Correspondência – Esferas de Mago: A Ascensão

“Existem muitos caminhos para a cidade das Esmeraldas, e cada um é mais colorido e agradável que o outro.”

— O Mágico de Oz, Frank L. Baum

Então você despertou. Fazer magia pode ser tão simples quanto andar em linha reta, e ao mesmo tempo tão complexo quanto correr uma maratona. Agora que você já aprendeu os conceitos básicos da quintessência e do paradoxo, é hora de buscar uma compreensão maior de como utilizar a magia da melhor maneira possível.

As facetas da realidade com as quais um mago lida são conhecidas como esferas. Elas são nove ao total, embora algumas tradições acreditem em uma décima esfera ainda não explorada.

Entretanto, deixemos as conjecturas para aqueles que tem tempo de parar para pensar. Com a União Tecnocrática no nosso pé, é importante que você entenda como utilizar sua magia de forma prática e, sempre que possível, coincidente!

Correspondência

A primeira esfera é aquela que lida com o espaço. Conhecida como correspondência, ela estreita e estica os limites lógicos de ocupação e existência espacial. Distâncias deixam de existir, e para um mestre da Correspondência, poucos são os limites físicos existentes.

A correspondência partiu do estudo do Ponto de Correspondência unificado, uma ideia de que todas as coisas ocupam o mesmo espaço ao mesmo tempo – ou espaço nenhum. Por isso, modificar padrões espaciais acaba se tornando uma rotina comum na vida de um destes magos.

A correspondência, quando unida a outras esferas, pode ser uma ferramenta fundamental para sua sobrevivência. Isso porque buscar itens ou até mesmo pessoas se torna muito mais fácil, e escapar de uma situação arriscada está a um estalo de dedos.

Alguns dos principais mestres da correspondência encontram-se entre os adeptos da virtualidade. Estes tecnomagos entendem a correspondência como uma estrutura padrão, que pode ser modelada conforme a vontade do conjurador.

Entretanto, algumas outras tradições mais conservadoras acreditam em outras maneiras de se relacionar com a correspondência, como linhas de ley e intersecções que unem objetos de diferentes locais em um mesmo espaço metafórico.

É importante entender, entretanto, que ainda que os magos de correspondência entendam o espaço como uma ilusão, eles ainda deixam seus rastros arcanos quando utilizam essa ferramenta, o que dá a seus oponentes uma maneira eficaz de rastreio.

Além disso, esta é uma das esferas mais abstratas do estudo arcano, e embora seus benefícios sejam claros e diretos, seu funcionamento depende de outas esferas para que você consiga aproveitar melhor seu conhecimento.

Usando correspondência

Um mago iniciante que procura iluminação através da correspondência logo será capaz de entender melhor o espaço que o cerca e no qual habita, possibilitando uma assertividade muito maior na determinação de distâncias e de localização de determinados padrões, conhecidos pelo desperto.

O avanço nos estudos dessa esfera permitem ao mago uma ação mais direta, conseguindo efetivamente moldar o espaço, embora inicialmente em objetos e padrões simples e pequenos.

Aliado a esfera de Matéria, é possível recuperar itens distantes, enquanto a esfera vida pode permitir a movimentação de pequenas criaturas. Vale lembrar que a limitação dos efeitos mágicos depende do quanto conhecimento um Desperto possui em cada uma de suas esferas.

Iniciados, por sua vez, com um conhecimento mais profundo do conceito de espaço gerado pela Correspondência, conseguem não apenas quebrar padrões, mas construir padrões próprios, que impedem a passagem em áreas que o mago não deseja ser incomodado, ou mesmo abrindo portais entre dois locais diferentes.

Um mago particularmente esclarecido com essa esfera poderia até mesmo existir em mais de um lugar ao mesmo tempo, e com esferas como Mente e Vida ele poderia realizar diferentes tarefas e interações em cada um dos locais em que se encontra.

O Espaço não representa absolutamente nada para um mestre de Correspondência. Estes grandes arcanistas são capazes de tecer padrões tão complexos que a mente humana teria dificuldade de entendê-los.

Objetos e até mesmo pessoas podem existir no mesmo lugar ao mesmo tempo, sem que um danifique ou prejudique o outro, enquanto distâncias são um mero conceito ultrapassado para esse mestre.

Esse conceito complexo gera nos estudiosos da correspondência uma aparência de confusão, como se o mago estivesse constantemente distraído ou ocupado com alguma outra coisa.

Inimigos de magos de correspondência tiveram terríveis fins por acreditar nessa aparência confusa, uma vez que a verdade é que estes magos não enxergam a realidade como seus oponentes, e podem surpreendê-los a qualquer momento.

Agora que você entendeu um pouco mais sobre a correspondência, é hora de perder o medo e entrar neste portal porque logo os agentes da tecnocracia estarão aqui, e ainda há muito que você precisa aprender antes de sair por ai dizendo que é um mago!

Sou um Lobisomem, e agora? – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Saudações de Gaia, rpgista! Vejo que resolveu atender ao chamado de Gaia, e integrar o grupo de pessoas que jogam Lobisomem O Apocalipse. Você é um Garou, um Lobisomem! Tudo o que você conhecia e entendia mudou, tudo o que pensava serem lendas, é real. Você acordou para um mundo que parecia ser de sonhos, apenas para descobrir que o sonho era o que chamava de mundo real. E agora?

A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é um evento marcante, um divisor de águas na vida de qualquer personagem Garou. Este momento não só transforma fisicamente o jovem lobisomem, mas também impacta profundamente sua psique, gerando uma avalanche de emoções, conflitos internos e desafios que irão moldar toda a sua existência. Neste texto, minha ideia é explorar em detalhes como a Primeira Mudança afeta o psicológico do personagem, como esses efeitos podem ser explorados em narrativas, e como jogadores e narradores podem utilizar essa fase crucial como base para histórias envolventes e profundas.

Um muito obrigado especialíssimo ao Raulzito, que sugeriu esse tema que fez eu me sentir um Galiard!

Sou Um Lobisomem, E Agora?

Na tradição de Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é a primeira vez que um Garou se transforma em sua forma bestial, geralmente durante a adolescência. Esse momento ocorre quando o jovem lobisomem é tomado por uma intensa Fúria, muitas vezes provocada por situações de grande estresse ou ameaça. A transformação é abrupta, selvagem e, frequentemente, traumática, tanto para o Garou quanto para aqueles ao seu redor.

Vale destacar que essa Primeira Mudança pode ser uma completa surpresa no caso de Filhotes Perdidos, ou uma mudança aguardada, quando um Filhote é identificado antes de sua mudança, e já é ensinado pela Tribo ou pessoas próximas sobre os costumes Garous. O foco do texto vai ser em personagens que passam pela experiência de forma mais traumática, inesperada, e que com isso veem seu mundo virando de ponta cabeça.

Crise de Identidade e Dualidade

A adolescência, por si só, já é um período de intensa busca por identidade. Os jovens estão tentando entender quem são, qual é o seu lugar no mundo e como se relacionam com os outros. Quando um adolescente Garou passa por sua Primeira Mudança, essa crise de identidade é amplificada de maneira exponencial. Ele se vê dividido entre duas naturezas conflitantes: sua humanidade e sua essência bestial.

Esse conflito entre a racionalidade humana e os instintos animalescos gera uma dualidade perturbadora. O jovem Garou, que até então se via apenas como um humano comum, precisa agora lidar com a revelação de que é parte de uma raça guerreira, destinada a lutar contra as forças da Wyrm, uma entidade maligna que ameaça a harmonia da Terra. Essa nova identidade pode ser tanto um fardo quanto uma bênção, dependendo de como o personagem a aceita ou a rejeita.

Exploração Narrativa: Um personagem pode passar por uma fase de negação após a Primeira Mudança, recusando-se a aceitar sua nova natureza. Essa negação pode levar a conflitos com outros Garou, que tentam ensiná-lo sobre seus deveres e responsabilidades. A luta interna entre aceitar ou rejeitar sua condição pode ser um arco narrativo central na evolução do personagem.

Sentimento de Isolamento e Solidão

Com a Primeira Mudança, o jovem Garou se distancia inevitavelmente de sua vida humana. Amigos e familiares, que antes eram o centro de sua vida, agora se tornam estranhos, incapazes de compreender ou aceitar sua nova realidade. Esse distanciamento pode gerar um profundo sentimento de isolamento e solidão, à medida que o personagem tenta se ajustar a um novo mundo cheio de perigos e segredos.

