Abraços Inusitados Parte 3 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Caitiffs e sangues-ralos em particular podem ter origens muito diversas e totalmente distintas do que os clãs tradicionalmente procuram. Um caitiff pode surgir, virtualmente, de qualquer abraço, enquanto sangues-ralos geralmente estão tão distantes da sociedade cainita que costumam levar em consideração interesses muito mais pessoais quando buscam novos membros.

Além disso, sendo sincero: o conceito de clãs de vampiros é bem recente. Antes disso, eram só…. vampiros!

Caitiff

  • Um caitiff que foi abraçado por um ventrue, mas não desenvolveu as características do clã. Ele foi abandonado por seu senhor, mas tenta desesperadamente provar seu valor ao resto do clã de seu progenitor. (Sim, esse personagem já foi exemplo de outro texto.)
  • Um seguidor da Heresia Cainita que acredita que os caitiffs são mais próximos de Caim porque Caim, em si, não tinha clã. Ele vê com desprezo os membros de outros clãs, pois eles estariam “contaminados pela imperfeição dos antediluvianos”. (Abraço pro meu amigo Ike, que tá jogando com um personagem parecido.)
  • Uma socialite rica e poderosa com muita influência política. Ela está acostumada ao seu prestígio e riqueza na sociedade mortal, então acha estranho seu status tão baixo na sociedade cainita.
  • Uma sobrevivente do expurgo da Camarilla que finge ser de um clã. Caso seu segredo seja descoberto, sua própria não-vida estará em risco. Por isso ela age com extremo preconceito contra outros caitiffs e sangues-ralos como forma de tentar fazer seu disfarce mais verossímil.
  • Um vampiro de alto status dentro da Camarilla, como um xerife ou harpia. Ele mantém seu “clã” em segredo e reprime violentamente qualquer boato a respeito do assunto. Porém, disputas políticas o afastaram de outros membros de alto status dentro da Camarilla.
  • Uma professora do ensino fundamental. Rejeitada pela sociedade vampírica, ela tenta ao máximo manter um verniz de normalidade em sua vida. Mudou os horários para as turmas noturnas e continua trabalhando como se nada tivesse acontecido.

“Abram a apostila na página 66, seus vermes!”

Sangue-Ralo

  • Um sangue-ralo que teve seu senhor morto durante o expurgo da Camarilla. Agora ele se juntou a uma organização de caçadores como uma tentativa de buscar vingança pelo que os vampiros fizeram.
  • Uma viciada. Ela finge ser um carniçal e trabalha a serviço de outro vampiro em troca de poder saciar sua dependência por vitae. Seu domitor, contudo, não sabe que ela já tinha recebido o abraço.
  • Um investigador que herdou a perdição de clã dos Nosferatu. Foi fácil pra ele se passar por um membro do clã e ser aceito entre os demais, mas o resto dos Nosferatu não sabe de sua capacidade de andar durante o dia.
  • Uma religiosa muito devota. Ela acredita que o abraço foi um chamado divino para que pregasse a palavra pelo mundo.
  • Um psicanalista. Ele acredita que a besta não passa de uma manifestação do desejo reprimido e que pode ser tratado em sessões de análise. Ele foi abraçado para que seu ponto de vista fosse posto à prova, mas isso não abalou suas convicções.
  • Uma dona de casa. Ela tenta manter em segredo da família sua condição vampírica, mas tem achado cada vez mais difícil encontrar desculpas para seu comportamento.
  • Uma sangue-ralo com certa experiência. Ela teria sido abraçada ainda nos anos 70, o que faz com que tenha mais tempo de existência como vampiro do que vários membros de 12a e 13a geração. Ela sabe que pode sofrer perseguição da Camarilla, mas vê com certo desdém vampiros mais novos do que ela, mesmo que não sejam sangues-ralos.

“Nosferatu? Eu?! Mas que ideia descabida!”

Por fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários.

Bom jogo a todos!

Forças – Esferas de Mago: A Ascensão

“Você acha que a gravidade é uma lei? É um convite. E eu aceitei.”

— Robert AngierO Grande Truque (2006)

Ah, a Esfera das Forças… É como aprender a sussurrar aos elementos antes de gritar com os céus. Sente-se, acenda sua vareta de incenso e ouça. Isso não é só sobre jogar raios ou apagar fogos.

É sobre entender a dança invisível que mantém o mundo girando — e então pisar no ritmo.

Vou lhe contar um segredo: toda magia começa com ver o que os outros ignoram.

As Forças não são exceção. Você quer controlar o fogo?
Primeiro, precisa enxergar o calor que emana dele, sentir a energia se contorcendo como um animal adormecido.

Quer dominar o vento?
Escute o canto das correntes de ar antes de tentar montar nelas. É assim que começa.

Primeiro Degrau: Os Olhos que Enxergam o Invisível

Imagine que você está em uma sala escura. Um leigo vê apenas escuridão.

Você, com o primeiro toque das Forças, enxergará o calor dos corpos, a energia estática nos fios da parede, até o fraco brilho da radiação cósmica no ar.

Não é magia ativa — é como afinar seus sentidos para a sinfonia das energias.

Uma vez, em Cairo, usei isso para encontrar um vampiro escondido.

Ele achou que a escuridão o protegeria, mas seu corpo frio era uma mancha de ausência no meu campo de visão energético. Não precisei de feitiços complexos. Só… prestei atenção.

Isso é o primeiro passo, a Percepção. Você não mexe, só observa. Mas sem isso, você é um pintor tentando criar uma obra-prima no escuro.

Segundo Degrau: A Mão que Molda a Chama

Agora, vamos sujar as mãos. No próximo estágio, você começa a interagir.

Não crie nada ainda — trabalhe com o que já existe.

A vela na sua frente tem uma chama fraca? Aumente-a até virar uma tocha. Ou diminua até ser só uma brasa.

O vento está soprando para o leste? Curve-o levemente para norte, como quem ajusta as velas de um barco.

Lembra-se daquela vez em que você tropeçou no templo de Tlaloc?

Se estivesse nesse nível, poderia ter desviado a energia cinética da sua queda — transformado o tombo em um passo suave.

É útil, mas limitado. Você precisa de matéria-prima. Sem fogo, sem vento, sem luz… bem, você fica de mãos vazias.

Uma dica: magos preguiçosos morrem cedo.

Se você só sabe manipular o que está ali, precisa ser criativo.

Uma lanterna quebrada ainda tem bateria? Extraia a eletricidade e faça um choque.

O som do seu suspiro? Amplifique-o até virar um rugido.

A Força é uma parceira exigente — ela quer que você pense.

Terceiro Degrau: O Artífice das Tempestades

Aqui, você para de ser um “ajustador” e vira um “criador”. Não precisa mais da vela. Crie fogo do nada, mesmo no meio do oceano.

Faça o ar vibrar com trovões em um dia claro. Ou — meu favorito — conjure uma esfera de plasma que brilha como um sol em miniatura na sua mão.

