Tremere – Clãs de Vampiro: A Máscara

Eu enrolei, eu evitei, eu tentei negar, mas, infelizmente, chegou a hora de falar dos Tremere. De todos os clãs de Vampiro: A Máscara, este é certamente o que eu menos gosto. Aliás, dizer que eu não gosto dos Bruxos é um eufemismo. Eu odeio este clã. Com todas as minhas forças.

“Por quê?”, você pergunta. Bem, sendo justo, não é exatamente um problema com o clã em si. O problema é que em quase 20 anos de Vampiro, eu conto nos dedos as vezes que eu vi alguém jogando direito com um deles. Um clã de estudiosos ocultistas ponderados presos sob uma forte hierarquia acaba sendo completamente rasgado, humilhado e atirado no fogo da Sedução das Chamas. Se tornou o clã da apelação.

O Clã “Quebrado”

Para tirar isso da frente, a culpa não é apenas de jogadores ruins. Em termos de sistema, colocar ao alcance do jogador apelações como Domínio Elemental, Trilha da Conjuração e a famigerada Sedução das Chamas, dá a impressão que os criadores realmente estavam incentivando o powerplay. Parece que consertaram isso na edição mais recente, o “V5”, mas ainda não apareceu nenhum Bruxo nas mesas que mestrei pra ter certeza.

Agora, se você conseguiu atravessar esses três parágrafos de amargor e reclamação, vamos, finalmente, tentar entender este clã e todas as possibilidades de roleplay que ele oferece.

Clubinho

O clã é fortemente inspirado em ordens mágicas secretas reais, como a Golden Dawn (o apelido “Herméticos” meio que denuncia). A hierarquia é um assunto de extrema importância dentro do clã, às vezes mais até do que entre os Ventrue, sendo refletido, inclusive, no defeito do clã (até o V20, pelo menos). Ainda que um mortal consiga dar seus primeiros passos nas artes ocultas sem ajuda (representado pela Habilidade Ocultismo), ao ser abraçado por um Bruxo, ele estará diretamente sob a tutela de seu Senhor, que atuará como um guia nos segredos arcanos do clã.

Isso não quer dizer que não existam tremere solitários, apenas que estes vão passar por maus bocados para se desenvolver nos caminhos da Taumaturgia, a menos, é claro, que se submetam a um novo laço do sangue com algum ancião do clã.

A Taumaturgia e seus rituais, inclusive, é um dos grandes segredos do clã (o que torna extremamente inconsistente o fato de vários anciões de outros clãs terem essa disciplina só para poder balancear este clã maldito, mas estou desviando do assunto). Toda estrutura fechada e hierárquica serve, principalmente, como forma de proteger este conhecimento.

O Coven de Luna Nera poderia facilmente ser uma casa Tremere.

Conhecimento Compartilhado

Ao criar seu tremere, é muito importante dar uma ideia de como é sua relação com o clã e como você é iniciado na Taumaturgia. Pode ser desde uma ordem hermética tradicional, com níveis e subníveis, até uma relação mais próxima de mestre-discípulo, passando por covens neo-pagãs até relações vagamente distantes e irresponsáveis à lá Constantine.

Vários livros trazem exemplos canônicos das casas e sociedades secretas que compõem o clã, mas também pode ser interessante conversar com o narrador e criar algo único para sua crônica. A relação personagem-grupo dentro do clã é um dos pontos mais importante e mais legais na hora de interpretar um Bruxo. Afinal, ao definir pontos em comum com outros membros do seu grupo, você poderá focar nas diferenças, e é aí que seu Tremere se transforma em um personagem verdadeiramente único.

Você faz parte de uma cabala hermética? E o que seu mestre pensa sobre seus ensaios no domínio da Taumaturgia através da tentativa e erro? Como sua capela, composta apenas por mulheres, reagiu quando você sugeriu abraçar aquele professor de filosofia que, na sua visão, poderia ser uma peça valiosa para o clã? E quando seu mestre, um grande teórico, mencionou a existência de um ritual para barganhar com um demônio, você se sentiu tentado a adquirir conhecimento desta forma? Ou apenas o exercício teórico foi suficiente?

“Cara, desculpa, meu tutor não quer mais que a gente continue se vendo.”
“Fica frio, meu bruxo.”

“Se Conselho fosse bom, ninguém dava… vendia!”

Acho que vale a pena falar um pouco sobre os Tremere dentro do metaplot. Por ser praticamente o único dos grandes clãs que não foi fundado por um Antediluviano, existem algumas possibilidades legais a serem exploradas aqui também.