Esse isolamento é exacerbado pela necessidade de manter sua verdadeira natureza oculta. O medo de machucar aqueles que ama, ou de ser rejeitado por eles, leva o jovem Garou a se afastar ainda mais, criando uma barreira entre ele e seu passado humano.

Exploração Narrativa: Narradores podem explorar esse sentimento de isolamento através de cenas onde o personagem tenta se reconectar com antigos amigos ou familiares, apenas para perceber que esses laços foram irreversivelmente alterados. A tensão entre manter essas conexões ou abraçar completamente sua nova vida como Garou pode ser uma fonte constante de drama.

Culpa, Vergonha e Trauma

A Primeira Mudança é frequentemente acompanhada por um evento traumático. Durante a transformação, o jovem Garou pode perder o controle sobre sua Fúria e acabar ferindo ou até matando pessoas próximas. Esses momentos de descontrole podem deixar cicatrizes profundas na psique do personagem, gerando sentimentos de culpa e vergonha que o assombram por muito tempo.

A culpa é agravada pela percepção de que, por mais que tente, ele nunca poderá voltar a ser quem era antes. Essa sensação de perda – da humanidade, da inocência, da segurança – é um fardo pesado que o personagem carrega, muitas vezes sozinho.

Exploração Narrativa: Flashbacks e pesadelos podem ser usados para explorar o trauma da Primeira Mudança. Esses eventos traumáticos podem se tornar a base para arcos de redenção ou busca por justiça, onde o personagem tenta, de alguma forma, compensar pelos erros cometidos durante sua transformação.

Desenvolvendo a Narrativa da Primeira Mudança

Em Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é um terreno fértil para a criação de histórias ricas em conflito emocional e desenvolvimento de personagem. Vamos ver alguns exemplos de como explorar essas sugestões narrativas em suas mesas e campanhas:

Evolução do Personagem ao Longo da Campanha

A Primeira Mudança é apenas o começo da jornada de um Garou. Como ele lida com seus novos poderes e responsabilidades é crucial para o desenvolvimento de sua personalidade e papel dentro da Matilha. A partir desse ponto, a narrativa pode explorar como o personagem equilibra sua vida humana com suas obrigações como Garou, e como esses dois aspectos de sua identidade entram em conflito.

Durante uma campanha, o personagem pode enfrentar desafios que testam sua habilidade de controlar sua Fúria. Talvez ele seja colocado em situações onde deve resistir ao impulso de ceder à violência, ou onde suas ações têm consequências desastrosas para aqueles ao seu redor. Esses momentos de tensão podem ser usados para mostrar o crescimento ou a queda do personagem.

Conflito Interno e Externo

O conflito é o coração de qualquer boa narrativa, e a dualidade do Garou oferece inúmeras oportunidades para criar tensões internas e externas. Internamente, o personagem luta para aceitar sua nova natureza e encontrar um equilíbrio entre seus instintos bestiais e sua moralidade humana. Externamente, ele enfrenta desafios de outros Garous que podem questionar sua lealdade, coragem ou capacidade.

Conflitos com outros Garous, especialmente com os membros mais experientes da Matilha, podem ser uma maneira eficaz de explorar as fraquezas e inseguranças do personagem. Talvez ele seja desafiado por um superior que duvida de sua habilidade de controlar a Fúria, ou talvez ele se envolva em uma rivalidade com outro jovem Garou, competindo pela aceitação dentro do Caern.

Ritos de Passagem e Provação

Após a Primeira Mudança, muitos Garous passam por um rito de passagem, um teste de força, inteligência e espiritualidade que determina sua aceitação plena dentro da tribo. Esses ritos são uma oportunidade para o personagem provar seu valor e mostrar como ele lida com a pressão e as expectativas.

Um rito de passagem pode ser o centro de um arco narrativo, onde o personagem enfrenta desafios que colocam à prova não apenas suas habilidades físicas, mas também sua resiliência emocional e espiritual. Talvez ele precise lidar com seus medos mais profundos ou superar uma falha passada para triunfar.

Trauma e Legado de Um Lobisomem

A Primeira Mudança pode servir como base para histórias que se desenrolam ao longo de toda a campanha. Eventos traumáticos, como a perda de um ente querido durante a transformação, podem motivar o personagem a buscar vingança ou redenção, enquanto o legado familiar pode gerar conflitos sobre destino e herança.

Acontecimentos Traumáticos e Arcos de Redenção

Os traumas vividos durante a Primeira Mudança podem se tornar forças motrizes para o desenvolvimento do personagem. Se ele matou alguém acidentalmente, pode passar a campanha tentando se redimir, ajudando outros ou enfrentando aqueles que considera responsáveis por sua dor.

O personagem pode ser atormentado por visões ou lembranças de suas ações durante a Primeira Mudança, levando-o a buscar orientação espiritual ou a seguir uma jornada solitária em busca de redenção. Esses momentos podem ser usados para explorar temas de culpa, perdão e superação.

Legado Familiar e Expectativas

Descobrir que faz parte de uma linhagem de Garou pode adicionar uma camada adicional de complexidade à história do personagem. Ele pode sentir a pressão de viver de acordo com as expectativas de sua família ou tribo, ou, por outro lado, pode se rebelar contra esse legado, buscando seu próprio caminho.

Um personagem que descobre que seu pai ou mãe era Garou pode ser forçado a lidar com o legado deixado por eles. Talvez ele sinta que nunca será capaz de preencher as expectativas familiares, ou talvez descubra segredos que desafiem suas percepções sobre o que significa ser um Garou.

A Primeira Mudança como Ponto de Partida

A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é muito mais do que uma simples transformação física. Ela é um catalisador para o desenvolvimento emocional, espiritual e psicológico de um personagem, oferecendo inúmeras possibilidades para narrativas ricas e envolventes. Ao explorar as nuances dessa mudança, podemos criar histórias que não apenas divertem, mas também desafiam e emocionam, refletindo sobre questões profundas de identidade, isolamento, culpa e legado.

Utilize os conflitos internos e externos resultantes da Primeira Mudança para construir arcos de personagem significativos, e aproveite os recursos e referências disponíveis para enriquecer sua compreensão do mundo dos Garou. Com uma abordagem cuidadosa e detalhada, a Primeira Mudança pode se tornar o ponto de partida para uma campanha inesquecível, onde os desafios enfrentados pelos personagens ecoam tanto nas batalhas físicas quanto nas lutas internas por equilíbrio e aceitação.

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O Credo do Caçador – Empreendedor

Tubos plásticos, potes e panelas
pedaços e peças e a mágica das mãos
Estamos fazendo ciência estranha
Coisas que eu nunca vi antes
Atrás de portas aparafusadas, talento e imaginação

– Weird Science, Oingo Boingo

 

 

O credo empreendedor é um antro de inovação e experimentação dentro dos grupos de caçadores. As células que contam com estes grupos são, em muitos casos, agraciadas com ferramentas que auxiliam e muito o confronto com o sobrenatural, ainda que muitas vezes estes equipamentos possam ser propensos a falhas ou a mal funcionamento.

Um caçador de monstro sobre este credo é uma pessoa que pensa em recursos para realizar sua caçada, muitas vezes indo além do básico e pensando fora da caixa para criar um ambiente adequado para realizar suas missões.

As ameaças que as criaturas da noite apresentam para os caçadores são acima de tudo um elemento de pesquisa, em que um caçador deste credo avalia e pensa em contramedidas que possam ser aplicadas de maneira prática, buscando um resultado mais funcional a longo prazo.

Esse pensamento inovador e progressista muitas vezes é um grande diferencial na caçada, principalmente de criaturas mais tradicionalistas ou antigas, que não se adaptam tão rapidamente aos métodos pouco ortodoxos dos caçadores empreendedor.

Entretanto, muitos caçadores de outros credos pensam duas vezes antes de começar a andar com um empreendedor, sobretudo porque em alguns casos os limites morais são colocados de lado em nome do conhecimento e da tecnologia.

Um caçador empreendedor não exclui a possibilidade de usar as ferramentas das próprias criaturas caçadas como parte de seus experimentos, seja através do sangue de um vampiro, ossos de um lobisomem ou qualquer outro item que o ajude a criar equipamentos de proteção e ataque.

Ainda que suas ferramentas sejam funcionais (na maioria dos casos), a ideia de usar elementos sobrenaturais faz com que outros caçadores rejeitem tais modernidades, tanto quanto o fato de experimentar em cima dos próprios alvos.

