By Night 7 – Bônus: criando NPCs com o Tarô

No último texto da nossa série sobre como criar seu próprio cenário de Vampiro: A Máscara vamos ver uma técnica simples e divertida para criar NPCs únicos para sua crônica.

Esta técnica é ideal para desenvolver aquele NPC que você improvisou meio do nada quando os jogadores resolveram tomar um rumo inesperado ou quando você precisa criar muitos personagens de uma vez só. No fundo, é apenas mais uma forma de tirar inspiração da aleatoriedade.

Passado, Presente e Futuro

Uma das tiragens mais clássicas do tarô é a tiragem de três cartas. A mais comum é a que divide as três cartas em passado, presente e futuro, mas existem outras (pessoa, caminho e potencial; situação, ação e resultado etc.). Se você acompanhou os textos até aqui, deve se lembrar do texto onde discutimos NPCs e suas características fundamentais: história, conceito e objetivo. Perceba, portanto, que são, essencialmente, a mesma coisa.

A ideia por trás do método é simples: você coloca três cartas na sua frente e atribui cada carta a uma dessas três características. Consulte algum site sobre o significado das cartas de tarô (ou invente seus próprios significados, também vale) e preencha as lacunas que sobrarem com sua criatividade. 

Primeira Carta: História (Passado)

A primeira carta representa de onde o personagem veio: sua infância, juventude ou vida mortal no caso de vampiros.

Adelaide é uma toreadora de 12a geração. Na primeira carta tiramos um 8 de espadas, que está relacionado às palavras chave “prisão, armadilha, auto-vitimização”. Quando mortal, Adelaide foi a “esposa-troféu” de um importante magnata da cidade. Porém, apesar de todo o dinheiro e glamour, ela não estava satisfeita com sua vida. O abraço proporcionou a liberdade e poder que tanto almejava.

Segunda Carta: Conceito (Presente)

A segunda carta representa quem o personagem é no momento. Isso pode ser tanto de um ponto de vista mais pessoal, em termos de personalidade quanto social. Como sempre, use sua criatividade e preencha as colunas.

Sorteamos um 5 de copas. Perda, luto, autopiedade. Adelaide, em seu primeiro frenesi, matou seu marido de quando viva. Por mais que ela detestasse seu antigo parceiro, o choque da morte mudou completamente sua visão de mundo e fez com que ela se tornasse uma pessoa amarga, pessimista e niilista. Isso vai completamente contra a personalidade da maioria dos toreador da Camarilla, o que, naturalmente fez com que, após um breve flerte com o Sabá, Adelaide se aproximasse dos Anarch.

Terceira Carta: Objetivo (Futuro)

A terceira carta representa o objetivo do nosso personagem, e talvez seja uma das mais importantes. É legal deixar as cartas anotadas junto com as palavras chave que elas representam, pois assim poderemos referenciá-las enquanto os NPCs estiverem interagindo com o grupo (ou maquinando seus esquemas por baixo dos panos).

Rei de paus. Situação geral, Líder, Superar Desafios. Adelaide quer ter a cidade na palma de sua mão. Embora tenha cortado suas relações com os toreador da Camarilla, ela pretende esmagá-los um por um em uma vingança sangrenta.

Sim, eu realmente fiz a tiragem enquanto escrevia este texto.

Por fim

Quando você pegar o jeito, pode tentar outras tiragens com mais cartas. Uma que também funcionou legal pra mim foi a tiragem de cinco cartas, parecida com essa, mas com duas cartas adicionais representando o lado ruim e o lado bom da personalidade do personagem.

E assim chegamos ao fim de mais uma série de textos. Espero que isso sirva de inspiração para seu jogo. Se você utilizar o método, compartilhe como foi sua experiência nos comentários abaixo. E não esqueça de ver nosso texto sobre a Segunda Inquisição.

Bom jogo a todos!

Harano – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

O Harano é um dos conceitos mais sombrios e complexos de Lobisomem: O Apocalipse, encapsulando o desespero absoluto que pode consumir até mesmo os Garou mais ferozes. Diferente do Frenesi — a explosão de fúria que torna os lobisomens armas vivas —, o Harano representa o completo esgotamento emocional, uma queda silenciosa em um vazio de desesperança.

Neste artigo, exploraremos em detalhes a origem do Harano no universo do jogo, como ele se desenvolve, seu impacto mecânico nas regras da 5ª edição, e como narradores e jogadores podem integrá-lo para enriquecer suas campanhas e personagens.

Harano

No contexto de Lobisomem: O Apocalipse, Harano é definido como um estado de depressão espiritual extrema. O Garou perde a vontade de lutar, questiona seu propósito e, eventualmente, se afasta da sociedade Garou e de Gaia.

Diferente da raiva explosiva do Frenesi, o Harano é silencioso, sorrateiro, corroendo a alma do Garou pouco a pouco. Muitos jogadores o descrevem como a “morte em vida” para um lobisomem, uma vez que a essência dos Garou é sua paixão ardente e seu compromisso feroz com a causa de Gaia.

Origem do Harano

O termo “Harano” tem suas raízes nos primeiros tempos dos Garou, quando os lobisomens perceberam a magnitude da corrupção da Wyrm e a lentidão da Weaver em restaurar o equilíbrio. Para muitos, a luta eterna para proteger Gaia tornou-se uma carga insuportável, especialmente diante de perdas constantes e da degradação crescente do mundo natural.

Os anciões contam histórias de heróis lendários que, após séculos de batalha, cederam ao Harano — suas mentes quebradas pela dor, sua fé abalada pelo aparente ciclo interminável de destruição.

Como o Harano Funciona?

O Harano não surge do nada. Ele se desenvolve ao longo do tempo, alimentado por uma combinação de fatores narrativos e mecânicos:

  • Perdas Repetidas: A morte de amigos, a destruição de um Caern, ou o fracasso em proteger um território sagrado.
  • Desconexão com Gaia: Sentir-se desconectado do mundo espiritual pode ser um gatilho poderoso.
  • Conflitos Internos: Lutas morais, dilemas éticos e falhas pessoais corroem o espírito do Garou.
  • Exposição Prolongada à Wyrm: O contato contínuo com a corrupção, mesmo que não resulte em cair para a Wyrm, desgasta lentamente o Garou.

Mecanicamente, o Harano pode ser desencadeado por eventos específicos em jogo, como a perda constante de pontos de Força de Vontade sem recuperação adequada, falhas críticas em rituais espirituais ou desvantagens associadas ao histórico do personagem.

Mecânicas de Jogo

A 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse introduz uma abordagem mais aprofundada para o Harano, incluindo regras específicas que ajudam a refletir o impacto desse estado no jogo:

  • Perda Progressiva de Força de Vontade: Um Garou em Harano sofre penalidades cumulativas, tornando ações que exigem determinação e foco cada vez mais difíceis.
  • Redução na Regeneração de Fúria: A dificuldade em acessar sua raiva faz com que habilidades de combate sejam limitadas, forçando o personagem a enfrentar sua vulnerabilidade.
  • Penalidades em Testes Sociais: O isolamento e a apatia reduzem a eficácia de interações sociais, mesmo com sua própria matilha.
  • Risco Aumentado de Corrupção: Garou em Harano tornam-se alvos fáceis para a Wyrm, pois sua vontade enfraquecida facilita a influência corruptora.

O Harano oferece uma infinidade de oportunidades narrativas tanto para narradores quanto para jogadores:

Para Narradores:

  • Histórias de Redenção: Criar arcos narrativos onde a matilha tenta resgatar um membro do Harano pode gerar momentos emocionantes e intensos.
  • Desafios Espirituais: Introduzir desafios espirituais onde o Garou deve enfrentar seus próprios demônios internos pode resultar em cenas memoráveis.
  • Exploração da Umbra: Alguns Garou buscam respostas na Umbra para curar seu estado, proporcionando uma oportunidade para explorar reinos Umbrais.

