A Liga das Trevas trás para a luz informações sobre o Mundo das Trevas. Desde edições mais antigas, até as mais atuais. Sempre tentando desmistificar os detalhes deste cenário tão rico.
A Haugloské um conceito sombrio dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse, representando um estado de fúria destrutiva e desesperança absoluta. Enquanto o Haranoretrata uma apatia melancólica, a Hauglosk é a tempestade emocional que leva um Garou à beira da autodestruição e da destruição ao seu redor. Esse estado é o equivalente a um colapso psicológico e espiritual, onde a conexão do lobisomem com a Nação Garou e seus princípios se esfacela por completo.
A Hauglosk não é um simples frenesi, mas sim um estado muito mais grave, no qual o Garou perde completamente sua identidade e sua capacidade de enxergar qualquer esperança ou propósito. Ele se torna uma criatura de fúria sem restrições, pondo em risco não apenas a si mesmo, mas todos ao seu redor. Neste artigo, vamos explorar o conceito da Hauglosk, sua origem, desenvolvimento, mecânicas em jogo e os cuidados ao abordar o tema na narrativa.
Hauglosk
A Hauglosk pode ser traduzida como “o fim da esperança pela fúria”. Diferente do Harano, que se manifesta como um estado depressivo e apático, a Hauglosk é um descontrole caótico e violento, onde o Garou se entrega totalmente à sua Fúria, não por vontade, mas por um desespero incontrolável. Os lobisomens que caem nesse estado tornam-se destrutivos, imprevisíveis e incapazes de distinguir aliados de inimigos.
Principais Características da Hauglosk
Perda do Equilíbrio Espiritual: O Garou se desconecta completamente de sua missão e de seus ideais, muitas vezes renegando a Litania e qualquer conexão com sua tribo.
Explosões de Fúria: Ao contrário de um frenesi comum, a Hauglosk não é passageira. Ela se manifesta repetidamente e de maneira imprevisível.
Autodestruição: O Garou frequentemente se volta contra si mesmo, causando ferimentos graves ou até buscando a própria morte.
Possibilidade de Queda para a Wyrm: Muitos Garou que entram nesse estado acabam se tornando servos da Wyrm, sendo absorvidos pelo desespero e pela raiva.
Diferenças entre Hauglosk e Frenesi
Embora ambos os estados envolvam descontrole da Fúria, a Hauglosk é muito mais perigosa.
Frenesi
Hauglosk
Estado temporário de fúria incontrolável.
Estado prolongado e irreversível de desespero e raiva.
O Garou pode recuperar o controle após o evento.
O Garou perde sua identidade e propósito de forma contínua.
Geralmente ocorre em momentos de extrema provocação.
Desenvolve-se ao longo do tempo, com traumas acumulados.
O Garou ataca tudo ao seu redor, mas pode ser acalmado.
O Garou se torna imprevisível e pode buscar sua própria destruição.
Como a Hauglosk se Desenvolve?
A Hauglosk não surge do nada. Ela é resultado de um acúmulo de traumas e falhas que minam o espírito do Garou.
Perdas Significativas: A morte de membros da matilha, falhas graves em missões ou a traição de um aliado podem levar um Garou ao desespero.
Acúmulo de Fúria Mal Administrada: Se um lobisomem não encontrar meios de canalizar sua Fúria de forma produtiva, ela pode transbordar de maneira destrutiva.
Isolamento: Um Garou que se afasta de sua matilha e da sociedade Garou perde suas âncoras emocionais e espirituais, ficando mais vulnerável.
Corrupção Espiritual: O contato prolongado com forças da Wyrm pode exacerbar sentimentos de desesperança e fúria desenfreada.
Regras e Mecânicas em Jogo
A Hauglosk pode ser utilizada no RPG como um elemento narrativo impactante, sendo um arco de desenvolvimento para um personagem que está prestes a se perder completamente.
Acúmulo de Fúria: Se um personagem acumula Fúria além do seu limite habitual e falha repetidamente em testes de autocontrole, pode estar caminhando para a Hauglosk.
Testes de Resistência: O Narrador pode exigir testes para determinar se o Garou consegue manter algum controle sobre sua mente.
Caminhos para a Redenção: Embora a Hauglosk seja um destino quase certo para muitos, há maneiras de um personagem sair desse estado, geralmente com o apoio de sua matilha e ritos de purificação.
Cuidados ao Abordar a Hauglosk no RPG
A Hauglosk trata de temas sensíveis como raiva extrema, colapso mental e suicídio, por isso é essencial abordá-la com cuidado. Algumas diretrizes importantes incluem:
Consentimento e Conforto: Sempre converse com os jogadores antes de incluir esse elemento na história, garantindo que todos estão confortáveis.
Evitar Clichês e Sensacionalismo: A Hauglosk não deve ser tratada apenas como um “modo berserk” sem consequências emocionais.
Alternativas e Saídas Narrativas: Sempre ofereça caminhos para recuperação e resgate do personagem.
Conclusão
A Hauglosk é um estado de destruição iminente, um momento crítico na vida de um Garou. Se bem trabalhada, pode gerar narrativas intensas e profundas, refletindo o peso das emoções e a linha tênue entre a guerra pela Gaia e a ruína total. No entanto, o respeito pelos jogadores e a sensibilidade ao tratar temas como trauma e autodestruição são essenciais para uma experiência enriquecedora e segura.
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“Eu sou um solucionador de problemas! Eu sou um solucionador de problemas!”
– Papa Roach – Getting Away With Murder
Estratégia, Disciplina e o Preço da Guerra
No universo sombrio do Mundo das Trevas, os caçadores são humanos comuns que, após um evento traumático, decidem fazer algo a respeito do horror que os cerca.
Entre os credos que orientam esses caçadores, o Marcial se destaca como a espada e o escudo da humanidade.
Esses guerreiros modernos veem a caça como uma guerra sem tréguas, onde disciplina, estratégia e força organizada são suas maiores armas.
Personalidade dos Caçadores do Credo Marcial: Soldados da Luz
Os integrantes do Credo Marcial são, acima de tudo, estrategistas pragmáticos.
Muitos têm histórico militar, policial ou de segurança, mas mesmo os civis entre eles adotam uma mentalidade de campo de batalha.
Eles não caçam por vingança pessoal ou fé cega, mas por um senso de dever — proteger os indefesos exigiria, para eles, sacrifício e ordem. Sua personalidade é marcada por:
1.Hierarquia e Disciplina: Um grupo Marcial opera como um esquadrão tático.
Há um líder claro (geralmente o mais experiente ou carismático), e as decisões são respeitadas sem questionamentos passionais.
Exemplo: Ana, uma ex-fuzileira naval, comanda sua célula com códigos de conduta rígidos, distribuindo funções específicas (atirador, infiltrador, suporte médico) antes de cada missão.
2.Desconfiança do Sobrenatural: Enquanto outros credos podem buscar compreender ou negociar com monstros, os Marciais os veem como inimigos a serem erradicados.
Um exemplo é: Ricardo, um ex-agente do FBI que rejeita até mesmo o uso de artefatos mágicos capturados, temendo contaminação.
3.Foco no Coletivo: Individualismo é visto como uma fraqueza.
Eles valorizam a unidade do grupo acima de tudo, o que pode levá-los a sacrificar membros para salvar a missão.
Em uma crônica, um caçador novato foi deixado para trás durante uma emboscada a um grupo de vampiros para garantir a fuga dos demais — uma decisão que gerou culpa, mas foi considerada “necessária”.
Essa mentalidade, porém, tem um custo. A rigidez pode alienar aliados de outros credos, e a repressão emocional frequentemente leva a crises de burnout ou paranoia.
Principais Táticas de Caça: Guerra Total Contra o Inimigo
O Credo Marcial não acredita em “meias-medidas”. Suas estratégias são inspiradas em operações militares, priorizando supressão rápida e esmagadora. Algumas táticas comuns incluem:
Reconhecimento e Inteligência: Antes de agir, eles mapeiam o território do inimigo com drones, câmeras térmicas e informantes.
Em São Paulo, uma célula rastreou um culto de bruxas por semanas, identificando padrões de movimento antes de invadir seu esconderijo durante um ritual lunar.
Ataques Coordenados: Divisão de funções é crucial.
