A Liga das Trevas trás para a luz informações sobre o Mundo das Trevas. Desde edições mais antigas, até as mais atuais. Sempre tentando desmistificar os detalhes deste cenário tão rico.
Assassinos, guerreiros e juízes, o clã Assamita é temido e difamado pelos cainitas europeus como um ninho de diableristas.
Eles são, de fato, assassinos, e seu Caminho do Sangue prega a diablerie fora do clã. Mas os Assamitas são muito mais do que o estereotipo europeu molda, pois, eles acreditam que a missão sagrada deles é julgar todos os outros clãs e trazer justiça.
De sua fortaleza em Alamut, o santuário do clã na Anatólia, eles planejam meticulosamente o tempo que vai se erguer e destruir os cainitas infiéis que se desviaram do caminho.
Juízes e Executores
Os Assamitas acreditam que seu fundador, o enigmático Haqim, incumbiu eles de julgar e executar os outros clãs por suas transgressões. Essa doutrina, delineada no Caminho do Sangue, é ensinada a todos os neófitos do clã que são escolhidos entre aqueles com capacidade de entrar nessa guerra.
As cruzadas há muito não são ameaças reais a Terra Santa, mas suas depredações estão frescas na mente de muitos do clã. A maioria dos neófitos são muçulmanos, apesar dos mais velhos do clã verem com desprezo ter uma religião mortal e não apenas o Caminho do Sangue. Assamitas mais jovens ainda possuem sua fé, e o desejo de vingança pelas cruzadas arde forte neles.
O sangue, Haqim ensina, deve ser retomado de cainitas desprezíveis, pois neles é desperdiçado. Assim, um Assamita que diableriza outro cainita o pune por suas transgressões ao mesmo tempo que se aproxima de Haqim.
Três Partes de Um
O clã é dividido em três seitas: Os feiticeiros, assassinos e vizires.
Os assassinossão os mais facilmente encontrados por outros clãs e grandes responsáveis pela infâmia do clã. Eles são os caçadores, assassinos e executores do clã e tendem a serem os mais absolutistas ao Caminho do Sangue, levando o julgamento de Caim impiedosamente.
Os feiticeirosestudam as propriedades do sangue e sua mágica, além de cuidar das proteções de Alamut. Eles são mais moderados que os assassinos, mas são os menos vistos fora do clã, já que são estudiosos dedicados e isolacionistas.
Os viziressão os diplomatas e arautos do clã. Eles são os mais moderados para com suas políticas com outros clãs e muitas vezes são vistos com desprezo pelos guerreiros, já que suas concessões são vistas como fraqueza.
Julgamento
A Guerra dos Príncipes que varre a Europa traz muitas oportunidades para os assassinos carregarem seu dever sagrado com aprovação secreta de cainitas europeus. Quando um príncipe deseja um rival eliminado com sutileza, ou um vampiro cai em desfavor na corte, é aí que os assamitas aparecem, se aproveitando das rivalidades para satisfazerem suas obrigações sagradas sem oposição.
Muitos vampiros europeus não percebem esse engodo e entregam seus inimigos e rivais aos Assamitas sem remorso, mas logo o clã se erguerá e a retribuição pelos abusos dos outros clãs será célere e terrível.
Despedidas
Me despeço agora, trazendo a vocês conhecimento sobre os infames assassinos. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.
Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.
“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”
William Butler Yeats, “Magia”
A Idade Mítica
No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.
O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.
Fadas e Humanos
Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.
Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.
A Separação
Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.
A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.
Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.
As Brumas e a Separação
Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.
Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.
Por fim
Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.
“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
A sessão começa mostrando o que aconteceu com Boca Torta enquanto o resto do Amálgama conduzia a investigação. Michael havia ficado sabendo sobre um acidente de carro envolvendo sua irmã adotiva, Jocasta, e dirigiu para o local para ver o que tinha acontecido. Enquanto a ambulância levava a irmã para o hospital, ele utiliza suas deduções investigativas (efeitos de Tempo e Correspondência) para entender o motivo do acidente e conclui que Jocasta estava alcoolizada. Depois, no hospital, os dois conversam sobre o acidente e Jocasta se defende ofendendo Boca Torta e dizendo que ele era o queridinho dos pais e por isso não tem o direito de mandar na sua vida.
Michael Boca Torta
O encontro com o Controle
Boca Torta adormece em frente à cama de Jocasta e acorda em uma sala de interrogatório escura com uma câmera o observando e um braço metálico com uma seringa conectado. Ele é interrogado pelo que parece ser o Controle enquanto está imobilizado e eles fazem perguntas referentes ao sonho de Michael e o Santo Graal. Depois, injetam algo em seu braço. O pesadelo termina com Boca Torta acordando no hospital. Ele checa seu ombro e não vê nenhuma marca, mas sabe que algo aconteceu em um lapso de tempo naquela noite. Sem mais o que fazer, parte para a Oxford Analytics.
O Contato de Elias
Entrementes, Elias Romb, médico Progenitor liga para seu contato na TI do exército, o sargento Guile e pede para que ele investigue o paradeiro de Vidic. Guile por sua vez pede todas as informações que eles já têm para poder fazer progresso.
