Ashirra – Seitas de Vampiro: A Máscara

Uma seita pouco conhecida e comentada. A maioria dos livros não fala quase nada sobre essa seita que domina Oriente Médio, norte da África e parte da Europa. O V20, com quase 700 páginas de material, sequer cita o nome Ashirra. Hoje vamos falar um pouco dos vampiros que professam a fé no Islã.

Fiéis?

Muitos acabam tratando a Ashirra, quando muito, como uma espécie de “Camarilla do Oriente Médio”. Existe um pouco de verdade nessa afirmação. Ambas as seitas buscam mesclar-se ao rebanho e seguem majoritariamente a trilha da Humanidade.

A Ashirra começou como uma seita exclusivamente para os vampiros muçulmanos, mas hoje aceita membros de qualquer religião. É importante salientar que “religião” tem uma conotação um tanto diferente em vários países do Oriente Médio e norte da África. Há lugares onde cidadãos estão submetidos a leis diferentes de acordo com sua religião, e a religião não necessariamente tem a ver com fé. Não vou me atrever a entrar em detalhes aqui sobre esses tópicos, pois são um tanto mais complexos do que um texto sobre uma seita fictícia de um cenário de RPG comporta, mas deixo de recomendação o excelente podcast Projeto Humanos.

O fato é que existem vampiros de várias crenças fazendo parte da Ashirra, mas o Islã ainda é a pedra fundamental da seita. Assim como a Camarilla segue as seis tradições vampíricas e o Sabá segue o Código de Milão, a Ashirra tem como regulamento os Cinco Pilares do Islã.

“As-salamu alaykum, otário.”

Os Cinco Pilares

Fé: Um membro deve aceitar que só existe um Deus e que Maomé é seu profeta. Claro que, como dito anteriormente, a Ashirra aceita membros de várias religiões diferentes, mas ainda assim é difícil ascender socialmente na seita sem ser muçulmano.

Oração: Orar cinco vezes por dia voltado para Meca. Existem membros que se esforçam para acordar ao longo da manhã e rezar em seus refúgios. Outros simplesmente adaptam os horários para sua vida noturna.

Jejum: Observar as obrigações do Ramadã. Este é um dos preceitos mais complicados para os membros. Alguns interpretam que não devem se alimentar além do necessário para evitar o frenesi, enquanto outros passam o Ramadã alimentando-se exclusivamente de animais (exceto porcos e cães).

Caridade: Doar dinheiro aos necessitados. Esse preceito pode se estender a outros tipos de acolhimento de membros mais necessitados (provê-los com sangue, ajudar a conseguir refúgios seguros, etc).

Peregrinação: Fazer a peregrinação a Meca uma vez na vida, se tiver condições físicas. Como vampiros são imortais, alguns podem estipular um limite de tempo para isso (peregrinar uma vez a cada 100 anos, por exemplo).

Histórico

A Ashirra precede a Camarilla em mais de 800 anos! Foi formada por um Lasombra chamado Suleiman ibn Abdullah que se converteu ao Islã depois de conhecer o Profeta em pessoa. Suleiman é o Mulá da Ashirra até hoje.

Também foi ele quem fundou a Sharia El-Sama, trilha que adapta a fé islâmica para a condição vampírica. É mais restritiva para membros do que o caminho da Humanidade, em certa medida, mas tem um potencial imenso para roleplay.

O poder e a influência da Ashirra cresceram juntamente com a expansão dos Califados, chegando a lugares como Paquistão, Índia, Indonésia e até a Península Ibérica (Aliás, vale a curiosidade: por causa da ocupação muçulmana, português e árabe compartilham várias semelhanças).

Assim, não é difícil imaginar conflitos entre Ashirra e Camarilla, Ashirra e Sabá ou mesmo Ashirra e Kuei-jin do Brasil até a Indonésia. Estamos muito acostumados às disputas de território baseadas apenas em dois grandes sectos (Sabá e Camarilla ou Anarch e Camarilla), mas colocar mais lados nesse conflito pode ser muito emocionante para sua crônica.

Ou Ashirra e outros Ashirra também. Malditos Ashirra, estragaram o Islã.

O Casamento Escarlate

Recentemente, uma grande aliança entre Camarilla e Ashirra foi selada formalmente através de um evento conhecido como Casamento Escarlate, onde Victoria Ash, uma Toreador de 8ª geração, uniu-se a Tegyrius, um Banu Haqim de 5ª geração, através de um laço de sangue.

O evento durou várias noites e foi testemunhado por vários membros, tanto da Ashirra quanto da Camarilla. Relatos falam de banhos de sangue e sacrifícios em forma de presentes (achou que só o Sabá curtia esse tipo de coisa, é?).

Este evento é interessante porque mostra como os membros conduzem seus negócios. Por mais pragmático que um ser de 400 anos possa ser, uma grande aliança como essa ainda é cheia de pompa e circunstância e envolta em simbolismo.

Tem pulserinha? Perfeito, pode entrar.