Para Jogadores:

  • Jornadas Internas: Interpretar um personagem lutando contra o Harano permite explorar questões emocionais complexas, como trauma, perda e esperança.
  • Conflitos Morais: Jogar um Garou que questiona o valor de sua luta pode levar a dilemas morais fascinantes.
  • Evolução do Personagem: Superar o Harano pode se tornar o objetivo central do personagem, redefinindo sua história e motivação.
Vantagens e Desafios do Harano em Jogo

Embora o Harano represente um desafio significativo, ele também pode oferecer vantagens narrativas:

  • Vantagens:

    • Desenvolvimento profundo de personagem.
    • Arcos narrativos ricos e emocionantes.
    • Oportunidade de explorar temas maduros e complexos.
  • Desafios:

    • Dificuldade mecânica em testes essenciais.
    • Risco constante de corrupção pela Wyrm.
    • Impacto negativo nas relações com a matilha.
Superando o Harano

Curar o Harano é um processo longo, mas não impossível. O livro básico da 5ª edição sugere várias abordagens:

  • Rituais de Purificação: Realizar rituais de cura espiritual, muitas vezes exigindo a ajuda de um Theurge ou de um espírito de Gaia.
  • Apoio Incondicional da Matilha: A matilha pode fornecer suporte emocional, ajudando o Garou a recuperar sua vontade de lutar.
  • Encontrar um Novo Propósito: Descobrir uma nova missão, como proteger um local sagrado ou salvar um inocente, pode reacender a paixão do Garou.

Harano e Depressão

O Harano, em Lobisomem: O Apocalipse, reflete muitos aspectos da depressão no mundo real. Pode ser uma ferramenta poderosa de narrativa, mas, como mestres e jogadores, devemos abordar o tema com respeito e empatia. Integrar o Harano em Lobisomem: O Apocalipse pode enriquecer as histórias, mas nunca às custas do bem-estar real dos participantes

Semelhanças entre Harano e Depressão
  • Sintomas Semelhantes: Ambos apresentam perda de motivação, isolamento social, fadiga emocional e desesperança.
  • Progressão Gradual: Assim como a depressão, o Harano se desenvolve ao longo do tempo, agravado por traumas e perdas.
  • Impacto nas Relações: Tanto no jogo quanto na vida real, esses estados afetam a interação com outros, seja com a matilha ou com amigos e familiares.
Diferenças Cruciais
  • Origem Sobrenatural vs. Realidade Psicológica: O Harano é um estado espiritual fictício causado por falhas na guerra contra a Wyrm, enquanto a depressão tem causas multifatoriais no mundo real.
  • Solução Narrativa vs. Tratamento Clínico: O Harano pode ser resolvido através de arcos narrativos e rituais em jogo, enquanto a depressão frequentemente requer terapia, medicação e apoio contínuo.
Cuidados ao Abordar Harano em Jogo
  • Consentimento dos Jogadores: Discuta o tema antes da campanha para garantir o conforto de todos.
  • Evite Estereótipos: Representar a depressão ou o Harano de maneira simplista pode ser prejudicial.
  • Apoio Fora do Jogo: Esteja atento ao bem-estar dos jogadores e promova diálogos abertos sobre saúde mental.

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Entropia – Esferas de Mago: A Ascensão

“Voce tem que considerar a possibilidade de que o caos tem uma ordem.”

— Ian Malcom (Jeff Goldblum), Jurassic Park

 

Seguindo nossa linha de estudos, é importante entender como o mundo funciona. Ou como nada faz sentido. Nesse aspecto, lidamos com uma das esferas mais interessantes que estão disponíveis no escopo de um mago.

Correspondência é apenas o primeiro passo de todo o conhecimento que você pode alcançar com seu despertar, e é importante conhecer cada uma das esferas para entender como você consegue se conectar a elas.

Essa esfera em particular também é responsável pela fúria crescente de diversos agentes tecnocráticos, o que também a torna muito divertida. É claro que estamos falando da Entropia.

Entropia

A Entropia é uma das esferas mais complexas de se trabalhar, pois não há um verdadeiro delimitador para seu potencial. Alguns acreditam que a esfera molda a sorte e o azar, enquanto outros acreditam que ela é capaz de mudar o destino.

A verdade é que todos estão certos e errados acerca do conceito da entropia, que lida com todas as questões da aleatoriedade, ordem e caos.

Os padrões não são levados em consideração na estrutura dos eventos, e essa desconexão leva o mestre da entropia a lidar com as ações conforme sua vontade, unicamente.

O acaso é a melhor maneira de descrever a utilização da esfera.

Ela se baseia na coincidência, permitindo ao mago sentir e explorar o fluxo de probabilidades, reconhecendo a forma como é possível distorcer a aleatoriedade e garantir um resultado melhor para sua necessidade.

Esta é, sem sombra de dúvidas, uma das esferas mais fáceis de trabalhar na questão de magias vulgares e coincidentes.

Isso porque, a coincidência é a base do estudo do mago, e é relativamente simples garantir um resultado que pareça comum ou sem nenhuma alteração brusca por parte do Desperto.

O caminho entrópico, entretanto, pode ser muito complexo para o estudo dos magos. Normalmente, um iniciado que deseja seguir com os estudos sobre a entropia acaba escolhendo uma vertente: a ordem ou o caos.

Aqueles que se focam na ordem conseguem compreender os padrões e a estrutura dos eventos, e entendem como modificá-la para melhor servir a suas necessidades. Já os estudiosos do caos são uma força primordial, entendendo a dissolução desses mesmos padrões como um objetivo a alcançar.

Usando a Entropia

Por sua natureza caótica e aleatória, muitos magos tem dificuldade em compreender a extensão das possibilidades que essa esfera é capaz de oferecer.

E por causa disso, é importante identificar alguns elementos em comum entre diferentes mestres da entropia, possibilitando que um novo desperto como você seja capaz de começar sua jornada.

Os primeiros passos para um mago dedicado à arte da Entropia são a identificação dos padrões e correntes do destino.

Um estudante aplicado consegue entender como a probabilidade funciona, e também detectar quando ela foi alterada de alguma maneira.

A entropia também permite prever ações diretamente ligadas a sorte, possibilitando que ele entenda as probabilidades mais favoráveis para uma ação que deseja executar.

Quando une esse tipo de compreensão com outras esferas, um mago é capaz de identificar fraquezas e potências em diferentes padrões, percebendo quando um local, pessoa ou objeto é mais voltado para a sorte ou para o azar.

Depois dessa primeira compreensão entrópica, o mago começa a manipular os fios da trama, inicialmente através das linhas da probabilidade.

Embora esse estágio ainda seja inicial, e lide com questões mais simples, ele pode ser muito poderoso.

Padrões Previsíveis

Os padrões previsíveis são aqueles que um mago mais forte é capaz de manusear primeiro, detectando sinais mais estáticos e trabalhando com forças do destino para acelerar ou diminuir a decadência de algo.

A vida, entretanto, é um conceito complexo demais, e precisa de uma compreensão muito maior do que é a magia e do que seu mago é capaz de fazer.

Exclusivamente mestres da magia trabalham com esses padrões vitais, e ainda assim demandam a compreensão de outras esferas, como a de Vida.

Um mestre que alcança a compreensão do que é a entropia e de como ela funciona pode trabalhar com conceitos que demandam mais entendimento, em alguns casos até mesmo conceitos universais.

Por exemplo, apenas um mestre entrópico é capaz de trabalhar com o caos dentro do campo das ideias, criando, apagando e modificando linhas de pensamento e o próprio raciocínio.

Agora, é hora de aproveitar a entropia para fazer uma rápida escapada e garantir nossa sobrevivência até o próximo encontro!


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Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

By Night 6 – Envolvendo os Jogadores

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a juntar tudo o que fizemos nos artigos anteriores em algo coeso. E a melhor maneira de fazer isso é usar os próprios personagens dos jogadores como a “cola” que vai unir isso tudo.

O que temos até agora?

Nossa história se passa em um conjunto de cidades de pequeno e médio porte que juntas somam cerca de 12 milhões de pessoas. Criamos alguns NPCs da Camarilla e dos Anarch, bem como relações entre eles.

Perceba que a própria relação entre os NPCs possui vários pontos conflituosos. Tudo o que trabalhamos até agora representa o status quo da região, e a presença dos personagens jogadores é que vai pesar a balança para um ou outro lado.