O vídeo da segurança
Bizongoo, retornando de seus afazeres, e Boca Torta, vindo do hospital, chegam ao Laboratório de Carter. Ambos são deixados a par das últimas informações e assistem ao vídeo da segurança do prédio de Vidic em que o agente Johnson aparece, dessa vez com legendas para a leitura labial realizada pelos Espiões de Carter. Johnson no vídeo diz que Vidic precisa vir com seus agentes, pois o Controle acredita que ele está em perigo.
Guile retorna para Elias com a notícia de que não apenas identificou a placa do cadillac preto do vídeo de segurança de Vidic como descobriu que aquele carro sofreu um acidente quase duas semanas atrás. Pegando as informações do acidente, Boca Torta revive mentalmente como aconteceu e supõe que foi a batida de uma caminhonete que matou os homens de preto que estavam no carro. Vidic sobreviveu.
Depois de muito ponderar o grupo planeja a investida contra o rancho de Campbell. Eles cogitam usarem a polícia mortal ou se dividirem em duas equipes de forma que uma distraia Cole enquanto eles entram no rancho e resgatam Vidic. Mas, acabam decidindo infiltrar o Agente H munido de Procedimentos antidetecção de Mente e Primórdio, enquanto ele entra invisível e em forma etérea. Através de um Instrumento fornecido por Timelaw depois de o grupo fazer um último pedido de Requisições, eles planejam teleportar Vidic quando o encontrarem.
O Vampiro
Antes de saírem da Oxford Analytics o Amálgama se sente “observado” e verifica se algum efeito de Correspondência está ativo ali ou nas redondezas, mas nada é detectado.
Partindo em dois carros, a equipe é parada na estrada de São Francisco por uma caminhonete e um carro e criminosos disparam contra os veículos dos Tecnocratas, enquanto um fantasma de um homem pálido gordo de aproximadamente 60 anos envolto em sombras aparece para dar um comando para Bizongoo matar Boca Torta. A Dominação falha, e em ato reflexo, Boca Torta volta no tempo com “Dobra Temporal” e pega um desvio antes de ser atacado pelos bandidos. O fantasma do vampiro repete a mesma ação e obtém uma falha crítica, deixando Bizongoo imune pelo resto da noite. Os Tecnocratas escapam se afastando do local.
No rancho
Horas depois eles chegam a dois quilômetros do rancho de Campbell e despacham o Agente H. Este vai até o rancho e encontra um garoto, um padre, e um homem de bigode além de Cole na sala de estar. Ele desce para o porão para procurar Vidic, mas não encontra o Iterador lá. Apenas uma algema presa à adega e solta na outra extremidade. Vasculhando o rancho todo o Agente H não encontra nenhum sinal de Vidic, depois de 2 horas de investigação.
Paralelamente, Ângela, namorada de Carter e atriz de cinema liga para o agente do Sindicato, mas não é atendida. Ele responde em mensagem que está trabalhando e ela fica irritada. Os Tecnocratas suspeitam que Vidic não esteja mais lá na casa, já que Drake está demorando. Boca Torta usa um Procedimento de Tempo para deduzir que a caminhonete e o carro que estão estacionados lá só entraram com Vidic e não saíram. Elias desconfia que eles retiraram Vidic do rancho por Correspondência (Física Quântica).
O Agente H retorna e sugere que eles voltem para o Laboratório e só retornem a 1 da manhã do dia seguinte, enquanto ele vai ficar de olho em Cole…
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Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo e ser dominada por ti? […] Eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.” – Alfabeto de Ben-Sira
Continuando nossa série sobre o Livro de Nod, hoje vamos falar sobre uma das figuras mais misteriosas do lore do Mundo das Trevas: Lilith.
Há uma forte associação entre Lilith e a cosmogonia descrita em Gênese.
A Mãe Sombria
Lilith é uma figura associada à mitologia judaica, com raízes que podem remontar até a cultura mesopotâmica e se estendem até a cultura europeia ocidental, ao ocultismo moderno e, por que não, à cultura pop.
Porém, há uma razão para eu ter usado a palavra “podem” no parágrafo anterior. A verdade é que a figura de Lilith não é tão sólida quando se trata de referências da antiguidade. Seu nome aparece poucas vezes em textos religiosos, e em certos textos aparece no plural (liliyyot), como se fosse um tipo de criatura, e não um ser único. Algumas vezes esta palavra aparece traduzida como “coruja”, “pássaro noturno”, “vampiro”, “animal noturno”, demônio noturno” e até “lâmia”.
A fonte mais conhecida e que dá origem ao mito mais ou menos como chegou até a cultura pop vem de um texto árabe medieval escrito entre os séculos VIII e XI chamado Alfabeto de Ben-Sira. O texto apresenta Lilith como primeira esposa de Adão, que foi expulsa do Éden ao se recusar a ficar por baixo na hora do sexo.
Porém, o Alfabeto de Ben-Sira é um texto satírico. Uma espécie de paródia do estilo religioso de vários textos sagrados, temperado com um pouco de heresia e sacanagem. Não é a fonte mais confiável para saber como Lilith era retratada oficialmente pelas religiões medievais, apenas que possivelmente estava viva em alguma tradição oral não registrada.
Lilith chega a ser apresentada como uma deusa tríplice no suplemento Gehenna. Suas três faces são Sofrimento, Intuição e Escuridão.
