A Liga das Trevas trás para a luz informações sobre o Mundo das Trevas. Desde edições mais antigas, até as mais atuais. Sempre tentando desmistificar os detalhes deste cenário tão rico.
Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.
Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.
Os Magos
Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.
De onde esse “poder” para manipular a realidade?
Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.
O que são esferas?
As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:
Vida
Forças
Espírito
Primórdio
Tempo
Entropia
Matéria
Correspondência
Mente
A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!
Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!
Se existe uma divisão entre eles?
Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.
Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.
Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!
Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.
Dizem os ditados que por trás de toda figura de liderança, sempre há uma sombra aconselhando. Há ditados que dizem também que quem e fato detém o poder, está nos bastidores controlando quem acha que comanda. Esse é o papel da tribo dos Senhores das Sombras dentro da Sociedade Garou.
Considerados ardilosos, traiçoeiros, malignos e egoístas, a tribo dos Senhores das Sombras já foi a mais sábia dos Garous, cumprindo seus papéis de conselheiros e guias, mas tudo isso mudou ao fim do Impergium.
OS SENHORES DAS SOMBRAS
Antes mesmo que os Garou se dividissem em tribos, existiam Garous que atuavam como conselheiros dos Grandes Líderes das seitas.
Alheios aos jogos políticos de honra, os Senhores das Sombras agiam nos bastidores, cuidando de maneira eficaz e efetiva de problemas das mais diversas categorias.
Se um trabalho exigisse sujar as mão, lá estava alguém da tribo o realizando. Isso fez com que a tribo como um todo rapidamente ocupasse lugares de destaque e influência junto a liderança Garou em todos os lugares.
Entretanto, nem tudo são flores. Um dia o Impergium veio, os Garou começaram a se dividir, e os Senhores das Sombras aos poucos foram vendo sua boa fama se tornar uma má fama.
Em dias atuais, a tribo é considerada perigosa, ardilosa, egoísta e em muitos pontos maligna, o que não necessariamente é verdade.
Ao contrário dos Presas de Prata, que ocupam o trono e ostentam sua honra e glória como os líderes por direito dos Garous, os Senhores das Sombras agem da forma necessária para atingir seus objetivos, fora dos holofotes, escondidos nas sombras.
A tribo como um todo é doutrinada e ensinada a buscar pelo poder, sempre. Sua filosofia e modo de vida podem ser considerados como um forma de “meritocracia” com seus próprios ideias de méritos compondo a cena.
O JOGO DO PODER
Sempre buscando a liderança e o controle, os Senhores das Sombras costumam ter uma filosofia que pode ser considerada uma forma de meritocracia.
A tribo sempre busca e almeja estar no controle e no poder da situação. Vale notar que isso não necessariamente significa estar sob os holofotes ou ser o alvo central da situação.
Muitas vezes um Senhor das Sombras é ensinado a usar subterfúgios e influências para conseguir o que desejam.
Talvez a mais poderosa e perigosa de todas as tribos seja a dos Senhores das Sombras. Enquanto os Presas de Prata ficaram presos e cegos em seus jogos políticos, os Crias de Fenris se deixam dominar e cegar pela Fúria e os Filhos de Gaia são piedosos e caridosos demais, os Senhores das Sombras aprenderam durante eras a sempre serem superiores aos outros, em todos os campos.
São exímios combatentes no campo de batalha, grandes estrategistas, ardilosos políticos e mestres da paciência.
O NECESSÁRIO, SOMENTE O NECESSÁRIO
Um estereótipo que permeia a ideia dos Senhores das Sombras na criação de personagens é a ideia de que a tribo é, de alguma forma, maligna.
A verdade é que a tribo vai fazer o necessário, pelos meios necessários. A ideia de que “se quer algo bem feio, faça você mesmo” é o que motiva a geração recente de Garous da tribo.
As novas gerações querem tomar o poder de líderes que considerem indignos, para que líderes eficientes possam assumir e conduzir a batalha do Apocalipse.
Obviamente, o tom de narrativa colocará quem quer mudar a estrutura de poder vigente como lado maligno da situação, por isso os Presas de Prata tratam e expõe os Senhores das Sombras como Garous traiçoeiros e ardilosos.
Mas a distante verdade é que muitas vezes alguém tem de sujar as mãos para se fazer o que é certo. Muitas vezes o certo não é o mais aceitável, ou mais benigno, ou mais bondoso.
Gaia está em guerra, o Apocalipse é iminente, e alguém precisa fazer o necessário para que haja uma esperança de vitória.
ARQUÉTIPOS DE SENHORES DAS SOMBRAS
Ragabash – ardilosos e cruéis, os Lua Nova das Sombras são ligeiros e sagazes em seus raciocínios e planos. Atuam como conselheiros e guias, mentores e tutores, e fazem o que for necessário para que a lição seja aprendida, ou para que a liderança siga o rumo que precisa.
Theurge – os místicos e xamãs Luas Crescentes lidam com os mais diversos espíritos, flertando com espíritos dúbios em suas intenções. São geralmente muito sábios, porém usam essa sabedoria para atuar mais nos bastidores, movimentando os espíritos certos, as premonições corretas, montando um quebra-cabeças que somente eles conhecem.