Existem muitas maneiras de inserir essa seita nas suas crônicas de vampiro, não só como “exóticos vampiros do Oriente Médio”, ou como uma “Camarilla de Hijab”, mas com personalidade, originalidade e respeito. E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

A Espada de Caim – Sabá: Mais que Antagonistas

Minha ritae de admissão à Espada de Caim

Eu, como narrador, só me interessei de verdade pelo jogo quando descobri o Sabá, conhecido também como Espada de Caim, lá pelas idas da segunda edição. Em quinze anos de jogo devo ter tido dois ou três personagens da Camarilla que me fossem verdadeiramente queridos.

No lançamento da quinta edição, eu narrei uma crônica inicialmente anarquista para minha companheira. Após três episódios, decidi que o jogo seria muito mais agradável se inventássemos regras para a Espada de Caim e fizéssemos eles funcionarem nos novos e melhorados sistemas da V5 (que vale lembrar, será trazida em português pela Galápagos). A personagem dela foi recrutada e levou fogo e sangue a príncipes e arcontes em nome do Arauto dos Assassinos.

O Sabá precisa de você!

Muitos dos temas que me prendem ao mundo das trevas, simplesmente, deixam de existir quando as estruturas da Camarilla são a peça fundamental da construção do cenário. A guerra contra os antigos, a devoção insana ao ideal de apoteose vampírica, a frieza e brutalidade de uma sociedade construída sobre os ossos canibalizados de seus senhores… Isso tudo, e muito mais, faz com que eu mergulhe na história, cultura e metodologia da seita. Assim,  fazendo com que o jogo seja completamente diferente da experiência de ser manipulado por príncipes e primógenos em elísios e bailes de máscaras.

É claro, se você jogar uma história do Sabá, você provavelmente será manipulado por um bispo, ou arcebispo, em algum momento. Mas, pelo menos, você terá ferramentas pra enfiar sete balas na cara dele quando juntar provas o suficiente de que ele não tinha os melhores interesses da seita em mente quando fez você assassinar um rival político, ou coisa assim.

Nessa série de posts, escreverei sobre os temas, técnicas e truques usados para fazer com que uma crônica do Sabá funcione e suas diferenças em relação a uma história da Camarilla. Entenda-os como se eu fosse um vendedor que bate na porta da sua casa com uma pá na mão dizendo: “Boa noite, você gostaria de ouvir a palavra de Caim?”

Você está morto

O que você era antes do abraço permanece na sepultura

Quando você pegou o livro básico do jogo pela primeira vez, na capa estava escrito Vampiro: a Máscara ou “Vampiro: mortal com passos extras e uma dieta esquisita?”

Jogar uma história do Sabá é admitir que você é um membro de uma raça amaldiçoada que se alimenta de sangue roubado. Um Cainita de verdade não está tentando encontrar paz com sua natureza humana, ele está tentando entender sua natureza vampírica. Quando um recruta se levanta do túmulo, ele deixa a pessoa que ele um dia foi na terra molhada. A seita é uma celebração constante do vampirismo e seus rituais existem para lembrar a todos os membros que o que eles eram não importa. O que importa é o que podem vir a ser caso abracem os dons do sangue.

Você está em guerra

Um bando está sempre pronto para morrer pra proteger o Sabá

Isso não é um ponto de debate. Se trata de uma constatação de um fato. Os antediluvianos existem e quando eles acordarem eles vão trazer o fim do mundo, devorando todos os vampiros que existem para saciar sua sede.

O Sabá é sua religião. A Espada de Caim é sua família, paróquia, círculo social e tudo mais que existe para você. Todos os outros são ferramentas ou inimigos.

Você é um guerreiro abençoado e sacramentado que está lutando uma guerra santa contra aqueles que venderam sua espécie inteira em nome de conformismo. O ódio a Camarilla é um dos pilares de seu credo.

Se o Sabá falhar, toda a espécie dos filhos de Caim irá morrer. Não existe meio termo e nem possibilidade de compromisso com os inimigos.

Você morreria por seus irmãos

A Vaulderie faz com que os Vampiros do Sabá sejam verdadeiramente leais a seus irmãos

Todo membro da Espada de Caim compartilha de um poderoso vínculo com seu bando devido a repetição constante do rito da vaulderie. O ‘vinculum’ tem algumas similaridades com um laço de sangue, mas ele não chega nem perto da escravidão e obsessão do laço.

Ele é uma forma de amor e lealdade que condiciona os membros da seita a amarem e protegerem seus companheiros e a assassinar friamente todos aqueles que colocarem os segredos da seita em risco. Devido a isso, espiões na seita são extraordinariamente raros .

O príncipe pediu pra vocês fazerem um servicinho…

O Sabá tem uma opinião bastante particular a respeito de príncipes da Camarilla…

O príncipe que se dane. Você é um vampiro e você está em guerra contra seus ancestrais. Ninguém vai te dar ordens. Liberdade é fundamental. Para garanti-la, formas injustas de hierarquia devem ser extirpadas. Os ritos da Espada de Caim garantem que ela seja minimamente meritocráticas e que aqueles que possuem poder na seita tenham que mostrar que o merecem noite após noite.

