A Liga das Trevas trás para a luz informações sobre o Mundo das Trevas. Desde edições mais antigas, até as mais atuais. Sempre tentando desmistificar os detalhes deste cenário tão rico.
Os Espíritos são parte chave e fundamental de Lobisomem o Apocalipse.
Como os Garous são parte Espírito e parte Mundo Físico, o mundo espiritual não só é altamente explanado, como também explorado a fundo.
Embora a maior parte do que se trate dos Espíritos esteja relacionado com a Umbra e seus domínios, é interessante entender primeiro como esses Espíritos se organizam e se dividem.
Vou relacionar os Espíritos conforme se classificam em sua escala de poder e/ou importância dentro do universo narrativo do jogo.
Lidando com os Espíritos
GAIA
Dentro da visão do jogo, Gaia é a criação como um todo, e tudo que existe nela é Gaia.
Seu tamanho e as forma são inconcebíveis a quaisquer sentidos imagináveis.
A única forma de poder vislumbrar, por assim dizer, a verdadeira forma de Gaia é através de uma união mística com a própria.
Gaia é o ciclo perfeito que forma a Tellurian, nome que os Garous dão para o “cosmos” na sua visão.
A vida é a maior celebração do poder e da glória de Gaia, e a morte faz parte de seu ciclo de vida. Espíritos compões e formam Gaia, assim como a servem e a moldam.
Esse é o motivo da luta desesperadora dos Garous para salvar o Espírito Gaia: tudo o que existe depende de sua sobrevivência.
A sobrevivência de Gaia, representação de tudo que existe, está em perigo graças ao descontrole de 3 poderosas entidades que vivem sobre ela: a Tríade.
TRÍADE
A Tríade são os 3 mais poderosos Celestinos que existem em toda criação, inferiores apenas a Gaia.
São Espíritos que personificam a pura essência da Criação, do Crescimento e da Destruição.
Além disso, sua essência também é a primordial do Caos, da Ordem e do Equilíbrio.
Essas 3 poderosas entidades, quando em harmonia, representam o ciclo de tudo que existe na Tellurian e em Gaia.
Foi o seu desequilíbrio que colocou tudo em declínio, e fez com que tudo começasse a mudar.
São entidades tão poderosas que a menor de suas ações causa uma onda de eventos tão gigantesca que muda tudo o que existe na criação.
Wyld é o Espírito da Criação, das Possibilidades, do Caos. Está em constante crescimento, eterna mudança, sempre em frente, sempre renovando, nunca para. Tudo é possível a todo instante com a força imparável da Wyld.
Weaver é o Espírito da Ordem, do Controle, do Crescimento Ordenado. Colocando Ordem é Equilíbrio no crescimento da Wyld, ambas conseguiram o progresso, o desenvolvimento.
Wyrm era o Espírito do Equilíbrio. Sua força levava equilíbrio onde não existia, e controlava para que nem Weaver nem Wyld perdessem o controle e desequilibrassem a balança.
Mas tudo mudou no dia em que a Wyrm se prendeu na rede da Weaver, e acabou enlouquecendo.
Agora que os Espíritos da da Tríade estão em desarmonia, Wyrm gera pura entropia e caos, corrupção e loucura. Weaver aprisiona e ordena tudo em suas teias, tão enlouquecida com a Ordem quanto a Wyrm.
Apenas a Wyld permanece ainda “Neutra”, exercendo sua função, mas até quando?
“Protect the Storm Eater” por Ron Spencer
CELESTINOS
Abaixo da Tríade, estão os Celestinos.
Espíritos Primordiais, em muitos pontos os equivalente aos “deuses” do universo de Lobisomem o Apocalipse.
Muitos deles habitam Reinos criados por si próprios, onde são Onipotentes e Onipresentes.
Podem se manifestar de forma física usando Avatares, e podem gerar inúmeros Avatares de uma vez só, em vários locais ao mesmo tempo, dada sua natureza excepcional.
Luna (Espírito da Lua), Hélios (Espírito do Sol), Marte (Espírito da Guerra) são alguns exemplos de Celestinos muito referenciados no jogo.
Em termos de mundo real, os Celestinos seriam como os deuses das religiões de nosso mundo, ou os maiores dentre os deuses das religiões politeístas.
Zeus, Poseidon e Ares seriam Celestinos, por exemplo, enquanto deuses menores estariam logo abaixo, como Dionísio, Deméter e Ártemis.
INCARNA
São Espíritos que servem os Celestinos, e se alimentam de seu poder.
Servem como guerreiros, conselheiros e até mesmo lacaios.
Alguns possuem seus próprios Domínios, cedidos por seus padroeiros Celestinos.
Espíritos Incarnas são também os únicos (conhecidos até então) que podem se tornar Totens: padroeiros e guias de outras criaturas.
São entidades muito poderosas, algumas com poder semelhante ao de Celestinos.
Os Totens de Matilha são Espíritos Avatares de Incarnas maiores.
Sua forma verdade é desconhecida, embora muitas Lendas sugiram que alguns Theurges ao longo da história já tiveram a oportunidade de conhecê-los na Umbra, e ter sua visão de mundo alterada por isso.
Os Espíritos Incarna tem vontade própria, e muitas vezes guiam conforme seus interesses próprios.
São representados por Figuras Mitológicas (como a Quimera e o Pégaso), Animais Totêmicos (como a Coruja e o Urso) ou mesmo Forças Elementais ou Naturais (como o Avô Trovão e Vento do Norte).
Espíritos, mesmo em sua forma Avatar, são muito poderosos
JAGGLINGS
São Espíritos que servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos, em algumas vezes podem ser até mesmo representações dos próprios Incarnas (como os Avatares e Totens de Matilha).
Muitos Jagglings conseguem despertar livre-arbítrio ou vontade própria, e muitas vezes conseguem essas “bençãos” diretamente de seus padroeiros.
Espíritos Jagglings podem ser Totens de Matilha, ensinar Dons, guiar pelos caminhos da Umbra e Penumbra e servir como mensageiros e intermediários.
GAFFLINGS
São os menores dos Espíritos, e também os que mais interagem com os Garous.
Muito raramente conseguem desenvolver inteligência elevada.
Espíritos Gafflings podem abastecer Fetiches, ensinar Dons mais simples, servir como mensageiros ou porta-voz de Espíritos superiores.
Em geral, muitos Espíritos Gafflings se sentem completos quando servindo algum Espírito maior ou “aprisionado” em algum Fetiche.
PODERES DOS ESPÍRITOS
Existem livros e sistemas que tratam de regras específicas para os Espíritos (como Wraith: The Oblivion) e muitas outras informações podem ser encontradas em outros suplementos do Mundo das Trevas (como Livro da Umbra, Livro da Wyld, Livro da Wyrm e o Livro da Weaver).
De modo geral, um Espírito pode usar vários tipos de efeitos que são ativados com seus valores em Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encantos.
Embora os níveis de poder e inteligência possam variar, o próprio livro básico já traz uma seleção de poderes e uma tabela de valores para servir como guia (e se quiser posso até trazer um artigo mais detalhado só sobre isso, deixa aí nos comentários!).
À grosso modo, um Espírito pode interagir com o Garou conforme a narrativa necessitar.
USANDO ESPÍRITOS NA NARRATIVA
Conseguir um novo Dom de um Espírito específico pode ser uma ótima maneira de iniciar uma crônica de Lobisomem para jogadores iniciantes.
A busca por um Espírito que possa ajudar a solucionar um enigma, ou forte o suficiente para ativar um Fetiche, pode também ser uma ótima oportunidade de usar os Espíritos de fora mais superficial.
Em histórias mais dramáticas, a própria disputa da Tríade pode servir de pano de manga ara o desembolar das histórias.
