Guia de Construção de Personagens – Vampiro V5

Então você quer jogar Vampiro: A Máscara? Vagar pelas noites em busca de sangue e de tentar sentir um relance da fagulha de sentimento que alimentava sua alma quando você era mortal? Tentar sobreviver aos jogos de poder dos anciões e encontrar seu espaço na sociedade cainita? Perfeito. Vamos começar.

Definições Sobre a Crônica

O primeiro passo é conversar com o Narrador e com os outros jogadores sobre o tipo de crônica que será jogada. Em Vampiro o personagem é intrinsicamente ligado à sociedade, e algumas escolhas fundamentais para o personagem são definidas aqui, como a Cidade onde ocorrerá a história, sua Geração, a Seita a que os personagens pertencem, e os princípios da crônica.

Para nosso guia, vamos imaginar uma cidade genérica controlada pela Camarilla, com princípios humanistas (p. 172).

Também vou reimaginar um personagem com que joguei um tempo atrás. Vai servir de exemplo pro nosso guia, assim como já serviu de exemplo nesse podcast.

Conceito e Clã

O clã é uma das partes centrais de um personagem de Vampiro, e está totalmente entrelaçada com o conceito. Conceito é uma definição de uma ou duas palavras do tipo de personagem. Algo como “detetive aposentada”, “socialite em decadência” ou “artista enlouquecido”. A maneira como o conceito conversa com seu clã define muito do que seu personagem vai ser.

Cada clã de Vampiro tem seus estereótipos, mas existe uma variedade bem interessante para ser explorada fora deles também. Nossa série de textos sobre os clãs traz algumas ideias que podem ajudá-lo.

A relação entre clã e conceito ajuda a definir também quem é seu senhor e por que ele o abraçou.

Breno é um jovem talento empreendedor de sua cidade. Rapidamente ganhou espaço, ganhando influência entre os empresários locais. Seu talento chamou a atenção de Lucas, um Ventrue da Camarilla. Porém, o sangue nobre dos Ventrue não se manifestou após o abraço, e Breno transformou-se em um Caitiff. Isso fez com que Lucas abandonasse sua cria.

Atributos, Habilidades e Disciplinas

O V5 não tem mais o clássico método 7/5/3 de distribuição de pontos. Ao invés disso, você tem valores fixos para colocar nos atributos. Para as habilidades, existem dois métodos diferentes para distribuir os pontos: a distribuição detalhada (p. 145) ou um dos três métodos rápidos (p;147). Nem todos os métodos resultam em personagens com a mesma quantidade de pontos.

Ganhamos também especializações para nossas habilidades. Se você tem pontos em Erudição, Ofícios, Performance ou Ciência, pode escolher uma especialização para cada uma delas. Além destas, recebe ainda mais uma em qualquer habilidade

As Disciplinas também possuem pontos fixos para serem distribuídos. Começamos com duas disciplinas do clã apenas. Mais tarde teremos mais um ponto em disciplina de acordo com o tipo de Predador.

Para as habilidades de Breno, vamos escolher a distribuição rápida “Equilibrado”. Como definimos que seu sangue não despertou os poderes Ventrue, então não vamos pegar sua disciplina característica, por uma questão de coerência. Mas uma disciplina social é importante, então vamos de Presença.

E como Breno é um jovem empreendedor, além de uma ficha de Personagem, também precisaremos fazer seu perfil no LinkedIn.

Predador, Vantagens, Convicções e Pilares

O tipo de predador define o método usual de alimentação de cada vampiro. Ele também dá uma especialização e mais um ponto de disciplina. Temos também 7 pontos para botar em vantagens e 2 para defeitos.

Convicções e Pilares são uma novidade para jogadores antigos. Elas ajudam a definir o aspecto moral do personagem, bem como âncoras que o mantém conectado à Humanidade. Geralmente os pilares são mortais que lembram de algum aspecto importante da vida pregressa do personagem, mas, a critério do narrador, também podem ser objetos ou locais.

Cada Pilar está ligado a uma convicção, e são elas que vão determinar a perda de Humanidade do personagem. É um dos aspectos mais importantes do roleplay no V5.

O Predador de Breno será “Sacoleiro”: ele compra sangue frio no mercado paralelo, de uma pessoa de confiança que trabalha no hospital da cidade. Isso nos dá Ofuscação 1, especialização em Manha (Mercado Negro), a qualidade Estômago de Ferro e o defeito Inimigo. Além desses, vamos colocar aqueles 7 pontos de Vantagens e 2 de Desvantagens.

Como Pilares, podemos colocar uma grande empresária que Breno conheceu e admira, e ligá-la à Convicção “O auto-sacrifício em nome de um projeto maior é recompensador”. Essa empresária se chamará Olívia. Nossa segunda Convicção será “Nada é mais importante que a liberdade”, e temos que criar um Pilar para ela também. Pode ser Evelyn, uma ativista pelos direitos das mulheres que foi sua colega de curso na universidade.