Enquanto alguns distraem o alvo (como provocar um incêndio para forçar um lobisomem a sair de seu covil), outros preparam armadilhas ou ataques letais.
Em Nova York, caçadores usaram granadas de fragmentação e armas incendiárias para dizimar uma ninhada de criaturas reptilianas em esgotos.
Uso de Tecnologia e Armamento Pesado: Diferente de caçadores que confiam em símbolos sagrados ou instinto, os Marciais investem em equipamentos de alto impacto.
Um caso emblemático ocorreu no Texas, onde um ex-membro da SWAT modificou um caminhão com lança-chamas e blindagem para enfrentar um lobisomem enraivecido.
Contenção de Danos Colaterais: Paradoxalmente, apesar da agressividade, muitos grupos Marciais priorizam evacuar civis antes de um confronto.
Em Tóquio, uma operação para eliminar um fantasma possessivo em um hospital incluiu um plano de evacuação disfarçada de exercício de incêndio.
Essas táticas, porém, nem sempre são sustentáveis. O custo financeiro de equipamentos e a atenção indesejada de autoridades podem se tornar problemas crônicos.
Principais Perigos: Quando a Guerra Consome o Caçador
Apesar de sua eficiência, o Credo Marcial enfrenta riscos únicos, muitos deles gerados por sua própria abordagem:
Monstros não seguem manuais de guerra. Um “Nosferatu” (uma espécie de vampiro) em Roma ludibriou uma célula Marcial simulando uma retirada, apenas para drenar seu líder durante o contra-ataque.
A confiança excessiva em táticas convencionais pode ser fatal.
Além disso, explosivos em áreas urbanas ou tiroteios em público atraem a polícia e a mídia.
Como exemplo, na Cidade do México, um caçador foi preso após destruir um ônibus durante uma perseguição a um demônio, gerando um escândalo que desmantelou sua célula.
A pressão por perfeição e a constante exposição à violência corroem a sanidade.
Marcus, um ex-fuzileiro, desenvolveu TEPT grave após testemunhar seu grupo ser massacrado por uma horda de espectros, levando-o a abandonar a caça e se isolar.
Além de tudo isso, existe a questão dos conflitos internos, uma vez que a hierarquia rígida pode gerar rebeliões.
Em Londres, uma novata desafiou seu líder após ele ordenar o sacrifício de um refém infectado por um parasita sobrenatural, resultando na divisão da célula em facções rivais.
O Preço da Vitória
O Credo Marcial personifica a resistência organizada contra as trevas, mas sua força é também sua fragilidade.
Enquanto outros credos buscam redenção ou compreensão, os Marciais sabem que cada vitória tem um custo — em vidas, em moralidade, em humanidade.
Suas histórias são épicas, mas raramente terminam em felicidade. Afinal, como diz um ditado comum entre eles: “Guerras não são vencidas; são sobrevividas.”
Para os caçadores desse credo, a verdadeira luta é continuar lutando, mesmo quando a guerra os transforma naquilo que juram destruir.
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Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para temperar um pouco sua crônica.
Brujah
Uma lutadora de MMA que foi abraçada por sua capacidade física, mas não se identifica nem um pouco com o teor revolucionário e político do clã. Ela só quer praticar sua arte marcial e se sente totalmente alienada quanto aos assuntos do clã.
Um jovem abraçado por se destacar entre a cena punk local. Parecia uma pessoa engajada e comprometida com a causa, mas era totalmente poseur. Ele não tem conhecimento aprofundado sobre as próprias causas e tem medo de se envolver em conflitos.
Um dedicado filósofo é abraçado, mas rejeita completamente os ideais revolucionários dos Brujah. Ele acredita que os ideais e a busca por perfeição e excelência dos Lasombra devem moldar sua nova não-vida.
“Coração de Brujah, rostinho de Toreador…”
Gangrel
Uma aventureira naturalista que, ao ser abraçada, tem um choque profundo nas suas crenças. Ela entende que faz parte do clã Gangrel e a natureza da besta, mas acredita que a Igreja de Set é mais condizente com sua filosofia pessoal.
Um pseudo-hippie “good-vibes-branco-de-dread” que servia de carniçal para um gangrel. Ele acreditava que, ao ser abraçado, seria capaz de conviver com a natureza bestial dos vampiros, mas percebe que a realidade não é aquilo que ele esperava.
Uma gangrel abraçada por um Anarch que se apaixona por uma ventrue de alto status da Camarilla. Ela ainda se apega aos ideais de liberdade dos Anarch e dos Gangrel, mas a cada noite que passa, a ideia de se tornar mais um “cachorrinho da Camarilla” parece mais atraente.
Malkavian
Um padre que descobre um manuscrito antigo perdido no depósito da igreja. O manuscrito revela a localização de um vampiro em torpor. Ele e mais dois colegas de sacerdócio vão até o local, despertam o cainita e são abraçados como ‘recompensa’.
Uma artista plástica em ascensão. Ela estava sendo observada e cogitada como possível novo membro pelo clã Toreador, mas depois de uma aposta entre Toreador e Malkavian, ela acaba sendo abraçada pelos Lunáticos.
Uma professora niilista é abraçada aleatoriamente para se tornar uma cabeça-de-pá do Sabá. Ao confrontar-se com a falta de sentido da existência, ela se torna uma força de ódio e destruição. É só questão de tempo até ela perder completamente a humanidade e ser dominada pela Besta.
“Saco, hein?”
Nosferatu
Uma socialite que é abraçada por conta de seus vários contatos em meio à alta sociedade dentro de uma área específica. Ela sente repugnância pela própria aparência e pelos Nosferatu, e acaba se ligando ao clã Toreador. Por conta disso, ela usa máscaras e vestes que cobrem o corpo todo para evitar mostrar sua aparência bestial.
Um acumulador compulsivo viciado em jogos online. Ele teve sorte ao hackear o servidor do seu jogo favorito e acabou chamando a atenção do clã por conta disso, mas depois de abraçado, acabaram descobrindo que ele é muito ruim nisso. Ele tenta melhorar para provar seu valor ao clã.
Um modelo viciado na própria aparência que foi abraçado como punição por sua vaidade. Mas ao invés de ficar monstruoso como a maioria dos Nosferatu, sua repulsividade se manifesta de outra forma. Ele fica deformado como aquelas pessoas que fazem dezenas de cirurgias plásticas, evocando o ‘vale da estranheza’ em quem interage com ele.
Toreador
Um falsificador de quadros. Algum toreador abraçou-o por ser extremamente talentoso no seu ofício, mas na verdade ele tem vários bons contatos no submundo do crime.
Uma guitarrista/vocalista de banda punk. Sua senhora viu sua performance energética e cheia de sentimento e achou que todo aquele talento deveria ser imortalizado. Contudo, a jovem rebelde odeia as instituições sociais ligadas ao clã. Ela abandona os Toreador e a Camarilla e se junta aos Anarch. Seus amigos mais próximos são os Brujah.
Uma cosplayer. Ela é extremamente talentosa em tudo o que faz, mas os Toreador mais tradicionais da cidade não veem isso como uma verdadeira expressão artista, então ela acaba sendo desprezada pelo resto do clã.
“Todo toreador é uma espécie de cosplayer, baby…”
Tremere
Um ocultista poseur. De alguma forma ele conseguiu convencer um neófito tremere a abraçá-lo, mas ele só arranha a superfície das ciências ocultas. Tudo que ele aprendeu foi para impressionar seu círculo de amigos metaleiros e góticos. Por conta disso, os anciões do clã o proibiram de aprender Taumaturgia/Feitiçaria de Sangue.
Uma bruxa neopagã. Ela tinha um bom conhecimento de ocultismo, por isso foi selecionada para o abraço. Porém, sua visão naturalista sobre a magia logo entra em conflito com o resto do clã. Ela decide se afastar e praticar sua própria versão da Feitiçaria de Sange/Taumaturgia
Um xamã. Ele não sabe ler direito os manuais ocultistas escritos nas línguas do Velho Continente, mas adquiriu um conhecimento muito impressionante e profundo praticando sua religião na sua tribo original. Apesar dele ser um vampiro jovem, ele olha com certo ar de superioridade pros anciões do clã, como se eles tivessem muito a aprender ainda.