Afinal, estaria a Weaver tão errada em trazer Ordem ao crescimento desenfreado da Wyld?
Destruir a Wyrm pode de fato trazer de volta o equilíbrio?
A Wyld é de fato essa entidade benevolente e aliada que muitas Tribos pregam?
O simples fato de “escolher” um dos lados da Tríade já pode levar a muitas narrativas diferentes, sobre as concepções do mundo dos Garous, o Impergium, o Apocalipse e muito mais!
Curtiu? Sugere algum tema que ainda não foi abordado? Ou um aprofundamento em alguma parte específica?
E quanto às Disciplinas de Vampiro? Dá uma conferida na série que o Raulzito começou a fazer, e confere já que ótimas maneiras de usar Auspícios ele abordou!
O poder de conhecer, saber e descobrir. Provavelmente a mais significativa disciplina mental do jogo e uma das minhas favoritas. Uma disciplina que une clãs tão distintos quanto Toreador, Malkavian e Tremere. Vamos falar um pouco de Auspícios.
Background
Na verdade, Salubri, Hecata e até Tzimisce (pré V5) também tinham acesso a essa disciplina. “Não há conhecimento que não é poder”, já dizia Ralph Waldo Emerson (mas eu sei que vocês só lembram dessa frase por causa do Mortal Kombat).
A palavra Auspício (ou, no original, Auspex) vem da antiga Roma, onde os sacerdotes conhecidos como Áugures observavam o movimento dos pássaros na tentativa de interpretar os desígnios dos deuses. Muito do conhecimento sobre os ciclos da natureza que permitiram o florescimento da civilização estava misturado com as religiões e crenças da antiguidade.
Dessa forma, vampiros que se aprofundam nessa disciplina são o tipo que pensa antes de agir, que tenta acumular conhecimento e tomar decisões embasadas em informações. Mesmo os Malkavianos, que levam a fama de serem loucos e imprevisíveis, normalmente são muito mais metódicos e racionais do que se fazem parecer.
Um poço de racionalidade.
Poderes (V5)
Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou Auspícios.
Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.
Nível 1
Uma diferença fundamental das edições antigas aparece já de cara: Vampiros com Auspícios não são mais naturalmente capazes de ver vampiros ofuscados. Para fazer isso, é necessário optar pelo poder Sense the Unseen (que também dá a possibilidade de enxergar fantasmas e outros seres sobrenaturais). Alternativamente, o poder padrão das edições anteriores, de amplificar os próprios sentidos, está disponível com o nome de Heightened Senses.
Nível 2
O nível 2 traz dois poderes que foram incorporados de outras disciplinas, uma tendência do V5: Premonition traz o antigo poder de Demência nível 3, Olhos do Caos, que permite receber algum insight do Narrador em forma de visões. Um dos meus poderes favoritos como mestre e como jogador.
Outro poder disponível no Companion é Obeah, antes uma disciplina inteira exclusiva do clã Salubri, agora permite curar dano de Willpower em outros vampiros.
“Mas e o poder de ver auras?!”, você deve estar se perguntando. “Era o poder mais clássico de Auspícios na minha época!” Ele foi empurrado para o próximo nível.
Nível 3
Scry the Soul está aqui, com uma descrição um pouco mais clara, mas sem aquela clássica tabela com as cores das auras correspondentes. Uma opção curiosa e muito interessante nesse nível é Share the Senses, que permite projetar a consciência para dentro de outra pessoa e ver/ouvir/sentir/cheirar o mundo através dos sentidos dela, podendo inclusive ser usado à distância (se o alvo tiver um pouco do sangue do vampiro no organismo dela).
“Eu uso Enxergar a Alma. O que eu vejo?”
“Peraí, vou só consultar uma tabelinha aqui bem rápido.”
Nível 4
Spirit’s Touch, outro poder clássico dos Auspícios das antigas, mudou de nível (Parece que alguém estava achando a disciplina muito quebrada. Conhecimento é mesmo poder, então). Este poder permite “ler” um objeto para saber quem o manipulou por último, impressões emocionais e uma variedade de outras informações.
Nível 5
Auspícios tem nada menos que QUATRO opções nesse nível até o momento. Clairvoyance permite ao vampiro estender seus sentidos por uma região inteira, uma alternativa mais rápida e menos versátil para coletar informação do que a antiga Projeção Astral. Possession traz o antigo poder de Dominação de invadir o corpo de um mortal e agir como se fosse ele. Telepathy é, basicamente, o antigo poder de nível 4 de ler pensamentos e se comunicar através da mente. O suplemento Companion também traz para os Salubri o poder Unburdening the Bestial Soul, que permite remover ou prevenir Stains em um alvo, diminuindo brutalmente as chances de degeneração, podendo até restaurar a Humanidade em um sucesso crítico (e, em termos de roleplay, seria muuuuuito legal ver um Messy Critical nesse teste).
“O lance é que com Auspícios eu posso olhar dentro da sua alma, man.”
Por fim
As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E veja também nossa campanha de Kult no YouTube.
Matilha (do original Pack, que seria mais Alcateia na verdade…) é a junção ou grupo de Garous, abençoados por um Totem em comum, e que se unem em prol de um objetivo maior.
Muito diferente dos clássicos grupos de RPG medieval, as Matilhas são ao mesmo tempo uma ferramenta narrativa e uma forma de socialização da Sociedade Garou.
A MATILHA
Enquanto Tribo, Raça e Augúrio são determinações do nascimento, a Matilha é uma determinação da vivência.
Uma Matilha é uma união forte, poderosa, e acima de tudo, opcional.
Mesmo que eventos intrínsecos levem Garous a se unirem, essas “uniões momentâneas” não são de fato consideradas a criação de uma Matilha, e sim apenas um grupo.
Uma Matilha é para a Sociedade Garou como a família que acolheu e aceitou Garous como irmãos/irmãs e extensões de si.
Uma Matilha é coesa, harmônica, confiável, funcional.
Formar uma Matilha não é simplesmente juntar os personagens e pronto, está formada.
É uma ótima oportunidade para fortalecer laços, criar vínculos, explorar pontos fracos e fortes e focar na narrativa individual de cada pessoa jogando.
A Matilha Tornado, por filhotedeleao no DeviantArt
TOTEM DA MATILHA
Em termos de regras, quem de fato faz a junção da Matilha é o Totem.
O Totem é um poderoso Espírito, seja ele animal, elemental ou força primordial que guia, aconselha e protege a Matilha.
O Antecedente Totem pode ser usado tanto para personagens de forma individual, quanto para toda a Matilha.
Para pontuar o Totem da Matilha os pontos de todos os personagens no Antecedente são somados e utilizados para determinar o nível de poder do Totem da Matilha.
Vale lembrar que, assim como dogmas que precisam ser cumpridos referentes ao Totem da Tribo, os dogmas referentes ao Totem da Matilha também devem ser seguidos por todos os personagens que fazem parte dela.
Um Totem será tão poderoso quanto o investimento em pontos que a Matilha fizer nele (e abordaremos os Espíritos um pouco mais à frente por aqui).
Uma Matilha à caça
MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM
Entre as vantagens de ser uma Matilha, podemos colocar o fato de como as personagens se encontram no mundo.
O cenário de Lobisomem: o Apocalipse apresenta muitas formas de quebrar e fragilizar ao extremo as personagens de jogadores em geral.
Subitamente as personagens veem seus mundos mudar por completo, perdem a ligação com o “mundo humano”, se encontram com seu lado espiritual, e são jogados em uma batalha que até então desconheciam.
E como se isso tudo não bastasse, ainda se veem enfrentando preconceitos de Tribos, Augúrios, Raças e até mesmo particularidades de sua prévia vida humana/lupina.