Criando um caçador empreendedor

Os caçadores empreendedor costumam estar entre as pessoas mais inteligentes e audaciosas, mas ainda assim com interesse na ação e na prática de suas pesquisas. Trata-se de um credo que acredita em resolução de problemas por qualquer caminho, que muitas vezes vai além dos métodos comprovados e acaba seguindo uma linha de tentativa e erro.

Alguns caçadores deste credo possuem algum tipo de treinamento tático, mas esse não é o padrão. Cientistas e pesquisadores se encontram melhor aqui, tanto aqueles que utilizam métodos tradicionais de pesquisa quanto os inventores de garagem, que possuem um brilhantismo prático fora do comum.

Muitos caçadores empreendedores descobriram o sobrenatural por meio de sua inventividade e falta de limites para buscar novas tecnologias, embora outros fossem apenas profissionais que acabaram sendo expostos a algo que não imaginavam que mudaria suas vidas.

A curiosidade é um dos drives mais comuns dos empreendedor. Isso porque ela é o catalizador do avanço nas pesquisas e experimentos. Entretanto, alguns caçadores têm drives menos nobres, levando a inveja dos poderes sobrenaturais de determinadas criaturas em consideração na hora de criar ferramentas, ou mesmo a ganância para aqueles que querem apenas subir na escada corporativa onde estão inseridos.

Mecanicamente, os empreendedores são personagens focados em habilidades mentais e de construção, com perícias como ofícios e tecnologia. Além disso, algumas das vantagens mais comuns são Fleet, Drone Jockey e Improvised Gear, criando um personagem que consegue se virar rapidamente com criações diferenciadas e que auxiliam a caçada como um todo.

Outros podem trabalhar diretamente com pessoas, tornando os empreendedores ótimos personagens sociais. Saber o que as pessoas precisam é uma ótima maneira de se misturar e conseguir mais informações sobre as criaturas que estão sendo caçadas, e essa habilidade pode ser o grande trunfo do empreendedor.

O empreendedor na caçada

Caçadores empreendedores são curiosos e ativos, e em muitos casos saem não para exterminar a criatura sobrenatural, mas para observar seus movimentos, entender suas ações e motivações e em alguns casos até mesmo capturá-los para maiores estudos.

A maior missão dos empreendedores é justamente aumentar o entendimento e as informações sobre uma determinada criatura, ganhando recursos que poderão ser utilizados a longo prazo, e não apenas o extermínio de uma criatura singular. Por isso, muitas vezes os equipamentos de ponta criados por estes caçadores são diretamente envolvidos nesse tipo de caçada.

A ideia de muitos caçadores é popularizar estes equipamentos, conseguindo sintetizar ferramentas de caçada que possam ser reproduzidas e vendidas em larga escala, protegendo dessa maneira um grupo maior de pessoas.

Os testes são realizados muitas vezes em campo, e grupos com empreendedores costumam ser as próprias cobaias do caçador. Isso permite que o grupo esteja com equipamento diferenciado, mas que muitas vezes pode falhar em um momento crítico e gerar um verdadeiro desastre em uma caçada.

Essa metodologia de caçada não é livre de riscos, entretanto. Além do óbvio problema de falhas nos dispositivos criados, é importante ter em mente de que uma ferramenta pode ser usada por qualquer um hábil a utilização.

Isso significa que as criaturas sobrenaturais, se sobrepujarem o empreendedores, acabarão conseguindo utilizar as próprias ferramentas contra o caçador, tornando-o um alvo fácil para uma vingança.

Além disso, um alvo que tenha sido capturado para estudos e análises pode se libertar, expondo não apenas o caçador ao perigo iminente, mas também permitindo que o oponente descubra informações fundamentais para a proteção da célula, como a localização do esconderijo do grupo.

Para aqueles que desejam experimentar, usar a criatividade e inventar dispositivos além das capacidades humanas, o empreendedor é o estilo ideal de caçador.

A Lua de Sangue – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Lua de Sangue, Super Lua ou Lua Vermelha (como preferir chamar) é um fenômeno natural que ocorre sob circunstâncias específicas, e envolve um grande número de mitos e fantasias.

Recentemente, na crônica Como Cordeiros Para o Abate, esse fenômeno foi o grande gatilho de uma série de acontecimentos que mudaram para sempre o status quo dos Garous de Cerração, o cenário oficial do Movimento RPG para Mundo das Trevas.

Mas o que é esse fenômeno, como ele acontece, quais suas explicações científicas, e como podemos explorar esse evento para histórias de Lobisomem O Apocalipse?

Bom, bora lá saber tudo isso então nesse artigo!

A lua fica vermelha: mito ou realidade?

Será um mito que a Lua, em determinados momentos, fique vermelha como um sangue? Ou isso é apenas mitos e contos de fadas? Bom, há de fato uma explicação científica pra isso, e fui buscar essa resposta no National Geographic, e segue ela conforme consta lá:

O satélite natural da Terra é fonte interminável de lendas e mitos. No eclipse lunar em maio de 2022, que será visível em toda a parte noturna do planeta, a Lua parecerá avermelhada.

Mas será que a Lua realmente fica vermelha? A resposta é não. Durante o eclipse lunar podemos ver da Terra como a cor da Lua muda devido à incidência de luz na superfície do satélite, explicou em entrevista à National Geographic Beatriz García, diretora do Observatório Pierre Auger na Argentina.Ao contrário do Sol, que desaparece durante um eclipse total, a Lua não some. “O que acontece é que a Terra está posicionada entre o Sol e a Lua, mas, nos bordas do planeta, a radiação proveniente do Sol interage com a atmosfera, e esta luz, que chamamos de ‘branca’ e é composta de todas as cores, interage com as moléculas do ar, espalhando e mudando de direção”, descreveu García.Mas nem todas as cores se dispersam ou mudam de direção no mesmo grau. O vermelho continua, quase não desvia da direção original, enquanto as outras cores sim. Assim, a luz que chegará em maior quantidade nos nossos olhos durante o eclipse serão os tons avermelhados. “Esse fenômeno de dispersão de luz é o que dá ao céu sua cor, e é por isso que ele parece azul claro. É isso que faz o Sol parecer vermelho no oeste”, explicou a astrônoma.

Em resumo, durante um eclipse, a luz que passa pela atmosfera terrestre continua a passar e atinge a superfície da Lua. “É por isso que a vemos avermelhada, embora não seja um ‘vermelho sangue’, mas sim um tom alaranjado”, esclareceu García. 

Lua vermelha ou de sangue: Por que se chama assim?

Ainda seguindo as explicações científicas fornecidas pelo National Geographic, temo a explicação do nome desse fenômeno, que seria:

 Lua Cheia tem nomes diferentes de acordo com sua cor ou tamanho. Às vezes, parece avermelhada ou maior do que o normal. No entanto, de acordo com o site da Nasa, estas não são propriedades diretamente atribuíveis ao satélite natural.

“Essas mudanças na aparência estão frequentemente relacionadas à posição em relação ao Sol e à Terra”, diz a agência norte-americana. 

De acordo com esta aparência e levando em conta as idiossincrasias de diferentes povos, cada Lua Cheia recebe seu próprio nome. Assim, tem-se a Superlua, a Lua de Morango, a Lua Azul e até mesmo a Lua Negra.

No caso da denominação Lua Vermelha ou Lua de Sangue, a referência tem a ver com a cor avermelhada que ela adquire, que está ligada à cor do sangue, embora, como García explicou, o vermelho seja mais parecido com a cor laranja. 

“Este tipo de Lua ocorre durante os eclipses lunares totais”, acrescenta a agência americana. 

Os mesmos nomes também são frequentemente usados para descrever o satélite natural quando ele aparece avermelhado por causa de partículas de poeira, fumaça ou neblina no céu.

Como informado acima, essas explicações são transcrições que você pode encontrar no National Geographic clicando AQUI.

A Lua de Sangue em Lobisomem O Apocalipse

E agora vamos ao seu uso em Lobisomem A Apocalipse! Mas como aproveitar bem esse evento? Quais os melhores pontos e consequências?

Bom, sabemos que os Garous receberam a Fúria diretamente de Luna, ou da Lua, e inclusive suas fases influenciam diretamente nos augúrios e Fúria dos Garous.

