Dentro da Arca é onde os dados rolam para saber o que vai acontecer. Assim como no seu irmão mais velho, a Liga dos Defensores, a coluna serve para que possamos explorar o sistema de 3DeT Victory, aqui você encontrará adaptações do sistema para animes, jogos, quadrinhos, filmes, séries e também mais informações sobre o cenário próprio do jogo, Era das Arcas, e seus diferentes núcleos.
A proposta do Dentro da Arca é que você se sinta, a cada postagem, entrando em uma nova arca com novas vantagens, técnicas, arquétipos e kits para usar em seus jogos, então vem conosco neste novo mundo de aventuras.
No dia 20 de Novembro de 1984, Akira Toriyama lança na edição 51 da Shonen Jump a primeira edição do mangá Dragon Ball. O mangá fez sucesso e se tornou um anime, e logo após isso explodiu fora do Japão com o lançamento do anime da continuação, Dragon Ball Z.
Em 3DeT Victory, o Céu Resplandecer ao nosso redor é comum
Dragon Ball Z é um mangá/anime shonen, um anime voltado para um publico jovem e masculino, mas a influência de Dragon Ball Z ultrapassou seu publico alvo.
Com historias sobre combates contra inimigos cada vez mais fortes, Dragon Ball influenciou e influencia diversas obras japonesas e pelo mundo a fora. Todo mundo tem uma técnica que parece um Kamehameha, ou tem uma transformação que se assemelha a do Super Sayajin. O post de hoje é uma homenagem simples, adaptando coisas da franquia Dragon Ball Z para 3DeT Victory.
Os Arquétipos de Dragon Ball Z
Dragon Ball tem diversos tipos diferentes de raças habitantes e sencientes em seu universo, mas duas delas são as mais expressivas; Os Sayajin e os Namekianos.
Sayajin (3pts)
Sayajins são uma raça de guerreiros vindo do planeta Vegeta, normalmente são agressivos e malvados, mas os membros mais notáveis dessa raça, sobreviventes após o exterminio pelo Imperador Freeza, tiveram mudanças de personalidades e se tornaram sujeitos valorosos. Para todos os efeitos, híbridos de Sayajins e Humanos também são considerados Sayajin, mas o arquétipo custa 2pts e não tem a habilidade Rabo de Macaco.
Poder Sayajin
Sayajins tem uma característica genética que os fazem ficar mais poderosos quando ficam perto da morte. Se você entrar na condição de Perto da Morte ou Derrotado e sobreviver a cena. Você recebe +2 XP adicionais ao final da cena. Além disso, escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso.
Lutador Nato
Sayajins são guerreiros natos, sabendo lutar naturalmente desde muito novos. Você recebe +1 na perícia Luta e pode gastar 3 PM para ganhar um crítico com 5 ou 6 no dado, caso tenha outro efeito que conceda esse beneficio, você pode ganhar crítico com 4, 5 ou 6 no dado.
Raça Guerreira
Por serem uma raça criada para a guerra, Sayajins não sabem fazer muita coisa além disso, ou são muito ligados a guerra. Escolha uma desvantagem entre Inapto ou Transtorno.
Rabo de Macaco
Sayajins nascem com um rabo parecido com o de Macacos, enquanto estiverem com esse rabo, sempre que enxergarem a lua cheia no céu (Ou qualquer luz redonda no céu a noite que se assemelhe a lua), devem fazer um teste de Resistência meta 13, independente do resultado, você se transforma como se tivesse a vantagem Transformação involuntariamente em um Oozaru, um Grande Primata, se passar no teste, controla a forma e usa a ficha do Oozaru, se falhar, o Oozaru vira um NPC em controle do mestre até o fim da cena ou até o Oozaru ficar inconsciente, o que acontecer primeiro. Caso o Sayajin perca o seu rabo, ele não vira mais o Oozaru.
Namekianos são os seres habitantes do planeta Namek. São humanoides com pele verde e caracteristicas de plantas e lesmas. O maior exemplo dessa raça é Piccolo, filho do Rei Piccolo e membro dos Guerreiros Z.