Lilith e Caim
O Livro de Nod trata Lilith como uma entidade única, que acolhe Caim durante seu exílio (já falamos sobre isso). Ela compartilha com ele seu poder através do sangue, e ensina algumas disciplinas vampíricas. O livro inclusive lista Ofuscação, Dominação e Presença como dádivas ensinadas por Lilith. No caso, Caim teria desenvolvido Potência, Rapidez, Fortitude, Proteanismo, Animalismo e Auspícios após despertar com o sangue dela.
Uma coisa que o texto parece sugerir o tempo todo é que Lilith é uma espécie de mago. Ela diz coisas como “ao contrário de você (Caim), eu despertei”, e “eu enxergo as linhas fiadas ao seu redor”. Inclusive, ao falar dos poderes dela, ele usa a palavra “Mágicka”, do mesmo jeito que é grafado em Mago: A Ascensão.
Porém, uma teoria mais ousada poderia sugerir que a palavra “Lilith” realmente se refere a um tipo de criatura, talvez uma classe de demônios, e que os vampiros conquistaram seus poderes após contato com estes supostos seres. Nem tudo no livro de Nod deve ser entendido literalmente, afinal. Além disso, a história dos anjos aparecendo para Caim e amaldiçoando-o com as fraquezas vampíricas aparecem exatamente no momento que Caim bebe o sangue de Lilith.
Nem demônio nem mago, na verdade Lilith é um final boss roubadão!
Por Fim
A história de Lilith no Livro de Nod é, assim como na historiografia dos livros religiosos da antiguidade, incompleta, fragmentada e misteriosa. O ponto de vista dela aparece em outro texto sagrado dos vampiros chamado Revelações da Mãe Sombria (quem sabe, no futuro, podemos fazer uma série de textos sobre este livro também). Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Demônio: A Queda para temperar suas crônicas “Lilithescas” .
Vampiros espreitam, caçando sangue pulsante. Lobisomens criam seus cultos pagãos nas florestas e lugares ermos. Magos e bruxos conjuram feitiçarias em claro desafio a Deus. Fantasmas e demônios possuem os inocentes. A noite medieval é cheia de perigo sobrenatural para os meros mortais.
Mas eles não estão completamente indefesos. A Santa Inquisição Contra o Diabo e Outros Demônios é um braço secreto da Santa Igreja, ordenada pelo Papa e liderada pelo Cardeal Marzone. Os santos guerreiros da Inquisição tem a difícil tarefa de salvar as almas do rebanho das tentações dos demônios e abater qualquer um que se atrever a vagar fora do Inferno.
Treinados, e armados de astucia, aço, fogo e fé, esses homens e mulheres são a única chance que muitos mortais na Idade das Trevas têm contra o sobrenatural.
Santos e Pecadores
Os inquisidores são divididos em ordens: três monásticas, duas seculares, que cooperam entre si para lutar contra as trevas.
As três ordens monásticas são:
Cavaleiros do Acre: Os Pobres Cavaleiros da Cruz do Acre, como são oficialmente chamados, são guerreiros monges, geralmente recrutados de filhos da nobreza que se destacam marcialmente, eles são as espadas e escudos da Inquisição.
As Irmãs de São João: As irmãs são abençoadas (ou amaldiçoadas alguns dizem) com visões e premonições terríveis, uma ordem benevolente, muitas irmãs enlouquecem devido a seus dons.
A Ordem Vermelha: A Ordem de São Teodósio é conhecida pelos seus estudiosos e curiosidade, curiosidade que muitas vezes pode ser considerada corrupção. Se não fosse pelo fato que muitos dos seus membros são estigmatas, um sinal de aprovação divina, eles provavelmente seriam dissolvidos.
As duas ordens seculares são:
A Casa Murnau: Uma casa nobre originaria da Bavária, seus membros são capazes de sentir e farejar o mal e criaturas sobrenaturais, amaldiçoados por isso, eles se juntaram a Inquisição para fazer útil seus talentos.
Oculi Dei: A Espada de São Santiago era uma organização espiã dedicada a catalogar e encontrar as criaturas do mal, mas recentemente foram convocadas a servir a Inquisição, emprestando seus talentos e suas vastas redes de contatos.
Fé e Danação
A Fé é essencial aos inquisidores e muitos deles são capazes de manifestar milagres ou fenômenos que hereges poderiam chamar de sobrenaturais. Cavalheiros do Acre são capazes de sobreviver uma lança trespassada no corpo, Irmãs de São João são capazes de curar com seus coros e nobres Murnau farejam mal e corrupção sempre que ela encontram.
Mas, ironicamente, esses mesmos dons trazem maldições. Irmãs de São João são avassaladas por frenesis proféticos, monges da Ordem Vermelha tem as palmas da mão feridas como as palmas de Cristo, além de muitas outras ocorrências.
Não é certo porque isso ocorre com aqueles que mais tem fé. Muitos acreditam que é um sinal da desaprovação de Deus com os pecados do Inquisidor. Outros acreditam que é apenas um martírio a mais no caminho da Santidade.
