Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

Garras Vermelhas – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

A Tribo Garras Vermelhas, outrora a mais numerosa dentre os Garous, hoje encontra-se em extinção.

Seus lares foram destruídos, suas florestas se tornaram cidades. Suas matilhas e famílias foram chacinadas, e aqueles que não morreram acabaram em cativeiros.

Os mais numerosos dentre os Garous do passado hoje enfrentam seu maior desafio: a extinção.

 

UM PASSADO TRAUMÁTICO

A Tribo Garras Vermelhas, segundo algumas lendas do passado, já foi a mais numerosa de todas as tribos. Houve uma época em que os lupinos eram muito mais numerosos e inteligentes que os “macacos”.

Mas os Garras Vermelhas subestimaram a humanidade, afundaram em seu próprio orgulho, agiram em nome da soberba, e hoje não passam de uma mero fragmento do que já foram.

Muito ativa durante a chamada “Guerra da Fúria”, os Garras Vermelhas mataram indiscriminadamente e sem dó, justificando o nome da tribo.

Mas apesar de tudo isso, os Garras Vermelhas ainda são Garous. Abençoados por Luna e lutando por Gaia, a tribo justifica seus atos como necessários para alcançar a vitória.

A História mais recente, entretanto, foi bem cruel com a tribo. Caçados, chacinados, aprisionados e levado à beira da extinção, os Garras Vermelhas viram seus piores dias com a crescente expansão e dominação dos “macacos” sobre o mundo.

As grandes navegações, a revolução industrial, a corrida do ouro e outros eventos dos humanos causaram enormes perdas para os Garous, mas sobretudo à Tribo Garras Vermelhas.

Os atuais membros e parentes da tribo vivem esse conflito: o peso das ações de seus antepassados, e o peso do futuro sombrio que os aguarda.

UMA TRIBO EXCLUSIVA DE LUPINOS

A característica mais interessante da Tribo Garras Vermelhas é que a tribo é composta única e exclusivamente de Lupinos. Nenhum hominídeo é aceito na tribo, e Impuros que quiserem permanecer na tribo devem aderir à vida como um Lupino.

O pensamento Lupino é muito diferente (e em inúmeros aspectos inferior) ao pensamento humano ou Hominídeo.

O Lupinos não sabem lidar com tecnologia, etiquetas, regras humanas, e tudo o que forma uma “sociedade”.

Jogar com Garras Vermelhas é reimaginar toda sociedade e a forma de construção social que povoa o cenário. A visão Lupina das hierarquias, de bem e mal, de certo e errado, em nada se parecem ou se assemelham aos moldes mundanos tradicionais.

A grande maioria da tribo enxerga com maus olhos todos aqueles que não são lupinos também. Não que os considerem malignos, ou inimigos, mas sabem que são os responsáveis pelo que há de errado no mundo.

LOBOS EM PELE DE HUMANOS

A parte divertida de se jogar com Garras Vermelhas certamente é a interpretação.

Como um lobo se comportaria em uma cidade? De que forma se moveria? A cacofonia e a poluição afetariam seus sentidos e sua locomoção? Um lobo compreenderia o informações, caminhos, rotas, trilhas e se comunicaria com outras personagens? Como é a Sociedade na visão de um lobo?

Garous se entendem, independente da forma com a qual estejam. Um lupino e um hominídeo se comunicariam normalmente, embora cada um “falando” à sua maneira. Mas com quem não fosse Garou?

Acostumados a viver em formas de lobo, sua forma natural, como seria para um Lupino se adaptar e caminhar sob 2 patas? A ter um polegar? A não ter pelos, ter seus sentidos drasticamente reduzidos?

Reimaginar o mundo e sua concepção na visão de um lobo é algo que acrescenta muito à narrativa, e que muitas vezes é simplesmente deixado de lado.

Seja para dar uma tonalidade cômica, seja para tornar ainda maior o desafio. Abordar questões de como as visões de mundo diferem. Há muito o que ser aproveitado na diferença entre as Raças de Lobisomem o Apocalipse, sem dúvidas!

ARQUÉTIPOS DE GARRAS VERMELHAS

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

 

Ragabash –  Os Lua Nova dos Garras Vermelhas são ardilosos, traiçoeiros, subversivos. Como a visão de “bem e mal” é muito diferente da mundana, as formas de lições dos Ragabashs da tribo pode muitas vezes soar cruel para outras tribos. Não são lobos maus, na verdade costumam ser os mais astutos e sorrateiros, cuidando da retaguarda da matilha e da segurança de todos.

 

Theurge – os xamãs lupinos são caçadores da Umbra, amigos dos Espíritos, guardiões das Pontes da Lua, e os mais próximos dos primeiros guerreiros de Gaia de Luna. Os Theurges são os que mais facilmente se relacionam com outros metamorfose dentre os Garras Vermelhas por seu forte contato com os Totens.

 

Philodox – Lupinos meia-luas são os mais suscetíveis a estar na presença dos hominídeos ou matilhas mistas. Caminham no meio termo entre se adaptar à nova realidade e condenar aqueles que sufocam Gaia. Mas “aceitar” humanos não quer dizer que não estão sedentos por sangue e vingança por tudo que aconteceu no passado.

 

Galliard –  os guardiões das tradições, os lobos mais sábios, e também mais venenosos. São tão ardilosos quanto Ragabashs quando defendem Gaia, Luna ou a Tribo, mas também são justos e respeitosos quando lidam com outras tribos e Garous. Exímios caçadores e guerreiros, costumam ser Betas das Matilhas.

 

Ahroun – os guerreiros da Tribo são a personificação das lendas de Lobisomens mundo afora. São cruéis, letais, cheios de Fúria e guerreiros poderosos. Os Lua Cheia dos Garras Vermelhas estão entre os mais letais e poderosos guerreiros de todas as Tribos, e sua Fúria não apenas impõe respeito, como também impõe medo.

Ministério – Clãs de Vampiro: A Máscara

Admito, eu sempre tive muito preconceito com esse clã. E apenas por causa da ilustração da Edição Revisada. Outrora conhecidos como os Seguidores de Set, hoje apenas como O Ministério, vamos tentar desvendar um pouco dos mistérios desses corruptores serpenteantes.