Philodox – os Meia-Luas das Sombras caminham entre entre a maldade e a benevolência, entre a honra e o ostracismo. Juízes analíticos e metódicos, são guiados mais por uma razão gélida que qualquer outra emoção. Os fins justificam os meios, e isso pesa o julgamento, fazendo-os parecer algumas vezes parciais.
Galliard – os bardos da Lua Minguante estão entre os mais astutos políticos e guerreiros de todas as tribos. A sabedoria da Litania e das antigas Lendas os favorecem em tecer suas próprias lendas e contos. Muitos anseiam ser reconhecidos com glória por eles, ao tempo que muitos temem seu apagamento.
Ahroun – guerreiros destemidos e líderes obstinados, os Lua Cheia das Sombras almejam a liderança dos indignos, mas honram a liderança dos dignos, mesmo que se empenhem em rivaliza-la constantemente para mantê-la afiada. Um bom beta é aquele que ocupa o lugar do alfa ao menor sinal de franqueza.
A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.
História
A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.
(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).
O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.
“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”
Humanidade
Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.
Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.
Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.
“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”
Tradições
As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:
A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.
O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.
A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.
A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.
A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.
A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.
Noites Recentes, Noites Finais
No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.
“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”
Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.
Os líderes da Sociedade Garou, descendentes do Lobo Progenitor, ocupantes do Trono de Prata. Os Presas de Prata passaram quase toda sua existência na liderança dos Garou, mas será que ainda estão aptos a isso?
Uma estranha mácula ameaça a sanidade dos anciões da tribo. A liderança não é mais tão confiável quanto antes. A loucura ameaça derrotar a tribo.
Outrora o expoente máximo da nobreza Garou, hoje apenas uma sombra de tudo que já foram. Como os Presas de Prata ainda seguram a liderança Garou frente à iminência do Apocalipse?
DA NOBREZA À DECADÊNCIA
Acredita-se que o primeiro dos Presas de Prata foi a primeira cria do Lobo Progenitor, e que através dele as outras tribos nasceram.
Registros históricos apontam que sua possível origem seja das regiões que hoje formam a Rússia. Desde os primórdios, os Presas de Prata se infiltraram nas cortes humanas, não apenas da Rússia, estabelecendo seu poder hierárquico na sociedade humana e Garou ao mesmo tempo.
Essa situação se perdurou durante quase toda a história, até que em tempos mais recentes, um estranho surto de loucura começou a atacar Anciões da tribo. Aos poucos esses Garous foram ficando insanos, senis, confusos, incapazes de dar sequência na batalha contra a Wyrm, fazendo com que as gerações mais novas cheguem ao poder mais cedo.
Essa situação acaba sendo muito questionada por outras tribos, principalmente os Senhores das Sombras que seriam a tribo beta na hierarquia política Garou. Talvez a obsessão com a honra, a sede de poder ou a proximidade com a corrupção possam ter trago a mácula da loucura para a tribo. Ou talvez os Presas de Prata finalmente estejam sentindo o peso da liderança.
Uma representação bem retratada dessa ideia do “rei louco” aconteceu com o Rei Théoden de O Senhor dos Anéis, que sucumbiu à loucura e à corrupção, sendo depois salvo por Gandalf, o Branco.
O Trono de Carvalho é o “posto máximo” da Sociedade Garou, e seu ocupante é o líder de toda a Sociedade. Esse posto que praticamente sempre fora ocupado pelos Presas de Prata pode estar com seus dias contados.
A HONRA DA REALEZA
Por serem a tribo líder dos Garous, os Presas de Prata presam a honra mais que tudo, o que os faz a tribo mais radical em seus dogmas éticos e morais.
Para os Presas de Prata, a honra é levada a sério, e uma das maiores punições que a tribo pode aplicar é justamente a desonra e o ostracismo. Garous que se mostrarem indignos ou desonrados podem até mesmo ser expulsos da tribo e marcados com a vergonha.
Suas pelagens são sempre brancas ou prateadas, com presas avantajadas e bem expostas. Suas feições também sempre carregam um certo ar de nobreza e realeza, traços familiares característicos, com olhos azuis ou verdes. Mesmo em suas formas lupinas, carregam ornamentos de joias de algum tipo.
Os instintos de liderança e nobreza já nascem com um Presa de Prata, e mesmo seus Parentes costumam carregar também essas peculiaridades.
Apesar de engajados com realezas de todo mundo, em uma notória oposição ao padrão dos Roedores de Ossos, não estão tão inteirados ou afinados com a sociedade humana como um todo, como fazem os Andarilhos do Asfalto.
Claro que a liderança é para todos de forma igual, então isso torna a tribo mais próxima dos Filhos de Gaia, mas ao contrário desta, os Presas não são tão acolhedores e mantem sua liderança com pulso firme e atitudes severas.
COMBATE EM VÁRIOS FRONTS
Os Presas de Prata geraram inimigos (e também aliados) em todos os tipos de lugares, sejam eles mundanos, da Umbra, ou mesmo entre os Garous.