Seu líder é incompetente? Desafie-o para monomacia. Enfie a bota na garganta dele e seja você mesmo o líder. O Sabá se canibaliza constantemente para garantir que seus membros estão tão dispostos a morrer pela causa quanto possível.

Segue abaixo um pequeno exemplo de história que mostra um pouco de como é o clima de uma história da Espada de Caim. Imagine essa breve crônica como uma introdução que deve ser lida a seus jogadores antes da partida começar.

Uma noite qualquer na vida de uma família de amaldiçoados

O sacerdote levantou o cálice e deixou que os corpos pendurados por ganchos de ferro no teto do açougue enchessem o receptáculo e transbordassem sobre seus braços e ombros. 

Em seguida, ele depositou o cálice sobre as mãos atadas da oferenda do ritae – um Ventrue Antitribu covarde que deixou que o medo o dominasse durante uma dança de fogo e que havia trazido vergonha ao bando. Os braços do Cainita haviam sido amarrados pelos ossos pelo sacerdote Tzimisce Não havia sob o firmamento um cirurgião hábil o suficiente para soltá-los sem que extensivos danos fossem causados ao Ventrue.

“Quando existe unidade, existe harmonia” disse o Tzimisce, mergulhando os dedos na bacia de sangue e traçando rubros símbolos de poder na testa de seu companheiro de bando. O Ductus do bando, impaciente como sempre, observava seus companheiros enquanto enchia de gasolina o tanque de sua motosserra. Ele não tinha tempo ou paciência para fracassos. 

Os demais observavam o rito com um misto de repúdio e confusão. O fogo era o arqui-inimigo dos filhos de Caim e sempre que eram confrontados com chamas a reação da besta que urrava no peito de cada um deles era de fugir. Era preciso muito esforço para dançar sobre as chamas.

Quando existe medo, existe morte” continuou o sacerdote, levantando as mãos em um gesto teatral e assentindo para o Ductus. Este, usou de seus dons de sangue para se mover com velocidade sobre humana, fazendo sua motosserra rugir e separando a cabeça do Ventrue de seu corpo em um único movimento.

O sangue que vertia do pescoço misturou-se ao do cálice e o Tzimisce, inundando as mãos no rubro líquido novamente, continuou: “Nós somos os herdeiros desta terra. Somos o povo de Caim e como filhos leais, devemos atender a seus sacramentos.”

Ele massageou sua têmpora com os dedos sangrentos e em seguida traçou com eles oito linhas paralelas em seu rosto. Murmurando preces em línguas que talvez nunca houvessem existido, ele repetiu o gesto em cada um de seus irmãos.

“Uma espada. Um propósito. Nós existimos para levar a guerra a nossos avós. Nosso crime é nossa redenção. Quando um de nós falha em compreender seu papel como herdeiro de Caim, todos somos responsáveis.”

O sacerdote iniciou um encantamento com a voz arrastada e baixa. As palavras de poder soavam eslavas, pois, em origem, eram parte do legado de seu clã. Quando os últimos versos do feitiço foram proferidos, o sangue sobre o rosto de todos os membros do bando começou a borbulhar e queimar. Os gemidos de dor foram suprimidos tão bem quanto era possível à medida que olhos e lábios eram derretidos pelo poder do Tzimisce. O membro mais jovem do bando caiu de joelhos, segurando pedaços de pele que caiam e tentando desesperadamente fazer com que  o sangue curasse as feridas.

Após uma hora de tormento, o Ductus e o Sacerdote eram os únicos que estavam em pé. Qualquer aspecto minimamente humano em seus rostos havia há muito sido derretido. Os vampiros a seus pés haviam perdido a consciência pela dor,  pelo choque ou pelo puro desespero.

“Eles não estão prontos” murmurou o Ductus com o pouco que restava de sua boca. 

“Há um longo caminho pela frente, meu irmão. Seremos a chibata nas costas dessas crianças até que elas entendam que nossa guerra é tudo que importa.”

 

A Espada de Caim continuará seu levante

Espero que gostem de experimentar uma leitura sobre o Sabá, interpretado a partir dele mesmo. Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possam parecer confusos para quem não tem contato com o RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo que nossa equipe posta todas as sextas feiras.

Dê-nos um pouco de sua vitae e seja também um Padrim.

Jogue você também!

Peregrinos do Silêncio – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Peregrinos silenciosos, condenados a vagar pela eternidade sem possuir um lar.

Espíritos nômades e livres, mas que buscam incansavelmente por destino.

A tribo dos Peregrinos do Silêncio é única e peculiar, ousando caminhar por vias escuras e caminhos tortuosos.

 

O INÍCIO DA JORNADA

Rezam as lendas que a tribo descende diretamente do primeiro Garou a ir até a Umbra Baixa.

As lendas variam quanto a como e porque essa jornada ocorreu, mas a maioria relata a jornada da Primeira Filha, que guiada pela Coruja, completou sua jornada até a Umbra Baixa em busca de seu pai.

