A Lua de Sangue – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Lua de Sangue, Super Lua ou Lua Vermelha (como preferir chamar) é um fenômeno natural que ocorre sob circunstâncias específicas, e envolve um grande número de mitos e fantasias.

Recentemente, na crônica Como Cordeiros Para o Abate, esse fenômeno foi o grande gatilho de uma série de acontecimentos que mudaram para sempre o status quo dos Garous de Cerração, o cenário oficial do Movimento RPG para Mundo das Trevas.

Mas o que é esse fenômeno, como ele acontece, quais suas explicações científicas, e como podemos explorar esse evento para histórias de Lobisomem O Apocalipse?

Bom, bora lá saber tudo isso então nesse artigo!

A lua fica vermelha: mito ou realidade?

Será um mito que a Lua, em determinados momentos, fique vermelha como um sangue? Ou isso é apenas mitos e contos de fadas? Bom, há de fato uma explicação científica pra isso, e fui buscar essa resposta no National Geographic, e segue ela conforme consta lá:

O satélite natural da Terra é fonte interminável de lendas e mitos. No eclipse lunar em maio de 2022, que será visível em toda a parte noturna do planeta, a Lua parecerá avermelhada.

Mas será que a Lua realmente fica vermelha? A resposta é não. Durante o eclipse lunar podemos ver da Terra como a cor da Lua muda devido à incidência de luz na superfície do satélite, explicou em entrevista à National Geographic Beatriz García, diretora do Observatório Pierre Auger na Argentina.Ao contrário do Sol, que desaparece durante um eclipse total, a Lua não some. “O que acontece é que a Terra está posicionada entre o Sol e a Lua, mas, nos bordas do planeta, a radiação proveniente do Sol interage com a atmosfera, e esta luz, que chamamos de ‘branca’ e é composta de todas as cores, interage com as moléculas do ar, espalhando e mudando de direção”, descreveu García.Mas nem todas as cores se dispersam ou mudam de direção no mesmo grau. O vermelho continua, quase não desvia da direção original, enquanto as outras cores sim. Assim, a luz que chegará em maior quantidade nos nossos olhos durante o eclipse serão os tons avermelhados. “Esse fenômeno de dispersão de luz é o que dá ao céu sua cor, e é por isso que ele parece azul claro. É isso que faz o Sol parecer vermelho no oeste”, explicou a astrônoma.

Em resumo, durante um eclipse, a luz que passa pela atmosfera terrestre continua a passar e atinge a superfície da Lua. “É por isso que a vemos avermelhada, embora não seja um ‘vermelho sangue’, mas sim um tom alaranjado”, esclareceu García. 

Lua vermelha ou de sangue: Por que se chama assim?

Ainda seguindo as explicações científicas fornecidas pelo National Geographic, temo a explicação do nome desse fenômeno, que seria:

 Lua Cheia tem nomes diferentes de acordo com sua cor ou tamanho. Às vezes, parece avermelhada ou maior do que o normal. No entanto, de acordo com o site da Nasa, estas não são propriedades diretamente atribuíveis ao satélite natural.

“Essas mudanças na aparência estão frequentemente relacionadas à posição em relação ao Sol e à Terra”, diz a agência norte-americana. 

De acordo com esta aparência e levando em conta as idiossincrasias de diferentes povos, cada Lua Cheia recebe seu próprio nome. Assim, tem-se a Superlua, a Lua de Morango, a Lua Azul e até mesmo a Lua Negra.

No caso da denominação Lua Vermelha ou Lua de Sangue, a referência tem a ver com a cor avermelhada que ela adquire, que está ligada à cor do sangue, embora, como García explicou, o vermelho seja mais parecido com a cor laranja. 

“Este tipo de Lua ocorre durante os eclipses lunares totais”, acrescenta a agência americana. 

Os mesmos nomes também são frequentemente usados para descrever o satélite natural quando ele aparece avermelhado por causa de partículas de poeira, fumaça ou neblina no céu.

Como informado acima, essas explicações são transcrições que você pode encontrar no National Geographic clicando AQUI.

A Lua de Sangue em Lobisomem O Apocalipse

E agora vamos ao seu uso em Lobisomem A Apocalipse! Mas como aproveitar bem esse evento? Quais os melhores pontos e consequências?

Bom, sabemos que os Garous receberam a Fúria diretamente de Luna, ou da Lua, e inclusive suas fases influenciam diretamente nos augúrios e Fúria dos Garous.

Na minha crônica, aproveitei esse fenômeno da Lua de Sangue para causar um furor coletivo de Fúria em todos os Garous que presenciaram ou foram atingidos pela luz escarlate da Lua. Com isso, a Fúria se tornou incontrolável em casos de falha em um teste de Frenesi, seguindo as regras do jogo para o acesso de Fúria.

Mas esse pode não ser o único ponto a ser explorado!

A Lua de Sangue e os Garous

A Lua de Sangue causa um frenesi incontrolável em todos os Garous a céu aberto, ou que olharem diretamente para a Lua. Imagine que é como se os Garous assumissem a Forma Oozaru dos Saiajins de Dragon Ball, por exemplo.

A Fúria incontrolável é um fenômeno causado diretamente pela Lua, e não pode ser sobrepujado após à falha no teste de Frenesi. Nesse caso considere que os Garous afetados estão em uma Fúria incontrolável, e não podem ser afetados por nenhum tipo de poder mental, ilusão ou bom senso.

Explore a fundo o que deixa o Garou em estado de Fúria, e direcione os personagens para atos que, de acordo com suas histórias, poderiam acabar com a fonte do frenesi do Garou. É o momento de fazer os personagens cometerem atos insanos, como atacar abertamente um desafeto, entrar em conflito com inimigos e até mesmo avançar contra aliados.

O fenômeno da Fúria deve durar até o amanhecer, ou até o Garou desmaiar por algum motivo. Vale salientar que, durante esse fenômeno, um Garou abatido não retornará à sua forma original, permanecendo em sua forma Crinos até o amanhecer, quando o brilho da Lua deixará os céus.

A Lua de Sangue e os Espíritos

Obviamente quem um fenômeno de tal magnitude afetaria os espíritos de alguma forma.

Durante esse período, a Película que separa a Umbra do Mundo Físico se torna quase nula, permitindo que espíritos inferiores, medianos, poderosos e até mesmo divinos possam perambular livremente pelo mundo físico, influenciando a todos os tipos de seres que aqui habitam.

Embora possa parecer algo benéfico, vale notar que nem todos os espíritos são pacíficos ou com boas intenções, e muitos deles acabam servindo à Wyrm e á Weaver, que podem operar com muito mais facilidade no mundo físico.

Considere que nesse período os espíritos estão não apenas mais fortes, como também mais selvagens e irritadiços. É a oportunidade perfeita para espíritos que buscam a destruição, o caos, a vingança e atos considerados malévolos.

A Lua de Sangue e a Umbra

Como a Umbra pode ser afetada por esse fenômeno? Se considerarmos Luna como um dos Espíritos Celestinos, sua presença é mais forte e intensa na Umbra, e o mesmo fenômeno do mundo físico, também ocorre na Umbra.

Na minha crônica, em se tratando de um fenômeno onde a película é quase inexistente, viajar pela Umbra é mais fácil, ao mesmo tempo que muito mais arriscado. Os Garous estarão suscetíveis aos efeitos da Lua de Sangue, e entrar em Frenesi dentro da Umbra pode ser um enorme problema! Além disso, os espíritos podem considerar essa uma situação perfeita para comprar briga com os Garous, e até mesmo espíritos presos em Fetiches podem acabar se libertando e trazendo um enorme problema para os Garous!

Espíritos enfurecidos, carregados de ódio e rancor estão mais poderosos que nunca, além de espíritos realmente poderosos como o Rastejante Nexus estarem mais livres para circular pelas regiões da Umbra além da profunda.

Considere também que as Trilhas da Umbra podem estar prejudicadas e influenciadas diretamente por esse fenômeno.

A Lua de Sangue em Como Cordeiros Para o Abate

E como eu explorei esse fenômeno na minha crônica Como Cordeiros Para o Abate?

Bom, como citado anteriormente, a história se passou no cenário oficial do Movimento RPG, que se chama A Catedral do Santo Bruxo. Na história, o fenômeno da Lua de Sangue fez com que praticamente todos os Garous da cidade entrassem em um surto coletivo de Frenesi. Esse surto fez com que todos os Garous abandonassem seu princial local de poder, o Caern de Ogum. Esse feito abriu o precedente para o retorno de um antigo e poderoso Celestino: Anhangá, o Senhor da Morte.