Aliás, veja que também não decidimos se os jogadores vão jogar na Camarilla ou nos Anarch. Na verdade isso não importa tanto assim, já que as alianças pessoais mudam de tempos em tempos. Nos Anarch temos um NPCs traidor da Camarilla (Hermes) e pelo menos uma disposta a trair os Anarch em busca de ganho pessoal (Victorine). Entre a Camarilla temos uma príncipe fraca (Madalena) dividida entre dois NPCs mais fortes (Diego e Carmella), bem como uma facção pronta para sair do controle (o culto de Teodora).

Personagens que tenham contatos fora da seita escolhida para a crônica podem facilmente se conectar a um desses NPCs direta ou indiretamente. Mesmo coisas aparentemente pequenas, como fazer um pilar de um dos PJs se aproximar do culto de Teodora, podem servir para engatilhar eventos muito interessantes na crônica.

Além disso, como gancho principal temos o sítio arqueológico recém descoberto.

Fora o fato de que dá pra usar a desculpa do sítio arqueológico como desculpa para botar qualquer coisa na crônica!

E para onde vamos?

A maneira mais óbvia para iniciar a crônica seria um NPC (tanto faz se Camarilla ou Anarch) pedir para os PJs investigarem o sítio arqueológico. Seja qual for a ação deles, serão atacados por peões humanos da facção rival liderados por um carniçal. Daí pra frente é só ver o que o grupo faz e reagir de acordo. É basicamente isso o que eu faço quando narro, sem tirar nem pôr.

Mas podemos adicionar camadas de complexidade usando os NPCs que já temos também:

Para uma Coterie da Camarilla
  • Madalena sabe que a obsessão de Diego com o sítio arqueológico pode levar a conflitos desnecessários com os Anarch e pedem para os PJs impedirem ele de causar mais estrago.
  • Carmella vê na descoberta uma oportunidade de encerrar a guerra das seitas de uma vez por todas. Ela oferece recompensas ao PJ que trouxer a cabeça de Hermes em uma bandeja.
  • Victorine encontra os PJs e pede que a protejam para ser aceita na Camarilla. Ela está disposta a pagar um preço justo e quer que os PJs intercedam por ela com a atual príncipe.
Para uma Coterie de Anarch
  • Hermes sabe da importância do sítio arqueológico recém descoberto e pede para que os PJs hajam como espiões dentro da Camarilla para reportar seus passos.
  • Orfeu vê com preocupação o crescimento do culto de Teodora e pede ajuda para os PJs. Ele busca uma maneira pacífica de resolver a situação, mas cada vez mais acredita que uma conciliação não será possível.
  • Sarna procura os PJs para iniciarem uma ação contra as empresas de Carmella. Seu objetivo é tanto afetá-la na esfera social humana quanto vampírica. Uma aliança com Orfeu é possível, se ambos conseguirem conciliar suas diferenças.

“Pô, gente, e eu que cheguei agora, como fico?”
“Relaxa que a gente encontra um lugar na história pra ti.”

 

Por fim

Perceba que nenhum desses ganchos exclui os outros! Você pode adicioná-los um por um em sua crônica, ao longo de várias sessões, e simplesmente acompanhar a história se formando pelas ações dos jogadores. Além disso, outros NPCs importantes podem surgir nos backgrounds dos PJs, sejam eles senhores, crias, carniçais, pilares, contatos, aliados, o que for. Basta ver onde cada um se encaixa nessa rede de conflitos e agir de acordo.

No próximo texto discutiremos algumas dicas finais. Mas até lá, não esqueça de conferir nossa resenha de Candela Obscura.

Bom jogo a todos!

Reinos Umbrais – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Umbra é um dos aspectos mais fascinantes e desafiadores do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Ela é o reflexo espiritual do mundo material, um vasto tecido interdimensional repleto de mistérios, perigos e descobertas. Para os Garou, a Umbra é tanto uma ferramenta estratégica na luta contra a Wyrm quanto uma jornada espiritual essencial para a compreensão de sua conexão com Gaia.

Dividida em diferentes Reinos e Regiões, a Umbra é tanto um desafio quanto uma ferramenta na eterna batalha dos Garous, e nesse texto vamos explorar um pouco mais sobre os Reinos Umbrais, e seu importante papel nas narrativas!

A Umbra

A Umbra, também conhecida como o Mundo Espiritual, é uma dimensão paralela ao mundo físico, permeada por energia espiritual e governada por leis e dinâmicas próprias. Em Lobisomem: O Apocalipse, ela é uma das bases centrais do cenário, servindo como o local onde os Garou podem interagir diretamente com espíritos, forças primordiais e conceitos abstratos que moldam a realidade.

Essa dimensão é o reflexo espiritual do mundo material e de tudo que nele existe, desde uma simples folha até os grandes sentimentos humanos, como amor, medo ou raiva. A Umbra está intimamente conectada à Trindade Cósmica – a Wyld, a Weaver e a Wyrm –, que influencia suas divisões, habitantes e dinâmicas.

Em muitos aspectos, a Umbra é um espelho espiritual do mundo físico, mas sua aparência e configuração não são literais. Em vez disso, ela reflete a essência do que existe no mundo real. Por exemplo:

  • Uma floresta vibrante no mundo físico pode aparecer na Umbra como um paraíso exuberante cheio de espíritos de árvores, pássaros e animais.
  • Um local de destruição, como uma área industrial contaminada, pode ser refletido na Umbra como uma paisagem doentia, onde a influência da Wyrm se manifesta em espíritos corrompidos e ambiente tóxico.

Além disso, as ações humanas – positivas ou negativas – também têm impacto na Umbra. Locais de grande emoção ou eventos históricos deixam cicatrizes espirituais que podem ser vistas e sentidas no plano espiritual.

Vastamente complexa, uma de suas características mais marcantes é a divisão em diferentes camadas ou níveis, que refletem a profundidade espiritual e os desafios enfrentados pelos Garou que a exploram.

Penumbra

A camada mais próxima do mundo físico, a  Penumbra é quase uma sobreposição do mundo material, com pequenos ajustes que refletem a essência espiritual do local. Por exemplo, uma cidade pode aparecer na Penumbra com edifícios cobertos por espíritos de energia elétrica ou ruas ecoando com sussurros de espíritos urbanos.

  • Características Principais:
    • Os Garou podem ver os espíritos que habitam objetos, animais e lugares.
    • É relativamente fácil de acessar e sair, tornando-se o ponto de partida para muitos viajantes espirituais.
  • Desafios:
    • Embora seja mais segura, a Penumbra não é isenta de perigos. Espíritos corrompidos e rastros da Wyrm podem ser encontrados aqui.
Umbra Média

A camada principal do Mundo Espiritual, onde se encontram os Reinos Umbrais. É uma vasta extensão cheia de regiões distintas, cada uma regida por leis e características próprias. Aqui, o mundo físico é deixado para trás, e os viajantes enfrentam uma realidade puramente espiritual.

  • Características Principais:
    • Diversos Reinos Umbrais existem na Umbra Média, cada um representando um conceito ou força espiritual.
    • Os espíritos se tornam mais poderosos e frequentemente mais complexos.
    • As leis da física e da lógica do mundo material não se aplicam aqui.
  • Desafios:
    • Navegar na Umbra Média é complicado, especialmente sem a ajuda de um espírito guia ou sem um conhecimento prévio dos atalhos espirituais.
    • Cada reino apresenta seus próprios perigos, como inimigos poderosos, quebra-cabeças espirituais ou desafios éticos.
Umbra Profunda

O nível mais distante e misterioso da Umbra. Poucos Garou ousam explorar a Umbra Profunda, pois ela desafia completamente a lógica e a sanidade. Este é o domínio das forças mais puras e extremas, incluindo as manifestações diretas da Wyld, Weaver e Wyrm.

  • Características Principais:
    • É um lugar onde os conceitos e ideias se tornam tangíveis.
    • O tempo e o espaço não têm significado convencional.
  • Desafios:
    • Viajar pela Umbra Profunda exige uma compreensão profunda dos mistérios espirituais e um espírito resiliente.
    • Espíritos ancestrais, horrores indescritíveis e forças cósmicas podem ser encontrados aqui.