Serpentes da Enganação e do Caos

Os membros do Ministério acreditam serem descendentes do deus egípcio Set, deus da traição, desordem, violência e caos. Alguns mitos mostram Set como um usurpador que matou e mutilou seu irmão Osíris. Inclusive, Na mitologia, Set não tem nada a ver com serpentes. O animal que representa a divindade até hoje não é consenso entre pesquisadores, com interpretações variando entre tatu, chacal, burro ou até um feneco.

Por outro lado, em Vampiro, o Ministério tem ligação com cobras e serpentes. Simbolicamente, serpentes foram interpretadas das mais diversas maneira, desde conotações positivas e ligadas à vida (algo que pode ser observado no Bordão de Aslcépio, símbolo da medicina), passando pelo Ouroboros e sua representação dos ciclos e chegando ao cristianismo e seu uso como símbolo da enganação.

Isso significa que existe aí uma infinidade de simbolismos místicos para o mestre usar em sua crônica, desde os pérfidos enganadores até os mais devotados a ressuscitar o progenitor do clã.

Além de ser um character design meio tosco, membros do Ministério costumam ser discretos quanto às suas reais intenções.
Esse cara está fazendo um péssimo trabalho.

Sexo, Seitas e Subterfúgios

Subterfúgio e enganação são as principais armas do Ministério. Alguns arquétipos associados ao clã são empresários, traficantes, cafetões, trambiqueiros e pastores. Mas seria enganoso pensar que as Serpentes são empresários diligentes ou pastores fiéis. Qualquer fachada que sirva para influenciar a sociedade e solidificar a posição do clã é importante e bem vinda.

Isso coloca os Setitas em uma disputa de território e influência com os Ventrue e com os Lasombra. A diferença fundamental é que os Ventrue buscam poder e influência para solidificar a potência do clã, enquanto os Lasombra incorporam tradições religiosas em sua própria essência. O Ministério não. O Ministério busca poder e influência com um objetivo claro.

A alcunha “O Clã da Fé” se deve, principalmente, ao objetivo fundamental do clã: ressuscitar seu criador. Como os demais clãs independentes, os Setitas possuem uma trilha da sabedoria específica, a Trilha de Typhon. Claro que nem todos os membros do Ministério seguem a trilha, coisa e tal, mas entender a trilha nos ajuda a entender o que o clã procura quando abraça.

As Serpentes são interessantes, justamente, porque podem abraçar dois lados da moeda da fé. Tanto a fé verdadeira no culto Typhoniano quanto a fé enquanto ferramenta de controle das massas.

As doutrinas da trilha envolvem trabalhar pela ressurreição de Set, aumentar a influência do clã e manter segredo. Mas um dos ensinamentos abre possibilidades muito interessantes: “procurar pelos sinais ocultos de Set e segui-los”. Isso certamente abre possibilidades interpretativas e narrativas muito interessantes, desde setitas anciões que usam essa simbologia para manipular outros membros do clã até neófitos paranóicos que vêem revelações místicas em todos os lugares.

“Por que estamos fazendo isso mesmo?”
“Eu recebi um sinal de Set. Vai por mim, estamos no caminho certo.”

Explosões em Paris

Além da mudança de nome, na quinta edição, o Ministério uniu-se aos Anarquistas. Isso aconteceu depois que eles tentaram se unir à Camarilla mas foram traídos. Alguns acreditam que o atentado terrorista que explodiu o edifício onde anciões setitas encontravam os líderes da Torre foram obra humana, mas outros dizem que os Banu Haqim estão por trás disso de alguma forma.

Aliás, outra mudança importante é a substituição de Serpentis por Metamorfose. A Metamorfose já trazia alguns poderes referentes à disciplina específica dos Seguidores de Set, mas isso abre ainda mais o leque de opções para o neófito do Ministério. Alguns poderes ficaram de fora, como a habilidade de transformar pedaços da sua própria carne em servos, não muito condizente com o clima mais low-profile do V5, mas com a possibilidade de incorporar ainda os poderes da Vicissitude dos Tzimisce, a Metamorfose tem potencial para ser uma das disciplinas mais versáteis dessa edição.

“Miga, agora posso ter Garras da Besta também!”

Um clã de iconoclastas enganadores que usam a religião, a política e a fé em proveito próprio, talvez seja a hora de dar uma nova chance ao Ministério. E falo por mim aqui.

Aliás, não se esqueça de conferir a coluna do Edu sobre as Fúrias Negras.

Bom jogo a todos!

Fúrias Negras – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

As Fúrias Negras formam uma tribo exclusivamente feminina. Juntas, as Fúrias Negras representam a face de Gaia e a força de Luna!

Mas como elas vêem o mundo? Como ser Garou molda suas personalidades? Como elas conciliam o mundo humano com o Garou?
Já imaginou como incluir feminismo, gêneros trans, a luta contra o machismo, a opressão do patriarcado e muito mais nas crônicas de Lobisomem o Apocalipse?

Vamos tentar reimaginar a tribo para a situação contemporânea do mundo atual?

 

AS ORIGENS

Rezam as lendas que as Fúrias Negras surgiram por um desejo de Luna, sendo uma das primeiras delas uma reencarnação da deusa Ártemis.

Foram reunidas para serem as defensoras da Wyld. Foram chamadas por vários nomes ao longo das eras, sendo as Amazonas o mais famoso deles.

Várias lendas dos Garou pelo mundo referenciam as mulheres guerreiras como integrantes das Fúrias Negras. Desde as amazonas gregas às amazonas brasileiras.

As Fúrias Negras aceitam apenas mulheres dentro da Tribo, com a notável exceção de Impuros Machos. Outras tribos vêem essa aceitação como uma “piedade” das Fúrias.

Tanto o livro básico, quanto o Livro da Tribo, contém várias histórias e lendas dos Garou referenciando as Fúrias Negras, então entrar muito nesse assunto seria chover no molhado.

Arte da capa do Livro da Tribo Fúrias Negras

A FÚRIA FEMININA

Vamos fugir dos estereótipos. Pensemos por um momento, nas mulheres da nossa sociedade de hoje em dia. Os hábitos da sociedade de hoje, diferem demais dos hábitos de 10, 20 anos atrás.

Obviamente que com isso, os hábitos da Sociedade Garou também mudaram. Posturas e dogmas tribais foram alterados ou adaptados, encaixando na sociedade como é hoje.