Os erros do passado cometidos pela tribo assombram a todos os membros até os dias de hoje, talvez sendo essa a justificativa mais assumida pelas outras tribos para a loucura que acomete os Presas de Prata (mesmo que nenhuma tribo fale isso diretamente com eles).
Uktenas e Wendigos responsabilizam os Presas de Prata por não terem contido a fúria avassaladora dos colonizadores europeus. Os Garras Vermelhas consideram a tribo “humana” demais. Os Senhores das Sombras questionam seu direito à liderança.
Vampiros são um problema recorrente que os Presas encontram cm mais frequência do que gostariam, principalmente nos cenários políticos e nos jogos de poder. Muitas e não raras vezes, algum Presa de Prata se vê preso na Danse Macabre dos cadáveres.
Os misteriosos Magos oscilam entre aliados valorosos e inimigos terríveis. Disputas por território político são mais raras, mas disputas de território já são mais comuns, assim como ocasionais alianças contra inimigos em comum.
Outros licantropos ao redor do mundo consideram os Garous como os responsáveis pela quase extinção de todas as outras raças, e os Presas de Prata como líderes dos Garou, são os principais responsáveis por isso. Inclusive seus próprios códigos de honra os condenam por terem permitido que a selvageria e a Fúria nublassem suas mentes.
Ainda que não diretamente, também recai sobre a tribo a culpa da queda das Tribos Perdidas. Mesmo que isso não seja dito em voz alta nas assembleias, mesmo que nenhuma tribo aponte diretamente a culpa aos Presas de Prata, a própria tribo sente que sua liderança fraquejou e com isso a brecha para que as tribos se perdessem.
A NOVA GERAÇÃO DE PRATA
Os antigos e mais velhos anciões da tribo não são mais confiáveis ou aptos a liderar os Presas de Prata.
Novos líderes nascem a cada dia, e isso vai aos poucos mudando a forma como a tribo encara seus problemas, seus dogmas e sua honra.
Muitos atos outrora considerados dignos e honrados hoje são questionados. O quão loucos os líderes estavam quando tomaram essas decisões?
Com o passado sendo questionado e o futuro ainda sendo escrito, a nova geração de Presas de Prata que chega ao poder precisa encarar a iminência do Apocalipse, lidar com os erros do passado, corrigir o que for possível, e ainda manter os Garou preparados para os desafios que virão.
A Sociedade Garou, assim como o mundo como um todo, está mudando de forma muito acelerada, o que em muitos pontos pode ser positivo, mas que também é muito assustador e traiçoeiro.
A nova geração que está chegando está exatamente no olho da tormenta, presa entre anciões loucos agarrados ao poder, e ainda na batalha pelo direito de assumirem a liderança dos Garou. Qual será o futuro da Tribo nos dias que virão?
ARQUÉTIPOS DE PRESAS DE PRATA
Ao contrário de outras tribos, Presas de Prata já nascem com os “instintos de liderança e nobreza” oriundos de sua Raça Pura. Apesar de apenas Ahrouns poderem assumir as maiores lideranças, cada augúrio representa um espécie diferente de liderança.
Ragabash – líderes traiçoeiros e ardilosos, que permitem que as pessoas “se enforquem com as próprias cordas” para aprenderem as lições. Não são maus ou bons, nem gentis nem impiedosos. Fazem o que for necessário.
Theurge – espiritualistas, metafísicos, misteriosos. Os líderes da Lua Crescente tendem a fazer um juízo espiritualista das situações e mesmo que as vezes suas palavras ou decisões possam parecer estranhas a pessoas comuns, a longo prazo fazem mais sentido. Conseguem ver as coisas de um plano mais aberto e geral.
Philodox – os juízes e mediadores. São líderes considerados sempre “em cima do muro” e prezam por julgamentos justos e honrados, se valendo de sua sabedoria e astúcia para decisões mais complexas e justas.
Galliard – os bardos líderes, espíritos aventureiros e fiéis à Litania e suas regras, criadores de lendas e mitos para aplicar suas leis e códigos. A sabedoria do passado molda os grandes reis do amanhã.
Ahroun – os supremos líderes dos Presas de Prata, suscetíveis à loucura e à Fúria, mas ainda sim os melhores e mais fortes em combate. Por serem abençoados com a Face Cheia de Luna, são também considerados os líderes maiores por natureza.
Fortes, orgulhosos, heroicos. Essa é a visão que os Crias de Fenris tem sobre si mesmo, entretanto as outras tribos não possuem esse mesmo ponto de vista.
Considerados pelas outras tribos como extremistas, voláteis, agressivos, machistas e muitas vezes selvagens, os Crias de Fenris podem ser mal vistos em vários pontos, mas todas as tribos concordam com um ponto em comum: são os mais exímios guerreiros de Gaia.
A Tribo tem sua origem da cultura nórdica e escandinava, com o Lobo Fenris como seu Totem Tribal, e estilo de vida dos vikings antigos como a base de sua sociedade.
AS CRIAS DE FENRIS, O LOBO
Crias de Fenris é a mais feroz e guerreira de toas as tribos, a que mais atuou no Impergium, e a que mais leva a sério a batalha contra Wyrm de forma brutal.
