Usuários de Hamon para 3DeT Victory

Nas partes 1 e 2 do anime JoJo Bizarre Adventure, os protagonistas enfrentam vampiros com o poder da masculinidade exacerbada, o cavalheirismo e com o Hamon, o poder de respiração que tira suas energias diretamente do Sol! No Dentro da Arca deste mês, vamos trazer um Kit adaptando os Usuários de Hamon para 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory, Usuários de Hamon são comuns

No universo de JoJo Bizarre Adventure, o Hamon ou Ripple é uma energia usada na arte marcial Sendõ (ou “Caminho do Eremita”). A energia é criada pelo controle da respiração que se manifesta como ondas pelo seu corpo com uma energia identica ao sol (Não me pergunte…), que é a energia oposta aos Vampiros, Zumbis e aos Pillar Man.

Mas o que é um kit?

Em 3DeT Victory, um Kit é um tipo diferente de gasto de ponto que, cumprindo alguns pré-requisitos, seu personagem pode ganhar um número de poderes especificos, que não podem ser pegos separadamente. Os Kits existem na versão anterior, 3D&T Alpha e foram introduzidos no Manual do Arcanauta do 3DeT Victory.

Dito isso, as regras abaixo levam em consideração a versão 0.02 do Playtest de 3DeT Victory. Portanto qualquer alteração de regra será atualizada no futuro.

Kit: Usuário de Hamon

O Hamon é uma energia usada na antiga arte marcial conhecida como Sendo (literalmente O Caminho do Eremita). Por isso, o poder funciona com a respiração controlada, que faz a pessoa produzir uma energia idêntica a energia do sol, que se manifesta como ondas pelo seu corpo. Usuários de Hamon podem usar a energia para várias técnicas diferentes e é fatal para Vampiros, Zumbis e Pillar Men.

Núcleo

JoJo’s Bizarre Adventure

Exigências.

Humano, Poder ou Habilidade 2, não pode ter a desvantagem Sem Vida.

Caminho do Eremita

Quando ataca Vampiros, Zumbis, Pillar Men ou outras criaturas que sejam fracas à luz do sol, seus ataques tem acertos críticos com 5 ou 6. Entretanto, se já tiver crítico com 5 ou 6 contra esses inimigos, seus acertos críticos acertam com 4, 5 ou 6.

Hamon

Você controla o Hamon, o poder que consegue gerar uma energia similar ao do Sol, e isso te permite aumentar a sua capacidade física. Gastando 1 PM, você pode somar +1 em testes que envolvam habilidades físicas, como caminhar em cima da água, se manter preso a óleo escorregadio ou socar a cara de Vampiros. O bônus máximo que você pode gerar é igual a sua Resistência. Esse poder não se acumula com a vantagem Magia.

Overdrive

Você respira fundo, concentrando o Hamon ao redor do seu corpo. Pode gastar 2 PM e um turno inteiro respirando. Você tem perda na Defesa durante este tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No turno seguinte, o seu próximo ataque recebe um crítico automático ou dois críticos automáticos se o alvo for um Vampiro, um Zumbi ou um Pillar Men. Você ainda pode rolar críticos normalmente. Se você realmente respirar fundo e gritar o nome do ataque com o final OVERDRIVE!, você pode gastar um movimento ao invés de um turno inteiro.

Respiração Profunda. Você precisa manter o foco na respiração para usar os poderes de Hamon, se você for atingido no pulmão, perder o fôlego ou não conseguir respirar, você gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.