Muita coisa mudou para os Tremere no V5 (SPOILER). O Conselho dos Sete, supostamente, foi destruído pela Segunda Inquisição em Viena. Com isso, toda a pirâmide de laços de sangue que estruturava o clã ruiu, e o defeito do clã agora é não poder fazer laços de sangue com outros vampiros (contudo, eles ainda podem ser submetidos a um).

Outra mudança importante foi a substituição da Taumaturgia por uma disciplina chamada Magia do Sangue. Teoricamente ela é a mesma coisa que a antiga disciplina, mas na prática ela é muito mais sutil e todos os poderes legais foram transformados em rituais (sim, finalmente nerfaram esse clã abominável!). Agora, pense no que significa isso dentro do metaplot: apenas um retcon inofensivo ou havia algo no Conselho que realmente tornava o clã como um todo mais poderoso?

A Magia do Sangue, inclusive, não é mais exclusiva dos Tremere, sendo compartilhada com outros clãs como os Banu Haqim. Some isso à fragmentação do clã com a queda dos anciões e agora os Herméticos realmente tem segredos para proteger.

“Droga, não consigo decifrar este pergaminho! Thazu… Angiae… Valsartana… ah, não, esta é a receita que o cardiologista me deu.

Uma ordem secreta de pesquisadores mágicos, este clã vai muito além da apelação da Sedução das Chamas. Tire a poeira do seu grimório e desvende tudo o que este clã pode proporcionar à sua crônica. Não esqueça também de ver as dicas sobre terror do Vinicius Viana.

Bom jogo a todos!

Gangrel – Clãs de Vampiro: A Máscara

De todo o livro básico, acho que os Gangrel são o clã mais fácil de entender para um iniciante. “Nômades mais próximos à vida selvagem e à sua natureza bestial do que à civilização.” Não é muito difícil de errar o tom. Isso não quer dizer que são um clã simples e sem potencial interpretativo. Hoje vamos falar um pouco mais sobre os Exilados.

“Eu quero uma casa no campo…”

Não é raro ver jogadores ignorando a vida mortal dos seus personagens durante a criação mas, especialmente no caso dos Gangrel, isso tira muito o brilho do personagem. É fácil imaginar dez malkavianos diferentes apenas lendo as descrições do clã, mas um gangrel completamente apoiado no sobrenatural é apenas mais um vampiro que mora no mato.

Gangrel abraçam pessoas já com alguma propensão a uma vida afastada da civilização e da sociedade. Fazendeiros, montanhistas, ex-detentos, mendigos, pesquisadores da vida selvagem, cowboys especialistas em runas nórdicas e até pagãos e wiccanos podem ser cogitados como um potencial membro do clã (sim, nem toda bruxa precisa ser Tremere).

Os gangrel também buscam os corajosos e aptos à sobrevivência. Portanto, mesmo que um membro do clã escolha abraçar um acadêmico pesquisador da vida selvagem, por exemplo, só o fará se perceber nele coragem e aptidão necessárias.

Existe também no clã a prática de abraçar como punição. Insultos, invasões e outras formas de ofensa podem levar a este tipo de coisa. Isso pode gerar membros do clã completamente diferentes do esperado, mas estes vampiros terão muita dificuldade de serem aceitos pelo resto do clã.

Chapéu de cowboy? 80% de chance de ser Gangrel.

Besta

Os Gangrel são o clã mais próximo da própria Besta e de sua natureza animalesca. Isso não quer dizer apenas que os membros deste clã são mais propensos a “curtir a onda” do frenesi ou que manifestem mais comportamentos selvagens que seus pares de outros clãs. Há uma discussão mais profunda em jogo: a natureza da Besta (com o perdão do trocadilho).

Podemos dizer que para a maioria dos vampiros a Besta é uma manifestação sobrenatural. Uma espécie de demônio que toma conta do corpo do vampiro de tempos em tempos. É uma força negativa que se coloca entre a mente ainda racional do vampiro e o mundo ao seu redor.

Para um gangrel, a Besta não é exatamente isso. Apesar deles serem tão suscetíveis ao frenesi quanto qualquer outro, os gangrel aceitam e assimilam a natureza da Besta. Para eles, a Besta não deve ser visto como um demônio ou algo desse tipo, mas apenas como mais uma manifestação da natureza.

Entender essa dicotomia é, na minha opinião, a chave para o roleplay de um membro deste clã. Assim como um ser humano não consegue dominar o oceano, um vampiro é incapaz de dominar a Besta. Contudo, é possível aprender a navegar.

“Para mim, a besta é só uma desculpa pra fazer pose de Batman.”

Solidão

Outro paradoxo na construção de um gangrel é a relação entre indivíduo e sociedade. Os Animais insistem em bater na tecla que são solitários, individuais, territorialistas e nômades, mas ao mesmo tempo, são também um dos clãs fundadores da Camarilla e possuem uma estrutura social bem estabelecida (com ritos de passagem para membros mais novos do clã, reuniões, representação na Primigênie e até Justicares).