A jornada custou ao Pai seu corpo físico, mas seu espírito estaria para sempre acompanhando a Filha.

Para a Filha, a jornada custou seu vigor, deixando seu corpo fino e esguio; tornou sua pelagem tão escura quanto à noite, e a solidão a fez se acostumar ao silêncio.

De volta ao mundo de Gaia, a Filha se manteve silenciosa, e nunca comentava o que acontecera além dos portões da Umbra.

Glifo da tribo

AS MUDANÇAS

Com a chegada do Impergium e da Guerra da Fúria, a tribo se desentendeu das outras, já que era contra o massacre indiscrimado de humanos e outras raças metamórficas.

Após o fim da guerra, a tribo se separou e foi pra região hoje conhecida como Egito, se misturando ao povo que morava às margens dos rios.

Rezam as lendas que a tribo entrou em conflito com poderosos vampiros que habitavam a região, interferindo na disputa de poder entre eles.

Como consequência, a tribo foi amaldiçoada, e essa maldição perdura até os dias de hoje.

Seus laços com os antepassados foram cortados, exilados de seu lar, espalhados como areia ao vento.

 

OS PEREGRINOS SILENCIOSOS

Hoje a tribo se espalha por todo o mundo, sem fixar raízes ou vínculos com nenhum lugar.

Sua descendência, em maioria (embora não seja uma regra) é de ciganos, nômades, grupos circenses e moradores de ruas.

Por sua natureza viajante, reuniões ou assembleias de tribo são raras, e quando feitas são organizadas com anos de antecedência.

Os Dons e influencias dos espíritos ajudaram a tribo a aprimorar meios de locomoção rápida e comunicações à distância.

Outra característica da tribo é seu vasto conhecimento e facilidades em usar trilhas e atalhos na Umbra. Isso faz da tribo os principais batedores e mensageiros de toda a Sociedade Garou.

Estar sempre em movimento faz com que a tribo, de um modo geral, tenha um vasto conhecimento sobre várias culturas, línguas e pontos de vista diferentes, embora superficial, já que não permanecem tempo suficiente para aprofundar suas pesquisas, pelo menos não mais que o estritamente necessário.

A natureza amaldiçoada da tribo faz com que sua necessidade de novos ares, novos caminhos, novos lugares, supere qualquer vínculo com lugares ou pessoas.

A jornada sem fim

ÚNICOS E PECULIARES

A natureza viajante da tribo a faz ser, entre todas, a mais mestiça e miscigenada, assim também como a mais espalhada.

Rezam as lendas que é impossível encontrar dois Peregrinos parecidos. No máximo suas semelhanças são quanto à Tribo e Augúrio, todo o resto é peculiar de sua jornada.

Enquanto todas as outras tribos ensinam o valor de suas raízes, seu passado e seus vínculos, os Peregrinos enxergam a importância de estar sempre em movimento, de espalhar, de estar sempre mudando e seguindo o vento.

Embora as lendas façam referência a uma maldição, a tribo já está tão habituada a seu estilo de vida que não consegue entender o mundo de outra forma.

Os mais diversos motivos e razões podem levar um Peregrino a iniciar sua jornada, seja ele Garou ou Parente, mas uma vez iniciada essa jornada, ela só termina nos portões da morte.

Cada estrada é única, cada jornada deve ser percorrida sozinha, e assim cada membro da tribo vê a si próprio. Cada jornada é única e singular.

 

ARQUÉTIPOS DE PEREGRINOS DO SILÊNCIO

Ragabash – malandros, trapaceiros e oportunistas? A Lua Nova torna os Peregrinos oportunistas com certeza, mas a oportunidade certa é uma estratégia eficiente.

Theurge – as trilhas e atalhos da Umbra são lares dos mais diversos espíritos, e muitos são ótimas companhias de viagem, com muito a ensinar. E de fato muitos Lua Nova preferem a companhia dos espíritos.

Philodox –  Peregrinos da Meia-Lua conduzem sua jornada sobre o fio que divide o certo do errado, o justo do emotivo. Podem parecer pessoas sem uma opinião clara ou que a mudam constantemente, mas o fato é que a linha, apesar de existir, não é uma reta.

Galliard – Peregrinos que caminham com a bagagem das Tradições, e com a guia da Litania. Honram e levam a batalha de Gaia e sua história por onde passam, e levam consigo as novas aprendidas.

Ahroun – a jornada do Lua Cheia é dotada de Fúria, de inquietude, e da constante busca pelo novo desafio e pela nova batalha. Peregrinos guerreiros estão sempre em busca de novos combates, ou de novas formas de combater.

 

 

 

VTES – Vampire: The Eternal Struggle

Saudações criaturas noturnas!

Nesse primeiro post da série de VTES – Vampire: The Eternal Struggle, você poderá saciar sua sede de sangue, ou atiçá-la. Tudo isso, acompanhando o desenvolvimento de seitas vampíricas nas de noites de Washington, ao mesmo tempo que percebe o desenrolar de uma partida de um card game muito intrigante.