Regenerar Membros
Namekianos tem a capacidade de regenerar membros de maneira instantânea. Você recebe a vantagem Regeneração 1. E pode gastar 1 ponto para aumentar para Regeneração 2 na criação do seu personagem
Estender Membros
Namekianos podem estender seus braços e pernas para atacar inimigos a distância, você recebe a vantagem Alcance 1 e pode gastar 1 ponto para aumentar para Alcance 2 na criação do seu personagem.
Cultura Namekiana
Namekianos são muito ligados a sua cultura e tem dificuldade de compreender ou ser compreendido por outras culturas, escolha uma desvantagem entre Inculto e Antipático.
Nova Vantagem: Ki 2pts
Ki é a energia que flui de todos os seres vivos, ela vem diretamente da força fisica da pessoa, sendo influenciada com ela. Gastando 1 PM, você soma +1 em testes que envolvam força física, como um ataque com Luta, corridas com Esporte e etc… O bônus máximo que você pode gerar com essa vantagem é igual a sua Resistência..
Você também pode carregar o seu Ki, se fortalecendo. Gastando 2 PM e um movimento, você carrega seu Ki e recebeu um Ganho em seu próximo teste que dura até o fim do seu turno seguinte.
Disparo de Energia
Diversas técnicas de Dragon Ball como o Kamehameha, Big Bang Attack, Galick Gun ou o Masenko podem ser traduzidas com a técnica Disparo de Energia. Agora algo clássico de Dragon Ball é o Choque de Ataques. Aonde dois disparos de Energia se chocam e se embatem no ar.
Choque de Energia
Quando um personagem é alvo da técnica Disparo de Energia, outro personagem pode com uma reação fazer outro Disparo de Energia para enfrenta-lo. Os dois personagens devem fazer testes opostos de Luta com todos os bônus que tiverem no momento que o Disparo é feito. O primeiro personagem a tiver três sucessos em cima do outro, vence a disputa e causa o dano total da último diferença de ataques, +2 para cada turno em que a disputa durou.
Não é para exagerar!
Apesar de icônica, esse tipo de resposta só pode ser dada uma vez por cena, se não vira briga de raiozinho!
Conclusão
Akira Toriyama e Dragon Ball definiram o que hoje é gênero shonen. Não existe anime shonen hoje que não tenha, em algum grau, influência de Akira Toriyama. A falta dele será sentida de maneira inacreditavél e essa postagem não é metade do que o mestre merece.
Descanse em Paz, Akira Toriyama.
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Ontem (08/02) saiu a versão 3.2, e final, do Manual 3DeT Victory, mas nós estamos fazendo adaptações para o sistema desde o seu primeiro playtest, e é otimo ver como ele evoluiu até aqui! Hoje trazemos uma adaptação de Paper Mario 64, caso você queira jogar uma aventura de papel no mundo cogumelo!
Em 3DeT Victory, Personagens de Papel são comuns
Paper Mario é um jogo de RPG de turno lançado para Nintendo 64 no ano 2000. Ele é considerado como um sucessor espiritual do jogo de Super Nintendo Super Mario RPG, lançado pela Square Enix.
Paper Mario foi desenvolvido pela Inteligent Systems, e é uma aventura do Mario em um mundo em que tudo é representado como se fosse de Papel e com mecânicas parecidas com a de seu antecessor, como apertar botões em um ritmo certo para causar mais dano e puzzles variados.
Paper Mario se tornou uma franquia Spin-Off da série Mario, com oito jogos nesse arquétipo. Muitos fãs dizem que Paper Mario é uma ótima série por desenvolver personagens carismáticos e temas diferentes do que a série Mario como um todo desenvolve.
Mario de Papel, sim, é isso mesmo que você ouviu
No primeiro Paper Mario, do Nintendo 64, para resgatar a Princesa Peach, Mario tem o auxilio de diversos membros da sua party, e são eles que vamos adaptar aqui. As fichas e arquétipos abaixo foram baseadas na matéria da Dragão Brasil 198 e foram feitas em conjunto com Marcelo “Marcolino” Pereira.
E o Mario? Hm…
A ficha para o protagonista, Mario, não difere muito de como uma ficha comum dele seria, e que já foi muito bem adaptada por Bruno Schlater na Dragão Brasil 198. Hoje o foco é os parceiro do Mario nessa jornada!