Exemplo de Personagem

Jonathan Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P5, H2, R4; PA 5, PM 30, PV 40

Perícias

Esporte (Rugby), Influência, Luta, Percepção

Vantagens

Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Scarlet Overdrive (Ataque Especial – Poderoso), Overdrive Barrage (Ataque Especial – Potente 3), Carismático, Metal Silver Overdrive (Defesa Especial – Reflexão), Mais Além, Forte, Grimório 3, Mentor (Will A. Zeppeli), +Mana 2, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens

Caminho do Verdadeiro Cavalheiro (Código dos Heróis, Código da Honestidade)

Técnicas

Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã)

Conclusão

JoJo Bizarre Adventure é um dos meus animes favoritos da vida, quando saiu o 3DeT Victory no catarse, foi uma das primeiras coisas que eu queria adaptar para o sistema. A primeira base para isso foi as fichas de 10 pontos que a Jambô publicou no blog dela e me deixou animado para fazer algo com os elementos desse universo. No futuro provavelmente teremos algumas novidades dessa adaptação, então fique ligado!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Mega Man 1 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de Dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas.

Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo é comum

Trazemos hoje a adaptação para o Mega Man, Roll e os chefões do primeiro jogo do Mega Man, lançado lá em 1987. No futuro podemos ter a adaptação de outros personagens e de Robot Masters de outros jogos, mas nessa postagem vamos focar no primeiro jogo e no seu remake Mega Man Powered Up.

Sinopse do Mega Man 1

A historia de Mega Man se inicia antes do jogo, com os cientistas Thomas Light Albert W. Willy. Esses dois frequentaram a mesma universidade de robótica, estudando o campo de eletrônica e recebendo seus PhDs. Alguns anos depois, Dr. Light usou sua ambição para criar robôs que pudessem ajudar a humanidade. Enquanto isso, Dr. Willy, cansado de estar sempre atrás de Dr. Light, começou a construiu um laboratório secreto no Pacifico para conquistar o mundo.

Willy raptou e configurou os demais robôs de Light e converteu para robôs de combate. Assim, Rock, o robô assistente de Dr. Light, se voluntariou para se tornar Mega Man, o Super Robô de Combate.

Os Heróis

Mega Man é uma historia que tem um protagonista muito claro, e lógico que deve ter a ficha dele.

Ele é puro aço.

DLN. 001 – Mega Man 20N

P3, H3, R3; PA 3, PM 25, PV 25

Arquétipo: Constructo

Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide)

Perícias: Influência, Luta, Máquinas (Identificar fraquezas)

Vantagens: Agil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov

Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia)

Kit: Super Robô de Combate

Núcleo. Mega Man

Exigências. Constructo, Habilidade 2

  • Sistema de Cópia de Arma – Você pode aprender e copiar técnicas de outros constructos, com um movimento, após derrota-los. Você pode aprender um número infinito de técnicas de outros constructos, mas só pode usar uma por vez. Para trocar por outra técnica é necessário um sucesso em Máquinas (Meta 9) ou um descanso curto. Você pode usar esses benefícios pelo custo normal e sem ter Perda.
  • Reconhecer Colega Robô – Você tem Ganho em testes de Máquinas para reconhecer outros robôs e perceber suas fraquezas.
  • Camuflagem Humanoide – Você passa despercebido como um humano entre outros humanos. Humanos não treinados em Máquinas acreditam que você é um ser humano também.
  • Limite de Hardware — Ao fim de uma aventura, você não recebe XP. Ao invés disto, você aprende permanentemente as técnicas copiadas de outros Constructos, cada técnica copiada pode ser convertida em XP com um teste de Máquinas (Meta 12) de outro personagem. Cada Técnica custa 10 XP.

DLN. 002 Roll 15Chi

P3, H2, R1; PA 3, PM 10, PV 5

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Máquinas (Consertar), Influência, Sobrevivência

Vantagens: Roll Swing (Ataque Especial – Poderoso), Base (Laborátorio do Dr. Light), Carismática, Cura, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inofensiva.

Desvantagens: 1ª e 2ª Lei de Asimov, Bateria, Sem Vida, Pacifista.