Dessa forma, a Matilha se torna a “família” de fato.
Esse nível de aceitação, cumplicidade e parceria supera os “vínculos afetivos” do mundo humano ou que previamente poderiam ter sido estabelecidos.
DIFERENTES, MAS NEM TANTO
Embora muitas pessoas pensem que o que forma uma matilha funcional sejam as diferenças, a prática é muito diferente disso.
O que muitas vezes forma uma Matilha funcional e assertiva, são a capacidade de aceitar as diferenças, a humildade de reconhecer os pontos fortes e a confiança de que o restante da Matilha estará lá para cumprir seu papel.
Muitas vezes as matilhas são formadas por Garous de diferentes Augúrios, de forma que suas funções e seus papéis sejam bem definidos e delimitados.
Mas nada impede que uma Matilha de um único Augúrio exista e se fortaleça.
Ao fim, o que pode ser notado é que muitas vezes uma Matilha é formada mais por personagens que se assemelham e se completam, que por personagens que “tapam buracos com suas diferenças”.
Uma Matilha no game Werewolf The Apocalypse – Earthblood
Espero que esse texto tenha te ajudado a entender a ideia das Matilhas, e já que você está por aqui, que tal acompanhar a primeira parte da nossa jogatina de Kult: Divindade Perdida? Ou então dar uma conferida no artigo do Diemis Kist sobre Shadowrun que tá muito bacana!
Bem-vindos à nova série de posts sobre Vampiro: A Máscara. Vamos destrinchar um pouco das disciplinas, começando pela mais subestimada de todas: O poder sobre os animais.
Background
Como dito anteriormente, Animalismo costuma ser uma disciplina muito subestimada pelos jogadores. Controlar animais parece pouco se comparado à mais impressionante Metamorfose. Criar garras ou se transformar em lobo parecem, à primeira vista, mais atrativos que falar com passarinhos, mas Animalismo tem muitas outras funções, como o controle da própria Besta. Por isso, encaixa nos ideais de auto-perfeição dos Tzimisce. Gangrel já têm uma relação mais próxima com a própria natureza, praticando muito o “curtir a onda” do frenesi, e o Animalismo é uma extensão natural dessas práticas, enquanto Ravnos e Nosferatu vêem no controle dos animais uma ótima ferramenta para coletar informações.
Você também pode usar Animalismo para simplesmente
pregar peças nos seus colegas de coterie. Por que não?
Poderes (V5)
Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Animalismo.
Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.
Nível 1
Os jogadores antigos vão sentir falta de conversar com animais já nesse nível, mas ao invés disso eles podem ter uma espécie de animal carniçal (Blood Famulus) que é mais suscetível aos outros poderes de Animalismo. Ao invés disso, também é possível optar por sentir a Besta (Sense the Beast), já iniciando o caminho do auto aperfeiçoamento através da disciplina, uma faceta que só aparecia em níveis mais altos nas edições anteriores.
“Quem é a corujinha fofa do papai? Quem é essa coisinha sangrenta?”
Nível 2
Neste nível é possível invocar e se comunicar com animais (agora um único poder –Feral Whispers). Falar com animais sempre depende do nível de inteligência da criatura (e do narrador interpretar bem isso), mas muitas vezes eles só conseguem comunicar ideias muito diferentes daquelas vivenciadas por um ser humano. Muitos animais vivenciam cheiros e sons de uma maneira muito mais rica que nós seres humanos, e saber decodificar essas informações é essencial para fazer um bom uso dessa disciplina.
A HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth, trouxe em seu terceiro número o poder Atavism, capaz de impor a um animal um estado semelhante ao frenesi, reduzindo sua mentalidade aos instintos mais básicos (lutar ou correr).
Nível 3
Neste nível de animalismo é possível optar por nutrir-se de sangue animal de maneira mais eficiente (Animal Succulence) ou acalmar a Besta de outra criatura (Quell the Beast). O primeiro poder é útil para vampiros que têm dificuldade de viver entre os mortais ou que preferem tentar manter uma Humanidade elevada. O segundo poder pode ser útil para se alimentar quando utilizado em mortais, mas também serve para diminuir a letalidade de um adversário prestes a entrar em frenesi ou mesmo para acalmar colegas de coterie mais explosivos.
Usuários de Ofuscação também têm acesso ao poder Unliving Hive, permitindo estender os poderes de Animalismo a enxames de insetos e criaturas rastejantes. É possível inclusive fazer de um enxame um Famulus usando o nível 1 da disciplina e até esconder os insetos dentro do próprio corpo!
Típico churrasco Gangrel.
Nível 4
O poder mais clássico e significativo da disciplina está aqui. Subsume the Spirit permite transferir a mente para o corpo de um animal. Enquanto está no corpo do animal, o corpo do vampiro fica em torpor e, se estiver em um lugar seguro, o vampiro pode inclusive permanecer no corpo do animal durante o dia. Essa disciplina também é muito útil para fins investigativos, uma vez que o vampiro tem acesso aos sentidos refinados do animal.
Nível 5
Aquela imagem impressionante do vampiro comandando verdadeiras matilhas de lobos é alcançável com Animal Dominion. Com uma dificuldade alta, é possível até fazer com que os animais traiam seus próprios instintos, lutando até a morte contra outra criatura, por exemplo.
No lado do controle da Besta temos Drawing Out the Beast, que permite que o vampiro “transfira” seu frenesi para outro alvo. É possível inclusive transferir o frenesi para um mortal (o que deve gerar cenas muito peculiares se for um frenesi de fome).
Por fim
As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não se esqueça de checar o texto do Gustavo Demon sobre Kult e o Contrato do Horror.
Dons são os poderes sobrenaturais que os Garous são capazes de usar.
Enquanto Vampiros podem fazer uso das Disciplinas e os Magos possuem suas Esferas para usar seus talentos sobrenaturais, os Garous aprendem seus talentos diretamente dos Espíritos e os chamam de Dons.
Os Dons variam de acordo com a categoria e tipo de Espírito que os ensina, mas podem rivalizar facilmente com outras habilidades do Mundo das Trevas.
DONS – PRESENTES DE GAIA
Como Garous são seres híbridos entre o Físico e o Espiritual, nada mais coerente que seus talentos e habilidades viessem diretamente de sua herança espiritual.
Sua harmonização com os Espíritos os permitem aprender o que chamam de Dons, habilidades que ultrapassam as capacidades comuns do mundo físico.
Ensinados pelos mais diversos Espíritos, os Dons variam nas mais diversas formas.
A critério de regras, os Dons são divididos em 3 categorias: Raça, Augúrio e Tribo.
Essa divisão é mais para ajudar a direcionar a narrativa e foco de conhecimento e afinidade espiritual, para “categorizar” quais habilidades e ensinamentos mais se assemelham aos ideais.
Isso é uma regra mais comum para a criação de personagem, e pode ser facilmente alterada durante as narrativas, já que dos Dons são ensinados, e não herdados.
Outra divisão dos Dons se dão quanto a seu nível de poder. Variando de 1 a 5, os Dons são limitados pelo Posto do Garou.
Um Garou iniciante (Posto 1) está limitado a aprender Dons de Nível 1, mesmo que possa aprender Dons que não sejam de sua Raça, Augúrio ou Tribo durante a narrativa.
O APRENDIZADO DOS DONS
Os Dons são habilidades e poderes que são, literalmente, ensinados pelos Espíritos.
É possível sediar toda uma história em torno de aprender um novo Dom específico, que pode ser essencial para alguma missão ou feito heroico.
Cada tipo de Dom está condicionado ao tipo de Espírito que o ensina, e por isso mesmo podem ser tão variados.