Os Reinos Umbrais

Os Reinos Umbrais são regiões dentro da Umbra Média que se destacam por suas características únicas, governadas por conceitos espirituais ou entidades específicas. Esses reinos representam ideias, emoções, forças naturais ou até mesmo os próprios arquétipos da criação. Para os Garou, explorar os Reinos Umbrais é uma tarefa fundamental para cumprir seus deveres como defensores de Gaia, buscar sabedoria ou enfrentar inimigos espirituais.

Cada Reino Umbral tem suas próprias regras, desafios e recompensas. O sucesso em desbravar esses domínios exige preparação, entendimento e respeito às leis espirituais que governam esses locais.

Os Reinos Umbrais não obedecem às leis físicas do mundo material. Cada um é único e moldado pelos conceitos que representa, o que os torna fascinantes e perigosos. Eles podem ser acessados por Garou que viajem pela Umbra Média, geralmente utilizando atalhos espirituais ou portais específicos, conhecidos como Pontes da Lua.

Cada Reino Umbrai é uma peça fundamental no mosaico espiritual de Lobisomem: O Apocalipse. Explorar esses domínios exige preparação, mas as recompensas espirituais e narrativas são imensas. Ao planejar uma incursão, os Garou devem lembrar que cada reino é uma extensão de Gaia, repleto de lições e desafios que podem moldar seu destino.

Reino da Água Pura

Este é um domínio de águas cristalinas, que parece um vasto oceano infinito. A água é o elemento predominante, representando a pureza, a renovação e a conexão com Gaia. Neste reino, viajantes podem sentir-se envolvidos por uma calma profunda, mas também enfrentar a força incontrolável das águas quando não compreendem sua natureza.

  • As águas são límpidas e refletem os estados emocionais de quem as toca.
  • Espíritos aquáticos, como elementais da água e seres ligados à purificação, habitam o reino.
  • O ambiente é dinâmico, com correntes que podem guiar ou desviar viajantes.
  • A mobilidade é um grande obstáculo; sem uma compreensão espiritual da água, os viajantes podem se perder.
  • Espíritos corrompidos podem estar escondidos nas profundezas, agindo como armadilhas.
  • A comunhão com Gaia é fortalecida.
  • Grandes segredos podem ser revelados nas profundezas.

Inimigos Comuns:

  • Seres da Wyrm infiltrados na pureza do reino, como corruptores da água.
  • Espécies predatórias espirituais, como tubarões-espíritos ou serpentes aquáticas.
Reino do Fogo Celestial

Um espaço de chamas eternas e calor abrasador, onde o fogo simboliza a paixão, a purificação e o ciclo da destruição e renascimento. Este reino é luminoso, mas implacável, testando a força de espírito dos viajantes.

  • O chão é feito de lava pulsante, e o ar está em constante combustão.
  • Espíritos de fogo, como elementais e fênix, são os habitantes principais.
  • O reino parece pulsar com energia bruta.
  • A energia do fogo pode ser destrutiva para os despreparados, causando ferimentos espirituais graves.
  • As emoções intensas são amplificadas, o que pode levar ao descontrole.
  • O reino fortalece a força de vontade e purifica emoções negativas.
  • A sabedoria dos espíritos do fogo pode revelar verdades profundas.

Inimigos Comuns:

  • Elementais de fogo corrompidos pela Wyrm, que espalham destruição indiscriminada.
  • Espíritos que testam os viajantes com provas de coragem.
Reino do Vento

Um espaço vasto e etéreo, onde os ventos sopram constantemente, carregando mensagens, histórias e memórias. O Reino do Vento é associado à liberdade e à comunicação, mas também à imprevisibilidade.

  • O chão é feito de nuvens, e os viajantes parecem flutuar ao caminhar.
  • Espíritos do ar, como harpias, ventos sussurrantes e águias, são comuns.
  • O som é amplificado, e segredos podem ser ouvidos no vento.
  • A falta de estabilidade pode desorientar os viajantes.
  • O vento pode carregar ilusões ou memórias perdidas que distraem os visitantes.
  • Descobrir mensagens importantes ou antigos segredos.
  • Fortalecer o elo com espíritos ligados à comunicação.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos de tempestade, que representam a raiva e o caos.
  • Criaturas manipuladoras que distorcem as mensagens no vento.
Reino das Sombras

Um lugar envolto em trevas e mistérios, onde a luz é escassa e os perigos estão sempre presentes. Este reino é frequentemente associado à corrupção da Wyrm e aos medos mais profundos dos viajantes.

  • O ambiente é escuro e opressor, com formas indistintas se movendo nas sombras.
  • Espíritos sombrios e criaturas corrompidas habitam este reino.
  • A falta de visibilidade dificulta a navegação.
  • Medos internos são amplificados e usados contra os viajantes.
  • Enfrentar este reino pode levar ao autoconhecimento e à superação de medos.
  • Espíritos de Gaia que resistem à Wyrm podem fornecer auxílio valioso.

Inimigos Comuns:

  • Banes e outros espíritos corrompidos pela Wyrm.
  • Armadilhas espirituais projetadas para capturar viajantes desavisados.
Reino do Sol e da Lua

Um reino de equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, simbolizando harmonia e ciclos naturais. Este é um dos reinos mais pacíficos, mas exige respeito às forças opostas que coexistem.

  • O ambiente alterna constantemente entre dia e noite, com paisagens que mudam conforme a luz.
  • Espíritos associados ao Sol e à Lua são encontrados aqui, incluindo lobos lunares.
  • Manter o equilíbrio interno é fundamental, pois o reino reage às emoções dos viajantes.
  • A força de cada lado (luz e escuridão) pode sobrecarregar visitantes desequilibrados.
  • Este reino oferece insights sobre harmonia e dualidade.
  • Totens lunares e solares podem ser encontrados e ajudar os Garou.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos que representam desequilíbrio, como extremos de luz ou trevas.
Reino da Weaver

Um labirinto infinito de estruturas geométricas, que simbolizam a ordem e a lógica da Weaver. Este reino é ao mesmo tempo fascinante e opressor, representando a mecanização do mundo espiritual.

  • O ambiente é dominado por formas perfeitas, como cubos, pirâmides e teias.
  • Espíritos mecanizados, como aranhas-espíritos, governam este reino.
  • A lógica implacável do reino pode confundir os viajantes que dependem da emoção.
  • O reino é projetado para ser difícil de navegar, com caminhos que mudam constantemente.
  • É possível aprender sobre os padrões e estruturas que regem a realidade.
  • Espíritos da Weaver podem conceder bênçãos ligadas à ordem.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos corrompidos que tentam aprisionar os viajantes.
Reino da Wyld

A manifestação espiritual do caos criativo. É um lugar em constante transformação, onde a lógica e as leis naturais não têm poder. É um ambiente em constante movimento, repleto de possibilidades infinitas, mas perigosamente imprevisíveis.

  • Nada no Reino da Wyld permanece estático. Paisagens podem mudar diante dos olhos dos Garou, transformando-se de florestas exuberantes em oceanos profundos ou montanhas flamejantes em questão de segundos.
  • Cada elemento do reino parece vivo, pulsando com a energia da criação. Mesmo os menores detalhes – como um sopro de vento ou uma gota de água – podem gerar algo completamente novo.
  • Os habitantes do reino são tão imprevisíveis quanto o próprio ambiente. Espíritos de criação, como elementais primordiais ou entidades que representam conceitos como a fertilidade e a transformação, são comuns aqui.
  • A constante mutação do reino pode ser perigosa. Um Garou que pisa em um campo pode, de repente, ser engolido por um desfiladeiro que surge do nada.
  • O excesso de caos pode consumir viajantes desavisados, levando-os a perderem seu senso de si mesmos. Um Garou que permanece muito tempo no Reino da Wyld pode começar a mudar fisicamente, espiritualmente ou mentalmente.
  • Sem mapas ou pontos de referência consistentes, viajar pelo Reino da Wyld exige um espírito guia ou uma conexão muito forte com a Wyld.
  • Garou que conseguem alinhar suas energias com o caos podem desbloquear poderes ou ideias inovadoras, tornando este reino um local interessante para rituais criativos.
  • A essência pura da criação pode revitalizar o espírito, ajudando os Garou a se conectarem com Gaia de maneiras profundas.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos Caóticos: Enquanto muitos espíritos do reino são benignos ou neutros, outros podem ser hostis, como entidades que se deleitam no caos destrutivo.
  • Corrompidos da Wyld: Alguns espíritos foram levados ao extremo pelo caos e se tornam perigos imprevisíveis.
Reino da Wyrm

É a manifestação da corrupção e destruição em sua forma mais pura. Este é um lugar onde a decadência e o ódio se tornam tangíveis, habitado por espíritos malignos e distorcidos. Representa o lado mais sombrio da Wyrm.