Técnica: Roll Buster (Disparo de Energia)

Dr. Thomas Light 15Chi

P2, H4, R1; PA 2, PM 20, PV 5

Arquétipo: Humano

Kit: Cientista (Eureka!, Método científico, Pesquisa)

Perícias: Saber, Luta

Vantagens: Ajudante (Auto – Especialista), Ajudante (Eddie – Familiar), Carismático, Gênio, Grimório 2, Instrutor

Desvantagens:  Atrapalhado, Código da Honestidade, Pacifista 1, Utensílio 1 (Luta, precisa estar usando o cosplay de Ryu)

Técnicas: Hadouken (Disparo de Energia), Consertar

O Dr. Light de Ryu não é real e não pode te machucar

 

Robot Masters

Robot Master é o termo usado para se referir aos chefes de cada fase em um jogo do Mega Man, na história do primeiro Mega Man, todos os Robot Master são robôs do Dr. Light, modificados para serem robôs de combate. Todos eles tem uma técnica única que pode ser copiada por um robô com o Kit Super Robô de Combate.

DLN. 003 Cut Man 12N

P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 20

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Sobrevivência (Lenhador)

Vantagens: Ataque Especial (Distante e Preciso), +Vida 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulneravel (Corte)

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Fogo e Pancada), Tapado

Técnica: Rolling Cutter

DLN. 004 Guts Man 14Su

Arquétipo: Constructo

P4, H1, R3; PA 4, PM 15, PV 35

Perícias: Luta (Corpo a Corpo), Saber (Construção Civil), Sobrevivência (Construção de Casa)

Vantagens: Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Maestria (Luta), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Tapado, Lento, Vulneravél (Pancada e Cósmico)

Técnica: Super Arm

DLN. 005 Ice Man 15N

Arquétipo: Constructo

P2, H3, R3; PA 2, PM 25, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência (Frio Intenso)

Vantagens: Ágil, Arena (Lugar Congelado), Ataque Especial (Híbrido – Perfurante), Desgaste, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ambiente (Lugares Congelados), Vulneravél (Elétrico e Fogo)

Técnica: Ice Slasher

DLN. 006 Bomb Man 14N

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Explosivos), Saber (Demolição)

Vantagens: Ataque Especial (Área, Distante), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Munição (Bombas), Vulnerável (Fogo e Corte)

Técnica: Hyper Bomb

DLN. 007 Fire Man 14N

Arquétipo: Constructo

P4, H2, R2; PA 4, PM 20,  PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Fornalhas)

Vantagens: Alcance 1, Desgate, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Fúria, Vúlneravel (Frio e Mágico)

Técnica: Fire Storm

DLN. 008 Elec Man 19N

Arquétipo: Constructo

P3, H4, R2; PA 3, PM 20, PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Usinas Elétricas), Saber (Geração de Energia)

Vantagens: Ágil, Alcance 1, Defesa Especial (Esquiva), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Paralisia, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Frágil, Vulnerável (Corte e Ácido)

Técnicas: Super-Movimento, Thunder Beam

DLN. 00A Time Man 17N

Arquétipo: Constructo

P2, H4, R2; PA 2, PM 30, PV 20

Perícias: Luta, Percepção

Vantagens: Aceleração, Alcance 1, Desgaste, Foco, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Punição 1 (Lento), +Vida 1, +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Antipático, Vulnerável (Elétrico, Pancada)

Técnica: Time Slow

DLN. 00B Oil Man 17N

Arquétipo: Constructo

P3, H3, R2; PA 3, PM 25, PV 20

Perícias: Esporte (Skateboard), Luta, Máquinas (Conserto), Saber (Máquinas de Fábricas)

Vantagens: Ágil, Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Restrição 1 (Oil Man precisa ter um espaço amplo para usar suas habilidades),  Vulnerável (Fogo e Cósmico)

Técnicas: Consertar, Super-Moviimento, Oil Slider

Técnicas dos Robot Masters

Rolling Cutter

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte)

Custo. 1 PM

Duração. Instântanea

Quando faz um ataque contra um alvo, você pode fazer ele duas vezes. Você faz um teste de ataque mas o alvo faz dois testes de Defesa, se falhar em qualquer um dos dois, recebe dano, se falhar nos dois, recebe o dobro do dano. Se você estiver usando uma camisa cinza, você pode gastar +1 PM para fazer um fazer um terceiro ataque (Assim, o alvo deve fazer três testes de Defesa).