Sim, é tão perigoso quanto parece. Uma vez, um colega imprudente tentou controlar um raio sem calcular a trajetória. Resultado? O santuário inteiro virou cinzas.

Mas nas mãos certas… Ah, nas mãos certas! Já vi uma maga derrubar um helicóptero com um único estalo de eletricidade direcionada.

Este é o nível onde você para de brincar e começa a lutar. Escudos de força pura, feixes de energia que furam aço, até manipulação sutil da gravidade — tudo isso está ao seu alcance.

Mas cuidado: quanto mais você cria, mais o Paradoxo cochicha no seu ouvido.
A realidade não gosta de quebra-cadeias.

Quarto Degrau: O Maestro do Caos

Chegando neste nível, você deixa de ser um “artesão” e vira um “arquiteto”. Não se trata mais de uma única força, mas de sistemas inteiros.

Imagine orquestrar uma tempestade: vento, chuva, raios, pressão atmosférica — tudo coreografado por seus gestos.

Ou dobrar o espaço para teleportar um objeto, não pela Via das Dimensões, mas esticando a energia cinética até ela “pular”.

Já ouviu falar da Torre de Tesla em Budapeste? Um mestre de Forças a manteve pairando por três dias, usando campos eletromagnéticos entrelaçados. Claro, ele pagou com anos de sua vida pelo Paradoxo… mas foi lindo enquanto durou.

Aqui, você brinca com coisas que a maioria chama de “leis da física”.

Crie um campo de força permanente em sua casa, transforme um deserto em um vale fértil manipulando correntes de ar e calor, ou — se for louco o suficiente — acelere partículas até simular um pequeno Big Bang.

Mas lembre-se: quanto maior o feito, maior o preço.
O Universo cobra juros altíssimos.

Quinto Degrau: O Tecelão do Cosmos

O ápice… A maestria absoluta das Forças. Aqui, você não é mais um mero mortal. Você se torna um “deus menor”, capaz de reescrever as regras fundamentais.

Extinguir estrelas? Sim. Criar um buraco negro no seu quintal? Por que não? Transformar toda a energia de uma cidade em pura luz, deixando só sombras para trás? Já foi feito.

Conheci um mago que, num momento de desespero, congelou a energia cinética de uma explosão nuclear. Tudo parou — o fogo, a radiação, até o som.

Parecia que o tempo havia parado. Mas quando ele liberou… bem, digamos que o Paradoxo o engoliu como um lobo faminto.

Neste nível, você não manipula forças. Você as redefine. Pode tornar a gravidade irrelevante em um planeta, fazer a luz viajar mais devagar que um caracol, ou até se fundir com o próprio vácuo quântico.

Mas isso não é poder — é uma tentação. Poucos resistem sem perder o que os fazia humanos.

A Dança das Chamas

Você quer mesmo seguir esse caminho? Então ouça isto: “as Forças são um espelho“.

Elas revelam quem você é. Um pirômano irresponsável se tornará um incêndio ambulante. Um estudioso paciente talvez domine até a fusão fria.

Comece pequeno. Aprenda a sentir o calor da sua própria respiração antes de tentar domar um vulcão.

E nunca, nunca subestime o Paradoxo. Ele não é um inimigo — é um lembrete. Toda vez que você distorce as regras, a realidade distorce você de volta.

Agora, apague a fogueira. Use seu conhecimento para absorver o calor das chamas e deixe só brasas. Assim… Viu? Não precisa ser espetacular. Só… eficiente.

Isso é Forças, aprendiz. Caos com precisão. Arte com consequências. E se você respeitá-la… bem, o mundo pode virar seu brinquedo. Ou seu caixão. A escolha é sempre sua.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Abraços Inusitados Parte 2 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Lasombra

  • Um brutamontes abraçado para ser um simples cabeça-de-pá descartável, mas que de alguma forma sobrevive e se identifica com a ideologia eugenista do clã. Ele é menosprezado pelos demais membros como um simplório, mas vê a si mesmo como um sobrevivente digno.
  • Uma modelo de alta-costura acostumada ao glamour das passarelas. Ela é abraçada por uma praticante da Trilha da Noite que quer apenas ver sua humanidade ser estilhaçada aos poucos. Ela é forçada a participar dos monstruosos rituais do Sabá, mesmo seguindo a trilha da Humanidade. (Créditos desse pra Bel, jogadora de uma mesa minha).
  • Um influencer digital. O abraço destruiu completamente o mundo dele, uma vez que ele não pode mais depender da tecnologia. Ele tenta desesperadamente encontrar um novo sentido para sua não-vida. Ele odeia os Lasombra e tem esperança de ser “adotado” em outro clã.

Tzimisce

  • Um descendente de uma família nobre dos séculos anteriores que ainda usa seu suposto título, mesmo não fazendo mais sentido nos dias atuais. Ele se recusa a usar Proteanismo/Vicissitude para alterar seu próprio corpo porque acredita que já atingiu a perfeição.
  • Um furry. Ele curte transformar seu corpo de forma que lembre um animal, e está trabalhando sua disciplina para criar uma espécie de forma híbrida.
  • Uma bióloga. Embora ela não seja muito versada nos caminhos da Vicissitude/Proteanismo, ela gosta de criar carniçais animais para testar até onde pode alterar seus corpos e mantê-los “funcionando”. Ela é desprezada por outros membros do clã por “parecer muito com um gangrel”, por isso costuma fazer suas experiências longe dos olhos do resto do clã.

“Transcender a experiência vampírica? Pra quê? Eu SOU a perfeição.”

Salubri

  • Um professor niilista. Antes do abraço, ele era considerado uma pessoa sábia e virtuosa, o que chamou a atenção de seu progenitor. Mas a experiência do abraço mudou tanto sua visão de mundo que ele simplesmente não consegue mais sentir-se conectado com o mundo a seu redor nem encontrar um senso de propósito.
  • Uma empresária inescrupulosa. Ela foi abraçada por um Toreador de alta geração e acabou tornando-se uma sangue-ralo. Porém, encontrou a oportunidade de capturar um Salubri e, através do diablerie, herdou a linhagem da vítima.
  • Um andarilho. Sua senhora encontrou-o doente e abandonado e, por conta da compulsão de seu clã, acabou abraçando-o, pois acreditou que isso aliviaria seu sofrimento. Ela pouco sabia sobre o jovem andarilho e hoje os dois perderam contato.