Enquanto Espíritos ligados à Weaver ensinam Dons que podem afetar a tecnologia e equipamentos humanos, Espíritos ligados à Wyld por exemplo podem conceder habilidades de manipular elementos da natureza ou até outros Espíritos.
Uma forma interessante de lidar com isso é fazer uso da jornada de aprendizado.
Para aprender o Dom, primeiro é necessário descobrir o tipo de Espírito capaz de ensiná-lo (o que por si só já pode ser um grande desafio).
Espírito encontrado, é necessário convencê-lo a ensinar essa habilidade. Espíritos tem vontade própria e visões de mundo que diferem dos Garous, e nem sempre estão dispostos ou aptos à ajudar.
E uma vez convencido a ensinar a habilidade, é necessário que o Garou aprenda. E se tem uma coisa que nem sempre é fácil, é dominar um novo poder ou uma nova habilidade.
Todo Dom pode requer tempo, estudo e prática para ser aprendido. Algumas vezes isso pode mudar, mas é sempre interessante explorar a jornada d aprendizado, principalmente para Dons de níves mais elevados.
USANDO OS DONS
Cada Dom é uma habilidade, técnica ou poder diferente.
Alguns Dons podem ser ativados através da Fúria, outros são abastecidos com Gnose, e outros necessitam do empenho da Força de Vontade.
Alguns Dons necessitam de um preparo ou de um tempo de ativação, como o Dom Garras Afiadas, que requer 1 turno para afiar as garras e aumentar o dano, e pode ser usado na forma Crinos.
O Dom que um Garou usa dita muito sobre quem e como ele é, dado a afinidade necessária com cada tipo diferente de Espírito para o aprendizado.
Diferentemente dos Fetiches, que são abastecidos com o poder dos Espíritos, os Dons são abastecidos com os atributos do Garou que o utiliza, e estão limitados à quanto esse Garou pode investir para serem usados.
DONS X OUTRAS HABILIDADES
Invariavelmente, esse questionamento apareceria: qual é mais forte? Dons de Garous ou alguma outra habilidade do Mundo das Trevas?
Minha humilde opinião? Não existe um mais forte.
Todos os poderes do Mundo das Trevas são, de certa forma, equilibrados.
Tudo vai depender muito da habilidade e inteligência de quem usa cada poder.
Vamos pegar por exemplo o personagem Noturno, dos X-Men.
Enquanto nos quadrinhos seu poder é mais explorado na sua versatilidade para furtividade e invasão, nos games vemos ela mais sendo usada para o combate.
Nas animações vemos pouco uso da habilidade de teleporte do mutante em combate, mas no filme X-Men 2, temos uma variação totalmente diferente do uso do seu poder.
E é o mesmíssimo poder, variando apenas a forma como ele está sendo utilizado.
Levando isso em consideração, o mesmo Dom pode ser fútil nas mãos de um Garou, e uma arma mortal nas mãos de outro, de acordo com a forma como é usado.
Os Dons são uma ferramenta narrativa excelente para aprofundar backgrounds, conduzir narrativas, gerar conhecimento sobre o cenário e familiarizar jogadores iniciantes no sistema!
Faça um bom uso dos Dons e dos Espíritos, e uma narrativa simples pode se tornar uma campanha épica!
Se quiser ver mais sobre as Disciplinas e os Vampiros que eu comentei, dá uma olhada no artigo do Raul Galli sobre Criação de Personagens. E se quiser variar um pouco a jogatina e conhecer outro cenário, que tal conhecer o Castelo Falkenstein? Por acaso eu fiz uma resenha do livro que você pode conferir aqui!
Lendas sobre vampiros existem há muito tempo, e naturalmente essas histórias inspiram outras histórias, que inspiram diversas outras formas de arte. Fiz uma pequena seleção de algumas músicas sobre vampiro que curto pra servir como inspiração para sua crônica, mas é impossível fazer uma lista completa. Sempre vai ter alguma coisa de fora. Naturalmente, sinta-se livre para comentar com mais sugestões.
Bloodletting – Concrete Blonde
Pra mim, uma das músicas mais clássicas sobre vampiros. Diretamente do túnel do grunge e do rock alternativo dos anos 90, a atmosfera sombria do baixo emoldura uma letra que conta a história de um encontro com um vampiro. A metáfora do vampiro como um ser sexual está presente em muitas das músicas sobre o tema. No fim, a personagem da canção foi transformada pela experiência, literal ou metaforicamente.
O mesmo disco traz outras músicas que também podem servir de inspiração para campanhas de Mundo das Trevas como The Sky is a Poisonous Garden (fortemente inspirada em Edgar Allan Poe), The Beast e Darkening the Light.
Panoptikum – Die Kreatur
O duo alemão traz nomes conhecidos para os fãs de Neue Deutsche Härte: Dero Goi do Oomph! e Chris Harms do Lord of the Lost.
Meu conhecimento em alemão é mínimo, mas o álbum parece ser inteiro amarrado no conceito de dois vampiros-irmãos. O som é ao mesmo tempo pesado e dançante, mas com uma atmosfera sombria e misteriosa, uma estética muito familiar aos jogadores de Vampiro. É fácil imaginar um som assim tocando no Succubus Club, por exemplo.
O álbum como um todo é excelente, e quem curtir pode procurar sem medo os projetos individuais dos membros. Tem muita fonte de inspiração lá também.
Doce Vampiro: Rita Lee
Não podia faltar a clássica composição da Rainha do Rock brasileiro nessa lista. Mais uma vez, o vampiro aparece como metáfora sexual. Acho muito significativo os versos “me ferindo / me curando a ferida”, pois os jogadores de Vampiro sabem: mesmo quando membros se apegam aos mortais com quem se relacionam, nunca é uma relação saudável e livre de problemas. Se pegar a Qualidade Amor Verdadeiro então…
Por fim
A lista é grande demais para um único post. Tenho noção que muita, mas muita coisa ficou de fora. Aproveite e comente com mais sugestões. Se você é novo aqui, aproveite e veja nossos posts na Liga das Trevas. E acompanhe nossa campanha de Kult nas noites de sexta-feira Twitch.14
Os Portadores da Luz Interior abandonaram a Fúria descontrolada e seguiram o caminho do equilíbrio completo.
A menor de todas as Tribos, expulsa de seu lar original, e diferente dos demais Garous. Assim são aqueles que optaram por seguir o caminho de Klaital Starcatcher.
Livro da Tribo Portadores da Luz Interior
UMA TRIBO DIFERENTE DE TODAS AS OUTRAS
A Tribo dos Peregrinos do Silêncio é a mais diferente de todas as Tribos da Sociedade Garou, ao mesmo tempo que tem também semelhanças com muitas delas.
Assim como os Peregrinos do Silêncio, a tribo vive de forma nômade e sempre em busca de novos enigmas ou desafios.
Embora os Filhos de Gaia sejam conhecidos por seu pacifismo, os Portadores da Luz Interior são muito melhores nisso, e literalmente abandonaram sua Fúria irracional.
Embora entendam bem a necessidade de guerra e conflitos, ao contrários dos Crias de Fenris a tribo o faz quando necessário.
E sua maior diferença é quanto à sua quantidade de membros.
Acredita-se que existam por volta de 500 Portadores da Luz em todo o planeta, e muitos deles convertidos de outras tribos.
Os caminhos peculiares que a tribo seguiu diferem demais de todo o restante da Sociedade Garou, o que gerou inúmeros conflitos, e o recente desligamento da tribo no Ocidente.
KLAITAL STARCATCHER
Rezam as Lendas Garous que tudo teve início com Klaital Satrcatcher ainda durante o período do Impergium, antes da formação das tribos.
Alguns afirmam que Klaital era um grande guerreiro que usou sua voz para defender os “macacos“.