Super Arm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Poder 3, Forte

Custo. 3 PM por uso

Duração. Duradora até o próximo ataque.

Faça um teste de Luta (meta 9), se passar, você ergue um pedaço do chão, da parede, do teto, do ladrilho, de qualquer supérficie em alcance Perto. No seu próximo ataque, você pode arremessar o que ergueu contra um inimigo que esteja em uma distância Longe ou menor. O ataque tem um crítico garantido e o alvo tem Perda no teste de Defesa. Criaturas que estejam Perto do alvo precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Poder de quem arremessou o objeto) para não tomar dano dos estilhaços, que é igual a metade do Poder do usuário. Essa técnica depende de uma supérficie plana para ser feita, portanto, não pode ser utilizada em um lugar sem algo para você erguer e arrancar (Tipo no meio do mar ou caindo de paraquedas). Se você estiver usando uma camisa marrom ou um chapéu de pedreiro, cada uso dessa técnica custa -1 PM.

Ice Slasher

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Frio), Paralisia

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você dispara um projétil de gelo semelhante a ponta de uma flecha. Faça um ataque contra um alvo em alcance Longe ou menos. Se vencer o ataque, além do dano, o alvo é afetado pelo mesmo efeito da vantagem Paralisia. Se você estiver usando uma camisa azul, a Meta do teste para sair da Paralisia aumenta em +3.

Hyper Bomb

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada)

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você joga uma bomba em três alvos em alcance Longe ou menor, os três alvos precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Habilidade), se falharem, recebem dano igual ao Poder de quem arremessou a bomba. É um estouro! Se você estiver usando uma roupa verde, você soma seu poder mais uma vez no dano da bomba.

Fire Storm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Habilidade 2, Resistência 2

Alcance. Longe

Custo. 4 PM

Duração. Veja o texto

Você lança uma esfera de fogo em um inimigo, faça um ataque com P+2 contra um alvo Longe ou menor. Além disso, acertando ou não, você recebe um escudo ao seu redor que te protege de ataques. Se uma criatura Perto te fazer um ataque, o escudo causa dano nela igual a metade do seu Poder, se o dano for do tipo Frio, o escudo é dissipado mas não causa dano no atacante. Se o ataque for um crítico, o escudo também se dissipa sem causar dano. Tirando essas condições, o escudo vai se dissipar no fim da cena ou até você receber dano, o que acontecer primeiro. Se você estiver usando uma camisa vermelha, o escudo causa dano igual ao seu Poder, ao invés da metade.

Thunder Beam

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Elétrico), Habilidade 2

Alcance. Longe

Custo. 2 PM

Duração. Instantânea

Você atira um raio que atinge diferentes direções, faça um ataque com H+2 contra um alvo Longe. Além deste alvo, todos os inimigos Perto também são alvos do ataque, faça um teste de Ataque contra testes de Defesa do alvo Longe e de todos Perto. Se você estiver usando uma camisa amarela, se o alvo tiver uma falha crítica, você soma duas vezes a sua Habilidade no dano.

Time Slow

Requisito. Tipo de Dano (Cósmico), Foco, Habilidade 4

Alcance. Pessoal

Custo. 3 PM ou 5 PM

Duração. 1 turno

Você foca a energia temporal, e para o tempo. Gaste 3 PM e use um turno inteiro se concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No inicio do próximo turno, você pode fazer um turno adicional antes de todos os demais na Iniciativa, os demais personagens não podem usar habilidade que reagem ou defesas no seu turno, podendo agir apenas após o seu turno. Você pode usar essa técnica com a vantagem Foco, recebendo um crítico a mais no seu turno extra. Se você estiver usando uma camisa roxa, você não tem perda na Defesa enquanto estiver concentrando essa técnica.

