoso], Amaldiçoado -20 XP (Restrição II – Só pode ser usado contra inimigos Perto).
Super Vehicle-001 – O Metal Slug
O Super Vehicle 001, SV-001 ou, para os intimos, Metal Slug é o principal veículo usado pelo Exército Regular contra a Rebelião, é um veículo que pega 2.85 toneladas, uma antena digital que ouve todos os arredores, um periscópio com visão termal e noturna, sistemas de navegação e GPS. É o principal véiculo do exército regular para acabar com as ameaças ao mundo.
SV-001 [Metal Slug] 28Su
P6, H –, R4; PA 6, PM – PV 20
Arquétipo: Constructo
Perícias: Esporte, Luta, Máquinas, Percepção
Vantagens: Alcance II, Ataque Especial (Distante, Múltiplo, Penetrante, Potente IV), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem mente), Sentido II (Infravisão, Radar).
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Infame, Monstruoso, Sem Vida
Técnica: Autodestruição
Se for comprado como um Artefato, o SV-001 é um Artefato Veículo que custa 40XP
Autodestruição
Requisito. Veículo
Alcance. Perto
Custo. Teste de máquina ou ele for derrotado
Duração. 1 turno
Quando o veículo é derrotado, ele começa a brilhar em vermelho, o piloto tem um turno para se afastar. No fim do turno seguinte a ele ter sido derrotado, todas as criaturas ao redor sofrem um ataque final do veículo que tem um crítico automatico. Quando realiza esse ataque final, o veículo é destruído e fica inutilizável. Um piloto pode forçar essa técnica com um teste de Máquinas meta 12, se passar, ele pula do veículo e ele explode ao fim da próxima rodada.
Os Inimigos
A Rebelião, os inimigos dos soldado do Exército Regular, eles normalmente são buxas de canhão e facilmente derrotáveis.
P2, H1, R2; PA 2, PM 5, PV 10
Perícia: Luta
Vantagens: Artefato I (Pistola), Artefato II (Escudo), Ponto Fraco (Logo após atacar, fica sem a defesa do escudo)
Desvantagens: Fracote
Soldado de Escudo e Cimitarra 11N
P2, H2, R2; PA 2, PM 10, PV 10
Perícia: Luta
Vantagens: Artefato III (Cimitarra), Artefato II (Escudo)
Desvatagens: Ponto Fraco (Logo após atacar, fica sem a defesa do escudo)
Outros artefatos
Durante uma campanha em Metal Slug, ao destruir inimigos, eles podem “soltar” armas especiais que Marco e outros personagens podem usar.
Heavy Machine Gun (Arma 40 XP) – Acurado 20 XP, Auspicioso 40 XP (Alcance II, Ataque Especial [Potente II, Poderoso]), Amaldiçoado -20 XP (Maldição II – Quando a Heavy Machine Gun causa 40 pontos de dano, ela se desfaz e quem a empunhar perde o artefato.)
Flame Shot (Arma 40 XP) – Auspicioso 40 XP (Alcance I, Ataque Especial [Área, Poderoso], Desgaste), Amaldiçoado -20 XP (Maldição II – Quando o Flame Shot causa 15 pontos de dano, ela se desfaz e quem a empunha perde o artefato.), Maciço 20 XP
Rocket Launcher (Arma 50 XP) – Auspicioso 50 XP (Alcance I, Ataque Especial [Área, Distante, Perigoso, Poderoso]), Amaldiçoado -20 XP (Maldição II – Quando o Rocket Launcher causa 15 pontos de dano, ela se desfaz e quem a empunha perde o artefato.), Maciço 20 XP
Shotgun (Arma 60 XP) – Auspicioso 60 XP (Ataque Especial [Área, Penetrante, Potente III], Forte), Amaldiçoado -20 XP (Maldição II – Quando a Shotgun causa 15 pontos de dano, ela se desfaz e quem a empunha perde o artefato.), Maciço 20 XP
Escudo (Armadura 20 XP) – Auspicioso 20 XP (Defesa Especial [Proteção, Robusta]), Amaldiçoado -20 XP (Restrição – Se o portador do escudo receber 5 PV, o Escudo se desfaz e ele perde o artefato), Fortificada 20 XP
Hyntaro Ichimonji é um personagem recorrente do jogo. em cenas de combate, ele pode aparecer aleatoriamente durante a cena. Se os jogadores resgatarem ele, ele fornece um dos Artefatos do jogo para que os jogadores usam.