Em termos mundanos, os Fenris tem um estilo cultural e social muito semelhante aos clássicos Vikings.
A Tribo presa demais pela meritocracia, muito mais que qualquer uma das outras tribos. Um Cria somente será reconhecido e aceito na tribo (mesmo tendo nascido nela) mediante seus feitos e atitudes. Os Crias reconhecem feitos e méritos de membros de outras tribos, valorizando a meritocracia.
Entretanto, o demérito também acompanha isso. Quaisquer Garous que não se provam bons ou dignos o suficiente da tribo são desmerecidos ou humilhados.
A SUPREMACIA DA TRIBO
Os Crias de Fenris também são muito supremacistas, machistas e preconceituosos. Por terem para si a ideia de serem a Garra de Gaia e os melhores guerreiros de todas as tribos, aliados aos pensamentos ainda retrógrados de eras passadas e valorizarem muito a meritocracia, não raras vezes a tribo se vê envolvida no “lado errado da questão”.
Os Crias possuem rixas com todas as outras tribos, mas em especial com Uktenas e Wendigos, por atitudes tomadas durante a época da colonização das Américas. Mesmo dentro da própria tribo há muita rixa e desavença, principalmente depois dos eventos da Segunda Guerra Mundial, já que boa parte da tribo apoiava as ideias infundidas no Terceiro Reich e no Nazismo.
Ao contrário dos Filhos de Gaia que são tolerantes e inclusivos, os Crias só reconhecem e aceitam aqueles que provam seu valor para a tribo. Mesmo que algumas mulheres estejam hoje ganhando espaço e reconhecimento, ainda são em número muito baixo, porém sua vitória foi reconhecida com a criação de Campo exclusivo pra elas dentro da tribo.
A pelagem dos Crias geralmente é cinza. Quaisquer Garou com pelagem que não seja puramente cinza é considerado como um mestiço, e logo também considerado inferior aos Crias de puro sangue.
MÁQUINAS MORTÍFERAS
Os Crias abraçam a Fúria que Gaia lhes concedeu como ninguém mais.
Os dogmas da Tribo exigem que seus membros tenham as mais altas Glórias e Honras de combate, trucidem seus inimigos, jamais demonstrem piedade ou compaixão.
Os Crias se tornaram a infantaria de combate de Gaia, e levam isso muito a sério. Tudo é motivo para que um Cria entre em combate ou conflito, mesmo com seus irmãos e irmãs de tribo.
Vale notar que os Crias não se veem como vilões na história, muito pelo contrário. Assim como personagens lendários dos contos nórdicos, os Crias anseiam pelo títulos e feitos heroicos mais que tudo. A tribo de forma geral acredita que uma morte gloriosa em combate é a forma correta de morrer.
Versados em combate, e sempre buscando Glória e Honra, a tribo aprendeu a bater antes, bater depois, bater mais e somente então, se sobrar algo, dar tempo ao diálogo. Seus dogmas e ritos são sangrentos e brutais.
A tribo valoriza muito também as cicatrizes de batalha, tendo verdadeiro orgulho delas e as ostentando como prêmios conquistados com sangue.
Seus instintos de batalha e desafio são tão fortes, que tretam mesmo com outras tribos, e não raras vezes tomam Caerns à força sob o pretexto de “salvarem da corrupção” ou “protegerem de forma mais eficaz”.
A VIDA (IN)SOCIAL
Crias são “mal vistos” por todas as Tribos ao mesmo tempo que são reconhecidos como exímios combatentes.
Uktenas e Wendigos ainda guardam o rancor e a amargura do período da colonização e exploração das Américas.
Fúrias Negras ainda guardam o rancor e a raiva do tratamento oferecido às mulheres. O sentimento foi levemente amenizado após a Era Medieval e com a criação do Campo das Valkirias de Freyia, mas ainda existe.
Presas de Prata e Senhores das Sombras tem uma relação delicada com os Crias, que vem suas maquinações políticas e suas jogadas sociais como uma fraqueza, e por isso são constantemente desafiados.
Fiannas tem um certo rancor com os Crias que preferem fazer tudo dos eu jeito e à sua maneira, mudando até mesmo os nomes dos Augúrios que foram criados por eles e usados por todas as tribos.
Filhos de Gaia vivem na eterna missão de apaziguar os ânimos entre os Crias e as demais tribos.
Impuros, apesar de vistos com certo desdém, quando provam seus méritos em combate, conquistam seu direito de igualdade e passam a ser melhor vistos.
ARQUÉTIPOS DE CRIAS DE FENRIS
Rotagar (Ragabash) – os Lua Nova da tribo são ardilosos e traiçoeiros como sua face de Luna prediz, mas levam isso mais a um lado físico que social ou psicológico como fazem outras tribos. Um Rotagar sempre vai desafiar em combate e usar de métodos físicos ou brutais para dar as lições que precisa. Aprenda, ou morra tentando.
Godi (Theurge) –os Lua Crescentes da tribo são mais espiritualistas e centrados no rituais tribais, mas mesmo esse aspecto da tribo é selvagem e brutal, com rituais sangrentos e bárbaros, muitas vezes envolvendo combates e mutilações. Não é porque um Godi batalha contra espíritos que ele seja menos selvagem que seus irmãos de tribo.