Outras afirmam que Klaital era uma guerreira tão forte que após dizimar todo um exército de humanos que ousaram enfrentar os Garous, arrependeu-se de seu descontrole e jurou nunca mais ceder à Fúria.
Embora não haja um consenso, todos os caminhos das Lendas remontam à Klaital e sua busca pelo equilíbrio.
A busca de Klaital definiu os rumos de seus seguidores, que se isolaram do mundo em busca de sua paz interior, almejando o equilíbrio perfeito.
FÚRIA, ESPÍRITO, MATÉRIA
Os Portadores são altamente introspectivos e reflexivos.
Muitas vezes um Portador agirá tal qual o “Tio Iroh” de Avatar – A Lenda de Ang, sempre com algum conselho sábio e ar pacifista.
O equilíbrio entre as forças fez com que a tribo abandonasse seu Lobo Interior, a distanciando de matilhas, embora não de Gaia.
Portadores se unem a matilhas para ensinar o que for preciso, e em seguida se afastam para levar iluminação a outros Garous, e continuar sua própria busca por equilíbrio.
Representação da busca pelo equilíbrio – arte original do Livro da Tribo Portadores da Luz Interior
KAILINDÔ – A ARTE MARCIAL DOS PORTADORES DA LUZ INTERIOR
Seguir o caminho do equilíbrio levou a tribo a desenvolver seu próprio estilo de combate, o Kailindô.
Embora o Klaivaskar seja o “estilo de combate padrão” da Sociedade Garou, o Kailindô é a marca registrada de combate dos Portadores da Luz. E é altamente eficiente!
Unindo as 5 formas Garous, a Fúria, a Gnose e a Força de Vontade em uma perfeita hamornia, o Kailindô possui técnicas que tanto pacíficas quanto mortais.
Elementos espirituais também estão presentes na arte marcial, que pode utilizar os elementos para aprimorar técnicas, por exemplo.
OS HENGEYOKAI E A CORTES BESTIAIS
Os Portadores da Luz Interior, originários do extremo oriente, há muito tempo atrás perderam seu lar.
Nas edições mais recentes de Lobisomem: o Apocalipse, no ano de 1999, a tribo recebeu um convite das Cortes Bestiais para se juntarem a eles no oriente.
Em 2000, grande parte da tribo (senão toda ela) decidiu partir para o Oriente, distanciando-se do estilo primitivo da Sociedade Garou ocidental.
Embora a tribo seja mínima e possivelmente toda ela tenha rumado para o Oriente, é plausível que alguém tenha resolvido ficar pra trás, ou algum Parente pode dar à luz um novo membro da Tribo, ou mesmo uma nova conversão.
Em vias de regras, é seguro afirmar que se eram raros os Portadores da Luz no ocidente, agora eles são praticamente extintos.
ARQUÉTIPOS DE PORTADORES DA LUZ INTERIOR
Ragabash – enigmáticos e misteriosos, a Lua Nova influencia o equilíbrio de forma que o ensinamento deva sempre ser buscado, e nunca entregue.
Theurge – o equilíbrio entre Espírito e Fúria torna os Lua Nova mais próximos dos espíritos mais sábios. Os espíritos são aliados, e não prisioneiros, o que afasta a tribo dos Fetiches.
Philodox – A Meia-Lua traz o equilíbrio perfeito. Fúria e Espírito, Paz e Guerra. A dualidade em perfeita harmonia, e a sabedoria para diferenciar ambos.
Galliard – A Lua Gibosa ensina através de suas Lendas e da Litania. Quem ouve atentamente, e ensina pacientemente, econtra o equilíbrio entre a Mestre e Discípulo.
Ahroun – a guerra não é uma escolha, é uma necessidade. Existe a hora de falar, a hora de escutar, e a hora de lutar. Um Lua Cheia deve saber diferenciar e equilibrar sua Fúria com sua paz interior.
E assim fechamos as Tribos de Lobisomem o Apocalipse! O que acharam? E o que gostariam que fosse abordado a seguir aqui na Liga das Trevas sobre os Garous?
Não esqueçam de acompanhar os artigos do Raul Galli e do Helton Carlos sobre Vampiro: a Máscara!
Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.
Pesquisa…
A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.
Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.
“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”
…e Liberdade Criativa
Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.
Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.
O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…
Anacronismo
Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.
Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.
É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.
A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.
“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”
Preconceito em Cenários Históricos
Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.
Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.
Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.
Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.
Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).
Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.
Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.
Os ritos de criação são tão variados quanto os vampiros do Sabá
Saudações, ilustre visitante! Nesse artigo, segundo da minha série sobre como conduzir jogos com vampiros do Sabá (confira o primeiro aqui caso tenha perdido!), tocarei no ponto fundamental da seita, que é também uma das maiores fontes de confusão e respeito da minha querida Espada de Caim: Como interpretar vampiros do Sabá que gostam de ser vampiros.
Eu vou falar um pouco sobre como jogar com humanidade em uma seita que tende a fazer com que sua humanidade despenque relativamente rápido, vou falar um pouquinho sobre estilos de jogo no Sabá, vou mostrar uma historinha de duas vampiras passeando em Florianópolis e propor algumas experiências que todo jogador de vampiro deveria ter.
Proponho um pequeno exercício
Não existem juras de amor eterno nos abraços em massa do Sabá. Você é recrutado para uma guerra e isso é claro desde o momento em que a besta desperta em você
Imagine que um dia, ao voltar da escola ou trabalho, você foi sequestrado. Te enfiaram em um furgão, te encheram de porrada, te levaram para um cemitério e disseram que o único jeito de você sair dali sem uma bala na testa era se começasse a cavar. Uma dúzia de outros pobres coitados estavam com você e já estavam cavando. Vez ou outra alguém leva um tiro na nuca e morre instantaneamente. Um dos sequestradores media dois metros e meio e tinha pontudos ossos por cima da pele.
Você cava, eles te mordem, roubam seu sangue, te fazem beber o sangue deles e dizem algo como ‘seja o que Caim quiser’ e batem na sua cabeça com uma pá, fazendo você perder a consciência. Talvez lembre vagamente de que havia alguém vestido de padre no fundo, fazendo uma oração esquisita. Quando acorda, está louco de fome e tudo o que consegue fazer é cavar.
Como você se sentiria ao passar por essa experiência? Possivelmente ficaria confuso, irritado ou desamparado. Você possuía uma vida absolutamente ordinária, e por obra do acaso alguém decidiu que aquilo devia acabar e que você devia se unir a guerra contra monstros ancestrais que lhe soam como conto de fadas.
Poucos levantam da terra molhada. Quando sua consciência retorna, você mal consegue pensar com clareza. Você tem tanta fome que comeria o que quer que aparecesse em sua frente. E existem coisas à sua frente.
Pessoas.
A sua frente está o porteiro do prédio em que você trabalha e a esquerda dele está o mendigo que cuida do estacionamento sem que ninguém peça para que ele faça isso. Chorando no chão está a professora de geografia do seu filho.
Uma voz fria e seca se faz ouvir ‘Você precisa se alimentar para ter forças para lutar. Se não fizer isso, o sol vai nascer e te matar. Beba o sangue dessas pessoas e você será abençoado como filho de Caim, falhe, e você será pó e cinza, sem nenhum peso na história de nossa raça.”
A voz era igual a do padre da noite do sequestro. Será que ainda era a mesma noite? Você não sabe. Tudo que você sabe é que você tem muita fome. As pessoas aos seus pés estão gemendo de dor, feridas e assustadas e dos machucados vertem pequenas gotas de sangue que parecem ser o néctar mais apetitoso que existe.
Você pode tentar resistir, mas não vai conseguir por muito tempo e que se por algum milagre conseguir, o sol vai te matar. A besta vai gritar em seu peito e exigir o seu quinhão.