A verdade é que, até pode ser legal pensar em um gangrel nômade, que vive em sua motocicleta viajando de cidade em cidade, mas esse tipo de personagem, na prática, é injogável. Imagine se, quando o Narrador começa a apresentar os ganchos e conflitos da crônica, o gangrel diz “beleza, pego minha moto e vou embora”.

Assim, ainda que essas informações fiquem legais no background, é importante criar vínculos para seu gangrel. Território, família (mortal ou cainita) e até espiritualidade podem ser opções interessantes para isso. Sua vida nômade pode, inclusive, se manifestar nisso: uma cria perdida, um familiar mortal de outra cidade que aparece de repente, um velho xamã que tinha despertado seu desejo de viajar agora precisa de ajuda, um ex-colega de cela do tempo de prisão, tudo isso são maneiras de trazer para a crônica estes elementos “da estrada” do exilado, seja ela física ou metafórica.

A série Vikings constrói muito bem essa ideia. Apesar dos personagens estarem em constante migração, eles mantém suas raízes.

Animais bestiais errantes ou fazendeiros e pesquisadores da vida selvagem, a gama de opções para este clã é muito mais ampla do que pode parecer inicialmente. Não esqueça também de ver as dicas de roleplay do Raphael Domingues.

Bom jogo a todos!

Nosferatu – Clãs de Vampiro: A Máscara

Um dos clãs mais clássicos e mais subestimados do jogo. Vejo muitos jogadores, iniciantes e veteranos, com dificuldade para superar os estereótipos que envolvem os Nosferatu. Vamos sair dos esgotos e tentar entender tudo o que este clã tem para oferecer.

Clã com Nome de Filme

Provavelmente muitos já conhecem a história, mas o clã recebe o nome em homenagem ao filme alemão de 1922 Nosferatu, eine Symphonie des Grauens, uma adaptação não-autorizada do Drácula de Bram Stoker. Inclusive as artes oficiais do jogo lembram muito o Conde Orlok.

Dá pra sacar que o defeito do clã foi inspirado diretamente em Orlok. A aparência do vilão, com características de rato, foi desenvolvida para parecer repulsiva (que, misturado a típicos traços judeus, como o nariz aquilino, indicam fortes tendências antissemitas do diretor, mas isso é outra história). Mais tarde, o jogo livrou-se do antissemitismo e extrapolou este conceito para uma aparência completamente monstruosa. Na edição mais atual, o V5, o defeito do clã foi alterado. Ao invés de ter uma aparência monstruosa, os Nosferatu começam com o defeito Repulsivo. Achei interessante, pois duas razões: piora com a idade (como todos os defeitos de clã em V5) e dá mais possibilidades ao jogador.

“Nosferatu quebram a máscara?”, você pergunta. Bom, Thomas Hutter viu isso e levou uns dois dias pra desconfiar que era um vampiro.

Esgotos

Certo, mas o que faz de um nosferatu um Nosferatu? Junto com os Malkavianos, os Nosferatu são os vampiros mais definidos pelo seu defeito. No caso dos Nosferatu, isso se manifesta na maneira como eles precisam evitar, mais do que qualquer outro membro, contato com humanos. Sua própria aparência afasta a convivência com mortais.

É daí que vem a associação dos Horrores com esgotos e outros lugares abandonados. Claro que isso varia muito de membro para membro. Naturalmente, nosferatu que já possuíam alguma propriedade que os permitisse viver longe dos olhos humanos vão tirar proveito disso (o próprio Conde Orlok morava em um castelo). Contudo, nosferatu que moravam em comunidades, ou mesmo em edifícios com muitas pessoas, podem se ver forçados a abandonar suas antigas propriedades e encontrar um local afastado.

Outra maneira interessante de mostrar essa faceta do clã é estender esta repulsividade para o domínio. Um porão mofado, ou em uma casa entupida de tralhas (como naquele reality show Hoarders) podem ser refúgios excelentes para um nosferatu em termos interpretativos.

Contatinhos

Os Nosferatu ocupam o papel de espiões e informantes dentro da sociedade vampírica. Por incrível que pareça, é um clã extremamente social. Mas não como os Toreador que buscam uma espécie de humanidade perdida ou como os Ventrue que buscam dominar a sociedade mortal. O círculo social dos Horrores é composto quase exclusivamente por outros vampiros, afinal, Nosferatu são investigadores, e conversas cara-a-cara são uma parte importante do trabalho. Por isso, não é raro ver nosferatu no Elísio, trocando informações com membros do alto escalão vampírico. Inclusive, nosferatu dão ótimos Xerifes!