As Fúrias Negras representam a Fúria Feminina de Gaia e Luna.

Nada de submissas, nada de empregadas, nada de inferiores. A Fúria de Luna e Gaia movem as guerreiras da tribo, tornando-as exímias guerreiras. Em questão de combate, é possível considerar as Fúrias Negras como a mais eficiente das tribos.

A ideia da tribo, como “estereótipo”, é justamente mostrar que não há diferença por conta de gênero nas questões que tangem quanto a regras.

Nenhuma linha, do livro ou de suplementos, fazem sequer menção de qualquer alteração em questão de regras por conta do gênero feminino.

Porém, é possível observar algumas outras mudanças em questão de narrativa, foco, personalidades e afins. Esses pontos sim podem ser válidos!

MACHISMO x FEMINISMO

Sim, a Sociedade Garou como um todo, é muito machista. E não é pouco não!

Tribos como Crias de Fenris se orgulham da “macheza” que possuem, como se apenas os homens Garous fossem exímios guerreiros.

Claro que nem toda Tribo, e nem todo Garou, segue esse padrão tosco que cada vez mais é deixado de lado. Mas os Garous mais antigos ainda seguem esse ponto de vista arcaico.

As Garous mais antigas seguem uma linha mais ferrenha de feminismo, não o “verdadeiro feminismo” como vem ganhando espaço.

Alguns dogmas da Tribo das Fúrias Negras podem ser muito “mal interpretados” no dias de hoje, e não são raras as brigas internas na Tribo por conta disso.

O dogma que talvez mais cause uma certa “estranheza” para o restante da Sociedade Garou é justamente a não-aceitação de Garous homens/machos em suas fileiras.

Salvo a notória exceção dos Impuros, não existe presença masculina dentro da Tribo. Alguns Garou vêem isso como uma afronta, mas a verdade é que a Tribo faz isso pela sua própria proteção.

As jovens Garous das Fúrias Negras já sofrem sua primeira transformação tendo a mente mais desconstruída, mais aberta a novos tempos, e quando descobrem todo seu potencial e sua força, fazem o devido uso dela.

As Fúrias Negras passam para outras Tribos as “crias masculinas” da Tribo quando descobertas, e sempre aceitam em suas fileiras as Hominídeas e Lupinas que estão insatisfeitas em outras Tribos.

Ao contrário dos Clãs de Vampiro a Máscara, mudar de Tribo dentro da Sociedade Garou é algo relativamente simples, e de certa forma até comum!

As Fúrias Negras representam, dentro da Sociedade Garou, todo o poder e a importância das pautas femininas do mundo real, e isso precisa ser levado a sério!

ISSO É COISA DE MENINA…

Não é certo cair no clichê ao se falar das Fúrias Negras. Elas são as mais variadas e diferentes possíveis, com pontos em comum mas também muito diferentes entre si.

Mas uma “coisa de menina” por assim dizer, que de fato é uma característica da Tribo, é a Sororidade. As irmãs de Tribo são muito unidas, muito mais que quaisquer outras tribos dos Garou.

É possível pensar nas Fúrias Negras como uma única e enorme Matilha, coesa e unida, que se apoiam e se protegem, quaisquer sejam as situações e os problemas que as envolvam.

Essa união é algo que reflete as nuances da sociedade real, e dá aspectos muito interessantes tanto para a narrativa, quanto para possíveis Bleedings e para abordar assuntos que precisam ser discutidos.

Crônicas envolvendo a Tribo Fúrias Negras é uma ótima forma de abordar esses assuntos na mês,a derrubar alguns tabus, desconstruir alguns preconceitos e afins!

ARQUÉTIPOS DAS FÚRIAS NEGRAS

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

Ragabash – As Fúrias Negras da Lua Nova são responsáveis pelas “lições” de aprendizado menos sutis. Enquanto outros Augúrios podem tentar ensinar pelos exemplos ou pela própria Litania, as Luas Novas preferem um método mais “impactante”. Suas personalidades são mais maléficas a olhos estrangeiros, mas mudam pra uma figura mais materna após a lição ter sido aplicada. Seguem a ideia do ditado de que “quem não aprende pelo amor, aprende pela dor”, e nesse caso, elas aplicam a dor do aprendizado com maestria.

Theurge – as xamãs das Fúrias Negras são abençoadas com a face Crescente de Luna. São mais místcas e espiritualistas, e lembram bastante as mulheres consideradas bruxas dos livros de história (e muitas delas de fato foram Theurges das Fúrias Negras). São zelosas, misteriosas, mas não menos letais e ardilosas em combate.

Philodox – as Meia-Luas das Fúrias Negras são as apaziguadoras de conflitos. Geralmente são as responsáveis de lidar com as outras Tribos, de buscar as Garous de outras Tribos que querem se juntar às Fúrias, além de serem responsáveis por apaziguar os ânimos mais exaltados. Mas se engana quem pensa que essa atitude pacifista faz delas guerreiras inferiores. Uma Juíza, além de julgar, pode também executar a sentença, e que isso fique bem claro!

Galliard – as verdadeiras guardiãs da Litania e da palavra de Luna. São as artistas da Tribo, responsáveis por manter a Face Feminina das divindades sempre viva, de propagar as lendas. São exímias guerreiras versadas na arte da guerra, que não perdem nada para lendas como Joana D’Arc ou Anita Garibaldi.

Ahroun – as Luas Cheias são mortais, ferozes, sádicas, cruéis. São guerreiras do mais alto calibre, sendo capazes de fazer frente a qualquer Ahroun de outra Tribo. Costumam ter o pavio mais curto e intolerância extrema com machismos e preconceitos. Estão sempre prontas a brigar primeiro, e analisar a situação depois. Lutam com paixão, e se submetem à Fúria de Luna sem se preocupar com sua própria segurança.

Edições de Vampiro: A Máscara

Nos fóruns e grupos de redes sociais, uma das maiores dúvidas de iniciantes (ou veteranos que estão voltando a jogar) é sobre as várias edições de Vampiro. Um dos jogos mais importantes dos anos 90 e por muito tempo o RPG mais jogado do Brasil, vamos tentar desembaraçar a confusão que existe entre as diversas versões deste jogo maravilhoso.

1991 – 1ª Edição

Pra quem tem saudades, ainda dá pra comprar essa edição no Storyteller’s Vault.