Caso queiram usar ele como ajudante, Hyuntaro é um Ajudante Lutador e Familiar.
Conclusão
Eu AMO Metal Slug, foi um dos jogos que mais me divertiram na vida. Ele era um dos arcades de um Habbibs perto da minha casa até em SP, e gastei muitas fichas (e horas) com ele. O estilo frenético, os efeitos sonoros e a trilha sonora me cativaram e cativam até hoje.
Essa matéria é muito inspirada no anuncio do jogo Metal Slug Tactics, do qual eu estou DOIDO para jogar. Então até lá, joguem em 3DeT Victory e se divirtam!
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Spy vs. Spy era uma tirinha publicada na revista MAD. Que envolvia dois agentes envolvidos em atividades de espionagens, normalmente um contra o outro. Um vestido de preto e outro de branco. Um sempre tentando prejudicar o outro com armadilhas.
Um jogo alternativo de gato e rato
Para jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory, basicamente cada jogador vai usar a mesma ficha, representando os dois espiões em pé de igualdade.
Em mesas de Spy vs. Spy, o mestre define um local e os jogadores definem como vão se prejudicar. Principalmente com o uso de +Magia com os itens que simulam efeitos de magia.
Por mais que todos os espiões sejam iguais, todos eles podem definir como usar seus 6 itens comuns e 3 itens incomuns (concedidos pelas vantagens Inventário e Patrono) para fazer coisas diferentes, usando as regras de +Magia.
Inventário e +Magia
A vantagem Inventário concede aos personagens um número de itens específicos, que podem ser de qualquer tipo mas que tem efeitos pré-estabelecidos, um desses efeitos é Magia menor e Magia Média.
Além disso, uma das regras opcionais de 3DeT Victory é +Magia, que permite usar a vantagem Magia (concedida pelo item) para simular um efeito de uma vantagem.
Exemplo de Uso
Então, um espião com um item incomum pode simular a vantagem Paralisia para parar um espião inimigo. Itens comuns, como são limitados a 1 PM, não podem ser usados para simular vantagens, mas como você pode trocar 3 itens comuns por um incomum, cada espião tem, no máximo 5 itens incomuns para usar uns contra os outros.
Caçando um ao outro
Na mesa, a brincadeira vai ser caçar o espião inimigo com a ideia mais criativa e usando suas vantagens e itens de maneira criativa. Faça seus jogadores (Ou faça, se você for o jogador) a pensarem não apenas na vantagem que querem usar, mas como.
ROLO COMPRESSOOOOR
Eles podem usar um item incomum para fazer um Ataque Especial (Área) para passar com um rolo compressor em cima dos espiões inimigos, e eles revidam com uma mochila a jato, que seria a perícia Voo.
Jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory é brincar de situações absurdas e respostas absurdas, e é claro, não esqueça da trilha sonora.
Conclusão
Quando menor, eu adorava ver os curtas de Spy vs. Spy que passavam no Cartoon. Eram muito criativos e divertidos. Fazer essa adaptação foi um desejo de poder ter essa comédia absurda que lembra muito os cartoons como Tom & Jerry e Pica-Pau, só que em uma mesa de RPG. Espero que tenham gostado da adaptação!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
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Em 2005 (Quase 20 anos atrás, ou seja, você está ficando velho) estreou no canal Nickelodeon a série animada Avatar: Avatar: A Lenda de Aang, aqui no Brasil. A série foi um dos maiores sucessos do canal, e deu origem a outros produtos. Séries derivadas como A Lenda de Korra, quadrinhos, jogos, livros e uma adaptação da animação para live action feita pela Netflix esse ano.
Em 3DeT Victory, Dobrar os Elementos é comum
Muitos amam o universo de Avatar. Tanto o que aconteceu com o Avatar Aang, quanto o que se sucedeu com a Avatar Korra, como o que poderá acontecer após ela. Mas como seria possível jogar no mundo de Avatar?
E esses arquétipos ai?
No mundo de avatar, existem poucos sujeitos tão formidáveis quanto os dobradores. Existem humanos não-dobradores, mas são minoria e normalmente dependem de máquinas para se igualar com o poder dos dobradores. Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar, considere permitir apenas o Arquétipo Humano para jogar no mundo de Avatar.
Pensando apenas no universo de Avatar, apenas existem humanos e alguns poucos espíritos, que não interagem diretamente com os seres humanos.