A segunda camada da rede de informações Nosferatu, é claro, são os membros do próprio clã. Nosferatu são práticos, então, muitas vezes, acabam construindo uma rede de informações que vai além da própria seita em que se encontram (Camarilla, Sabá ou Anarquistas). Isso não quer dizer que o clã inteiro é uma família feliz, mas que é importante estar aberto para negociações pontuais. Mesmo a ShreckNet, nunca ficou restrita aos Nosferatu da Torre de Marfim.

“Contatos? Sim.”

Humanidade Perdida

Apesar de tudo, lidar com humanos é difícil e, em certa medida, doloroso para os Nosferatu. Ao ser abraçado, um nosferatu é violentamente arrancado da sociedade mortal. Ainda que seja possível utilizar os poderes da Ofuscação para buscar algum tipo de interação com humanos, um nosferatu sempre vai ver a si mesmo como algo a parte.

Inclusive, mesmo poderes da Ofuscação capazes de disfarçar o vampiro, geralmente funcionam fazendo-o ser menos memorável, menos presente. Invisibilidade Social pode ser um tema muito interessante de ser trabalhado em um personagem deste clã e cheio de potencial interpretativo. Até porque a maneira com que cada membro lida com esta perda é única.

Todo o arco da Arya Stark na Casa do Preto e do Branco mostra alguns temas parecidos. Inclusive ela adquire poderes bem semelhantes a vários níveis de Ofuscação.

Personagens sociais repulsivos ou investigadores porradeiros, supere seu preconceito e abrace todas as possibilidades que os Horrores tem a oferecer na sua próxima crônica.

Bom jogo a todos!

Ventrue – Clãs de Vampiro: A Máscara

Fundadores da Camarilla, os Ventrue são um dos clãs fundamentais de Vampiro: A Máscara. Hoje vamos falar um pouco sobre estes recitadores de linhagens ambiciosos e sobre o verdadeiro poder entre os vampiros.

Poder

Ventrues são quase sinônimo de Poder. Assim, com “P” maiúsculo mesmo. Porém, muitas vezes ficamos apegados à imagem do empresário corrupto vestindo um terno italiano no topo de um prédio comercial com fachada de vidro (e que jogue a primeira pedra o narrador que nunca criou um NPC exatamente assim).

Para tentarmos fugir deste estereótipo, precisamos entender como funciona a dinâmica de poder dentro da sociedade vampírica e, por mais que os Ventrue busquem influência política e capital, existe um tipo de recurso muito mais valioso para os vampiros, principalmente para os anciões, e que os Patrícios sabem explorar muito bem: favores.

Para um ser que vive duzentos, trezentos ou mil anos, dinheiro é algo que vai e volta. É bem possível que um ventrue que foi senhor feudal na França do século XII tenha perdido muito prestígio político dentro da sociedade mortal ao longo de 9 séculos. É por isso que, ao favorecer outro cainita durante um momento de crise, um ventrue consolida seu poder com a possibilidade de cobrar o favor mais tarde. Às vezes séculos mais tarde.

Eu poderia ter usado uma imagem de Tywin, Don Corleone ou qualquer outro personagem. Mas, para mim, Littlefinger é o personagem que melhor representa esta faceta dos Ventrue. Ele sai praticamente do nada e conquista sua posição na sociedade através de negociações e troca de favores.

O Jogo das Influências

É negociando favores que os Ventrue se mantém onde estão. Em todos os textos até agora eu ressaltei a importante distinção entre os vampiros e a sociedade mortal. Imagine, por exemplo, um sangue-azul em Berlim. Ele pode ter tido seus bens e propriedades destruídos com o final da Segunda Guerra, suas terras confiscadas com o início do regime socialista e sua influência destroçada com a reunificação da Alemanha. Mesmo que ele tenha se tornado um morador de rua sem nenhum dinheiro, ele provavelmente ainda contará com uma rede de favores e influências sobre membros-chave da sociedade cainita para reafirmar seu status.

Com isso, o clã consegue exercer sua influência sobre uma parte generosa da sociedade mortal. Assim, o empresário lá no alto do prédio que citamos no começo provavelmente conta com uma cria que controla a máfia local, outra na polícia, um carniçal de confiança na câmara de vereadores, outro na câmara dos deputados, outro infiltrado naquela igreja evangélica que é um domínio em disputa com o nosferatu, e assim por diante. Isso nos leva ao próximo ponto.

Nem todo ventrue precisa usar terno e ficar no alto de um prédio olhando para a cidade. Existem muitas formas interessantes de exercer seu poder.

