Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara

Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.

Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.

Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.

 

POR ONDE COMEÇAR?

Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.


1º Passo – Conceito

É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.

Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.

Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.

 

2º Passo – Comportamento/Natureza

“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”

Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.

O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.

Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.

A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.

Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.

A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.

 

3º Passo – Clãs e Disciplinas

Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.

Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.

O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.

Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.

Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.

Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!

 

4º Passo – Atributos

Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.

Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.

Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:

Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?

 

5º Passo – Habilidades

As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.

Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.

Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.

 

6º Passo – Qualidades e Defeitos

Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.

 

7º Passo – Antecedentes

Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.

 

8º Passo – Virtudes

Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

 

9º Passo – Pontos Bônus

O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. 

O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. 

Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)

  • Atributo – 5 PB por ponto;
  • Habilidade – 2 PB por ponto;
  • Disciplina – 7 PB por ponto;
  • Antecedente – 1 PB por ponto
  • Virtude – 2 PB por ponto
  • Humanidade – 2 PB por ponto
  • Força de Vontade – 1 PB por ponto

 

10º Passo – Finalização

Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, força de vontade e definir sua vitalidade

Humanidade

O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Força de Vontade

O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

Vitalidade

Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.

 

Em Resumo

Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!


Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:

Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Paradoxo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos. 

Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.

Paradoxo

A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride. 

Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.

Magia Coincidente

É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado… 

Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida. 

Magia Vulgar

É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.

Em Resumo

Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade. 

O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.

O Medo do Paradoxo

Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra… 

Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Obscuras Travessuras #2 – Floripa By Night

Saudações criatura noturnas!

Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! No último post de Obscuras Travessuras, acompanhamos a complicada situação de Willian e da sua Camarilla ao iniciar a noite com o sequestro de Felipe, que de alguma forma é ligado aos lobisomens. Essa situação coloca a Torre de Marfim em cheque diante do Sabá, os sequestradores, e dos Garou, temíveis e fiéis a pactos. Nosso grupo de neófitos ficou encarregado de negociar a troca com o Sabá, vejamos o que fizeram.

Obscuras Travessuras II – Quem mandou?

Enquanto se preparavam para fazer as trocas, os neófitos  receberam de Willian apenas uma recomendação: “Se do jeito que for, o objetivo é regatar o rapaz, afinal de contas,  Felipe é filho de Augusto, o ancião garou que domina parte de Ilha.” Mesmo sem saber muito sobre essas lobisomens, já entendiam que frente a sua ira a fuga é a sua única chance de sobreviver. Garous possuem força sobre-humana naturalmente, e isso só se torna mais terrível quando ele se transformam em sua forma híbrida.

Felipe ainda era jovem, morava no centro com sua mãe e, pelo que parecia, ainda não tinha despertado sua ancestralidade. Porém, esse detalhe era desconhecido aos néofitos envolvidos no resgate. Os mais temerosos ou apegados a miséria de sua não-vida, temiam fazer o resgate. O motivo não era a possibilidade de precisar enfrentar membros do Sabá, mas a possibilidade de irritar um lobisomem jovem e não sobreviver.

Anthony, tomou a iniciativa e reuniu o grupo. Fez uma chamada para o número de Diego, o membro do Sabá que trataria a troca, deixando-a em viva-voz. Marcaram o encontro na entrada das Docas. Anthony percebeu uma postura um pouco evasiva e passiva no tom de voz de Diego. Estranhou o fato, pois o modus operandi do Sabá é mais agressivo e combativo. Desconfiado, advertiu o grupo e logo partiram para o encontro.

Os neófitos, Anthony, Juliano, Breno e Johann, encaminharam-se para o depósito em que eles entregariam algo que os membros do Sabá precisavam resgatar. Assim que os membros do Sabá estivessem em posse do objeto eles deveriam entrar em contato com Diego que se dirigiria para o lugar onde o rapaz seria entregue.