Certa noite, em Washington…

Marcus Vitel contemplou a cidade da sacada de sua cobertura. Imaginou-a em chamas, pensando nos confrontos vindouros e no fim do mundo. Isso já se tornara seu costume. Washington pertencia a ele. Sascha Vykos, Francisco Domingo de Polônia e os outros abutres iriam queimar no inferno. 

Seus agentes haviam negociado cuidadosamente com a Camarilla local. Os poucos que suspeitavam de sua verdadeira linhagem haviam sido comprados, ou silenciados. Quando um de seus peões sugeriu aos Brujah que os Toreador estavam acumulando influência demais, e, que ao mesmo tempo, tinham abraçado grande quantidade de neófitos, não foi preciso muito esforço para que o estratagema fosse iniciado. 

Os anciões Brujah, que haviam sido feridos em mais de uma ocasião pelo empreendedorismo dos jovens Toreadores, instruíram suas crias a pressionarem a primigênie. Assim, teriam mais possibilidades de criar regras mais restritivas para limitar a influência dos Toreadores. Haviam vampiros em excesso na cidade.  Isso colocava a todos em risco.

Para garantir que seriam ouvidos, os Brujah incentivaram suas crias mais descartáveis a se rebelarem contra a tirania dos anciões. Eles atacaram uma das muitas empresas de fachada que lavava dinheiro para a Camarilla, como um ato simbólico. Incautos de que os Malkavianos, que também estavam invejosos da influência dos Toreadores, haviam fortalecido a segurança da empresa com tecnologia de ponta e que agora haviam gravações mostrando um grupo de jovens neófitos utilizando de seus dons de sangue para destruir diversos escritórios, levantando mesas, gabinetes de arquivos e computadores e partindo-os com as mãos nuas.

Isso era toda a evidência que Vitel precisava para iniciar seu plano. Quando ele reuniu o conselho, mostrou o vídeo e disse que os clãs haviam se estendido demais e tornando-se muito desleixados em suas atividades. Os neófitos Brujah seriam exemplarmente punidos, é claro. Mais ainda, para garantir que todos os clãs entendessem a seriedade da primeira tradição, todos os clãs pagariam um quinhão de seus recursos para cada vampiro de sua linhagem na cidade. 

Protestos aconteceram, como era de se esperar. Mas protestar raramente resultava em alguma mudança na sociedade vampírica. Os Brujah dariam fim em uns poucos e problemáticos membros que jamais teriam a oportunidade de se explicar. Os Toreador, que possuíam muito mais membros que todos os outros clãs, seriam prejudicados o suficiente para não poderem se defender quando outro dos peões de Vitel estivessem prontos para o próximo passo de seu plano.

Com os recursos dos clãs drenados, ele clamaria pelas velhas alianças de seu clã e seus aliados na Europa. Os Lasombra eram conhecidos por seu pragmatismo e Vitel se via como o ápice da maestria dos guardiões. É claro que o Clã queria Washington para o Sabá. É claro que tomar uma das antigas fortalezas da Camarilla traria grande prestígio e infâmia para quem orquestrava a operação. Mas Vitel não era uma raspa de caixão de sangue fraco. Ele sabia que sua posição era cobiçada e que ele dificilmente teria mais apoio na seita do que algumas das estrelas em ascensão na cruzada pelos Estados Unidos. Se ele não fosse reinar no trono de Washington, ninguém mais iria. 

Na mesma noite, em um universo paralelo….

Felipe, Marcela, Pedro e Ana jogam uma complicada partida de VTES – Vampire: The Eternal Struggle…

Felipe, jogando com um baralho de votos Lasombra, vira sua carta e diz “Marcus Vitel gostaria de convocar um Levante Anarquista.”

Deck Lasombra

 

Neste momento, algumas sobrancelhas se levantam. A carta diz: “Se o referendo for bem-sucedido, cada matusalém (jogador) queima 1 de recurso para cada servo que controla.”

Deck Toreador Antitribu

Todos os jogadores vão ser feridos por essa carta. Alguns mais do que outros. Marcela, jogando com os Toreador, começa a contabilizar suas perdas. Ela tem sete vampiros na mesa e isso vai deixá-la com poucos recursos. A sorte não está do seu lado, pois ela não tem poder político o suficiente para parar essa ação, visto que os Lasombra controlam mais títulos e, por conta disso, possuem mais votos. Pensando numa estratégia, Marcela se dirige ao jogador Pedro, que controla os Brujah, e diz “Se você votar contra este referendo, eu não vou te atacar nos próximos dois turnos.”

Pedro considera a proposição cuidadosamente. Ele não possui vampiros o suficiente para se defender de todos os ataques de Marcela, mas possui votos para empatar a votação. Ele se dirige a Felipe e diz “Se você me garantir que não vai destruir Marcela nesse turno, eu vou votar a favor desse referendo, mesmo que ele me cause dano.”