  • O Reino da Wyrm é um lugar sombrio, cheio de ruínas, pântanos tóxicos, chamas eternas e céu tomado por fumaça e escuridão. A sensação de desespero e opressão é quase palpável.
  • O ambiente parece vivo, mas de forma perversa. Águas fétidas, árvores retorcidas e animais deformados são comuns. Qualquer coisa que passe muito tempo no reino pode ser corrompida.
  • A própria essência do reino parece observar os intrusos, sussurrando promessas de poder ou ameaças de destruição.
  • A influência da Wyrm é tão forte que mesmo os Garou podem ser tentados a ceder às suas promessas ou se tornarem espiritualmente corrompidos.
  • Espíritos da Wyrm, como fomori, malditos e avatares da destruição, são comuns e agressivos.
  • O reino está cheio de perigos ambientais, como poços de ácido, gases tóxicos e tempestades espirituais devastadoras.
  • Os Garou que resistem às tentações da Wyrm podem sair mais fortes e determinados, tendo enfrentado o pior que existe.
  • O Reino da Wyrm é o local perfeito para confrontar grandes antagonistas ou realizar rituais perigosos para purificar a corrupção.

Inimigos Comuns:

  • Malditos: Espíritos corruptos que servem à Wyrm, frequentemente usados como soldados espirituais.
  • Avatares da Wyrm: Aspectos da própria Wyrm podem ser enfrentados aqui, como manifestações de destruição, corrupção ou ganância.
  • Fomori Espirituais: Criaturas deformadas e corrompidas que habitam o reino.

Narrando nos Reinos Umbrais

Em uma narrativa de Lobisomem: O Apocalipse, os Reinos Umbrais são mais do que um pano de fundo; são uma ferramenta poderosa para construir narrativas ricas e desafiadoras. Mestres e jogadores podem usar os Reinos Umbrais para explorar:

  • Mistérios Espirituais: Descobrir os segredos de Gaia ou a origem de uma corrupção específica.
  • Exploração de Conceitos Abstratos: Como amor, medo ou justiça, que podem ser personificados em reinos ou espíritos.
  • Conflitos Internos: A viagem pela Umbra pode espelhar as lutas internas de um personagem, revelando traumas, dúvidas ou desejos ocultos.

Os Reinos Umbrais são um elemento essencial de Lobisomem: O Apocalipse, representando tanto o poder quanto a fragilidade do mundo espiritual. Para os Garou, navegar pela Umbra é não apenas uma responsabilidade, mas também uma oportunidade de crescimento pessoal e conexão com a essência de Gaia.

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O Credo do Caçador – Inquisidor

“Eu sou um mundo antes de ser um homem”

Before I Forget – Slipknot

 

O credo Inquisidor busca um caminho diferente da maioria dos outros credos. 

Ao invés de se jogar de cabeça nos desafios ou de buscar o oculto e os mistérios antigos como apoio para a caçada, os inquisidores tomam como armas o conhecimento e a busca por inteligência.

Os inquisidores entendem que o mundo está repleto de sombras e desafios para os quais muitas vezes estão despreparados e terrivelmente desequipados.

Conhecimento é poder, e essa frase guia a vida de um membro desse credo. Por isso, é muito incomum que um inquisidor decida interromper a vida do alvo de sua caçada. 

Adquirir um espécime para estudos é muito mais funcional e pode gerar ainda mais conhecimento para futuras caçadas.

Ter um inquisidor em seu grupo de caça é a garantia de que você terá informações e conteúdo sobre todos os elementos importantes da caçada. Desde a história da cidade até documentos antigos e plantas da rede de esgotos. Nenhuma informação é irrelevante ou deixada para trás por esses pesquisadores.

 

Personalidade Inquisidora

Inquisidores tendem a olhar as coisas com uma visão mais pragmática, um desejo de compreender e buscar a razão por trás do sobrenatural. Credulidade dificilmente é um traço marcante de um inquisidor, que sempre procurará novas perguntas antes de aceitar algo como resposta.

O desejo por conhecimento é um dos principais condutores destes caçadores, e a maioria compreende que uma quantidade maior de informações deixará o trabalho mais fácil e prático no futuro.

Um inquisidor é o tipo de pessoa que desde criança desmontava seus brinquedos para entender seu funcionamento. Normalmente atinge a idade adulta com forte interesse no meio acadêmico, além de diversos cursos nas mais variadas áreas.

Individualmente, entretanto, essas pessoas possuem os mais diversos padrões e táticas, desde os ratos de bibliotecas que buscam tomos antigos e novos para encontrar suas respostas, até os “caçadores de informação” que se jogam no meio da ação para buscar o que precisam.

Alguns se veem até mesmo como guardiões do conhecimento, acumulando tomos, data ou qualquer outra fonte de armazenamento de informações, negociando estas como uma forma de manter o poder.

Como um coletivo, por outro lado, existem algumas rachaduras na estrutura do credo. Isso porque alguns inquisidores não veem urgência na busca pelo conhecimento, enquanto outros entendem que estão correndo contra o relógio.

Buscar conhecimento contra criaturas ancestrais, seres imortais e magos que manipulam a própria realidade pode ser um trabalho penoso, e a demora para lidar com essas criaturas pode torná-las ainda mais perigosas.

 

Táticas Inquisidoras

Para a maioria dos caçadores, o inquisidor típico é uma figura que não utiliza táticas ou estratégias para o combate direto. 

O arquétipo do credo remonta a figura acadêmica, escondida sobre uma pilha de livros em uma biblioteca antiga ou com um jaleco no laboratório.

Entretanto, os inquisidores levam a sério sua posição como caçadores, e normalmente estão muito melhor preparados para o que quer que estejam lidando que outros credos.

A informação ajuda os inquisidores a se preparar adequadamente para o combate, seja com os equipamentos corretos, escolhendo o melhor ponto para o conflito ou, até mesmo, o horário certo para entrar em ação.

Isso não quer dizer que os inquisidores chegarão com o pé na porta invadindo o espaço de uma criatura sobrenatural. Existem credos o suficiente com essa linha de ação.

A destruição de uma criatura normalmente está no fundo da lista de prioridades de um inquisidor, embora ainda esteja ali.

Entretanto, resgatar vítimas em cativeiro, procurar informações sobre o local onde uma determinada criatura se alimenta, registrar todos os sigilos usados por um mago para sua proteção e outras caçadas similares estão muito mais próximas do modus operandi desses caçadores.

 

Perigos para os Inquisidores

Embora muitas pessoas pensem que não há perigo em bibliotecas ou em sites de pesquisa, a verdade é que os inquisidores chamam muito a atenção com suas ações. Isso porque as criaturas caçadas por este credo querem ativamente que as pessoas não encontrem nada sobre eles.

Além disso, essas criaturas possuem muitos recursos para ativamente ferir os caçadores, seja através de poderes sobrenaturais, dinheiro ou influência, tornando a vida desses caçadores de informação ainda mais difícil.

Sua principal vantagem também pode ser um problema a longo prazo. Isso porque os caçadores inquisidores pensam de forma mais generalista, muitas vezes tendo dificuldade em lidar com as particularidades de um indivíduo sendo caçado.

Interessado em Caçador: A Revanche? Acompanhe aqui nossos posts sobre esta linha.


Revisão:
Raquel Naiane.

Jogando Com Parentes – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No vasto universo de Lobisomem: O Apocalipse, os Parentes desempenham um papel crucial na sociedade Garou. Estes humanos ou lobos com laços de sangue com os Garou são as bases invisíveis que sustentam a luta contra a Wyrm. Embora não possuam a capacidade de mudar de forma, eles são indispensáveis, contribuindo com habilidades, informações e recursos vitais para a sobrevivência das tribos. Vamos explorar detalhadamente o papel dos Parentes, suas características, desafios e como interpretá-los de maneira rica e envolvente em uma mesa de RPG?