Toques Finais

Depois disso, basta anotar Humanidade inicial, Perdição do clã, Potência de Sangue e outros detalhes. Também vamos escolher uma Ambição e um Desejo e estaremos prontos para jogar.

Usamos aqui a ficha original do livro, mas dê uma olhada também no nosso próprio design customizado.

Por fim

Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Vampiro é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de Mundo das Trevas, confira nossa página da Liga das Trevas.

 

Feitiçaria de Sangue – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Feitiçaria de Sangue é uma das novas disciplinas do V5. Ela unifica várias práticas mágicas que existiam, como a Taumaturgia dos Tremere e Dur-an-ki dos Banu Haqim. Taumaturgia costumava ser uma disciplina bem problemática nas edições anteriores, e tenho certeza que deu muita dor de cabeça pra muitos mestres. Vamos ver, então, como as coisas ficaram no V5.

Background

A magia sempre permeou o imaginário da humanidade. Aliás, práticas hoje consideradas ‘mágicas’ muitas vezes estão simplesmente associadas a rituais religiosos. Mesmo a Bíblia cristã tem sua dose de animais queimados em oferendas. Com o crescimento do cristianismo pela Europa, práticas de outras religiões foram aos poucos sendo consideradas feitiçaria, misticismo e bruxaria.

Vampiro: a Máscara baseia suas disciplinas mágicas na ideia das sociedades secretas europeias, principalmente coisas como a Golden Dawn. Em edições anteriores, cada clubinho de vampiro tinha sua disciplina mágica, sendo a mais famosa a Taumaturgia dos Tremere. Além dela, tínhamos também a Necromancia dos Giovanni, Feitiçaria Koldúnica dos Tzimisce, a já citada Dur-an-ki dos Banu Haqim, entre outras.

É uma ideia interessante. Se antes cada clã tinha seu “poder mágico”, agora todos praticam exatamente a mesma disciplina, diferenciando-se apenas pelos rituais e amálgamas. Agora, pense um pouco no que isso significa: a magia é mais abrangente, mais “universal”, de certa forma, mas cada clã e, principalmente, cada indivíduo só consegue compreender um pequeno fragmento deste grande todo que é a Feitiçaria de Sangue.

“Legal, fera, mas cadê a bola de fogo aqui?”
“Já disse que não sei, cara, me tira daqui, por favor!”

Poderes

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. A Feitiçaria de Sangue foi completamente refeita. Se antes tínhamos diversas linhas com poderes exclusivos, agora há um esqueleto central (que parece um pouco derivado da famosa Linha do Sangue), e vários poderes transformaram-se em rituais. Vamos ver como ficou.

Os poderes do livro básico estão em português, enquanto os poderes de outros suplementos estão em inglês.

Nível 1

Vitae Corrosivo permite transformar o próprio sangue numa espécie de ácido ocorrosivo. Um Gosto por Sangue permite ao membro conseguir informações sobre um alvo provando um pouco de sangue. Shape of the Sanguine Sacrament permite manipular o aspecto visual do sangue, moldando-o em padrões ou mensagens. Um incentivo para toreadores aprenderem essa disciplina, talvez?

Nível 2

Extinguir Vitae permite exaurir o sangue vampírico de suas propriedades sobrenaturais. Um vampiro vítima desse poder fica imediatamente faminto e incapaz de usar suas disciplinas que requerem sangue como ativação.

Nível 3

Sangue Potente permite aumentar temporariamente a Potência do Sangue, um poder da antiga Linha do Sangue da Taumaturgia. Picada do Escorpião é inspirado em alguns poderes da antiga disciplina dos Banu Haqim, Quietus. Transforma o próprio sangue num veneno paralisante. Transitive Bond permite manter as propriedades do sangue capazes de criar um Laço de Sangue, mesmo se ele for armazenado em algum recipiente ou mesmo em um carniçal.

“Sente a potência, brôu”
“Desculpa te desapontar, mas Potência é outra disciplina.”

Nível 4

Roubo de Vitae é outro poder vindo diretamente da Linha do Sangue. Permite sugar sangue de uma vítima à distância, fazendo o sangue espirrar pelo ar em direção à boca do conjurador.

Nível 5

Carícia de Baal é mais um poder que veio diretamente do Quietus. Permite transformar o sangue num veneno poderoso, letal para mortais e membros. Caldeirão de Sangue faz o sangue da vítima ferver, causando danos catastróficos. Reclamation of Vitae permite a um vampiro recuperar o sangue utilizado para criar um carniçal, removendo seus poderes.

Rituais

No espeto corrido das disciplinas, Feitiçaria de Sangue é o filé mignon. Sozinha não tem muito gosto, mas com um molho ou um tempero bem feitinho, fica uma delícia. E o tempero, no caso, são os rituais. O livro básico traz uma variedade legal de rituais, mais até do que a Revised trazia, e tem vários outros espalhados pelos suplementos.

Algumas linhas tradicionais de Taumaturgia transformaram-se em rituais. A clássica Sedução das Chamas, por exemplo, transformou-se no ritual de nível 5 Creatio Ignis (Cult of the Blood Gods, p. 67) e agora exige que o vampiro cubra seus braços com sangue para ativar o poder. Mais trabalhoso, mas sem dúvida muito mais legal.