A primeira edição de Vampiro era um jogo revolucionário na sua época. Claro que já existiam jogos de terror, mas era a primeira vez que os jogadores eram colocados no papel de monstros sugadores de sangue. E com uma reviravolta: eram incentivados a questionar suas ações.

A primeira edição trazia todos os elementos clássicos: o medidor de Humanidade, os sete clãs da Camarilla, a guerra com o Sabá (ainda quase sem informações sobre a seita, servindo apenas como antagonistas) e vários outros.

Apesar de ter sido inspirado nos livros da Anne Rice e seguir a onda de vários filmes sombrios dos anos 80 (incluindo aí Lost Boys, The Hunger, etc), Vampiro: A Máscara foi um marco tão grande na cultura pop que praticamente todos os filmes e séries de vampiros que vieram depois foram influenciados por ele (inclua aí True Blood, Underworld, Blade e até o infame Twilight, entre outros).

1992 – 2ª Edição

Essa foi a primeira edição de grande parte dos jogadores brazucas. Para muitos, é a favorita até hoje.

A segunda edição não trouxe muitas novidades em relação à primeira. Foi praticamente uma reimpressão após o inesperado sucesso, mas com uma reorganização do conteúdo dentro do livro. Para muitos, essa é a edição fundamental de Vampiro: foi a primeira a ter uma tiragem mais consistente e também a primeira a ser lançada no Brasil

Esta edição trouxe dois jogos derivados muito importantes que ajudaram a solidificar o cenário na mente dos fãs: Teatro da Mente: Leis da Noite, com regras para live action, e Vampiro: Idade das Trevas, com um Mundo das Trevas no final do século XII, muito antes da separação entre Camarilla e Sabá. Este novo cenário adicionava ainda mais camadas de horror e intriga política na não-vida dos vampiros e ajudou a cimentar o caminho do que viria a seguir.

1998 – Edição Revisada (3ª Edição)

Sete anos de rosas e mármore verde.

Muitas novidades desta edição eram materiais que apareceram em suplementos da edição anterior, principalmente dos Guias do Jogador, mas agora reunidas em um único livro. Agora o jogador tem a sua disposição qualquer um dos 13 clãs. O Sabá deixou de ser um culto misterioso e se tornou uma opção para os jogadores, junto aos clãs independentes. As noites finais estão cada vez mais próximas e conspirações cada vez mais sombrias envolvem a sociedade vampírica.

E falando em Noites Finais, foi aqui que a White-Wolf, editora responsável pelo cenário, decidiu dar um passo incrivelmente ousado: em 2004 as Noites Finais chegaram. Uma linha de suplementos conhecida como Time of Judgement trazia informações para você destruir sua crônica e seu mundo. Depois disso, não haveriam mais suplementos para o Mundo das Trevas. A intenção era reformular completamente os jogos da casa e dar início a uma nova linha.

2004 – O Novo Mundo das Trevas

Não é uma continuação de Vampiro: A Máscara.

A confusão com as edições de Vampiro começa aqui. O Novo Mundo das Trevas trazia um livro básico onde você jogava não com vampiros e outras criaturas sobrenaturais, mas com humanos. Era verdadeiramente um jogo de mistério, investigação e terror. Vampiro: O Réquiem, aquele que era pra ser o sucessor espiritual de Vampiro: A Máscara foi lançado como um suplemento.

A Verdade é que Réquiem e A Máscara são jogos muito diferentes. Muitos dizem que falta ao Réquiem o carisma do antecessor, com sua miríade de NPCs, seitas, clãs, ganchos e histórias paralelas, mas os defensores desta linha vão afirmar que é um jogo que oferece aos jogadores e ao narrador uma liberdade que simplesmente não existia em A Máscara. Um devorador voraz dos suplementos de A Máscara pode facilmente reconhecer cada uma das 67 linhagens de clãs e apontar o momento na história onde cada uma surgiu. O Mundo das Trevas do Réquiem não oferece uma história assim tão amarrada, mas os fãs do jogo vêem isso como um ponto positivo. É um mundo mais misterioso, onde mentiras, meias-verdades e segredos ocultos se confundem.

Toda a linha do Novo Mundo das Trevas ganhou uma casa nova em 2011 na Onyx Path e foi rebatizada de Chronicles of Darkness. Vampiro o Réquiem chegou a ganhar uma segunda edição em 2013, não publicada no Brasil.

2011 – Edição Comemorativa de 20 Anos (V20)

Superamos as rosas, mas o mármore verde reina soberano.

Depois de quase oito anos sem novidades para o Mundo das Trevas Clássico, os criadores do jogo resolveram lançar uma edição comemorativa para celebrar os 20 anos da primeira edição de Vampiro, reunindo uma quantidade avassaladora de material dos livros e suplementos da Edição Revisada. V20, como ficou conhecido, é um jogo verdadeiramente feito para fãs.

Mas o V20 não se limita a ser apenas uma coletânea de material antigo. É, de fato, uma nova edição, com continuação do plot (incluindo aí alguns retcons para evitar a destruição do mundo em 2004), novos textos para os clãs e uma direção de arte bem diferente da edição anterior, com mais fotomontagens e menos ilustrações (que gerou indignação em alguns fãs).

V20 fez um sucesso maior do que a editora esperava e acabou dando origem a toda uma nova linha de livros e suplementos, incluindo aí edições comemorativas para seus jogos-irmãos, como Vampiro: Idade das Trevas – Edição Comemorativa de 20 Anos.

Infelizmente, esta edição de Vampiro nunca foi lançada oficialmente no Brasil, mas uma edição traduzida por fãs rola na internet há anos.

2018 – 5ª Edição (V5)

Sério, a direção de arte deste livro é maravilhosa.

Com o sucesso da nova linha do Mundo das Trevas Clássico, o próximo passo, naturalmente, era criar uma nova edição. O V5, apelido carinhoso, traz uma filosofia completamente diferente da edição anterior. Enquanto o V20 buscava agradar os fãs antigos com uma quantidade devastadora de material, o V5 mira nos jogadores novos, incluindo aí regras completamente atualizadas que incorporam tendências mais contemporâneas de Game Design.