Na minha crônica, aproveitei esse fenômeno da Lua de Sangue para causar um furor coletivo de Fúria em todos os Garous que presenciaram ou foram atingidos pela luz escarlate da Lua. Com isso, a Fúria se tornou incontrolável em casos de falha em um teste de Frenesi, seguindo as regras do jogo para o acesso de Fúria.

Mas esse pode não ser o único ponto a ser explorado!

A Lua de Sangue e os Garous

A Lua de Sangue causa um frenesi incontrolável em todos os Garous a céu aberto, ou que olharem diretamente para a Lua. Imagine que é como se os Garous assumissem a Forma Oozaru dos Saiajins de Dragon Ball, por exemplo.

A Fúria incontrolável é um fenômeno causado diretamente pela Lua, e não pode ser sobrepujado após à falha no teste de Frenesi. Nesse caso considere que os Garous afetados estão em uma Fúria incontrolável, e não podem ser afetados por nenhum tipo de poder mental, ilusão ou bom senso.

Explore a fundo o que deixa o Garou em estado de Fúria, e direcione os personagens para atos que, de acordo com suas histórias, poderiam acabar com a fonte do frenesi do Garou. É o momento de fazer os personagens cometerem atos insanos, como atacar abertamente um desafeto, entrar em conflito com inimigos e até mesmo avançar contra aliados.

O fenômeno da Fúria deve durar até o amanhecer, ou até o Garou desmaiar por algum motivo. Vale salientar que, durante esse fenômeno, um Garou abatido não retornará à sua forma original, permanecendo em sua forma Crinos até o amanhecer, quando o brilho da Lua deixará os céus.

A Lua de Sangue e os Espíritos

Obviamente quem um fenômeno de tal magnitude afetaria os espíritos de alguma forma.

Durante esse período, a Película que separa a Umbra do Mundo Físico se torna quase nula, permitindo que espíritos inferiores, medianos, poderosos e até mesmo divinos possam perambular livremente pelo mundo físico, influenciando a todos os tipos de seres que aqui habitam.

Embora possa parecer algo benéfico, vale notar que nem todos os espíritos são pacíficos ou com boas intenções, e muitos deles acabam servindo à Wyrm e á Weaver, que podem operar com muito mais facilidade no mundo físico.

Considere que nesse período os espíritos estão não apenas mais fortes, como também mais selvagens e irritadiços. É a oportunidade perfeita para espíritos que buscam a destruição, o caos, a vingança e atos considerados malévolos.

A Lua de Sangue e a Umbra

Como a Umbra pode ser afetada por esse fenômeno? Se considerarmos Luna como um dos Espíritos Celestinos, sua presença é mais forte e intensa na Umbra, e o mesmo fenômeno do mundo físico, também ocorre na Umbra.

Na minha crônica, em se tratando de um fenômeno onde a película é quase inexistente, viajar pela Umbra é mais fácil, ao mesmo tempo que muito mais arriscado. Os Garous estarão suscetíveis aos efeitos da Lua de Sangue, e entrar em Frenesi dentro da Umbra pode ser um enorme problema! Além disso, os espíritos podem considerar essa uma situação perfeita para comprar briga com os Garous, e até mesmo espíritos presos em Fetiches podem acabar se libertando e trazendo um enorme problema para os Garous!

Espíritos enfurecidos, carregados de ódio e rancor estão mais poderosos que nunca, além de espíritos realmente poderosos como o Rastejante Nexus estarem mais livres para circular pelas regiões da Umbra além da profunda.

Considere também que as Trilhas da Umbra podem estar prejudicadas e influenciadas diretamente por esse fenômeno.

A Lua de Sangue em Como Cordeiros Para o Abate

E como eu explorei esse fenômeno na minha crônica Como Cordeiros Para o Abate?

Bom, como citado anteriormente, a história se passou no cenário oficial do Movimento RPG, que se chama A Catedral do Santo Bruxo. Na história, o fenômeno da Lua de Sangue fez com que praticamente todos os Garous da cidade entrassem em um surto coletivo de Frenesi. Esse surto fez com que todos os Garous abandonassem seu princial local de poder, o Caern de Ogum. Esse feito abriu o precedente para o retorno de um antigo e poderoso Celestino: Anhangá, o Senhor da Morte.

Anhangá é um personagem antagonista que fez parte da crônica Mar de Mortos, e que deu um enorme trabalho para os Garous. Consideramos para efeitos de história que Mar de Mortos se passou no cenário da Terceira Edição de Lobisomem o Apocalipse, e que esse cenário foi “apagado” durante o Apocalipse, tendo seus personagens sobreviventes transportados para a realidade onde se passa a Quinta Edição do jogo, cenário usado para Como Cordeiros Para o Abate.

Com o fenômeno da Lua de Sangue e a fragilidade das barreiras entre mundos, o prórpio Anhangá retornou para esse cenário, sendo também ele afetado pela Lua. Com isso, seu desejo de vinganca e reparação histórica estavam no ápice, o levando a chacina todos os Garous de Cerração, deixando vivos apenas os personagens dos jogadores, e exigindo que o antigo Caern fosse agora reverenciado em seu nome, mudando para o Carn de Anhangá.

Agora resta aos Garous lidarem com o desaparecimento de dezenas de pessoas, além da enorme mudança de Caern que aconteceu, e dos desejos e vontades do poderoso Senhor da Morte. Mas isso é um assunto para o próximo artigo!

Espero que tenha gostado dessa ideia, e continue acompanhando para ver mais desdobramentos desses eventos!

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Um Mundo de Sonhos: Parte 05 – Histórias de Changeling

A Dança Onírica

Quando o momento chega, em geral em hora que estamos muito ocupados ou com muitos problemas na vida do nosso personagem, os sinais simplesmente somem e a Dança Onírica se inicia. É o ápice da Crisálida, no momento que a guinada mais violenta acontece na vida de um novo changeling. O vulcão explode, a terra treme e uma fenda se abre debaixo dos seus pés, o tsunami chega na praia e explodem fogos de artifício cósmicos, como o livro diz, é o anuncio a liberdade, da saída da casca tirana da razão. (Tudo metafórico, não é necessariamente assim toda vez, só exemplos do que pode rolar.). O Glamour invade o changeling ao despertar, engolfado pela matéria prima do Sonhar, dessa forma, nada do que ele vê, ouve, cheira, toca ou saboreia traz qualquer semelhança com os parcos sentidos humanos. Fato é que a dificuldade de assimilar isso tudo atinge o changeling na Dança Onírica, se tornando difícil saber onde o corpo físico termina e inicia o mundo das experiencias.

O changeling cai no conforto do Sonhar pela primeira vez. Onde se vê envolvido de Glamour, ele percebe sua verdadeira identidade feérica brilhar na luz da realidade quimérica. Somem as Brumas que permeavam sua mente mostrando o mundo como os changelings realmente o veem: um mundo feito de magia feérica e impregnado de glamour. Ele vê Arcádia e vislumbres de “vidas” anteriores, na verdade de manifestações dele mesmo em outro corpo mortal ou até da “vida” antes dos portões fecharem, passam como um filme na mente do changeling. Vez ou outra até singelas visualizações do seu futuro, em geral indistintos e rápidos passam por sua mente, na maior parte nem é possível assimilar ou compreender. Futuramente talvez ele recorde de alguns fragmentos.

Seus pensamentos, sonhos ou pesadelos mais profundos se amontoam, vindos do mar de Glamour que é o cerne do changeling; e viram “parceiros” quiméricos na Dança Onírica e acabam chamando a atenção de todo changeling que haja por perto. Muitas vezes acontece do “nascimento” de um changeling acabem invadindo a realidade a suplantando a Banalidade local e acabam surgindo rumores de dragões invadindo Manhattan ou monstros marinhos na Bahia de Guanabara.

Mas nem todos os changelings suportam a intensidade da Dança Onírica, alguns acabam enlouquecendo quando as fachadas de suas muralhas humanas sucumbem diante do Glamour e tudo ao seu redor acaba desmoronando. Outros sucumbem à Banalidade, negando com todas as forças essa nova realidade quimérica se recusando a aceitar que não são “normais”. Alguns simplesmente abandonam o Sonhar e negam sua existência e assim se juntam aos dauntain*, os que destroem o Sonhar.

Durante a Dança Onírica os changelings estão no auge da sua vulnerabilidade. Incapazes de dar sentido a enxurrada de transformações, sensoriais e perceptivas, até mesmo sensuais que explodem ao redor e dentro dele mesmo, o changeling expele Glamour como se fosse um farol numa noite escura, permitindo que toda criatura Desperta possa localiza-lo com precisão. Isso o torna uma presa fácil para alguns dos mais nocivos habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas, até mesmo para os caçadores de changelings.