Anhangá é um personagem antagonista que fez parte da crônica Mar de Mortos, e que deu um enorme trabalho para os Garous. Consideramos para efeitos de história que Mar de Mortos se passou no cenário da Terceira Edição de Lobisomem o Apocalipse, e que esse cenário foi “apagado” durante o Apocalipse, tendo seus personagens sobreviventes transportados para a realidade onde se passa a Quinta Edição do jogo, cenário usado para Como Cordeiros Para o Abate.

Com o fenômeno da Lua de Sangue e a fragilidade das barreiras entre mundos, o prórpio Anhangá retornou para esse cenário, sendo também ele afetado pela Lua. Com isso, seu desejo de vinganca e reparação histórica estavam no ápice, o levando a chacina todos os Garous de Cerração, deixando vivos apenas os personagens dos jogadores, e exigindo que o antigo Caern fosse agora reverenciado em seu nome, mudando para o Carn de Anhangá.

Agora resta aos Garous lidarem com o desaparecimento de dezenas de pessoas, além da enorme mudança de Caern que aconteceu, e dos desejos e vontades do poderoso Senhor da Morte. Mas isso é um assunto para o próximo artigo!

Espero que tenha gostado dessa ideia, e continue acompanhando para ver mais desdobramentos desses eventos!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Um Mundo de Sonhos: Parte 05 – Histórias de Changeling

A Dança Onírica

Quando o momento chega, em geral em hora que estamos muito ocupados ou com muitos problemas na vida do nosso personagem, os sinais simplesmente somem e a Dança Onírica se inicia. É o ápice da Crisálida, no momento que a guinada mais violenta acontece na vida de um novo changeling. O vulcão explode, a terra treme e uma fenda se abre debaixo dos seus pés, o tsunami chega na praia e explodem fogos de artifício cósmicos, como o livro diz, é o anuncio a liberdade, da saída da casca tirana da razão. (Tudo metafórico, não é necessariamente assim toda vez, só exemplos do que pode rolar.). O Glamour invade o changeling ao despertar, engolfado pela matéria prima do Sonhar, dessa forma, nada do que ele vê, ouve, cheira, toca ou saboreia traz qualquer semelhança com os parcos sentidos humanos. Fato é que a dificuldade de assimilar isso tudo atinge o changeling na Dança Onírica, se tornando difícil saber onde o corpo físico termina e inicia o mundo das experiencias.

O changeling cai no conforto do Sonhar pela primeira vez. Onde se vê envolvido de Glamour, ele percebe sua verdadeira identidade feérica brilhar na luz da realidade quimérica. Somem as Brumas que permeavam sua mente mostrando o mundo como os changelings realmente o veem: um mundo feito de magia feérica e impregnado de glamour. Ele vê Arcádia e vislumbres de “vidas” anteriores, na verdade de manifestações dele mesmo em outro corpo mortal ou até da “vida” antes dos portões fecharem, passam como um filme na mente do changeling. Vez ou outra até singelas visualizações do seu futuro, em geral indistintos e rápidos passam por sua mente, na maior parte nem é possível assimilar ou compreender. Futuramente talvez ele recorde de alguns fragmentos.

Seus pensamentos, sonhos ou pesadelos mais profundos se amontoam, vindos do mar de Glamour que é o cerne do changeling; e viram “parceiros” quiméricos na Dança Onírica e acabam chamando a atenção de todo changeling que haja por perto. Muitas vezes acontece do “nascimento” de um changeling acabem invadindo a realidade a suplantando a Banalidade local e acabam surgindo rumores de dragões invadindo Manhattan ou monstros marinhos na Bahia de Guanabara.

Mas nem todos os changelings suportam a intensidade da Dança Onírica, alguns acabam enlouquecendo quando as fachadas de suas muralhas humanas sucumbem diante do Glamour e tudo ao seu redor acaba desmoronando. Outros sucumbem à Banalidade, negando com todas as forças essa nova realidade quimérica se recusando a aceitar que não são “normais”. Alguns simplesmente abandonam o Sonhar e negam sua existência e assim se juntam aos dauntain*, os que destroem o Sonhar.

Durante a Dança Onírica os changelings estão no auge da sua vulnerabilidade. Incapazes de dar sentido a enxurrada de transformações, sensoriais e perceptivas, até mesmo sensuais que explodem ao redor e dentro dele mesmo, o changeling expele Glamour como se fosse um farol numa noite escura, permitindo que toda criatura Desperta possa localiza-lo com precisão. Isso o torna uma presa fácil para alguns dos mais nocivos habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas, até mesmo para os caçadores de changelings.

Os changelings que estiverem ao entorno, no mesmo local ou área que o individuo na Dança Onírica, eles têm o dever de localizar e proteger o novo primo, e é assim que a maior parte deles age, afinal dá para aproveitar e muito a superabundância de Glamour. Em geral e nessa hora que que ocorre a primeira apresentação do novato à grande comunidade changeling e aos outros kithain.

A Tutela

Após a Dança Onírica e descobrir ser uma fada exilada, esse changeling agora deverá encontrar um lugar entre seus semelhantes. Geralmente, alguns kithain, os que ficam sabendo da existência do novo changeling por conta da reveladora onda de Glamour vinda da Crisálida, levam o novato para uma propriedade livre, em geral a mais próxima. E nesse local, ele começará seu treinamento como filho do Sonhar. E descobrirá o motivo pelo qual teve que passar pela opressão da Banalidade e descobrirá sua verdadeira natureza, assim como seu Kith feérico (sua raça).

O guardião abaçando seu protegido

Nesse momento um mentor se apresenta, alguém que “adotará” e se tornará seu guardião e tutor pelo período de aproximadamente um ano após a Crisálida. Esse período de tutela vem da prática dos nobres medievais de trocar seus filhos afim de forjar alianças entre as cortes nas futuras gerações. Como a família mortal, em geral não consegue entender as revelações profundas por quais ele passou. (caso haja uma) O novo changeling passa a ver o tutor e seus novos companheiros como uma segunda família e no caso de não haver uma família mortal, ele passa a entender o que é uma família. Com o intuito e de preservar os laços entre guardião e protegido, ambas as partes prestam um Juramento de Guarda. Em geral essa é a primeira experiencia do novo changeling com o poder do penhor.

Geralmente o mentor é um kithain mais velho e experiente, em geral um rezingão, mas tb pode ser um estouvado. A escolha de quem será o mentor cabe ao soberano da propriedade livre que inicialmente abrigou o novato. Mas se o novato for membro da nobreza, o senhor local escolherá um mentor. Essa relação existe para benefício e facilitação da introdução do protegido na sociedade dos kithain, na maioria das vezes a política local determina quem terá a “honra” de tutelar o novo integrante.

Quando uma mixórdia, um grupo de kithain plebeus, descobre um novo changeling, acaba sendo raro a entrega desse “prêmio” para os nobres, e acabam eles mesmo educando o novo integrante. Nesse caso o membro mais influente que haja na mixórdia ou o mais conveniente para o protegido. Afinal, não há hierarquia na tutela entre a plebe. E o guardião acaba agindo mais como um irmão mais velho que como um pai adotivo.

Mesmo com o guardião sendo a única influência de um neófito e acabar impondo ao protegido seus pontos de vista, suas interpretações da sociedade do kithain, além dos contatos, é claro. Não significa que o protegido se tornará uma cópia fiel do mentor. Em gral ocorre o oposto: a rebeldia juvenil acaba se sobrepondo e o novo changeling acaba seguindo um caminho diferente, até oposto do seu tutor. Logo um guardião Seelie pode ter como seu tutelado um changeling Unseelie, até um nobre tradicional ter como protegido um changeling com fortes tendencias anarquistas. Mas apesar dessas diferenças, somente se o mentor abusar vínculo de guardião e protegido, o changeling em geral respeita e mantem um afeto pelo seu primeiro protetor na vida.

Como as Brumas impedem que seus parentes da vida mundana conheçam o Sonhar e a realidade da sociedade kithain, o guardião geralmente toma seu pupilo como herdeiro das propriedades e, se tiver, dos seus títulos. Isso acaba por assegurar uma continuidade entre gerações.

A Consignação

Esse é o nome dado ao tempo que um kithain leva para se adaptar a sua nova condição na sociedade dos changelings, em geral leva um ano e um dia, ou seja,13 luas cheias ou um ano bissexto, esse é o período onde o tutor passa suas premissas ao tutelado. Esse tempo é dividido em etapas, a de custódia e a de observação.

Na etapa de custódia, os tutores, mentores, guardiões, como queira chamar, vigiam bem de perto os infantes ou estouvados neófitos e pegam para si a responsabilidade de qualquer transgressão dos costumes ou tradições que o novato tenha cometido. Mas pouco a pouco as restrições vão sendo relaxadas, e os tutelados passam a interagir bem mais diretamente no novo ambiente e com outros changelings. O relaxamento da supervisão determina o início do período de observação. A partir de agora o neófito passa a aprender com a experiência, se cometer erros ele mesmo sofrerá a punição e qualquer outra consequência criada por suas ações.