Claro, nada impede do seu personagem ser um desses espíritos que se parece com um dos arquétipos do livro, mas isso é entre você e o seu mestre ou entre você e seus jogadores, se resolvam!
Você não aprende a Dobra, você já nasceu como um Dobrador!
Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar e seu personagem não for um dobrador, ele é construído como qualquer personagem normal, mas caso seja um dobrador, é interessante não permitir a vantagem Grimório para adquirir outra dobra além da que ele for, apenas o Avatar pode dobrar os quatro elementos, mas falamos dele daqui a pouco.
Caso seus personagem queiram ser dobradores, considere conceder a eles os Kits de personagem abaix, mas apenas um deles, representando qual nação o personagem dele nasceu e o que ele sabe fazer.
Kit: Dobrador (1pt)
Núcleo. Avatar – A Lenda de Aang Exigência. Tipo de dano Frio, Corte, Fogo ou Impacto, Habilidade 1
Dobrador Elemental. Você recebe o truque Dobrar Elemento do tipo equivalente ao elemento que você dobra, ou seja, entre Água, Ar, Fogo ou Terra. Você não pode receber outra Dobra além da Dobra do seu elemento e com as técnicas que tenham como requisito a sua dobra.
Movimento Elemental. Você pode usar seu movimento para se deslocar para rápido para os lugares. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar.
Combate Elemental. Escolha um Ataque Especial ou uma Defesa Especial, você recebe ele. Além disso, você recebe uma vantagem dependendo do seu elemento. Água (Cura), Ar (Aceleração), Fogo (Desgaste) e Terra (Sentido – Sísmico)
Mas tem algumas dobras que você aprende, sim.
Além das dobras padrão de Avatar, existem as Sub-Dobras, elementos secundárias que partem de uma das quatro dobras principais. Embora tenham dobradores focados nessas sub-dobras, por serem habilidades especificas de cada dobra, em 3DeT Victory elas são Técnicas Lendárias.
Sub-Dobras da Água
Dobrar Sangue
Requisito. Dobrador (Água), Paralisia Alcance. Longe Custo. 3 PM Duração. Instantânea
Dobra de Sangue é um tabu entre os dobradores de água. Se trata da habilidade de controlar a água dentro do sangue do alvo para controlar seu próprio corpo. Quando usa a vantagem Paralisia contra um alvo, você pode gastar o custo desta técnica para causar um efeito adicional.
Forçar o alvo a se movimentar e ficar uma categoria de distância mais próximo ou mais distante.
Forçando um membro do alvo, caso passe no ataque, o próximo ataque do alvo tem Perda.
Impedir o uso de uma habilidade, caso o personagem passe no ataque, ele também causa o efeito da vantagem Anulação contra uma habilidade. Esse uso custa 5 PM ao invés de 3 PM.
Dobra Espiritual
Requisito. Dobrador (Água), Resistência 1 Alcance. Longe Custo. 2 PM Duração. Instantânea
A Dobra Espiritual é uma variação da dobra da água, que é usada para acalmar espíritos e deixar eles mais tranquilos. Dobradores de água podem usar essa técnica contra uma criatura espiritual, acalmando seus nervos. Faça um ataque com Ganho e um crítico garantido contra uma criatura que se encaixe no tipo Espírito, ela recebe dano não violento, como se sua vontade de lutar fosse mitigada.
Sub-Dobras de Terra
Dobra de Lava
Requisito. Dobrador (Terra), Resistência 1 Alcance. Perto Custo. 2 PM Duração. Instantânea
Você consegue dobrar rocha liquefeita em Lava, subindo ela debaixo da terra para atacar alvos. Quando usa essa técnica, você consegue puxar lava para fora da terra e atacar com ela, quando faz um ataque, você recebe Poder+2 e, além do seu tipo de dano principal, você causa dano de Fogo e aplica efeito similar a vantagem Desgaste.
Dobra de Metal
Requisito. Dobrador (Terra), Poder 1 Alcance. Varia Custo. Movimento e 2 PM Duração. Instantânea
Você consegue dobrar metal, utilizando ele tanto para o ataque quanto para a defesa. Gastando um movimento e 2 PM, você consegue movimentar placas de metal para diversos usos.
Se equipar, aprimorando seus ataques. Você recebe P+2 no seu próximo ataque.