A história também avançou até a época atual, com acontecimentos marcantes no metaplot. O Sabá não é mais uma opção para personagens jogadores como era na 3ª Edição e no V20, aumentando a importância dos Anarquistas como facção rival da Camarilla, agora um clubinho cada vez mais exclusivo.

O livro básico e os suplementos também trazem uma direção de arte inovadora e completamente diferente dos jogos anteriores. Os suplementos também apontam para uma direção diferente, focando muito mais em trazer novos elementos e ideias do que novas regras e poderes.

Esta edição também passou por algumas polêmicas durante seu lançamento, com alguns textos dos suplementos sendo considerados desrespeitosos e até ofensivos. A equipe passou por algumas reformulações e os trechos infelizes foram removidos.

Uma edição em português foi prometida pela Galápagos ainda este ano.

Curiosidades

Em quase 30 anos de Mundo das Trevas, alguns lançamentos são bem curiosos. O próprio Vampiro: A Máscara teve uma adaptação oficial para GURPS, enquanto o Novo Mundo das Trevas teve uma versão d20, o Monte Cook’s World of Darkness, onde cada tipo de criatura sobrenatural era uma classe diferente.

Além disso, dois jogos-irmãos de Vampiro foram lançados com vampiros de outros continentes: Kindred of the East (que chegou a ser lançado aqui no Brasil como Vampiros do Oriente), sobre os imortais asiáticos, e Kindred of the Ebony Kingdom, com as linhagens africanas dos cainitas. Alguns consideram que estes livros apresentam uma visão um tanto estereotipada das sociedades asiáticas e africanas. Inclusive, do V20 pra frente, os criadores tentaram reduzir bastante o tom “étnico” de alguns clãs clássicos, como os Ravnos e os Assamitas.

Também interessante é o fato de terem lançado um guia de conversão para Vampiro: O Réquiem e Vampiro: A Máscara. Apesar de serem jogos diferentes, ambos apresentam temas muito parecidos. O Guia trazia os clãs de A Máscara como linhagens do Réquiem e vice-versa, bem como adaptações de regras e disciplinas, já que muita gente gostou do sistema do Novo Mundo das Trevas, mas não do cenário.

Sério, alguém já ouviu falar de jogadores de Monte Cook’s World of Darkness?

Espero que este guia seja suficiente para esclarecer a questão das diferentes edições e linhas deste tão amado jogo. E não esqueça de dar uma passada na coluna da Karina sobre a GenCon!

Bom jogo a todos!

Sociedade Garou – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

A sociedade Garou, em quase todos os aspectos, é muito similar à sociedade mortal como um todo. Os considerados “defeitos” da humanidade, também estão presentes na sociedade dos Garou, em todas as esferas.

É comum entre Garous existir o preconceito, o separatismo, as fobias, a toxicidade, a arrogância.

Como lidar com tudo isso durante a criação de personagens ou no decorrer nas narrativas?
O quanto a sociedade dos Garou é semelhante e ao mesmo tempo diferente da mortal?

 

POLÍTICA

Politicamente a Sociedade Garou segue mais os moldes humanos que lupinos. Há uma hierarquia política a ser seguida, com sistema que lembram muito as organizações políticas humanas.

Apesar de certas características lupinas serem fortemente presentes na Sociedade Garou como um todo, é o molde hierárquico humano que predomina.

Garous se dividem em 3 grandes grupos: Tribos, Augúrios e Raças. Depois dessa divisão, ainda existem as menores, como Matilhas, Caerns e Seitas.

O cargo mais importante politicamente falando é o Trono de Carvalho, que lidera toda a Sociedade Garou.
Cada tribo tem seu Alfa também, assim como cada Caern. E todos se submetem ao Alfa do Trono de Carvalho.

Mesmo os espíritos tem uma hierarquia, e mesmo alguns se submetendo às vontades dos Garous, os mais poderosos agem como conselheiros, guias ou até mesmo líderes em casos específicos.

Tribos como Presas de Prata e Senhores da Sombra brigam constantemente entre si e com outras tribos pelos “direitos legítimos de liderança”, uma característica tipicamente humana. Já os Garras Vermelhas se mantém alheios à “politicagem” dos Hominídeos, ao tempo que os Filhos de Gaia estão sempre amenizando a rixa entre as tribos.

Como em toda sociedade, existem os mais diferentes cargos e as mais variadas funções

 

RAÇAS

Existe muita fobia e separatismo racial na Sociedade Garou. Embora questões “humanas” como cor da pele e nacionalidade, de modo geral, não signifiquem nada para Garous em geral, o mesmo não pode ser dito da questão de nascimento.

Como visto no texto sobre as Raças, existe uma clara e notória divisão entre Lupinos e Hominídeos, e ambos os lados são claramente preconceituosos com Impuros de qualquer espécie.

De todas as tribos, a mais “tolerante” em todos os aspectos é a tribo dos Filhos de Gaia.

A mais clara de todas as separações Garou é com a tribo Garras Vermelhas, que aceitam em suas fileiras apenas Garous Lupinos. Qualquer hominídeo, por mais valoroso que seja, não é bem-vindo na Tribo.

Não importa sua cor, sua nacionalidade, sua sexualidade. Mas importa se você é Lupino, Hominídeo ou Impuro.

 

FOBIAS E PRECONCEITOS

Engana-se quem pensa que nascer Garou é sinônimo de aceitação dentro da Sociedade Garou.

Por mais que estejam temendo a extinção, sofrendo baixas terríveis e perdendo a batalha contra a Wyrm e o Apocalipse, os Garous ainda são os maiores inimigos de si mesmos.

Existe um sexismo claro e evidente dentro das tribos. Enquanto as Fúrias Negras aceitam apenas “fêmeas” em suas fileiras, os Garras Vermelhas e os Crias de Fenris são notoriamente machistas.

Lupinos e Hominídeos tem dificuldades de se relacionarem, com os Lupinos constantemente atribuindo aos Hominídeos os mais graves problemas da Sociedade Garou. Existe essa separação racial até mesmo nas organizações das Tribos.
A tribo dos Garras Vermelhas é exclusivamente Lupina, e nenhum Hominídeo, por mais valoroso que seja, é bem-vindo em suas fileiras.

A tribo mais “inclusiva” dos Garous é a dos Filhos de Gaia, que geralmente acolhem os renegados pelas outras tribos.