Em tempos de guerra, essa é a primeira noite de muitos vampiros do Sabá.
Contudo…
Ser um vampiro do Sabá é mais do que levar uma pancada na testa
Os ritos do Sabá garantem a unidade da seita
Leitores atentos vão se lembrar do artigo anterior, em que foi mencionado que ser Sabá era, por definição, estar em guerra. Contra os antigos e até o fim do mundo, numa tentativa desesperada de salvar sua espécie de seus avós assassinos. Sim, isso é verdade, mas estar em guerra e estar ativamente sitiando cidades inimigas são coisas diferentes.
Desde a terceira edição, bater na cabeça de ‘recrutas’ com pás é reservado para cercos, quando o Sabá precisa de um grande número de soldados descartáveis em pouco tempo. Muito raros são os cabeças-de-pá que sobrevivem as suas primeiras noites.
Escrever sobre como são as experiências de um personagem que era um borracheiro, atendente de farmácia ou coisa do tipo e que subitamente foi forçado a uma dieta e estilo de vida bastante radicais é muito interessante e eu recomendo que todos os jogadores de vampiro tentem pelo menos uma vez, visto que neste contexto você não foi abraçado por que seu senhor precisava de alguém que atualizasse o Instagram dele ou que você fazia ele se lembrar da namorada que ele teve a 500 anos atrás ou qualquer coisa do gênero.
Você foi abraçado para ser sacrificado em nome dos filhos de Caim e se não conseguir provar que é digno de ser um vampiro verdadeiramente morto, nenhum imortal de verdade irá chorar por você.
É claro, é possível que a ideia de um abraço tão aleatório e violento não lhe seja prazerosa. Talvez você goste muito do conceito de um senhor Lasombra progressivamente arruinando sua vida só para ver como você reagia e triunfava quando exposto às mais terríveis adversidades, ou talvez você queira jogar com alguém foi escolhido e cultivado para servir um clã desde muito cedo, e isso tudo é possível no Sabá e é o ponto em que eu queria chegar.
Os ritos de criação são uma parte bastante importante de qualquer personagem da espada de Caim, mas eles seguem diversas formas e modelos. Se você não quiser ser um cabeça de pá, você não precisa, porque a gigantesca maioria dos vampiros do Sabá não são abraçados aleatoriamente. Da mesma maneira que os anarquistas e a Camarilla, crianças são escolhidas e testadas, às vezes por décadas, antes do abraço. A ideia de que as ‘festas da pá’ são a única maneira que o Sabá usa para expandir seu quadro de colaboradores é nascida de desinformação e ignorância.
Os vampiros do Sabá são bastante diversos e não seria justo colocá-los todos no mesmo grupo daqueles criados para serem soldados rasos na grande Jihad.
Se você está jogando já a algum tempo, é bastante possível que você tenha em algum momento participado de uma história em que você e amigos (que são os outros jogadores) foram abraçados misteriosamente e que precisam descobrir o que está acontecendo às cegas. Talvez valesse a pena jogar essa história novamente, mas ao invés dos jogadores serem abandonados num armazém, deixe-os livres em um cemitério com a amorosa supervisão de um sacerdote Tzimisce acompanhado por um grupo com escopetas e motosserras.
No começo isso pode parecer um truque barato para conseguir pontinhos de horror nada-pessoal extras, mas à medida que seus jogadores sucumbirem à fome e começaram a ser expostos à erosão de humanidade, tudo vai valer a pena. Muito da não vida de um vampiro do Sabá são situações em que a morte final está à espreita, e trazer esse risco a tona logo no início da história coloca seus jogadores em um clima totalmente diferente que deixa muito mais fácil descobrir quais botões apertar para entregar a seus amigos uma experiência da qual eles vão se lembrar por muito tempo.
A Espiral decadente
No Sabá, sua consciência morre um pouco toda noite.
Matar alguém é um evento traumático e terrível, que vai martelar sua mente incansavelmente. Vai ser a primeira coisa em que você vai pensar quando acordar, depois, é claro, dos dias sem sono em que a culpa vai te consumir.
Você vai se lembrar do rosto daquela pessoa, vai se perguntar se ela tinha família e se a família dependia daquela pessoa e vai querer saber se um dia eles vão te perdoar ou se vão descobrir que a culpa foi sua e vão exigir justiça.
Até que um dia esse ato cruel e terrível que você cometeu se torna a segunda coisa em que você pensa quando acorda, e depois a terceira. Você pode ser tão cuidadoso quanto possível, mas em algum momento a besta irá vencer e a fome vai te fazer matar novamente, só que desta vez você não vai mais perder o sono ou esgueirar-se por vielas encardidas para descobrir se a família de seu jantar tinha condições de pagar o tratamento médico da vovó. Você já foi torturado com isso o suficiente e agora você precisa sobreviver.
Isto é a essência de Vampiro: a Máscara. A diminuição do valor da vida humana e o processo de desapego dessa moralidade são o conflito principal do sistema. Existem ferramentas que fazem com que isso seja mais ou menos evidente (como os caminhos da sabedoria e trilhas), mas é bastante claro que o jogo brilha mais quando a (perda de) humanidade está em foco.
É óbvio que existem centenas de tipos de histórias diferentes que podem envolver temas radicalmente diversos e não cabe a ninguém dizer que quem quer ignorar completamente esse tema está jogando ‘errado’ ou que não entende o jogo corretamente. Isso não é o propósito deste artigo e não tenho nenhuma pretensão de dizer como é a maneira correta de você se divertir com seus amigos. O que quero dizer aqui é que se você quer derrubar uma parede, é conveniente ter uma marreta adequada para o serviço e algumas marretas são superiores a outras para derrubar alguns tipos de paredes.
Um segundo exercício para ilustrar esse ponto
a introdução de muitos ao Sabá é…dramática
Se você terminasse o expediente em seu emprego e seu chefe dissesse ‘hora do happy hour!’, e puxasse uma alavanca que fizesse corpos aparecerem pendurados no teto, como você reagiria?
E se seus colegas colocassem lenços no pescoço e começassem a morder essas pessoas, que obviamente foram torturadas antes de serem servidas como buffet?
Todos estão te encarando e esperando que você tome parte no banquete, afinal, por que não? É um momento de unidade e confraternização. Ser o diferente da festa é desagradável para todos os envolvidos.
Você vai eventualmente ceder a pressão e se alimentar. Se não fizer isso, vão arrancar suas presas e dizer que você só vai poder se alimentar no próximo happy hour, e que você vai ter que providenciar os lanches. Você viveria bem com isso, escolhendo quem morre para que seus parceiros de firma se divirtam após baterem a meta de diableries do mês?
É possível que, pelo menos a princípio, isso seja bastante difícil, mas não vai ser pra sempre. O Sabá é um culto de sangue a figura do santo dos assassinos. Uma hora ou outra você vai entrar no programa e entender que os sentimentos de seu jantar não importam mais agora do que os sentimentos das vaquinhas que deram origem aos seus hambúrgueres na vida que você abandonou na terra molhada quando faleceu. Quando isso acontecer, você vai finalmente fazer parte dos verdadeiros vampiros do Sabá.
Você não é mais humano e não deveria tentar ser
Um bando está sempre pronto para morrer pra proteger o Sabá
Repetindo para ênfase: Você não é mais humano e não deveria tentar ser.
Esse processo de desapego da humanidade é a progressão de seu personagem em uma história de vampiros do Sabá. Você não precisa gostar de ser um monstro mas vai aprender a tolerar sua natureza horrenda por questão de sobrevivência.