Os changelings que estiverem ao entorno, no mesmo local ou área que o individuo na Dança Onírica, eles têm o dever de localizar e proteger o novo primo, e é assim que a maior parte deles age, afinal dá para aproveitar e muito a superabundância de Glamour. Em geral e nessa hora que que ocorre a primeira apresentação do novato à grande comunidade changeling e aos outros kithain.

A Tutela

Após a Dança Onírica e descobrir ser uma fada exilada, esse changeling agora deverá encontrar um lugar entre seus semelhantes. Geralmente, alguns kithain, os que ficam sabendo da existência do novo changeling por conta da reveladora onda de Glamour vinda da Crisálida, levam o novato para uma propriedade livre, em geral a mais próxima. E nesse local, ele começará seu treinamento como filho do Sonhar. E descobrirá o motivo pelo qual teve que passar pela opressão da Banalidade e descobrirá sua verdadeira natureza, assim como seu Kith feérico (sua raça).

O guardião abaçando seu protegido

Nesse momento um mentor se apresenta, alguém que “adotará” e se tornará seu guardião e tutor pelo período de aproximadamente um ano após a Crisálida. Esse período de tutela vem da prática dos nobres medievais de trocar seus filhos afim de forjar alianças entre as cortes nas futuras gerações. Como a família mortal, em geral não consegue entender as revelações profundas por quais ele passou. (caso haja uma) O novo changeling passa a ver o tutor e seus novos companheiros como uma segunda família e no caso de não haver uma família mortal, ele passa a entender o que é uma família. Com o intuito e de preservar os laços entre guardião e protegido, ambas as partes prestam um Juramento de Guarda. Em geral essa é a primeira experiencia do novo changeling com o poder do penhor.

Geralmente o mentor é um kithain mais velho e experiente, em geral um rezingão, mas tb pode ser um estouvado. A escolha de quem será o mentor cabe ao soberano da propriedade livre que inicialmente abrigou o novato. Mas se o novato for membro da nobreza, o senhor local escolherá um mentor. Essa relação existe para benefício e facilitação da introdução do protegido na sociedade dos kithain, na maioria das vezes a política local determina quem terá a “honra” de tutelar o novo integrante.

Quando uma mixórdia, um grupo de kithain plebeus, descobre um novo changeling, acaba sendo raro a entrega desse “prêmio” para os nobres, e acabam eles mesmo educando o novo integrante. Nesse caso o membro mais influente que haja na mixórdia ou o mais conveniente para o protegido. Afinal, não há hierarquia na tutela entre a plebe. E o guardião acaba agindo mais como um irmão mais velho que como um pai adotivo.

Mesmo com o guardião sendo a única influência de um neófito e acabar impondo ao protegido seus pontos de vista, suas interpretações da sociedade do kithain, além dos contatos, é claro. Não significa que o protegido se tornará uma cópia fiel do mentor. Em gral ocorre o oposto: a rebeldia juvenil acaba se sobrepondo e o novo changeling acaba seguindo um caminho diferente, até oposto do seu tutor. Logo um guardião Seelie pode ter como seu tutelado um changeling Unseelie, até um nobre tradicional ter como protegido um changeling com fortes tendencias anarquistas. Mas apesar dessas diferenças, somente se o mentor abusar vínculo de guardião e protegido, o changeling em geral respeita e mantem um afeto pelo seu primeiro protetor na vida.

Como as Brumas impedem que seus parentes da vida mundana conheçam o Sonhar e a realidade da sociedade kithain, o guardião geralmente toma seu pupilo como herdeiro das propriedades e, se tiver, dos seus títulos. Isso acaba por assegurar uma continuidade entre gerações.

A Consignação

Esse é o nome dado ao tempo que um kithain leva para se adaptar a sua nova condição na sociedade dos changelings, em geral leva um ano e um dia, ou seja,13 luas cheias ou um ano bissexto, esse é o período onde o tutor passa suas premissas ao tutelado. Esse tempo é dividido em etapas, a de custódia e a de observação.

Na etapa de custódia, os tutores, mentores, guardiões, como queira chamar, vigiam bem de perto os infantes ou estouvados neófitos e pegam para si a responsabilidade de qualquer transgressão dos costumes ou tradições que o novato tenha cometido. Mas pouco a pouco as restrições vão sendo relaxadas, e os tutelados passam a interagir bem mais diretamente no novo ambiente e com outros changelings. O relaxamento da supervisão determina o início do período de observação. A partir de agora o neófito passa a aprender com a experiência, se cometer erros ele mesmo sofrerá a punição e qualquer outra consequência criada por suas ações.

Se os changelings passarem pela Crisálida de forma tardia, já na idade adulta em sua forma humana acaba recebendo um tratamento um pouco diferente. As lições sobre a herança feérica e o seu lugar na sociedade são passados da mesma forma, mas não há a tutela. Os “rezingões”, nome dado aos changelings mais velhos, se tornam hospedes de uma propriedade livre ou de uma mixórdia que se responsabilizam por ele. E é nesse local, que as instruções são passadas, mas os anfitriões entendem que ele passou uma vida inteira na sociedade mortal e acaba fazendo algumas concessões porque nessa vida humana ele também adquiriu certa sabedoria. Para muitos rezingões a transição da vida humana para a vida nova aca sendo um alívio, acaba tendo explicações para todos os sentimentos inoportunos que traziam desconforto e sensação de deslocamento que eles tinham na sociedade humana. Mas para outros é o desmoronamento de tudo o que para eles era tido como realidade e acaba causando um estado de espírito precário, e unicamente um tratamento mais disciplinado se torna possível para acalmar e ajudar esses rezingões.

Após sobreviver tanto a custódia como também à observação, acontece um ritual chamado de a “Consignação” (“registro” ou “nomeação”) que faz uma iniciação do novo membro na nova sociedade dos kithain. Um selo que atesta que ele está apto a viver como um changeling. Nessa cerimônia, videntes versados em Artes mágicas especiais rompem as Brumas e descobrem o Nome Verdadeiro do novo changeling. Um nome secreto que define a cada relação de cada kithain com o Sonhar e personifica sua essência. Qualquer changeling que passa pela Consignação sabe que seu Nome Verdadeiro deve ser guardo com todo afinco e revelado somente para membros da sua família ou sua mixórdia. Afinal, todos sabem que, pelo conhecimento popular, saber o nome verdadeiro de um demônio dá poder sobre ele. Com os changelings é assim também, então alguns até se negam a revelar seu Nomes Verdadeiros a terceiros.

Sidhe

Os sidhe passam por uma variação do ritual de Consignação, uma cerimônia secreta, à qual só é permitido comparecimento dos membros da casa nobre que se responsabilizou pelo neófito.

Mas além da cerimônia de nomeação os sidhe recém-desperto passa pelo Fior-Righ, uma prova que atesta suas capacidades físicas, mentais e sociais. O final do Fior-Righ determina a posição social do neófito e q qual casa nobre ele pertence.

Vez ou outra, as casas nobres introduz de forma deliberada um de seus membros numa familia humana e esperam até o hospediero passar pela Crisálida. Dessa forma a casa já tem bastente informação sobre o normalmente só seria revelado na Consgnação, como a casa a qual pertence, o caráter e os pontos fortes e fracos do chengeling em questão.

Passando a Consignação, o neófito presta um juramento de Fidelidade ao senhor da propriedade livre ou da mixórdia que o adotou. De acordo com a sua boa vontade e habilidades ele pode passar a servir à familia do de seu novo senhor. A Consiginação determina o fim da Crisálida e o inicio de sua nova vida na sua nova reliadade, no Sonhar.

 

Chegamos ao fim da quinta parte de Um Mundo de Sonhos, no próximo falarei do Poder do Tempo, como os changelings envelhecem. E se couber também sobre como evitar o envelhecimento, se não couber fica pro sétimo.

 

*dauntain: são os destruidores do Sonhar, falarei deles no futuro, mas por hora saiba que são os que mesmo inconscientemente trabalham para destruir o Sonhar.

 

Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e muitos mais.

 

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Quintessência e Paradoxo – Compreendendo a Magia de Mago: A Ascensão

O universo de Mago a Ascensão é vasto e complexo, o que pode deixar muitos iniciados perdidos. Por isso, compreender a trama que altera a realidade para a vontade do mago é um passo essencial da ascensão.

Alguns termos demandam uma atenção especial, pois lidam diretamente com a forma como os magos praticam sua arte, bem como os impactos que são gerados na realidade a qual estão tentando modificar.

Por isso, apresentaremos para você alguns dos principais conceitos desse universo, e como suas funções auxiliam um mago, desde os iniciantes até os mestres das artes, a atingir seus objetivos e lutar contra as forças que se opõem a eles.

Quintessência

A quintessência é a realidade em sua forma mais pura. Trata-se da matéria-prima que os magos utilizam a seu favor, e ela engloba uma série de conceitos que estão espalhados pelo mundo das trevas.

Para os tecnocratas, eternos oponentes das ordens mágicas, a quintessência tem como nome “Energia Primal”. Entretanto, outras criaturas sobrenaturais utilizam pelo menos parte da quintessência, uma vez que seu entendimento é mais limitado.

Os lobisomens, por exemplo, a chamam de Gnose. Outros termos comuns são Glamour, Chi, Sekhem, e estudiosos arcanos acreditam que até mesmo o sangue sobrenatural dos vampiros, a vitae, tenha quintessência imbuída em sua base.

A quintessência é uma força que flui de todas as coisas, permitindo que elas existam. Por conta disso, é uma energia poderosa e bruta, da qual é necessário muito controle, estudo e poder para conseguir trabalhar com ela.

Em raras ocasiões, a quintessência pode ser encontrada condensada em uma forma física, conhecida como Tass. Normalmente, magos meditando em um nodo sagrado são capazes de gerar um Tass.

Mecanicamente, a quintessência é um atributo na ficha de personagens de mago a ascensão. Ele representa uma espécie de combustível mágico que o personagem tem dentro de si, possibilitando que ele realize feitos incríveis com a força de seu pensamento.

A quintessência deve ser usada para criação, mas não é um atributo obrigatório para a magia desperta, uma vez que a transmutação muitas vezes não exige o gasto de quintessência para ser utilizada.

A manipulação da quintessência em seu estágio mais puro é possível através do uso da esfera Primórdio, que será detalhada mais profundamente em um texto futuro, quando estivermos discutindo as esferas da magia como um todo.

A contagem da quintessência divide seu espaço com outro atributo muito importante na ficha de um mago, o paradoxo.

Paradoxo

Quando você altera a realidade, é bem provável que a realidade tenha algo a dizer sobre isso. O paradoxo é exatamente este efeito. Ele é a resistência do consenso comum, que mantém a realidade existindo e sem se fragmentar.

Algumas criaturas são poderosas e conseguem fazer pequenos ajustes na realidade, e por conta disso acabam entrando no consenso e mantendo o padrão existente, e por conta disso não são afetadas pelo paradoxo.

Esse não é o caso dos magos. Tamanho é seu poder, que a própria realidade se vê forçada a fazer algo a respeito das interrupções que o desperto está tentando realizar.

Ele é, em grande parte, o motivo dos magos não dominarem o mundo e colocarem todos sob seu comando e governo. Isso porque não importa o quão poderoso um mago seja, o paradoxo é mais.

A descrença e a estrutura padrão da sociedade dão ainda mais força para este elemento, que consegue manter toda a estrutura da realidade em ordem, e possibilitando que, ainda que um mago consiga fazer algumas alterações, isso seja limitado.

Em termos de jogo, o paradoxo pode existir de diversas maneiras. O choque de retorno é o mais comum, sendo um impacto direto, e muitas vezes físico, do ato de tentar mexer com as teias da realidade.

Um ataque mais visceral é o silêncio. Neste caso, o paradoxo força o mago a se separar da realidade como um todo, embora ele ainda exista dentro dela. Isso faz com que muitos magos percam completamente a sanidade.

Ofensas de grande porte a realidade presenteiam o mago com a visita de um espírito do paradoxo, ou ainda o transporte até um dos reinos do paradoxo, onde a realidade e as leis naturais são apenas uma vaga lembrança.

Por Fim

Um mago precisa entender esses conceitos básicos como Quintessência e Paradoxo para conseguir alterar a realidade e ser capaz de utilizar todo seu potencial, mas isso não é nada se ele não souber utilizar as esferas mágicas a seu favor para conseguir as mudanças que pretende.

Por isso, continue conosco na saga para compreender a magia desperta, e para entender um pouco mais sobre cada uma das nove esferas de poder.


Se você gostou deste texto “Quintessência e Paradoxo” talvez você goste de outros textos de mundo das trevas, por isso… clique aqui!

Semana dos Pesadelos – Dicas de Vampiro: A Máscara

Um dos eventos mais significativos do lore do Mundo das Trevas, a Semana dos Pesadelos é um dos aspectos que eu mais odeio do metaplot de Vampiro: a Máscara. Hoje, vou tentar falar sobre esse importante evento sem xingar muito.

O que foi a Semana dos Pesadelos?

Semana dos Pesadelos é o nome dado por vampiros para o despertar do antediluviano Ravnos entre 28 de junho e 4 de julho de 1999. Foi a primeira vez que, em um material oficial do jogo, foi confirmada a existência de um antediluviano (e de que ele pode ser destruído). Nada de “rumores”, “dizem que”, “há uma lenda”, não. Zapathasura de fato despertou e causou uma devastação terrível, atingindo primariamente o seu clã.

Se você já leu alguma outra coluna que escrevi aqui, como a que fala dos antediluvianos, deve ter percebido que uma das coisas que mais gosto no cenário de Vampiro: a Máscara é justamente como existem muitas lendas sem explicação e sem confirmação. Isso é um combustível maravilhoso para criar crônicas em volta dessa lore, mas abre espaço o suficiente para distorcer algumas coisas e pegar os jogadores de surpresa.

“Eu quero caféeeeeee!”

Porém, a confirmação da existência desse antediluviano é, de certa forma, uma traição dessa filosofia que existia nos livros até então.

Há um contexto para isso: na época, a editora White Wolf julgou que o Mundo das Trevas já estava saturado. Então, lançaram uma série de suplementos com o selo Time of Judgment com o  objetivo de destruir definitivamente o Mundo das Trevas e refazê-lo do zero. Isso deu origem ao Novo Mundo das Trevas, que depois mudou de nome para Chronicles of Darkness. Já falei sobre isso em outro texto.

Zapathasura

O despertar do antediluviano veio acompanhado de vários outros sinais apocalípticos, incluindo o aparecimento de uma misteriosa estrela vermelha no céu e o nascimento de uma criança predestinada entre os garou e outros eventos misteriosos.

Entre os muitos nomes dessa entidade estão Zapathasura (meu favorito e o que me acostumei a usar nas minhas crônicas), Dracian, Ravana e Churka.

Ravana, inclusive, é uma figura que aparece em histórias do hinduísmo, e pode ser uma fonte de inspiração bem legal.

O início da Semana dos Pesadelos se dá quando Zapathasura desperta em frenesi em algum lugar da Índia. Ele então começa a diablerizar seus descendentes, começando pelos que estavam mais próximos. Seu despertar afeta várias criaturas sobrenaturais (e alguns mortais) ao redor do mundo todo, com visões e outros efeitos colaterais. Em seu frenesi, ele segue causando destruição pela Índia até chegar em Bangladesh, onde finalmente é derrotado. Para derrotar Zapathasura foi formada uma coalizão envolvendo várias criaturas poderosas, incluindo vampiros orientais e magos tecnocratas, que usaram combate direto, bombas mágicas e a luz do Sol.

Meu maior problema com isso é: como, diabos, um ser poderoso a ponto de ser comparado com um deus, com capacidade para controlar a realidade, foi derrotado através de força bruta? A menos que passemos a acreditar que, na verdade, Zapathasura está vivo e que toda a linha do tempo do V5 é uma ilusão.

Implicações

Por um lado, ao abraçar a existência de antediluvianos, o jogo tira um pouco da liberdade para criar histórias que giram em torno dessa ambiguidade. No V5, a Semana dos Pesadelos é descrita como um evento onde um “vampiro impossivelmente antigo despertou”, sem confirmar se é de fato o antediluviano Ravnos. Uma tentativa de dar um passo atrás e trazer um pouco dessa ambiguidade de volta.

Por outro lado, ao abraçar eventos canônicos com mais assertividade, agora temos um dos aspectos que mais gostei da quinta edição de Vampiro que são as fichas de conhecimento, ou loresheets: vantagens especiais que permitem aos jogadores entrelaçar a história dos seus personagens com os principais NPCs e eventos do Mundo das Trevas. Inclusive, com cinco bolinhas na loresheet da Semana dos Pesadelos é possível começar o jogo com um frasco contendo o sangue de Zapathasura!