A noite era de muita neblina e pouco vento, de modo que a iluminação fraca das docas fazia que o ambiente ficasse nebuloso e silencioso. Assim como combinaram, Diego não veio, mas vieram quatro enviados do Sabá. O clima entre os grupos era tenso, parecia que uma troca de tiros e golpes poderia ocorrer a qualquer hora. Entre os do Sabá, parecia que Mônica era quem gozava de mais prestígio e razoabilidade entre eles.

Uma discussão em frente a porta do depósito ao qual precisavam entrar, quase iniciou uma briga. Mônica acalmou os ânimos dos seus colegas. Roger, extravasou sua raiva dando um soco numa porta metálica, na qual ficou impresso seu punho em meio ao amassado. Ameaçou esmagar a cabeça de um dos neófitos assim como ele esmagou a tranca da porta do depósito ao qual precisavam entrar, caso a troca não ocorresse bem.

Foram até o lugar indicado, pegaram o referido pacote em um cofre escondido numa parede falsa do escritório. Um caixote comprido de aproximadamente um metro de comprimento, uns 15cm de altura e 25cm largura, revestido de couro com dois feixes metálicas. Juliano, assumiu para si o pacote, e afirmou que somente entregaria mediante a troca com o rapaz sequestrado.

Era hora de renegociar. Afinal eles estavam entregando o que lhes era solicitado, mas estavam sem garantias de que receberiam o que pediram. A lógica era simples, mas o desconforto foi bastante grande. Em uma ligação para o Diego, firmaram como posto de troca para o “toma lá, dá cá” a roda gigante que estava na Beira Mar Norte. Era um lugar aberto, visível e movimentado, mas agindo da maneira certa, poderiam conseguir trocar sem grandes problemas. Antony e Juliano ficariam responsáveis por trocar com os dois capangas de Diego que estavam servindo de guarda-costas de Felipe.

Os demais membros do Sabá estavam livres, e mesmo que os ânimos incitassem uma briga e um extermínio ao inimigo, a gravidade da missão foi mais urgente. Por isso, Juliano e Anthony foram para o ponto de troca e Breno e Johann, também foram, mas escondidos para proteger a retaguarda.

Porém, antes de seguirem seus rumos, uma notícia os deixou desconfiados. Lillian e Viktor conseguiram informações de que Mons. Luke e o arcebispo não estavam em Florianópolis há quase um mês. Tinham registro de passaporte com viagem para França e conseguiram rastrear a localização deles lá. Além disso, a análise da caligrafia em contraste com outros escritos que tinham registros, mostrou sinais de diferença. A orientação que receberam do Xerife e do Príncipe a partir dessas informações foi: foquem no resgate do rapaz.

O príncipe enviou no aplicativo de comunicação próprio da Torre de Marfim desenvolvido com acesso apenas entre os membros dessa Camarilla. “No momento não importa quem mandou, o que importa é que o rapaz seja entregue aos lupinos antes de amanhecer. Quem mandou, quem enganou a nós, quem armou tudo isso fica pra depois. Sem entregar o rapaz ao pai dele, não teremos um depois.”

 

Continua…

Espero que estejam curtindo a trama e o desenvolvimento da Crônica. É um tanto difícil transformar partidas de jogo em crônicas, mas espero que a leitura seja satisfatória.

Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.

Jogue também!

Uktena – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Guardiões de segredos e conhecimentos, acolhedores dos desapossados, os Irmãos Mais Velhos dos Garous são guiados pela Grande Uktena.

Com um passado trágico e um presente sombrio, a tribo é a mais poderosa nos assuntos espirituais, e refúgio seguro para vários povos e culturas.

Livro da TRibo Uktena

ORIGENS E CARACTERÍSTICAS

Originária da Europa, muitos e muitos anos atrás, a Tribo Uktena veio para a América do Norte junto de seus irmãos Croatoan e Wendigo.

Segundo as lendas, a própria Uktena abriu uma passagem no mar para as tribos passarem.

Assim como os Irmãos Mais Novos da Tribo Wendigo, os Uktena se mesclaram aos nativos, influenciando (e sendo influenciados por) sua cultura.