Quanto mais sua humanidade descer, mais em paz você vai estar com a besta odiosa em que você se tornou e menos de sua versão ‘original’ vai restar. Um personagem forjado nas fogueiras da Palla Grande terá experiências de jogo muito diferentes de alguém abraçado por que estava se destacando demais na empresa de contabilidade do Ventrue local e, mesmo se você por acaso for abraçado por ter se destacado na empresa de contabilidade do Lasombra local, suas noites de rito e celebração na hoste dos condenados vão fazer com que sua existência seja radicalmente diferente da de um ‘membro’ que passa suas noites metido em esquemas e tramoias no elísio.
Mas como os vampiros do Sabá fazem para se manterem ‘jogáveis’ quando sua humanidade começa a despencar? Eles não se transformam em máquinas sanguinárias que só pensam em matar e causar dano agravado muitas vezes por turno?
Essa ideia de que jogos da Espada de Caim são uma exaltação de carnificina misturada com vampiros power rangers é bastante antiga e vem de um período na história de nossa comunidade em que o jogo era muito mais popular devido ao estado da indústria de RPG e ao jogo de computador de vampiro. Havia todo um arquétipo de jogador que gostava muito de ter armas brancas 5, duas katanas, potência 5, rapidez 5 e se sobrassem pontos fortitude 5.
Esse pessoal gostava muito de jogar com vampiros do Sabá porque, entre outras coisas, eles começavam com um ponto de disciplina extra na criação de personagem. O outro ponto é que a ideia de ser um guerreiro em uma batalha desesperada fazia com que o conceito de personagem deles fosse muito mais realista e tolerável, visto que até nos romances de clã da época metade dos personagens eram ‘vampions’ e a outra metade eram moças bonitas que exerciam a função de serem muito bonitas e pouco mais que isso.
É claro que não existe nada de errado em se divertir jogando com o Jaspion Vampiro ou o John Wick Assamita ou o que quer que seus amigos resolveram jogar, pois isso é uma questão de nivelamento de expectativas e de preparar personagens adequados para o jogo que todos da mesa querem criar. Neste caso específico, esses jogadores eram tão proeminentes que para observadores externos havia a impressão de que nada mais existia na seita além de sitiar cidades, atropelar vampiros com ambulâncias e incendiar elísios, e embora essas coisas de fato existam, elas são secundárias na maioria dos jogos de vampiros do Sabá.
A guerra existe e é tudo que importa no fim das contas, mas para o jogo, o foco é como o personagem se relaciona com essa guerra e o que ela faz pela humanidade dele.
Esse artigo já está longo o suficiente e deve ter ilustrado meu ponto relativamente bem. Em resumo: Se você morreu, lide com isso. Não seja um covarde. Caim não gosta de covardes. Você não é mais humano e nunca mais vai ser. Lide com isso também. Seus avós querem devorar toda sua espécie. Você não tem tempo de chorar pelo vitae derramado, você precisa matar seus ancestrais e todos os peões deles para salvar seu povo do apocalipse.
Para finalizar, vou postar uma história sobre duas vampiras relativamente jovens que estão se divertindo em Florianópolis. Imagine que elas estejam mais ou menos com humanidade 4-5 e que elas possuem um alto nível de vínculo entre si. Por sinal, se você não sabe o que é vínculo, o próximo artigo vai abordar isso 🙂
Vampiras do Sabá em lua de mel
Carla acelerou o Volvo roubado pelas vielas apertadas, rindo enquanto sua companheira imitava a música que tocava no rádio.
“Who runs the world? Girls!” bradou Jéssica enquanto acertava um pedestre desavisado com um taco de baseball pela janela do carro. Carla bradou “Strike!” Ao frear bruscamente, engatar a marcha ré e estacionar sobre o pobre transeunte que cometeu o crime de cruzar o caminho das Cainitas.
Elas saíram do carro rebolando e dançando, abandonando o taco no banco do carona e quando se encontraram em frente ao capô, saltaram sobre ele e começaram a se beijar e mordiscar. “Melhores. Férias. Ever.” Disse Carla, ronronando enquanto sua parceira lambia suas bochechas e cometia crimes contra seu batom.
“Que férias amor? Estamos aqui pra tacar fogo no parquinho e você não pode esquecer disso. Sabá não é bagunça.” Jéssica segurou o queixo de sua amada com força suficiente para machucar e beijou sua companheira por um longo tempo até de ouvirem um gemido vindo de baixo do carro que dizia “so-socorro” em uma voz rouca e ferida.
“Ahh…Estraga prazeres!” resmungou Carla, saltando do capô e constatando que o homem embaixo do carro ainda respirava. Ele tinha nos olhos uma expressão de dor tão absurda e inumana que a Toreador Antitribu viu-se perdidamente apaixonada por ele no instante em que contemplou aqueles olhos vermelhos e inchados. “Gatona, podemos ficar com ele? Olha que bonitinho, aposto que se ele for abraçado ele vai andar com a perna torna para sempre. Podemos chamá-lo de tropeço. Posso?”
Jéssica abaixou-se e constatou que o rapaz estava de fato em uma situação bastante delicada. A pancada do taco de baseball inibiu muitas de suas faculdades mentais e o carro quebrou diversos ossos das pernas e do braço esquerdo do rapaz. Ele sangrava como se não houvesse amanhã, e era quase certo que de fato não haveria.
“Pega ele pra você, mas o próximo é meu” Foi a resposta e após ouvi-la, Carla começou a arrastá-lo de baixo do carro. Instintivamente ele tentou gritar, mas o sangue em sua garganta fez com que o máximo que ele conseguiu fossem chiados e gemidos.
“Ei, olha isso!” Disse Jéssica, segurando a mão do acidentado e apontando para a aliança prateada que ele usava. A Brujah torceu o dedo, fez ossos estalarem e o arrancou em um único impulso, com anel e tudo. Estendendo o dedo sangrento para a Toreador disse: “Carla não-sei-de-que, casa comigo? Te prometo que vai ser mais pra sempre do que o casamento desse ai”. Elas gargalharam juntas, se beijaram e começaram a se esfregar sobre o homem que morria.
Quando pararam, ele estava misericordiosamente morto. “Merda. Eu queria ele. Você me distraiu. Sabe o que isso quer dizer? Divórcio!” Disse Carla, enfiando o anel na garganta do cadáver enquanto ambas riam abraçadas.
“O que fazemos com ele agora? Tadinho, tão novo”. O sorriso de Carla revelava que não havia nenhuma piedade verdadeira em sua voz.
“Nós? Nada. Deixa os filhos da puta da Camarilla saberem que eles têm companhia. Isso é assunto deles. Agora nós temos que encontrar nosso contato e descobrir onde é que esses cornos podem estar se reunindo. Aí tacamos fogo neles e a não-vida segue, como de costume.”
“Adorei o plano gata. Ei, casa comigo?”
Elas se beijaram sobre a lua cheia, sentindo o vínculo que pulsava em suas veias se manifestar com mais força. Nas semanas seguintes, elas levariam guerra santa para os salões da torre de marfim e fariam com que os peões dos antigos fossem imobilizados pelo medo. Logo, aqueles que observam estariam lançando boatos de que vampiros do Sabá estavam entre eles e de que qualquer esperança de sono tranquilo que pudessem ter fosse extirpada.
A espada de Caim continuará seu levante
Espero que gostem de experimentar uma leitura sobre os vampiros do Sabá, interpretados a partir deles mesmos. Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possam parecer confusos para quem não tem contato com o RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo que nossa equipe posta todas as sextas feiras.
Dê-nos um pouco de sua vitae e seja também um Padrim.
Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! Recordando o último post deObscuras Travessuras, acompanhamos o grupo de neófitos da Camarilla indo ao ponto de encontro do bando do Sabá para negociar uma troca. Um objeto desconhecido, encaixotado, pelo jovem rapaz de linhagem lupina. Ao fim da troca, surgiram notícias que abalaram a todos, pois parece que o mandante da troca não era realmente o Arcebispo do Sabá, mas alguém se passando por ele.