“Rapaz, tá calor aqui, hein?”

Por Fim

A Semana dos Pesadelos é um evento ambíguo para mim. Mesmo tendo um puta bode de como jogaram fora essa ambiguidade, já utilizei esse evento exatamente como está nos livros e gerou histórias muito legais. Aliás, vale sempre lembrar que o cânone não importa.

Bom jogo a todos!

The Great Lakes Pack- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

Você pode conferir uma resenha completa da HQ clicando AQUI.

The Great Lakes Pack

Ambientada no cenário de Twin Cities, a HQ nos introduz à Matilha The Great Lakes, em sua missão de proteger o Caern Powderhorn.

A matilha mista é composta por um total de 10 Garous de tribos e augúrios variados, mostrando sua dinâmica de grupo, rixas pela liderança, desavenças quanto à Litania e muito mais que pode ser usado em crônicas de Lobisomem.

No entanto, embora todos os 10 apareçam de alguma forma na HQ, são apenas 4 membros que ganham um destaque maior e mais aprofundado, com seus backgrounds colocados na HQ. O foco então desse artigo será sobre esses 4 membros.

Khalil Rivers

Khalil Rivers é um Shadow Lord (Senhor das Sombras) de de 34 anos, nascido sob o augúrio de Philodox, que se define pela sua dedicação à matilha e à Litania. Como um Philodox, está sempre na linha tênue entre as garras e a política, mas quando percebe que as garras estão sobrepujando à política, não se importa de se abster de sua posição para manter a todos na linha.

Risa “pupETgamer” Colins

Risa é umaGlass Walker (Andarilhos do Asfalto) nascida sob o augúrio de Galliard e viciada em streamings, mesmo sendo Garou. No auge dos seus 34 anos, é uma personagem que não tem medo de fazer uso e abuso da tecnologia e de seus conhecimentos para angarias informações e elaborar estratégias de combate indireto. Faz todo o possível para colocar a Matilha em primeiro lugar, e usa de seus conhecimentos tecnológicos para manter a Matilha informada dos acontecimentos na sociedade humana.

Valerie James

Valerie é uma Bone Gnasher (Roedores de Ossos) do augúrio Ahroun e a mais nova da Matilha, com 30 anos. Namorada de Risa, Valerie é o tipo de Garou que não se interessa por misticismo, umbra ou mesmo na ameaça da Wyrm. Mas não se confunda! Ela ainda é uma Garou, e estará preparada para a batalha e os desafios, principalmente para lutar ao lado de sua namorada.

Steph

A Ahroun Steph tem 30 anos, e sua Tribo não foi revelada na HQ. É uma lupina furiosa e dogmática, seguidora da Litania e muito feroz em defender a tribo e seus membros. Não duvide de sua capacidade ou suas intenções, pois ela pode lhe surpreender, inclusive tomando a liderança da matilha pra si se for preciso.

Tyrell

Tyrell é um Ahroun dos Silver Fangs (Presas de Prata) e o líder (no eventos inicais da HQ) da The Great Lakes Pack. É um líder volátil, inflamado e muito determinado a ter seus momentos de Glória e Honra respeitados. Nos eventos da HQ, inadvertidamente coloca toda a Matilha em risco ao entrar em combate direto com o Justicar Tremere, o que acaba o levando à sua morte no final.

Demais Membros da The Great Lakes Pack

Esses são os principais Garous que Crimson Thaw nos apresenta, e que tem seus detalhes mais bem explicitados na HQ, mas ainda tem outros membros da Matilha, sendo eles: Sidone, Vicious, Keya, Besby e Mack.

Todos os membros aparecem na HQ, mas de fato nem todos eles tem participação relevante ou longas linhas de diálogo, mantendo o foco nos personagens já citados.

As aventuras da Matilha, iniciadas em Crimson Thaw tem continuidade em Werewolf The Apocalipse #1, que ganhará resenha em breve aqui também.

Opiniões Pessoais

Como eu já havia dito antes, o que mais me fez falta desde a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse é esse “resumo do cenário” em formato de HQ, que serve para explorar as mecânicas do mundo, os poderes dos Garous, o mundo da Umbra e muito mais.

Essa HQ é um alívio e uma ótima fonte de referências, mesmo que a história dê um grande foco ao núcleo vampírico, muito podemos ver sobre a dinâmica dos Garous.

A The Great Lakes Pack se mostra uma matilha bem versátil, cheia de conflitos internos e de natureza política, assim como recheada de interações e relações interpessoais que só tornam ainda mais cativantes e emocionantes os diálogos e as ações entre eles.

Além disso, é uma ótima fonte de referências, ideias e sugestões de uso, tanto de lobisomens quanto de vampiros em uma crônica de Mundo das Trevas. Diga-se de passagem, algumas dessas ideias estão sendo usadas na aventura atual da Catedral do Santo Bruxo que estou narrando, chamada de Como Cordeiros Para o Abate.

E você, o que achou da HQ, da Matilha, da Aventura e do novo Werewolf como um todo? Deixa aía  sua sugestão, que ela é muito importante!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Senhores do Medo Sem Fim (V5) – Resenha

O que é os Senhores do Medo Sem Fim e do que se trata?

Senhores do Medo Sem Fim é suplemento não oficial para o sistema do Vampiro A Máscara 5e, que tem foco a proposta de jogar com anciões, além de maiores detalhes sobre a Ashirra (organização vampirica isâlamica que atua principalmente no Oriente Médio) e uma nova seita, que são Illuminae. O livro foi desenvolvido por Ismael AlvesFelipe HeadleyAlê Bezerril e já esta disponivel na Storytaller’s Vault .

Jogando com anciões

Desde que Vampiro 5e foi lançado, o sistema tem sido desenvolvido para jogar com os vampiros mais jovens, sendo permitido no máximo jogar com Ancillae. Não mais. O suplemento traz exatamente regras para você montar seu próprio ancião. Por regra do livro, a cada 100 anos de atividade de um ancião, sem entrar em torpor, ele ganhará 50 de experiência, sendo sua potência de sangue 6 ou mais, dependendo da geração que o narrador deseja começar.

Há três principais diferenças apresentadas quando se trata de criar um personagem ancião:

A primeira delas é a mecânica de Temor, que substitui a trilha de Humanidade. Temor é algum medo ancestral que o Cainita adquiriu ao longo de sua jornada, tendo já aceitado que é um monstro e abandonado o caminho da Humanidade. Um Temor é composto de Verbos, Gatilhos e Crises. Verbos são ações que essa pessoa irá realizar constantemente devido àquele Temor escolhido. Gatilhos são gatilhos mentais que são ativados quando alguma ação contrária aos seus verbos é realizada, liberando seu medo e dando uma penalidade de 2 dados em tais ações. E, por fim, Crises ocorrem quando o Temor é acumulado, causando reações em cadeia fortes.

Por exemplo, um ancião que possua o Temor Pesquisador (um dos Temores exemplificados no livro), terá como Verbos catalogar, explicar, descobrir, transmitir e decifrar. Já como Gatilhos seriam mistérios sem solução, interrogações a cerca de um tópico de estudo e outros. Enquanto Crises poderiam levar à paranoia, teorias da conspiração ou outros.

Segundo é a utilização de Disciplinas acima de 5 para personagens anciões. O livro estipula que para a criação desses poderes você combine uma Disciplina no nível 5 com o nível de outra Disciplina secundária Amálgama. Por exemplo, um poder para mudar a personalidade de uma pessoa é a combinação de Dominação 5 com Ofuscação 4, sendo o valor em xp pago o das disciplinas. Ou seja, para um Malkaviano seria 25 (de dominação) + 20 (de Ofuscação), dando um total de 45. Note também que diferente das Disciplinas normais, você não aumenta a Disciplina em 6 quando adquire um novo poder ancião. O livro dá alguns exemplos das Disciplinas combinadas dos anciões, mas deixa bastante em aberto quanto ao que o mestre pode criar.