Se os changelings passarem pela Crisálida de forma tardia, já na idade adulta em sua forma humana acaba recebendo um tratamento um pouco diferente. As lições sobre a herança feérica e o seu lugar na sociedade são passados da mesma forma, mas não há a tutela. Os “rezingões”, nome dado aos changelings mais velhos, se tornam hospedes de uma propriedade livre ou de uma mixórdia que se responsabilizam por ele. E é nesse local, que as instruções são passadas, mas os anfitriões entendem que ele passou uma vida inteira na sociedade mortal e acaba fazendo algumas concessões porque nessa vida humana ele também adquiriu certa sabedoria. Para muitos rezingões a transição da vida humana para a vida nova aca sendo um alívio, acaba tendo explicações para todos os sentimentos inoportunos que traziam desconforto e sensação de deslocamento que eles tinham na sociedade humana. Mas para outros é o desmoronamento de tudo o que para eles era tido como realidade e acaba causando um estado de espírito precário, e unicamente um tratamento mais disciplinado se torna possível para acalmar e ajudar esses rezingões.

Após sobreviver tanto a custódia como também à observação, acontece um ritual chamado de a “Consignação” (“registro” ou “nomeação”) que faz uma iniciação do novo membro na nova sociedade dos kithain. Um selo que atesta que ele está apto a viver como um changeling. Nessa cerimônia, videntes versados em Artes mágicas especiais rompem as Brumas e descobrem o Nome Verdadeiro do novo changeling. Um nome secreto que define a cada relação de cada kithain com o Sonhar e personifica sua essência. Qualquer changeling que passa pela Consignação sabe que seu Nome Verdadeiro deve ser guardo com todo afinco e revelado somente para membros da sua família ou sua mixórdia. Afinal, todos sabem que, pelo conhecimento popular, saber o nome verdadeiro de um demônio dá poder sobre ele. Com os changelings é assim também, então alguns até se negam a revelar seu Nomes Verdadeiros a terceiros.

Sidhe

Os sidhe passam por uma variação do ritual de Consignação, uma cerimônia secreta, à qual só é permitido comparecimento dos membros da casa nobre que se responsabilizou pelo neófito.

Mas além da cerimônia de nomeação os sidhe recém-desperto passa pelo Fior-Righ, uma prova que atesta suas capacidades físicas, mentais e sociais. O final do Fior-Righ determina a posição social do neófito e q qual casa nobre ele pertence.

Vez ou outra, as casas nobres introduz de forma deliberada um de seus membros numa familia humana e esperam até o hospediero passar pela Crisálida. Dessa forma a casa já tem bastente informação sobre o normalmente só seria revelado na Consgnação, como a casa a qual pertence, o caráter e os pontos fortes e fracos do chengeling em questão.

Passando a Consignação, o neófito presta um juramento de Fidelidade ao senhor da propriedade livre ou da mixórdia que o adotou. De acordo com a sua boa vontade e habilidades ele pode passar a servir à familia do de seu novo senhor. A Consiginação determina o fim da Crisálida e o inicio de sua nova vida na sua nova reliadade, no Sonhar.

 

Chegamos ao fim da quinta parte de Um Mundo de Sonhos, no próximo falarei do Poder do Tempo, como os changelings envelhecem. E se couber também sobre como evitar o envelhecimento, se não couber fica pro sétimo.

 

*dauntain: são os destruidores do Sonhar, falarei deles no futuro, mas por hora saiba que são os que mesmo inconscientemente trabalham para destruir o Sonhar.

 

Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e muitos mais.

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Quintessência e Paradoxo – Compreendendo a Magia de Mago: A Ascensão

O universo de Mago a Ascensão é vasto e complexo, o que pode deixar muitos iniciados perdidos. Por isso, compreender a trama que altera a realidade para a vontade do mago é um passo essencial da ascensão.

Alguns termos demandam uma atenção especial, pois lidam diretamente com a forma como os magos praticam sua arte, bem como os impactos que são gerados na realidade a qual estão tentando modificar.

Por isso, apresentaremos para você alguns dos principais conceitos desse universo, e como suas funções auxiliam um mago, desde os iniciantes até os mestres das artes, a atingir seus objetivos e lutar contra as forças que se opõem a eles.

Quintessência

A quintessência é a realidade em sua forma mais pura. Trata-se da matéria-prima que os magos utilizam a seu favor, e ela engloba uma série de conceitos que estão espalhados pelo mundo das trevas.

Para os tecnocratas, eternos oponentes das ordens mágicas, a quintessência tem como nome “Energia Primal”. Entretanto, outras criaturas sobrenaturais utilizam pelo menos parte da quintessência, uma vez que seu entendimento é mais limitado.

Os lobisomens, por exemplo, a chamam de Gnose. Outros termos comuns são Glamour, Chi, Sekhem, e estudiosos arcanos acreditam que até mesmo o sangue sobrenatural dos vampiros, a vitae, tenha quintessência imbuída em sua base.

A quintessência é uma força que flui de todas as coisas, permitindo que elas existam. Por conta disso, é uma energia poderosa e bruta, da qual é necessário muito controle, estudo e poder para conseguir trabalhar com ela.

Em raras ocasiões, a quintessência pode ser encontrada condensada em uma forma física, conhecida como Tass. Normalmente, magos meditando em um nodo sagrado são capazes de gerar um Tass.

Mecanicamente, a quintessência é um atributo na ficha de personagens de mago a ascensão. Ele representa uma espécie de combustível mágico que o personagem tem dentro de si, possibilitando que ele realize feitos incríveis com a força de seu pensamento.

A quintessência deve ser usada para criação, mas não é um atributo obrigatório para a magia desperta, uma vez que a transmutação muitas vezes não exige o gasto de quintessência para ser utilizada.

A manipulação da quintessência em seu estágio mais puro é possível através do uso da esfera Primórdio, que será detalhada mais profundamente em um texto futuro, quando estivermos discutindo as esferas da magia como um todo.

A contagem da quintessência divide seu espaço com outro atributo muito importante na ficha de um mago, o paradoxo.

Paradoxo

Quando você altera a realidade, é bem provável que a realidade tenha algo a dizer sobre isso. O paradoxo é exatamente este efeito. Ele é a resistência do consenso comum, que mantém a realidade existindo e sem se fragmentar.

Algumas criaturas são poderosas e conseguem fazer pequenos ajustes na realidade, e por conta disso acabam entrando no consenso e mantendo o padrão existente, e por conta disso não são afetadas pelo paradoxo.

Esse não é o caso dos magos. Tamanho é seu poder, que a própria realidade se vê forçada a fazer algo a respeito das interrupções que o desperto está tentando realizar.

Ele é, em grande parte, o motivo dos magos não dominarem o mundo e colocarem todos sob seu comando e governo. Isso porque não importa o quão poderoso um mago seja, o paradoxo é mais.

A descrença e a estrutura padrão da sociedade dão ainda mais força para este elemento, que consegue manter toda a estrutura da realidade em ordem, e possibilitando que, ainda que um mago consiga fazer algumas alterações, isso seja limitado.

Em termos de jogo, o paradoxo pode existir de diversas maneiras. O choque de retorno é o mais comum, sendo um impacto direto, e muitas vezes físico, do ato de tentar mexer com as teias da realidade.

Um ataque mais visceral é o silêncio. Neste caso, o paradoxo força o mago a se separar da realidade como um todo, embora ele ainda exista dentro dela. Isso faz com que muitos magos percam completamente a sanidade.

Ofensas de grande porte a realidade presenteiam o mago com a visita de um espírito do paradoxo, ou ainda o transporte até um dos reinos do paradoxo, onde a realidade e as leis naturais são apenas uma vaga lembrança.

Por Fim

Um mago precisa entender esses conceitos básicos como Quintessência e Paradoxo para conseguir alterar a realidade e ser capaz de utilizar todo seu potencial, mas isso não é nada se ele não souber utilizar as esferas mágicas a seu favor para conseguir as mudanças que pretende.

Por isso, continue conosco na saga para compreender a magia desperta, e para entender um pouco mais sobre cada uma das nove esferas de poder.


Se você gostou deste texto “Quintessência e Paradoxo” talvez você goste de outros textos de mundo das trevas, por isso… clique aqui!

Semana dos Pesadelos – Dicas de Vampiro: A Máscara

Um dos eventos mais significativos do lore do Mundo das Trevas, a Semana dos Pesadelos é um dos aspectos que eu mais odeio do metaplot de Vampiro: a Máscara. Hoje, vou tentar falar sobre esse importante evento sem xingar muito.

O que foi a Semana dos Pesadelos?