Com a chegada dos europeus nas Américas e sua brutal colonização, a Tribo quase foi extinta, mas lutou bravamente para se manter.

A perda dos Croatoan foi outra marca nos Uktena, que sentem a dor da perda de seus irmãos até os dias de hoje.

Acolhendo também desapossados de várias outras culturas que foram afetadas pelo Período Colonial, a tribo é uma das mais diversas em questões culturais e de conhecimento.

Para a tribo, essas diferenças não importam, todo conhecimento é bem-vindo, toda sabedoria deve ser preservada.

Entretanto, uma certa animosidade existe entre os Uktena e as outras tribos.

Sua proximidade maior é com os Wendigo, enquanto as tribos europeias são as que mais causam desconforto.

 

O PODER ESPIRITUAL

A Tribo Uktena é a mais poderosa espiritualmente falando.

Ao longo de sua trajetória, a tribo encarou de frente a Wyrm, e não se deixou corromper ou seduzir.

Malditos poderosos são aprisionados para que não causem problemas. E estudados em busca de conhecimento.

A proximidade da tribo com outros metamorfos como Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet lhes concedeu conhecimentos muito além dos comuns aos Garous.

Sua busca incessante por conhecimento, e sua empatia em acolher desapossados, tornou a tribo a mais sábia de todas, e justamente por isso, uma das mais temidas.

A tribo caminha pela orla da Umbra mais que qualquer outra, e com isso seu juízo de julgamento ficou mais “neutro”, permitindo assim a tribo ver a corrupção no coração de seus irmãos.

Justamente por verem a corrupção dentro de si e de seus irmãos que a Tribo hoje flerta com a “harmonia” com a corrupção, algo semelhante aos “Gray Jedi” de Star Wars.

A SEDE POR CONHECIMENTO

A Tribo tem uma sede praticamente insaciável de conhecimento e sabedoria.

Sua busca é tão importante para a tribo que causa certo temor e receio nas outras tribos, que já começam a suspirar que os Uktena possam ter sucumbido à corrupção da Wyrm.

Fetiches dos mais variados podem ser encontrados com a Tribo, alguns deles desconhecidos por quase todos os outros Garous.

Theurges Uktenas estão entre os xamãs mais sábios e poderosos de todos os Garous, muitas vezes tendo acordos com espíritos considerados corruptos, e até mesmo Fetiches feitos com poderosos Malditos.

Por manterem para si esse conhecimento, em grande parte por seu rancor com as tribos europeias e sua culpa da dizimação do povo dos Uktena, a tribo é considerada “perigosa” por seus irmãos.

O Totem Uktena

ARQUÉTIPOS DE UKTENA

Ragabash – os espíritos podem ser ardilosos, e o conhecimento pode trazer muita malícia. Os Ragabash Uktena podem ser misteriosos ou galhofeiros, mas sempre sábios.

Theurge –  os mais poderosos xamãs de todas as tribos são Theurges Uktenas, e seus vastos conhecimentos são lendários.

Philodox –  a proximidade com a Umbra e com a neutralidade do mundo espiritual tornou os Uktena da Meia-Lua os mais “frios” em seus julgamentos, sempre racionais e metódicos, nunca emotivos ou empáticos.

Galliard – os mais empenhados em manter a Litania dentre as tribos, responsáveis por manter seus irmãos na linha e no caminho, guardiões valentes do conhecimento de sua tribo.

Ahroun – guerreiros ferozes e habilidosos, que lutam não apenas com suas garras e sua Fúria, mas também com seu lado espiritual de forma implacável e eficaz

Sabá – Seitas de Vampiro: A Máscara

Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.

Fanáticos religiosos?

Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.

A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.

Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.

Trilhas

A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.

Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.

Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.

“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”

Rituais

Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.

Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.

(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).

O Código de Milão

Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:

I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.

II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.

III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.

IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.

V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.

VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.

VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,

VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.

IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.

X. Todos os membros devem proteger o território da seita.

XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.

XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.

XIII. Todos os membros devem apoiar a Mão Negra.

Adendo

XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.

XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.

XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.

“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”

Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.