Felipe avalia suas opções cuidadosamente. Em sua mão está a carta que permitiria que Vitel desviasse e agisse novamente. Ele poderia acabar com os recursos de Marcela nesse turno, mas isso faria com que Pedro nunca mais confiasse nele, e ele poderia precisar dos votos dos Brujah no futuro. Felipe sorri e diz “Temos um acordo.”  Sabendo que os Toreador têm seus dias contados, conclui: “Termino meu turno”. 

No outro lado da mesa, Ana, jogando com os Malkavianos franze o cenho e se pergunta se valeu mesmo a pena bloquear algumas ações que teriam ferido Felipe em troca da garantia de que não seria um alvo direto das ações políticas do jogador Lasombra pelas próximas rodadas. “Devia ter escolhido meus termos mais cuidadosamente”, pensa ela. Enquanto isso, calcula se terá tempo suficiente para trazer seu vampiro mais poderoso para o jogo para contestar o poder político da mesa. 

Continua…

Ficou interessado?

Em meu próximo post, irei te explicar mais sobre VTES – Vampire: The Eternal Strugglecontando a sua história, dando dicas de jogo e de como adquirir seu deck.

Acompanhe os posts da Liga das Trevas, e aprenda mais sobre o universo do Word of Darkness.

Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara

Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.

Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.

Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.

 

POR ONDE COMEÇAR?

Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.


1º Passo – Conceito

É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.

Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.

Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.

 

2º Passo – Comportamento/Natureza

“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”

Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.

O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.

Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.

A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.

Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.

A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.

 

3º Passo – Clãs e Disciplinas

Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.

Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.

O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.

Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.

Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.

Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!

 

4º Passo – Atributos

Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.

Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.

Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:

Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?

 

5º Passo – Habilidades

As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.

Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.

Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.

 

6º Passo – Qualidades e Defeitos

Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.

 

7º Passo – Antecedentes

Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.

 

8º Passo – Virtudes

Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

 

9º Passo – Pontos Bônus

O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. 

O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. 

Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)

  • Atributo – 5 PB por ponto;
  • Habilidade – 2 PB por ponto;
  • Disciplina – 7 PB por ponto;
  • Antecedente – 1 PB por ponto
  • Virtude – 2 PB por ponto
  • Humanidade – 2 PB por ponto
  • Força de Vontade – 1 PB por ponto

 

10º Passo – Finalização

Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, força de vontade e definir sua vitalidade

Humanidade

O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Força de Vontade

O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

Vitalidade

Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.

 

Em Resumo

Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!


Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:

Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Paradoxo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos. 

Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.

Paradoxo

A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride. 

Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.

Magia Coincidente

É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado… 

Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida. 

Magia Vulgar

É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.

Em Resumo

Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade. 

O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.

O Medo do Paradoxo

Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra… 

Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Obscuras Travessuras #2 – Floripa By Night

Saudações criatura noturnas!

Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! No último post de Obscuras Travessuras, acompanhamos a complicada situação de Willian e da sua Camarilla ao iniciar a noite com o sequestro de Felipe, que de alguma forma é ligado aos lobisomens. Essa situação coloca a Torre de Marfim em cheque diante do Sabá, os sequestradores, e dos Garou, temíveis e fiéis a pactos. Nosso grupo de neófitos ficou encarregado de negociar a troca com o Sabá, vejamos o que fizeram.

Obscuras Travessuras II – Quem mandou?

Enquanto se preparavam para fazer as trocas, os neófitos  receberam de Willian apenas uma recomendação: “Se do jeito que for, o objetivo é regatar o rapaz, afinal de contas,  Felipe é filho de Augusto, o ancião garou que domina parte de Ilha.” Mesmo sem saber muito sobre essas lobisomens, já entendiam que frente a sua ira a fuga é a sua única chance de sobreviver. Garous possuem força sobre-humana naturalmente, e isso só se torna mais terrível quando ele se transformam em sua forma híbrida.

Felipe ainda era jovem, morava no centro com sua mãe e, pelo que parecia, ainda não tinha despertado sua ancestralidade. Porém, esse detalhe era desconhecido aos néofitos envolvidos no resgate. Os mais temerosos ou apegados a miséria de sua não-vida, temiam fazer o resgate. O motivo não era a possibilidade de precisar enfrentar membros do Sabá, mas a possibilidade de irritar um lobisomem jovem e não sobreviver.

Anthony, tomou a iniciativa e reuniu o grupo. Fez uma chamada para o número de Diego, o membro do Sabá que trataria a troca, deixando-a em viva-voz. Marcaram o encontro na entrada das Docas. Anthony percebeu uma postura um pouco evasiva e passiva no tom de voz de Diego. Estranhou o fato, pois o modus operandi do Sabá é mais agressivo e combativo. Desconfiado, advertiu o grupo e logo partiram para o encontro.

Os neófitos, Anthony, Juliano, Breno e Johann, encaminharam-se para o depósito em que eles entregariam algo que os membros do Sabá precisavam resgatar. Assim que os membros do Sabá estivessem em posse do objeto eles deveriam entrar em contato com Diego que se dirigiria para o lugar onde o rapaz seria entregue.