Linhagens

De todos os clãs, os Ventrue são os que mais se importam com a linhagem. Isso porque, além das óbvias conotações nobiliárquicas, também é uma maneira dos membros estarem a par de todas as conexões dentro da vasta rede de influências que o clã construiu ao longo dos séculos. Quando Gazu, cria de Nádia, cria de Olsen, cria de Ruth se apresenta, os mais atentos lembrarão que Nádia construiu sua influência na igreja ortodoxa com a ajuda de Sandiego, que deve um favor a Perez que, por sua vez, ajudou Ruth e outras duas crias a fortalecer seu domínio no Grande Expurgo no começo do século passado. Desta forma, quando alguém precisar cobrar ou pedir um favor por conta de uma disputa com o primigênie Lasombra pelo domínio das docas, terá uma ideia de com quem falar.

Isso também é um motivo extremamente sólido para os Ventrue respeitarem instituições como a Camarilla. Dentro da seita, é função da Harpia manter o registro entre todos os favores pedidos, cobrados e trocados entre os membros. Ainda assim, ventrues anarquistas ou antitribu vão dar um jeito de manter estes registros se não for uma prática comum dentro de seu grupo.

Jovens

A vida para o neófito ventrue é dura. Patrícios costumam abraçar humanos ambiciosos, e esta intricada rede imortal de títulos e favores costuma ser esmagadora para o jovem sangue-azul. Vampiros antigos buscam consolidar seu poder e expandir cada vez mais seu domínio e, por isso, costumam esperar certa obediência de suas crias em troca de alguma autonomia sob sua proteção.

Um neófito ambicioso pode ter que esperar décadas, senão séculos para presenciar a destruição de um ancião do seu clã. E, ainda assim, verá seu território ser disputado e repartido entre muitos outros vampiros que estão acima dele na hierarquia.

Isso gera uma tensão interna muito interessante entre eles, além de um gancho interpretativo muito legal. “Você foi abraçado por ser um jovem ambicioso e cheio de potencial, agora sente aqui e obedeça, cabritinho.” A liberdade, para o ventrue, vem com um preço, muitas vezes alto, pois ele está entre a subserviência e a possível ira de um ancião.

Responda rápido: quantos ventrue tem nesta imagem?

Um clã que é quase sinônimo de poder e que explora lados obscuros da política e da sociedade cainita, o Clã dos Reis tem muito a oferecer para a sua próxima crônica.

Abraço e bom jogo a todos!

Brujah – Clãs de Vampiro: A Máscara

Falar dos Brujah é falar de política. Um clã de filósofos e ativistas marcado pela maldição da fúria tem um potencial imenso para roleplay quando bem jogado. Para isso, precisamos arranhar um pouco o verniz de punks valentões e mergulhar em tudo o que este clã tem a oferecer.

Movimento

Se há uma coisa que pode ser utilizado como base para definir o clã, é o inconformismo. Do jovem ambientalista iconoclasta até o acadêmico idealista citando Sartre, há um desejo de mudança, de deixar para trás o status quo e abraçar o potencial de uma nova era. Das discussões filosóficas nas praças de Atenas até a Revolução Russa e a ascensão do comunismo no mundo durante o século XX, passando pelo paraíso cainita em Cartago e pelos Estados Livres Anarquistas, fazer a roda girar é a potência do clã. Estar parado é morte. Esta sede por mudanças foi o que fez os Brujah, juntamente com outros seis clãs, fundarem a Camarilla. Também foi o que levou-os a abandoná-la depois.

É importante entender que, apesar de sua maldição, os Brujah são, fundamentalmente, um clã de filósofos. Existe dentro do clã a distinção entre Idealistas e Iconoclastas, sendo os primeiros os mais preocupados com a parte ideológica e intelectual e os últimos a massa de manobra composta, principalmente, por vampiros mais jovens e mais impressionáveis. Ainda assim, por mais que um neófito impulsivo possa abraçar uma causa apenas para justificar seus atos de violência, provavelmente ele terá total convicção sobre aquilo que está fazendo.

O que quero dizer é que, ainda que brujahs mais violentos possam abraçar práticas de grupos como FARC, IRA, ETA ou Baader-Meinhof, eles provavelmente o farão fundamentados na ideologia de pensadores ou filósofos do clã – mesmo que corra o risco de ser uma versão diluída e maquiada do seu verdadeiro significado.

“A história da sociedade cainita é a história da luta de classes!”

Política: Humanidade x Cainitas

Embora seja possível traçar paralelos entre movimentos políticos humanos com as causas Brujah, existe uma distinção clara entre a sociedade mortal e a sociedade vampírica. É perfeitamente possível que um brujah anarquista seja extremamente radical contra o domínio dos anciões sobre os neófitos mas não veja problema em escravizar mortais.