Convicção e Piedade
Além de todas essas coisas, aqueles que lutam contra o mal tem que tomar cuidado para não caírem nas trevas também. Um inquisidor sempre tem que equilibrar seu amor por Deus e seus dogmas contra a ardente luta contra o mal e o pecado,. Caso contrário, ele se torna insensível e cruel, a missão importando mais que os ensinamentos da escritura, destruir os demônios mais importante que os inocentes no caminho.
Essa é a grande tragédia dos inquisidores. A constante luta para manter aFé e humanidade enquanto luta com males que nenhum homem ou mulher deveria testemunhar.
Despedidas
Me despeço agora, educando a vocês sobre esses mortais armados de fé. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.
“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
Campus do Google que serve de fachada para o Constructo Vale dos Andróides
O Progenitor
O Amálgama está para deixar o Constructo Vale dos Andróides no Vale do Silício quando o Supervisor deles, Michael Timelaw, os chama para que ele se apresente aos que o conhecem somente pela ficha na Tecnocracia. Depois de citar o seu trabalho e fazer alguns comentários sobre o filme Gladiador, Timelaw deixa seu cartão e informa que eles podem falar com Peggy Ryan, sua secretária, se ele estiver ocupado.
Saindo do prédio, Bizongoo recebe uma ligação de seu subordinado e descobre que está com problemas
com seus negócios na Tailândia, assim, se retirando da missão para resolvê-los, mas não sem antes dizer que colocaria um médico Progenitor no lugar. Boca Torta também tem que deixar o amálgama para resolver assuntos de família. Já o homem escalado para ajuda-los, Elias Romb, que estava no Constructo se apresenta 10 minutos depois. Trata-se de um médico de campo do exército que é um Farmacotécnico especializado em angiologia. Familiarizados entre si, os três partem para a Oxford Analytics em um carro que mistura aspectos de uma Mercedes e de um jaguar prata.
No caminho para o Laboratório de Carter, eles passam em uma Amazon Go (loja de conveniência da Amazon que existe em nossa realidade) e ficam maravilhados com a possibilidade de comprar sem ter que passar por nenhum tipo de caixa ou funcionário.
A Oxford Analytics
Chegando a Oxford Analytics eles começam a investigação e logo identificam um vídeo de segurança de duas semanas atrás do prédio em que Vidic mora, em que ele sai e entra em um cadillac preto com 3 homens de preto. Os homens de preto são identificados como agentes da Nova Ordem Mundial de baixo escalão, clones que eventualmente eliminam transgressores da realidade. O líder deles o agente Johnson começa a ser investigado por Carter. Para ajudar, Drake, o agente H acorda o “alienígena” (espírito) interno do computador de Carter que fica preocupado com o nível de permissão do colega dado o grau de Condicionamento (4 por ter óculos escuros cor-de-rosa. Os demais personagens têm 3) de Steve.
Oxford Analytics
Observatório da Oxford Analytics (Laboratório do Carter)
Investigando o apartamento de Vidic
Sem muitas ideias de como localizar Johnson, Carter e Drake decidem investigar o apartamento de Vidic. Indo para o bairro de classe média eles não conseguem passar pelo portão do prédio que tem uma tranca eletrônica. Depois de falhar em desativar a tranca, o agente H e Carter são abordados por um policial que os inquire sobre o que estão fazendo ali. Através de um Ajuste de Mente, Carter descarta a ideia de que estejam tentando entrar no apartamento de Vidic indevidamente. O policial vai embora, e o Agente H usa seu Antecedente Requisições para pedir um Instrumento que possa abrir a tranca.
Uma vez no terceiro andar do prédio eles se deparam com outra porta, dessa vez uma com tranca mecânica. Depois de muito ponderarem e de 20 minutos, eles conseguem abrir a porta através do espírito da tranca que foi despertado. No apartamento eles investigam todos os cômodos e o computador pessoal de Vidic. Descobrem que Vidic não fez nenhum contato com Johnson antes, mas que estava abrindo arquivos correspondentes ao projeto Animus nos dias anteriores ao seu desaparecimento. De posse de amostras corporais de Warren eles retornam ao Laboratório e no dia seguinte Carter faz um ritual prolongado para localizar Vidic com Correspondência, descobrindo que o membro da Iteração X está no rancho de Cole Campbell na cidadezinha de Bellstone…
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“E saiu Caim de diante da face do Senhor, e habitou na terra de Node, do lado oriental do Éden.“ – Gênesis 4:16
Continuando nossa série sobre o livro mais misterioso de Vampiro a Máscara, hoje vamos falar sobre o que aconteceu com Caim quando ele foi expulso do Éden.
Andarilho
Sendo categórico: podemos assumir que não existe nenhuma “Terra de Nod”. Nod é uma palavra em hebraico que está ligada ao verbo “vagar”. Isso é reconhecido, inclusive, por Aristotle de Laurent, que comenta todo o livro de Nod.
Aristotle também compartilha, em suas anotações, uma teoria de que Caim e Abel não eram pessoas de verdade, mas representações de dois povos, um civilizado povo de agricultores que adoravam uma divindade ligada à Lua e um povo de caçadores e pastores que adorava uma divindade ligada ao Sol. Essa teoria até faria sentido de um ponto de vista historiográfico (como a ideia de que Humbaba, das mitologias mesopotâmicas, era uma representação de povos das montanhas menos civilizados), mas o próprio Aristotle se perde ao invocar uma suposta maldição do deus Sol sobre todo o povo da tribo de Caim. Na prática, dá no mesmo.