Erguer metal para fazer um escudo. Você recebe R+2 na sua próxima defesa.
Outros efeitos menores ligados a dobrar metal, como abrir caminho em uma jaula ou puxar cabos para se movimentar.
Dobra de Areia
Requisito. Dobrador (Terra), Habilidade 1 Alcance. Perto Custo. 2 PM Duração. Instantânea
Além de dobrar rocha sólida, o dobrador de areia consegue controlar os sedimentos de areia em um deserto por exemplo. Você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Terra para dobrar areia e outros sedimentos ligados a terra, além disso, quando faz um ataque, você pode causar dano adicional de Perfuração.
Sub-Dobras de Fogo
Dobra de Combustão
Requisito. Dobrador (Fogo), Poder 2, Ataque Especial (Distante, Área)
Alcance. Muito Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você tem a marca da Dobra de Combustão e consegue usá-la ao seu belo prazer. Quando usa Ataque Especial (Distante, Área), você pode gastar o custo desta técnica para receber P+2 e considerar o ataque de uma escala maior que a sua. Depois de usar a Dobra de Combustão, você precisa gastar um movimento para recarregar.
Dobra de Eletricidade
Requisito. Dobrador (Fogo), Habilidade 2, Alcance 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além do fogo, você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Elemento com Eletricidade. Quando supera um teste de defesa contra um ataque com tipo eletricidade, você pode gastar o custo desta técnica para redirecionar a eletricidade, causando dano no alvo como se tivesse a vantagem Defesa Especial (Reflexão).
Sub-Dobra de Ar
Projeção Espiritual
Requisito. Dobrador (Ar), Resistência 1, Habilidade 1
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Cena
O dobrador do ar pode projetar seu espírito para fora do seu corpo. Quando faz isto, você tem os efeitos das vantagens Intangível e Voo até o fim da cena. Ao fim da cena, você retorna seu espírito para seu corpo.
O Avatar
A principal figura do universo, pelo menos na época de A Lenda de Aang. Ele ou ela é o único individuo que consegue aprender e dominar os quatro elementos e usá-los a seu belo prazer.
Podendo ser uma figura a parte do seu grupo de RPG, mas também pode ser um dos personagens jogadores, como seu grupo preferir.
Caso não haja um Avatar ativo, o mestre decide qual personagem é o novo Avatar, normalmente respeitando o ciclo do Avatar (Fogo, Ar, Água, Terra, repete).
Kit: Avatar (5pts)
Núcleo. Avatar: A Lenda de Aang
Exigência. Kit Dobrador (Água, Ar, Fogo ou Terra), Adaptador, não haver outro Avatar vivo.
O Avatar é o único que consegue controlar os quatro elementos e também é o responsável por manter a paz entre o Mundo dos Espíritos e o mundo material.
Mestre dos Elementos
O Avatar é o único individuo no cenário de Avatar que pode aprender outras Dobras. Com o treinamento correto ou gastando o custo do Kit, o Avatar pode acumular Kits do tipo Dobrador. Outros kits do tipo Dobrador não custam +1 ponto para cada outro kit, custando apenas seu valor padrão.
Ataque Conjunto
Quando usa a habilidade Adaptador, você pode escolher até dois tipos de dano para causar em seus ataques, acumulativo com Híbrido e outras formas de adicionais tipos de danos diferentes em seus ataques.
Estado Avatar
Gastando 5 PM e uma ação completa, você entra no Estado Avatar. Enquanto estiver nesse modo, você gasta metade do PM em suas vantagens e todos os seus ataques são considerados de uma escala maior. Porém, enquanto está nesse estado, o Avatar fica vulnerável a dano psíquico, já que está conectado com todas as suas formas passadas.
E se o Avatar morrer?
Caso seja derrotado durante o Estado Avatar, o Avatar fica atordoado por uma rodada. Caso seja morto durante o Estado Avatar, nenhum outro personagem no cenário poderá ter este kit novamente. Sim, pesado, eu sei.
Conclusão
Avatar: A Lenda de Aang é o desenho/anime favorito de muita gente, e tem o coração de muitas pessoas pelo mundo. Quando a série saiu, muita gente reacendeu a chama pelo universo e muitos foram atrás do material original.
Mesmo não sendo tão próximo assim de Avatar, é um universo vibrante e muito bacana de se conhecer! Se conseguir jogar nem que seja uma one shot nesse universo, pegue essas regras e se divirta!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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