“BOLA DE FUCKIN FOGO, CARALHO!”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os NPCs da One-shot dos Patronos.

Bom jogo a Todos!

Lembranças da Criação #04 – Demônio: A Queda

— Olá novamente! Aqui está. — Diz, uma vez mais, a garçonete, em quanto coloca um novo pedido sobre a mesa: um cappuccino. — Espero que não se ofenda, senhor, mas gostaria de avisá-lo que nosso expediente se encerrará em breve. Em 30, 35 minutos.

— Claro, sem nenhum problema. — Digo.

Mediante sua saída, torno a perguntar:

— Como assim éramos cegos?

— Tolos, na verdade. Vocês eram pouco melhores que macacos. Não possuíam a real compreensão das coisas. Sendo limitados, somente, a experiência física. Não a lógica, ou a racional. — Responde Mariah. — Isto nos entristecia…

— Longe de mim querer insinuar algo, mesmo neste assunto. Mas e se tudo, inclusive essa “burrice generalizada”, fosse parte dos designas divinos?

— Bem, se era, ou não, não tínhamos como saber! Acredite, o futuro era turvo, impossível de prever! Mesmo os Fados mais habilidosos viam-se impedidos, compilados a dúvida e a incerteza de estarmos, ou não, fazendo a coisa certa.

— E então?

— E então Ahrimal viu algo! Uma catástrofe vindoura, que colocaria fim ao nosso trabalho. E a notícia se espalhou rapidamente, até as esferas mais distantes e longínquas! Nossos líderes, os mais proeminentes, debateram sobre o acontecido por dias, até que nosso maior general intervisse…

— Lúcifer…

— Tamanho era o seu esplendor! Um ser de pura graça e luz, tão retumbante quanto encantador, em fogo e luz! Nosso comandante supremo, tinha suas próprias interpretações sobre a visão.

— Não enrole, Profanador. — Digo, me inclinando. — Conte!

— Julgou ser a imersão humana na ignorância, a causa da catástrofe! E nos incumbiu de, ao seu lado, trazer conhecimento verdadeiro e sublime razão a vocês!

— Fala de uma rebelião por receio? Temor?

— Não, antigo cainita… Falo de uma queda! Uma descida sem volta, por amor a vocês!


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Lembranças da Criação #4

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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A História da Caça: Os Caçadores Caçados

Continuando os textos sobre Os Caçadores Caçados, acho importante contextualizar um pouco sobre a história dos Caçadores – Para além do onde vivem, o que comem, e etc. Desde a lenda de convivência harmônica entre os Membros, passando por entre as tochas e estacas da inquisição e a posterior formação de outros grupos. E claro, atualmente, com grupos ainda mais diversos, e altruístas anônimos.

Da harmonia de Cartago até as Tochas da Inquisição

O que as lendas contam é que, há bastante tempo, a Família e o rebanho possuíam uma espécie de trato. Vampiros e Mortais, na antiga cidade de Cartago, coexistiam de forma pacífica. No entanto, os Malkavianos e Ventrue de Roma tramaram a destruição da cidade. Após isso, nunca mais vampiros e mortais estiveram em harmonia. Então, entre a queda do império Romano e a Baixa Idade média, a Família se fortaleceu e também trouxe terror aos mortais.

Alguns membros tiveram auxílio com o colapso da civilização, e isso auxiliou com que os vampiros se entranhassem nos governos de determinadas regiões, reafirmando-se pelas próprias lendas e superstições que existiam nos locais. A igreja – mesmo com os esforços dos vampiros – se tornou uma instituição com muita força e autoridade, e com a Inquisição, não só vampiros, como magos, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, tiveram seu ultimato.

Na Espanha, Torquemada – um dos maiores e mais perigosos líderes da Santa Inquisição, que extendia sua ira para além dos não-cristãos – Descobriu que muitos da aristocracia eram controlados por Membros. Eles foram julgados, condenados como hereges e queimados em estacas. Acredita-se atualmente que existia prazer da parte dele em torturar suas vítimas. Uma outra explicação é mais sucinta: ele simplesmente sabia da existência cainita. Se vampiros utilizassem alguma forma de controle do sangue, ou até mesmo um ferimento coagulando de forma rápida, ou qualquer evidência estranha o suficiente para padrões humanos, era o suficiente para que o Inquisidor soubesse estar na presença de um cainita. Nesse caso, Torquemada e a Santa Inquisição conheciam muito bem o que estavam enfrentando.

Fugindo da Caçada através da Máscara

A ira da Santa Inquisição espalhou-se depressa. Os caçadores espanhóis rumaram para Inglaterra, Itália e por toda Europa, trazendo a morte final para vários vampiros. Muitos cainitas tentaram se esconder, só que para alguns era tarde demais. Esse avanço – bem como também a manipulação de vampiros ardilosamente hábeis – fez com que as tochas e as estacas invadissem vários refúgios milenares, destruindo inúmeros vampiros no caminho. Nesse caso, é importantíssimo ressaltar que a caçada não levou ao fim apenas vampiros, mas também inúmeras bruxas.