O que é são Parentes?

Um Parente é, essencialmente, um humano ou lobo que carrega a linhagem Garou, mas que não desenvolveu a habilidade de se transformar em um lobisomem. Parentes podem ser de qualquer gênero, idade ou origem, e muitos nem sabem sobre sua herança até serem introduzidos à sociedade Garou.

Características principais dos Parentes
  1. Conexão Genética: Parentes são descendentes diretos de Garou e, por isso, possuem uma afinidade com Gaia e os mistérios espirituais do mundo.
  2. Imunidade Parcial à Loucura: Diferentemente de outros mortais, Parentes tendem a suportar melhor a presença de seres sobrenaturais, como espíritos e os próprios Garou.
  3. Potencial de Influência: Muitos Parentes ocupam posições de poder no mundo humano, como políticos, cientistas ou empresários, servindo como aliados valiosos para as tribos.
Parentes na Cultura Pop

Para entender melhor a relação de Parentes com os Garous, basta pensarmos em personagens da cultura pop, como Em Harry Potter,  onde os trouxas que sabem da existência do mundo mágico, como os pais de Hermione, podem ser comparados aos Parentes, apoiando sem participar diretamente do conflito.

Qual o papel dos Parentes nos Caerns?

A relação dos Parentes com os Garou vai além de simples conexões familiares. Eles são os pilares ocultos que sustentam a sociedade Garou, garantindo que as tribos possam se concentrar na guerra espiritual. Assim como os Garous, os Parentes também possuem suas devidas responsabilidades e funções nos Caerns, como por exemplo:

  1. Manutenção dos Caerns: Parentes humanos podem administrar finanças, providenciar suprimentos ou negociar com humanos. Parentes lupinos ajudam na caça, monitoram os limites do território e protegem o local de intrusos.
  2. Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes são essenciais para perpetuar a espécie. Tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras valorizam profundamente os Parentes de linhagem “pura”.
  3. Espionagem e informação: Muitos Parentes atuam como espiões no mundo humano ou lupino, reunindo informações cruciais sobre a Wyrm ou outros inimigos.
  4. Apoio espiritual: Parentes sensíveis à espiritualidade podem interagir com espíritos menores, aprender rituais simples e até auxiliar em cerimônias Garou.
  5. Suporte logístico e comunitário: Parentes humanos frequentemente gerenciam os recursos do Caern, como dinheiro, alimentos ou transporte. Parentes lupinos ajudam na caça e na proteção do território.
  6. Mediação com o mundo exterior: Parentes humanos podem atuar como intermediários entre a sociedade Garou e as instituições humanas, como governos ou corporações. Alguns também são responsáveis por ocultar atividades Garou das autoridades humanas.
  7. Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes desempenham um papel crucial na perpetuação das linhagens Garou.
  8. Guardiões e protetores: Em tempos de crise, Parentes podem defender o Caern e seus habitantes, mesmo que não possuam habilidades sobrenaturais.
Diferenças entre Parentes e Hominídeos?

Enquanto os Hominídeos são Garou nascidos humanos, os Parentes permanecem dentro de seus limites mortais.

Aspecto Parente Hominídeo
Transformação Não pode mudar de forma Pode mudar entre formas Garou
Papel no mundo Garou Apoio logístico e continuidade Defesa e combate ativo
Conexão espiritual Limitada, mas intuitiva Forte ligação com Gaia
Força física Humana ou lupina comum Super-humana em formas Garou
Como os Garou enxergam os Parentes?

A visão dos Garou sobre os Parentes varia entre tribos e indivíduos. Enquanto algumas tribos os consideram indispensáveis, outras podem tratá-los com indiferença ou até desprezo. Para os Presas de Prata, Parentes de linhagem pura são tesouros. Eles são protegidos e respeitados, mas também frequentemente colocados em papéis de reprodutores, o que pode gerar conflitos internos.

Já as Fúrias Negras valorizam profundamente as Parentes femininas, tratando-as quase como irmãs espirituais, ao tempo que os Andarilhos do Asfalto enxergam os Parentes como aliados estratégicos, especialmente aqueles com habilidades tecnológicas ou influência urbana. Enquanto isso, os Garras Vermelhas preferem Parentes lupinos e frequentemente desdenham os humanos, considerando-os fracos ou indignos.

Muitos Garou enfrentam um conflito interno ao equilibrar o respeito pelos Parentes e a necessidade de usá-los para os fins da Nação. Parentes que se rebelam contra os Garou podem ser tratados como traidores ou até punidos severamente.

Vantagens de Um Parente

Apesar de não possuírem poderes sobrenaturais diretos, os Parentes têm várias vantagens dentro e fora da sociedade Garou:

  1. Resistência ao Sobrenatural: Os Parentes têm uma resistência natural ao Delírio e são menos propensos a enlouquecer diante de fenômenos espirituais.
  2. Influência no Mundo Humano: Muitos Parentes humanos ocupam posições de destaque em governos, empresas e até grupos criminais, tornando-se aliados estratégicos.
  3. Conexão Espiritual: Embora limitada, essa conexão permite que os Parentes entendam melhor as motivações dos Garou e do mundo espiritual.
  4. Proteção dos Garou: Parentes geralmente são protegidos por suas tribos e Caerns, recebendo suporte em momentos de necessidade.
Desvantagens de um Parente

Ser um Parente também traz desafios significativos:

  1. Falta de Poder Direto: Parentes não têm habilidades sobrenaturais, o que os torna vulneráveis em combates ou ataques espirituais.
  2. Pressão da Sociedade Garou: Muitos Parentes sofrem com expectativas irreais, especialmente em tribos que priorizam a “pureza” do sangue.
  3. Marginalização: Alguns Garou veem os Parentes como inferiores, o que pode gerar discriminação ou abuso.
  4. Conflito Interno: Parentes frequentemente vivem divididos entre o mundo humano/lupino e as demandas sobrenaturais dos Garou.

Como Criar Personagens Parentes

Jogar como Parente pode ser uma experiência profundamente narrativa. Aqui estão os passos para construir um personagem memorável:

1. Escolha a origem

Decida se seu personagem é humano ou lupino. Cada origem oferece vantagens e desafios únicos:

  • Parentes humanos têm maior mobilidade e influência no mundo moderno.
  • Parentes lupinos possuem conexões mais fortes com Gaia e os ciclos naturais.

2. Defina sua tribo Garou relacionada

Cada tribo tem expectativas e tratamentos distintos para seus Parentes. Enquanto os Fúrias Negras valorizam as mulheres, os Andarilhos do Asfalto podem preferir Parentes tecnologicamente aptos.

3. Estabeleça um histórico pessoal

  • Seu personagem conhece os Garou?
  • Como ele descobriu sua herança? Foi acolhido pela tribo ou abandonado?

4. Habilidades e atributos

Concentre-se em atributos úteis para a narrativa, como:

  • Parentes humanos: Investigação, diplomacia, tecnologia.
  • Parentes lupinos: Sobrevivência, furtividade, empatia animal.
Dicas de Jogo para Parentes
  1. Destaque suas habilidades únicas: Use as habilidades humanas ou lupinas para contribuir com o grupo. Seu conhecimento sobre tecnologia ou ecossistemas pode ser tão valioso quanto uma Garra de Crinos.
  2. Enriqueça os relacionamentos: Parentes podem servir como confidentes, mentores ou mesmo lembretes da humanidade para os Garou. Desenvolva vínculos fortes com outros personagens.
  3. Abrace o conflito interno: Muitos Parentes vivem em constante tensão entre a normalidade e o mundo sobrenatural. Use isso para criar narrativas emocionais e complexas.
  4. Abrace as limitações: Jogar como um Parente é mais sobre estratégia e narrativa do que combate. Use sua posição para influenciar eventos, descobrir informações ou proteger os Garou de ameaças humanas.
  5. Explore o conflito interno: Como seu personagem lida com ser “menos” que os Garou? Ele é orgulhoso de seu papel ou luta com sentimentos de inadequação?
  6. Crie conexões pessoais: Construa relacionamentos fortes com outros personagens, sejam Garou ou outros Parentes. Isso enriquece a narrativa e dá propósito ao seu personagem.