Oil Slider

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Habilidade 2, Esportes

Alcance. Pessoal

Custo. Movimento e 2 PM

Duração. Cena ou até receber dano

Você sua um movimento parar disparar óleo no chão e utiliza como se fosse um skateboard para se locomover pelos lugares. Enquanto estiver em uma supérficie plana para se locomover, você receber as vantagens Ajudante (Montaria – Skateboard) e Ataque Especial (Investida) sem custo de mana. Mas precisa fazer um teste de Esportes meta 9 uma vez por turno. Se receber dano ou falhar no teste de Esportes, para de deslizar e precisa usar a técnica novamente. Se estiver usando uma camisa azul marinho, você recebe +1 em Habilidade enquanto estiver deslizando no óleo.

Chefões

Yellow Devil 23Su

Arquétipo: Constructo

P1, H5, R2; PA 1, PM 35, PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Potente 3 e Preciso), Alcance 2, Defesa Especial (Esquiva), Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulnerável 2 (Pancada e Gelo), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ponto Fraco (Olho), Vúlneravel 2 (Corte, Elétrico, Mágico e Fogo), Munição

Técnicas: Disparo de Energia, Rajada de Golpes

CWU-01P  16Su

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R2; PA 3, PM 30, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Acumulador, Ataque Especial (Investida, Choque), Chefão Final 3, Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vúlneravel (Pancada, Choque), Munição

Técnicas: Disparo de Energia

Willy Machine 1 (Forma 1) 15Ki

P3, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 3, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Defesa Especial (Robusta), Chefe Final 1, Forte, Grimório 1, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Corte)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia)

Sim, a única diferença é que abre o visor do veículo.

Willy Machine 1 (Forma 2) 18Ki

P5, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 5, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Disparo Circular (Ataque Especial – Área, Penetrante), Manobra de Desvio (Defesa Especial – Esquiva), Forte, Grimório 2, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vúlneravel (Elétrico, Corte), Ponto Fraco (Vidro Aberto deixa o Dr. Willy visível)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia), Consertar

Nova Vantagem: Chefão Final 1-2 pt cada

Você é um chefe final de um jogo, de um campeonato de futebol, arco de anime, tanto faz! Quando chegar a 0 PV ou menos, você começa a brilhar e recupera todos os pontos de vida e mana. Se você voltar com a mesma ficha, cada ponto adicional custa 1pt. Mas você pode, gastando 2pt por forma, definir outras formas que você pode virar quando é derrotado.

Essa vantagem é apenas para chefões especiais, seu jogador espertinho, saia daqui!

Conclusão

A adaptação de Mega Man para 3D&T da antiga Dragão Brasil é uma das favoritas dos fãs e o jogo é muito importante para mim. Uma adaptação para 3DeT Victory era uma escolha fácil. E eu, particularmente, fiquei muito satisfeito com o resultado atual. Espero que vocês também.

Adaptações dos demais jogos virão, e eu espero que vocês curtam!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Os Personagens de Slay The Spire para 3DeT Victory

Slay The Spire é um jogo indie de estrátegia, um roguelike com elementos de jogos de cartas, ou um jogo de cartas com elemento de roguelike. Bem, é um jogo em que você sobe por andares, enfrentando criaturas e desenvolvendo um deck para poder destruir o Pináculo. O jogo foi desenvolvido e distribuído pela Mega Crit Games em 2019

Em 3DeT Victory, destruir um pináculo é comum

Adaptar o jogo Slay The Spire para 3DeT Victory é algo curioso, já que adaptar as mecânicas de deck builder e de roguelike talvez não seja muito interessantes em uma campanha continua. Mas vamos ver como adaptar o conceito depois, a príncipio vamos focar na parte dos jogadores; Os personagens.

Algo que deveria ser obvio, mas…

Eu gostaria de deixar claro duas coisas; Abaixo é uma adaptação de como eu, o escritor dessa postagem, acho que ficaria bacana os personagens. Se você tiver outra interpretação, pode customizar a vontade. Na verdade, levando em conta o jogo, mudar coisas na ficha é algo que você terá que pedir para seus jogadores. Talvez conceder uma vantagem grátis a mais, +Vida, ou coisas do tipo.