Parentes, os humanos que nascem com traços Garous mas são incapazes de mudar de forma, também são mal vistos pela sociedade. Geralmente relegados a segundo plano e considerados “indignos” de permanecer na Sociedade.

Impuros são rejeitados por todas as tribos (com uma notável exceção dos Filhos de Gaia), e por mais que sejam importantes, valorosos e cada vez mais numerosos, ainda assim são considerados aberrações e uma afronta à Gaia.

 

Unidos por uma causa em comum, mas ainda assim separados por suas rixas pessoais.

PECADOS DO PASSADO

Apesar de sustentarem o título de “Guerreiros de Gaia”, os próprios Garous foram responsáveis por muitas atrocidades do passado.

Um dos pontos principais do passado obscuro dos Garous foi a chamada “Guerra da Fúria”, que quase levou à extinção inúmeras raças metamorfas ao redor do mundo.

Além disso, o orgulho e a soberba Garou também levaram outras tribos à extinção, e a simples menção de seus nomes causa tristeza e arrependimento aos Garous.

Outro pecado que marca a Sociedade Garou foi a inatividade dos Hominídeos quanto à caça exploratória dos lobos ao redor do mundo, principalmente nas Américas.

 

INDO ALÉM DOS ESTEREÓTIPOS

O ponto mais importante ao pensarmos a Sociedade Garou é: antes de serem Garous, eram “seres normais”.
Qual a mudança o personagem sofreu após sua primeira transformação?
Como ver seus dogmas, crenças, e a visão de mundo toda mudar da noite pro dia mudou o personagem e a forma de se relacionar com o mundo?

A história em quadrinhos de introdução que acompanhava o livro Lobisomem o Apocalipse 2° Edição mostrava bem isso com a trama de Evan Cura o Passado, um jovem que descobriu repentinamente ser um Philodox dos Wendigos.

É muito interessante brincar com esses conceitos, e fazer o exercício imaginativo de colocar como cada mudança afeta a forma de pensar dos personagens. Isso traz vida à trama como um todo!

E agora que já vimos omo os Augúrios e as Raças influenciam a criação dos personagens, e algumas características da Sociedade Garou como um todo, veremos a partir de então como são as Tribos de Lobisomem!

Banu Haqim – Clãs de Vampiro: A Máscara

Quando eu comprei o livro básico da terceira edição de Vampiro lá em 2001, este clã foi o primeiro a me chamar atenção. A ideia de assassinos errantes que caçam outros vampiros, praticamente ronins urbanos, era muito atraente para a minha mente de 15 anos.

Mas minha mente de 15 anos se contentava com a superfície da coisa. Um sobretudo e uma katana já faziam um personagem ser legal pra mim, admito. Mas os Banu Haqim tem muito mais potencial do que isso. Muito mais. Hoje vamos juntos revisitar alguns conceitos interessantes por trás deste clã.

Religião

É muito comum associar os Banu Haqim ao Islã e à cultura do Oriente Médio, afinal, por muito tempo eles foram retratados assim nos livros e suplementos de Vampiro e isso está intrinsecamente ligado à história do clã. Mas as versões mais recentes de Vampiro (V20 e a 5E) estão procurando reduzir o tom étnico de alguns clãs para evitar estereótipos.

Uma dessas mudanças foi no nome. Os Homens da Lei sempre se chamaram de “Filhos de Haqim” em honra ao fundador do clã, mas nos livros o clã aparecia como Assamitas, um termo pejorativo derivado de Ḥashashiyan, nome de uma seita religiosa real que existiu entre o século XI e o século XIII e que também dá origem à palavra “Assassino”.

Por isso, vamos esquecer por um momento esse aspecto e analisar outras características do clã. Para um banu haqim, assim como para membros de qualquer outro clã, ser um muçulmano de origem semita é uma opção dentre muitas, não uma obrigação.

Uma inspiração que acho legal para esse conceito do “Assassino furtivo fortemente devoto a uma religião” é a Cammy de Street FIghter II V.

Lei

Os Banu Haqim são os defensores das leis e tradições. Não só as leis e tradições vampíricas, mas algo ainda mais visceral. A própria existência de um membro do clã está fundamentada na compreensão e execução das leis. Os Banu Haqim são pensadores, juízes e executores.

As leis religiosas do Islã são apenas um exemplo dessa relação, mas que rendeu fama ao clã por muitos e muitos anos. Ainda assim, existe um terreno vasto a ser desbravado aí, desde outras religiões (sim, assamitas também podem ser cristãos, por exemplo), ordens monásticas, leis humanas (há relatos de banu haqim que guiam sua moral pela Constituição de seu país, por exemplo) e até cultos e leis vampíricas.

E vale lembrar que em qualquer código de leis, moderno ou antigo está sujeito à interpretação. Por isso, além de juízes executores, os Homens da Lei também são estudiosos acerca dos códigos que defendem e vivenciam.

“Vamos acabar rápido com isso por que ainda tenho que terminar um trabalho de Direito Civil III.”

Vício

O defeito de clã dos Banu Haqim muda de acordo com a edição, mas todos giram em torno do vício no sangue vampírico. Assamitas carregam a marca da diablerie e são mais propensos a cometer este pecado do que qualquer outro clã. Isso parece contraditório para você, querido leitor?

Sim, os vampiros que clamam para si o dever sagrado de julgar e aplicar a lei a todos os membros são também os mais próximos ao que é considerado o maior pecado que um vampiro pode cometer.

É muito fácil um Homem da Lei sentir-se tentado a apontar os próprios códigos de conduta para os outros e tornar-se um vigilante violento, usando a diablerie como forma de punição e criando exceções e justificativas para entregar-se ao amaranto. Estereótipos bem contemporâneos podem refletir um pouco esta índole, como o terrorista que utiliza uma visão tosca e distorcida do Islã para justificar sua violência e seu projeto de poder, ou o “cidadão de bem” que busca na Bíblia passagens que justifiquem seu racismo e xenofobia, ou até mesmo o juíz que se vê acima dos demais cidadãos e abusa da sua autoridade com qualquer um que olhe torto.

Vou parar as analogias por aqui para não politizar demais este texto (tenho certeza que vocês sabem exatamente sobre o que eu estou falando), mas é por isso que assamitas precisam ser cuidadosos ao presentear um mortal com o abraço, mesmo que a intenção seja criar um poderoso guerreiro mercenário. Aquele soldado implacável pode estar a um frenesi de distância de se tornar um fanático.