Bom jogo a todos.

Quintessência e Nodo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Olá meu senhor, acredito que você esteja atrasado, sem falar que semana passada o senhor não apareceu. 

Como ousa falar assim comigo criança? UM FEITICEIRO NUNCA CHEGA ATRASADO, ELE CHEGA EXATAMENTE NA HORA QUE TEM QUE ESTAR.

Mas vamos continuar os ensinamentos, se me interromper novamente, você terá uma morte dolorosa! 

Na última conversa, tivemos um vislumbre superficial do que são os magos verdadeiros, mas hoje iremos falar sobre o combustível da vontade, a quintessência.

QUINTESSÊNCIA

A quintessência para leigos, é o nosso pontos de sangue, para os lobisomens, é sua gnose, mas a quintessência não flui dentro do sangue do mago, e sim por por toda a sua existência e eles podem absorver de lugares (para alguns) sagrados, ditos como Nodo!

Nodo

Nodo é uma “fonte” que transborda este combustível e hoje em dia ele é raro de se encontrar, quando público, pode ser alvo de ataques de diversas criaturas das trevas. 

O nodo pode ser um lago em um lugar remoto, um laboratório (igual a esse dos nossos tecnomantes), um parque abandonado, ou seja… Um nodo pode ser em qualquer lugar. 

Capturando

Existem magos poderosos que conseguem capturar a quintessência de lugares ermos, sem a necessidade de um nodo,  mas é claro que, isso irá gerar um tremendo paradoxo. 

A quintessência também pode auxiliar na facilidade da realização da mágica, além de ser o combustível, com um pouco a mais, você pode deixar o seu feitiço mais fácil de ser lançado. 

Você conseguiu entender bem o que é um nodo e a quintessência? 

Na próxima aula vamos falar sobre avatar e se tivermos tempo, falaremos sobre paradoxo.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Wendigo – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Caçada, levada à beira da extinção, e vendo toda sua cultura sendo roubada e mutilada, a Tribo Wendigo é uma das mais amarguradas, e com isso uma das mais ferozes, dentre Garous.

Guiada pelo Espírito Canibal do Gelo, a Tribo luta não só por Gaia, mas pela sua própria sobrevivência.

Livro da Tribo Wendigo Revisado

HERDEIRA DA TRAGÉDIA

A Tribo Wendigo é uma das mais trágicas dentre todas as tribos Garous. Outrora conhecido como Irmão Mais Novo, o primeiro dos Wendigo lutou ferozmente para proteger seus irmãos e irmãs, perecendo em batalha.

Rezam as lendas, que após a morte do Irmão Mais Novo, Sasquatch, o espírito protetor enviado por Gaia, enlouquece e se trna o Totem Wendigo, a encarnação do frio. Outras lendas dizem que o próprio Wendigo, o espírito canibal do inverno, foi o responsável por reinar e cuidar diretamente das crias do Irmão Mais Novo.

Os fatos históricos, no entanto, não são tão glamorosos ou belos, muito pelo contrário.

A Tribo Wendigo originalmente habitava uma boa parte dos territórios da América do Norte e parte da América Central, nessa época dividindo terreno com a Tribo Uktena de forma pacífica.

Com a chegada dos colonizadores europeus, o pesadelo e a decadência da tribo tiveram início.

Os colonizadores europeus massacraram e escravizaram quase todas as pessoas que faziam parte dos povos nativo-americanos da época. Não importavam a eles nada, exceto assumir o controle.

Isso gerou uma enorme guerra, e mesmo Garous de outras tribos pouco ou nada fizeram para ajudar, ou mesmo contribuíram, em alguns casos, com os colonizadores.

Com o assassinato e a dizimação em massa, sejam de hominídeos, impuros ou lupinos, a Tribo sobreviveu alquebrada, humilhada e com desejo de vingança.

Reduzidos à beira da extinção, como povo e como cultura, a Tribo Wendigo hoje luta para se manter viva e combatente.

 

WENDIGO, O TOTEM E A LENDA

A Tribo Wendigo tem como Totem o Wendigo, o espírito canibal do gelo e do frio.