Semana dos Pesadelos é o nome dado por vampiros para o despertar do antediluviano Ravnos entre 28 de junho e 4 de julho de 1999. Foi a primeira vez que, em um material oficial do jogo, foi confirmada a existência de um antediluviano (e de que ele pode ser destruído). Nada de “rumores”, “dizem que”, “há uma lenda”, não. Zapathasura de fato despertou e causou uma devastação terrível, atingindo primariamente o seu clã.

Se você já leu alguma outra coluna que escrevi aqui, como a que fala dos antediluvianos, deve ter percebido que uma das coisas que mais gosto no cenário de Vampiro: a Máscara é justamente como existem muitas lendas sem explicação e sem confirmação. Isso é um combustível maravilhoso para criar crônicas em volta dessa lore, mas abre espaço o suficiente para distorcer algumas coisas e pegar os jogadores de surpresa.

“Eu quero caféeeeeee!”

Porém, a confirmação da existência desse antediluviano é, de certa forma, uma traição dessa filosofia que existia nos livros até então.

Há um contexto para isso: na época, a editora White Wolf julgou que o Mundo das Trevas já estava saturado. Então, lançaram uma série de suplementos com o selo Time of Judgment com o  objetivo de destruir definitivamente o Mundo das Trevas e refazê-lo do zero. Isso deu origem ao Novo Mundo das Trevas, que depois mudou de nome para Chronicles of Darkness. Já falei sobre isso em outro texto.

Zapathasura

O despertar do antediluviano veio acompanhado de vários outros sinais apocalípticos, incluindo o aparecimento de uma misteriosa estrela vermelha no céu e o nascimento de uma criança predestinada entre os garou e outros eventos misteriosos.

Entre os muitos nomes dessa entidade estão Zapathasura (meu favorito e o que me acostumei a usar nas minhas crônicas), Dracian, Ravana e Churka.

Ravana, inclusive, é uma figura que aparece em histórias do hinduísmo, e pode ser uma fonte de inspiração bem legal.

O início da Semana dos Pesadelos se dá quando Zapathasura desperta em frenesi em algum lugar da Índia. Ele então começa a diablerizar seus descendentes, começando pelos que estavam mais próximos. Seu despertar afeta várias criaturas sobrenaturais (e alguns mortais) ao redor do mundo todo, com visões e outros efeitos colaterais. Em seu frenesi, ele segue causando destruição pela Índia até chegar em Bangladesh, onde finalmente é derrotado. Para derrotar Zapathasura foi formada uma coalizão envolvendo várias criaturas poderosas, incluindo vampiros orientais e magos tecnocratas, que usaram combate direto, bombas mágicas e a luz do Sol.

Meu maior problema com isso é: como, diabos, um ser poderoso a ponto de ser comparado com um deus, com capacidade para controlar a realidade, foi derrotado através de força bruta? A menos que passemos a acreditar que, na verdade, Zapathasura está vivo e que toda a linha do tempo do V5 é uma ilusão.

Implicações

Por um lado, ao abraçar a existência de antediluvianos, o jogo tira um pouco da liberdade para criar histórias que giram em torno dessa ambiguidade. No V5, a Semana dos Pesadelos é descrita como um evento onde um “vampiro impossivelmente antigo despertou”, sem confirmar se é de fato o antediluviano Ravnos. Uma tentativa de dar um passo atrás e trazer um pouco dessa ambiguidade de volta.

Por outro lado, ao abraçar eventos canônicos com mais assertividade, agora temos um dos aspectos que mais gostei da quinta edição de Vampiro que são as fichas de conhecimento, ou loresheets: vantagens especiais que permitem aos jogadores entrelaçar a história dos seus personagens com os principais NPCs e eventos do Mundo das Trevas. Inclusive, com cinco bolinhas na loresheet da Semana dos Pesadelos é possível começar o jogo com um frasco contendo o sangue de Zapathasura!

“Rapaz, tá calor aqui, hein?”

Por Fim

A Semana dos Pesadelos é um evento ambíguo para mim. Mesmo tendo um puta bode de como jogaram fora essa ambiguidade, já utilizei esse evento exatamente como está nos livros e gerou histórias muito legais. Aliás, vale sempre lembrar que o cânone não importa.

Bom jogo a todos!

The Great Lakes Pack- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

Você pode conferir uma resenha completa da HQ clicando AQUI.

The Great Lakes Pack

Ambientada no cenário de Twin Cities, a HQ nos introduz à Matilha The Great Lakes, em sua missão de proteger o Caern Powderhorn.

A matilha mista é composta por um total de 10 Garous de tribos e augúrios variados, mostrando sua dinâmica de grupo, rixas pela liderança, desavenças quanto à Litania e muito mais que pode ser usado em crônicas de Lobisomem.

No entanto, embora todos os 10 apareçam de alguma forma na HQ, são apenas 4 membros que ganham um destaque maior e mais aprofundado, com seus backgrounds colocados na HQ. O foco então desse artigo será sobre esses 4 membros.

Khalil Rivers

Khalil Rivers é um Shadow Lord (Senhor das Sombras) de de 34 anos, nascido sob o augúrio de Philodox, que se define pela sua dedicação à matilha e à Litania. Como um Philodox, está sempre na linha tênue entre as garras e a política, mas quando percebe que as garras estão sobrepujando à política, não se importa de se abster de sua posição para manter a todos na linha.

Risa “pupETgamer” Colins

Risa é umaGlass Walker (Andarilhos do Asfalto) nascida sob o augúrio de Galliard e viciada em streamings, mesmo sendo Garou. No auge dos seus 34 anos, é uma personagem que não tem medo de fazer uso e abuso da tecnologia e de seus conhecimentos para angarias informações e elaborar estratégias de combate indireto. Faz todo o possível para colocar a Matilha em primeiro lugar, e usa de seus conhecimentos tecnológicos para manter a Matilha informada dos acontecimentos na sociedade humana.

Valerie James

Valerie é uma Bone Gnasher (Roedores de Ossos) do augúrio Ahroun e a mais nova da Matilha, com 30 anos. Namorada de Risa, Valerie é o tipo de Garou que não se interessa por misticismo, umbra ou mesmo na ameaça da Wyrm. Mas não se confunda! Ela ainda é uma Garou, e estará preparada para a batalha e os desafios, principalmente para lutar ao lado de sua namorada.

Steph

A Ahroun Steph tem 30 anos, e sua Tribo não foi revelada na HQ. É uma lupina furiosa e dogmática, seguidora da Litania e muito feroz em defender a tribo e seus membros. Não duvide de sua capacidade ou suas intenções, pois ela pode lhe surpreender, inclusive tomando a liderança da matilha pra si se for preciso.

Tyrell

Tyrell é um Ahroun dos Silver Fangs (Presas de Prata) e o líder (no eventos inicais da HQ) da The Great Lakes Pack. É um líder volátil, inflamado e muito determinado a ter seus momentos de Glória e Honra respeitados. Nos eventos da HQ, inadvertidamente coloca toda a Matilha em risco ao entrar em combate direto com o Justicar Tremere, o que acaba o levando à sua morte no final.

Demais Membros da The Great Lakes Pack

Esses são os principais Garous que Crimson Thaw nos apresenta, e que tem seus detalhes mais bem explicitados na HQ, mas ainda tem outros membros da Matilha, sendo eles: Sidone, Vicious, Keya, Besby e Mack.

Todos os membros aparecem na HQ, mas de fato nem todos eles tem participação relevante ou longas linhas de diálogo, mantendo o foco nos personagens já citados.

As aventuras da Matilha, iniciadas em Crimson Thaw tem continuidade em Werewolf The Apocalipse #1, que ganhará resenha em breve aqui também.

Opiniões Pessoais

Como eu já havia dito antes, o que mais me fez falta desde a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse é esse “resumo do cenário” em formato de HQ, que serve para explorar as mecânicas do mundo, os poderes dos Garous, o mundo da Umbra e muito mais.

Essa HQ é um alívio e uma ótima fonte de referências, mesmo que a história dê um grande foco ao núcleo vampírico, muito podemos ver sobre a dinâmica dos Garous.

A The Great Lakes Pack se mostra uma matilha bem versátil, cheia de conflitos internos e de natureza política, assim como recheada de interações e relações interpessoais que só tornam ainda mais cativantes e emocionantes os diálogos e as ações entre eles.

Além disso, é uma ótima fonte de referências, ideias e sugestões de uso, tanto de lobisomens quanto de vampiros em uma crônica de Mundo das Trevas. Diga-se de passagem, algumas dessas ideias estão sendo usadas na aventura atual da Catedral do Santo Bruxo que estou narrando, chamada de Como Cordeiros Para o Abate.