A noite era de muita neblina e pouco vento, de modo que a iluminação fraca das docas fazia que o ambiente ficasse nebuloso e silencioso. Assim como combinaram, Diego não veio, mas vieram quatro enviados do Sabá. O clima entre os grupos era tenso, parecia que uma troca de tiros e golpes poderia ocorrer a qualquer hora. Entre os do Sabá, parecia que Mônica era quem gozava de mais prestígio e razoabilidade entre eles.

Uma discussão em frente a porta do depósito ao qual precisavam entrar, quase iniciou uma briga. Mônica acalmou os ânimos dos seus colegas. Roger, extravasou sua raiva dando um soco numa porta metálica, na qual ficou impresso seu punho em meio ao amassado. Ameaçou esmagar a cabeça de um dos neófitos assim como ele esmagou a tranca da porta do depósito ao qual precisavam entrar, caso a troca não ocorresse bem.

Foram até o lugar indicado, pegaram o referido pacote em um cofre escondido numa parede falsa do escritório. Um caixote comprido de aproximadamente um metro de comprimento, uns 15cm de altura e 25cm largura, revestido de couro com dois feixes metálicas. Juliano, assumiu para si o pacote, e afirmou que somente entregaria mediante a troca com o rapaz sequestrado.

Era hora de renegociar. Afinal eles estavam entregando o que lhes era solicitado, mas estavam sem garantias de que receberiam o que pediram. A lógica era simples, mas o desconforto foi bastante grande. Em uma ligação para o Diego, firmaram como posto de troca para o “toma lá, dá cá” a roda gigante que estava na Beira Mar Norte. Era um lugar aberto, visível e movimentado, mas agindo da maneira certa, poderiam conseguir trocar sem grandes problemas. Antony e Juliano ficariam responsáveis por trocar com os dois capangas de Diego que estavam servindo de guarda-costas de Felipe.

Os demais membros do Sabá estavam livres, e mesmo que os ânimos incitassem uma briga e um extermínio ao inimigo, a gravidade da missão foi mais urgente. Por isso, Juliano e Anthony foram para o ponto de troca e Breno e Johann, também foram, mas escondidos para proteger a retaguarda.

Porém, antes de seguirem seus rumos, uma notícia os deixou desconfiados. Lillian e Viktor conseguiram informações de que Mons. Luke e o arcebispo não estavam em Florianópolis há quase um mês. Tinham registro de passaporte com viagem para França e conseguiram rastrear a localização deles lá. Além disso, a análise da caligrafia em contraste com outros escritos que tinham registros, mostrou sinais de diferença. A orientação que receberam do Xerife e do Príncipe a partir dessas informações foi: foquem no resgate do rapaz.

O príncipe enviou no aplicativo de comunicação próprio da Torre de Marfim desenvolvido com acesso apenas entre os membros dessa Camarilla. “No momento não importa quem mandou, o que importa é que o rapaz seja entregue aos lupinos antes de amanhecer. Quem mandou, quem enganou a nós, quem armou tudo isso fica pra depois. Sem entregar o rapaz ao pai dele, não teremos um depois.”

 

Continua…

Espero que estejam curtindo a trama e o desenvolvimento da Crônica. É um tanto difícil transformar partidas de jogo em crônicas, mas espero que a leitura seja satisfatória.

Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.

Jogue também!

Uktena – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Guardiões de segredos e conhecimentos, acolhedores dos desapossados, os Irmãos Mais Velhos dos Garous são guiados pela Grande Uktena.

Com um passado trágico e um presente sombrio, a tribo é a mais poderosa nos assuntos espirituais, e refúgio seguro para vários povos e culturas.

Livro da TRibo Uktena

ORIGENS E CARACTERÍSTICAS

Originária da Europa, muitos e muitos anos atrás, a Tribo Uktena veio para a América do Norte junto de seus irmãos Croatoan e Wendigo.

Segundo as lendas, a própria Uktena abriu uma passagem no mar para as tribos passarem.

Assim como os Irmãos Mais Novos da Tribo Wendigo, os Uktena se mesclaram aos nativos, influenciando (e sendo influenciados por) sua cultura.

Com a chegada dos europeus nas Américas e sua brutal colonização, a Tribo quase foi extinta, mas lutou bravamente para se manter.

A perda dos Croatoan foi outra marca nos Uktena, que sentem a dor da perda de seus irmãos até os dias de hoje.

Acolhendo também desapossados de várias outras culturas que foram afetadas pelo Período Colonial, a tribo é uma das mais diversas em questões culturais e de conhecimento.

Para a tribo, essas diferenças não importam, todo conhecimento é bem-vindo, toda sabedoria deve ser preservada.

Entretanto, uma certa animosidade existe entre os Uktena e as outras tribos.

Sua proximidade maior é com os Wendigo, enquanto as tribos europeias são as que mais causam desconforto.

 

O PODER ESPIRITUAL

A Tribo Uktena é a mais poderosa espiritualmente falando.