O Wendigo ensinou à Tribo como transformar e converter todos os sentimentos de mágoa, rancor, ódio e vingança em Fúria.

A Tribo como um todo também é influenciada pelo Wendigo em suas formas de agir. Seja caçando silenciosamente como o vento, ou atacando ferozmente como uma tempestade.

São frios e calculistas, prezam pela pureza, e consideram o frio e a neve como símbolos dessa pureza.

As lendas do espírito canibal do inverno são muito famosas, aparecendo em várias obras da cultura pop, de formas variadas.

A TRIBO NOS DIAS ATUAIS

A Tribo Wendigo, que outrora corria livremente junto aos povos nativos, dizimada pelo colonialismo europeu e pela inércia das outras tribos, hoje vive na defensiva.

Seus Parentes estão se espalhando, perdendo as raízes e esquecendo sua cultura.

Filhotes se perdem na confusão entre viver mantendo a Litania e os costumes antigos da Tribo, ou se adaptar e sobreviver aos tempos modernos.

Embora Uktenas e Garras Vermelhas sejam tribos com boas relações, as outras já são um caso à parte, o que divide ainda mais os Wendigo.

Dividida entre defender as poucas terras que lhes restam, sobreviver num mundo que os oprime e apaga cada vez mais, e lutar para expandir e reascender sua cultura, a Tribo vive tempos sombrios.

Embora muito enraizada com a cultura indígena ou nativo americana (o que reflete em seus Parentes), a tribo é hoje uma sombra do que fora no passado, perdida entre os dogmas anciãos e os horizontes juvenis.

Xenofobia, preconceito e racismo são frequentes na tribo, de ambos os lados. Mas um inimigo em comum faz a tribo como um todo suprimir seu orgulho.

 

CARACTERÍSTICAS E CULTURA

A Tribo adquiriu (e também influenciou) muito da cultura das tribos nativas do continente, antes da chegada dos Europeus.

Após o massacre da colonização e exploração europeias, da corrida do ouro e várias outras questões, a tribo quase perdeu sua cultura, por isso a abraça hoje com unhas e dentes.

Seus Parentes refletem essa característica, sendo praticamente todos eles descendentes de nativos americanos, principalmente os de cultura tribais que vivem mais afastados das cidades ou em reservas.

Muitas características de seu linguajar é baseado nessas mesmas culturas.

Suas formas Crinos ou Lupina costumam ter pelagem em variados tons de cinza. O de Raça Pura mais elevada costumam ter patas grandes.

O fato de terem sido quase exterminados fez a Tribo Wendigo se distanciar de outros Garous para manter sua cultura.

Acredita ser a última tribo dos Puros, e desejam manter essa pureza.

 

ARQUÉTIPOS DE WENDIGOS

Heyoka (Ragabash) –  a Lua Nova na tribo Wendigo não é tão ardilosa quanto nas outras tribos, mas pode ser tão cruel quanto o vento gélido do inverno. Algumas lições precisam ser mais duras.

Angalkuq (Theurge) –  o estereótipo dos xamãs, a Lua Crescente Wendigo é uma das mais próximas dos espíritos, e canalizam a fúria dos mesmos junto da fúria de seu totem tribal.

Mediwiwin (Philodox) – assim como o inverno traz rigor mas também acalenta, o mesmo ocorre a Meia-Lua na tribo Wendigo. A sobrevivência não deve vir a qualquer custo, mas não pode suportar qualquer coisa.

Daebaudjimoot (Galliard) – a Lua Gibosa na tribo tem a missão de manter viva a cultura, e lutar para que não a destruam. São amantres das lendas e do passado, dendendo a Litania e sua cultura.

Ya’pahe (Ahroun) – combatentes temidos, caçadores vorazes. A Lua Cheia dos Wendigo mostra como um caçador sorrateiro pode ser mais eficiente que 100 combatentes juntos.