E você, o que achou da HQ, da Matilha, da Aventura e do novo Werewolf como um todo? Deixa aía  sua sugestão, que ela é muito importante!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Senhores do Medo Sem Fim (V5) – Resenha

O que é os Senhores do Medo Sem Fim e do que se trata?

Senhores do Medo Sem Fim é suplemento não oficial para o sistema do Vampiro A Máscara 5e, que tem foco a proposta de jogar com anciões, além de maiores detalhes sobre a Ashirra (organização vampirica isâlamica que atua principalmente no Oriente Médio) e uma nova seita, que são Illuminae. O livro foi desenvolvido por Ismael AlvesFelipe HeadleyAlê Bezerril e já esta disponivel na Storytaller’s Vault .

Jogando com anciões

Desde que Vampiro 5e foi lançado, o sistema tem sido desenvolvido para jogar com os vampiros mais jovens, sendo permitido no máximo jogar com Ancillae. Não mais. O suplemento traz exatamente regras para você montar seu próprio ancião. Por regra do livro, a cada 100 anos de atividade de um ancião, sem entrar em torpor, ele ganhará 50 de experiência, sendo sua potência de sangue 6 ou mais, dependendo da geração que o narrador deseja começar.

Há três principais diferenças apresentadas quando se trata de criar um personagem ancião:

A primeira delas é a mecânica de Temor, que substitui a trilha de Humanidade. Temor é algum medo ancestral que o Cainita adquiriu ao longo de sua jornada, tendo já aceitado que é um monstro e abandonado o caminho da Humanidade. Um Temor é composto de Verbos, Gatilhos e Crises. Verbos são ações que essa pessoa irá realizar constantemente devido àquele Temor escolhido. Gatilhos são gatilhos mentais que são ativados quando alguma ação contrária aos seus verbos é realizada, liberando seu medo e dando uma penalidade de 2 dados em tais ações. E, por fim, Crises ocorrem quando o Temor é acumulado, causando reações em cadeia fortes.

Por exemplo, um ancião que possua o Temor Pesquisador (um dos Temores exemplificados no livro), terá como Verbos catalogar, explicar, descobrir, transmitir e decifrar. Já como Gatilhos seriam mistérios sem solução, interrogações a cerca de um tópico de estudo e outros. Enquanto Crises poderiam levar à paranoia, teorias da conspiração ou outros.

Segundo é a utilização de Disciplinas acima de 5 para personagens anciões. O livro estipula que para a criação desses poderes você combine uma Disciplina no nível 5 com o nível de outra Disciplina secundária Amálgama. Por exemplo, um poder para mudar a personalidade de uma pessoa é a combinação de Dominação 5 com Ofuscação 4, sendo o valor em xp pago o das disciplinas. Ou seja, para um Malkaviano seria 25 (de dominação) + 20 (de Ofuscação), dando um total de 45. Note também que diferente das Disciplinas normais, você não aumenta a Disciplina em 6 quando adquire um novo poder ancião. O livro dá alguns exemplos das Disciplinas combinadas dos anciões, mas deixa bastante em aberto quanto ao que o mestre pode criar.

Terceiro e por último, são os Antecedentes, tendo trazido alguns novos exclusivos para os anciões bem interessantes, como mestria, que garante em uma habilidade que o ancião possua 5 pontos um sucesso automático para cada ponto de antecedente (máximo de 3)

A Ashirra

Desde o suplemento Camarilla é dito que a Camarilla está se aliando à Ashirra, mas apesar de mencionada várias vezes no suplemento oficial, pouco é realmente dito sobre ela. No Senhores do Medo Sem Fim, no entanto, você vê as coisas do ponto de vista da Ashirra, dando muito mais riquezas e detalhes sobre os senhores da noite do Oriente Médio.

O capítulo da Ashirra pode ser dividido em 8 partes. A primeira é uma sequência de textos introdutórios recortados, similar aos que você encontra no livro básico. A segunda parte é sobre as noites de hoje da ótica da Ashirra, contando como estão. Depois o capítulo segue com uma breve história da Ashirra e como foi criada. Em seguida, passa para organização e cultura da Ashirra, tratando mais de como ela é internamente. A quinta parte já fala sobre os clãs da Ashirra e como são vistos e chamados dentro dela. A sexta parte fala dos sectos e organizações, que falam principalmente como a Ashirra vê as demais seitas e organizações, sobretudo a Camarilla. Já a setíma parte dá exemplos de alguns personagens (2 anciões e 2 Ancillae, todos da Ashirra). Por fim, a oitava parte apresenta uma ambientação na cidade de Dohan by night para ser utilizada pelo narrador.

No geral, o capítulo descreve muito sobre a Ashirra, dando ideias e uma compreensão maior sobre a organização vampírica. No entanto, às vezes o capítulo usa termos do Islã com os quais a maioria das pessoas talvez não esteja acostumada, assim como algumas partes da lore do mundo das trevas pouco conhecidas. Por conta desses fatores, senti falta de um pequeno glossário para auxiliar o leitor, porém mesmo com essa peça faltando, o capítulo está muito bem escrito.

O livro também possui, fora do capítulo da Ashirra, algumas fichas de conhecimento exclusivas para Ashirra, dando assim todo o material necessário para fazer uma campanha de jogadores da Ashirra ou com uma participação maior se o narrador desejar.

Illuminae

Os Illuminae são uma organização de vampiros que possui forte base com ideias do Iluminismo, tendo sua criação surgido nele. Diferente de outras organizações vampíricas, eles funcionam como uma república onde se aluno e mentor ensinam. Do ponto de vista deles, não há sobrenatural praticamente e se enxergam como uma espécie diferente de humana apenas. Também devido aos seus ideais, a organização deles é muito diferente das demais seitas, dando muito mais espaço para os vampiros mais jovens terem espaço na política na criação de leis e pondo os anciões mais como executores para que essas leis sejam cumpridas.

A organização dos Illuminae permite um grande leque de opções novas para o narrador. Talvez a Camarilla descubra a existência deles e os vejam como inimigos, tentando destruí-los. Talvez ocorra uma batalha por ideias em segredo. Ou talvez os jogadores sejam Illuminae, trazendo ideias novas e defendendo-as.

Conclusão

O livro Senhores do Medo Sem Fim é uma caixa vasta de ideias novas para inovar o V5. Você não precisa usar todas, mas dificilmente nenhuma delas não lhe servirá. A proposta de jogar com anciões, por exemplo, é bastante interessante e há toda uma estrutura projetada para ser utilizada. Isso não quer dizer que o livro não tenha coisas a melhorar ou aprimorar, pois há dúvidas que ficam abertas ao leitor. Por exemplo, o que acontece com o Temor mecanicamente quando o ancião comete a diablerie? Ou alguns exemplos de situações em que o Temor ocorreria em mesa. Também, como mencionado, senti falta de um glossário, principalmente no capítulo da Ashirra.

Mesmo assim, o livro é MUITO bom e interessante, eu diria até essencial para um narrador caso queira fazer uma campanha voltada para o Oriente Médio. Os pontos também citados que precisam ser aprimorados já foram levantados aos criadores que buscarão aprimorar ainda mais o suplemento posteriormente. Sendo assim, recomendo fortemente que leiam o livro.


Curtiu o post? Não deixe conferir as demais postagens relacionado ao Mundo das Trevas na Liga das Trevas. Se você também se interessou pelo livro, não deixe de comprar o suplemento Senhores do Medo Sem Fim na Storytaller’s Vault !

Introdução – Caçador: a Revanche

“Às vezes eu não agUento esse lugar
Às vezes é a minha vida que eu não posso experimentar
Às vezes eu não sinto o meu rosto
Você nunca me verá cair na perdição”
– KORN, Freak on a Leash

O mundo das trevas é um lugar altamente perigoso para um humano comum.

Vampiros espreitam a noite, buscando vítimas inocentes das quais possam drenar o
sangue.

Lobisomens, em sua jornada para “salvar o mundo”, esmagam vidas humanas como se elas não fossem nada, sem se preocupar com quem fica para trás desses encontros destrutivos.

Espíritos que não fizeram a passagem se apegam a pessoas e lugares, deixando suas sombras consumirem tudo ao seu redor.

Grupos de magos dobram a realidade a sua vontade, sem que nada possa ser feito a respeito.

No mundo das trevas, até mesmo os contos de fadas podem surgir a noite e cobrar algo de você.

Os governos, forças policiais e até mesmo as religiões organizadas negam a existência dessas criaturas, mas aqueles que procuram sabem que essas instituições possuem forças de combate ao sobrenatural.

Entretanto, essas forças de combate são muitas vezes poucas, ineficazes e com agendas próprias, que não colocam a segurança da humanidade em primeiro lugar.