Ao longo de sua trajetória, a tribo encarou de frente a Wyrm, e não se deixou corromper ou seduzir.

Malditos poderosos são aprisionados para que não causem problemas. E estudados em busca de conhecimento.

A proximidade da tribo com outros metamorfos como Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet lhes concedeu conhecimentos muito além dos comuns aos Garous.

Sua busca incessante por conhecimento, e sua empatia em acolher desapossados, tornou a tribo a mais sábia de todas, e justamente por isso, uma das mais temidas.

A tribo caminha pela orla da Umbra mais que qualquer outra, e com isso seu juízo de julgamento ficou mais “neutro”, permitindo assim a tribo ver a corrupção no coração de seus irmãos.

Justamente por verem a corrupção dentro de si e de seus irmãos que a Tribo hoje flerta com a “harmonia” com a corrupção, algo semelhante aos “Gray Jedi” de Star Wars.

A SEDE POR CONHECIMENTO

A Tribo tem uma sede praticamente insaciável de conhecimento e sabedoria.

Sua busca é tão importante para a tribo que causa certo temor e receio nas outras tribos, que já começam a suspirar que os Uktena possam ter sucumbido à corrupção da Wyrm.

Fetiches dos mais variados podem ser encontrados com a Tribo, alguns deles desconhecidos por quase todos os outros Garous.

Theurges Uktenas estão entre os xamãs mais sábios e poderosos de todos os Garous, muitas vezes tendo acordos com espíritos considerados corruptos, e até mesmo Fetiches feitos com poderosos Malditos.

Por manterem para si esse conhecimento, em grande parte por seu rancor com as tribos europeias e sua culpa da dizimação do povo dos Uktena, a tribo é considerada “perigosa” por seus irmãos.

O Totem Uktena

ARQUÉTIPOS DE UKTENA

Ragabash – os espíritos podem ser ardilosos, e o conhecimento pode trazer muita malícia. Os Ragabash Uktena podem ser misteriosos ou galhofeiros, mas sempre sábios.

Theurge –  os mais poderosos xamãs de todas as tribos são Theurges Uktenas, e seus vastos conhecimentos são lendários.

Philodox –  a proximidade com a Umbra e com a neutralidade do mundo espiritual tornou os Uktena da Meia-Lua os mais “frios” em seus julgamentos, sempre racionais e metódicos, nunca emotivos ou empáticos.

Galliard – os mais empenhados em manter a Litania dentre as tribos, responsáveis por manter seus irmãos na linha e no caminho, guardiões valentes do conhecimento de sua tribo.

Ahroun – guerreiros ferozes e habilidosos, que lutam não apenas com suas garras e sua Fúria, mas também com seu lado espiritual de forma implacável e eficaz

Sabá – Seitas de Vampiro: A Máscara

Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.

Fanáticos religiosos?

Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.

A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.

Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.

Trilhas

A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.

Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.

Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.

“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”

Rituais

Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.

Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.

(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).

O Código de Milão

Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:

I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.

II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.

III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.

IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.

V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.

VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.

VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,

VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.

IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.

X. Todos os membros devem proteger o território da seita.

XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.

XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.

XIII. Todos os membros devem apoiar a Mão Negra.

Adendo

XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.

XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.

XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.

“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”

Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.

Bom jogo a todos.

Quintessência e Nodo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Olá meu senhor, acredito que você esteja atrasado, sem falar que semana passada o senhor não apareceu. 

Como ousa falar assim comigo criança? UM FEITICEIRO NUNCA CHEGA ATRASADO, ELE CHEGA EXATAMENTE NA HORA QUE TEM QUE ESTAR.

Mas vamos continuar os ensinamentos, se me interromper novamente, você terá uma morte dolorosa! 

Na última conversa, tivemos um vislumbre superficial do que são os magos verdadeiros, mas hoje iremos falar sobre o combustível da vontade, a quintessência.

QUINTESSÊNCIA

A quintessência para leigos, é o nosso pontos de sangue, para os lobisomens, é sua gnose, mas a quintessência não flui dentro do sangue do mago, e sim por por toda a sua existência e eles podem absorver de lugares (para alguns) sagrados, ditos como Nodo!

Nodo

Nodo é uma “fonte” que transborda este combustível e hoje em dia ele é raro de se encontrar, quando público, pode ser alvo de ataques de diversas criaturas das trevas. 

O nodo pode ser um lago em um lugar remoto, um laboratório (igual a esse dos nossos tecnomantes), um parque abandonado, ou seja… Um nodo pode ser em qualquer lugar. 

Capturando

Existem magos poderosos que conseguem capturar a quintessência de lugares ermos, sem a necessidade de um nodo,  mas é claro que, isso irá gerar um tremendo paradoxo. 

A quintessência também pode auxiliar na facilidade da realização da mágica, além de ser o combustível, com um pouco a mais, você pode deixar o seu feitiço mais fácil de ser lançado. 

Você conseguiu entender bem o que é um nodo e a quintessência? 

Na próxima aula vamos falar sobre avatar e se tivermos tempo, falaremos sobre paradoxo.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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