 

Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

O ponto de vista da Camarilla – Floripa By Night

Florianópolis, em sua versão WoD, é um espelho geográfico e histórico da mesma cidade no mundo real, com pequenos ajustes que podem favorecer a narrativa. Sabe-se que nas crônicas da White Wolf, o cenário Latino Americano, e, portanto, o Brasil, é uma grande área de influência do Sabá, o que não significa que não existam outras seitas e grupos vampíricos carregando sua sede de sangue por aí.

Para esse cenário, decidi, junto com os jogadores, criar um ambiente em que todos os integrantes da mesa possam jogar e narrar. Uma tentativa de narrativa compartilhada, em que todos podem usar do cenário base e NPC’s que criei para produzir uma crônica e desenvolvê-la na mesa.

 

O contexto histórico mundial no momento da trama em que estamos jogando

Os movimentos da Gehenna estão pulsando, mas os de sangue fraco não foram envolvidos. Os vampiros de sangue mais forte voltaram para suas origens, e no Brasil ficaram os vampiros de sangue mais fraco. Na sociedade vampírica, os Independentes e o Sabá conquistaram quase todo o espaço nacional. O crescente do Movimento Anarquista assusta os vampiros mais presos às suas estruturas de poder. Todos esses movimentos da sociedade dos não-vivos têm repercussões diretas nas políticas da humanidade, sejam elas conservadoras ou revolucionárias.

Há em Florianópolis uma organização da Camarilla mostrando resultados ao se organizar. Será um novo levante da ordem? Será que os presságios da Gehenna foram interpretados de maneira precipitada? Porque a Torre está se levantando novamente?

 

Florianópolis

Sem grandes diferenças históricas e geográficas, mas com toda ambientação de que um cenário cyberpunk, gótico e distópico pode oferecer. A presença das criaturas noturnas, com sua sede de sangue e tramas políticas por poder e ganância acabam criando para as pessoas normais um ambiente que as torna também mais taciturnas, mesquinhas e egoístas. Os mortais não entendem o que acontece por detrás das cortinas, mas sabem que algo está se movimentando, fazendo crescer sombras, medos, horrores e até loucura. Todos fingem viver uma vida normal, mas os mais espertos e mais despertos pressentem os eventos que podem mudar tudo, e, provavelmente, a mudança vai ser pra pior.

 

Camarilla

Após o êxodo dos membros mais antigos para a Europa e Oriente Médio, onde parecem estar se concentrando os movimentos da Gehenna, o pobre Joker, um Malkavian inteligentíssimo, vadio, descolado e que, outrora, fora membro da terrível Camarilla de Sombrio City (um cenário bastante caótico que joguei há anos atrás) percebeu sua amada mestra agindo de maneira estranha, falando línguas estranhas, reagindo a alucinações, e, enfim, decidindo se juntar a grande guerra. Sem muitas explicações, Milena apenas disse: “Não se preocupe, Jo, eu vou voltar! Fique na minha casa, cuide dela, mantenha-a em ordem! Quando eu voltar, quero tudo no lugar!” Entregou-lhe um cartão com o endereço de um apartamento no hotel Majestic na Beira-Mar Norte de Florianópolis, e se foi.

Deste dia em diante, Joker, voltou a usar seu nome, Willian, assumiu a postura de um homem sério, rígido, perfeccionista, exigente e estratégico em política, finanças, militarismo e crimes. Passou as noites dos últimos dez anos transitando pelas noites das cidades, fazendo contatos, procurando membros com interesses em comum, até que conseguiu reunir um grupo de membros que julgou serem capazes de fazer de Florianópolis um reino para a sua amada mestra e majestade poder voltar e desfrutar. Se ela queria apenas a casa, ou queria algo maior, isso é algo que somente Joker, Adriano (um amigo misterioso) e ela podem saber.