Ravnos

  • Um herdeiro, proprietário de várias terras. Abraçado como punição pela sua soberba, ele agora se vê obrigado a buscar um novo refúgio a cada noite por conta da maldição do clã. A vida nômade pode, com o tempo, mudar sua visão de mundo. Isso se o ressentimento não levá-lo a uma morte prematura.
  • Um sobrevivencialista. Paranóico e agressivo, um Ravnos do Sabá acabou trazendo-o para as fileiras da seita e depois abandonando-o. Ele precisou aprender sozinho sobre sua maldição. Hoje ele se transformou em uma espécie de lenda urbana local, o “homem do mato”, e dizem que ele mata qualquer um que se aproxime do seu território.
  • Uma patricinha. Sua progenitora apaixonou-se pela vida desregrada da jovem e abraçou-a em um arroubo impetuoso, na tentativa de que viajassem juntas pela eternidade, “como Bonnie e Clyde”. Porém, a jovem abastada não estava pronta para largar sua vida de luxo.

“Imagina que eu vou ficar me enfiando em hotéis imundos por aí.”

Hecata

  • Um vigia. Ele flagrou um neófito Hecata tentando entrar no necrotério do hospital e ameaçou entregá-lo para a segurança. Tremendo por sua não-vida, o neófito entendeu que sua única alternativa era forçá-lo a um laço de sangue. Mas algo deu errado e ele abraçou o guarda noturno.
  • Uma autora mística new age. Ela sofreu um acidente e teve uma experiência de quase morte quando jovem, o que a levou a desenvolver uma visão sobre a morte um tanto fora do convencional. Seus livros chegaram a um filósofo Hecata que, impressionado com suas ideias, resolveu recrutá-la para o clã.
  • Uma governanta. Ela serviu a família de seu senhor durante muitas gerações na condição de carniçal. Certo dia, encurralado por conta de uma disputa política entre membros, ele acabou abraçando a serviçal para que ela ajudasse com uma missão importante.

Ministério

  • Uma pastora-mirim. A despeito das diretrizes da maioria dos membros sobre não abraçar crianças, um membro do Ministério acreditou que seria bom para o clã ter uma religiosa capaz de mover as massas em suas fileiras. Contudo, ele não sabia que a fé inabalável da garotinha era verdadeira.
  • Um psicólogo especialista em desprogramação de cultos. Ele foi abraçado pois o clã julgou que suas habilidades poderiam ser importantes para algum esquema vindouro, mas o profissional ficou tão horrorizado ao entrar em contato com a filosofia do clã que acabou desenvolvendo uma verdadeira ojeriza a tudo que remete ao ministério.
  • Uma lifestyle influencer. Seus vídeos abrangem desde o fitness até uma filosofia mais conservadora ligada a valores da “família tradicional”. Por atuar como parte do funil que leva seu público a canais de extrema-direita, um membro do Ministério acreditou que poderia usar seu carisma para trazer novos membros para a igreja de set. Contudo, o choque do abraço acabou mudando completamente a visão de mundo que a jovem tinha antes.

“Olá, seguimores! Hoje vamos aprender como abrir um portal para outros mundos!”

Banu Haqim

  • Uma artista circense. Sua senhora acreditou que, por conta de sua agilidade, flexibilidade e carisma naturais, poderia treiná-la e transformá-la em uma assassina e espiã. Porém, a jovem artista não se vê como sendo capaz de matar uma pessoa a sangue frio.
  • Uma modelo de fama internacional. Ao utilizar sua fama para trazer visibilidade a questões importantes da política internacional, como o genocídio na Palestina, ela atraiu a atenção de alguns membros do clã. Agora, com o apoio dos outros Banu Haqim, ela tornou-se ainda mais vocal em sua militância.
  • Um simples funcionário do xerox da universidade. Ele foi recrutado como um carniçal, inicialmente, em uma missão de espionagem de um vampiro rival. Porém, por demonstrar lealdade, seu domitor acabou presenteando-o com o abraço.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. Não esqueça de conferir a Aetherica, nossa revista digital.

Bom jogo a todos!

Hauglosk – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Hauglosk é um conceito sombrio dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse, representando um estado de fúria destrutiva e desesperança absoluta. Enquanto o Harano retrata uma apatia melancólica, a Hauglosk é a tempestade emocional que leva um Garou à beira da autodestruição e da destruição ao seu redor. Esse estado é o equivalente a um colapso psicológico e espiritual, onde a conexão do lobisomem com a Nação Garou e seus princípios se esfacela por completo.

A Hauglosk não é um simples frenesi, mas sim um estado muito mais grave, no qual o Garou perde completamente sua identidade e sua capacidade de enxergar qualquer esperança ou propósito. Ele se torna uma criatura de fúria sem restrições, pondo em risco não apenas a si mesmo, mas todos ao seu redor. Neste artigo, vamos explorar o conceito da Hauglosk, sua origem, desenvolvimento, mecânicas em jogo e os cuidados ao abordar o tema na narrativa.

Hauglosk

A Hauglosk pode ser traduzida como “o fim da esperança pela fúria”. Diferente do Harano, que se manifesta como um estado depressivo e apático, a Hauglosk é um descontrole caótico e violento, onde o Garou se entrega totalmente à sua Fúria, não por vontade, mas por um desespero incontrolável. Os lobisomens que caem nesse estado tornam-se destrutivos, imprevisíveis e incapazes de distinguir aliados de inimigos.

Principais Características da Hauglosk
  • Perda do Equilíbrio Espiritual: O Garou se desconecta completamente de sua missão e de seus ideais, muitas vezes renegando a Litania e qualquer conexão com sua tribo.
  • Explosões de Fúria: Ao contrário de um frenesi comum, a Hauglosk não é passageira. Ela se manifesta repetidamente e de maneira imprevisível.
  • Autodestruição: O Garou frequentemente se volta contra si mesmo, causando ferimentos graves ou até buscando a própria morte.
  • Possibilidade de Queda para a Wyrm: Muitos Garou que entram nesse estado acabam se tornando servos da Wyrm, sendo absorvidos pelo desespero e pela raiva.
    Diferenças entre Hauglosk e Frenesi

    Embora ambos os estados envolvam descontrole da Fúria, a Hauglosk é muito mais perigosa.

    Frenesi Hauglosk
    Estado temporário de fúria incontrolável. Estado prolongado e irreversível de desespero e raiva.
    O Garou pode recuperar o controle após o evento. O Garou perde sua identidade e propósito de forma contínua.
    Geralmente ocorre em momentos de extrema provocação. Desenvolve-se ao longo do tempo, com traumas acumulados.
    O Garou ataca tudo ao seu redor, mas pode ser acalmado. O Garou se torna imprevisível e pode buscar sua própria destruição.
Como a Hauglosk se Desenvolve?

A Hauglosk não surge do nada. Ela é resultado de um acúmulo de traumas e falhas que minam o espírito do Garou.

  1. Perdas Significativas: A morte de membros da matilha, falhas graves em missões ou a traição de um aliado podem levar um Garou ao desespero.
  2. Acúmulo de Fúria Mal Administrada: Se um lobisomem não encontrar meios de canalizar sua Fúria de forma produtiva, ela pode transbordar de maneira destrutiva.
  3. Isolamento: Um Garou que se afasta de sua matilha e da sociedade Garou perde suas âncoras emocionais e espirituais, ficando mais vulnerável.
  4. Corrupção Espiritual: O contato prolongado com forças da Wyrm pode exacerbar sentimentos de desesperança e fúria desenfreada.