De qualquer forma, em ambos os casos, o resultado é o mesmo: Caim (ou o povo de Caim, na versão do Aristotle) foi condenado a ser um andarilho, sem direito a um lar e a uma terra.
“Cara, a gente pode dar a volta e tentar chegar no lado ocidental do Éden, que acham?”
Ostracismo
Ser expulso de uma comunidade era uma forma de punição extremamente rigorosa na antiguidade. Para qualquer habitante de um povo civilizado, poderia ser quase uma sentença de morte. Como exemplo dessa prática, temos o Ostracismo praticado pelos gregos da antiguidade.
Porém, o mito de Caim traz uma subversão dessa ideia. Caim tem a oportunidade de se redimir diante do Pai. Caim é visitado por quatro anjos: Miguel, Rafael, Uriel e Gabriel. Cada anjo oferece uma oportunidade de redenção, que Caim recusa. Cada anjo, então, conjura uma maldição sobre Caim, representando os poderes e fraquezas vampíricos.
Miguel invoca sobre Caim o medo do fogo.
Rafael fez com que a luz do sol queimasse sua pele.
Uriel trouxe o presente da imortalidade, condenando Caim a “se alimentar de sangue e cinzas” e dizendo que “tudo que (Caim) tocar se desintegrará em nada”.
Gabriel oferece a oportunidade de alcançar a Golconda.
Eu gosto de pensar nessas passagens como uma maneira poética de se referir às fraquezas vampíricas. Mas nada impede que, em uma crônica mais literal e apocalíptica (nos anos 1990 eram bem comuns, inclusive), nada impede que estas entidades sejam encontradas e que as fraquezas cainitas sejam barganhadas de volta. Se você fizer uma crônica assim, fica a sugestão de usar descrições bíblicas para os anjos.
“Não temas!”
Arcádia?
Uma teoria sobre a origem dos vampiros que eu particularmente gosto muito é a de que os vampiros seriam fadas banidas do Sonhar. Nesse contexto, poderíamos inferir que o Éden seria Arcádia, e que uma fada (Caim?) teria sido banida para… para o nosso mundo!
Uma coisa que acho particularmente bacana dessa abordagem é que ela resolve vários problemas sobre esse mito de origem cainita. Seres esquisitos como os anjos bíblicos fariam total sentido em Arcádia, e a realidade mais “moldável” do mundo feérico também combina com o processo de transformação sofrido por Caim depois de matar seu irmão.
Mas o mais interessante dessa ideia é pensar que um Caim feérico pode ser muito diferente do imaginário “cainita-abraâmico” do Livro de Nod e de outros textos religiosos. A mente mágica das criaturas do Sonhar pode gerar ganchos interessantíssimos.
Como vemos aqui, Caim fez muitas amizades ao longo do caminho.
Por Fim
Nos próximos textos, vamos continuar abordando Livro de Nod e trazer personagens ainda não mencionados aqui, principalmente Lilith e a Anciã. Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar para temperar suas crônicas com um sabor exótico!
Enfim está entre nós a tão aguardada 5° Edição de Lobisomem O Apocalipse! Não sei vocês, mas eu queria demais esse livro, e ele finalmente está entre nós!
Mas afinal, o livro é bom? Vale a pena? Mudou muita coisa? Let’s vamos analisar algumas das primeiras impressões que tive ao passear por essa belezura!
Reboot? Sequência? Novo Mundo?
Lobisomem o Apocalipse foi escrito com as visões e pensamentos dos anos 80 e 90, e isso era uma característica gritante e marcante da obra.
Seja sua visão hoje ultrapassada da tecnologia, o modo pejorativo como algumas culturas foram representadas ou mesmo o total apagamento dos maiores biomas naturais do mundo no seu cenário original, o fato é que o material que tínhamos foi construído para um mundo que, hoje, já não existe mais.
Além disso, foram anos e mais anos de lores acumuladas, suplementos lançados, retcons embaraçosos e muitas tomadas de decisões ruins, o cenário ficou confuso e pouco convidativo para novas pessoas que desejassem ingressar no jogo.
Bom, pelo menos em primeira análise, esses problemas foram resolvidos. Essa 5º Edição traz um reboot total do cenário, reiniciando tudo do zero! Muitos elementos ainda são familiares e semelhantes ao material antigo, entretanto há muita coisa nova, muita mudança na forma como o cenário funciona e sua relação físico/espiritual também foi toda retrabalhada.
Vislumbres desse novo cenário podem ser vistas no game Werewolf The Apocalipse: Eatrhblood, que parece ter servido como um grande laboratório para os desenvolvedores do jogo de mesa. Tanto na parte estética quanto nas mecânicas funcionais, muito do jogo está retratado no game e vice-versa, o que pode ajudar a ter uam imersão ainda maior com o jogo!
A Nova Estética
Outra grande mudança que chegou com essa edição está na parte estética, trocando a monocromia das edições anteriores por uma edição toda colorida e com desenhos ricamente ilustrados.