Forseti (Philodox) –os Meia-Lua da tribo são os menos selvagens, porém nem tão menos bárbaros. Seu juízo moral é mais voltado à “o forte domina os fracos” que um senso de ética ou moral mais sociais e mundanos. Os Forseti ditam a lei do mais forte, e o fazem à base da força.
Skalld (Galliard) – os bardos da Lua Gibosa são responsáveis de levar os contos de Honra e Glória da tribo adiante, e demonstrar tais feitos em batalha. Lutar é uma arte, guerrear é uma arte, e levar essas histórias adiante requer força, coragem e compromisso que os Skalld tem de sobra!
Modi (Ahroun) – os mais notáveis guerreiros da Lua Cheia de todas as tribos, verdadeiras máquinas mortíferas de selvageria insana, se permitem ser levados pela Fúria, e batalham com fervor e ódio supremos! Um Modi em batalha é quase imparável!
“Todos são Filhos de Gaia. Do maior ao menor, do mais sábio ao mais impulsivo. Do mais bondoso ao mais corrupto, todos são Filhos da Mãe Gaia e a ela retornarão.”
Com esse mote como guia, a Tribo dos Filhos de Gaia é considerada a pacifista de todas as Tribos. Entretanto, isso está longe de significar que a Tribo não esteja apta a participar das maiores batalhas que as Lendas possam cantar!
Nem todas as batalhas são físicas, nem todas as batalhas levam à morte, e nem todo inimigo é declarado. Em um mundo que está definhando e morrendo, a Tribo é como um último recurso de mudar o rumo da situação.
UM PROPÓSITO MAIOR QUE A GUERRA
Lendas dos Garou cantam que a Tribo se originou dos cuidados da própria Gaia.
Cansada de ver seus filhos morrendo e sendo deixados a esmo, Gaia os recolheu e cuidou deles ela própria, trazendo muitos de volta à vida e dando-lhes um novo e maior propósito: proteger e cuidar os menos capazes e indefesos.
A Tribo leva isso muito a sério. Considerada por outras Tribos como uma Pacifista, os Filhos de Gaia não são tão ferrenhos nas batalhas ou em sua agressividade.
Muitas Tribos consideram os Filhos de Gaia moles, burros e ingênuos. Mas a verdade é que a Tribo se mantém como uma das mais numerosas, influentes e importantes dentre a Sociedade Garou.
O papel da Tribo vai muito além da guerra contra a Wyrm, afinal, o que levou a própria Wyrm a seu sofrimento? Como acabar com ele? Estariam todos aqueles presos em sua loucura condenados a um fim sofrido?
A Tribo é considerada a maior mediadora de todos os Garous, sendo que a palavra ou juízo de um Filho de Gaia, mesmo que não sendo um Meia-Lua, é levada em alta consideração.
Em questão de organizações, a Tribo é democrática em todos os sentidos, e por ser tão vasta e numerosa, acaba não possuindo uma organização geral a nível global, dividindo suas hierarquias de acordo com as regiões onde estão atuando.
As seitas puramente de Filhos de Gaia são lideradas por dois Garous: uma voz “masculina” que tem o título de Braço de Gaia, e uma voz “feminina” que tem o título de Voz de Gaia.
UM POR TODOS, TODOS POR UM
É muito comum a Tribo ser considerada “tolerante” demais, e falar mais que agir. Mas os Filhos de Gaia acreditam que, como todos são filhos de Gaia, e um dia à Mãe retornarão, a Tribo busca antes métodos menos letais para resolver seu conflitos.
Mesmo os Vampiros que corrompem as cidades não necessariamente escolheram essa vida, e não são raros os casos de cadáveres que se aliam a Filhos de Gaia contra aqueles que de fato já perderam sua humanidade a muito tempo.
Os “rejeitados” ou “excluídos” da sociedade humana também são bem vistos pelos Filhos de Gaia, que sempre se aliam a causas e militâncias em busca de mais igualdade entre os seres.
A Tribo participa e atua ativamente de grupos de apoio, manifestações, debates e ONGs que sejam em prol de defesa dos direitos humanos, ambientais ou sociais.
Tal atitude coloca os Filhos de Gaia em bons olhos com as Fúrias Negras, os Roedores de Ossos e até mesmo os Garras Vermelhas, que reconhecem que a Tribo faz o que faz por um “bem maior”.
Esse pensamento de tolerância faz a Tribo ser uma das mais numerosas dos Garou, o que permite aos Filhos de Gaia ter uma visão e postura diferentes das demais quanto à Guerra do Apocalipse que está por vir!
ARQUÉTIPOS DE FILHOS DE GAIA
Ragabash – os trapaceiros dos Filhos de Gaia estão entre os mais comedidos de todos os Lua Nova, mas isso não significa que sejam menos ardilosos ou misteriosos. Os Lua Nova dos Filhos de Gaia costumam usar muito inversões de papéis e situações para colocar em práticas suas lições.