Outra coisa que gostaria de deixar claro é que, na data que esse post foi feito, o manual 3DeT Victory está em sua versão 0.2, portanto algumas regras aqui podem ser alteradas caso você leia isto no futuro. E tudo bem, podemos adaptar com mais calma no futuro, sem BO!

Os Personagens

Cada personagem de Slay the Spire tem características únicas e cartas próprias de seu deck, que podem usar para enfrentar os inimigos. Abaixo, vamos mostrar uma adaptação dos personagens para o sistema, tentando se aproximar o máximo de como eles são quando iniciamos uma run com eles, ou seja, com suas cartas e relíquias iniciais.

Ironclad, 10pt.

O Ironclad carrega um arsenal de ataques poderosos, com opções defensivas formidáveis e puxa poder de sua beneficentes demoníacos para se empoderar de varias maneiras.

P3(PA 3), H1(PM 5), R3(PV 15); Luta; Abissal; Ágil, Desfavor, Ataque Especial (Penetrante), Artefato (Burning Blood); Infame, Antipático.

Artefato Único: Burning Blood – Ao fim de um combate, Ironclad cura 1d6 PV.

Silent, 10pts.
Silent é uma caçadora, um personagem que enfraquece seus alvos com vários cortes e venenos, enquanto usa truques e sua agilidade para escapar de ataques.
P1 (PA 1), H4 (PM 20), R1 (PV 5); Luta, Medicina; Humana; Mais Além, Desgaste, Defesa Especial (Esquiva), Artefato (Ring of The Snake); Fracote
Artefato Único: Ring of The Snake – Ao entrar em um combate, você recebe +2 PM.

Defect, 10pts.

Defect é um ser que antes habitava junto aos Orb Walkers e os Automatôs de Bronze, Defect acabou ganhando consciência própria e agora procura seu caminho através do pináculo.

P1 (PA 1), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Luta, Máquinas; Constructo; Imune, Artefato (Cracked Core), Ataque Especial (Múltiplo); Bateria, Sem Vida.

Artefato Único: Cracked Core – Você recebe uma Orbe da Eletricidade. Quando faz um ataque, você causa +1 ponto de dano para cada orbe que tiver e do tipo de dano da Orbe.


Watcher, 10 pts.

Ela é uma monja que utiliza os efeitos de diferentes postura para sua vantagem.

P2 (PA 2), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Celestial; Carismático, Inspirar, Grimório 2pts (Calma, Fúria), Artefato (Pure Water); Código do Monge, Ponto Fraco (Ela é cega), Antipática

Artefato Único: Pure Water – Uma vez por cena, Watcher pode diminuir o custo de uma vantagem ou técnica sua em -1 PM por uma rodada.

Técnicas da Watcher

Calma

Requisito. Ser a Watcher.

Alcance. Pessoal

Custo. 2 PM e um Movimento

Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.

Watcher entra em uma postura de Calma, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Resistência, Ganho em testes de Defesa e Perda em testes de Ataque. Ao sair desta postura, Watcher recebe 2 PM não acumulativo até o fim da rodada. Entrar em Calma termina a Fúria.

Fúria

Requisito. Ser a Watcher.

Alcance. Pessoal

Custo. 2 PM e um Movimento

Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.

Watcher entra em uma postura de Fúria, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Poder, causa o dobro de dano em seus ataques, mas também recebe o dobro de dano. Entrar em Fúria termina a Calma.

As Cartas

Caso precise de uma visualização melhor das fichas, segue abaixo elas feitas no site do Taca Ficha, que facilita demais o processo de confecção!