“Quer conversar um pouco sobre Nacionalismo, bróder? Chega aqui um instantinho…”

Samurais urbanos furtivos vivendo como mercenários em meio a membros ou estudiosos legalistas vivendo sob códigos rígidos, existe muito roleplay sob a superfície dos Banu Haqim. E não se esqueça de ler o texto da Isabel Comarella sobre como continuar jogando RPG durante a quarentena.

Bom jogo a todos!

Tzimisce – Clãs de Vampiro: A Máscara

Provavelmente os Tzimisce são o clã mais emblemático do Sabá. Os mais inumanos entre todos os vampiros, praticamente alienígenas para os mortais, estes monstros alteram seus corpos e suas mentes buscando novos limites para a experiência da não-vida. Vamos mergulhar neste clã de nome impronunciável.

ZImi… Schimish… Timisco… Chimichurri?

Sério, não se preocupe. Nem os autores da White Wolf conseguem pronunciar, mas as variações mais comuns giram em torno de “zi-MÍ-che” ou “zi-MÍ-chi” (a minha pronúncia, particularmente, se aproxima da do Jason Carl, “tzi-MÍS-se”). Na Wiki da Whilte Wolf a pronúncia está grafada como “tzuh-MEE-see” ou “zhi-MEE-shee, mas sem uma transcrição fonética, nunca saberemos.

Transformações Transcendentais

Eu disse na introdução que os Tzimisce são os mais inumanos entre os clãs. Isso se reflete bastante na aparência dos demônios que trilham o caminho da Vicissitude e alteram seus próprios corpos, ora para esculturas grotescas, ora para formas sobrenaturais de tão belas. Mas isso é só o começo.

Assim como os Lasombra buscam a perfeição do clã, os Tzimisce buscam transcender a experiência vampírica, e isso vai além de transformar seus corpos com a Vicissitude. Isso se reflete na maneira como um demônio pensa sua própria existência no mundo.

A humanidade deixou de importar para os Tzimisce há muito tempo. Talvez como alimento, no máximo. Ainda que muitos assumam um semblante de nobreza, que inevitavelmente remete a símbolos humanos, como famílias tradicionais, castelos, religião, etc. Isso se dá por razões puramente práticas, afinal, um demônio ainda precisa se alimentar, certo?

Mas será mesmo?

“Como assim? Eu adoro meus humaninhos de estimação. Alguns tem até nome.”

A Humanidade em cada Demônio

Existem duas âncoras muito fortes que prendem o clã a símbolos humanos: a terra (representada explicitamente pelo defeito do clã) e a linhagem.

Voltando um pouco no tempo, os Tzimisce são fortemente inspirados no Drácula de Bram Stoker (seu defeito de clã é, inclusive, um dos plots do livro, onde Drácula precisa levar caixas de terra da Transilvânia até Londres).

A ligação com a terra é facilmente explicável: terras sempre foram sinônimo de nobreza e poder. Drácula é um nobre que vive enclausurado em um castelo, completamente desconectado dos camponeses ao seu redor. Pessoas comuns o temem e espalham rumores ao seu respeito. O Conde tenta superar sua conexão com seu passado (representado pelas posses, castelo, família, símbolos nobiliárquicos, etc.) indo para Londres, mas seu corpo físico definha quando não está em contato com o solo. Isso resume muito da essência do clã.

Os Tzimisce são nobres, altivos, desconectados e poderosos e bestiais, mas abandonar tudo isso em busca de algo novo, único e transcendental é um desafio grandioso, mesmo para o mais aplicado demônio. Drácula entendia suas necessidades e fraquezas, por isso tentou comprar para si uma vida confortável em Londres, e sequestrar símbolos humanos era, de certa forma, uma espécie de proteção à sua existência.

“Nós aprendemos com o fracasso, não com o sucesso.” Drácula já era coach antes de ser popular.

Vicissitudes da Vida

A palavra vicissitude quer dizer “mudança”, e a disciplina com o mesmo nome representa o poder dos Tzimisce de alterar sua carne e seus ossos. Isso é uma visão um tanto literal deste desejo de superar a experiência vampírica que norteia os membros do clã.

Mesmo assim, alterar o corpo seria apenas o “primeiro passo” desta experiência, tanto é que algumas linhagens do clã nem praticam a Vicissitude. Claro que ter uma aparência aterradora e antinatural pode ajudar o neófito Tzimisce a superar a mentalidade ainda humana que habita seu interior, mas há outras disciplinas interessantes para os demônio neófito.

Animalismo é uma disciplina muitas vezes negligenciada, mas ela lida diretamente com o controle da besta interior, algo de extrema importância para alguém que busca o aprimoramento do seu corpo vampírico. Auspícius lida com a elevação dos sentidos, algo diretamente ligado ao tema da transcendência. Mesmo demônios que ainda trilham o caminho da Dominação podem encontrar lá o desprendimento necessário para abandonar sua moralidade mortal.

Neófito Tzi?

Os Tzimisce são o único clã que ainda não foi apresentado na nova edição de Vampiro (junto com os Ravnos, aparentemente destruídos na Semana dos Pesadelos, oh boy), mas existem alguns rumores a respeito deles. Aliás, vale a pena checar o maravilhoso tópico da Livia Von Sucro no grupo aberto de Vampiro no Facebook sobre o tema. Vários clãs já mudaram de nome na nova edição. Será que finalmente teremos algo pronunciável?

Vicissitude provavelmente vai incorporada à Metamorfose, como tem sido tendência na nova edição (e que faz sentido, Drácula tinha vários poderes de Metamorfose). O mesmo acontece com a Feitiçaria Koldúnica e a Magia do Sangue.

Como o Sabá ainda não deu as caras no V5, é bem possível que os Tzimisce acabem parte da Camarilla ou, mais provavelmente, dos Anarquistas, trazendo talvez um pouco mais de flexibilidade para os jogadores que gostam do clã.

E, por fim, pelo nível de poder mais modesto, teremos mais tzimisces de 12ª e 13ª geração. Sério, por que quem joga de tzimisce adora botar vários pontos em Geração?

“Eu queria virar um monstrão, mas com Vicissitude 1 só deu pra botar uns piercings mesmo.”