Conforme a humanidade de um brujah diminui, esta distinção fica cada vez mais intensa. Cartago, o paraíso cainita fundado pelos Brujah, muitas vezes é descrita por outros matusaléns como um lugar de cultos de sangue e sacrifícios onde os seres humanos viviam aterrorizados.

“Bons tempos.”

Filosofia & Fúria

A parte mais difícil de interpretar um brujah é justamente manter este equilíbrio entre estas duas coisas. Pode parecer contraintuitivo imaginá-las caminhando juntas, mas lembre-se que a determinação e a fé em uma ideia, somadas à indignação perante o status quo da sociedade são motivadores poderosos para despertar motivações inflamadas para seu personagem.

Temos na ficção alguns exemplos bem interessantes para ilustrar esta ideia. Em V de Vingança um anarco-terrorista explode o Old Bailey como parte de sua luta contra um governo fascista, enquanto Clube da Luta (SPOILER) nos mostra a ascensão de um grupo terrorista que se envolve em atos de subversão e violência anticorporativistas e anticapitalistas. Mas um exemplo bem interessante é o capitão James Flint, de Black Sails, um pirata que nutre um ódio ardente e violento contra o Império Britânico. Um dos personagens mais complexos e fascinantes que já vi numa série de TV.

Sério, esse cara é totalmente um Brujah.

Filósofos, pensadores e ativistas, os Brujah são um clã fascinante com um potencial imenso para interpretação. Abrace a fúria dos Reis-filósofos!

Bom jogo a todos!

Toreador – Clãs de Vampiro: A Máscara

Afirmo, sem muito medo de errar, que o clã Toreador é o mais incompreendido entre os clãs da Camarilla. Chega a ser triste vê-los reduzidos a mulheres hipersexualizadas e homens afeminados. Hoje vamos tentar destrinchar um pouco melhor aqueles que são os mais humanos entre todos os vampiros.

Hedonismo

Em praticamente todas as edições, uma das principais características do clã sempre foi sua relação com a arte e a beleza. A essência dos Toreador está tão entrelaçada com a busca pela beleza que eles sofrem fisicamente (e mecanicamente) em sua ausência. É fácil reduzir isso a uma simples obsessão luxuriosa por bens materiais e belas companhias, mas a experiência estética de um toreador pode ser muito mais abrangente do que isso.

Toda subcultura é ligada por uma experiência estética, e ninguém entende isso melhor que os Toreador. Desde as roupas pretas cheias de tachinhas e spikes dos metaleiros até as fantasias elaboradas dos cosplayers, tudo isso pode ser absorvido e transformado pelo olhar de um toreador. Além disso, é natural também projetar sua visão artística em experiências ditas mundanas. Um toreador pode assistir um humano preparar uma xícara de chá – que pode ser tanto uma jovem maiko em uma intrincada cerimônia japonesa quanto um designer acordado de madrugada preparando um chá verde para ficar acordado e cumprir sua deadline – e extrair um profundo significado filosófico e estético dessa experiência. Toreadores com a Humanidade já desgastada podem extrair o mesmo tipo de prazer de uma sessão de tortura ou até mesmo de um homicídio.

Alguns só querem curtir a não-vida mesmo, certo, srta. Anabelle?

Empatia

Os Toreador, sendo o mais social dos clãs, têm potencial para tornarem-se aliados quase naturais de qualquer outro. Isso se reflete na escolha de suas disciplinas – Presença e Auspicius – mas também na própria compreensão estética que define quem está à sua volta. Desde teorizar com o malkaviano sobre como a metanarrativa pós-moderna de Monty Phyton influenciou Deadpool, até montar uma banda punk com o brujah. O importante é que além de pensar em riffs furiosos para as letras contra o poder estabelecido, o toreador também estará pensando em como inflamar os sentimentos do neófito ventrue que está frustrado com a impossibilidade de crescer dentro da rígida hierarquia do clã.

Se os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, os Toreador são o coração. E isso só é possível por conta dessa versatilidade. Um Toreador consegue transitar entre praticamente todas as situações sociais, passando por reuniões sindicais dos Brujah, reuniões empresariais dos Ventrue, rituais herméticos dos Tremere e o que mais for necessário (contudo, entrar no esgoto para encontrar o primigênie nosferatu talvez esteja um pouco fora dos limites do aceitável para o toreador médio).

Esta capacidade de empatia, somado ao ímpeto de vivenciar novas experiências são o grande fio condutor quando se está interpretando um toreador. Isso nos leva para o próximo ponto.

Sexo e a experiência humana

Escrevi no começo do texto que os Toreador são os mais humanos entre os vampiros. Isso não significa um nível alto em Humanidade, mas sim a busca pela experiência humana. A busca por sensações, emoções e prazer que despertem uma fagulha de vida no coração inerte incitam no toreador uma tendência de envolver-se emocionalmente – e fisicamente – com seres humanos (e até outros vampiros) à sua volta. O nível de Humanidade pode até cair, mas a busca pela sensação e pela experiência só aumenta com o passar dos séculos, transformando-se em desejos de domínio, controle e até violência física e psicológica.