Considerações Finais

Jogar com um Parente oferece uma perspectiva única no universo de Lobisomem: O Apocalipse. Eles são os heróis anônimos, essenciais para o equilíbrio entre os mundos humano, lupino e espiritual.

Ao criar e interpretar um Parente, abrace a oportunidade de ser o “alicerce invisível” da sociedade Garou, explorando as nuances de lealdade, conflito e resiliência. Sua história pode ser tão impactante quanto a de qualquer Garou, trazendo profundidade e inovação à sua mesa de jogo.

Que sua jornada como Parente revele o quão poderoso e necessário é o papel daqueles que vivem nas sombras do mundo sobrenatural!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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By Night 5 – Anarch

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar NPCs para os Anarch.

Lembrando que no anteriormente nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Sarna

História: Arruaceira e briguenta, Dália cresceu entre gangues locais, sempre arranjando uma briga ou uma disputa para se meter, que acabou lhe rendendo seu apelido, Sarna, de “arrumar sarna pra se coçar”. Seu ímpeto combativo lhe rendeu uma posição de destaque entre os Anarch e o clã Brujah, primeiro como carniçal e depois como membro efetivo.

Conceito: Após o abraço, Dália teve uma espécie de epifania: mesmo com os poderes do abraço, jamais conseguiria encontrar uma maneira de efetivamente mudar a sociedade. Tornou-se uma ávida estudiosa da filosofia do clã e passou a ler diversos autores, dos mais conservadores aos mais revolucionários, em busca de uma resposta para sua condição.

Objetivo: Dália ainda alimenta sua chama desordeira mas, mesmo que pareça contraditório, tenta fazer isso de uma maneira racional e ordenada. Ela escolhe com ponderação os locais e momentos corretos para iniciar uma onda de violência. Seu intuito de passar uma mensagem à sociedade – de que nada faz realmente sentido e vamos todos morrer.

Orfeu

História: Orfeu era um jovem idealista que passou sua vida inteira lutando para que as pessoas da região tivessem uma vida melhor. Trabalhou em diversos abrigos, ONGs, programas de reintegração social, grupos de jovens… qualquer coisa poderia ser um meio para espalhar o bem. Seu abraço no clã Malkavian apenas serviu para reforçar ainda mais suas convicções.

Conceito: Hoje, Orfeu é um líder político e ativista pelas causas sociais da região de Campos de Palmas. Calmo e equilibrado, envolve-se em disputas constantes com sua cria Teodora, a ponto dela ter abandonado os Anarch e se juntado à Camarilla em uma inflamada disputa ideológica. Teodora acredita que a sociedade é inerentemente má e precisa ser destruída, enquanto Orfeu acredita que se todos tiverem boas condições de vida o mundo caminhará para algo melhor.

Objetivo: Para melhorar o mundo, é necessário ação. Ação rápida e contundente. Na visão de Orfeu, derrubar Carmella é a peça que colocará todas as outras em movimento, tanto na sociedade mortal quanto na sociedade vampírica.

Victorine

História: Victorine é uma socialite da elite local. Nascida em berço de ouro, sempre teve muita clareza da sua posição privilegiada – o que não a impedia de esbanjar sua fortuna em jantares caríssimos, apartamentos de luxo e todas as regalias que o dinheiro poderia comprar. Não se sabe ao certo quem foi seu senhor, mas acredita-se que foi simplesmente abandonada à própria sorte quando o sangue não se manifestou e Victorine virou uma simples caitiff.

Conceito: Talvez por ter sido exilada da sociedade vampírica local, Victorine busca conforto entre os mortais. Ela utiliza seu dinheiro para dar festas, organizar eventos, fazer caridade e qualquer coisa que coloque-a nos holofotes por alguns instantes.

Objetivo: Seu principal objetivo é encontrar aceitação entre outros vampiros. Sua associação aos Anarch se dá simplesmente porque os caitiff são um pouco mais aceitos entre eles. Porém, Victorine não descartaria a possibilidade de trair seus atuais companheiros se isso lhe rendesse aliados e proteção entre os toreador da Camarilla.

Hermes

História: Hermes começou sua carreira de empreendedor ainda jovem. Nascido na classe média palmocampense, Hermes sabia que precisaria de muito esforço e dedicação se quisesse competir com os grandes figurões da alta sociedade local. Por isso, sempre confiou muito na sua capacidade de escolher e manter uma equipe impecável em seus projetos, o que acabou chamando a atenção dos ventrue do estado.

Conceito: Após sucessivas disputas com seu senhor e com outros membros do seu clã, Hermes decidiu trair a Camarilla e se aliar aos ventrue livres anarquistas. Sua capacidade de manter sempre os melhores ao seu lado garantiu que se tornasse o principal Barão dos Anarch da região.

Objetivo: Hermes almeja expandir o território dos Anarch e expulsar a Camarilla da região. Porém, não acredita que um conflito aberto é a solução para todos os problemas, em sim, paciência e determinação, o que faz com que entre em longas discussões acaloradas com seu colega Orfeu.

Por Fim

Temos aqui alguns NPCs bacanas para os Anarch. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos pensar em ganchos para amarrar a história dos personagens jogadores ao nosso cenário. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre os Anarquistas para relembrar alguns pontos aqui discutidos. Confira também nossa crônica Catedral do Santo Bruxo, no YouTube!

Bom jogo a todos!

 

Jogando Com Hominídeos- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No universo de Lobisomem: O Apocalipse, o termo “Hominídeo” designa um Garou nascido em um corpo humano. Estes personagens, com sua herança dupla entre a humanidade e os lobos, enfrentam desafios únicos ao equilibrar as complexidades de suas origens e o peso de sua responsabilidade como guerreiros de Gaia. Este artigo explora profundamente o papel dos Hominídeos no jogo, com referências da cultura pop e literatura, além de dicas práticas para mestres e jogadores.

O que é um Hominídeo?

Um Hominídeo é um Garou nascido de pais humanos ou de uma relação entre um Garou e um humano. Para a maioria, sua infância e juventude são vividas no mundo humano, longe da realidade mística dos Garou. Apenas após a Primeira Mudança, eles entram em contato com sua verdadeira natureza e herança.

Na mitologia do jogo, os Hominídeos são vistos como o reflexo da humanidade dentro da sociedade Garou, trazendo tanto as virtudes quanto as falhas humanas para o campo de batalha espiritual. O conflito interno entre a racionalidade humana e os instintos ferozes do Garou torna-os personagens fascinantes e repletos de nuances.

E essa dicotomia entre o Natural e o Selvagem não se aplica somente ao jogo! O dilema de um Hominídeo é comparável a personagens como Wolverine (Logan), dos quadrinhos da Marvel. Logan luta constantemente contra sua natureza animal e sua moralidade humana, uma dualidade que reflete os desafios de qualquer Hominídeo no jogo.

Diferenças entre Humanos e Hominídeos

Embora os Hominídeos sejam biologicamente humanos antes da Primeira Mudança, eles não são apenas humanos comuns. Suas diferenças surgem tanto da biologia quanto do destino espiritual.

  • Resiliência física e espiritual: Hominídeos possuem uma força e resistência latentes que os distinguem dos humanos normais.
  • Conexão com Gaia: Eles sentem um chamado espiritual, mesmo sem entender sua origem antes da Primeira Mudança. Este vínculo os diferencia de humanos desconectados da essência natural.

O livro O Estranho Conto de Dr. Jekyll e Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, pode servir como inspiração. Assim como Jekyll tenta manter o controle sobre Hyde, um Hominídeo lida com a tensão entre sua natureza humana e a ferocidade Garou.

A Primeira Mudança

A Primeira Mudança é o momento em que um Hominídeo descobre sua verdadeira natureza, geralmente em circunstâncias extremas. Isso ocorre na puberdade ou no início da vida adulta, quando o stress emocional ou físico provoca uma transformação repentina.