Um clã de nobres depravados buscando a forma vampírica perfeita, mas paradoxalmente ainda presos à terra e às tradições, perfeito para quem busca uma experiência profunda e ousada no seu roleplay. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote sobre as raças de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom jogo a todos!

Raças – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.

Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.

A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.

A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.

 

O QUE SERIA UMA RAÇA?

Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.

Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).

Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”

Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.

 

HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana

Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.

Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.

Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.

É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.

Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.

O símbolo dos Hominídeos

LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo

Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).

Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.

Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.

Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.

Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.

Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.

O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.

O símbolo dos Lupinos

IMPUROS – os nascidos em forma Crinos

Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.

Impuros são a “escória” da sociedade Garou.

A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.

Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.

Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.

Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.

Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.

Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.

Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.

O símbolo dos Impuros

 

UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS

A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.

Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.

Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?

Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.

São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.

Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.

Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!

Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!

Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição

 

 

 

 

Lasombra – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Lasombra sempre foram um clã muito intrigante para mim. Na saudosa 3E (AKA Revised) eles tinham uma das imagens mais legais do livro e uma das raras em que os poderes característicos do clã apareciam representados. Então vamos olhar para dentro do abismo e conhecer mais sobre esses vampiros que buscam a perfeição.

“A sombra que me move…”

Se você vem acompanhando os outros textos sobre os clãs que escrevi, deve ter percebido que há um padrão que estou explorando. Não falo sobre regras, também não me aprofundo muito no lore oficial de cada clã. Eu procuro entender conceitualmente e filosoficamente o que mantém o clã coeso. Se você está falando dos Brujah, por exemplo, um punk de Seattle abraçado nos anos 90, um cavaleiro francês do século XVII e um filósofo cartaginense de 200 A.C. precisam ter algo em comum. Algo que os define, que os une.

Essa essência sempre me pareceu um pouco nebulosa nos Guardiões. Às vezes algumas pessoas encaram a faceta religiosa do clã, enquanto alguns os vêem como pouco mais do que “ventrues do Sabá”. Alguns simplesmente gostam da apelação que é a Tenebrosidade. Mas, como sempre, acredito que há muito mais potencial para ser explorado além dessa superfície.

O Abismo

Os Lasombra estão “a meio caminho do Abismo”. Isso se reflete não só no seu defeito de clã (piada não intencional) como também nos poderes da Tenebrosidade. Na 5ª Edição ambos foram estendidos. Além de não projetar reflexo, os Guardiões também tem dificuldade de serem registrados por câmeras, gravadores de áudio e, em geral, a tecnologia falha em suas mãos. Sua nova disciplina, Oblivion, agora engloba os poderes da Necromancia também.

Muitos conceitos presentes na história dos Lasombra podem ser explorados dentro deste conceito, desde a relação dos Guardiões com a religião e suas instituições, passando pela formação do Sabá, a Trilha da Noite e até seu desejo intrínseco de alcançar a perfeição a qualquer custo.

Pouquíssimos clãs tinham suas disciplinas representadas nas ilustrações de clã. Isso mostra o quanto a Tenebrosidade é uma peça central na identidade do Clã da Noite.

Religião

Os Lasombra sempre foram muito ligados à religião, e o controle das instituições religiosas (principalmente das ligadas à Igreja Católica). Perceba que eles não necessariamente são fieis ou religiosos, muitos apenas acham prático dominar as igrejas e templos como forma de dominar também o rebanho e a sociedade mortal. Inclusive, ao fundar o Sabá, os Lasombra trouxeram uma forte orientação religiosa para a seita.

A relação com a fé é sempre uma coisa muito profunda para desenvolver no seu personagem (especialmente no Mundo das Trevas onde você está lidando com religiões reais). Naturalmente, nós aqui do Brasil temos uma relação muito próxima com o Cristianismo, mas a influência do Clã da Noite é muito presente no Islã também (inclusive, o clã esteve dos dois lados da Reconquista). Extrapolando um pouco, podemos assumir que os Lasombra também podem estar ligados a várias outras instituições e organizações religiosas, incluindo aí Budismo, religiões Afro-brasileiras, Cientologia ou qualquer outra.

Claro que, ao invés de explorar as crenças do seu personagem, talvez você ache mais interessante explorar o lado institucional da religião. Nesse caso, algumas religiões podem ser pequenas demais ou desorganizadas demais para despertar o interesse dos Guardiões (embora uma disputa por uma instituição neo-pagã em ascensão entre os Lasombra, Gangrel e Tremere possa ser uma ideia interessante para uma crônica).

“Legal, fera, mas quanto dano eu consigo causar controlando instituições religiosas?”

Excelência

Os Lasombra almejam a perfeição. Embora isso possa lembrar um pouco os Ventrue, no sentido de tratar o clã como uma espécie de instituição própria, existem diferenças importantes. Um Lasombra jamais deixaria a hierarquia e o tradicionalismo do clã atrapalharem sua busca.

Os Guardiões abraçam almejando trazer os mais poderosos e dignos para dentro do clã. Se isso entrar em conflito com interesses de vampiros mais antigos, eles que se adaptem! Claro que dificilmente um neófito teria poder suficiente para colocar em cheque um ancião, mas esta mentalidade se faz presente e é, inclusive, parte essencial da ideologia do Sabá. E falando em Sabá:

Sabá e Camarilla

Na 5ª Edição de Vampiro os Lasombra entraram, oficialmente, para a Camarilla. Pelo menos os Guardiões mais antigos e importantes conseguiram arrastar um bom número de membros para a Torre de Marfim. Os que permanecem no Sabá, muito provavelmente, serão abandonados à própria sorte em meio à fanática cruzada religiosa da seita no Oriente Médio.

Isso parece um pouco contraditório em relação a tudo o que discutimos até agora, mas não se engane: serve apenas para mostrar o quão mutável e adaptável o clã é. Para o novo surgir, o antigo deve morrer.

Claude Frollo, de O Corcunda de Notre-Dame, é uma representação interessante de um Lasombra religioso. Eu poderia ter botado a imagem do filme da Disney aqui, mas achei que poderia quebrar um pouco o clima do texto.

Religiosos buscando seu caminho entre a danação eterna e a perfeição inatingível, os Lasombra têm um excelente potencial de roleplay a ser explorado. E não se esqueça de ver o artigo de Edu Filhote sobre os Augúrios de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom Jogo a todos!

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