Regras e Mecânicas em Jogo

A Hauglosk pode ser utilizada no RPG como um elemento narrativo impactante, sendo um arco de desenvolvimento para um personagem que está prestes a se perder completamente.

  • Acúmulo de Fúria: Se um personagem acumula Fúria além do seu limite habitual e falha repetidamente em testes de autocontrole, pode estar caminhando para a Hauglosk.
  • Testes de Resistência: O Narrador pode exigir testes para determinar se o Garou consegue manter algum controle sobre sua mente.
  • Caminhos para a Redenção: Embora a Hauglosk seja um destino quase certo para muitos, há maneiras de um personagem sair desse estado, geralmente com o apoio de sua matilha e ritos de purificação.
Cuidados ao Abordar a Hauglosk no RPG

Hauglosk trata de temas sensíveis como raiva extrema, colapso mental e suicídio, por isso é essencial abordá-la com cuidado. Algumas diretrizes importantes incluem:

  • Consentimento e Conforto: Sempre converse com os jogadores antes de incluir esse elemento na história, garantindo que todos estão confortáveis.
  • Evitar Clichês e Sensacionalismo: A Hauglosk não deve ser tratada apenas como um “modo berserk” sem consequências emocionais.
  • Alternativas e Saídas Narrativas: Sempre ofereça caminhos para recuperação e resgate do personagem.

Conclusão

A Hauglosk é um estado de destruição iminente, um momento crítico na vida de um Garou. Se bem trabalhada, pode gerar narrativas intensas e profundas, refletindo o peso das emoções e a linha tênue entre a guerra pela Gaia e a ruína total. No entanto, o respeito pelos jogadores e a sensibilidade ao tratar temas como trauma e autodestruição são essenciais para uma experiência enriquecedora e segura.

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O Credo do Caçador – Marcial

“Eu sou um solucionador de problemas! Eu sou um solucionador de problemas!”

– Papa Roach – Getting Away With Murder

Estratégia, Disciplina e o Preço da Guerra

No universo sombrio do Mundo das Trevas, os caçadores são humanos comuns que, após um evento traumático, decidem fazer algo a respeito do horror que os cerca.

Entre os credos que orientam esses caçadores, o Marcial se destaca como a espada e o escudo da humanidade.

Esses guerreiros modernos veem a caça como uma guerra sem tréguas, onde disciplina, estratégia e força organizada são suas maiores armas.

Personalidade dos Caçadores do Credo Marcial: Soldados da Luz

Os integrantes do Credo Marcial são, acima de tudo, estrategistas pragmáticos.

Muitos têm histórico militar, policial ou de segurança, mas mesmo os civis entre eles adotam uma mentalidade de campo de batalha.

Eles não caçam por vingança pessoal ou fé cega, mas por um senso de dever — proteger os indefesos exigiria, para eles, sacrifício e ordem. Sua personalidade é marcada por:

1. Hierarquia e Disciplina: Um grupo Marcial opera como um esquadrão tático.

Há um líder claro (geralmente o mais experiente ou carismático), e as decisões são respeitadas sem questionamentos passionais.

Exemplo: Ana, uma ex-fuzileira naval, comanda sua célula com códigos de conduta rígidos, distribuindo funções específicas (atirador, infiltrador, suporte médico) antes de cada missão.

2. Desconfiança do Sobrenatural: Enquanto outros credos podem buscar compreender ou negociar com monstros, os Marciais os veem como inimigos a serem erradicados.

Um exemplo é: Ricardo, um ex-agente do FBI que rejeita até mesmo o uso de artefatos mágicos capturados, temendo contaminação.

3. Foco no Coletivo: Individualismo é visto como uma fraqueza.

Eles valorizam a unidade do grupo acima de tudo, o que pode levá-los a sacrificar membros para salvar a missão.

Em uma crônica, um caçador novato foi deixado para trás durante uma emboscada a um grupo de vampiros para garantir a fuga dos demais — uma decisão que gerou culpa, mas foi considerada “necessária”.

Essa mentalidade, porém, tem um custo. A rigidez pode alienar aliados de outros credos, e a repressão emocional frequentemente leva a crises de burnout ou paranoia.

Principais Táticas de Caça: Guerra Total Contra o Inimigo

O Credo Marcial não acredita em “meias-medidas”. Suas estratégias são inspiradas em operações militares, priorizando supressão rápida e esmagadora. Algumas táticas comuns incluem:

  1. Reconhecimento e Inteligência: Antes de agir, eles mapeiam o território do inimigo com drones, câmeras térmicas e informantes.
    Em São Paulo, uma célula rastreou um culto de bruxas por semanas, identificando padrões de movimento antes de invadir seu esconderijo durante um ritual lunar.
  2. Ataques Coordenados: Divisão de funções é crucial.
    Enquanto alguns distraem o alvo (como provocar um incêndio para forçar um lobisomem a sair de seu covil), outros preparam armadilhas ou ataques letais.
    Em Nova York, caçadores usaram granadas de fragmentação e armas incendiárias para dizimar uma ninhada de criaturas reptilianas em esgotos.
  3. Uso de Tecnologia e Armamento Pesado: Diferente de caçadores que confiam em símbolos sagrados ou instinto, os Marciais investem em equipamentos de alto impacto.
    Um caso emblemático ocorreu no Texas, onde um ex-membro da SWAT modificou um caminhão com lança-chamas e blindagem para enfrentar um lobisomem enraivecido.
  4. Contenção de Danos Colaterais: Paradoxalmente, apesar da agressividade, muitos grupos Marciais priorizam evacuar civis antes de um confronto.
    Em Tóquio, uma operação para eliminar um fantasma possessivo em um hospital incluiu um plano de evacuação disfarçada de exercício de incêndio.

Essas táticas, porém, nem sempre são sustentáveis. O custo financeiro de equipamentos e a atenção indesejada de autoridades podem se tornar problemas crônicos.

Principais Perigos: Quando a Guerra Consome o Caçador

Apesar de sua eficiência, o Credo Marcial enfrenta riscos únicos, muitos deles gerados por sua própria abordagem:

Monstros não seguem manuais de guerra. Um “Nosferatu” (uma espécie de vampiro) em Roma ludibriou uma célula Marcial simulando uma retirada, apenas para drenar seu líder durante o contra-ataque.

A confiança excessiva em táticas convencionais pode ser fatal.

Além disso, explosivos em áreas urbanas ou tiroteios em público atraem a polícia e a mídia.

Como exemplo, na Cidade do México, um caçador foi preso após destruir um ônibus durante uma perseguição a um demônio, gerando um escândalo que desmantelou sua célula.

A pressão por perfeição e a constante exposição à violência corroem a sanidade.

Marcus, um ex-fuzileiro, desenvolveu TEPT grave após testemunhar seu grupo ser massacrado por uma horda de espectros, levando-o a abandonar a caça e se isolar.

Além de tudo isso, existe a questão dos conflitos internos, uma vez que a hierarquia rígida pode gerar rebeliões.

Em Londres, uma novata desafiou seu líder após ele ordenar o sacrifício de um refém infectado por um parasita sobrenatural, resultando na divisão da célula em facções rivais.

O Preço da Vitória

O Credo Marcial personifica a resistência organizada contra as trevas, mas sua força é também sua fragilidade.

Enquanto outros credos buscam redenção ou compreensão, os Marciais sabem que cada vitória tem um custo — em vidas, em moralidade, em humanidade.

Suas histórias são épicas, mas raramente terminam em felicidade. Afinal, como diz um ditado comum entre eles: “Guerras não são vencidas; são sobrevividas.”

Para os caçadores desse credo, a verdadeira luta é continuar lutando, mesmo quando a guerra os transforma naquilo que juram destruir.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Abraços Inusitados Parte 1 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para temperar um pouco sua crônica.

Brujah

  • Uma lutadora de MMA que foi abraçada por sua capacidade física, mas não se identifica nem um pouco com o teor revolucionário e político do clã. Ela só quer praticar sua arte marcial e se sente totalmente alienada quanto aos assuntos do clã.
  • Um jovem abraçado por se destacar entre a cena punk local. Parecia uma pessoa engajada e comprometida com a causa, mas era totalmente poseur. Ele não tem conhecimento aprofundado sobre as próprias causas e tem medo de se envolver em conflitos.
  • Um dedicado filósofo é abraçado, mas rejeita completamente os ideais revolucionários dos Brujah. Ele acredita que os ideais e a busca por perfeição e excelência dos Lasombra devem moldar sua nova não-vida.

“Coração de Brujah, rostinho de Toreador…”

Gangrel

  • Uma aventureira naturalista que, ao ser abraçada, tem um choque profundo nas suas crenças. Ela entende que faz parte do clã Gangrel e a natureza da besta, mas acredita que a Igreja de Set é mais condizente com sua filosofia pessoal.
  • Um pseudo-hippie “good-vibes-branco-de-dread” que servia de carniçal para um gangrel. Ele acreditava que, ao ser abraçado, seria capaz de conviver com a natureza bestial dos vampiros, mas percebe que a realidade não é aquilo que ele esperava.
  • Uma gangrel abraçada por um Anarch que se apaixona por uma ventrue de alto status da Camarilla. Ela ainda se apega aos ideais de liberdade dos Anarch e dos Gangrel, mas a cada noite que passa, a ideia de se tornar mais um “cachorrinho da Camarilla” parece mais atraente.

Malkavian

  • Um padre que descobre um manuscrito antigo perdido no depósito da igreja. O manuscrito revela a localização de um vampiro em torpor. Ele e mais dois colegas de sacerdócio vão até o local, despertam o cainita e são abraçados como ‘recompensa’.
  • Uma artista plástica em ascensão. Ela estava sendo observada e cogitada como possível novo membro pelo clã Toreador, mas depois de uma aposta entre Toreador e Malkavian, ela acaba sendo abraçada pelos Lunáticos.
  • Uma professora niilista é abraçada aleatoriamente para se tornar uma cabeça-de-pá do Sabá. Ao confrontar-se com a falta de sentido da existência, ela se torna uma força de ódio e destruição. É só questão de tempo até ela perder completamente a humanidade e ser dominada pela Besta.

“Saco, hein?”

Nosferatu

  • Uma socialite que é abraçada por conta de seus vários contatos em meio à alta sociedade dentro de uma área específica. Ela sente repugnância pela própria aparência e pelos Nosferatu, e acaba se ligando ao clã Toreador. Por conta disso, ela usa máscaras e vestes que cobrem o corpo todo para evitar mostrar sua aparência bestial.
  • Um acumulador compulsivo viciado em jogos online. Ele teve sorte ao hackear o servidor do seu jogo favorito e acabou chamando a atenção do clã por conta disso, mas depois de abraçado, acabaram descobrindo que ele é muito ruim nisso. Ele tenta melhorar para provar seu valor ao clã.
  • Um modelo viciado na própria aparência que foi abraçado como punição por sua vaidade. Mas ao invés de ficar monstruoso como a maioria dos Nosferatu, sua repulsividade se manifesta de outra forma. Ele fica deformado como aquelas pessoas que fazem dezenas de cirurgias plásticas, evocando o ‘vale da estranheza’ em quem interage com ele.

Toreador

  • Um falsificador de quadros. Algum toreador abraçou-o por ser extremamente talentoso no seu ofício, mas na verdade ele tem vários bons contatos no submundo do crime.
  • Uma guitarrista/vocalista de banda punk. Sua senhora viu sua performance energética e cheia de sentimento e achou que todo aquele talento deveria ser imortalizado. Contudo, a jovem rebelde odeia as instituições sociais ligadas ao clã. Ela abandona os Toreador e a Camarilla e se junta aos Anarch. Seus amigos mais próximos são os Brujah.
  • Uma cosplayer. Ela é extremamente talentosa em tudo o que faz, mas os Toreador mais tradicionais da cidade não veem isso como uma verdadeira expressão artista, então ela acaba sendo desprezada pelo resto do clã.

“Todo toreador é uma espécie de cosplayer, baby…”

Tremere

  • Um ocultista poseur. De alguma forma ele conseguiu convencer um neófito tremere a abraçá-lo, mas ele só arranha a superfície das ciências ocultas. Tudo que ele aprendeu foi para impressionar seu círculo de amigos metaleiros e góticos. Por conta disso, os anciões do clã o proibiram de aprender Taumaturgia/Feitiçaria de Sangue.
  • Uma bruxa neopagã. Ela tinha um bom conhecimento de ocultismo, por isso foi selecionada para o abraço. Porém, sua visão naturalista sobre a magia logo entra em conflito com o resto do clã. Ela decide se afastar e praticar sua própria versão da Feitiçaria de Sange/Taumaturgia
  • Um xamã. Ele não sabe ler direito os manuais ocultistas escritos nas línguas do Velho Continente, mas adquiriu um conhecimento muito impressionante e profundo praticando sua religião na sua tribo original. Apesar dele ser um vampiro jovem, ele olha com certo ar de superioridade pros anciões do clã, como se eles tivessem muito a aprender ainda.
  • Um verdadeiro Rambo que ninguém sabe porque foi abraçado. Ele tem Força 5, Briga 5, Sedução das Chamas 5… ah não, espera, é bem comum esse tipo, não é não? 🤣

Ventrue

  • Uma líder de gangue de motoqueiros. Todo mundo confunde ela com um Brujah, mas ela tem um postura de líder e uma presença muito importante na política mortal.
  • Um vampiro completamente descolado da sociedade mortal. Vive nas ruas como um viajante por opção. Ele perdeu todos os seus bens materiais por conta de alguma grande crise na sociedade mortal, mas ainda conta com uma rede forte de favores entre a sociedade cainita.
  • Um médico. Ele foi médico de família de uma família importante e foi abraçado para estender a influência do clã pra dentro dela. Hoje ele influencia a sociedade mortal apenas atendendo a nata da sociedade e fazendo recomendações que o favorecem, às vezes através de Dominação, às vezes através de outros métodos.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um brujah jamais faria isso” ou “nada a ver com toreador isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. E não esqueça de ouvir nosso podcast sobre Mulheres e RPG.

Bom jogo a todos!

By Night 7 – Bônus: criando NPCs com o Tarô

No último texto da nossa série sobre como criar seu próprio cenário de Vampiro: A Máscara vamos ver uma técnica simples e divertida para criar NPCs únicos para sua crônica.

Esta técnica é ideal para desenvolver aquele NPC que você improvisou meio do nada quando os jogadores resolveram tomar um rumo inesperado ou quando você precisa criar muitos personagens de uma vez só. No fundo, é apenas mais uma forma de tirar inspiração da aleatoriedade.

Passado, Presente e Futuro

Uma das tiragens mais clássicas do tarô é a tiragem de três cartas. A mais comum é a que divide as três cartas em passado, presente e futuro, mas existem outras (pessoa, caminho e potencial; situação, ação e resultado etc.). Se você acompanhou os textos até aqui, deve se lembrar do texto onde discutimos NPCs e suas características fundamentais: história, conceito e objetivo. Perceba, portanto, que são, essencialmente, a mesma coisa.

A ideia por trás do método é simples: você coloca três cartas na sua frente e atribui cada carta a uma dessas três características. Consulte algum site sobre o significado das cartas de tarô (ou invente seus próprios significados, também vale) e preencha as lacunas que sobrarem com sua criatividade. 

Primeira Carta: História (Passado)

A primeira carta representa de onde o personagem veio: sua infância, juventude ou vida mortal no caso de vampiros.

Adelaide é uma toreadora de 12a geração. Na primeira carta tiramos um 8 de espadas, que está relacionado às palavras chave “prisão, armadilha, auto-vitimização”. Quando mortal, Adelaide foi a “esposa-troféu” de um importante magnata da cidade. Porém, apesar de todo o dinheiro e glamour, ela não estava satisfeita com sua vida. O abraço proporcionou a liberdade e poder que tanto almejava.

Segunda Carta: Conceito (Presente)

A segunda carta representa quem o personagem é no momento. Isso pode ser tanto de um ponto de vista mais pessoal, em termos de personalidade quanto social. Como sempre, use sua criatividade e preencha as colunas.

Sorteamos um 5 de copas. Perda, luto, autopiedade. Adelaide, em seu primeiro frenesi, matou seu marido de quando viva. Por mais que ela detestasse seu antigo parceiro, o choque da morte mudou completamente sua visão de mundo e fez com que ela se tornasse uma pessoa amarga, pessimista e niilista. Isso vai completamente contra a personalidade da maioria dos toreador da Camarilla, o que, naturalmente fez com que, após um breve flerte com o Sabá, Adelaide se aproximasse dos Anarch.

Terceira Carta: Objetivo (Futuro)

A terceira carta representa o objetivo do nosso personagem, e talvez seja uma das mais importantes. É legal deixar as cartas anotadas junto com as palavras chave que elas representam, pois assim poderemos referenciá-las enquanto os NPCs estiverem interagindo com o grupo (ou maquinando seus esquemas por baixo dos panos).

Rei de paus. Situação geral, Líder, Superar Desafios. Adelaide quer ter a cidade na palma de sua mão. Embora tenha cortado suas relações com os toreador da Camarilla, ela pretende esmagá-los um por um em uma vingança sangrenta.

Sim, eu realmente fiz a tiragem enquanto escrevia este texto.

Por fim

Quando você pegar o jeito, pode tentar outras tiragens com mais cartas. Uma que também funcionou legal pra mim foi a tiragem de cinco cartas, parecida com essa, mas com duas cartas adicionais representando o lado ruim e o lado bom da personalidade do personagem.

E assim chegamos ao fim de mais uma série de textos. Espero que isso sirva de inspiração para seu jogo. Se você utilizar o método, compartilhe como foi sua experiência nos comentários abaixo. E não esqueça de ver nosso texto sobre a Segunda Inquisição.

Bom jogo a todos!

Harano – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

O Harano é um dos conceitos mais sombrios e complexos de Lobisomem: O Apocalipse, encapsulando o desespero absoluto que pode consumir até mesmo os Garou mais ferozes. Diferente do Frenesi — a explosão de fúria que torna os lobisomens armas vivas —, o Harano representa o completo esgotamento emocional, uma queda silenciosa em um vazio de desesperança.

Neste artigo, exploraremos em detalhes a origem do Harano no universo do jogo, como ele se desenvolve, seu impacto mecânico nas regras da 5ª edição, e como narradores e jogadores podem integrá-lo para enriquecer suas campanhas e personagens.

Harano

No contexto de Lobisomem: O Apocalipse, Harano é definido como um estado de depressão espiritual extrema. O Garou perde a vontade de lutar, questiona seu propósito e, eventualmente, se afasta da sociedade Garou e de Gaia.

Diferente da raiva explosiva do Frenesi, o Harano é silencioso, sorrateiro, corroendo a alma do Garou pouco a pouco. Muitos jogadores o descrevem como a “morte em vida” para um lobisomem, uma vez que a essência dos Garou é sua paixão ardente e seu compromisso feroz com a causa de Gaia.

Origem do Harano

O termo “Harano” tem suas raízes nos primeiros tempos dos Garou, quando os lobisomens perceberam a magnitude da corrupção da Wyrm e a lentidão da Weaver em restaurar o equilíbrio. Para muitos, a luta eterna para proteger Gaia tornou-se uma carga insuportável, especialmente diante de perdas constantes e da degradação crescente do mundo natural.

Os anciões contam histórias de heróis lendários que, após séculos de batalha, cederam ao Harano — suas mentes quebradas pela dor, sua fé abalada pelo aparente ciclo interminável de destruição.

Como o Harano Funciona?

O Harano não surge do nada. Ele se desenvolve ao longo do tempo, alimentado por uma combinação de fatores narrativos e mecânicos:

  • Perdas Repetidas: A morte de amigos, a destruição de um Caern, ou o fracasso em proteger um território sagrado.
  • Desconexão com Gaia: Sentir-se desconectado do mundo espiritual pode ser um gatilho poderoso.
  • Conflitos Internos: Lutas morais, dilemas éticos e falhas pessoais corroem o espírito do Garou.
  • Exposição Prolongada à Wyrm: O contato contínuo com a corrupção, mesmo que não resulte em cair para a Wyrm, desgasta lentamente o Garou.

Mecanicamente, o Harano pode ser desencadeado por eventos específicos em jogo, como a perda constante de pontos de Força de Vontade sem recuperação adequada, falhas críticas em rituais espirituais ou desvantagens associadas ao histórico do personagem.

Mecânicas de Jogo

A 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse introduz uma abordagem mais aprofundada para o Harano, incluindo regras específicas que ajudam a refletir o impacto desse estado no jogo:

  • Perda Progressiva de Força de Vontade: Um Garou em Harano sofre penalidades cumulativas, tornando ações que exigem determinação e foco cada vez mais difíceis.
  • Redução na Regeneração de Fúria: A dificuldade em acessar sua raiva faz com que habilidades de combate sejam limitadas, forçando o personagem a enfrentar sua vulnerabilidade.
  • Penalidades em Testes Sociais: O isolamento e a apatia reduzem a eficácia de interações sociais, mesmo com sua própria matilha.
  • Risco Aumentado de Corrupção: Garou em Harano tornam-se alvos fáceis para a Wyrm, pois sua vontade enfraquecida facilita a influência corruptora.

O Harano oferece uma infinidade de oportunidades narrativas tanto para narradores quanto para jogadores:

Para Narradores:

  • Histórias de Redenção: Criar arcos narrativos onde a matilha tenta resgatar um membro do Harano pode gerar momentos emocionantes e intensos.
  • Desafios Espirituais: Introduzir desafios espirituais onde o Garou deve enfrentar seus próprios demônios internos pode resultar em cenas memoráveis.
  • Exploração da Umbra: Alguns Garou buscam respostas na Umbra para curar seu estado, proporcionando uma oportunidade para explorar reinos Umbrais.

Para Jogadores:

  • Jornadas Internas: Interpretar um personagem lutando contra o Harano permite explorar questões emocionais complexas, como trauma, perda e esperança.
  • Conflitos Morais: Jogar um Garou que questiona o valor de sua luta pode levar a dilemas morais fascinantes.
  • Evolução do Personagem: Superar o Harano pode se tornar o objetivo central do personagem, redefinindo sua história e motivação.
Vantagens e Desafios do Harano em Jogo

Embora o Harano represente um desafio significativo, ele também pode oferecer vantagens narrativas:

  • Vantagens:

    • Desenvolvimento profundo de personagem.
    • Arcos narrativos ricos e emocionantes.
    • Oportunidade de explorar temas maduros e complexos.
  • Desafios:

    • Dificuldade mecânica em testes essenciais.
    • Risco constante de corrupção pela Wyrm.
    • Impacto negativo nas relações com a matilha.
Superando o Harano

Curar o Harano é um processo longo, mas não impossível. O livro básico da 5ª edição sugere várias abordagens:

  • Rituais de Purificação: Realizar rituais de cura espiritual, muitas vezes exigindo a ajuda de um Theurge ou de um espírito de Gaia.
  • Apoio Incondicional da Matilha: A matilha pode fornecer suporte emocional, ajudando o Garou a recuperar sua vontade de lutar.
  • Encontrar um Novo Propósito: Descobrir uma nova missão, como proteger um local sagrado ou salvar um inocente, pode reacender a paixão do Garou.

Harano e Depressão

O Harano, em Lobisomem: O Apocalipse, reflete muitos aspectos da depressão no mundo real. Pode ser uma ferramenta poderosa de narrativa, mas, como mestres e jogadores, devemos abordar o tema com respeito e empatia. Integrar o Harano em Lobisomem: O Apocalipse pode enriquecer as histórias, mas nunca às custas do bem-estar real dos participantes

Semelhanças entre Harano e Depressão
  • Sintomas Semelhantes: Ambos apresentam perda de motivação, isolamento social, fadiga emocional e desesperança.
  • Progressão Gradual: Assim como a depressão, o Harano se desenvolve ao longo do tempo, agravado por traumas e perdas.
  • Impacto nas Relações: Tanto no jogo quanto na vida real, esses estados afetam a interação com outros, seja com a matilha ou com amigos e familiares.
Diferenças Cruciais
  • Origem Sobrenatural vs. Realidade Psicológica: O Harano é um estado espiritual fictício causado por falhas na guerra contra a Wyrm, enquanto a depressão tem causas multifatoriais no mundo real.
  • Solução Narrativa vs. Tratamento Clínico: O Harano pode ser resolvido através de arcos narrativos e rituais em jogo, enquanto a depressão frequentemente requer terapia, medicação e apoio contínuo.
Cuidados ao Abordar Harano em Jogo
  • Consentimento dos Jogadores: Discuta o tema antes da campanha para garantir o conforto de todos.
  • Evite Estereótipos: Representar a depressão ou o Harano de maneira simplista pode ser prejudicial.
  • Apoio Fora do Jogo: Esteja atento ao bem-estar dos jogadores e promova diálogos abertos sobre saúde mental.

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Entropia – Esferas de Mago: A Ascensão

“Voce tem que considerar a possibilidade de que o caos tem uma ordem.”

— Ian Malcom (Jeff Goldblum), Jurassic Park

 

Seguindo nossa linha de estudos, é importante entender como o mundo funciona. Ou como nada faz sentido. Nesse aspecto, lidamos com uma das esferas mais interessantes que estão disponíveis no escopo de um mago.

Correspondência é apenas o primeiro passo de todo o conhecimento que você pode alcançar com seu despertar, e é importante conhecer cada uma das esferas para entender como você consegue se conectar a elas.

Essa esfera em particular também é responsável pela fúria crescente de diversos agentes tecnocráticos, o que também a torna muito divertida. É claro que estamos falando da Entropia.

Entropia

A Entropia é uma das esferas mais complexas de se trabalhar, pois não há um verdadeiro delimitador para seu potencial. Alguns acreditam que a esfera molda a sorte e o azar, enquanto outros acreditam que ela é capaz de mudar o destino.

A verdade é que todos estão certos e errados acerca do conceito da entropia, que lida com todas as questões da aleatoriedade, ordem e caos.

Os padrões não são levados em consideração na estrutura dos eventos, e essa desconexão leva o mestre da entropia a lidar com as ações conforme sua vontade, unicamente.

O acaso é a melhor maneira de descrever a utilização da esfera.

Ela se baseia na coincidência, permitindo ao mago sentir e explorar o fluxo de probabilidades, reconhecendo a forma como é possível distorcer a aleatoriedade e garantir um resultado melhor para sua necessidade.

Esta é, sem sombra de dúvidas, uma das esferas mais fáceis de trabalhar na questão de magias vulgares e coincidentes.

Isso porque, a coincidência é a base do estudo do mago, e é relativamente simples garantir um resultado que pareça comum ou sem nenhuma alteração brusca por parte do Desperto.

O caminho entrópico, entretanto, pode ser muito complexo para o estudo dos magos. Normalmente, um iniciado que deseja seguir com os estudos sobre a entropia acaba escolhendo uma vertente: a ordem ou o caos.

Aqueles que se focam na ordem conseguem compreender os padrões e a estrutura dos eventos, e entendem como modificá-la para melhor servir a suas necessidades. Já os estudiosos do caos são uma força primordial, entendendo a dissolução desses mesmos padrões como um objetivo a alcançar.

Usando a Entropia

Por sua natureza caótica e aleatória, muitos magos tem dificuldade em compreender a extensão das possibilidades que essa esfera é capaz de oferecer.

E por causa disso, é importante identificar alguns elementos em comum entre diferentes mestres da entropia, possibilitando que um novo desperto como você seja capaz de começar sua jornada.

Os primeiros passos para um mago dedicado à arte da Entropia são a identificação dos padrões e correntes do destino.

Um estudante aplicado consegue entender como a probabilidade funciona, e também detectar quando ela foi alterada de alguma maneira.

A entropia também permite prever ações diretamente ligadas a sorte, possibilitando que ele entenda as probabilidades mais favoráveis para uma ação que deseja executar.

Quando une esse tipo de compreensão com outras esferas, um mago é capaz de identificar fraquezas e potências em diferentes padrões, percebendo quando um local, pessoa ou objeto é mais voltado para a sorte ou para o azar.

Depois dessa primeira compreensão entrópica, o mago começa a manipular os fios da trama, inicialmente através das linhas da probabilidade.

Embora esse estágio ainda seja inicial, e lide com questões mais simples, ele pode ser muito poderoso.

Padrões Previsíveis

Os padrões previsíveis são aqueles que um mago mais forte é capaz de manusear primeiro, detectando sinais mais estáticos e trabalhando com forças do destino para acelerar ou diminuir a decadência de algo.

A vida, entretanto, é um conceito complexo demais, e precisa de uma compreensão muito maior do que é a magia e do que seu mago é capaz de fazer.

Exclusivamente mestres da magia trabalham com esses padrões vitais, e ainda assim demandam a compreensão de outras esferas, como a de Vida.

Um mestre que alcança a compreensão do que é a entropia e de como ela funciona pode trabalhar com conceitos que demandam mais entendimento, em alguns casos até mesmo conceitos universais.

Por exemplo, apenas um mestre entrópico é capaz de trabalhar com o caos dentro do campo das ideias, criando, apagando e modificando linhas de pensamento e o próprio raciocínio.

Agora, é hora de aproveitar a entropia para fazer uma rápida escapada e garantir nossa sobrevivência até o próximo encontro!


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Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

By Night 6 – Envolvendo os Jogadores

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a juntar tudo o que fizemos nos artigos anteriores em algo coeso. E a melhor maneira de fazer isso é usar os próprios personagens dos jogadores como a “cola” que vai unir isso tudo.

O que temos até agora?

Nossa história se passa em um conjunto de cidades de pequeno e médio porte que juntas somam cerca de 12 milhões de pessoas. Criamos alguns NPCs da Camarilla e dos Anarch, bem como relações entre eles.

Perceba que a própria relação entre os NPCs possui vários pontos conflituosos. Tudo o que trabalhamos até agora representa o status quo da região, e a presença dos personagens jogadores é que vai pesar a balança para um ou outro lado.

Aliás, veja que também não decidimos se os jogadores vão jogar na Camarilla ou nos Anarch. Na verdade isso não importa tanto assim, já que as alianças pessoais mudam de tempos em tempos. Nos Anarch temos um NPCs traidor da Camarilla (Hermes) e pelo menos uma disposta a trair os Anarch em busca de ganho pessoal (Victorine). Entre a Camarilla temos uma príncipe fraca (Madalena) dividida entre dois NPCs mais fortes (Diego e Carmella), bem como uma facção pronta para sair do controle (o culto de Teodora).

Personagens que tenham contatos fora da seita escolhida para a crônica podem facilmente se conectar a um desses NPCs direta ou indiretamente. Mesmo coisas aparentemente pequenas, como fazer um pilar de um dos PJs se aproximar do culto de Teodora, podem servir para engatilhar eventos muito interessantes na crônica.

Além disso, como gancho principal temos o sítio arqueológico recém descoberto.

Fora o fato de que dá pra usar a desculpa do sítio arqueológico como desculpa para botar qualquer coisa na crônica!

E para onde vamos?

A maneira mais óbvia para iniciar a crônica seria um NPC (tanto faz se Camarilla ou Anarch) pedir para os PJs investigarem o sítio arqueológico. Seja qual for a ação deles, serão atacados por peões humanos da facção rival liderados por um carniçal. Daí pra frente é só ver o que o grupo faz e reagir de acordo. É basicamente isso o que eu faço quando narro, sem tirar nem pôr.

Mas podemos adicionar camadas de complexidade usando os NPCs que já temos também:

Para uma Coterie da Camarilla
  • Madalena sabe que a obsessão de Diego com o sítio arqueológico pode levar a conflitos desnecessários com os Anarch e pedem para os PJs impedirem ele de causar mais estrago.
  • Carmella vê na descoberta uma oportunidade de encerrar a guerra das seitas de uma vez por todas. Ela oferece recompensas ao PJ que trouxer a cabeça de Hermes em uma bandeja.
  • Victorine encontra os PJs e pede que a protejam para ser aceita na Camarilla. Ela está disposta a pagar um preço justo e quer que os PJs intercedam por ela com a atual príncipe.
Para uma Coterie de Anarch
  • Hermes sabe da importância do sítio arqueológico recém descoberto e pede para que os PJs hajam como espiões dentro da Camarilla para reportar seus passos.
  • Orfeu vê com preocupação o crescimento do culto de Teodora e pede ajuda para os PJs. Ele busca uma maneira pacífica de resolver a situação, mas cada vez mais acredita que uma conciliação não será possível.
  • Sarna procura os PJs para iniciarem uma ação contra as empresas de Carmella. Seu objetivo é tanto afetá-la na esfera social humana quanto vampírica. Uma aliança com Orfeu é possível, se ambos conseguirem conciliar suas diferenças.

“Pô, gente, e eu que cheguei agora, como fico?”
“Relaxa que a gente encontra um lugar na história pra ti.”

 

Por fim

Perceba que nenhum desses ganchos exclui os outros! Você pode adicioná-los um por um em sua crônica, ao longo de várias sessões, e simplesmente acompanhar a história se formando pelas ações dos jogadores. Além disso, outros NPCs importantes podem surgir nos backgrounds dos PJs, sejam eles senhores, crias, carniçais, pilares, contatos, aliados, o que for. Basta ver onde cada um se encaixa nessa rede de conflitos e agir de acordo.

No próximo texto discutiremos algumas dicas finais. Mas até lá, não esqueça de conferir nossa resenha de Candela Obscura.

Bom jogo a todos!

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