  • Trauma e descoberta: Para muitos Hominídeos, a Primeira Mudança é um evento traumático. Eles podem machucar pessoas queridas, destruir ambientes familiares e atrair a atenção indesejada.
  • Revelação e choque: O momento da Primeira Mudança é seguido pelo contato com a sociedade Garou, onde eles aprendem que são mais do que imaginavam.

Um paralelo pode ser traçado com o filme/livro Carrie, A Estranha, de Stephen King, onde a protagonista descobre seus poderes em um momento emocional intenso, com consequências devastadoras.

Prós e Contras de ser Hominídeo

Prós
  1. Familiaridade com a sociedade humana: Os Hominídeos entendem as nuances culturais, políticas e sociais do mundo humano, tornando-os bons mediadores.
  2. Adaptabilidade: Criados no caos da modernidade, são resilientes e têm facilidade para improvisar.
  3. Acesso à tecnologia: Sua criação os deixa confortáveis com ferramentas e recursos humanos.
Contras
  1. Desconexão espiritual: Os Hominídeos frequentemente lutam para entender os valores e tradições espirituais Garou.
  2. Influência da corrupção: Crescer em uma sociedade urbana ou industrializada pode torná-los mais suscetíveis à influência da Wyrm.
  3. Estigma entre os Garou: Algumas tribos ou linhagens consideram os Hominídeos fracos ou menos “puros”.

Diferenças entre crescer no meio Garou e crescer perdido

A experiência de um Hominídeo varia significativamente dependendo de sua criação.

Criado no meio Garou
  • Educação espiritual: Esses Hominídeos crescem conscientes de sua herança e responsabilidades.
  • Conflitos familiares: Muitos enfrentam expectativas altíssimas por parte de parentes Garou.
  • Exemplo cultural: Isso pode ser comparado ao destino de Simba em O Rei Leão, criado com o conhecimento de sua responsabilidade desde jovem.
Crescer perdido
  • Descoberta tardia: Eles vivem como humanos até a Primeira Mudança, com uma experiência cultural totalmente humana.
  • Choque cultural: O contato tardio com os Garou pode ser assustador e alienante.
  • Exemplo cultural: A jornada de Luke Skywalker em Star Wars reflete esse arco. Ele cresce sem saber de sua verdadeira herança até ser forçado a enfrentar seu destino.

Dicas de Interpretação

  1. Explore conflitos internos: Hominídeos frequentemente enfrentam dilemas entre os valores humanos e os deveres Garou. Um exemplo seria decidir entre salvar um ente querido ou proteger um Caern.
  2. Incorpore hábitos humanos: Talvez seu personagem continue a usar tecnologia, ter hobbies modernos ou se vestir de forma urbana, em contraste com os Garou mais tradicionais.
  3. Estude a história humana: Aproveite a familiaridade do personagem com culturas humanas para introduzir insights ou estratégias únicas na narrativa.
  4. Desenvolva um arco pessoal: O crescimento de um Hominídeo pode incluir aceitação de sua natureza Garou ou reconciliação com traumas da Primeira Mudança.

Diferenças dos mitos para o jogo

Os mitos de lobisomens retratam essas criaturas como monstros descontrolados ou amaldiçoados. Em Lobisomem: O Apocalipse, a perspectiva é mais complexa e espiritual.

Mitos tradicionais
  • Lobisomens como monstros: Em histórias como Um Lobisomem Americano em Londres, o lobisomem é uma figura trágica, vítima de sua própria condição.
  • Lobisomens amaldiçoados: Muitas lendas, especialmente na Europa, os vinculam a punições divinas ou pactos com o demônio.
No jogo
  • Guardiões de Gaia: Os Garou são guerreiros escolhidos por forças espirituais para proteger o equilíbrio natural.
  • Natureza dual: Em vez de monstros, os Hominídeos são vistos como personagens complexos, lutando entre instintos e racionalidade.

A série Teen Wolf apresenta lobisomens como seres que equilibram o sobrenatural com o cotidiano, uma abordagem que ressoa com o tema dos Hominídeos no jogo.

Conclusão

Interpretar um Hominídeo em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade de explorar temas profundos como dualidade, pertencimento e responsabilidade. Ao mergulhar nas nuances de suas origens e desafios, jogadores podem criar personagens ricos e envolventes que enriquecem qualquer campanha. Seja você um veterano ou novato, o papel de um Hominídeo permite não apenas uma conexão com a humanidade, mas também um vínculo poderoso com a luta espiritual dos Garou.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

By Night 4 – Camarilla

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar mais NPCs para a Camarilla.

Lembrando que no artigo anterior nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Diego

História: Diego é um tremere que foi abraçado com uma missão importante: Proteger a capela tremere na região de Curitiba. Sua experiência como criador de uma empresa de segurança que integrava vigilância digital e física parecia promissora para os anciões do clã. Porém, uma falha terrível fez com que a capela fosse atacada e Diego teve de fugir da cidade para salvar a própria pele.

Conceito: Forçado a conviver com a vergonha de sua derrota, Diego tenta recomeçar sua não-vida em Campos de Palmas. Com a ausência de outros membros do clã na cidade, ele se viu livre para iniciar do zero sua própria capela, o que aumentou seu prestígio e o levou a assumir a posição de xerife.

Objetivo: Diego quer limpar seu nome e fará qualquer coisa que permita alcançar esse objetivo.

Carmella

História: Carmella é uma lider nata. Herdeira de um conglomerado milionário na área da mineração, foi abraçada com o objetivo de fortalecer o império financeiro dos ventrue no estado. Mas Carmella não nasceu para obedecer, e sim para liderar, e depois que seu senhor desapareceu, ela se tornou a líder do clã na região. Alguns dizem que ele atendeu o Chamado, enquanto outros acreditam que a mão de Carmella tem algo a ver com esse desaparecimento.

Conceito: Carmella é uma líder natural, e acumula funções de Senescal, Harpia e Guardiã do Elísio – uma fundação em nome de sua principal empresa de mineração.

Objetivo: A ventrue enxerga as disputas com os Anarch como algo que atrapalha seu desenvolvimento pessoal e a consolidação do poder do clã e da Camarilla na região. Para ela, varrer os anarch do mapa não é uma questão de “se”, mas de “quando”.

Zacarías

História: Zacarias era um peregrino religioso que vivia viajando entre cidades para pregar a palavra de sua religião. Seu pequeno séquito de seguidores chamou a atenção do clã Salubri, que presenteou-o com o abraço. Zacarias então abraçou seus seguidores mais próximos e os mandou em peregrinação para continuar espalhando sua palavra.

Conceito: Sua fé o torna especial. Zacarias estabeleceu residência em Campos de Palmas e reuniu mais uma vez um pequeno séquito de seguidores e cultistas. Acredita que usar o Obeah para aplacar suas inseguranças e ansiedades é algo positivo e que trará bem para o mundo.

Objetivo: Zacarias busca apenas a paz e a elevação espiritual. Sua filiação à Camarilla nada mais é que uma tentativa de balancear as visões violentas e destrutivas de Carmella e Diego, mas ultimamente a príncipe parece que não anda disposta a lhe dar ouvidos.

Teodora

História: Criada em um ambiente insalubre e abandonada ainda criança, Teodora passou a infância e adolescência toda em orfanatos. Sua vida adulta não foi muito melhor, alternando entre subempregos e abrigos para viciados. Teodora nunca conseguiu se reerguer, até que seu senhor malkaviano a abraçou e abençoou-a com uma visão da verdade.

Conceito: Teodora leva uma vida simples atuando como terapeuta nos mesmos abrigos e grupos onde viveu. Sua fachada acolhedora e cheia de compaixão esconde a verdade absoluta que lhe foi revelada: a sociedade é falha e precisa ser fundamentalmente destruída para que possa renascer.

Objetivo: Através de manipulação e afeto, Teodora está aos poucos transformando os indesejáveis, viciados e vulneráveis da região em um culto leal e perigoso. Camarilla, Anarch… não importa. O primeiro a demonstrar sinais de fraqueza será o primeiro a cair.

Por Fim

Temos aqui cinco NPCs bacanas para nossa Camarilla. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos criar os principais NPCs entre os Anarch. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre a Hierarquia da Camarilla para relembrar alguns pontos aqui discutidos. 

Bom jogo a todos!

 

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