Um verdadeiro Rambo que ninguém sabe porque foi abraçado. Ele tem Força 5, Briga 5, Sedução das Chamas 5… ah não, espera, é bem comum esse tipo, não é não? 🤣
Ventrue
Uma líder de gangue de motoqueiros. Todo mundo confunde ela com um Brujah, mas ela tem um postura de líder e uma presença muito importante na política mortal.
Um vampiro completamente descolado da sociedade mortal. Vive nas ruas como um viajante por opção. Ele perdeu todos os seus bens materiais por conta de alguma grande crise na sociedade mortal, mas ainda conta com uma rede forte de favores entre a sociedade cainita.
Um médico. Ele foi médico de família de uma família importante e foi abraçado para estender a influência do clã pra dentro dela. Hoje ele influencia a sociedade mortal apenas atendendo a nata da sociedade e fazendo recomendações que o favorecem, às vezes através de Dominação, às vezes através de outros métodos.
Por Fim
Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um brujah jamais faria isso” ou “nada a ver com toreador isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. E não esqueça de ouvir nosso podcast sobre Mulheres e RPG.
No último texto da nossa série sobre como criar seu próprio cenário de Vampiro: A Máscara vamos ver uma técnica simples e divertida para criar NPCs únicos para sua crônica.
Esta técnica é ideal para desenvolver aquele NPC que você improvisou meio do nada quando os jogadores resolveram tomar um rumo inesperado ou quando você precisa criar muitos personagens de uma vez só. No fundo, é apenas mais uma forma de tirar inspiração da aleatoriedade.
Passado, Presente e Futuro
Uma das tiragens mais clássicas do tarô é a tiragem de três cartas. A mais comum é a que divide as três cartas em passado, presente e futuro, mas existem outras (pessoa, caminho e potencial; situação, ação e resultado etc.). Se você acompanhou os textos até aqui, deve se lembrar do texto onde discutimos NPCs e suas características fundamentais: história, conceito e objetivo. Perceba, portanto, que são, essencialmente, a mesma coisa.
A ideia por trás do método é simples: você coloca três cartas na sua frente e atribui cada carta a uma dessas três características. Consulte algum site sobre o significado das cartas de tarô (ou invente seus próprios significados, também vale) e preencha as lacunas que sobrarem com sua criatividade.
Primeira Carta: História (Passado)
A primeira carta representa de onde o personagem veio: sua infância, juventude ou vida mortal no caso de vampiros.
Adelaide é uma toreadora de 12a geração. Na primeira carta tiramos um 8 de espadas, que está relacionado às palavras chave “prisão, armadilha, auto-vitimização”. Quando mortal, Adelaide foi a “esposa-troféu” de um importante magnata da cidade. Porém, apesar de todo o dinheiro e glamour, ela não estava satisfeita com sua vida. O abraço proporcionou a liberdade e poder que tanto almejava.
Segunda Carta: Conceito (Presente)
A segunda carta representa quem o personagem é no momento. Isso pode ser tanto de um ponto de vista mais pessoal, em termos de personalidade quanto social. Como sempre, use sua criatividade e preencha as colunas.
Sorteamos um 5 de copas. Perda, luto, autopiedade. Adelaide, em seu primeiro frenesi, matou seu marido de quando viva. Por mais que ela detestasse seu antigo parceiro, o choque da morte mudou completamente sua visão de mundo e fez com que ela se tornasse uma pessoa amarga, pessimista e niilista. Isso vai completamente contra a personalidade da maioria dos toreador da Camarilla, o que, naturalmente fez com que, após um breve flerte com o Sabá, Adelaide se aproximasse dos Anarch.
Terceira Carta: Objetivo (Futuro)
A terceira carta representa o objetivo do nosso personagem, e talvez seja uma das mais importantes. É legal deixar as cartas anotadas junto com as palavras chave que elas representam, pois assim poderemos referenciá-las enquanto os NPCs estiverem interagindo com o grupo (ou maquinando seus esquemas por baixo dos panos).
Rei de paus. Situação geral, Líder, Superar Desafios. Adelaide quer ter a cidade na palma de sua mão. Embora tenha cortado suas relações com os toreador da Camarilla, ela pretende esmagá-los um por um em uma vingança sangrenta.
Sim, eu realmente fiz a tiragem enquanto escrevia este texto.
Por fim
Quando você pegar o jeito, pode tentar outras tiragens com mais cartas. Uma que também funcionou legal pra mim foi a tiragem de cinco cartas, parecida com essa, mas com duas cartas adicionais representando o lado ruim e o lado bom da personalidade do personagem.
E assim chegamos ao fim de mais uma série de textos. Espero que isso sirva de inspiração para seu jogo. Se você utilizar o método, compartilhe como foi sua experiência nos comentários abaixo. E não esqueça de ver nosso texto sobre a Segunda Inquisição.
O Harano é um dos conceitos mais sombrios e complexos de Lobisomem: O Apocalipse, encapsulando o desespero absoluto que pode consumir até mesmo os Garou mais ferozes. Diferente do Frenesi — a explosão de fúria que torna os lobisomens armas vivas —, o Harano representa o completo esgotamento emocional, uma queda silenciosa em um vazio de desesperança.
Neste artigo, exploraremos em detalhes a origem do Harano no universo do jogo, como ele se desenvolve, seu impacto mecânico nas regras da 5ª edição, e como narradores e jogadores podem integrá-lo para enriquecer suas campanhas e personagens.
Harano
No contexto de Lobisomem: O Apocalipse, Harano é definido como um estado de depressão espiritual extrema. O Garou perde a vontade de lutar, questiona seu propósito e, eventualmente, se afasta da sociedade Garou e de Gaia.
Diferente da raiva explosiva do Frenesi, o Harano é silencioso, sorrateiro, corroendo a alma do Garou pouco a pouco. Muitos jogadores o descrevem como a “morte em vida” para um lobisomem, uma vez que a essência dos Garou é sua paixão ardente e seu compromisso feroz com a causa de Gaia.
Origem do Harano
O termo “Harano” tem suas raízes nos primeiros tempos dos Garou, quando os lobisomens perceberam a magnitude da corrupção da Wyrm e a lentidão da Weaver em restaurar o equilíbrio. Para muitos, a luta eterna para proteger Gaia tornou-se uma carga insuportável, especialmente diante de perdas constantes e da degradação crescente do mundo natural.
Os anciões contam histórias de heróis lendários que, após séculos de batalha, cederam ao Harano — suas mentes quebradas pela dor, sua fé abalada pelo aparente ciclo interminável de destruição.
Como o Harano Funciona?
O Harano não surge do nada. Ele se desenvolve ao longo do tempo, alimentado por uma combinação de fatores narrativos e mecânicos:
Perdas Repetidas: A morte de amigos, a destruição de um Caern, ou o fracasso em proteger um território sagrado.
Desconexão com Gaia: Sentir-se desconectado do mundo espiritual pode ser um gatilho poderoso.
Conflitos Internos: Lutas morais, dilemas éticos e falhas pessoais corroem o espírito do Garou.
Exposição Prolongada à Wyrm: O contato contínuo com a corrupção, mesmo que não resulte em cair para a Wyrm, desgasta lentamente o Garou.
Mecanicamente, o Harano pode ser desencadeado por eventos específicos em jogo, como a perda constante de pontos de Força de Vontade sem recuperação adequada, falhas críticas em rituais espirituais ou desvantagens associadas ao histórico do personagem.
Mecânicas de Jogo
A 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse introduz uma abordagem mais aprofundada para o Harano, incluindo regras específicas que ajudam a refletir o impacto desse estado no jogo:
Perda Progressiva de Força de Vontade: Um Garou em Harano sofre penalidades cumulativas, tornando ações que exigem determinação e foco cada vez mais difíceis.
Redução na Regeneração de Fúria: A dificuldade em acessar sua raiva faz com que habilidades de combate sejam limitadas, forçando o personagem a enfrentar sua vulnerabilidade.
Penalidades em Testes Sociais: O isolamento e a apatia reduzem a eficácia de interações sociais, mesmo com sua própria matilha.
Risco Aumentado de Corrupção: Garou em Harano tornam-se alvos fáceis para a Wyrm, pois sua vontade enfraquecida facilita a influência corruptora.