Theurge – os xamãs dos Filhos de Gaia são os mais diversificados de todas as tribos. Por sua proximidade com culturas hippies e humanistas, os Lua Crescentes da Tribo harmonizam com facilidade com espíritos, e os tratam com respeito e igualdade.
Philodox – sem dúvidas, o augúrio perfeito a Tribo. De modo geral, todo Filho de Gaia tem um “q” de Meia-Lua, e os nascidos de fato sob a eia face de Luna são notavelmente comedidos, e caminham eternamente na zona cinza dos conflitos.
Galliard – os nascidos da Lua Gibosa são exímios artistas e pensadores independentes. Traçam a Litania com os costumes de suas antigas vidas humanas ou lupinas, e trazem novas e interessantes formas de unir passado, presente e futuro.
Ahroun – os guerreiros da Lua Cheia da Tribo são pacifistas, mas entendem que algumas vezes a melhor forma de pacificar é através da violência. Todos são dignos de uma chance, mas quem a desperdiça sofre as consequências.
Posicionados ao fim da “cadeia alimentar” dos Garou, os Roedores de Ossos aprenderam a sobreviver acima de tudo.
Nem aliados, nem inimigos. Nem bons, nem maus. A Tribo dos Roedores de Ossos aprendeu que a melhor forma de proteger Gaia, é proteger a si mesma antes.
Relegados a sarjeta, abandonados à própria sorte, a tribo batalha por Gaia à sua própria maneira. Mas acima de tudo, batalha por si própria!
A BASE DA PIRÂMIDE
Tanto a civilização humana como as alcateias tem seus “membros de sarjeta”, ou ômegas. E para os Garou, são os Roedores de Ossos que assumem essa posição.
Reza a lenda que o primeiro Roedor era irmão de ninhada do primeiro Presa de Prata. Embora fosse menor e mais fraco, era muito mais ágil e astuto que os outros lobos, o que causou a inveja e ódio de seus irmãos que sempre eram privados da primeira parte da caçada.
Relegados à sarjeta para não mais participarem das caçadas, o primeiro Roedor se satisfez de restos e migalhas. Não importavam honra ou glórias, o que importava era a sobrevivência.
Desde então os Roedores de Ossos vivem à margem de suas sociedades, sejam elas a humana ou a Garou. Em suas fileiras constam pessoas com disfunção social ou em situação de rua, assim como “párias” de todas as formas e todos os tipos.
FAMÍLIA x MATILHA
Os Roedores de Ossos aprenderam o poder da união, essencial para sobrevivência da Tribo, mas não apenas entre si, mas também com seus semelhantes.
Acostumados à miséria, à sarjeta e ao relento, os Roedores adquiriram, ao longo das eras, um certo carinho com a parte rejeitada da sociedade humana. A Tribo se aninha com pessoas em situação de rua, vítimas de bullying, ou pessoas que não se encaixem nos “padrões” seletivos da sociedade humana.
O mesmo é válido para a Sociedade Garou. Muitos Ronins, Impuros ou rejeitados de outras Tribos buscam ajuda e um lar na Tribo dos Roedores de Ossos.
O conceito de “família” é muito levado a sério dentro da Tribo, e Garous que “cuidam” de um grupo de pessoas (sejam elas Garous, Parentes ou humanos) é comumente chamada de Papai ou Mamãe.
Embora o título não seja um Posto ou interfira no Renome, é uma titularidade que impõe respeito e autoridade em certo grau. Sempre que um Papai ou Mamãe pede algo a outro Roedor, esse prontamente atende. Não por medo, mas pelo respeito à proteção oferecida.
Esse conceito familiar é algo bem semelhante ao que é mostrado na série Pose, tanto no esquema da formação da “Família” quanto da titularidade.
ORGULHO E PRECONCEITO
Abençoados com as graças do Totem Rato, a Tribo dos Roedores de Ossos abandonou seu orgulho, sua honra e sua glória em prol de sua sobrevivência. Mas ainda lhes resta a Sabedoria.
Enquanto outras Tribos enxergam o mundo com suas lentes de privilégio e supremacia, os Roedores conseguem enxergar a realidade do submundo e como ele funciona.
Sua rede de informações se estende de formas que outras Tribos sequer imaginam ou entendem. De cachorros domésticos aos Nosferatus nos esgotos, os Roedores buscam e partilham informações de todos os lados.
Por terem uma visão menos preconceituosa ou elitista do mundo e da necessidade de sobrevivência, não raras vezes podemos encontrar Roedores aliados a outras criaturas sobrenaturais, seguindo a linha de que “o inimigo do meu inimigo é meu aliado”.
Os Roedores são sábios, estrategistas, malandros, sagazes, sobreviventes natos. Subjugar sua sabedoria é um erro fatal, e u rastro de sangue e ossos acompanha a Tribo para deixar isso bem claro.
A Tribo tem um código de não caçar humanos, para defesa própria, pois tem consciência que em caso de serem caçados, estariam em desvantagem. Por outro lado, a Tribo também não “ajuda” a humanidade como os Filhos de Gaia, pois o pouco que possuem, é fundamental para sua própria sobrevivência.
“A união faz a força” é um ditado levado a sério pela Tribo, que sempre aumenta suas fileiras conforme pode, e sempre que pode.