Você não é nenhuma dessas pessoas. Você viu o mal que se esconde nas sombras, e decidiu fazer algo a respeito. É hora da humanidade ter sua Revanche.

Caçador: a Revanche

Caçador: a Revanche é um cenário do Mundo das Trevas que coloca os jogadores no papel de pessoas comuns, que por conta de um trauma relacionado a alguma criatura sobrenatural decidiram fazer algo a respeito.

Apesar de possuir um título para o que é comumente referenciado como a “Quinta edição” do Mundo das Trevas, Caçador teve apenas duas edições, que são bastante diferentes entre si.

Em sua primeira edição, os caçadores possuem poderes quase sobrenaturais, que os colocam de igual para igual com as criaturas que optam por caçar. Apesar de ter muitos fãs fiéis, está edição torna os personagens mais “super heroicos”, o que pode acabar fugindo da proposta do cenário, por vezes.

Este não é o caso dos caçadores da nova edição, que são pessoas impulsionadas pela vontade de acertar as coisas com o sobrenatural, mas pouco além disso. O desespero e a letalidade são temas frequentes, colocando os caçadores em situações dramáticas e muito mais próximas da ambientação que a nova versão do Mundo das Trevas tenta passar.

Os caçadores se dividem em diferentes credos, pontos de vista sobre como fazer a caçada e que tipo de informação ou preparo deve ser feito. Para conseguir um resultado mais efetivo, muitos caçadores se juntam em células de diferentes credos.

Caçadores e a Segunda Inquisição

Um erro muito comum que jogadores tem quando pensam nessa linha é que os caçadores estão bem equipados e bem preparados para qualquer ameaça que estejam lidando.

Entretanto, no jogo Caçador: a Revanche, as organizações sob o julgo da segunda inquisição estão muito além dos personagens. Eles são uma força singular, que pode até ajudar os caçadores ou dar informações, mas sempre com uma intenção oculta.

Talvez o alvo da segunda inquisição seja uma figura pública e eles precisem de um bode expiatório, ou então trata-se de uma missão suicida e eles não querem perder seu efetivo.

O fato é: as organizações NÃO gostam dos caçadores, e às vezes são tão antagonistas quanto os próprios monstros que eles caçam.

Impulso, Desespero e Perigo

Dois termos muito importantes em um jogo de Caçador são o Impulso e o Desespero.

Impulso é aquilo que motiva o caçador, o motivo de abandonar sua vida pregressa e começar a transformar os predadores da humanidade em presas.

O impulso é um item definidor do caráter do caçador, e irá impactar diversas decisões, incluindo até mesmo o credo ao qual ele fará parte.

Já o desespero é o senso de urgência que o caçador possui, o medo de que tudo está perdido e de que ele está lutando uma batalha completamente perdida.

O perigo, por sua vez, representa o quanto a célula de caçadores está exposta ao sobrenatural. Afinal, quando você caça predadores, é normal que eles lutem de volta.


Nos acompanhe enquanto mergulhamos no mundo dos caçadores, esmiuçando detalhes de cada um dos credos que guiam estas pessoas a buscarem a vingança da humanidade.

O Livro de Nod V: A Primeira Cidade

“Conheceu Caim a sua mulher, a qual concebeu, e deu à luz a Enoque. Caim edificou uma cidade, e lhe deu o nome do filho, Enoque.” – Gênesis 4:17

A lendária cidade onde Caim reinou para a segunda e a terceira gerações de vampiros. Seria um lugar real ou uma Eldorado mística que povoa os sonhos dos imortais desde sempre?

Enoque

Segundo o Livro de Nod, Caim teria abraçado um rei chamado Enoque (ou Enoch, como alguns preferem) e construído uma cidade em seu nome. Esta passagem é um espelho direto do que está na Bíblia, em Gênesis 4:17, como muitas outras coisas na mitologia cainita que também fazem referência à mitologia judaico-cristã.

A sequência dessa passagem no Livro de Nod é, basicamente, um conto admonitório sobre a Jyhad e o perigo de espremer um monte de vampiros em uma única cidade. Ainda assim, nunca fica claro realmente o tamanho da Primeira Cidade, muitas vezes sendo tratada como um vasto império.

“Quero ver que tipo de cidade que vai sair dessa zona aqui.”

Por outro lado, o Livro de Nod também traz um apêndice com a história conhecida da Primeira Cidade. Muito dele pode ser lido diretamente na White Wolf Wiki (ou você pode esperar pela versão da Galápagos, prometida para o segundo semestre). Porém, não há como, factualmente, acreditar que isso é uma prova de que ela existiu de fato (como muito do que aparece no Livro de Nod).

Porém, um plot legal para usar nas suas crônicas é a busca pela Primeira Cidade. Existem três (quatro?) suposições a respeito de sua localidade. Vamos falar um pouco sobre elas.

Monte Ebal, Cidade dos Pilares e Heliópolis

Uma tradição samaritana compilada por Moses Gaster no livro Asatir sugere que Enoque poderia estar enterrada sob o Monte Ebal, na Palestina. Curiosamente, em Deuteronômio 11:29 podemos ler: “E será que, quando o Senhor teu Deus te introduzir na terra, a que vais para possuí-la, então pronunciarás a bênção sobre o monte Gerizim, e a maldição sobre o monte Ebal”. Curiosamente, um sítio arqueológico foi descoberto nesta mesma localidade em 1980.

No aguardo dos arqueólogos confirmarem que encontraram um vampiro em torpor aí.

Outra hipótese é que a primeira cidade, na verdade, seria a mítica Cidade dos Pilares mencionada no Corão e chamava-se Ubar, a “Atlântida do Deserto”. O artigo da Wikipedia linkado oferece uma miríade de teorias e hipóteses de onde tal lugar poderia estar localizado.

A terceira hipótese seria de que o nome verdadeiro da cidade seria Annu e que na verdade ela é a Heliópolis do Egito Antigo. Seguindo essa linha, procurar artefatos vampíricos antigos seria muito, mas muito complicado, já que praticamente tudo o que tinha lá foi saqueado. Até os obeliscos da cidade foram roubados, estando espalhados por Roma, Londres e até Nova Iorque!

O Submundo

A quarta principal teoria, essa mais canônica, como podemos ver no antigo suplemento The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, é de que a Primeira Cidade, após o Dilúvio, passou a existir apenas no Mundo Inferior. Depois do evento, a guarda da cidade foi disputada por Magos e outros seres sobrenaturais, até cair na mão de uma seita chamada Tal’mahe’Ra (trocadilho não intencional).

Segundo essa teoria, a Primeira Cidade não apenas foi engolida pelo Mundo Inferior. Ela morreu e tornou-se de fato um fantasma! Ela existe em vários níveis do Mundo Inferior, mas sua maior parte está localizada na Tempestade. Mas para saber mais sobre isso, você terá que esperar o Victor escrever a respeito.

“Putz, sabia que tinha que ter virado à esquerda em Estígia!”
“Falei que a gente devia ter perguntado praquelas almas em tormento eterno!”

O Suplemento da Tal’Mahe’Ra dá uma descrição detalhada sobre o estado atual da cidade no Mundo Inferior, com ótimos ganchos de aventura. Se você lê em dólar e gosta dessa ambientação mais, digamos, epopeica, talvez seja uma excelente aquisição para sua coleção.

Por Fim

Este texto, a princípio, encerra minha série sobre o Livro de Nod. Nos vemos no próximo post com algum assunto que eu não defini ainda. Aliás, se tiver alguma sugestão, deixe nos comentários!

E não esqueça de conferir nossos outros posts da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

Crimson Thaw – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

A Trama de Crimson Thaw

A história começa acompanhando o despertar noturno da Príncipe de Twin Cities: Cecily Bain, uma Brujah que acabou aceitando o cargo contra a sua vontade, e agora precisa lidar com uma corte em caos. Os eventos começam quando Calder, o Xerife Tremere da corte, adquire um novo espaço para ser o Elísio oficial, chamado The Volga. Acontece que o The Volga, uma antiga Igreja abandonada e praticamente às ruínas, é também um antigo Caern Garou chamado de Powderhorn.

Paralelo a isso, somos apresentados à Matilha Great Lakes liderada por Tyrel Stinar, e contando ainda com mais nove Lupinos! Inadvertidamente, membros da Matilha estavam ajudando os Vampiros, em um plano arquitetado por Calder, a fazer a mudança necessária para que o lugar se tornasse o novo Elísio. É no momento em que a Matilha percebe estar lidando com Vampiros que um feitiço de sangue conjurado por Calder entra em efeito, quase matando uma dos membros da Matilha, e dando assim início ao conflito entre Vampiros e Lobisomens pelo domínio do terreno do Caern.