O visual punk-gótico característico da visão dos anos 90 foi substituída por uma visão mais “digital-gótica” talvez? Não sei bem definir, mas o tom selvagem e bruto, misturado ao estilo neon e brilhante característico da alta e evoluída tecnologia digital trazem um contraste que representa bem o novo desafio do cenário: como manter viva a chama da natureza selvagem em um mundo que está cada vez mais mergulhado e condenado a uma estrutura digital e tecnológica?
Mesmo grandes figuras como Weaver, Wyrm e Wyld tiveram suas representações gráficas e simbologias mitológicas totalmente refeitas para se encaixar nessa nova visão de mundo apocalíptico digital.
Novas Velhas Tribos
Uma mudança bem-vinda está na estrutura das tribos, agora refeitas e com suas histórias respeitando mais as origens e mitos dos quais se baseiam.
Algumas tribos foram abandonadas, outras novas tribos surgiram, algumas apenas tiveram alterações em seus nomes. Outras tribos mudaram suas afiliações, e até mesmo mudaram de lados!
Há muitas outras mudanças pontuais também nas lores, mas ainda não li tanto para poder enumerá-las aqui de forma apropriada, então isso fica pro próximo texto!
Mitologia
Muito da lore base se manteve, como os conceitos de Gaia, Luna, Wyrm, Wyld, Weaver, as divisões tribais, os Augúrios (que ainda se mantém os mesmos) e até mesmo os Dons.
Entretanto, tudo está atualizado para tempos modernos, e de certa forma bem mais críveis e ameaçadores. Há muita familiaridade com obras contemporâneas, como Deuses Americanos e Sandman, na forma de representar as figuras divinas e suas ameaças em forma física.
A relação com a Umbra também parece toda refeita e retrabalhada, inclusive com o que me pareceu até ser uma “Umbra Digital”, se não me engano! Preciso ler melhor pra entender, mas a ideia me empolgou bastante!
Veredicto
Werewolf 5th Edition é sem sombra de dúvidas um material que eu esperava e que vale o investimento! Há previsão no site da Galápagos para o lançamento da versão brasileira já no ano que vem, então se estiver na mesma empolgação que eu, já economize uma graninha!
Visualmente o livro é muito bonito, bem trabalhado, com ótimas ilustrações e uma diagramação bem fluida. Já o material de jogo parece estar bem interessante, e todas as mudanças que pude ver até então me são bem atraentes e convidativas!
Sem sombra de dúvidas, vale cada centavo do investimento e muitas horas de jogatina com a turma!
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Desde os tempos do bíblico Caim, a Besta, o impulso sanguinário e de sobrevivência dos vampiros, torna necessário que cainitas se apeguem fortemente a um código ou ética caso queiram ser mais que animais sedentos por sangue.
Nos dias da Máscara, membros da Camarilla mantem suas Bestas sobre controle se apegando a suas frágeis humanidades. O Sabá, porém, ainda segue as chamadas trilhas de sabedoria renegando a humanidade com desprezo.
Mas, na Idade das Trevas os cainitas também tinham métodos para não se perderem para suas Bestas, não definidos por seitas, e muitas vezes com rituais e práticas semirreligiosas, essas trilhas tinham uma enorme importância em um mundo brutal e dominado pela fé.
Caminhos de Redenção e Danação
Cainitas tanto dos baixos quanto os altos clãs procuram respostas para sua condição e maneiras de não se perderem a Besta em várias trilhas, algumas mais secretas e isoladas, outras populares como religiões. Geralmente iniciados por mentores ou sábios nessas trilhas, o vampiro que começa a caminhar nelas deve desaprender tudo que ele sabia antes, deixando a nova moralidade e visão do mundo da trilha preencher sua mente e espirito.
Aqui estão algumas trilhas da Idade das Trevas:
● Caminho da Besta: Um caminho, com muitos membros do clã Gangrel, que ensina um convívio com a Besta ao invés de um aberto conflito. O vampiro não luta contra a Besta diretamente, ao invés disso eles se colocam em uma complexa dança de concessões e tentações, transformando vampiros dessa trilha em predadores inteligentes e astutos.
● Caminho do Céu: Também chamada de Via Caeli é um caminho que tenta controlar a Besta através da devoção religiosa. Dividida em um caminho islâmico, cristão, judeu, e até pagão, a trilha dos Céus tem inúmeros seguidores que desejam superar suas condições amaldiçoadas através de Deus ou deuses.
● Caminho da Humanidade: O caminho mais natural a uma criança da noite, pois, é o caminho que ensina o vampiro a se apegar a sua pré-condição mortal como arma contra a Besta. De longe não tendo ainda a popularidade que terá nos dias da Camarilla, o caminho da Humanidade persiste desde a antiguidade, ensinando seus seguidores a tentarem preservar o que resta dos mortais que eles eram.
● Caminho dos Reis: Com muitos seguidores Ventrue e entre os Altos-Clãs, o caminho dos Reis se apoia em uma filosofia de ordem, hierarquia e da superioridade da condição vampírica. A ética da trilha é dedicada a honra, respeito às leis e superiores, assim como comando férreo sobre inferiores, sendo assim, muitos Príncipes são seguidores dessa trilha.