ARQUÉTIPOS DE ROEDORES DE OSSOS
Ragabash – se a vida pode ensinar pelo amor e pela dor, um Ragabash dos Roedores sempre o fará pela dor. Sua sabedoria subversiva é a mais peculiar de todas as Tribos. Toda lição é necessária para a sobrevivência, nem que para isso métodos mais drásticos tenham de ser usados. Roedores da Lua Nova estão entre os Garous mais sádicos, doentios e cruéis de todas as Tribos, mas apenas se você precisar de uma lição.
Theurge – os xamãs dos Roedores são facilmente vistos como loucos. Mas quem ignora a sabedoria de totens como Rato, Barata e Morcego certamente deve temer um Roedor Lua Crescente. Lendas dizem que o famoso “Flautista de Hamelin” foi inspirado em uma lenda Garou de um Xamã Roedor que comandava um exército de ratos…
Philodox – os juízes dos Roedores tem uma visão de justiça bem peculiar. Uma vez que honra e glórias tem um significado diferente para a Tribo e seus membros, os Meia-Luas da Tribo são mais “instintivos” que “racionais” no que tangem a fazer juízos. São os mais numerosos Papais ou Mamães da Tribo.
Galliard – os artistas da Litania Garou. E não há arte maior para a Tribo que a capacidade de sobrevivência. Os Lua Gibosa são ótimos subterfugistas, e passam as lendas e costumes da “sobrevivência por Gaia” adiante. Embora não sejam tão pomposos ou metódicos quanto os Galliards de outras Tribos, os Roedores ainda sim são devotos de seus costumes e hábitos, e lutam com unhas e dentes para protege-los, custe o que custar.
Ahroun – os cães selvagens fora da coleira. Raivosos, impacientes e selvagens, os Lua Cheia são os motivos dos contos urbanos de ataques hostis de animais, assim como também inspiram os contos de pessoas salvas por animais. Os Ahrouns da Tribo são guerreiros exímios e letais, que lutam sem honra, glória ou beleza, sendo efetivos e certeiros no que fazem. Diz o ditado que nunca se deve virar as costas a um Roedor de Ossos na Lua Cheia…
Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.
Rom, Índia, origens e controvérsias.
Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.
Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?
No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.
Samsara
Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.
Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).
Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos
Vícios & Quimeras
O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.
Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.
Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.
O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).
Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.
Noites Finais e Além
Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.
No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.
Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.
“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”
Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.
Mais próximos da Weaver que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto abraçaram a tecnologia sobre a Fúria, as cidades sobre as florestas, a vida humana sobre a Garou.
Mas os Andarilhos do Asfalto não estão despreparados para a batalha, ou desligados de suas heranças espirituais, apenas decidiram por trocar o campo de batalha.
Levando sua batalha para dentro das selvas de vidro e concreto, os Andarilhos do Asfalto são a tribo mais diferenciada de todas as tribos de Gaia, mas nem por isso menos ferozes ou letais.
EM ROMA, AJA COMO OS ROMANOS
As lendas da tribo Andarilhos do Asfalto, por mais que tenham algumas variações e pontos contrastantes, sempre colocam a tribo, desde suas origens, como a mais próxima dos humanos.
Sua função principal era, no início, observar e proteger os humanos, para que não extrapolassem seus limites, prejudicassem Gaia ou o equilíbrio.
Contudo, os Andarilhos sempre foram a tribo mais adaptativa de todos os Garou, e com isso, de tanto estarem próximos aos humanos, acabaram se adaptando a esse mundo.
Os dogmas e costumes da tribo são tão ligados à vida humana comum, que não raras vezes filhotes de outras tribos são treinados pelos Andarilhos até se acostumarem a ver o mundo com a nova visão concedida por Gaia.
Enquanto outras tribos, principalmente a Garras Vermelhas, seguem a linha mais voltada à Wyld e Gaia, Andarilhos ficam lado a lado com a loucura da Weaver, a usando como ferramenta para lutar na batalha contra a Wyrm.
LOBOS EM PELE DE HUMANOS
Enquanto os Garras Vermelhas são Lobos que se passam por humanos apenas por necessidade, os Andarilhos do Asfalto abraçam sua natureza hominídea com fervor, deixando seu lado lupino aflorar apenas em situações de necessidade.
Mesmo que a maioria das tribos sinta-se desconfortável em grandes cidades e centros urbanos, Andarilhos se sentem mais confortáveis e poderosos.
A natureza selvagem da Wyld é repleta de Espíritos, mas a natureza caótica da Weaver também é lotada de Espíritos da tecnologia e Totens Urbanos.
Andarilhos lidam com esses espíritos, sendo capazes de unir feitos de seus Dons com a tecnologia dos humanos, expandindo a possibilidade de artifícios da tribo.
Como são desligados de suas heranças espirituais, Andarilhos se apegam mais à antiga vida humana de antes da primeira transformação, deixando assim alguns dogmas e costumes das outras tribos de lado.
Entretanto, isso não significa que a Gnose e a Fúria não estejam lá. Presentes e influentes, essas características ainda deixam bem claras as diferenças entre Garous e humanos na selva de pedra das cidades.