De forma mais ampla, qualquer um que falasse com espíritos, ou qualquer outra forma de ligação ou suspeita com o sobrenatural, estava sujeito ao expurgo da Igreja. É claro que, durante esse
processo, muitos inocentes foram mortos. Em seu auge, nos séculos XVI e XVII, estima-se que a Inquisição matou até 100 mil pessoas, entre mulheres, homens e crianças, e os mortais mostraram uma escala de vigor e aniquilação até anteriormente impensada, mesmo para os cainitas.

E claro, os Lupinos também tombaram sob a mão dos inquisidores – muitos foram obrigados a fugir para cantos mais remotos e selvagens da Europa, e a conclusão dessa cólera humana fez com que os vampiros tentassem se reunir buscando uma solução para esse problema. A máscara surge como um apagamento de qualquer traço de sua existência,. Os vampiros deveriam ser apenas fábulas e mitos, e severas sanções foram criadas para aqueles cainitas que violassem estas novas regras.

A Caça nos Tempos Atuais

Não é necessário dizer o quão bem sucedidos eles foram, e o quanto os vampiros se tornaram parte do imaginário popular. Nem mesmo estando presentes em histórias de terror e suspense, e também nos maiores romances góticos do século XIX, foram capazes de convencer as pessoas de sua existência. Ao longo da história, muitos grupos também deixaram suas marcas na Família. A Inquisição se tornou a Sociedade de Leopoldo, e continua sua incursão nos tempos contemporâneos. O Arcano, uma outra instituição que existe desde o final do século XIX, conseguiu reunir e desvendar muitos segredos da família.

Além disso os Magos, apesar de eventuais alianças, continuam sendo inimigos dos vampiros. E por falar em inimigos, o ódio mais duradouro é o que os Lupinos, possuem pelos membros. Em tempos modernos, até mesmo o FBI têm mantido muitos esforços para descobrir a verdade por trás de rumores da existência dos vampiros, de forma a se tornarem um grande perigo para a Máscara. E, finalmente, além dos grupos organizados citados, os indivíduos em sua jornada solitária que levantam armas contra os vampiros. Alguns desses solitários caçadores possuem apenas suas histórias registradas em diários, que estão perdidos em muitos lugares, ou mesmo guardados em bibliotecas particulares. Posto isso, somente tolos entre os amaldiçoados se negariam a acreditar no perigo devastador que caçadores podem trazer, seja pelo seu nível de organização, ou por sua ira implacável. Portanto, os Membros fazem bem em temê-los.

Finalizando

Por enquanto, vou ficar devendo muitas explicações extras sobre os outros grupos de caçadores, e também como os caçadores agem contra outras criaturas sobrenaturais. Mas acredito que essa breve explanação seja um ponto de partida interessante, tanto para conhecedores da lore, como para os que ainda não a conhecem profundamente. Nos vemos por aqui, no próximo mês.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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Gaia – Mitologia de Lobisomem: O Apocalipse

Gaia, a grande mãe, criadora dos Garous e de toda a vida.

Com  muitas similaridades com a Wyld, qual seu papel na Tellurian e em toda a criação?

A mitologia em torno de Gaia é a mais citada em todas as obras de Lobisomem.

Seja como Mãe Protetora, como origem da vida, representação do Planeta Terra como um todo ou entidade metafísica, Gaia está em tudo o que existe.

Mas qual seu papel de fato em toda essa história?

 

O Mito Grego de Gaia

Na mitologia grega, Gaia é a Mãe Terra e mãe dos Titãs (dentre eles Zeus).

É representada pela figura de uma mulher gigantesca e poderosa feita do próprio planeta, sendo a segunda entidade essencial a surgir, vindo depois do Caos.

No game God of War 3, há uma representação de Gaia que se assemelha muito a essa descrição.

Como potência geradora constante, Gaia gerou todo tipo de vida, incluindo seu filho-esposo Urano, os Titãs, Zeus e muito mais.

Sua influência, direta ou indiretamente, está por toda a mitologia grega, de sua origem até os dias de hoje.

Gaia na visão dos mitos gregos

Gaia e a Tríade

Dentro da mitologia do Mundo das Trevas, pela perspectiva dos Garous, Gaia é muito próxima e até mesmo relacionada com a Wyld.

A Wyld é a força bruta de criação constante, caótica e infindável. A Weaver é a força bruta da ordem, que organiza a Wyld, dando sentido à criação. Gaia é como uma junção das duas forças em uma escala levemente menor.

A Entidade Gaia é capaz de gerar vida, mas não infindavelmente, e não o faz de forma tão caótica.

Tudo que é gerado por Gaia tem um propósito, uma harmonia e um sentido.

Mas essa harmonia é corruptível, e suscetível à degradação e à deterioração. E nesse ponto, surge a ameaça da Wyrm.

A Wyrm é a força bruta da destruição, corrupção e degeneração, e com isso uma constante e forte ameaça à Gaia e à toda existência.

Embora muitas vezes confundida com a própria Wyld, Gaia tem seu próprio papel a desempenhar na cosmogonia do Mundo das Trevas, e é uma entidade à parte da Tríade.

A Tríade e o espelho que é Gaia

Os Metamorfos

Talvez a  a maior das criações de Gaia sejam os Metamorfos.

Seres híbridos de Espírito e Matéria.

Segundo as Lenda dos Garous, Gaia criou os metamorfos para que eles a protegessem e servissem.

Perde-se no tempo a certeza se apenas Garous ou outros metamorfos também teriam sido criados por Gaia.

Após o Impergium e a Guerra da Fúria, a maior parte dos outro metamorfos se refugiaram e se afastaram dos Garous, temendo por suas vidas e existências.

Com a loucura desenfreada da Wyrm, a expansão incessante da Weaver e o fraquejar da Wyld, Gaia mais do que nunca depende de seus campeões metamórficos para a protegerem e guardarem.

Mas como Gaia pode se salvar e se proteger do Apocalipse que e aproxima?

Garous – a maior criação de Gaia

Usando Gaia nas Narrativas

E aí entra uma questão interessante: como usar Gaia nas narrativas?

Ao contrário da Tríade, que direta ou indiretamente age influenciando a vida dos Garous (e consequentemente de jogadores), Gaia e uma força mais “passiva”.

Gaia é melhor utilizada como uma ferramenta guia. Um espírito menor dando um conselho, um forma de guiar, ou talvez até mesmo agindo diretamente para ensinar algo.

Para os Garous, Gaia é uma Mãe a ser protegida, a entidade que os deu propósito e razão de viver.

Embora a Tríade tenha seus asseclas e criaturas que as servem, Gaia é praticamente “tudo o que existe” além disso!

Assim como “Deus” nas religiões mundanas, Gaia é a bússola que serve como referência, e embora nunca “apareça de fato”, a ela é tudo atribuído!

Atenda ao chamado de Gaia!

Então é isso, Rpgista!

Infelizmente não há muito material de fato sobre Gaia, que é mais uma entidade ideológica que uma figura presente de fato!

Continue acompanhando os artigos aqui da Liga das Trevas pra ficar por dentro de todas as novidades!

Essa semana também teve Off-Topic e um artigo especial sobre Sentai, explorando o inusitado conceito dos grupos de heróis de Império de Jade! Já deu uma conferida lá?

Nos vemos no próximo artigo!

Fortitude – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Responda rápido: o que um ventrue e um gangrel tem em comum? Você já sabe, já que você certamente já leu o título desta matéria. Fortitude é a última disciplina física dessa série, e muitas vezes foi relegada a um simples “vou botar uns pontinhos aqui só pra não tomar agravado.” Mas será que conseguimos aprofundar um pouco isso? Vamos entender no texto de hoje.

Background

Lidar com criaturas ou seres que são, de alguma forma, imunes a nossos golpes é um pesadelo muito comum. Monstros e terrores que nos causam medo estão sempre fora do alcance dos nossos esforços para derrotá-los.

É a principal disciplina física dos Gangrel, mas está surpreendentemente presente em diversos clãs sociais, como Ventrue, Ravnos e, mais recentemente, Hecata e Salubri. Isso faz sentido como metáfora, porque mesmo aqueles que exercem seu domínio através do poder social ou financeiro muitas vezes também parecem distantes e intocáveis.

“Eu também sou intocável, e tenho certeza que Fortitude não vai impedi-lo de ter um coração partido, bebê.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Fortitude mudou bastante na nova edição. Antes, cada ponto simplesmente dava um dado extra de absorção. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Potência. Os nomes dos poderes que aparecem no livro básico estarão em português, mas poderes que aparecem em suplementos vão ficar em inglês mesmo. Vamos ver então como ficou a Fortitude.

Nível 1

Resiliência adiciona o nível de Fortitude na Vitalidade. É próximo do poder clássico, fazendo você mais difícil de derrubar, mas pode ser complementado por poderes de níveis mais altos. Mente Inescrutável adiciona o nível de Fortitude em testes para resistir a controle mental, solidificando a Fortitude como uma verdadeira disciplina mental.

E agora Fortitude tem poderes sociais também. Aqui vemos um brujah utilizando Amedrontar contra um gangrel que resiste com Mente Inescrutável. E todos ficam felizes resolvendo suas diferenças na conversa.

Nível 2

Tenacidade permite subtrair o nível de Fortitude de todo dano superficial, Feras Tenazes permite compartilhar com animais alguns poderes da disciplina (amálgama com Animalismo). Obdurate permite continuar parado em pé, mesmo quando atingido por uma força extrema, como um carro em movimento (amálgama com Potência). Valeren permite utilizar o próprio sangue para curar ferimentos de outros vampiros (amálgama com Auspícios).

Nível 3

Desafio à Perdição permite reduzir dano agravado para dano letal. Fortificar a Fachada Interior, ajuda a resistir a alguns poderes de Auspícios, tornando você mais difícil de “ler”. Seal the Beast’s Maw permite ignorar os efeitos da fome, mas com o risco de voltarem depois em forma de Frenesi.

Nível 4

Resistência Direto da Fonte permite compartilhar os poderes de Fortitude com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Shatter torna você tão resistente que armas e outros projéteis podem quebrar quando tocam sua pele.

A confiança no olhar de quem pode estraçalhar essa faquinha em dois toques. Literalmente.

Nível 5

Pele de Mármore permite ignorar a primeira fonte de dano que você receberia em qualquer turno, incluindo fogo (mas não a luz do Sol). Poder Vindo da Dor permite ignorar penalidades de ferimentos enquanto melhora outros atributos físicos.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa introdução aos Kuei-Jin.

Bom jogo a todos!

 

Darmas – Conceitos de Vampiros do Oriente

Os Darmas são os caminhos de iluminação que os Kuei jin devem escolher no momento do seu aprendizado. Esses caminhos irão mostrar como o Kuei jin deve trilhar até seu objetivo, o céu. Os atos praticados ou nãor praticados conduzem o kuei jin para iluminação ou para os braços do Yomi.

Os Darmas

Os Darmas estão ligados as crenças orientais, assim, um ocidental pode não entender essas práticas.

Mecanicamente falando, os Darmas são uma parte muito importante para a criação do personagem. Se assemelham a Geração, Trilhas de Sabedoria e Clãs dos vampiros ocidentais.

Percebam que os Darmas, de certa forma, abrangem as três características citadas acima, pois, o Darma determina a quantidade de chi gasto, os níveis máximos de habilidades e poderes, a postura e as atitudes que cada personagem deve ter.

Os Cinco Darmas

Os Cinco Darmas foram desenvolvidos por um Kuei-Jin chamado Xuei. Ele criou, através de suas experiências, os dogmas em que cada Darma deveria seguir. Esse mesmo Xuei foi quem treinou o Antediluviano Saulot.

Temos 5 darmas, O Uivo do Tigre Demônio, ligado a virtude do P’O, O Caminho do Grou Resplandecente, ligado a virtude do Hun, O Canto das Sombras, ligado a virtude do Yin, A dança do Dragão Inquieto, ligado a Virtude do Yang, e por fim, A Trilha dos Mil Sussurros, ligado a virtude do equilíbrio.

O Uivo do Tigre do Demônio

O Uivo do Tigre Demônio, também conhecido pela alcunha de Vento Ardente, se dedica à brutalidade e à tortura. Aqueles que olham para o Vento Ardente podem achar que são adoradores do demônio, uma percepção muito errônea, porque eles não adoram o demônio, e sim, tentam tomar o lugar dele.

Seus refúgios são repletos de atrocidades, desde bebês empalados à câmaras de tortura.

Os Tigres Demônios acreditam que a dor é o caminho para iluminação e que o P’O é uma arma poderosa demais para ser deixada de lado. Porém, eles pregam que não se podem ser dominados por ele e sim dominá-lo.

O Caminho do Grou Resplandecente

O Caminho do Grou Resplandecente, também conhecidos como Os guardiões Reluzentes de Gelo, são os legalistas. Não toleram que as leis e os costumes sejam ignorados e punem com rapidez até o mais brutal Tigre Demônio.

Eles têm consciência que nem todos podem ser salvos e que o objetivo é purificar o máximo, mas se uma planta se desiquilibra, tem que ser cortada.

Os Grous seguem a Trilha dos Oito Lótus, uma coleção de Analectos e Koans.

O Canto das Sombras

O Canto das Sombras, também conhecidos como As Flores de Ossos, são ligados ao Yin, portanto, aos fantasmas e espíritos. Não tem o menor interesse nos problemas terrenos e humanos.

Conscientes da sua imortalidade, possuem uma sede quase insaciável por conhecimento. Costumam ter bibliotecas e nuvens digitais repletas de conhecimento de todo tipo.

Aprender é a sua única paixão, por isso, são distantes e frios igual o Yin que permeia seus corpos.

A Dança do Dragão Inquieto

A Dança do Dragão Inquieto, também conhecidos pelo nome de Os Arco íris reluzentes, são desordeiros e extravagantes, dedicados aos prazeres da vida. Preenchem o tempo das suas vidas com orgias e paixões momentâneas.

São agitados e quentes como o Yang. Podem engravidar ou ser engravidados e gerar os Dhampir. Costumam cuidar dos assuntos mortais.

A Trilha dos Mil Sussurros

Por fim, a Trilha dos Mil Sussurros, conhecidos como As Lacraias que Possuem Mil Pernas, pois assim são as vidas que eles devem ter.

A lacraia precisar viver mil vidas, aprender com cada uma e, no fim, destruir tudo ligado a ela, seguindo em frente para próxima.