● Caminho do Pecado: O quase completo inverso do caminho dos Céus, o caminho do Pecado ainda tem uma visão religiosa, mas ao invés de buscar redenção aos olhos de Deus (ou deuses) ensina o vampiro a agir como um agente demoníaco e tentador. Seguidores dessa trilha não tem ilusões quanto sua condenação ao Inferno e por isso decidem serem terríveis demônios ao invés de negarem suas naturezas.
Trilhas Menores
Além dos principais caminhos ainda existem muitos outros, mais exclusivos e exóticos que muitos nunca conhecem: O homicida caminho do Sangue dos Assamitas, o bizarro caminho da Metamorfose dos Tzimisce, o erudito caminho da Morte dos Capadócios e os seguidores de Lilith, esposa de Adão e amante de Caim.
Somado a isso, existem diferenças ideológicas internalizadas dentro da mesma trilha, como o caminho dos Cavalheiros do caminho dos Reis, dedicado a honra e cavalheirismo acima de tudo ao invés de governo e poder; O caminho da Tentação da trilha do Pecado, focado em ensinar o vampiro em ser um sedutor inccubus ou succubus e muitos outros.
Fé nos Caminhos
Como dito antes, além de uma forma de manter a Besta sobre controle os caminhos muitas vezes assumem conotações religiosas, com dias santos, rituais e lugares sagrados. A trilha do Céu, claro, parece a mais apegada a isso, mas outras como a da Humanidade e do Pecado também tem seus aspectos ritualísticos.
Muitas vezes membros muito evoluídos em suas respectivas trilhas são vistos como santos (ou demônios) e são respeitados pelos seguidores da mesma trilha, agindo como mentores e sacerdotes. Em muitos casos, cainitas de uma trilha levam sua aderência a trilha como mais importante que clã e sua posição em uma corte. Isso pode levar a conflitos sangrentos e ferozes, não muito diferentes dos conflitos religiosos da Idade Média.
Despedidas
Me despeço agora, iluminando vocês mais um pouco nos caminhos para enfrentarem suas Bestas. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.
No início dos anos 2000 o universo do WoD ganhou o seu sucessor, o Chronicles of Darkness (vulgarmente conhecido como Novo Mundo das Trevas, nWoD ou CofD) e assim surgiram jogos como “Vampiro O Requiem”, “Lobisomem Os Destituídos” e “Mago O Despertar”. Embora tenham sofrido críticas pelo seu lore, esses jogos usavam um sistema de regras diferente, conhecido como Storytelling, que era considerado por muitos, superior ao antigo Storyteller. Mas, apesar de as primeiras edições desses jogos terem sido lançadas no Brasil pela Devir, elas não fizeram tanto sucesso quanto se esperava devido a quantidade de fãs do WoD que não queriam migrar para o CofD.
O sucessor do “Mago A Ascensão”, “Mago O Despertar” era sobre Despertos que tinham uma ligação com um mundo Superno de onde extraiam sua magia e os conflitos entre o Pentáculo que incluía quatro Ordens Atlantes e uma quinta Ordem moderna, e os Profetas do Trono, magos que serviam aos Exarcas, os tiranos do Superno. No entanto, por ser muito diferente do Ascension, “Mage The Awakening” acabou talvez sendo um dos jogos que mais sofreu preconceito dos jogadores do Mundo das Trevas clássico.
O tempo passou, e “Mago A Ascensão” ganhou sua edição comemorativa de 20 anos o M20. Porém, para a decepção de muitos, as mecânicas trazidas no M20 não eram lá muito revolucionárias e o game design do jogo foi basicamente mantido para manter a total compatibilidade com as edições anteriores. Então, apesar do M20 ser a edição de Mago mais completa lançada até o momento, ela falhava em trazer mecânicas melhores para um jogo que é conhecido pelos seus problemas de game design.
Em 2016, foi lançada a Segunda Edição de “Mage The Awakening”; e mais recentemente, um grupo de tradução livre, fez a tradução do livro básico para o português brasileiro. Mago O Despertar Segunda Edição chegou trazendo mecânicas ainda melhores que as da Primeira Edição lançada pela Devir, e neste artigo eu vou dar dicas de como aprender rapidamente o “Mago O Despertar” para você adaptar o sistema dele para a sua crônica de “Mago A Ascensão”.
Uma baita ajuda
Um livro que pode ajudá-lo muito nessa jornada e que eu recomendo, mesmo que você não tenha interesse no Despertar, é o “Mage Translation Guide” (um livro de 2013) que ensina a conversão do Mago O Despertar para o Ascensão e vice-versa. Embora esse livro utilize as regras da Primeira Edição, muito de seu conteúdo ainda pode ser aplicado apara a Segunda.
Capa do Mage Translation Guide
Termos
Se você está familiarizado com os termos da linha Ascension, eu recomendo se guiar pela “tradução” dos termos abaixo:
Observe que os termos são equivalentes e não exatamente iguais. E que isso é mais uma ajuda para você assimilá-los rapidamente, pois para a plena compreensão, recomenda-se o aprofundamento no livro básico do Awakening 2nd.