Lestat é o Toreador prototípico, mas, infelizmente, muita gente só entende a superfície disso.

Arte e Transgressão

Para mim, o ponto mais incompreendido do clã é a relação com a arte enquanto força transgressora. Em muitos aspectos, isso depende da idade do vampiro e da relação com a arte na sociedade que ele viveu. É natural que um ancião florentino abraçado no século XIV torça o nariz para um Banksy, mas a grande maioria dos toreadores abraçados recentemente (isto é, do século XIX em diante), tenha consciência do papel dos movimentos artísticos na desconstrução de certos paradigmas sociais.

O ponto é que muitas vezes os Toreador são retratados como caretões que ficam ouvindo Bach e apreciando um Tintoretto pendurado no saguão do seu museu particular, mas provavelmente eles também estavam atrás dos movimentos de vanguarda que chocaram a sociedade a seu tempo, do impressionismo de Monet, passando pela música experimental de John Cage até o ativismo controverso de Ai Weiwei.

Ultrajante! Que tipo de arte degenerada esses impressionistas andam fazendo!?

De aristocratas elegantes até artistas engajados, a paleta de possibilidades dos Toreador é imensa! Esqueça os estereótipos e abrace a diversidade que este clã oferece.

Bom jogo a todos!

Malkavianos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Algumas pessoas dizem que os Malkavianos são o clã mais difícil de se interpretar direito. Loucos, voláteis e, esquisitos, interpretar um malkaviano é sair da sua zona de conforto. Mesmo assim escolhi-os para dar início à nossa série sobre os Clãs de Vampiro: A Máscara por um simples motivo. É meu clã favorito.

Loucura

“O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes de forma que todos os Malkavianos do mundo são irremediavelmente insanos”. Esta trecho está no início da descrição do clã na saudosa versão Revisada (ou, como alguns chamam, 3ª Edição). Agora feche os olhos e pense num personagem insano da cultura pop. Pensou? Certo, agora pense em um que não é o Coringa.

Na humilde opinião deste que vos escreve, a dita loucura de um malkaviano NÃO é, necessariamente, o que define o personagem. Claro que temos personagens bem legais na ficção que são definidos por alguma condição mental, como Leonard Shelby de Amnésia, mas vamos tentar analisar a mente Malkaviana por um viés diferente desta vez.

Malkavianos não são burros. Eles sabem que são amaldiçoados, e mais do que isso: eles sabem do estigma que o clã sofre. É perfeitamente natural que um malkaviano tenha plena consciência da sua condição, a questão é como isso afeta a visão e as ações dele perante a sociedade vampírica.

Um exemplo bem legal é o filme Don Juan DeMarco (SPOILER). Don Juan é plenamente consciente do ambiente à sua volta. Ele sabe que está num sanatório, mas opta por manter, para si mesmo e para os outros, a ilusão de que é um herói mascarado.

A maldição do sangue é uma vulnerabilidade. Um malkaviano inteligente fará o que puder para escondê-la, e fingir-se de louco – uma loucura diferente da sua maldição verdadeira, digamos assim – é uma maneira singular de manipular as coisas a seu favor.

 Manipular coisas a seu favor, você disse?

Outros Caminhos da Loucura

Outro caminho possível é o malkaviano que procura disfarçar completamente sua loucura ou mesmo negar a natureza da própria maldição, talvez até fingindo ser membro de outro clã. Construir este tipo de personagem requer certa sutileza, buscando tiques e detalhes que façam vir à tona a maldição malkaviana sem entregar o jogo logo de cara.

“Certo”, você diz. “Mas e o Coringa?”

Um malkaviano “estilo Coringa”, se você quiser chamar assim, é o personagem que abraça a própria insanidade. É o malkaviano que teve seu mundo completamente destruído pelo Abraço e agora ele usa a maldição como uma espécie de vingança contra tudo e contra todos. Este tipo de personagem geralmente desceu alguns degraus em seu marcador de humanidade, ou até mesmo abraçou uma trilha. É o tipo de personagem que age como uma força da natureza, desenterrando tudo o que há de podre na sociedade a seu redor e vomitando de volta.

Interpretar este tipo de personagem é sempre um desafio. É muito fácil pender mais pro lado do “Fishmalk” (leia abaixo) do que de um Hannibal. Também é o tipo de personagem que precisa de uma boa conversa com o grupo para se ajustar à crônica antes de começar, pois um comportamento completamente errático e caótico pode facilmente atrapalhar a diversão de todo mundo. Quando bem utilizado, contudo, é certamente uma experiência inesquecível.