Terceiro e por último, são os Antecedentes, tendo trazido alguns novos exclusivos para os anciões bem interessantes, como mestria, que garante em uma habilidade que o ancião possua 5 pontos um sucesso automático para cada ponto de antecedente (máximo de 3)

A Ashirra

Desde o suplemento Camarilla é dito que a Camarilla está se aliando à Ashirra, mas apesar de mencionada várias vezes no suplemento oficial, pouco é realmente dito sobre ela. No Senhores do Medo Sem Fim, no entanto, você vê as coisas do ponto de vista da Ashirra, dando muito mais riquezas e detalhes sobre os senhores da noite do Oriente Médio.

O capítulo da Ashirra pode ser dividido em 8 partes. A primeira é uma sequência de textos introdutórios recortados, similar aos que você encontra no livro básico. A segunda parte é sobre as noites de hoje da ótica da Ashirra, contando como estão. Depois o capítulo segue com uma breve história da Ashirra e como foi criada. Em seguida, passa para organização e cultura da Ashirra, tratando mais de como ela é internamente. A quinta parte já fala sobre os clãs da Ashirra e como são vistos e chamados dentro dela. A sexta parte fala dos sectos e organizações, que falam principalmente como a Ashirra vê as demais seitas e organizações, sobretudo a Camarilla. Já a setíma parte dá exemplos de alguns personagens (2 anciões e 2 Ancillae, todos da Ashirra). Por fim, a oitava parte apresenta uma ambientação na cidade de Dohan by night para ser utilizada pelo narrador.

No geral, o capítulo descreve muito sobre a Ashirra, dando ideias e uma compreensão maior sobre a organização vampírica. No entanto, às vezes o capítulo usa termos do Islã com os quais a maioria das pessoas talvez não esteja acostumada, assim como algumas partes da lore do mundo das trevas pouco conhecidas. Por conta desses fatores, senti falta de um pequeno glossário para auxiliar o leitor, porém mesmo com essa peça faltando, o capítulo está muito bem escrito.

O livro também possui, fora do capítulo da Ashirra, algumas fichas de conhecimento exclusivas para Ashirra, dando assim todo o material necessário para fazer uma campanha de jogadores da Ashirra ou com uma participação maior se o narrador desejar.

Illuminae

Os Illuminae são uma organização de vampiros que possui forte base com ideias do Iluminismo, tendo sua criação surgido nele. Diferente de outras organizações vampíricas, eles funcionam como uma república onde se aluno e mentor ensinam. Do ponto de vista deles, não há sobrenatural praticamente e se enxergam como uma espécie diferente de humana apenas. Também devido aos seus ideais, a organização deles é muito diferente das demais seitas, dando muito mais espaço para os vampiros mais jovens terem espaço na política na criação de leis e pondo os anciões mais como executores para que essas leis sejam cumpridas.

A organização dos Illuminae permite um grande leque de opções novas para o narrador. Talvez a Camarilla descubra a existência deles e os vejam como inimigos, tentando destruí-los. Talvez ocorra uma batalha por ideias em segredo. Ou talvez os jogadores sejam Illuminae, trazendo ideias novas e defendendo-as.

Conclusão

O livro Senhores do Medo Sem Fim é uma caixa vasta de ideias novas para inovar o V5. Você não precisa usar todas, mas dificilmente nenhuma delas não lhe servirá. A proposta de jogar com anciões, por exemplo, é bastante interessante e há toda uma estrutura projetada para ser utilizada. Isso não quer dizer que o livro não tenha coisas a melhorar ou aprimorar, pois há dúvidas que ficam abertas ao leitor. Por exemplo, o que acontece com o Temor mecanicamente quando o ancião comete a diablerie? Ou alguns exemplos de situações em que o Temor ocorreria em mesa. Também, como mencionado, senti falta de um glossário, principalmente no capítulo da Ashirra.

Mesmo assim, o livro é MUITO bom e interessante, eu diria até essencial para um narrador caso queira fazer uma campanha voltada para o Oriente Médio. Os pontos também citados que precisam ser aprimorados já foram levantados aos criadores que buscarão aprimorar ainda mais o suplemento posteriormente. Sendo assim, recomendo fortemente que leiam o livro.


Curtiu o post? Não deixe conferir as demais postagens relacionado ao Mundo das Trevas na Liga das Trevas. Se você também se interessou pelo livro, não deixe de comprar o suplemento Senhores do Medo Sem Fim na Storytaller’s Vault !

Introdução – Caçador: a Revanche

“Às vezes eu não agUento esse lugar
Às vezes é a minha vida que eu não posso experimentar
Às vezes eu não sinto o meu rosto
Você nunca me verá cair na perdição”
– KORN, Freak on a Leash

O mundo das trevas é um lugar altamente perigoso para um humano comum.

Vampiros espreitam a noite, buscando vítimas inocentes das quais possam drenar o
sangue.

Lobisomens, em sua jornada para “salvar o mundo”, esmagam vidas humanas como se elas não fossem nada, sem se preocupar com quem fica para trás desses encontros destrutivos.

Espíritos que não fizeram a passagem se apegam a pessoas e lugares, deixando suas sombras consumirem tudo ao seu redor.

Grupos de magos dobram a realidade a sua vontade, sem que nada possa ser feito a respeito.

No mundo das trevas, até mesmo os contos de fadas podem surgir a noite e cobrar algo de você.

Os governos, forças policiais e até mesmo as religiões organizadas negam a existência dessas criaturas, mas aqueles que procuram sabem que essas instituições possuem forças de combate ao sobrenatural.

Entretanto, essas forças de combate são muitas vezes poucas, ineficazes e com agendas próprias, que não colocam a segurança da humanidade em primeiro lugar.

Você não é nenhuma dessas pessoas. Você viu o mal que se esconde nas sombras, e decidiu fazer algo a respeito. É hora da humanidade ter sua Revanche.

Caçador: a Revanche

Caçador: a Revanche é um cenário do Mundo das Trevas que coloca os jogadores no papel de pessoas comuns, que por conta de um trauma relacionado a alguma criatura sobrenatural decidiram fazer algo a respeito.

Apesar de possuir um título para o que é comumente referenciado como a “Quinta edição” do Mundo das Trevas, Caçador teve apenas duas edições, que são bastante diferentes entre si.

Em sua primeira edição, os caçadores possuem poderes quase sobrenaturais, que os colocam de igual para igual com as criaturas que optam por caçar. Apesar de ter muitos fãs fiéis, está edição torna os personagens mais “super heroicos”, o que pode acabar fugindo da proposta do cenário, por vezes.

Este não é o caso dos caçadores da nova edição, que são pessoas impulsionadas pela vontade de acertar as coisas com o sobrenatural, mas pouco além disso. O desespero e a letalidade são temas frequentes, colocando os caçadores em situações dramáticas e muito mais próximas da ambientação que a nova versão do Mundo das Trevas tenta passar.

Os caçadores se dividem em diferentes credos, pontos de vista sobre como fazer a caçada e que tipo de informação ou preparo deve ser feito. Para conseguir um resultado mais efetivo, muitos caçadores se juntam em células de diferentes credos.

Caçadores e a Segunda Inquisição

Um erro muito comum que jogadores tem quando pensam nessa linha é que os caçadores estão bem equipados e bem preparados para qualquer ameaça que estejam lidando.

Entretanto, no jogo Caçador: a Revanche, as organizações sob o julgo da segunda inquisição estão muito além dos personagens. Eles são uma força singular, que pode até ajudar os caçadores ou dar informações, mas sempre com uma intenção oculta.

Talvez o alvo da segunda inquisição seja uma figura pública e eles precisem de um bode expiatório, ou então trata-se de uma missão suicida e eles não querem perder seu efetivo.

O fato é: as organizações NÃO gostam dos caçadores, e às vezes são tão antagonistas quanto os próprios monstros que eles caçam.

Impulso, Desespero e Perigo

Dois termos muito importantes em um jogo de Caçador são o Impulso e o Desespero.

Impulso é aquilo que motiva o caçador, o motivo de abandonar sua vida pregressa e começar a transformar os predadores da humanidade em presas.

O impulso é um item definidor do caráter do caçador, e irá impactar diversas decisões, incluindo até mesmo o credo ao qual ele fará parte.

Já o desespero é o senso de urgência que o caçador possui, o medo de que tudo está perdido e de que ele está lutando uma batalha completamente perdida.

O perigo, por sua vez, representa o quanto a célula de caçadores está exposta ao sobrenatural. Afinal, quando você caça predadores, é normal que eles lutem de volta.


Nos acompanhe enquanto mergulhamos no mundo dos caçadores, esmiuçando detalhes de cada um dos credos que guiam estas pessoas a buscarem a vingança da humanidade.

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