Darmas Heréticos

Fora esses Darmas oficias, existem os Darmas Heréticos. São chamados assim porque não foram criados pelo Xue, sim, por outros cataios que tiveram alguma iluminação diferente.

Esses Darmas são caçados em algumas cortes, em outras são deixados em paz. A verdade é que a vida de um praticante dos Darmas heréticos não é fácil nem duradoura. Existem poucos, e seus ensinamentos  são difíceis de serem repassados para as próximas gerações.

Por fim, cada narrador e jogador devem analisar com calma qual o melhor darma que pode ser usado.

Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Darmas – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

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Introdução ao Universo dos Kuei-Jin – Vampiros do Oriente

Quando eu converso com jogadores e narradores sobre o Kuei-jin, a opinião é quase unanime: “é um jogo muito apelão”, eu ficava pensando sobre essas opiniões e refletindo e via que existia coisa mais forte, tipo os garous.

Aprofundando mais a conversa percebia que a experiência de muitos era apenas com NPC ou narrações onde tinha cross over ou a crônica era fora da curva, quando eu comecei a ler e entender o cenário percebi que não existe essa história de “apelão”, por que tudo tem uma consequência, como vamos abordar a seguir.

Um kuei-jin NPC, realmente é muito forte, sobre tudo os poderes inatos que possuem e os freios e contra pesos que o sistema impõe não são utilizados adequadamente, ou simplesmente não são utilizados, assim sendo preciso explicar algumas particularidades dos kuei-jin.

Todo kuei-jin tem um objetivo na sua não-vida que é evoluir no seu darma, para isso acontecer, ele precisa seguir os dogmas do Darma, assim ele passa por momentos de iluminações e ao chegar ao nível 10 de darma as portas do céu se abrem para ele.

Para se criar um kuei-jin, um mortal no oriente precisa ter uma morte violenta, assim a sua alma se separa entre o Hun que sempre fica próximo do corpo e o P’o que é enviado ao Mil Infernos, onde sofrerá torturas inimagináveis, entretanto chega um momento que o P’o de alguma forma consegue fugir do inferno onde ele está preso e volta para o seu, procedendo com um acordo com Hun e entrando no corpo, assim o cadáver volta a vida, independentemente da forma da morte.

A relação da alma dual é bem complicada, pois o Hun sempre está no controle, contudo o P’O constantemente tenta tomar o controle para poder atingir os seus objetivos que é fazer com que o kuei-jin perca a sua iluminação e volte para Yomi para se tornar um Rei Yama.

Dito isso, vamos analisar o porquê, na minha opinião, kuei-jin não é tão apelão assim.

kuei-jin, na escolha das disciplinas é obrigado a ter uma disciplina demoníaca que é ligada ao P’O, em sua maioria são disciplinas voltadas para combate, assim, mas o uso desses poderes não vem sem uma consequência, toda vez que um kuei-jin faz uso desses poderes é feito um teste onde, caso o kuei-jin perca, o P’O assumi o corpo e tem a liberdade durante uma cena para fazer tudo que ele quiser. Portanto, kuei-jin é forte, sim é forte, todavia existe repercussões graves.

Vampiros do Oriente foram criados para serem antagonistas dos Vampiros ocidentais, tanto é que na lore oficial tem toques dos vampiros do oriente, pesquise sobre Salot e suas viagens ao Oriente.

Vampiros do Oriente tem traços dos demais cenários, tipo, eles se organizam em grupos chamados de WU, onde cada membro tem seu papel, isso nos faz lembrar das matilhas de garou e os bandos do Sabá. Dentro do Wu existe um vínculo chamado Guanxi que é o sentimento que cada membro do Wu tem para o outro, mais alguém achou parecido com os vínculos que os membros do Sabá tem entre si?

Os Cataios podem ir para Umbra ou para as terras sombrias, podem ver e falar, tanto com espíritos e Fantasmas. Falando sobre fantasmas, os kuei-jins tem o P’O que se assemelha muito com a sombra das aparições.

Por fim, o cenário oriental é riquíssimo, disponibilizando aos narradores ferramentas para tornar as suas crônicas, no mínimo, chamativas e para os jogadores proporcionar desafios inigualáveis dentro dos cenários, por isso, esse cenário merece uma chance.


Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Michel Freire.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Ficha customizada de Vampiro V5 – PTBR

Desde que botei nas internets minha ficha de V5, muita gente me pediu por uma versão em português. Optei por esperar a tradução oficial da Galápagos antes de traduzir a minha. Então, aqui está! Espero que façam bom proveito dela.

Além disso, temos agora uma versão editável feita pelo nosso grande Diemis Kist!

Pra quem curte design, vou dar uma breve descrição sobre o processo:

Frente

O Círculo no meio da ficha é o elemento de maior peso. Confesso, o formato foi escolhido só pra chamar atenção mesmo. Dentro dele, estão os elementos que mais vão variar ao longo da crônica (Vitalidade, Força de Vontade, Humanidade, Desejo, Ressonância e Fome). Batendo o olho ali, é fácil ter uma ideia sobre como seu personagem está no momento.