Ficha Técnica

Lançada pela Vault Comics originalmente nos Estados Unidos à partir de Setembro de 2021, World of Darkness – Crimson Thaw tem originalmente 3 edições com um arco de histórias fechado que introduz os Lupinos no cenário da 5th Edition do World of Darkness.

Elementos de Crimson Thaw

Bom, agora vamos ter spoilers da trama como um todo, e de vários elementos dela, então prossiga nessa parte por sua conta e risco!

Na HQ, podemos ver muito de como funciona o Principado, a Coterie e as relações entre os Kindreds. Essa parte é especialmente interessante para quem jogar Vampiro A Máscara, ao mesmo tempo que dá uma ideia e noção de uso muito interessantes das relações interpessoais e o jogo político dos Vampiros para quem se aventura exclusivamente em Werewolf The Apocalipse 5th Edition (e daqui em diante usarei apenas W5 quando me referir ao jogo, já que não há ainda uma versão em pt-br disponível oficialmente).

É interessante ver a Príncipe da cidade, o desenrolar de uma reunião, as pequenas intrigas políticas, a formação de uma coterie, um ataque de frenesi e vários outros elementos do jogo, aplicados de forma crível e dinâmica, ilustrando sua funcionalidade tanto em amostragem de mecânica quanto efeito de roleplay.

Em contrapartida, é mostrado também o mesmo do ponto de vista dos Lupinos. Em um mundo onde a política e a violência se misturam, é possível ver que o caminho que Vampiros e Lobisomens trilham, muitas vezes, são semelhantes. Os Lobisomens não são apenas máquinas de moer, matar, pilhar e destruir! Aqui é mostrada a relação da Matilha e seus membros, as diferenças intelectuais e sócio-políticas que existem não apenas entre Lobisomens como um todo, mas até mesmo dentro da Matilha.

Podemos ver ao longo da história como os Lupinos reagem ao mundo à sua volta, uma amostra de como funcionam seus Dons (como o manjado Farejar à Wyrm), um plano de combate, citações à Litania, uma disputa pelo título de líder da Matilha, uma troca de poderes e inúmeros outros elementos do novo jogo/cenário da 5th Edition.

Um ponto interessante que a HQ faz, e trabalha magistralmente, é sempre deixar a história em paralelo para os dois lados da disputa, sempre deixando o ponto de vista para que as diferenças e semelhanças entre Vampiros e Lobisomens possa ser percebida e até analisada. Esse fato é  belissimamente ilustrado em uma cena comparativa do combate pela liderança da matilha e da Principe em frenesi contra seu aliado. A selvageria e a fúria que a Besta traz aos Vampiros, e a Fúria que os Garou manifestam, são bem semelhantes

Do ponto de vista Garrou, também é interessante observar que, embora assim pareça, nem tudo é resolvido com violência e brutalidade, sendo que a política pode ser muito mais efetiva em vários casos, como demonstrado pela aliança da Príncipe e da nova líder da matilha, que culminou na destruição de um Justicar Tremer e no inusitado acordo de paz entre as duas facções de criaturas sobrenaturais.

A cena que mostra o confronto de ideologias da matilha, bem como seus pensamentos de lealdade e servidão à Litania também são fortes elementos bem trabalhados que ajudam a compor a ideia de como funcionam muitas das mecânicas do atual cenário de W5.

Opiniões Pessoais

Há muito tempo um material de Lobisomem não me empolgava tanto! Ler a HQ foi como mergulhar de volta no meu primeiro contato com o o RPG e a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse, onde tinha a história de Evan Cura O Passado!

A HQ nos mostra tanto uma ferramenta visual quanto narrativa para explorar as mecânicas de Lobisomem, suas regras e nuances de cenário, e como elas podem e devem se interagir com seu seu irmão mais velho, Vampiro a Máscara.

Seja para iniciantes no cenário ou pessoas veteranas que buscam um refresco nas histórias, essa HQ traz um bom número de ideias interessantes, tramas com várias camadas e situações que envolvem plot twists, política, combate e tudo que o jogo pode oferecer!

E fique de olho nas lives de Segunda da Catedral do Santo Bruxo, pois à partir do dia 08/04 estarmos introduzindo os Lupinos na cidade de Cerração!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 4 – Histórias de Wraith

Olá aventureiros, mais uma vez estou aqui para falar de Aparição – O Esquecimento, como alguns sabem sou Victor Alonso, apaixonado pelo Mundo das Trevas e disseminador da palavra. Que Caronte os guie e os dias não sejam em vão, pois a Terras da Pele as vezes nos tira do prumo, mas vamos em frente e continuar nossa saga do Lore de Wraith.

Seguindo agora com a Parte 4 da História do Reino Sombrio de Ferro.

Médico da Peste

O Segundo Grande Turbilhão

Chegamos em 1347, a Europa devastada pela Peste Negra, uma doença tão mortal que varreu da existência vilas e cidades inteiras. Assim, um grande numero de mortos atravessou a Mortalha um numero tão grande que as Terras das Sombras mal conseguiram mantê-los.

Essas almas se amontoaram com as lesões gotejantes, que era um sinal característico de quem sofreu com a Peste Negra marcado em seus corpos, tanto reis quanto plebeus sofreram com ela. Tal devastação anunciou a chegada do Segundo Grande Turbilhão.

Diferente do Primeiro Grande Turbilhão, Estígia resistiu. Caronte e a Hierarquia foram receber as novas aparições, e garantiram a elas que desempenhariam ali, na terra das Sombras o mesmo papel que desempenhavam nas terras da Pele. Sem rumo e cheios de pavor, as massas de aparições concordaram, assim, os números de Estígia foram amplamente reforçados para o momento que a cidade teve mais necessidade.

A verdadeira intensidade da obra de Nhudri ficou óbvia quando o enorme paredão se manteve incólume diante da fúria do Segundo Grande Turbilhão. Sem estradas rachadas ou queimadas e os Cavaleiros, Legiões e Cavaleiros-Cruzados dos Pescadores derrubaram de forma rápida e decisiva os Espectros que foram libertados pela tormenta.

Mas, essa enxurrada de novas almas teve seu custo, Caronte fez um recenseamento com todos os súditos, e iniciou uma coleta de dízimos com todos a fim de ajudar no financiamento de todas demandas que foram impostas à Estígia pela enorme entrada sem precedentes de novas almas.

A Revolta dos Pescadores

O líder dos Pescadores, chamado de Arcebispo, se irritou ferozmente com dizimo cobrado. Num encontro com Caronte, ele exigiu a redução dos dízimos cobrados aos Pescadores, afinal, agora, eles eram o maior grupo individual de aparições que Estígia tinha. Se tornaram tão poderosos que não eram mais só comandantes do seu próprio templo nos arredores de Estígia, mas também tinham seus próprios Cavaleiros-Cruzados e o Bispo da Morte.

Ciente da ameaça que os Pescadores se tornaram para ele próprio e para a sua Hierarquia, sabia que os Pescadores não haviam sido totalmente honestos no recrutamento de novas almas para suas fileiras. No lugar da redução dos impostos Caronte ordenou a dissolução dos Cavaleiros-Cruzados, além de dobrar o valor cobrado aos Pescadores.

Dictium Mortum

Meses se passaram e o templo dos Pescadores ficou escuro, um bando de Cavaleiros-Cruzados fazendo a patrulha de suas terras, claramente desafiando a ordem de Caronte de se desfazerem. Assim, como que ouvindo um comando invisível e inaudível, entraram em formação e marcharam, cavalgando como um raio contra a Torre de Ônix. A guarda do palácio foi avisada por um membro dos Cavaleiros-Cruzados que por sua vez achou a atitude dos seus colegas arrogante e traidora. Dessa forma os cavaleiros do palácio, totalmente preparados, fortaleceram a torre e acabaram com as tropas dos Pescadores, derrubando-os de suas montarias e acorrentando os derrubados. Levaram os rebeldes ao grande farol, local onde suas correntes foram incendiadas. E ali, para que todos vessem, por sete dias seguidos, os prisioneiros ardiam em chamas.

Após a vitória, Caronte e suas forças entraram no grande templo dos Pescadores. Ali, encontram os inúmeros tesouros prometidos como dízimo a Caronte, porém, esconderam para si mesmos. Essa violação direta ao Tratado do Paraíso irritou Caronte de uma forma enorme, ele então enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Costas Distantes, afim de falar com os Iluminados que por lá viviam, não creio que tenha sido realmente uma conversa.

A Grande Evacuação

Caronte ordenou que todos os Iluminados residentes da Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distantes na próxima maré. Tornando-os assim, personas non gratas em Estígia. No soar do grande gongo, que sinalizava a mudança da maré, todos os iluminados partiram em qualquer esquife, jangada ou navio que entraram que fosse possível comandar, levando consigo o máximo que pudessem carregar. Vendo através da silhueta imposta pelas chamas que devoravam os templos, Caronte observou a esfarrapada frota sair até desaparecer da sua vista.