Arcano(a)/Arcanum = Esfera (Sphere)
Gnose (Gnosis) = Arete
Íris (Irises) = Baixio
Oratório (Sanctum/Sancta) = Capela (Chantry)
Sacrário (Hallow) = Nodo (Node)
Taça (Tass) = Sorvo
Torre de Vigia (Watchtower) = Avatar/Daemon
Senda (Path) = Essência (Essence) do Avatar
Yantra = Foco (Focus, plural Foci)
Mana = Quintessência (Quintessence)
Pentáculo (Pentacle) = Conselho das Tradições. Ao invés de nove Tradições, são 5 Ordens (Orders), sendo 4 Diamantes
Diamante (Diamond) = As quatro Ordens ligadas à Atlântida
Profetas do Trono (Seers of Throne) = A Ordem que antagoniza o Pentáculo. Ao contrário da Tecnocracia, eles são vilões e servem aos Exarcas, os tiranos do Superno
Nimbus = Parte da Ressonância do mago que tem a ver com sua assinatura mágica
Clássico (Rote) = Rotina
Praxis = outro tipo de Rotina que não é um Clássico
Dotes (Attainments) = funcionam como “habilidades mágicas naturais” (no sentido de que são fáceis de ativar e normalmente não requerem rolagens para isso). Alguns Dotes servem para ativar Efeitos de proteção, outros são ligados aos Legados
Legados (Legacies) = funcionam como as subfacções das Tradições (exemplo: uma Casa hermética), mas sem estarem necessariamente associados a uma Ordem. São tradições mágicas que transformam a alma do iniciado
Artefato (Artifact) ou Objeto imbuído (Imbued Item) = Maravilha (Wonder)
Servidor = Lacaio (Retainer)
Sonâmbulo (Sleepwalker) = alguém que está no meio termo entre um Adormecido e um Desperto. Ele não conta como testemunha para fins de Paradoxo e Integridade, mas também não é um Desperto
Proximi = Sonâmbulos que possuem Bênçãos e fazem parte de linhagens de sangue que têm acesso a esses poderes
Inominável (Nameless) ou Apóstata (Apostate) = Órfão (Orphan), um mago que não pertence a uma Tradição, Convenção ou Ofício (Ordens no Despertar)
Ordens Inomináveis (Nameless Orders) = Ofícios (Crafts) do Mago A Ascensão. Ordens que não pertencem nem ao Pentáculo e nem são Profetas do Trono.
Feitiço óbvio (Obvious magic/spell) = Magia Vulgar que é perceptível para Adormecidos
Arrebatados (The Mad/Rapt) = Magos semelhantes aos Desauridos (Marauders)
Scelesti = Magos semelhantes aos Nefandi
Interditores = pessoas que Despertaram de forma traumática e geralmente odeiam magia
Entidade Invisível = um espírito da Umbra (Umbróide/Umbrood). Pode ser uma Entidade efêmera (Goetia, Espíritos e Fantasmas) ou Entidade Superna (habitam os Reinos Supernos e raramente se manifestam no Mundo Decaído, ou seja, o Mundo Material)
Goetia = um espírito da Umbra Alta (Reino Astral no Despertar)
Fantasma (Ghost) = um espírito da Umbra Inferior (Submundo no Despertar)
Espírito (Spirit) = Toda a Entidade Efêmera que não é um Goetia ou Fantasma. São encontrados na Sombra
Crepuscular (Twilight) = efêmero. Estado em que Entidades efêmeras (Umbróides) se encontram
Dromo (Gauntlet) = Película (Gauntlet)
Sombra (Shadow) = Penumbra
Numes = Encantos (Charms)
Véu (Veil) = Regra das Sombras (equivalente a Máscara do Vampiro)
Influências (Influences) = Arcanos/Esferas com nome e escopo diferentes disponíveis para Entidades invisíveis. Exemplo: Cães 3 e Lealdade 1
O livro básico inclui mecânicas para vários clássicos de maneira detalhada para os 10 Arcanos de O Despertar. Muitas mecânicas desse tipo só são aprofundadas em rotinas dos livros da linha Ascension e no How Do You Do That. Mas, em Awakening, elas estão lá, no livro principal.
O Mago O Despertar Segunda Edição oferece um vislumbre de como provavelmente será o M5 quando lançado.
É impossível esse artigo ser suficientemente completo sobre todas as diferenças e avanços que essa edição traz em relação ao Ascension (principalmente o M20), então, não iremos nos aprofundar nelas. Contudo, aqui vão algumas:
“Conflitos sociais” são resolvidos com uma mecânica de Portas (portas simbólicas na mente da pessoa)
Defeitos e a maioria das situações são resolvidas como Condições. Resolver Condições concedem Atos. A cada 5 Atos (beats) você adquire 1 ponto de Experiência (xp).
A Esfera Entropia foi dividida nos Arcanos de Morte e Sorte. Já era assim na Primeira edição, continua na segunda.
No lugar das Essências do Avatar, temos a Senda (Path) que determina os Arcanos Regentes do mago e um Arcano Inferior (tipo uma Esfera inepta).
Existe uma característica Sabedoria que determina coisas como sanidade e integridade do mago. Essa característica se assemelha a Humanidade do Vampiro A Máscara, mas diferente dela, tem a ver com a hubris do mago.
O livro básico tem usos diferentes do Ascension para os Arcanos que em geral são mais amplos e autônomos que as Esferas.
Além da Experiência comum, existe a Experiência arcana.