Obscuras Travessuras III – Uma conversa de bar
Ainda diante do mistério sobre quem mandou ou não, os neófitos dão seguimento ao plano de resgate. Na mesma noite, Gregor pensou em se adiantar para conseguir informações sobre assunto. Afinal, ele não precisava estar presente na troca. Em acordo com o Xerife, que era também seu ancião, o jovem Nosferatu seguiu os membros do Sabá até o Harley Davidson, um bar para o público que curte motocicletas, rock n’roll e cervejas. Gregor descobriu, nessa visita, que o bar era um ponto de encontro comum entre os membros do Sabá que viviam num estilo gangster.
Seguindo-os ocultado pelo seu poder do sangue que lhe permitia andar despercebido, entrou com ele no bar. Viu que os quatro cainitas foram até a mesa onde estava um homem atento ao celular. Aproveitando-se da sua Ofuscação, então, os observou por um tempo. Concluiu que o homem em questão era o Diego, aquele com quem deveriam negociar. Via mensagem de texto, comunicou-o de que estava ali, e que era membro da Camarilla. Pediu que dispensasse seus colegas para que conversassem a sós. Uma conversa amistosa com interesse comum, sem rodeios, sem brigas.
Diego assim o fez. Dispensou seus colegas e aguardou que Gregor se fizesse presente. Tão logo Gregor se aproximou, percebeu certa tensão por parte de Diego. Gregor, iniciando a conversa, foi direto e incisivo: “Sabemos que vocês e nós estamos sendo enganados por alguém que se fez passar por seu líder para obter algo. Fomos envolvidos nisso a partir do sequestro do rapaz, o que diz respeito a interesses nossos. Fato é, vocês estão ferrados. Nós vamos devolver o rapaz e tudo vai ficar bem. Para vocês, me parece que mexeram em algo que era dos seus superiores.”
Diego respondeu: “Tô ligado. Mas os teus colegas vão nos entregar, nós vamos guardar de volta no lugar e fingir que isso nunca aconteceu. Simples assim.”
Gregor arguta e sensatamente questionou: “Alguém que desconhecemos se movimentou para fazer toda essa trama e intriga. Você acha que essa troca vai acontecer numa boa? Pacote vai, Felipe vem, final feliz? Vejam bem, alguém que tem a coragem de mexer com duas seitas de vampiros e uma tribo de lobisomem criando animosidade entre eles. Você realmente acha que vale a pena arriscar tudo isso e deixar a troca acontecer numa boa?”
A lógica de Gregor foi fatal. Diego nem sabia que haviam lobisomens no meio da jogada. Nas cartas de instrução que recebera achava que “cãozinho” era só uma maneira de menosprezar o menino. Imaginava que ele devia ser de alguma importância, mas não um lobisomem. Nunca vira um, mas sabia que não devia se meter com eles. Isso sim era uma lógica simples de entender e aceitar. Sobre o pacote, não sabia do que se tratava, mas na instrução que recebera, dizia que era necessário ter objeto em bom estado e segurança, pois pertencia ao cardeal que viria para promover o levante. Ele agiu gananciosamente a fim de contar com o prestígio desse homem
Mais algum tempo de conversas e esclarecimentos, até que Gregor decidiu ser mais incisivo, e blefar. “Posso capturar você agora. Assim como cheguei despercebido, tem pessoas escondidas armadas, aguardando um sinal.”
Pela mudança de fisionomia de Diego, Gregor percebeu que o blefe o tinha atingido. Prosseguiu: “Precisamos saber como isso aconteceu, e você foi o mais próximo do mandante. Você é nossa pista. Se tentar fugir, vamos te caçar. No entanto, a tua colaboração pode ser muito valiosa nesse jogo. Quanto mais você colaborar, mais chances têm de sair vivo dessa jogada. Se entregue a mim. Vamos um esconderijo, você fala o que sabe, dá as informações que tem. Se tudo der certo, pode ter um álibi e viver suas noites entre nós, ou pelo menos livre de nós. Mas, se você ficar, garanto que não terá tempo hábil organizar aliados e reaver o pacote. Vai precisar enfrentar a fúria dos seus superiores e ser a vergonha do bando.”
Gregor estendeu a mão e concluiu: “Não é fácil, mas é pegar ou largar”. Diego, em poucos segundos de raciocínio se viu encurralado por todos os lados. Sua vontade imediata era criar uma confusão e fugir dali. Era assim que vivia, como um líder de rebeldes, ele se defendia fazendo confusões, entrando em brigas. Mas ter um homem sozinho diante de si, falando com firmeza e mostrando claramente o que estaria por vir, fez com que o orgulhoso cainita da Espada de Caim se sentisse acuado, fraco.
Em meio as rápidas confusões de pensamento, líder sabia que seu bando estava próximo, responderiam imediatamente o seu chamado. Seria só mais uma briga de bar. Mas não sabia quantos estavam com Gregor, e imaginou que eram muitos. Tamanha segurança e frieza pra essa conversa não devia ser à toa. Talvez, pensou Diego, ele estivesse diante de um dos poderosos da Camarilla, ou, talvez já estivesse enredado em algum poder de sangue que manipula a mente. Deu o braço a torcer.
Enfim, Diego levantou-se e disse: “Eu vou. Deixe meu bando ir pra casa. Eu os abandonarei à própria sorte”.
Enfim, Gregor, que estava sozinho, conseguiu o que veio buscar. Combinou com o Pedro, o Xerife, um lugar pra prender Diego e interrogá-lo. Nas noites que se seguiram, Pedro, Lillian e Gregor perceberam ele tinha informações preciosas, mas não era tão tolo. Ele era resistente e tinha um senso de fidelidade para com seu bando. Mesmo tendo pensado em os abandonar, tentou manter viva a promessa Camarilla. Pois, viu na venda de informações uma possibilidade de garantir-lhes viver a não-vida em outro lugar, longe do peso que viveriam quando tudo isso viesse à tona.
Algumas noites depois, soube que Breno, um membro da Camarilla, se dedicou à missão de reunir seu bando, explicar a situação e mandar-lhes ir embora para o quanto longe pudessem, e que não seriam caçados pela Camarilla até que dessem motivos novamente. Diego ainda não tem certeza se é verdade, mas preso, era tudo o que ele podia acreditar.
Quanto à sua não-vida, bom, ele foi submetido viciar-se no sangue de Pedro para ficar mais “interrogável”. Por vezes se via pensando em reconstruir sua não-vida como um membro da Camarilla. Sentia um fascínio e um temor por Pedro e isso o deixava confuso. Ainda permanece preso, ainda permanece confuso. Às vezes é usado para reconhecer alguma informação, às vezes é deixado para ficar em solidão por longas noites.
Por fim, Gregor, com essa sacada rápida e tendo conquistado esse trunfo mesmo no meio do caos, passou a gozar de certo prestígio. Ele é um membro muito novo, mas conquistou um status rapidamente com um feito notável. Nem sempre obter um sucesso assim rápido é interessante, pois desperta inveja, e entre os vampiros, e isso é um veneno cruel. Porém, até o momento, as coisas estão seguindo bem, ao menos em aparência.
Continua…
Essa parte da crônica não estava prevista para acontecer, foi improvisada. Ainda assim se tornou muito interessante. Ela não ocorreu exatamente como as coisas estão escritas, precisei ajustar os fatos importantes à uma narrativa com contexto.
Espero que estejam curtindo a trama e o desenvolvimento da Crônica. É um tanto difícil transformar partidas de jogo em crônicas, mas espero que a leitura seja satisfatória.
Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.