Hereges

Os Cavaleiros que Caronte enviou para as Costas Distantes retornaram, trazendo horríveis notícias, mais do que se imaginava. As Costas Distantes, na lembrança de Caronte, eram reinos tranquilos, onde os fantasmas que cruzavam o Mar Sem Sol poderiam encontrar a transcendência. Mas agora, os Cavaleiros relataram que os Iluminados haviam abandonado os deveres e as palavras de Caronte e da Dama do Destino, que estavam forçando uma obediência continua dos que estavam abaixo deles. Muitas almas eram presas em tormento ou lavadas para currais e ignoradas.

Por séculos, as aparições presas ali acabaram privadas da Transcendência por quem Caronte confiou para ajuda-las. Muitos dos Iluminados foram os primeiros Barqueiros que o traíram e também às almas que juram proteger, por pura ganância de poder e riquezas. Amargurado por essas noticias Caronte se retirou aos seus aposentos e ficou lá sem visto por semanas. Houve os que acreditaram que ele tinha caído no Oblívio por conta do duro golpe que sofreu.

A Proclamação da Razão

Depois de semanas pensando Caronte surgiu em sua varanda. E falou não aos Senhores da Morte, mas aos cidadãos de Estígia, entregando a Proclamação da Razão. Revelou que os Iluminados haviam quebrado seu pacto de pastorear almas para a Transcendência, abusando e atormento os que deviam ser orientados sob seus cuidados e não mais se opunham ao Oblívio. E que mentiram, enganaram e seduziram as almas para que se unissem a eles, mas com o intuito de simplesmente aumentar o próprio poder e, como tal, eles e sua raça estavam condenados de agora em diante, por toda a eternidade. Caronte declarou Hereges, aqueles que afastavam almas da luz verdadeira e proclamou que Estígia não lhe daria mais atenção, passagem segura ou qualquer outra assistência que fosse. Daquele dia em diante, Caronte prometeu que a Estígia iria buscar a erradicação dos Hereges.

O Conselho de Inquisidores

No intuito de cumprir sua promessa, Caronte formou o Magisterium Vriatus, ou Conselho de Inquisidores. Tomando como modelo a “Santa” Inquisição da igreja Católica na Europa, seus membros agentes foram enviados a fim de erradicar, destruir e condenar quaisquer bolsões de Hereges e toda a sua influência. Esse ramo militante do Conselho adotou o nome de Ordem do Olho sem Pálpebra com a ideia de lembrar a todos de sua vigilância eterna e silenciosa de seus deveres. Para a população em geral eles eram os Cavaleiros Impiedosos que patrulhavam as estradas e o Rio da Morte em busca dos Hereges.

Caronte não proibiu que almas individuais buscassem seu próprio caminho para as Costas Distantes e nem esses indivíduos seria considerados Hereges por essa busca, porem sem mapas ou guias, eles tinham chances muito reduzidas de encontrar o Mar Sem Sol.

Estígia Sitiada

Cercada por todos os lados, pela inquietação e pelos inimigos, Estígia assumiu a atmosfera de uma cidade sitiada. Renegado vivendo além dos muros perseguiam os poucos Barqueiros que ainda mantinham suas funções. Hereges surrando suas doutrinas nos ouvidos das aparições que já se descontentaram das novas politicas de Caronte. O Medo do olhas sempre atento dos Inquisidores, vizinhos entregavam vizinhos, amigos entregavam amigos, parentes entregavam parentes e toda e qualquer pessoa considerada suspeita, marcadas como Hereges e jogadas aos pés dos Cavaleiros Impiedosos com a premissa de se manterem acima de qualquer suspeita.

Só os imprudente ou loucos se aventuravam pela cidade. O comércio de almas diminuiu seu ritmo e nenhuma embarcação sequer deixava a Ilha com destilo às Costas Distantes. Alma sobre alma se aglomeravam na duvidosa segurança das muralhas de Estígia, acumulando-se tão firmemente que as muralhas lotadas de aparições pareciam encolher. Com esse ar de panela de pressão, ocorreram eventos que levaram o nome de Três Abominações. A primeira se deu fora da cidade, a segunda dentro, a terceira muito longe, mas foi algo de tamanho horror que marcou não só as almas que participaram, mas também as que ficaram sabendo do que ocorreu.

A Primeira Abominação; A Pilhagem dos Artefatos

No inicio do século XVI, Renegados reunidos no delta do rio invadiram Estígia. Caronte e seus Cavaleiros repeliram o ataque, mas o pânico que permeou a cidade permitiu o retorno dos atacantes à Torre de Ônix para pilhar seus Artefatos, e entres eles, estava a Lança de Longinus, a lança supostamente usada para perfurar o tórax de Cristo em sua morte na cruz.

Muitos outros grandes tesouros, guardados na torre sob a pratica de Lux Viritatis e considerados propriedade de todas as almas de Estígia, foram saqueados e roubados. Seu valor, como grandes obras de arte e da verdade, sua capacidade de inspirar e apaixonar aqueles que as olhavam, acabaram pisoteados pela ganância de possuir tesouros sem pensar propósito da iluminação das massas. Estaria tudo perdido se os Cavaleiros não fizessem seus esforços finais; muitos dos melhores e mais confiáveis se sacrificaram para frustrar o ataque Renegado e os empurraram para fora da torre e dos muros da cidade.

A Segunda Abominação: A Ruptura das Guildas

A segunda abominação aconteceu dentro da cidade de Estígia. Percebendo a inquietação e o pavor do povo após o primeiro ataque, alguns Mestres de Guildas se rebelaram e tentaram tomar o poder de Caronte e seus Senhores da Morte para eles, os Mestres das Guildas governar Estígia. Era o ano de 1598, foi quando o ataque aconteceu. Mas apesar da união entre elas, as totalmente ciumentas e conflituosas Guildas acabaram não coordenando o ataque e caíram diante das forças de Caronte. Dezenas de aparições membros de Guildas foram sumariamente destruídas. Entre eles estava presentes três aprendizes originais de Nhudri, aparições que havia ajudado a construir as estradas do império. Falam a boca pequena que Nhudri nunca mais trabalhou da mesma forma tão voluntária nas forjas após essa perda, mas só ele e Caronte sabiam de fato da verdade.

A Terceira Abominação: O Esfolamento de Obsidiana

Europeus Chegando ao Novo Mundo

 

Na Terra dos Breves, os Europeus iniciaram a era das explorações. Navegantes cruzando o Atlântico com destino não traçado, mas chegaram ao Novo Mundo, encontrando novas terras encontraram novas raças. Eles retornavam às suas terras natais com ricos presentes exóticos, que por sua vez aguçou o apetite dos monarcas e do povo da Europa por mais, sempre mais.

Caronte e seus Senhores da Morte ouviram relatos dessas explorações e enviaram emissários pela Tempestade, e lá encontraram um reino novo, o Reino Sombrio de Obsidiana da mesma forma que Estígia era um Reino Sombrio de Ferro. Governando as aparições do novo mundo estava um líder nomeado Ix Chel.

Ix Chel

Pelo que a história oficial conta, os Hereges e Renegados chegaram a essas novas terras estrangeiras fugindo da Inquisição se encontraram com as tripulações dos portos Ibéricos. É pouco provável que nenhuma aparição de Estígia tenha não tenha se juntado a eles, pois as pressões que o Reino Sombrio de Ferro sofreu continuavam a crescer. As tripulações que abrigavam as aparições possessoras, dentro de seus corpos sucumbiram ao ódio e ao medo dessas estranhas novas pessoas. As aparições marcharam impiedosamente sobre as terras de Obsidiana.

Hereges no Reino Sombrio de Obsidiana

As Sombras ficando incontroláveis quando iniciou a guerra contra o Reino de Obsidiana. Mas foram as próprias aparições e não suas Sombras, que comandaram a devastação e o assassinato. O tempo passou debaixo de um acumulo imenso de abates e profanações no mio de furtos e pilhagens. Histórias sobre a selvageria imputada nas aparições de Obsidiana chegaram em fim aos ouvidos de Caronte e seus Senhores da Morte. Porém, antes que eles pudessem reunir uma tropa para atravessar a Tempestade a violência simplesmente parou. O silencio tomou conta. Ix Chel e seu povo foram massacrados, lançados no Oblívio pelos invasores. Seu reino totalmente destruído nessa terceira abominação, que levou o nome de Esfolamento.

Os Emissários voltaram a Estígia e contaram as histórias terríveis sobre a completa destruição de reino inteiro das Terras das Sombras. Os Hereges haviam cometido seu mais hediondo crime, aniquilaram um mundo inteiro.

Encerramento

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Terceiro Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Sair da versão mobile