Bucha de Canhão, Frágil, Código dos Heróis, Vulnerável (Pancada)
Arquétipo: Goomba 1pt
Goombas são uma das principais espécies da franquia Super Mario. Desde sua primeira aparição em Super Mario Bros., eles se tornaram os inimigos mais icônicos e comuns de toda a franquia Super Mario, seguidos por Koopa Troopas, aparecendo na grande maioria dos jogos. Um Goomba geralmente é o primeiro inimigo que o jogador encontra. Assemelham-se a pequenos cogumelos marrons com dois pés e sem braços ou pernas visíveis. Goombas são fisicamente fracos e não são uma grande ameaça para Mario ou Luigi, já que um único golpe geralmente os derrota, embora tenham surgido várias variantes diferentes de Goomba que geralmente são mais fortes de alguma forma, e até mesmo Goombas normais ocasionalmente dão dicas de serem muito mais fortes e competentes do que suas aparências sugerem.
Poderes
• Ataque Especial (Investida, Potente). Você faz de tudo para causar qualquer dano no inimigo, indo até os confins da fase até chegar nele. Dar cabeçadas é o jeito favorito, e mais comuns, de Goombas atacarem com força.
• Inofensivo.. O fato dos Goombas serem os inimigos iniciais mais comuns do mundo faz com que muitos não prestem atenção neles, até que seja tarde demais.
• Bucha de Canhão. Sua espécie é conhecida por ser fácil de derrotar. Todos os seus testes de Defesa tem uma Perda e você é Vulnerável a Pancada.
Maldição 2 (Bombette, como todo Bomb-Omb, é extremamente instável. Caso ela tenha duas falhas críticas em um teste de ataque ou em dois testes seguidos, ela fica brilhando em vermelho, nesse estado ela é considerada perto da morte. Caso receba dano ou ataque enquanto brilha em vermelho, ela explodirá atacando todos os alvos ao redor, inclusive aliados, mas ficando com 1 PV e 1 PM. Se não atacar ou não for atacada enquanto brilha em vermelho, ela sai do estado), Bateria, Sem Vida
Antipático, Diferente, Infame, Restrição 2 (O Lakitu está em seu habitado natural enquanto pilotando a sua nuvem, se estiver fora da Nuvem, fica sob o efeito da restrição até montar novamente)
Arquétipo: Lakitu 2pts
Lakitus são Koopas que andam em uma núvem com um sorriso nela. Eles normalmente atacam atirando ovos espinhosos em seus inimigos, mas as vezes fazem bicos de camera-man.
Poderes
Arremessador Koopa. Atacar coisas é meio que a sua coisa, você tem Ataque Especial (Distante).
Motorista de Nuvem. Você tem uma núvem que te permite voar por ai e enxergar tudo de cima. Você tem um Ajudante (Montaria) e Voo.vem.
Dependente da Nuvem. O Lakitu não sabe como agir fora da sua nuvem, se cair da nuvem, ele tem Restrição 2 que ativa sempre que ele estiver fora da núvem e dura até ele montar em uma núvem novamente.
Diferente. Você ainda é um Koopa, afinal das contas
Conclusão
Paper Mario é um jogo excelente, não é melhor que Mario & Luigi RPG, mas ainda assim é muito especial para muitas pessoas. Uma mesa passando esse espírito de aventura do jogo seria sensacional, espero que as fichas acima ajudem vocês a desenvolver isso!
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Nas partes 1 e 2 do anime JoJo Bizarre Adventure, os protagonistas enfrentam vampiros com o poder da masculinidade exacerbada, o cavalheirismo e com o Hamon, o poder de respiração que tira suas energias diretamente do Sol! No Dentro da Arca deste mês, vamos trazer um Kit adaptando os Usuários de Hamon para 3DeT Victory!
Em 3DeT Victory, Usuários de Hamon são comuns
No universo de JoJo Bizarre Adventure, o Hamon ou Ripple é uma energia usada na arte marcial Sendõ (ou “Caminho do Eremita”). A energia é criada pelo controle da respiração que se manifesta como ondas pelo seu corpo com uma energia identica ao sol (Não me pergunte…), que é a energia oposta aos Vampiros, Zumbis e aos Pillar Man.
Mas o que é um kit?
Em 3DeT Victory, um Kit é um tipo diferente de gasto de ponto que, cumprindo alguns pré-requisitos, seu personagem pode ganhar um número de poderes especificos, que não podem ser pegos separadamente. Os Kits existem na versão anterior, 3D&T Alpha e foram introduzidos no Manual do Arcanauta do 3DeT Victory.
Dito isso, as regras abaixo levam em consideração a versão 0.02 do Playtest de 3DeT Victory. Portanto qualquer alteração de regra será atualizada no futuro.
Kit: Usuário de Hamon
O Hamon é uma energia usada na antiga arte marcial conhecida como Sendo (literalmente O Caminho do Eremita). Por isso, o poder funciona com a respiração controlada, que faz a pessoa produzir uma energia idêntica a energia do sol, que se manifesta como ondas pelo seu corpo. Usuários de Hamon podem usar a energia para várias técnicas diferentes e é fatal para Vampiros, Zumbis e Pillar Men.
Núcleo
JoJo’s Bizarre Adventure
Exigências.
Humano, Poder ou Habilidade 2, não pode ter a desvantagem Sem Vida.
Caminho do Eremita
Quando ataca Vampiros, Zumbis, Pillar Men ou outras criaturas que sejam fracas à luz do sol, seus ataques tem acertos críticos com 5 ou 6. Entretanto, se já tiver crítico com 5 ou 6 contra esses inimigos, seus acertos críticos acertam com 4, 5 ou 6.
Hamon
Você controla o Hamon, o poder que consegue gerar uma energia similar ao do Sol, e isso te permite aumentar a sua capacidade física. Gastando 1 PM, você pode somar +1 em testes que envolvam habilidades físicas, como caminhar em cima da água, se manter preso a óleo escorregadio ou socar a cara de Vampiros. O bônus máximo que você pode gerar é igual a sua Resistência. Esse poder não se acumula com a vantagem Magia.
Overdrive
Você respira fundo, concentrando o Hamon ao redor do seu corpo. Pode gastar 2 PM e um turno inteiro respirando. Você tem perda na Defesa durante este tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No turno seguinte, o seu próximo ataque recebe um crítico automático ou dois críticos automáticos se o alvo for um Vampiro, um Zumbi ou um Pillar Men. Você ainda pode rolar críticos normalmente. Se você realmente respirar fundo e gritar o nome do ataque com o final OVERDRIVE!, você pode gastar um movimento ao invés de um turno inteiro.
Respiração Profunda. Você precisa manter o foco na respiração para usar os poderes de Hamon, se você for atingido no pulmão, perder o fôlego ou não conseguir respirar, você gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.
Exemplo de Personagem
Jonathan Joestar 31N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Caminho do Verdadeiro Cavalheiro (Código dos Heróis, Código da Honestidade)
Técnicas
Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã)
Conclusão
JoJo Bizarre Adventure é um dos meus animes favoritos da vida, quando saiu o 3DeT Victory no catarse, foi uma das primeiras coisas que eu queria adaptar para o sistema. A primeira base para isso foi as fichas de 10 pontos que a Jambô publicou no blog dela e me deixou animado para fazer algo com os elementos desse universo. No futuro provavelmente teremos algumas novidades dessa adaptação, então fique ligado!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de Dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas.
Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo é comum
Trazemos hoje a adaptação para o Mega Man, Roll e os chefões do primeiro jogo do Mega Man, lançado lá em 1987. No futuro podemos ter a adaptação de outros personagens e de Robot Masters de outros jogos, mas nessa postagem vamos focar no primeiro jogo e no seu remake Mega Man Powered Up.
Sinopse do Mega Man 1
A historia de Mega Man se inicia antes do jogo, com os cientistas Thomas Light e Albert W. Willy. Esses dois frequentaram a mesma universidade de robótica, estudando o campo de eletrônica e recebendo seus PhDs. Alguns anos depois, Dr. Light usou sua ambição para criar robôs que pudessem ajudar a humanidade. Enquanto isso, Dr. Willy, cansado de estar sempre atrás de Dr. Light, começou a construiu um laboratório secreto no Pacifico para conquistar o mundo.
Willy raptou e configurou os demais robôs de Light e converteu para robôs de combate. Assim, Rock, o robô assistente de Dr. Light, se voluntariou para se tornar Mega Man, o Super Robô de Combate.
Os Heróis
Mega Man é uma historia que tem um protagonista muito claro, e lógico que deve ter a ficha dele.
DLN. 001 – Mega Man 20N
P3, H3, R3; PA 3, PM 25, PV 25
Arquétipo: Constructo
Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide)
Vantagens: Agil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov
Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia)
Kit: Super Robô de Combate
Núcleo.Mega Man
Exigências. Constructo, Habilidade 2
Sistema de Cópia de Arma – Você pode aprender e copiar técnicas de outros constructos, com um movimento, após derrota-los. Você pode aprender um número infinito de técnicas de outros constructos, mas só pode usar uma por vez. Para trocar por outra técnica é necessário um sucesso em Máquinas (Meta 9) ou um descanso curto. Você pode usar esses benefícios pelo custo normal e sem ter Perda.
Reconhecer Colega Robô – Você tem Ganho em testes de Máquinas para reconhecer outros robôs e perceber suas fraquezas.
Camuflagem Humanoide – Você passa despercebido como um humano entre outros humanos. Humanos não treinados em Máquinas acreditam que você é um ser humano também.
Limite de Hardware — Ao fim de uma aventura, você não recebe XP. Ao invés disto, você aprende permanentemente as técnicas copiadas de outros Constructos, cada técnica copiada pode ser convertida em XP com um teste de Máquinas (Meta 12) de outro personagem. Cada Técnica custa 10 XP.
Vantagens: Roll Swing (Ataque Especial – Poderoso), Base (Laborátorio do Dr. Light), Carismática, Cura, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inofensiva.
Desvantagens: 1ª e 2ª Lei de Asimov, Bateria, Sem Vida, Pacifista.
Desvantagens: Atrapalhado, Código da Honestidade, Pacifista 1, Utensílio 1 (Luta, precisa estar usando o cosplay de Ryu)
Técnicas: Hadouken (Disparo de Energia), Consertar
Robot Masters
Robot Master é o termo usado para se referir aos chefes de cada fase em um jogo do Mega Man, na história do primeiro Mega Man, todos os Robot Master são robôs do Dr. Light, modificados para serem robôs de combate. Todos eles tem uma técnica única que pode ser copiada por um robô com o Kit Super Robô de Combate.
DLN. 003 Cut Man 12N
P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 20
Arquétipo: Constructo
Perícias: Luta, Sobrevivência (Lenhador)
Vantagens: Ataque Especial (Distante e Preciso), +Vida 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulneravel (Corte)
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Fogo e Pancada), Tapado
Técnica: Rolling Cutter
DLN. 004 Guts Man 14Su
Arquétipo: Constructo
P4, H1, R3; PA 4, PM 15, PV 35
Perícias: Luta (Corpo a Corpo), Saber (Construção Civil), Sobrevivência (Construção de Casa)
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Restrição 1 (Oil Man precisa ter um espaço amplo para usar suas habilidades), Vulnerável (Fogo e Cósmico)
Técnicas: Consertar, Super-Moviimento, Oil Slider
Técnicas dos Robot Masters
Rolling Cutter
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte)
Custo. 1 PM
Duração. Instântanea
Quando faz um ataque contra um alvo, você pode fazer ele duas vezes. Você faz um teste de ataque mas o alvo faz dois testes de Defesa, se falhar em qualquer um dos dois, recebe dano, se falhar nos dois, recebe o dobro do dano. Se você estiver usando uma camisa cinza, você pode gastar +1 PM para fazer um fazer um terceiro ataque (Assim, o alvo deve fazer três testes de Defesa).
Super Arm
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Poder 3, Forte
Custo. 3 PM por uso
Duração. Duradora até o próximo ataque.
Faça um teste de Luta (meta 9), se passar, você ergue um pedaço do chão, da parede, do teto, do ladrilho, de qualquer supérficie em alcance Perto. No seu próximo ataque, você pode arremessar o que ergueu contra um inimigo que esteja em uma distância Longe ou menor. O ataque tem um crítico garantido e o alvo tem Perda no teste de Defesa. Criaturas que estejam Perto do alvo precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Poder de quem arremessou o objeto) para não tomar dano dos estilhaços, que é igual a metade do Poder do usuário. Essa técnica depende de uma supérficie plana para ser feita, portanto, não pode ser utilizada em um lugar sem algo para você erguer e arrancar (Tipo no meio do mar ou caindo de paraquedas). Se você estiver usando uma camisa marrom ou um chapéu de pedreiro, cada uso dessa técnica custa -1 PM.
Ice Slasher
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Frio), Paralisia
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você dispara um projétil de gelo semelhante a ponta de uma flecha. Faça um ataque contra um alvo em alcance Longe ou menos. Se vencer o ataque, além do dano, o alvo é afetado pelo mesmo efeito da vantagem Paralisia. Se você estiver usando uma camisa azul, a Meta do teste para sair da Paralisia aumenta em +3.
Hyper Bomb
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada)
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você joga uma bomba em três alvos em alcance Longe ou menor, os três alvos precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Habilidade), se falharem, recebem dano igual ao Poder de quem arremessou a bomba. É um estouro! Se você estiver usando uma roupa verde, você soma seu poder mais uma vez no dano da bomba.
Fire Storm
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Habilidade 2, Resistência 2
Alcance. Longe
Custo. 4 PM
Duração. Veja o texto
Você lança uma esfera de fogo em um inimigo, faça um ataque com P+2 contra um alvo Longe ou menor. Além disso, acertando ou não, você recebe um escudo ao seu redor que te protege de ataques. Se uma criatura Perto te fazer um ataque, o escudo causa dano nela igual a metade do seu Poder, se o dano for do tipo Frio, o escudo é dissipado mas não causa dano no atacante. Se o ataque for um crítico, o escudo também se dissipa sem causar dano. Tirando essas condições, o escudo vai se dissipar no fim da cena ou até você receber dano, o que acontecer primeiro. Se você estiver usando uma camisa vermelha, o escudo causa dano igual ao seu Poder, ao invés da metade.
Thunder Beam
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Elétrico), Habilidade 2
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você atira um raio que atinge diferentes direções, faça um ataque com H+2 contra um alvo Longe. Além deste alvo, todos os inimigos Perto também são alvos do ataque, faça um teste de Ataque contra testes de Defesa do alvo Longe e de todos Perto. Se você estiver usando uma camisa amarela, se o alvo tiver uma falha crítica, você soma duas vezes a sua Habilidade no dano.
Time Slow
Requisito. Tipo de Dano (Cósmico), Foco, Habilidade 4
Alcance. Pessoal
Custo. 3 PM ou 5 PM
Duração. 1 turno
Você foca a energia temporal, e para o tempo. Gaste 3 PM e use um turno inteiro se concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No inicio do próximo turno, você pode fazer um turno adicional antes de todos os demais na Iniciativa, os demais personagens não podem usar habilidade que reagem ou defesas no seu turno, podendo agir apenas após o seu turno. Você pode usar essa técnica com a vantagem Foco, recebendo um crítico a mais no seu turno extra. Se você estiver usando uma camisa roxa, você não tem perda na Defesa enquanto estiver concentrando essa técnica.
Oil Slider
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Habilidade 2, Esportes
Alcance. Pessoal
Custo. Movimento e 2 PM
Duração. Cena ou até receber dano
Você sua um movimento parar disparar óleo no chão e utiliza como se fosse um skateboard para se locomover pelos lugares. Enquanto estiver em uma supérficie plana para se locomover, você receber as vantagens Ajudante (Montaria – Skateboard) e Ataque Especial (Investida) sem custo de mana. Mas precisa fazer um teste de Esportes meta 9 uma vez por turno. Se receber dano ou falhar no teste de Esportes, para de deslizar e precisa usar a técnica novamente. Se estiver usando uma camisa azul marinho, você recebe +1 em Habilidade enquanto estiver deslizando no óleo.
Desvantagens: Vúlneravel (Elétrico, Corte), Ponto Fraco (Vidro Aberto deixa o Dr. Willy visível)
Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia), Consertar
Nova Vantagem: Chefão Final 1-2 pt cada
Você é um chefe final de um jogo, de um campeonato de futebol, arco de anime, tanto faz! Quando chegar a 0 PV ou menos, você começa a brilhar e recupera todos os pontos de vida e mana. Se você voltar com a mesma ficha, cada ponto adicional custa 1pt. Mas você pode, gastando 2pt por forma, definir outras formas que você pode virar quando é derrotado.
Essa vantagem é apenas para chefões especiais, seu jogador espertinho, saia daqui!
Conclusão
A adaptação de Mega Man para 3D&T da antiga Dragão Brasil é uma das favoritas dos fãs e o jogo é muito importante para mim. Uma adaptação para 3DeT Victory era uma escolha fácil. E eu, particularmente, fiquei muito satisfeito com o resultado atual. Espero que vocês também.
Adaptações dos demais jogos virão, e eu espero que vocês curtam!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
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Slay The Spire é um jogo indie de estrátegia, um roguelike com elementos de jogos de cartas, ou um jogo de cartas com elemento de roguelike. Bem, é um jogo em que você sobe por andares, enfrentando criaturas e desenvolvendo um deck para poder destruir o Pináculo. O jogo foi desenvolvido e distribuído pela Mega Crit Games em 2019
Em 3DeT Victory, destruir um pináculo é comum
Adaptar o jogo Slay The Spire para 3DeT Victory é algo curioso, já que adaptar as mecânicas de deck builder e de roguelike talvez não seja muito interessantes em uma campanha continua. Mas vamos ver como adaptar o conceito depois, a príncipio vamos focar na parte dos jogadores; Os personagens.
Algo que deveria ser obvio, mas…
Eu gostaria de deixar claro duas coisas; Abaixo é uma adaptação de como eu, o escritor dessa postagem, acho que ficaria bacana os personagens. Se você tiver outra interpretação, pode customizar a vontade. Na verdade, levando em conta o jogo, mudar coisas na ficha é algo que você terá que pedir para seus jogadores. Talvez conceder uma vantagem grátis a mais, +Vida, ou coisas do tipo.
Outra coisa que gostaria de deixar claro é que, na data que esse post foi feito, o manual 3DeT Victory está em sua versão 0.2, portanto algumas regras aqui podem ser alteradas caso você leia isto no futuro. E tudo bem, podemos adaptar com mais calma no futuro, sem BO!
Os Personagens
Cada personagem de Slay the Spire tem características únicas e cartas próprias de seu deck, que podem usar para enfrentar os inimigos. Abaixo, vamos mostrar uma adaptação dos personagens para o sistema, tentando se aproximar o máximo de como eles são quando iniciamos uma run com eles, ou seja, com suas cartas e relíquias iniciais.
Ironclad, 10pt.
O Ironclad carrega um arsenal de ataques poderosos, com opções defensivas formidáveis e puxa poder de sua beneficentes demoníacos para se empoderar de varias maneiras.
Artefato Único: Burning Blood – Ao fim de um combate, Ironclad cura 1d6 PV.
Silent, 10pts.
Silent é uma caçadora, um personagem que enfraquece seus alvos com vários cortes e venenos, enquanto usa truques e sua agilidade para escapar de ataques.
P1 (PA 1), H4 (PM 20), R1 (PV 5); Luta, Medicina; Humana; Mais Além, Desgaste, Defesa Especial (Esquiva), Artefato (Ring of The Snake); Fracote
Artefato Único: Ring of The Snake – Ao entrar em um combate, você recebe +2 PM.
Defect, 10pts.
Defect é um ser que antes habitava junto aos Orb Walkers e os Automatôs de Bronze, Defect acabou ganhando consciência própria e agora procura seu caminho através do pináculo.
Artefato Único: Cracked Core – Você recebe uma Orbe da Eletricidade. Quando faz um ataque, você causa +1 ponto de dano para cada orbe que tiver e do tipo de dano da Orbe.
Watcher, 10 pts.
Ela é uma monja que utiliza os efeitos de diferentes postura para sua vantagem.
P2 (PA 2), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Celestial; Carismático, Inspirar, Grimório 2pts (Calma, Fúria), Artefato (Pure Water); Código do Monge, Ponto Fraco (Ela é cega), Antipática
Artefato Único: Pure Water – Uma vez por cena, Watcher pode diminuir o custo de uma vantagem ou técnica sua em -1 PM por uma rodada.
Técnicas da Watcher
Calma
Requisito. Ser a Watcher.
Alcance. Pessoal
Custo. 2 PM e um Movimento
Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.