Conclusão

Slay The Spire é um jogo muito divertido, que pelo menos me deixou vidrado e, mesmo quase tendo zerado, ainda volto pra jogar de vez em quando. Consigo me imaginando narrando uma campanha curta ou até mesmo uma One-Shot dele algum dia, só por diversão. No futuro, vou seguir essa adaptação, pensando em como adaptar o Estilo do Jogo e quem sabe até As Criaturas. Mas quem sabe?


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Cães das Colinas para 3DeT Victory

Temos apenas um pouco das regras de 3DeT Victory, porém já é possível construir alguns personagens interessantes. mas como fã da stream Fim dos Tempos, fiquei imaginando como seriam os Cães das Colinas para 3DeT Victory. E bem, se tornou o post que você está vendo agora.

3DeT Victory pego pelo Fim dos Tempos

Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20. O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.

A campanha já está disponível para T20, mas como seria para 3DeT?

Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos

Entre os cenários de 3DeT Victory, existe Tormenta ALPHA, um VRMMORPG em que personagens podem jogar no cenário de Arton. O que poderíamos imaginar é que os personagens dos jogadores da stream seriam NPCs em uma expansão ou raid no mundo online. Assim, auxiliando os jogadores do MMO.

Os personagens

Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!

Arius Gorgonius Dubitatius, 15pts.

P4 (PA 4), H2 (PM 10), R3 (PV 15); Influência, Luta, Mística, Saber; Minotauro; Atlético, Saber Labiríntico, Magia, Gênio; Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros.)

Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.


Aylarianna “Ayla” Purpúrea, 15pts.

P2 (PA 2), H4 (PM 20), R1 (PV 5); Influência, Manha, Mística; Fada; Magia, Magia das Fadas (Ilusão), Maestria (Manha), Carismática, Inofensiva, Voo; Código (Devota de Hynnin), Delicada (Diferente), Transtorno (Cleptomania), Infame.

Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.


Kir’zanaath “Kiki” Odello, 15 pts.

P2 (PA 2), H3 (PM 15), R1 (PV 5); Arte, Influência, Manha, Mística; Medusa; Carismática, Magia, Maestria (Arte), Olhar Atordoante, Improviso, Cura; Assombrada (Kiki tem diversos problemas com sua relação com a mãe, sempre que ela é citada, Kiki fica sob a condição de Assombrada.), Fracote, Ponto Fraco (Fofoca – Kiki tem um fraco por fofocas, ela vai perder a concentração caso ouça uma potencial historia aumentada ou fofoca.)


Ignis Crae, Paladino de Thyatis, 15 pts.

P3 (PA 3), H1 (PM 5), R4 (PV 20); Medicina, Luta; Constructo; Ajudante Lutador (Mecha-Rito, o fiel cachorro robô defensor de Ignis, fornece ganho em testes de Defesa), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, resiliente e Sem Mente), Imortal, Provocação Petulante (Defesa Especial – Tenaz 3, Provocação); Bateria, Código (Devoto de Thyatis), Código dos Heróis, Sem Vida.


Rexthor, 15pts.

P4 (PA 4), H1 (PM 5), R3 (PV 15); Luta, Manha, Percepção; Humano; Forte, Mais Além, Punhos da Dor (Ataque Especial – Múltiplo, Potente, Perigoso), Sentidos (Aguçado), Transformação (1pt – Vingador de Val); Inculto (Rexthor passou muito tempo preso em masmorras, ele conhece muito pouco do mundo de Arton.), Inapto (Mística – Rexthor foi experimentado por magos escravagistas, ele se nega a entender e compreender a magia.)

Transformação (Vingador de Val). Rexthor pode vestir seu manto de combatente do crime em Valkaria e se tornar o Vingador de Val, o defensor das ruas de Valkaria. A ficha é a mesma, mas o personagem parece diferente.

Conclusão

Os Cães das Colinas e a stream Fim dos Tempos é uma das minhas streams favoritas de se assistir, fazer a ficha deles para 3DeT Victory foi uma surpresa de como deu certo para fazer. E caso você queira testar essas fichas em um MMO no cenário do jogo, você pode acessar o Kit Introdutório, clicando neste link


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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