As laterais do círculo estão divididas entre o lado ‘Mortal’ do personagem (Nome, Conceito e Ambição) e o lado ‘Vampírico’ (Clã, Geração, Senhor e Predador).

Atributos e Habilidades não mudaram, mas resolvi trazer para frente os Princípios, Pilares e Convicções e a Perdição do Clã, pois acho mais relevante ter isso à mão na hora de interpretar o personagem.

Verso

Vantagens, Defeitos e Disciplinas estão próximos pois representam recursos que o seu personagem pode utilizar em um momento de necessidade. Quando bate o desespero, você consegue procurar tudo no mesmo lugar. Informações relacionadas à Potência de Sangue também estão ali.

No fim da ficha, História, descrição da Aparência, Experiência e um espaço para anotações. Estão diagramados de uma maneira mais simples do que na ficha original, então o jogador pode ficar livre para anotar como quiser.

Clique aqui para baixar a ficha de personagem

Ou aqui para baixar a versão editável feita por Diemis Kist

Por fim

Esse é o trabalho de um simples fã. Se você gostou dessa ficha e pretende usar, cogite a possibilidade de fazer uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se vc puder e quiser. Também não esqueça de checar as Falhas Críticas ilustradas pelo Marcão!

Abraço e bom jogo a todos!

Wyld- Mitologia de Lobisomem: O Apocalipse

Wyld, a essência caótica da criação, da vida, das possibilidades infinitas.
Qual seu papel na Tríade? Qual sua importância para os Garous?

A Essência do Caos

De forma resumida, a Wyld é a pura essência da possibilidade, do caos, e da vida.
Seu papel é alimentar a chama da criação, dar vida a tudo que possa surgir como novo, tornar real o que era apenas possibilidade.
A bem da verdade, é ela que alimenta a Weaver e a Wyrm.
Tudo o que ela cria e torna real, cabe à Weaver ordenar, e à Wyrm destruir o que estiver em excesso.
Seu poder é a pura probabilidade materializada, a pura força de mudança que nunca para, e nunca está satisfeita!

O Livro da Wyld

Wyld e Gaia

Apesar do que muita gente pensa, Gaia e Wyld são entidades distintas, e não possuem ligação entre si.
Embora a Wyld seja a essência caótica da criação, Gaia é a “vida em si”. A Wyld é a força constante da mudança vital, enquanto Gaia é a força viva constante.
Em questões de proporções, a Wyld é maior que Gaia!
Por ser uma entidade que representa a própria vida, Gaia tem muita afinidade com a Wyld, mas essas semelhanças param por aí!
Garous em geral assimilam Gaia como parte da Wyld, pelo fato de Gaia ter criado os Garous, seres que tem a capacidade de transformar e mudar de formas, o que que os aproxima da Wyld, mas param por aí essas semelhanças.
A Wyld não tem Ordem ou Padrão para seu desenvolvimento (papel que cabe à Weaver assumir), e nem é capaz de destruir ou desfazer o que criou (papel esse que é da Wyrm).
A Wyld é apenas a realização de possibilidades, a concretização das realidades subjetivas das possibilidades infinitas.

A Wyld é a existência entre a Wyrm e a Weaver

Gorgonas – Servos da Wyld

A Wyrm tem seus Fomoris. A Weaver tem seus Drones. A Wyld tem as Gorgonas.
As Gorgonas são criaturas vivas que foram “possuídas” por espíritos Wyldlings.
Não é uma possessão forçada como a dos Fomori, nem uma assimilação completa como os Drones, estando mais para uma relação simbiótica que parasitária.
Por sua essência constantemente mutável, as Górgonas podem assumir as mais variadas formas, sendo difícil estabelecer um padrão exato.
Existem vários tipos diferentes de Gorgonas, sendo as mais comuns:
Elementaissurgem da união de um espírito elemental com outra criatura viva.
Nereidassão a pura paixão encarnada, o desejo supremo de procriação e expansão da vida. Se dedicam a seduzir outras criaturas e gerar filhos delas, em muitos casos outros metamorfos.
Pés de Poçaa encarnação da Mudança. São muito variados e em constante mudança, sendo impossível estabelecer um “padrão” além de sua essência mutável.
Recuperadoressão entidades combativas que atuam principalmente em áreas dominadas pela Weaver ou Wyrm, que lutam para trazer a criação de volta.
Sangrealentidades criadas com funções específicas que podem durar pouco ou muito tempo para serem realizadas. Uma vez que sei objetivo foi cumprido, voltam para a Umbra.
Tommy Knockersentidades que lidam diretamente com humanos, instilando medo da destruição e o respeito pela Wyld.

Wyldlings podem surgir de várias formas, em vários contextos
E assim terminamos de ver as “ideias base” por trás das três maiores entidades metafísicas de Lobisomem: O Apocalipse.
No próximo texto, é hora de vermos o papel de Gaia na criação e em tudo que existe no cenário!
Mas até lá, acompanhe os outros textos da Liga das Trevas e não deixe de acompanhar também as Lives da Twitch!
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