Watcher entra em uma postura de Calma, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Resistência, Ganho em testes de Defesa e Perda em testes de Ataque. Ao sair desta postura, Watcher recebe 2 PM não acumulativo até o fim da rodada. Entrar em Calma termina a Fúria.
Fúria
Requisito. Ser a Watcher.
Alcance. Pessoal
Custo. 2 PM e um Movimento
Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.
Watcher entra em uma postura de Fúria, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Poder, causa o dobro de dano em seus ataques, mas também recebe o dobro de dano. Entrar em Fúria termina a Calma.
As Cartas
Caso precise de uma visualização melhor das fichas, segue abaixo elas feitas no site do Taca Ficha, que facilita demais o processo de confecção!
Conclusão
Slay The Spire é um jogo muito divertido, que pelo menos me deixou vidrado e, mesmo quase tendo zerado, ainda volto pra jogar de vez em quando. Consigo me imaginando narrando uma campanha curta ou até mesmo uma One-Shot dele algum dia, só por diversão. No futuro, vou seguir essa adaptação, pensando em como adaptar o Estilo do Jogo e quem sabe até As Criaturas. Mas quem sabe?
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Temos apenas um pouco das regras de 3DeT Victory, porém já é possível construir alguns personagens interessantes. mas como fã da stream Fim dos Tempos, fiquei imaginando como seriam os Cães das Colinas para 3DeT Victory. E bem, se tornou o post que você está vendo agora.
3DeT Victory pego pelo Fim dos Tempos
Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20. O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.
Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos
Entre os cenários de 3DeT Victory, existe Tormenta ALPHA, um VRMMORPG em que personagens podem jogar no cenário de Arton. O que poderíamos imaginar é que os personagens dos jogadores da stream seriam NPCs em uma expansão ou raid no mundo online. Assim, auxiliando os jogadores do MMO.
Os personagens
Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!
Arius Gorgonius Dubitatius, 15pts.
P4 (PA 4), H2 (PM 10), R3 (PV 15); Influência, Luta, Mística, Saber; Minotauro; Atlético, Saber Labiríntico, Magia, Gênio; Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros.)
Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.
Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.
Kir’zanaath “Kiki” Odello, 15 pts.
P2 (PA 2), H3 (PM 15), R1 (PV 5); Arte, Influência, Manha, Mística; Medusa; Carismática, Magia, Maestria (Arte), Olhar Atordoante, Improviso, Cura; Assombrada (Kiki tem diversos problemas com sua relação com a mãe, sempre que ela é citada, Kiki fica sob a condição de Assombrada.), Fracote, Ponto Fraco (Fofoca – Kiki tem um fraco por fofocas, ela vai perder a concentração caso ouça uma potencial historia aumentada ou fofoca.)
Ignis Crae, Paladino de Thyatis, 15 pts.
P3 (PA 3), H1 (PM 5), R4 (PV 20); Medicina, Luta; Constructo; Ajudante Lutador (Mecha-Rito, o fiel cachorro robô defensor de Ignis, fornece ganho em testes de Defesa), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, resiliente e Sem Mente), Imortal, Provocação Petulante (Defesa Especial – Tenaz 3, Provocação); Bateria, Código (Devoto de Thyatis), Código dos Heróis, Sem Vida.
Rexthor, 15pts.
P4 (PA 4), H1 (PM 5), R3 (PV 15); Luta, Manha, Percepção; Humano; Forte, Mais Além, Punhos da Dor (Ataque Especial – Múltiplo, Potente, Perigoso), Sentidos (Aguçado), Transformação (1pt – Vingador de Val); Inculto (Rexthor passou muito tempo preso em masmorras, ele conhece muito pouco do mundo de Arton.), Inapto (Mística – Rexthor foi experimentado por magos escravagistas, ele se nega a entender e compreender a magia.)
Transformação (Vingador de Val). Rexthor pode vestir seu manto de combatente do crime em Valkaria e se tornar o Vingador de Val, o defensor das ruas de Valkaria. A ficha é a mesma, mas o personagem parece diferente.
Conclusão
Os Cães das Colinas e a stream Fim dos Tempos é uma das minhas streams favoritas de se assistir, fazer a ficha deles para 3DeT Victory foi uma surpresa de como deu certo para fazer. E caso você queira testar essas fichas em um MMO no cenário do jogo, você pode acessar o Kit Introdutório, clicando neste link
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