Se você conhece esta imagem, sabe do que eu estou falando.

Profecia

Um aspecto por vezes negligenciado é a faceta profética dos Malkavianos. Isto é, inclusive, bem representado pelos poderes disponíveis, como Auspícius ou Demência, ou mesmo a famosa Rede. Mesmo que o malkaviano não assuma a figura de oráculo ou profeta, externalizar essas visões ou rompantes acaba tornando-se parte da identidade do vampiro. Religiosos fiéis, políticos alarmistas, artistas atormentados (sim, nem todos os artistas do mundo são Toreador), cientistas e estudiosos que perseguem algum tipo de verdade são apenas alguns exemplos de como um vampiro poderia canalizar as habilidades proféticas do clã.

Malkavianos costumam ser os mais sábios dentre os vampiros. Eles são os únicos que enxergam a verdade inegável – que o Mundo é que está louco – e recusam-se a simplesmente aceitar que “as coisas são como são”..

Incorporar o estereótipo do malkavian sábio é essencial – é o que dá aquele tempero especial no personagem. Não precisa ser um sábio “certinho”, tipo “mestre no topo da montanha” (embora funcione, pois malkavianos vêm em todas as formas e sabores). A comediante stand-up que vai presa por atacar figuras públicas, o filósofo ácido que invade livrarias e queima os próprios livros para protestar contra o Capitalismo, o mendigo que recusa dinheiro como forma de demonstrar seu ponto de vista podem funcionar dentro do estereótipo de sábio tão bem quanto o menestrel ou a conselheira do Príncipe.

Put down that fish, Malk.

É muito fácil interpretar mal um malkaviano. Aquele estereótipo do louco bobinho, alívio cômico, que fica fazendo piadas e pregando peças pelo simples prazer de atazanar a não-vida dos colegas é conhecido como Fishmalk. É o tipo de personagem que, cedo ou tarde, vai acabar estragando a sessão e a diversão do grupo todo.

A melhor maneira de evitar um fishmalk é levar a loucura a sério, pelo menos um pouco. Pode ser tentador olhar um estereótipo de “louco fofinho” como a Harlequina, fazendo piadinhas sobre vozes na cabeça e tentar emular a maldição do sangue malkaviano baseando-se apenas nisso, mas ao olhar alguns dos transtornos associados à personagem, como Transtorno de Personalidade Dependente, Transtorno Bipolar e Transtorno de Estresse Pós-traumático, a coisa deixa de ser tão engraçada.

Sim, a história da Harlequina está longe de ser bonitinha.

Uma questão importante – transtornos mentais durante a sessão

É bom frisar que algumas pessoas podem não se sentir à vontade retratando transtornos mentais em jogo. Existem pessoas que precisam lidar com esse tipo de coisa na vida real, então um mínimo de sensibilidade e empatia é fundamental quando o grupo estiver construindo os personagens. Nestes casos, as dica dada na primeira parte deste texto tornam-se ainda mais valiosas. Vale a pena reduzir a insanidade “real” do seu personagem a uma mera penalidade mecânica para preservar o bem-estar do resto do grupo.

Bom jogo a todos!

Ficha de Personagem Vampiro V5 – Design de Raul Galli

A quinta edição de Vampiro: A Máscara tem uma direção de arte incrível. Contudo é uma pena que parece que esqueceram de dar a mesma atenção a um dos principais elementos de jogo: a ficha de personagem. Eu, como diretor de arte todavia, acredito que o design da ficha deve ser claro e favorecer a imersão no cenário. Por isso, decidi fazer minha própria versão.

Os elementos que mais tendem a variar ao longo das sessões (Hunger, Desire, Ressonance, Health, Willpower e Humanity) foram reunidos em um círculo no centro da parte superior da ficha. Do lado esquerdo, estão as informações “mundanas” do personagem (Nome, Concept e Ambition) e, do outro lado, as informações sobrenaturais (Clan, Generation, Sire e Predator Type).

Resolvi trazer para a parte da frente da ficha os Chronicle Tenets, Touchstones & Convictions e Clan Bane, pois são informações relevantes para a interpretação do personagem. Do outro lado, ficaram todos os recursos que os personagens podem querer usar em momentos de dificuldade, como Advantages & Flaws, Disciplines e informações relativas à Blood Potency, junto com espaços para background e anotações.

Clique aqui para baixar a Ficha de Personagem do Vampiro V5 design de Raul Galli

Algumas pessoas me pediram uma versão em PT-BR desta ficha, que prometo fazer quando sair a tradução oficial da Galápagos. 😉

Bom jogo a todos!

Sair da versão mobile