O Harano oferece uma infinidade de oportunidades narrativas tanto para narradores quanto para jogadores:
Para Narradores:
Histórias de Redenção: Criar arcos narrativos onde a matilha tenta resgatar um membro do Harano pode gerar momentos emocionantes e intensos.
Desafios Espirituais: Introduzir desafios espirituais onde o Garou deve enfrentar seus próprios demônios internos pode resultar em cenas memoráveis.
Exploração da Umbra: Alguns Garou buscam respostas na Umbra para curar seu estado, proporcionando uma oportunidade para explorar reinos Umbrais.
Para Jogadores:
Jornadas Internas: Interpretar um personagem lutando contra o Harano permite explorar questões emocionais complexas, como trauma, perda e esperança.
Conflitos Morais: Jogar um Garou que questiona o valor de sua luta pode levar a dilemas morais fascinantes.
Evolução do Personagem: Superar o Harano pode se tornar o objetivo central do personagem, redefinindo sua história e motivação.
Vantagens e Desafios do Harano em Jogo
Embora o Harano represente um desafio significativo, ele também pode oferecer vantagens narrativas:
Vantagens:
Desenvolvimento profundo de personagem.
Arcos narrativos ricos e emocionantes.
Oportunidade de explorar temas maduros e complexos.
Desafios:
Dificuldade mecânica em testes essenciais.
Risco constante de corrupção pela Wyrm.
Impacto negativo nas relações com a matilha.
Superando o Harano
Curar o Harano é um processo longo, mas não impossível. O livro básico da 5ª edição sugere várias abordagens:
Rituais de Purificação: Realizar rituais de cura espiritual, muitas vezes exigindo a ajuda de um Theurge ou de um espírito de Gaia.
Apoio Incondicional da Matilha: A matilha pode fornecer suporte emocional, ajudando o Garou a recuperar sua vontade de lutar.
Encontrar um Novo Propósito: Descobrir uma nova missão, como proteger um local sagrado ou salvar um inocente, pode reacender a paixão do Garou.
Harano e Depressão
O Harano, em Lobisomem: O Apocalipse, reflete muitos aspectos da depressão no mundo real. Pode ser uma ferramenta poderosa de narrativa, mas, como mestres e jogadores, devemos abordar o tema com respeito e empatia. Integrar o Harano em Lobisomem: O Apocalipse pode enriquecer as histórias, mas nunca às custas do bem-estar real dos participantes
Semelhanças entre Harano e Depressão
Sintomas Semelhantes: Ambos apresentam perda de motivação, isolamento social, fadiga emocional e desesperança.
Progressão Gradual: Assim como a depressão, o Harano se desenvolve ao longo do tempo, agravado por traumas e perdas.
Impacto nas Relações: Tanto no jogo quanto na vida real, esses estados afetam a interação com outros, seja com a matilha ou com amigos e familiares.
Diferenças Cruciais
Origem Sobrenatural vs. Realidade Psicológica: O Harano é um estado espiritual fictício causado por falhas na guerra contra a Wyrm, enquanto a depressão tem causas multifatoriais no mundo real.
Solução Narrativa vs. Tratamento Clínico: O Harano pode ser resolvido através de arcos narrativos e rituais em jogo, enquanto a depressão frequentemente requer terapia, medicação e apoio contínuo.
Cuidados ao Abordar Harano em Jogo
Consentimento dos Jogadores: Discuta o tema antes da campanha para garantir o conforto de todos.
Evite Estereótipos: Representar a depressão ou o Harano de maneira simplista pode ser prejudicial.
Apoio Fora do Jogo: Esteja atento ao bem-estar dos jogadores e promova diálogos abertos sobre saúde mental.
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“Voce tem que considerar a possibilidade de que o caos tem uma ordem.”
— Ian Malcom (Jeff Goldblum), Jurassic Park
Seguindo nossa linha de estudos, é importante entender como o mundo funciona. Ou como nada faz sentido. Nesse aspecto, lidamos com uma das esferas mais interessantes que estão disponíveis no escopo de um mago.
Correspondência é apenas o primeiro passo de todo o conhecimento que você pode alcançar com seu despertar, e é importante conhecer cada uma das esferas para entender como você consegue se conectar a elas.
Essa esfera em particular também é responsável pela fúria crescente de diversos agentes tecnocráticos, o que também a torna muito divertida. É claro que estamos falando da Entropia.
Entropia
A Entropia é uma das esferas mais complexas de se trabalhar, pois não há um verdadeiro delimitador para seu potencial. Alguns acreditam que a esfera molda a sorte e o azar, enquanto outros acreditam que ela é capaz de mudar o destino.
A verdade é que todos estão certos e errados acerca do conceito da entropia, que lida com todas as questões da aleatoriedade, ordem e caos.
Os padrões não são levados em consideração na estrutura dos eventos, e essa desconexão leva o mestre da entropia a lidar com as ações conforme sua vontade, unicamente.
O acaso é a melhor maneira de descrever a utilização da esfera.
Ela se baseia na coincidência, permitindo ao mago sentir e explorar o fluxo de probabilidades, reconhecendo a forma como é possível distorcer a aleatoriedade e garantir um resultado melhor para sua necessidade.
Esta é, sem sombra de dúvidas, uma das esferas mais fáceis de trabalhar na questão de magias vulgares e coincidentes.
Isso porque, a coincidência é a base do estudo do mago, e é relativamente simples garantir um resultado que pareça comum ou sem nenhuma alteração brusca por parte do Desperto.
O caminho entrópico, entretanto, pode ser muito complexo para o estudo dos magos. Normalmente, um iniciado que deseja seguir com os estudos sobre a entropia acaba escolhendo uma vertente: a ordem ou o caos.
Aqueles que se focam na ordem conseguem compreender os padrões e a estrutura dos eventos, e entendem como modificá-la para melhor servir a suas necessidades. Já os estudiosos do caos são uma força primordial, entendendo a dissolução desses mesmos padrões como um objetivo a alcançar.
Usando a Entropia
Por sua natureza caótica e aleatória, muitos magos tem dificuldade em compreender a extensão das possibilidades que essa esfera é capaz de oferecer.
E por causa disso, é importante identificar alguns elementos em comum entre diferentes mestres da entropia, possibilitando que um novo desperto como você seja capaz de começar sua jornada.
Os primeiros passos para um mago dedicado à arte da Entropia são a identificação dos padrões e correntes do destino.
Um estudante aplicado consegue entender como a probabilidade funciona, e também detectar quando ela foi alterada de alguma maneira.
A entropia também permite prever ações diretamente ligadas a sorte, possibilitando que ele entenda as probabilidades mais favoráveis para uma ação que deseja executar.
Quando une esse tipo de compreensão com outras esferas, um mago é capaz de identificar fraquezas e potências em diferentes padrões, percebendo quando um local, pessoa ou objeto é mais voltado para a sorte ou para o azar.
Depois dessa primeira compreensão entrópica, o mago começa a manipular os fios da trama, inicialmente através das linhas da probabilidade.
Embora esse estágio ainda seja inicial, e lide com questões mais simples, ele pode ser muito poderoso.
Padrões Previsíveis
Os padrões previsíveis são aqueles que um mago mais forte é capaz de manusear primeiro, detectando sinais mais estáticos e trabalhando com forças do destino para acelerar ou diminuir a decadência de algo.
A vida, entretanto, é um conceito complexo demais, e precisa de uma compreensão muito maior do que é a magia e do que seu mago é capaz de fazer.
Exclusivamente mestres da magia trabalham com esses padrões vitais, e ainda assim demandam a compreensão de outras esferas, como a de Vida.
Um mestre que alcança a compreensão do que é a entropia e de como ela funciona pode trabalhar com conceitos que demandam mais entendimento, em alguns casos até mesmo conceitos universais.
Por exemplo, apenas um mestre entrópico é capaz de trabalhar com o caos dentro do campo das ideias, criando, apagando e modificando linhas de pensamento e o próprio raciocínio.
Agora, é hora de aproveitar a entropia para fazer uma rápida escapada e garantir nossa sobrevivência até o próximo encontro!
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Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a juntar tudo o que fizemos nos artigos anteriores em algo coeso. E a melhor maneira de fazer isso é usar os próprios personagens dos jogadores como a “cola” que vai unir isso tudo.
O que temos até agora?
Nossa história se passa em um conjunto de cidades de pequeno e médio porte que juntas somam cerca de 12 milhões de pessoas. Criamos alguns NPCs da Camarilla e dos Anarch, bem como relações entre eles.
Perceba que a própria relação entre os NPCs possui vários pontos conflituosos. Tudo o que trabalhamos até agora representa o status quo da região, e a presença dos personagens jogadores é que vai pesar a balança para um ou outro lado.
Aliás, veja que também não decidimos se os jogadores vão jogar na Camarilla ou nos Anarch. Na verdade isso não importa tanto assim, já que as alianças pessoais mudam de tempos em tempos. Nos Anarch temos um NPCs traidor da Camarilla (Hermes) e pelo menos uma disposta a trair os Anarch em busca de ganho pessoal (Victorine). Entre a Camarilla temos uma príncipe fraca (Madalena) dividida entre dois NPCs mais fortes (Diego e Carmella), bem como uma facção pronta para sair do controle (o culto de Teodora).
Personagens que tenham contatos fora da seita escolhida para a crônica podem facilmente se conectar a um desses NPCs direta ou indiretamente. Mesmo coisas aparentemente pequenas, como fazer um pilar de um dos PJs se aproximar do culto de Teodora, podem servir para engatilhar eventos muito interessantes na crônica.
Além disso, como gancho principal temos o sítio arqueológico recém descoberto.
Fora o fato de que dá pra usar a desculpa do sítio arqueológico como desculpa para botar qualquer coisa na crônica!
E para onde vamos?
A maneira mais óbvia para iniciar a crônica seria um NPC (tanto faz se Camarilla ou Anarch) pedir para os PJs investigarem o sítio arqueológico. Seja qual for a ação deles, serão atacados por peões humanos da facção rival liderados por um carniçal. Daí pra frente é só ver o que o grupo faz e reagir de acordo. É basicamente isso o que eu faço quando narro, sem tirar nem pôr.
Mas podemos adicionar camadas de complexidade usando os NPCs que já temos também:
Para uma Coterie da Camarilla
Madalena sabe que a obsessão de Diego com o sítio arqueológico pode levar a conflitos desnecessários com os Anarch e pedem para os PJs impedirem ele de causar mais estrago.
Carmella vê na descoberta uma oportunidade de encerrar a guerra das seitas de uma vez por todas. Ela oferece recompensas ao PJ que trouxer a cabeça de Hermes em uma bandeja.
Victorine encontra os PJs e pede que a protejam para ser aceita na Camarilla. Ela está disposta a pagar um preço justo e quer que os PJs intercedam por ela com a atual príncipe.
Para uma Coterie de Anarch
Hermes sabe da importância do sítio arqueológico recém descoberto e pede para que os PJs hajam como espiões dentro da Camarilla para reportar seus passos.
Orfeu vê com preocupação o crescimento do culto de Teodora e pede ajuda para os PJs. Ele busca uma maneira pacífica de resolver a situação, mas cada vez mais acredita que uma conciliação não será possível.
Sarna procura os PJs para iniciarem uma ação contra as empresas de Carmella. Seu objetivo é tanto afetá-la na esfera social humana quanto vampírica. Uma aliança com Orfeu é possível, se ambos conseguirem conciliar suas diferenças.
“Pô, gente, e eu que cheguei agora, como fico?”
“Relaxa que a gente encontra um lugar na história pra ti.”
Por fim
Perceba que nenhum desses ganchos exclui os outros! Você pode adicioná-los um por um em sua crônica, ao longo de várias sessões, e simplesmente acompanhar a história se formando pelas ações dos jogadores. Além disso, outros NPCs importantes podem surgir nos backgrounds dos PJs, sejam eles senhores, crias, carniçais, pilares, contatos, aliados, o que for. Basta ver onde cada um se encaixa nessa rede de conflitos e agir de acordo.
No próximo texto discutiremos algumas dicas finais. Mas até lá, não esqueça de conferir nossa resenha de Candela Obscura.
A Umbra é um dos aspectos mais fascinantes e desafiadores do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Ela é o reflexo espiritual do mundo material, um vasto tecido interdimensional repleto de mistérios, perigos e descobertas. Para os Garou, a Umbra é tanto uma ferramenta estratégica na luta contra a Wyrm quanto uma jornada espiritual essencial para a compreensão de sua conexão com Gaia.
Dividida em diferentes Reinos e Regiões, a Umbra é tanto um desafio quanto uma ferramenta na eterna batalha dos Garous, e nesse texto vamos explorar um pouco mais sobre os Reinos Umbrais, e seu importante papel nas narrativas!
A Umbra
A Umbra, também conhecida como o Mundo Espiritual, é uma dimensão paralela ao mundo físico, permeada por energia espiritual e governada por leis e dinâmicas próprias. Em Lobisomem: O Apocalipse, ela é uma das bases centrais do cenário, servindo como o local onde os Garou podem interagir diretamente com espíritos, forças primordiais e conceitos abstratos que moldam a realidade.
Essa dimensão é o reflexo espiritual do mundo material e de tudo que nele existe, desde uma simples folha até os grandes sentimentos humanos, como amor, medo ou raiva. A Umbra está intimamente conectada à Trindade Cósmica – a Wyld, a Weaver e a Wyrm –, que influencia suas divisões, habitantes e dinâmicas.
Em muitos aspectos, a Umbra é um espelho espiritual do mundo físico, mas sua aparência e configuração não são literais. Em vez disso, ela reflete a essência do que existe no mundo real. Por exemplo:
Uma floresta vibrante no mundo físico pode aparecer na Umbra como um paraíso exuberante cheio de espíritos de árvores, pássaros e animais.
Um local de destruição, como uma área industrial contaminada, pode ser refletido na Umbra como uma paisagem doentia, onde a influência da Wyrm se manifesta em espíritos corrompidos e ambiente tóxico.
Além disso, as ações humanas – positivas ou negativas – também têm impacto na Umbra. Locais de grande emoção ou eventos históricos deixam cicatrizes espirituais que podem ser vistas e sentidas no plano espiritual.
Vastamente complexa, uma de suas características mais marcantes é a divisão em diferentes camadas ou níveis, que refletem a profundidade espiritual e os desafios enfrentados pelos Garou que a exploram.
Penumbra
A camada mais próxima do mundo físico, a Penumbra é quase uma sobreposição do mundo material, com pequenos ajustes que refletem a essência espiritual do local. Por exemplo, uma cidade pode aparecer na Penumbra com edifícios cobertos por espíritos de energia elétrica ou ruas ecoando com sussurros de espíritos urbanos.
Características Principais:
Os Garou podem ver os espíritos que habitam objetos, animais e lugares.
É relativamente fácil de acessar e sair, tornando-se o ponto de partida para muitos viajantes espirituais.
Desafios:
Embora seja mais segura, a Penumbra não é isenta de perigos. Espíritos corrompidos e rastros da Wyrm podem ser encontrados aqui.
Umbra Média
A camada principal do Mundo Espiritual, onde se encontram os Reinos Umbrais. É uma vasta extensão cheia de regiões distintas, cada uma regida por leis e características próprias. Aqui, o mundo físico é deixado para trás, e os viajantes enfrentam uma realidade puramente espiritual.
Características Principais:
Diversos Reinos Umbrais existem na Umbra Média, cada um representando um conceito ou força espiritual.
Os espíritos se tornam mais poderosos e frequentemente mais complexos.
As leis da física e da lógica do mundo material não se aplicam aqui.
Desafios:
Navegar na Umbra Média é complicado, especialmente sem a ajuda de um espírito guia ou sem um conhecimento prévio dos atalhos espirituais.
Cada reino apresenta seus próprios perigos, como inimigos poderosos, quebra-cabeças espirituais ou desafios éticos.
Umbra Profunda
O nível mais distante e misterioso da Umbra. Poucos Garou ousam explorar a Umbra Profunda, pois ela desafia completamente a lógica e a sanidade. Este é o domínio das forças mais puras e extremas, incluindo as manifestações diretas da Wyld, Weaver e Wyrm.
Características Principais:
É um lugar onde os conceitos e ideias se tornam tangíveis.
O tempo e o espaço não têm significado convencional.
Desafios:
Viajar pela Umbra Profunda exige uma compreensão profunda dos mistérios espirituais e um espírito resiliente.
Espíritos ancestrais, horrores indescritíveis e forças cósmicas podem ser encontrados aqui.
Os Reinos Umbrais
Os Reinos Umbrais são regiões dentro da Umbra Média que se destacam por suas características únicas, governadas por conceitos espirituais ou entidades específicas. Esses reinos representam ideias, emoções, forças naturais ou até mesmo os próprios arquétipos da criação. Para os Garou, explorar os Reinos Umbrais é uma tarefa fundamental para cumprir seus deveres como defensores de Gaia, buscar sabedoria ou enfrentar inimigos espirituais.
Cada Reino Umbral tem suas próprias regras, desafios e recompensas. O sucesso em desbravar esses domínios exige preparação, entendimento e respeito às leis espirituais que governam esses locais.
Os Reinos Umbrais não obedecem às leis físicas do mundo material. Cada um é único e moldado pelos conceitos que representa, o que os torna fascinantes e perigosos. Eles podem ser acessados por Garou que viajem pela Umbra Média, geralmente utilizando atalhos espirituais ou portais específicos, conhecidos como Pontes da Lua.
Cada Reino Umbrai é uma peça fundamental no mosaico espiritual de Lobisomem: O Apocalipse. Explorar esses domínios exige preparação, mas as recompensas espirituais e narrativas são imensas. Ao planejar uma incursão, os Garou devem lembrar que cada reino é uma extensão de Gaia, repleto de lições e desafios que podem moldar seu destino.
Reino da Água Pura
Este é um domínio de águas cristalinas, que parece um vasto oceano infinito. A água é o elemento predominante, representando a pureza, a renovação e a conexão com Gaia. Neste reino, viajantes podem sentir-se envolvidos por uma calma profunda, mas também enfrentar a força incontrolável das águas quando não compreendem sua natureza.
As águas são límpidas e refletem os estados emocionais de quem as toca.
Espíritos aquáticos, como elementais da água e seres ligados à purificação, habitam o reino.
O ambiente é dinâmico, com correntes que podem guiar ou desviar viajantes.
A mobilidade é um grande obstáculo; sem uma compreensão espiritual da água, os viajantes podem se perder.
Espíritos corrompidos podem estar escondidos nas profundezas, agindo como armadilhas.
A comunhão com Gaia é fortalecida.
Grandes segredos podem ser revelados nas profundezas.
Inimigos Comuns:
Seres da Wyrm infiltrados na pureza do reino, como corruptores da água.
Espécies predatórias espirituais, como tubarões-espíritos ou serpentes aquáticas.
Reino do Fogo Celestial
Um espaço de chamas eternas e calor abrasador, onde o fogo simboliza a paixão, a purificação e o ciclo da destruição e renascimento. Este reino é luminoso, mas implacável, testando a força de espírito dos viajantes.
O chão é feito de lava pulsante, e o ar está em constante combustão.
Espíritos de fogo, como elementais e fênix, são os habitantes principais.
O reino parece pulsar com energia bruta.
A energia do fogo pode ser destrutiva para os despreparados, causando ferimentos espirituais graves.
As emoções intensas são amplificadas, o que pode levar ao descontrole.
O reino fortalece a força de vontade e purifica emoções negativas.
A sabedoria dos espíritos do fogo pode revelar verdades profundas.
Inimigos Comuns:
Elementais de fogo corrompidos pela Wyrm, que espalham destruição indiscriminada.
Espíritos que testam os viajantes com provas de coragem.
Reino do Vento
Um espaço vasto e etéreo, onde os ventos sopram constantemente, carregando mensagens, histórias e memórias. O Reino do Vento é associado à liberdade e à comunicação, mas também à imprevisibilidade.
O chão é feito de nuvens, e os viajantes parecem flutuar ao caminhar.
Espíritos do ar, como harpias, ventos sussurrantes e águias, são comuns.
O som é amplificado, e segredos podem ser ouvidos no vento.
A falta de estabilidade pode desorientar os viajantes.
O vento pode carregar ilusões ou memórias perdidas que distraem os visitantes.
Descobrir mensagens importantes ou antigos segredos.
Fortalecer o elo com espíritos ligados à comunicação.
Inimigos Comuns:
Espíritos de tempestade, que representam a raiva e o caos.
Criaturas manipuladoras que distorcem as mensagens no vento.
Reino das Sombras
Um lugar envolto em trevas e mistérios, onde a luz é escassa e os perigos estão sempre presentes. Este reino é frequentemente associado à corrupção da Wyrm e aos medos mais profundos dos viajantes.
O ambiente é escuro e opressor, com formas indistintas se movendo nas sombras.
Espíritos sombrios e criaturas corrompidas habitam este reino.
A falta de visibilidade dificulta a navegação.
Medos internos são amplificados e usados contra os viajantes.
Enfrentar este reino pode levar ao autoconhecimento e à superação de medos.
Espíritos de Gaia que resistem à Wyrm podem fornecer auxílio valioso.
Inimigos Comuns:
Banes e outros espíritos corrompidos pela Wyrm.
Armadilhas espirituais projetadas para capturar viajantes desavisados.
Reino do Sol e da Lua
Um reino de equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, simbolizando harmonia e ciclos naturais. Este é um dos reinos mais pacíficos, mas exige respeito às forças opostas que coexistem.
O ambiente alterna constantemente entre dia e noite, com paisagens que mudam conforme a luz.
Espíritos associados ao Sol e à Lua são encontrados aqui, incluindo lobos lunares.
Manter o equilíbrio interno é fundamental, pois o reino reage às emoções dos viajantes.
A força de cada lado (luz e escuridão) pode sobrecarregar visitantes desequilibrados.
Este reino oferece insights sobre harmonia e dualidade.
Totens lunares e solares podem ser encontrados e ajudar os Garou.
Inimigos Comuns:
Espíritos que representam desequilíbrio, como extremos de luz ou trevas.
Reino da Weaver
Um labirinto infinito de estruturas geométricas, que simbolizam a ordem e a lógica da Weaver. Este reino é ao mesmo tempo fascinante e opressor, representando a mecanização do mundo espiritual.
O ambiente é dominado por formas perfeitas, como cubos, pirâmides e teias.
Espíritos mecanizados, como aranhas-espíritos, governam este reino.
A lógica implacável do reino pode confundir os viajantes que dependem da emoção.
O reino é projetado para ser difícil de navegar, com caminhos que mudam constantemente.
É possível aprender sobre os padrões e estruturas que regem a realidade.
Espíritos da Weaver podem conceder bênçãos ligadas à ordem.
Inimigos Comuns:
Espíritos corrompidos que tentam aprisionar os viajantes.
Reino da Wyld
A manifestação espiritual do caos criativo. É um lugar em constante transformação, onde a lógica e as leis naturais não têm poder. É um ambiente em constante movimento, repleto de possibilidades infinitas, mas perigosamente imprevisíveis.
Nada no Reino da Wyld permanece estático. Paisagens podem mudar diante dos olhos dos Garou, transformando-se de florestas exuberantes em oceanos profundos ou montanhas flamejantes em questão de segundos.
Cada elemento do reino parece vivo, pulsando com a energia da criação. Mesmo os menores detalhes – como um sopro de vento ou uma gota de água – podem gerar algo completamente novo.
Os habitantes do reino são tão imprevisíveis quanto o próprio ambiente. Espíritos de criação, como elementais primordiais ou entidades que representam conceitos como a fertilidade e a transformação, são comuns aqui.
A constante mutação do reino pode ser perigosa. Um Garou que pisa em um campo pode, de repente, ser engolido por um desfiladeiro que surge do nada.
O excesso de caos pode consumir viajantes desavisados, levando-os a perderem seu senso de si mesmos. Um Garou que permanece muito tempo no Reino da Wyld pode começar a mudar fisicamente, espiritualmente ou mentalmente.
Sem mapas ou pontos de referência consistentes, viajar pelo Reino da Wyld exige um espírito guia ou uma conexão muito forte com a Wyld.
Garou que conseguem alinhar suas energias com o caos podem desbloquear poderes ou ideias inovadoras, tornando este reino um local interessante para rituais criativos.
A essência pura da criação pode revitalizar o espírito, ajudando os Garou a se conectarem com Gaia de maneiras profundas.
Inimigos Comuns:
Espíritos Caóticos: Enquanto muitos espíritos do reino são benignos ou neutros, outros podem ser hostis, como entidades que se deleitam no caos destrutivo.
Corrompidos da Wyld: Alguns espíritos foram levados ao extremo pelo caos e se tornam perigos imprevisíveis.
Reino da Wyrm
É a manifestação da corrupção e destruição em sua forma mais pura. Este é um lugar onde a decadência e o ódio se tornam tangíveis, habitado por espíritos malignos e distorcidos. Representa o lado mais sombrio da Wyrm.
O Reino da Wyrm é um lugar sombrio, cheio de ruínas, pântanos tóxicos, chamas eternas e céu tomado por fumaça e escuridão. A sensação de desespero e opressão é quase palpável.
O ambiente parece vivo, mas de forma perversa. Águas fétidas, árvores retorcidas e animais deformados são comuns. Qualquer coisa que passe muito tempo no reino pode ser corrompida.
A própria essência do reino parece observar os intrusos, sussurrando promessas de poder ou ameaças de destruição.
A influência da Wyrm é tão forte que mesmo os Garou podem ser tentados a ceder às suas promessas ou se tornarem espiritualmente corrompidos.
Espíritos da Wyrm, como fomori, malditos e avatares da destruição, são comuns e agressivos.
O reino está cheio de perigos ambientais, como poços de ácido, gases tóxicos e tempestades espirituais devastadoras.
Os Garou que resistem às tentações da Wyrm podem sair mais fortes e determinados, tendo enfrentado o pior que existe.
O Reino da Wyrm é o local perfeito para confrontar grandes antagonistas ou realizar rituais perigosos para purificar a corrupção.
Inimigos Comuns:
Malditos: Espíritos corruptos que servem à Wyrm, frequentemente usados como soldados espirituais.
Avatares da Wyrm: Aspectos da própria Wyrm podem ser enfrentados aqui, como manifestações de destruição, corrupção ou ganância.
Fomori Espirituais: Criaturas deformadas e corrompidas que habitam o reino.
Narrando nos Reinos Umbrais
Em uma narrativa de Lobisomem: O Apocalipse, os Reinos Umbrais são mais do que um pano de fundo; são uma ferramenta poderosa para construir narrativas ricas e desafiadoras. Mestres e jogadores podem usar os Reinos Umbrais para explorar:
Mistérios Espirituais: Descobrir os segredos de Gaia ou a origem de uma corrupção específica.
Exploração de Conceitos Abstratos: Como amor, medo ou justiça, que podem ser personificados em reinos ou espíritos.
Conflitos Internos: A viagem pela Umbra pode espelhar as lutas internas de um personagem, revelando traumas, dúvidas ou desejos ocultos.
Os Reinos Umbrais são um elemento essencial de Lobisomem: O Apocalipse, representando tanto o poder quanto a fragilidade do mundo espiritual. Para os Garou, navegar pela Umbra é não apenas uma responsabilidade, mas também uma oportunidade de crescimento pessoal e conexão com a essência de Gaia.
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O credo Inquisidor busca um caminho diferente da maioria dos outros credos.
Ao invés de se jogar de cabeça nos desafios ou de buscar o oculto e os mistérios antigos como apoio para a caçada, os inquisidores tomam como armas o conhecimento e a busca por inteligência.
Os inquisidores entendem que o mundo está repleto de sombras e desafios para os quais muitas vezes estão despreparados e terrivelmente desequipados.
Conhecimento é poder, e essa frase guia a vida de um membro desse credo. Por isso, é muito incomum que um inquisidor decida interromper a vida do alvo de sua caçada.
Adquirir um espécime para estudos é muito mais funcional e pode gerar ainda mais conhecimento para futuras caçadas.
Ter um inquisidor em seu grupo de caça é a garantia de que você terá informações e conteúdo sobre todos os elementos importantes da caçada. Desde a história da cidade até documentos antigos e plantas da rede de esgotos. Nenhuma informação é irrelevante ou deixada para trás por esses pesquisadores.
Personalidade Inquisidora
Inquisidores tendem a olhar as coisas com uma visão mais pragmática, um desejo de compreender e buscar a razão por trás do sobrenatural. Credulidade dificilmente é um traço marcante de um inquisidor, que sempre procurará novas perguntas antes de aceitar algo como resposta.
O desejo por conhecimento é um dos principais condutores destes caçadores, e a maioria compreende que uma quantidade maior de informações deixará o trabalho mais fácil e prático no futuro.
Um inquisidor é o tipo de pessoa que desde criança desmontava seus brinquedos para entender seu funcionamento. Normalmente atinge a idade adulta com forte interesse no meio acadêmico, além de diversos cursos nas mais variadas áreas.
Individualmente, entretanto, essas pessoas possuem os mais diversos padrões e táticas, desde os ratos de bibliotecas que buscam tomos antigos e novos para encontrar suas respostas, até os “caçadores de informação” que se jogam no meio da ação para buscar o que precisam.
Alguns se veem até mesmo como guardiões do conhecimento, acumulando tomos, data ou qualquer outra fonte de armazenamento de informações, negociando estas como uma forma de manter o poder.
Como um coletivo, por outro lado, existem algumas rachaduras na estrutura do credo. Isso porque alguns inquisidores não veem urgência na busca pelo conhecimento, enquanto outros entendem que estão correndo contra o relógio.
Buscar conhecimento contra criaturas ancestrais, seres imortais e magos que manipulam a própria realidade pode ser um trabalho penoso, e a demora para lidar com essas criaturas pode torná-las ainda mais perigosas.
Táticas Inquisidoras
Para a maioria dos caçadores, o inquisidor típico é uma figura que não utiliza táticas ou estratégias para o combate direto.
O arquétipo do credo remonta a figura acadêmica, escondida sobre uma pilha de livros em uma biblioteca antiga ou com um jaleco no laboratório.
Entretanto, os inquisidores levam a sério sua posição como caçadores, e normalmente estão muito melhor preparados para o que quer que estejam lidando que outros credos.
A informação ajuda os inquisidores a se preparar adequadamente para o combate, seja com os equipamentos corretos, escolhendo o melhor ponto para o conflito ou, até mesmo, o horário certo para entrar em ação.
Isso não quer dizer que os inquisidores chegarão com o pé na porta invadindo o espaço de uma criatura sobrenatural. Existem credos o suficiente com essa linha de ação.
A destruição de uma criatura normalmente está no fundo da lista de prioridades de um inquisidor, embora ainda esteja ali.
Entretanto, resgatar vítimas em cativeiro, procurar informações sobre o local onde uma determinada criatura se alimenta, registrar todos os sigilos usados por um mago para sua proteção e outras caçadas similares estão muito mais próximas do modus operandi desses caçadores.
Perigos para os Inquisidores
Embora muitas pessoas pensem que não há perigo em bibliotecas ou em sites de pesquisa, a verdade é que os inquisidores chamam muito a atenção com suas ações. Isso porque as criaturas caçadas por este credo querem ativamente que as pessoas não encontrem nada sobre eles.
Além disso, essas criaturas possuem muitos recursos para ativamente ferir os caçadores, seja através de poderes sobrenaturais, dinheiro ou influência, tornando a vida desses caçadores de informação ainda mais difícil.
Sua principal vantagem também pode ser um problema a longo prazo. Isso porque os caçadores inquisidores pensam de forma mais generalista, muitas vezes tendo dificuldade em lidar com as particularidades de um indivíduo sendo caçado.
Interessado em Caçador: A Revanche? Acompanhe aqui nossos posts sobre esta linha.
No vasto universo de Lobisomem: O Apocalipse, os Parentes desempenham um papel crucial na sociedade Garou. Estes humanos ou lobos com laços de sangue com os Garou são as bases invisíveis que sustentam a luta contra a Wyrm. Embora não possuam a capacidade de mudar de forma, eles são indispensáveis, contribuindo com habilidades, informações e recursos vitais para a sobrevivência das tribos. Vamos explorar detalhadamente o papel dos Parentes, suas características, desafios e como interpretá-los de maneira rica e envolvente em uma mesa de RPG?
O que é são Parentes?
Um Parente é, essencialmente, um humano ou lobo que carrega a linhagem Garou, mas que não desenvolveu a habilidade de se transformar em um lobisomem. Parentes podem ser de qualquer gênero, idade ou origem, e muitos nem sabem sobre sua herança até serem introduzidos à sociedade Garou.
Características principais dos Parentes
Conexão Genética: Parentes são descendentes diretos de Garou e, por isso, possuem uma afinidade com Gaia e os mistérios espirituais do mundo.
Imunidade Parcial à Loucura: Diferentemente de outros mortais, Parentes tendem a suportar melhor a presença de seres sobrenaturais, como espíritos e os próprios Garou.
Potencial de Influência: Muitos Parentes ocupam posições de poder no mundo humano, como políticos, cientistas ou empresários, servindo como aliados valiosos para as tribos.
Parentes na Cultura Pop
Para entender melhor a relação de Parentes com os Garous, basta pensarmos em personagens da cultura pop, como Em Harry Potter, onde os trouxas que sabem da existência do mundo mágico, como os pais de Hermione, podem ser comparados aos Parentes, apoiando sem participar diretamente do conflito.
Qual o papel dos Parentes nos Caerns?
A relação dos Parentes com os Garou vai além de simples conexões familiares. Eles são os pilares ocultos que sustentam a sociedade Garou, garantindo que as tribos possam se concentrar na guerra espiritual. Assim como os Garous, os Parentes também possuem suas devidas responsabilidades e funções nos Caerns, como por exemplo:
Manutenção dos Caerns: Parentes humanos podem administrar finanças, providenciar suprimentos ou negociar com humanos. Parentes lupinos ajudam na caça, monitoram os limites do território e protegem o local de intrusos.
Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes são essenciais para perpetuar a espécie. Tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras valorizam profundamente os Parentes de linhagem “pura”.
Espionagem e informação: Muitos Parentes atuam como espiões no mundo humano ou lupino, reunindo informações cruciais sobre a Wyrm ou outros inimigos.
Apoio espiritual: Parentes sensíveis à espiritualidade podem interagir com espíritos menores, aprender rituais simples e até auxiliar em cerimônias Garou.
Suporte logístico e comunitário: Parentes humanos frequentemente gerenciam os recursos do Caern, como dinheiro, alimentos ou transporte. Parentes lupinos ajudam na caça e na proteção do território.
Mediação com o mundo exterior: Parentes humanos podem atuar como intermediários entre a sociedade Garou e as instituições humanas, como governos ou corporações. Alguns também são responsáveis por ocultar atividades Garou das autoridades humanas.
Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes desempenham um papel crucial na perpetuação das linhagens Garou.
Guardiões e protetores: Em tempos de crise, Parentes podem defender o Caern e seus habitantes, mesmo que não possuam habilidades sobrenaturais.
Diferenças entre Parentes e Hominídeos?
Enquanto os Hominídeos são Garou nascidos humanos, os Parentes permanecem dentro de seus limites mortais.
Aspecto
Parente
Hominídeo
Transformação
Não pode mudar de forma
Pode mudar entre formas Garou
Papel no mundo Garou
Apoio logístico e continuidade
Defesa e combate ativo
Conexão espiritual
Limitada, mas intuitiva
Forte ligação com Gaia
Força física
Humana ou lupina comum
Super-humana em formas Garou
Como os Garou enxergam os Parentes?
A visão dos Garou sobre os Parentes varia entre tribos e indivíduos. Enquanto algumas tribos os consideram indispensáveis, outras podem tratá-los com indiferença ou até desprezo. Para os Presas de Prata, Parentes de linhagem pura são tesouros. Eles são protegidos e respeitados, mas também frequentemente colocados em papéis de reprodutores, o que pode gerar conflitos internos.
Já as Fúrias Negras valorizam profundamente as Parentes femininas, tratando-as quase como irmãs espirituais, ao tempo que os Andarilhos do Asfalto enxergam os Parentes como aliados estratégicos, especialmente aqueles com habilidades tecnológicas ou influência urbana. Enquanto isso, os Garras Vermelhas preferem Parentes lupinos e frequentemente desdenham os humanos, considerando-os fracos ou indignos.
Muitos Garou enfrentam um conflito interno ao equilibrar o respeito pelos Parentes e a necessidade de usá-los para os fins da Nação. Parentes que se rebelam contra os Garou podem ser tratados como traidores ou até punidos severamente.
Vantagens de Um Parente
Apesar de não possuírem poderes sobrenaturais diretos, os Parentes têm várias vantagens dentro e fora da sociedade Garou:
Resistência ao Sobrenatural: Os Parentes têm uma resistência natural ao Delírio e são menos propensos a enlouquecer diante de fenômenos espirituais.
Influência no Mundo Humano: Muitos Parentes humanos ocupam posições de destaque em governos, empresas e até grupos criminais, tornando-se aliados estratégicos.
Conexão Espiritual: Embora limitada, essa conexão permite que os Parentes entendam melhor as motivações dos Garou e do mundo espiritual.
Proteção dos Garou: Parentes geralmente são protegidos por suas tribos e Caerns, recebendo suporte em momentos de necessidade.
Desvantagens de um Parente
Ser um Parente também traz desafios significativos:
Falta de Poder Direto: Parentes não têm habilidades sobrenaturais, o que os torna vulneráveis em combates ou ataques espirituais.
Pressão da Sociedade Garou: Muitos Parentes sofrem com expectativas irreais, especialmente em tribos que priorizam a “pureza” do sangue.
Marginalização: Alguns Garou veem os Parentes como inferiores, o que pode gerar discriminação ou abuso.
Conflito Interno: Parentes frequentemente vivem divididos entre o mundo humano/lupino e as demandas sobrenaturais dos Garou.
Como Criar Personagens Parentes
Jogar como Parente pode ser uma experiência profundamente narrativa. Aqui estão os passos para construir um personagem memorável:
1. Escolha a origem
Decida se seu personagem é humano ou lupino. Cada origem oferece vantagens e desafios únicos:
Parentes humanos têm maior mobilidade e influência no mundo moderno.
Parentes lupinos possuem conexões mais fortes com Gaia e os ciclos naturais.
2. Defina sua tribo Garou relacionada
Cada tribo tem expectativas e tratamentos distintos para seus Parentes. Enquanto os Fúrias Negras valorizam as mulheres, os Andarilhos do Asfalto podem preferir Parentes tecnologicamente aptos.
3. Estabeleça um histórico pessoal
Seu personagem conhece os Garou?
Como ele descobriu sua herança? Foi acolhido pela tribo ou abandonado?
4. Habilidades e atributos
Concentre-se em atributos úteis para a narrativa, como:
Destaque suas habilidades únicas: Use as habilidades humanas ou lupinas para contribuir com o grupo. Seu conhecimento sobre tecnologia ou ecossistemas pode ser tão valioso quanto uma Garra de Crinos.
Enriqueça os relacionamentos: Parentes podem servir como confidentes, mentores ou mesmo lembretes da humanidade para os Garou. Desenvolva vínculos fortes com outros personagens.
Abrace o conflito interno: Muitos Parentes vivem em constante tensão entre a normalidade e o mundo sobrenatural. Use isso para criar narrativas emocionais e complexas.
Abrace as limitações: Jogar como um Parente é mais sobre estratégia e narrativa do que combate. Use sua posição para influenciar eventos, descobrir informações ou proteger os Garou de ameaças humanas.
Explore o conflito interno: Como seu personagem lida com ser “menos” que os Garou? Ele é orgulhoso de seu papel ou luta com sentimentos de inadequação?
Crie conexões pessoais: Construa relacionamentos fortes com outros personagens, sejam Garou ou outros Parentes. Isso enriquece a narrativa e dá propósito ao seu personagem.
Considerações Finais
Jogar com um Parente oferece uma perspectiva única no universo de Lobisomem: O Apocalipse. Eles são os heróis anônimos, essenciais para o equilíbrio entre os mundos humano, lupino e espiritual.
Ao criar e interpretar um Parente, abrace a oportunidade de ser o “alicerce invisível” da sociedade Garou, explorando as nuances de lealdade, conflito e resiliência. Sua história pode ser tão impactante quanto a de qualquer Garou, trazendo profundidade e inovação à sua mesa de jogo.
Que sua jornada como Parente revele o quão poderoso e necessário é o papel daqueles que vivem nas sombras do mundo sobrenatural!
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