Atualmente

Willian é o Príncipe da Camarilla de Florianópolis. Exerce seu domínio de maneira complicada, pois de alguma maneira ele consegue manter todos os anciãos subordinados a si, mesmo que o clima entre eles não seja sempre amistoso. Ele exige que os membros sejam treinados para batalha, espionagem e investigação e inclusive subsidia isso. Não quer que a sua Camarilla seja um clubinho de sanguessugas que se escondem juntos, mas quer que sejam um grupo de elite, com pouquíssimos e excelentes membros capazes de constituir o poderio de uma Torre. Sua palavra é a lei, quem não a segue sofre as duras consequências.

(P.S. Essa breve história sobre Joker, Adriano e Milena não é de conhecimento dos personagens dos Jogadores, mas é importante para quem quiser narrar. Eu fiz também um breve background para os demais personagens importantes da Camarilla, mas com menos profundidade que esse. Os outros, pretendo desenvolver posteriormente, bem como também pretendo apresentar algumas das personalidades terríveis que tínhamos na mesa de Sombrio City).

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Sabá

Como é de se esperar, muitos membros, muitos rituais, muitas orgias, muita bestialidade e liberdade para a besta. Mas isso não significa desordem e caos completo. Enquanto suas crias cainitas seguem se reproduzindo, os bispos, arcebispos e cardeais se organizam para aprofundar seus conhecimentos sobre as Trevas e sobre a Besta interior, para serem capazes de ser, cada vez mais, aquilo que realmente são: vampiros. É preciso viver essa natureza. O arcebispo Sirius perdeu muito de seu domínio nos últimos anos, mas pretende reconquistar com a  ajuda de um Cardeal, recém chegado à ciadade. Em pouco tempo (para vampiros imortais), os ânimos podem ficar exaltados. Uma guerra é iminente, os mortais sentem a pressão e tensão da rivalidade entre as duas seitas, e mesmo sem entender, temem pelo que pode acontecer.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Lupinos

Sabe-se que eles dominam os morros e matas da Ilha da Magia. A natureza exuberante lhes anima o espírito, ao passo que a urbanização e os turistas os causam cada vez mais incômodos. Seja como for, eles não se preocupam tanto com os movimentos da sociedade, seja dos vivos ou dos mortos, mas se dedicam a serem guardiões de Gaia e evitar o crescimento da Wyrm. Ainda não sabem o que é, mas um “ninho de Wyrm” apareceu no Mangue do Itacorubi. Esse fenômeno atraiu membros do Sabá, então os garou fizeram um acordo com a Camarilla. Ela deve manter os Sabá afastados do mangue, e os membros da Camarilla podem transitar nos domínios dos garou, desde que se comportem como se fossem humanos normais. Caso se alimentem de alguém ligado aos lobisomens, o ancião da tribo tem liberdade para execução sumária do membro incauto que o fizer.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Magis

Certamente há presença de magos, mas quem os conhece? Quem sabe onde estão? O que fazem? Quais seus interesses?

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Fadas 

Por mais estranho que pareça, a Camarilla foi vítima da traquinagem de uma fada há pouco tempo. Ela se mostrou e se apresentou como uma fada, mas parece complicado de acreditar, até porque ela tinha uma presença escura e fria, embora fosse uma mocinha do tamanho de uma criança, com asas de borboleta azul escuro e vestida nos estilo Sininho. O absurdo parece confundir e negar uma possível verdade.

 

O ponto de vista da Camarilla sobre: Caçadores

Até agora a Camarilla não foi vítima de caçadores, mas ocasionalmente algum membro do Sabá tem desaparecido. Alguns bandos dizem ter visto uma “freira que faz os vampiros virarem pó”, mas isso não tem nenhuma evidência até o momento. Exceto o fato de que os vampiros, que seriam capazes de entrar em Igrejas normalmente, não têm conseguido fazê-lo e tem evitado os símbolos cristãos com frequência e temor maior do que o normal.

 

Isso é Mundo das Trevas, incertezas e tramas complicadas e misteriosas a serem desenvolvidas. Sua própria não-vida a ser vivida e preservada é o que importa.

Bem vindos à Florianópolis Noturna!

Sobreviva! Se tiver forças pra isso.

Para mais informações sobre Mundo das Trevas clique aqui!

 

 

Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

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