O INIMIGO DO MEU INIMIGO
O Mundo das Trevas não é povoado apenas por Garous e seres fantásticos relacionados a eles.
Levando em consideração que Vampiros, Magos, Faes e outras criaturas sobrenaturais também habitem os centros urbanos, é natural que os Andarilhos do Asfalto seja a tribo que mais tenha contato e conhecimento sobre eles.
Influenciados pelo modus vivandi dos humanos, os Andarilhos não raramente forjam alianças ou contatos com outros seres sobrenaturais, inclusive os cadavéricos vampiros.
Uma guerra pela sobrevivência de todo o mundo é uma realidade que nenhuma das tribos nega, e cada uma à sua maneira, todas tentam fazer seu melhor. Andarilhos tem noção de quem não vivem sozinhos no mundo, e que não podem lidar com tudo sozinhos.
A Weaver ensinou a tribo a ter ordem, controle, planejamento, mesmo que isso pareça o caos. Enquanto as outras tribos preferem seguir o a “lei do mais forte” e se sobrepor a seus inimigos, os Andarilhos reconhecem que muito pode ser aprendido com eles.
Nem todo vampiro escolheu se tornar um cadáver chupador de sangue, e nem mesmo gosta. Nem todo mago planeja o domínio do mundo ou se tornar uma divindade. Muitos faes estão apenas perdidos e desamparados, buscando seu lugar no mundo.
Outro ponto, é que a Wyrm já está bem instalada nas cidades e centros urbanos. Seus exércitos e sua influência corruptiva nesses lugares é tão grande, que outras tribos mal podem se aproximar de tais locais sem se sentir mal. Por isso também os Andarilhos permanecem, melhor vigiar o inimigo de perto e levar a batalha até ele. E se puder reunir aliados nesse caminho, melhor.
A TECNOLOGIA SELVAGEM
Quando se assimila a ideia de que tudo que é tecnológico também é “vivo”, e que existem espíritos e entidades que atuam sobre todas as formas de tecnologia, a forma de se ver essas ferramentas mudam.
Os Andarilhos do Asfalto são abençoados pelo Totem Barata, e como tal, adaptam-se a tudo.
A Wyld tem muito a oferecer, mas a Weaver, apesar de “louca”, não quer o mal, apenas está descontrolada. Tal qual uma força selvagem, se direcionada, pode ser muito útil, e é isso que a tribo busca fazer.
A tecnologia é uma ferramenta que mudou a forma como a tribo se relaciona com o mundo a seu redor, e como fazer uso dela. Theurges da tribo usam os espíritos tecnológicos das mais variadas formas, e criam inclusive tecnofetiches dos mais incríveis tipos. Galliards podem se aproveitar da tecnologia para rastrear, armazenar, traduzir e espalhar a história da tribo e a Litania.
Mesmo para combate, a tecnologia é uma aliada forte da tribo. De armas de fogo a equipamentos de vigilância, tudo pode se tornar um tecnofetiche inesperado e efetivo.
Claro que nem tudo são flores, e a Wyrm também faz uso da tecnologia e da Weaver em sua caminhada de loucura e corrupção. Mas certamente as cidades seriam piores se a tribo não estivesse lá zelando por ela.
ARQUÉTIPOS DE ANDARILHOS DO ASFALTO
Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!
Ragabash – uma linha muito tênue existe entre o bullying e a lição, e é nessa linha que Ragabashs da tribo caminham. Uma brincadeira mortal, ou uma lição de vida fundamental? Nada é definitivo, a vida não é uma professora boazinha, e é preciso calejar para se entrar em combate. A sabedoria que caminha junto a personalidade que carece de tato para aplica-la.
Theurge – xamãs tecnológicos, capazes de aprisionar espíritos em utensílios comuns dos humanos, manipular equipamentos tecnológicos e ver o mundo com olhos diferentes dos tradicionais. Costumam unir física e metafísica, caminham entre a umbra e o material.
Philodox – nada é preto no branco, nada é simples, nada é definido. Cada ser merece uma chance de provar a si, e somente então entra a ação. Philodox da tribo estão entre as personalidades mais tolerantes de todas as tribos, abertos a novas visões e pensamentos.
Galliard – a tecnologia mantém as lendas vivas, atuais, fluentes, educativas. Galliards da tribo a utilizam com maestria, tanto para buscar inspiração quanto para inspirar os feitos Garous. As ferramentas corretas podem ser mais úteis (e práticas) que complexos rituais ultrapassados e perigosos. Uma personalidade viva, artística, defensora e combativa.
Ahroun – toda “turma” tem seus buliys, e Ahrouns da tribo assumem essa posição com gosto. Possuem uma personalidade esquentada e nervosa, e é o augúrio mais próximo da selvageria dentro da tribo, mas ainda assim o lado “humano” fala mais alto. Costumam agir antes de planejar, bater antes de perguntar.
De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.
Novo velho clã
Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.
“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”
A Morte!
O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.
Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.
Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.
Morte e Esquecimento
A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.
Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.
A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.
“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”
Dor
Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.
É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.
No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.
Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.
Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgameResistance.