Universidade Baghatur em 3D&T

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O CENÁRIO

No cenário da Universidade Baghatur, existem entidades de grandes poderes que sempre influenciaram a Humanidade, capazes de gerar criaturas híbridas. Por séculos, as ciências eram incapazes de compreender estas entidades, evoluindo pouco a pouco na compreensão das forças que proporcionam os poderes a estas entidades.

A partir do momento em que estas forças sobrenaturais puderam ser simuladas ou replicadas pela tecnologia, foi fundada a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias para servir de fachada a um complexo paramilitar de desenvolvimento de supersoldados.

Este complexo paramilitar é completamente apolítico e tanto criam supersoldados com técnicas de fecundação in vitro e aceleração da maturação, como também empregam tecnologias para imbuir soldados com capacidades especiais, tudo sob altas somas financeiras.

Enquanto não são vendidos a quem quiser “comprar” tais supersoldados, eles vivem na área chamada simplesmente de Academia, onde são treinados em técnicas paramilitares, convivendo como órfãos  independentemente de suas condições e poderes, até se tornarem propriedade de uma entidade política, corporativa ou privada.

A CONFERÊNCIA DE SÃO PETERSBURGO E AS ENTIDADES

Até o momento, sabe-se de cinco grandes forças ou conceitos que a ciência e a tecnologia mundanas não possuem acesso direto, sendo elas a Geometria Quadridimensional, o Ectoplasma, a Transvirtualidade, a Coletividade Mitocondrial e a Coacervação Não-Carbônica. Por séculos, sábios e cientistas ao redor do mundo estudaram estes cinco fenômenos em busca do entendimento, algumas vezes com ínfimas inovações devido à não-naturalidade destes fenômenos.

Tudo mudou no século XIX com a Conferência de São Petersburgo, um evento científico patrocinado pela sociedade secreta Khlysti originalmente em busca de armamento diferenciado para proteger a Casa de Romanov, da família real russa. Cientistas de vertentes obscuras tiveram a oportunidade de se apresentar sob a guarda do exército russo, lado a lado com os cientistas mais conhecidos de meados do século XIX. Coincidentemente, foi nesse evento científico que cinco cientistas apresentaram as Entidades, criaturas de natureza sobrenatural: um ser quadridimensional, um ser ectoplásmico, um ser virtual, um ser totêmico e um ser extraterrestre.

Imediatamente, a família real subsidiou a construção de um colossal complexo de estudos em meio à Sibéria, para que tais cientistas pudessem conduzir todos os estudos e experimentos necessários para desenvolver o poder bélico único que garantiria à família real sua hegemonia não apenas sobre a Rússia, mas sobre todo o mundo futuramente. Assim, nasceu a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias.

PESQUISAS EXTRAORDINÁRIAS, PRODUTOS E SUBPRODUTOS

A Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias foi fundada nos confins da Sibéria, mas sem nenhum registro oficial para que a Khlysti pudesse usar os avanços científicos e tecnológicos para seus desígnios. Sua estrutura principal, visível e acessível a todos os funcionários e estudantes, não é nada mais que realmente uma universidade com estudos aplicados em diversas áreas das Ciências Exatas, Biológicas e Humanas.

Já o complexo subterrâneo, colossal e estruturado entre as geleiras e planícies nevadas, é chamado unicamente de Academia, onde os indivíduos que foram gerados ou modificados ali são submetidos a treinamentos paramilitares para quando a Khlysti ou a Casa de Romanov precisasse deles.

Uma área secreta abaixo da Academia, de acesso restrito apenas aos membros da família real, o círculo interno da Khlysti, ou os principais professores e chefes das equipes científicas, é onde estão permanentemente confinadas as cinco Entidades, de tempos em tempos sendo submetidas a coletas de material e testadas em diversos experimentos físico-químicos. Para cada Entidade, foi criado um departamento específico para os estudos aplicados à natureza da Entidade e no desenvolvimento dos Produtos e Subprodutos derivados das Entidades. Um Produto é uma criatura gerada completamente dentro dos laboratórios da Universidade Baghatur, suficientemente portadora das características da Entidade, mas já sendo parte do mundo como a Ciência o conhece. Os estudiosos desta universidade perceberam que muitas das lendas e mitos da Humanidade eram na verdade Produtos que surgiram espontaneamente. Porém, com seus avanços científicos, os cientistas agora podiam replicar a existência destas criaturas. Já os Subprodutos foram percebidos como alterações sobre seres humanos já formados, cujos processos de alteração da natureza dos seres humanos passaram a ser estudados para uma replicação e que também faziam parte de lendas e folclores como eventos espontâneos ocorridos ao longo dos milênios.

Com a Casa de Romanov deposta e o Comunismo tomando todas as estruturas sociopolíticas da Rússia e das outras repúblicas soviéticas, a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias se tornou uma entidade totalmente independente do governo russo, embora fornecendo supersoldados tanto para a recém-formada URSS como para qualquer outro país que pudesse pagar pela geração destes supersoldados. A Universidade Baghatur mantém sua autonomia apátrida até os tempos atuais.

Para este cenário, os personagens dos jogadores poderão ser supersoldados derivados de qualquer um dos Departamentos de Estudos, preferencialmente sendo eles Subprodutos. Caso o Mestre considere viável que os personagens dos jogadores sejam também Produtos, ele poderá controlar a pontuação dos personagens para garantir o equilíbrio do grupo de jogadores. Considera-se que os Subprodutos são construídos como Lutadores (7 pontos, até -4 pontos em Desvantagens), enquanto Produtos são Campeões (10 pontos, até -5 pontos em Desvantagens).

Todos os Produtos e Subprodutos precisam comprar a vantagem Patrono, que será originalmente a Academia até o momento em que o personagem é “comprado” pelas forças armadas de um país, ou algum grupo paramilitar independente, a equipe de segurança de uma empresa ou mesmo como guarda-costas pessoais de algum milionário – a partir deste momento, a vantagem Patrono é mantida, mas mudando quem o patrocina.

Apenas com o desenvolvimento do personagem é que a vantagem pode ser descartada e o personagem se torna autônomo. O nível de controle da Academia é tão opressivo que se pode considerar impossível que um personagem se torne autônomo antes de se tornar propriedade de um terceiro.

DEPARTAMENTO DE ESTUDOS NÃO-EUCLIDIANOS

Por milênios, o entendimento da realidade sempre esteve atrelado aos conceitos de um universo tridimensional de altura, largura e comprimento, e na geometria euclidiana. Porém, no século XI o físico árabe Ibn al-Haytham questionou o modelo euclidiano considerando a possibilidade de espaços não-euclidianos, onde o espaço tridimensional poderia se curvar ante algum fenômeno inexplicável. Na Conferência de São Petersburgo, Nikolai Lobachevsky apresentou seus estudos sobre a geometria hiperbólica junto aos estudos sobre o espaço tempo de Hermann Minkowski. Ambos mostraram através de seus estudos as evidências de uma realidade quadridimensional sobreposta à percebida, inclusive utilizando um ritual profano obtido dos estudos de Ibn al-Haytham para invocarem a Entidade Quadridimensional que foi posteriormente capturada e aprisionada nas profundezas da Academia.

1.1. ENTIDADE QUADRIDIMENSIONAL

A Entidade Quadridimensional capturada invocada durante a palestra de Lobachevsky e Minkowski foi chamada de Selphiel porque foi na época considerada pelo Patriarca Ortodoxo aliado da Casa de Romanov como um anjo. No entanto, foi percebido que esta entidade apresentava características que se encaixavam em lendas não apenas de anjos, mas também fadas. Provavelmente Ibn al-Haytham o via em seus estudos como um djinn, um gênio do Oriente Médio. É difícil descrever uma entidade quadridimensional porque ela está constantemente mudando de posição sem se locomover tridimensionalmente, mas também pela 4ª dimensão não percebida pelos sentidos e instrumentos mundanos da Ciência. Apenas com uma espécie de câmara nuclear à base de radiação ionizada de urânio com os estudos de Wilhelm Rontgen é que Selphiel foi aprisionado, mas causando grandes estragos constantemente até que a tecnologia nuclear se desenvolveu nas décadas seguintes para estabilizar a energia massiva que dobrava o espaço-tempo e impedia a entidade de se movimentar para fora do tempo e do espaço. Atualmente, um simulador de gravidade com imensa potência impede a entidade de se mover, e apenas alivia sua intensidade quando a equipe do laboratório a alimenta com uma massa de minhocas ionizadas a tal ponto que sua biomassa e sua carga radioativa se equiparam.

1.1.1. PRODUTO MACROBIÓTICO

A partir dos estudos e da coleta de material biológico de Selphiel, a Academia foi capaz de criar o que foi denominado de Produtos Macrobióticos, cujas características os aproxima das lendas dos Encantados da América Latina, os Changelings europeus, os Nephilins das religiões abraâmicas, entre outras ocorrências.

Um personagem Macrobiótico deve comprar uma das seguintes Vantagens Únicas: Elfo, Elfo Negro, Meio-Elfo, Fada, Meio-Celestial, Meio-Gênio, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Meio-Eiradaan, Nagah ou Semideus.

1.1.1.1. SUBPRODUTO QUANTACINÉTICO

Com a vitória dos cientistas na criação dos Produtos Macrobióticos, foi possível replicar procedimentos relacionados para imbuir indivíduos com capacidades que os assemelhavam aos “filhos” de Selphiel. Com isso, a Quantacinese foi instaurada como a capacidade de manipular o quantum do espaço-tempo e realizar distorções sob a vontade do indivíduo. Para cada especialidade, uma subdivisão foi considerada, como a pirocinese (calor), criocinese (frio), hidrocinese (água), anemocinese (ar), eletrocinese (eletricidade), geocinese (terra) etc. Foi percebido que as antigas lendas de bruxos e feiticeiros nada era que indivíduos que adquiriram capacidades especiais de entidades quadridimensionais.

Um personagem Quantacinético deve comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2. PRODUTO ECORRIZOMÁTICO

Enquanto um dos caminhos de simular as propriedades quadridimensionais de Selphiel se baseou em projetar tais propriedades em indivíduos humanoides para gerar os Macrobióticos e os Quantacinéticos, outro grupo de estudiosos buscou compreender como as subpartículas interagiam na realidade de maneira autônoma, o que levou à compreensão de que era possível criar massas de um elemento específico com consciência, ligados a Selphiel de forma semelhante a uma mente coletiva.

Um personagem Ecorrizomático deve comprar a vantagem Elemental e pode comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2.1. SUBPRODUTO AIGIDORÔNICO

A partir do entendimento de que as lendas sempre tiveram algum fundo de verdade, os cientistas da Universidade Baghatur se dedicaram também a entender como funciona o vínculo entre guerreiros sagrados e santos que agiam a serviço de alguma divindade, espírito da natureza, fada ou outra entidade agora sabidamente uma entidade quadridimensional. Percebeu-se então que tais guerreiros sagrados estão conectados a uma entidade através de um item “sagrado” na verdade possuído por um Elemental criado espontaneamente pela simples presença da entidade quadridimensional na área. Ao realizar o processo de geração de Produtos Ecorrizomáticos comprimidos em objetos físicos e entregando tais objetos a indivíduos pré-selecionados, estes indivíduos adquiriam automaticamente alguma vontade subconsciente derivada da entidade quadridimensional de sua origem, e manifestavam incríveis capacidades através do uso dos itens especiais (que podem ser armas, armaduras, jóias, objetos mundanos como sacos ou bonecos, e até itens elétricos e eletrônicos).

Um personagem Aigidorônico deve comprar a vantagem Equipamento, e tal equipamento precisa ter a vantagem Imortal I. No entanto, o personagem precisa também comprar a desvantagem Devoção, com as condições de tal devoção ligada à entidade quadridimensional conversadas entre Mestre e jogador.

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

BNA para 3D&T

Este artigo com a adaptação de BNA para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui regras diferenciadas para Sentidos Especiais e também ideias para tramas no universo de BNA. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Diferente de Beastars

BNA me chamou atenção por eu ainda estar na vibe Beastars da vida, mas logo percebi que ele tinha uma pegada totalmente diferente. Aqui existem os homens-fera, desde a Antiguidade, homens meio animal meio homem, que sofrem com o preconceito e ataques de grupos terroristas anti-homens-fera. Encontros aleatórios com gangues, pessoas comuns com discurso de ódio ou até membros dos serviços essenciais, como policia e hospital, devem ser rolados pelo menos 2x ao dia.

E aí entra nossa protagonista, uma humana que da noite para o dia se torna homem-fera.

Animacity

Animacity é o único refúgio verdadeiramente seguro para homens-fera. Aqui, os homens-fera têm uma grande cidade, cedida pelas nações e financiada em grande parte pelas (fdp) indústrias farmacêuticas Sylvasta.

Mas não ache que a cidade é um poço de segurança, as vezes quando envolve dinheiro, grupos de homens-fera cometem atos de terrorismo na cidade e ainda há gangues, mafiosos, ladrões… etc.

Se meter em encrenca é fácil em Animacity, e aqui pode se ver desde grandes prédios a favelas enormes com esgoto a céu aberto. Também há lugar para esportes, mas o beisebol daqui é diferenciado… rola umas agressões e umas mortes…

Kemono?

O que seriam os Furries? Nada mais nada menos do que animais com traços humanos, que e a mesma descrição dos homens-fera e também dos Kemonos do manual 3D&T Alpha, mas aqui vamos mudar um pouco da vantagem única aqui e agora ela custa 3 pts:

Atributo+1 e não habilidade exclusivamente, como há vários animais que podem ser homens-fera, alguns ao invés de mais habilidosos são mais fortes que os outros, ou têm uma couraça… por aí vai…

Sentidos Especiais são ganhados normalmente, mas dessa vez pode ser quaisquer um e não apenas os listados no manual como, por exemplo, Radar.

Forma Alternativa é usada aqui pois eles têm uma forma de fera e uma forma humana.

Este artigo com a adaptação de BNA para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui regras diferenciadas para Sentidos Especiais e também ideias para tramas no universo de BNA. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pacific Rim: The Black para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Em 2013, a Warner e a Legendary se juntaram a Guillermo del Toro para lançar o filme Pacific Rim,  traduzido no Brasil como Círculo de Fogo. O cenário ganhou expansões em quadrinhos, um novo filme e agora uma série animada na Netflix.

Como tudo começou

2015. Uma fenda foi aberta no fundo do oceano, próximo ao encontro de duas placas tectônicas. Era um portal entre dois mundos: o nosso e o dos Kaiju. Kaiju significa “besta gigante” em japonês e o nome foi usado para representar essas criaturas, que são colossais, poderosas e selvagens.

O primeiro Kaiju surgiu e dizimou cerca de três cidades inteiras. Exércitos se juntaram e levaram cerca de seis dias de tiros e explosões para abater a criatura. A vitória foi alcançada, houve luto pelos mortos e as cidades reconstruídas. Antes que pudessem esquecer o terror, outra criatura surgiu e causou mais destruição. Uma nova vitória veio, mas outra criatura surgiu…

A humanidade percebeu que isso não teria fim e que precisavam se proteger. Líderes mundiais se uniram e criaram o programa Jaeger (“caçador”, em alemão), no qual robôs gigantescos seriam criados e pilotados para colocar um fim na ameaça Kaiju.

E agora…

Pacific Rim: The Black conta a história de um casal de irmãos num futuro distante daquele mostrado no filme Pacific Rim: Uprising (Círculo de Fogo: A Revolta). A série, que conta com 8 episódios e dá margem para bem mais, traz novos elementos ao cenário, como drones Jaegers, Derivação Solo (no filme, diz-se Fluxo), IAs auxiliando os pilotos Jaegers, animais Kaiju e as crias dos Precursores. Este último não tem um nome oficial, nós demos esse apenas para propósitos dessa adaptação.

Os Kaiju

Em 3D&T Alpha, os Kaiju são construídos como Monstros, mas tem sua própria Vantagem Única, e pertencem à Escala Kiodai. No mundo de Pacific Rim, os cientistas criaram um sistema que avalia densidade física, armas naturais e assinatura energética do Kaiju para predizer seu nível destrutivo. Via de regra, cada Escala Kaiju equivale a uma certa quantia de pontos de personagem para a criação da ficha desse Monstro.

Novas Vantagens Únicas

Kaiju – 0 Pts

Sentidos Especiais: um Kaiju recebe dois Sentidos Especiais gratuitamente e pode comprar a Vantagem completa por 1 ponto.

Mente Coletiva: sem uma noção de singularidade, essas criaturas são como uma só, embora com corpos separados. Quando dois ou mais Kaiju estão ao alcance de qualquer um de seus sentidos, recebem +1 em FA, FD e esquiva para cada Kaiju em cena, ao limite de sua própria H.

Inculto: provindos de um mundo selvagem, os Kaiju não se comunicam da mesma forma que os humanos, apenas com grunhidos, como verdadeiros animais.

Modelo Especial: com corpos do tamanho de prédios de 20 andares, membros grossos com articulações impossíveis e protuberâncias cortantes, os Kaiju não podem usar nenhum tipo de equipamento.

Monstruoso: tamanho avantajado e aparência de pesadelo, não há pessoa que consiga ficar em sua presença sem apresentar medo, repulsa ou fúria.

Para conhecer as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, clique aqui.

A Derivação

O processo de conexão mental entre homem e máquina é muito complexo e durante os testes, antes que descobrissem que seriam necessários dois pilotos para os Jaegers, diversos bons soldados morreram ou adquiriram problemas mentais graves, tendo de ser aposentados por invalidez.

Derivar não é fácil, nem mesmo para pilotos veteranos. Toda vez, antes de iniciar a Derivação o piloto viaja por sua mente e a mente de seu parceiro, pois a Derivação consiste em fazer com que as duas mentes humanas pensem de maneira igual para enviar a carga neural necessária para controlar o Jaeger. Nessa viagem, podem acessar memórias e ver coisas do passado.

Ao iniciar os procedimentos para a Derivação, os Pilotos devem realizar um Teste de R com Dificuldade Fácil (6), mas isso pode mudar de acordo com a relação com o outro piloto. Se ela for uma relação saudável de companheirismo e amizade, a Dificuldade cai em 1 ponto; se for uma relação de rivalidade ou mesmo de inimizade, a Dificuldade aumenta em 1 ponto.

Os acontecimentos recentes também influenciam muito no processo de Derivação. Mesmo com amizades longevas, deve-se verificar o estado atual da relação para determinar possíveis alterações na Dificuldade do Teste; e caso a relação seja representada por alguma Vantagem e/ou Desvantagem, obtêm-se +2 no teste.

Muitas vezes o jogador pode se sentir inseguro quanto a um Teste de Derivação, preferindo gastar PEs para obter sucessos mais fáceis e rápidos, principalmente quando se é alvo de um Kaiju Nível 4 e está sozinho no combate.

Um Teste de Derivação bem sucedido é considerado uma Ação Livre, mas um Teste de Derivação falha é considerado um Turno completo – os pilotos deverão esperar seu próximo Turno para tentar Derivar novamente.

Conheça as derivações assistida, consecutiva e solo clicando aqui. Conheça também o kit Piloto Jaeger clicando aqui.

Personagens

Hayley e Taylor Travis são filhos do casal Ford e Brina Travis, pilotos do Jaeger Hunter Vertigo. Após os eventos da Operação Blackout, os dois irmãos, junto de outras crianças, foram deixados por seus pais em Shadow Basin, um lugar isolado, onde sobrevivem por cinco anos.

Um dia Hayley foge do lugar onde estão e, sem querer, acaba encontrando uma base subterrânea onde está o Jaeger de treinamento Atlas Destroyer. Os alarmes que soam com a ativação do Jaeger atraem a atenção do Kaiju Copperhead, que dizima os sobreviventes do lugar, com exceção do casal de irmãos, que agora partem com o Jaeger em busca de seus pais. Taylor já havia completado a certificação de piloto, tendo se tornado um Oficial Cadete Jaeger.

Hayley Travis (10N)

F0 H2 R1 A0 PdF0 | 5 PVs 5 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Ás: Ação Tática e Golpe Final)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Taylor Travis (10N)

F0 H2 R2 A0 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Mestre em Derivação, Ás: Posição Vantajosa)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante* (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis)

Para conhecer as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, clique aqui.

Kaiju

Copperhead (18Ki)

CATEGORIA IV

Foi o Kaiju responsável pela destruição do assentamento onde Taylor e Hayley viviam. Enfrentou Atlas Destroyer algumas vezes, e numa dessas arrancou-lhe o braço direito. Em sua luta derradeira, a Saber Chain, agora com Atlas, abre um buraco em seu torso, onde um míssil que estava emperrado no equipamento do Hunter Vertigo o atinge e o explode em pedacinhos.

F3 H2 R4 A3 PdF0 | 28 PVs 20 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F; Perigoso); Membros Extras x1; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado); Técnicas de Luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte); Vigoroso

Desvantagens: Ponto Fraco (Torso, logo abaixo do pescoço)

Poder Único: Armadura Extra (apenas contra esmagamento)

Eel (9Ki)

Kaiju que estava em um lago quando Mei e outros mercenários foram pegar seus ovos. Acabou sendo morto por um lança-foguetes.

F2 H3 R2 A1 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Vantagens: Arena (Água)

Para ver as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex, clique aqui.

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Oretoises para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Oretoises de Final Fantasy XIII para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos shaolong gui, adamantortoises, adamantoises e long gui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Apresento a seguir as criaturas mais poderosas encontradas no jogo – os quelônios de Pulse, também chamados oretoises. São três criaturas de tamanho colossal, sendo que duas delas ainda podem “evoluir” para versões ainda mais poderosas e titânicas – um desafio e tanto mesmo para personagens épicos, seja em uma campanha inspirada na série, transportadas para Tormenta, ou em qualquer outro cenário!

A aparência destas criaturas é algo como grandes tartarugas do tamanho de dinossauros, com pernas mais longas sob o casco que as permitem se mover com maior facilidade, além de um longo pescoço e uma grande cauda se projetando das respectivas extremidades. Dentro desta caracterização básica, podem ser desde razoavelmente grandes, como os adamanchelids, até verdadeiramente titânicos, como os adamantoises e long gui.

Andando pelas planícies com passos pesados que fazem a terra tremer, não é incomum também que escondam tesouros em meio aos seus cascos, desde algumas poucas gramas de ouro em pó até pequenas pepitas de ouro e valiosas barras de platina. Em especial, eles podem deixar para trás em seus cadáveres alguns materiais raríssimos, que podem ser usados para aumentar o poder de armas e equipamentos especiais.

Seguem abaixo as estatísticas de cada uma das espécies de oretoises que aparecem no jogo.

Adamanchelid

F6 H1 R8 A4 PdF0 120 PVs 30 PMs

O adamanchelid é o menor dos quelônios de Pulse encontrados no jogo. É o único dentre eles que pertence à escala Ningen, o que quer dizer que, apesar da sua ficha possuir características altas, um grupo razoavelmente poderoso ainda possui boas chances de vencê-lo – o que não quer dizer que será fácil, é claro.

Sempre que um adamanchelid for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2, 3 ou 4, poderá ser encontrado no seu corpo uma escarletita, um metal vermelho incandescente bastante raro, que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada escarletita concede a um personagem o equivalente a 5 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Existe também uma versão mais poderosa do adamanchelid, chamada shaolong gui. Possui a mesma aparência física mas com a pele azulada, e é dito que possui também alguns poderes mágicos naturais. Inicialmente nenhum shaolong gui pode ser encontrado pelas planícies de Pulse ou outras regiões, o que quer dizer que provavelmente estejam extintos – até, é claro, um certo requisito ser cumprido pelos personagens…

Armadura Extra. O adamanchelid possui um casco muito resistente, possuindo Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque básico do adamanchelid é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma.

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamanchelid é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamanchelid possui a vantagem PVs Extras x8, somando ao todo 120 PVs.

Terremoto. O adamanchelid pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Vulnerabilidade. O adamanchelid possui sangue frio, e por isso é mais vulnerável a ataques de gelo ou que tenha o tipo de dano Frio.

Este artigo com a adaptação dos Oretoises de Final Fantasy XIII para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos shaolong gui, adamantortoises, adamantoises e long gui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Strixhaven para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.

Fundada há cerca de 700 anos por cinco dragões conjuradores, a Universidade Strixhaven é a principal instituição de aprendizagem mágica de Arcávios, atraindo jovens magos promissores de todo o plano para estudar em seus corredores.

Strixhaven é dividida em cinco faculdades, cada uma com seu próprio campus, corpo docente e especialidades mágicas. Cada uma das cinco faculdades concentra-se no confronto de duas cores de mana opostas: Platinopena em branco e preto; Prismari em azul e vermelho; Murchaflor em preto e verde; Sapioforte em vermelho e branco; e Quandrix em verde e azul.

A missão da Universidade Strixhaven é descobrir e preservar o conhecimento mágico, transmitir este conhecimento de uma geração a outra, promover o estudo livre e aberto da magia em todas as suas formas e melhorar a vida das pessoas em todo o plano através do uso da magia.

ALUNOS E PROFESSORES

Os estudantes de Strixhaven são geralmente conhecidos como alunos-magos.

Os novos alunos são chamados calouros até que escolham uma das cinco faculdades de Strixhaven.

Todos os calouros vestem um uniforme universitário padronizado que os distingue visualmente dos alunos de cada uma das faculdades.

Geralmente, após seu primeiro ano de currículo básico, o aluno ou aluna escolhe uma das cinco faculdades místicas.

A partir de então, veste-se de acordo com a faculdade escolhida.

DOIS MENTORES

Depois que um calouro escolhe uma faculdade, ele é designado a dois orientadores, um de cada uma das duas cores de mana da faculdade.

Os dois orientadores costumam dar conselhos contrários sobre a melhor trajetória acadêmica para o aluno − por exemplo, um aluno de Quandrix pode ouvir uma série de conselhos de seu mentor de alinhamento verde, encorajando-o a desenvolver suas habilidades em invocar criaturas poderosas, enquanto seu mentor de alinhamento azul pode exortá-lo à abstração, ilusão e teoria matemática.

Eventualmente, o mago escolhe sua concentração (representada por sua identidade cromática). A  concentração do mago é geralmente uma das duas cores de mana da faculdade, mas em alguns casos é uma mistura das duas.

HABITANTES DE ARCÁVIOS

Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano.

Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.

Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano. Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.

Também usaremos as vantagens únicas seguintes:

AVIANO (0 PONTO)

Avianos possuem corpo, braços e pernas humanoides, e asas semelhantes às de pássaros, bem como a cabeça (em Arcávios é de uma coruja e falcão, mas pode ser de outros pássaros à escolha do jogador). As asas curtas permitem um voo rápido. Todos os avianos possuem corpo com penas.

  • Voo. Todos os avianos têm um par de asas.
  • Modelo Especial. Avianos não podem usar roupas e algumas armaduras feitas para humanos, por causa de suas asas.
EFRITE (2 PONTOS)

Os efrites são frequentemente descritos como seres poderosos e implacáveis. Geralmente habitam lugares desolados, como ruínas ou cavernas, e têm forte ligação com o fogo.

  • Armadura Extra. Efrites são resistentes a fogo e magia.
  • Aptidão para Voo. Muitos efrites podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto pela vantagem Voo.
  • Desejos. Quando um efrite lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O efrite ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem que ninguém as peça.
  • Má Fama. Efrites são conhecidos como malignos, enganando inocentes com promessas de riquezas e poder, quando na verdade deturpam os desejos a seu proveito.
  • Magia Elemental. Efrites têm grande afinidade com magia elemental.
KOR (0 PONTOS)

Os kor são nativos de Zendikar; vivem uma existência esparsa e nômade. Eles viajam muito, carregando consigo apenas o indispensável; valorizam a portabilidade e a habilidade individual, a força de caráter em vez de virtudes mais “estáticas”.

Apesar de seu movimento constante, os kor reverenciam as localizações em um sentido profundo. Eles viajam em pequenos bandos ao longo de uma das várias rotas de peregrinação, visitando dezenas de locais. Cada circuito de peregrinação leva décadas, e muitos se perdem ao longo do caminho.

Não se sabe como o kor de Arcávios surgiu neste plano. Aqueles que são afiliados a Strixhaven juntam-se a Sapioforte e Platinopena.

  • Escalada Kor. Você tem deslocamento de escalada com velocidade normal.
  • Aptidão para Esportes. Para os kor, a perícia Esporte custa apenas 1 ponto.
  • Conhecimento Antigo. Kor constroem pipas para surfar as correntes de ar. Podem comprar a vantagem Voo por 1 ponto.
  • Sortudo. Quando obtiver um 1 em uma rolagem de dado, você pode rolá-lo de novo; se o fizer, deverá utilizar o novo resultado.

Para conhecer os locais de Strixhaven, a estrutura acadêmica, a pontuação dos personagens e as vantagens únicas Goblin Variante, Kemono Variante, Loxodonte, Orc Variante e Troll, leia a revista Tokyo Defender #18 clicando aqui.

FACULDADE QUANDRIX

“Discordamos se os números existem no mundo, ou se a matemática é um exercício puramente lógico que existe apenas em nossas mentes. Mas concordamos que somos os únicos que estudam as forças verdadeiramente fundamentais da realidade.”

− Imbraham, Decano da Teoria de Quandrix

O Colégio da Numeromancia

Os magos de Quandrix são engenhosos matemáticos da natureza. Eles estudam padrões, fractais e simetrias para exercer poder sobre a matemática fundamental da natureza.

Eles podem conjurar criaturas feitas de fractais ou transformar teorias abstratas em padrões gigantescos e espiralados.

Os magos de Quandrix adoram aumentar, expandir e multiplicar: eles podem expandir seu conhecimento ou quadruplicar seu próprio tamanho flexionando os números.

Seus trajes e magia mostram como eles vivem na sobreposição entre o teórico e o natural − o tecido de suas vestes e a natureza de seus feitiços aparecem em elementos repetidos, simetrias geniais e geometria surpreendente.

A Dicotomia de Quandrix
Verde

O lado verde de Quandrix está focado em dar vida a possibilidades numéricas, criando realidade física a partir de possibilidades matemáticas.

Vivifiers*, zoetimancers* e figurists* conjuram criaturas fractais baseadas em vida biológica.

Amplificadores e scale druids*, simplesmente, gostam de tornar as coisas MAIORES. Os famosos estudiosos de mana de Quandrix investigam a natureza e as possibilidades do próprio mana e dão palestras sobre linhas de força, Liames, lançamento de feitiços e outros fenômenos de mana em todo o plano.

Azul

O lado azul de Quandrix atrai aqueles que se aprofundam nos reinos abstratos da teoria, conjectura e possibilidade.

Abstractors* e proofspinners* evocam magia selvagem que amplia as possibilidades do espaço.

Spiralmancers* e fractalologists* criam belos padrões e estranhas ilusões de ótica que têm indefinidas relações com a realidade.

Echognosts* e sequence prophets* aprendem por meio do estudo de padrões de repetição infinitos que distorcem a mente.

Metamancers*, phenomenologists* e void theorists* vão além dos números para estudar e ajustar a natureza fundamental da própria realidade, aprendendo ou alterando verdades essenciais sobre o mundo. Às vezes, isso gera “impossíveis”, seres estranhos e surreais nascidos de paradoxos.

Localizações
Torus Hall*

O corredor central do campus de Quandrix fica no final de uma série geométrica de passarelas, terminando nas rampas ascendentes do edifício alto. No interior, a arquitetura de Torus Hall é mapeada como uma grade tridimensional em constante mutação que se modifica lentamente e evolui com o tempo. Alguns professores de Quandrix insistem em que os alunos-magos não devem demorar muito dentro do salão, sob o risco de que sua geometria se vire às avessas enquanto ainda estiverem dentro dele.

O Aritmódromo

O campus de Quandrix está repleto de esculturas dinâmicas feitas de água que se comportam de maneira estranha: fontes em forma de cubo, aquedutos arqueados que fluem pelo ar, torres de água que parecem sólidas. Uma estrutura aquática guarda um segredo: uma misteriosa expansão interna chamada Aritmódromo. Visto de fora, o Aritmódromo parece um grande cubo de água, com cada lado medindo 3 metros.

Por dentro, é um espaço teórico que parece infinito, onde as regras da realidade se encontram em suspensão. Magos usam este espaço para explorar possibilidades numéricas teóricas.

O Cultivarium

Um jardim deslumbrante, banhado pelo sol, com plantas espiraladas e cíclicas e animais fractalizados. Os professores de Quandrix têm ensinado repetidamente feitiços de crescimento nesta parte do campus e, no decorrer dos séculos, a área passou a intensificar qualquer mágica de crescimento lançada dentro dela.

Mascote da Faculdade: Fractais

A magia de Quandrix pode abstrair e replicar os padrões da natureza sob o aspecto de formas de vida artificiais chamadas fractais. Por serem representações essencialmente formulares de criaturas trazidas à vida, os fractais podem ser matematicamente dimensionados em tamanho de minúsculos a enormes, o que faz deles convenientes companheiros para magos que os usam como brinquedos, animais de estimação, ajudantes e aliados em combate.

KITS DE PERSONAGEM

Alguns kits do Manual do Aventureiro, todos eles ligados a magia, vão ser úteis para a adaptação, mas requerem aprovação do Mestre.

Além desses, você pode selecionar algum dos kits abaixo: Kit Mago (MdA, pág. 73), para quem gosta de mana azul; kit Bruxo (MdA, pág. 19), ligado ao mana preto; kit Druida, ligado ao mana verde; Clérigo, ligado ao mana branco, e Xamã, ligado ao mana vermelho.

Matemágico(a)

Aluno(a) que ingressou na faculdade Quandrix.

Exigências: H2; Escudo; Magia Elemental; Ciências.

  • Companheiro Fractal. Você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens:  Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada), Inculto, Modelo Especial.
  • Ilusão de Ótica. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.
  • Modelar Criaturas. Você recebe as magias Mikron, Megalon e Megalon Superior.
  • Troca Equivalente. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Para conhecer as faculdades Murchaflor, Platinopena, Prismari e Sapioforte, assim como os kits especiais de magos de Strixhaven, leia a revista Tokyo Defender #19 clicando aqui.

Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.

Fairy Tail para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Fairy Tail para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo em quatro partes clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem os principais locais de Fiore, as vantagens Magia e Conhecimento Mágico, a desvantagem Perseguido pelo Conselho, o redesenho das vantagens únicas Demônio e Kemono, os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, e mais informações sobre o Conselho Mágico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Para quem não conhece, a história de Fairy Tail se passa em um mundo onde a magia é comum e faz parte do dia a dia das pessoas. Os magos, que são aqueles que são capazes de usar magia, ainda podem entrar para guildas, onde podem pegar trabalhos e ganhar uma recompensa se conseguir cumpri-los.

E também há o Conselho Mágico, responsável por monitorar as atividades de todos os feiticeiros e guildas. Na história, Lucy, uma maga celestial, quer entrar para uma Guilda, a Fairy Tail. Após vários eventos, com a ajuda de um dos membros, Natsu, um Dragon Slayer de Fogo, ela consegue entrar para a guilda. A partir daí várias aventuras acontecem envolvendo eles e outros membros.

Parte 1: Geografia

Fiore

Fiore é o principal continente do mundo de Fairy Tail, e é onde toda a história se passa. Algumas cidades são governadas por um senhor, mas todas estão ligadas a um único governo.

Para conhecer cada local com mais detalhes, clique aqui.

Parte 2: Vantagens, Desvantagens e Vantagens Únicas

Bem, agora que vocês conhecem o mundo de Fairy Tail vamos ver as vantagens, desvantagens e raças. As vantagens e desvantagens foram baseadas nas características dos personagens, e as Vantagens únicas nos personagens de outras raças que já apareceram na história.

Vantagens

Mascote (1 a 3 pontos)

Você possui um mascote que luta junto com você. Essa vantagem funciona igual a vantagem aliado, mas os dois podem ser controlados ao mesmo tempo e a pontuação dependerá dos pontos gastos na compra dessa vantagem. Por 1 ponto o mascote terá 4 pontos, por 2 terá 6 pontos e por 3 terá 8 pontos. Caso o mascote esteja no mesmo local que o jogador, é possível que eles se juntem como na vantagem parceiro, mas só com as vantagens, a pontuação deles só poderá se unir se eles atacarem, e essa união só durará enquanto eles estiverem no mesmo lugar e se moverem juntos.

Olho Falso (1 Ponto)

Você possui um dos olhos artificial. Você pode ter perdido de alguma forma ou o substituído de propósito, o importante é que esse olho falso o protege contra ilusões e ataques que necessitam de contato visual. Essa vantagem concede +3 em testes para detectar ilusões e o torna imune a ataques que necessitam de contato visual para funcionar.

Desvantagens

Poder Sem Controle (-1 Pontos)

Por algum motivo você não consegue controlar o seu poder. A qualquer momento, a critério do mestre, e a cada duas rodadas em uma luta você terá que fazer um teste de Habilidade -2 para evitar que uma vantagem sua funcione naquele momento, afetando quem estiver próximo de você, seja inimigo ou aliado.

Para ver outras vantagens e desvantagens próprias do cenário, bem como a vantagem única Exceed, clique aqui.

Parte 3: Kits de Personagem

Arruaceiro

Exigências: F2 e Perseguido Pelo Conselho

Você é alguém que não se importa com a destruição que você causa durante uma batalha, ou então você nem percebe isso. Pessoas desse tipo estão sempre na mira do conselho, e dificilmente conseguem muito dinheiro dos trabalhos que fazem, já que precisam pagar pela destruição feita.

  • Ataque devastador: Você é capaz de, pelo custo de 2 PMs, aumentar o seu dano em 1d.
  • Acerto Crítico: Uma vez por batalha você pode conseguir um acerto crítico pelo custo de 3 PMs.
  • Ataque destruidor: Pelo custo de 5 PMs o seu ataque pode acertar todos a sua volta que estejam na distância do ataque.

Cavaleiro Mágico

Exigências: F2, H1 e pelo menos uma Arma Mágica Corpo a Corpo ou a magia The Knight

Um espadachim ou guerreiro poderoso que luta usando magia através de sua arma, podendo ser um mago típico ou ser capaz de usar unicamente as magias que sua arma fornece. O Conselho Mágico possui diversos cavaleiros mágico ao seu serviço.

  • Lâmina Mágica: Você é capaz de canalizar o seu poder mágico através de sua arma, aumentando o seu dano. Por cada 2 PMs gastos o bônus de sua arma aumenta em um ponto, podendo ser gastos no máximo 12 Pms. Esse poder só funciona se você estiver empunhando uma arma mágica.
  • Canalizador de Magia: Você é capaz de usar a sua arma para amplificar a sua magia ou a de sua arma caso ela tenha. Enquanto estiver usando uma arma mágica de ataque corpo a corpo qualquer magia que você usar recebe um bônus +3.
  • Ataque Mágico: Você é capaz de usar uma magia e atacar ao mesmo tempo, de forma que a magia usada receberá um bônus igual ao seu ataque.

Para conhecer os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, clique aqui.

Parte 4: Guildas e Conselho Mágico

Existem vários tipos de guildas, de artesões, de mercadores, de caçadores, de mercenários, etc. Mas as guildas que nos importam são as guildas de magos. Um mago só pode ser considerado um feiticeiro oficial se ele fizer parte de um guilda, onde poderá pegar trabalhos, formar equipes com outros magos, etc. Há várias guildas espalhadas pelo reino, tendo pelo menos uma em cada cidade, e para entrar em uma é só ser aceito pelo mestre da guilda. O membro de uma guilda terá a marca dela em alguma parte do corpo, não podendo pertencer a mais de uma guilda ao mesmo tempo.

Mestre

Cada guilda possui um mestre, responsável por informar ao conselho sobre as ações da guilda e responder por ela, além de fornecer os trabalhos e punir aqueles que quebram as regras da guilda.

Trabalhos

Nas guildas há sempre um mural contendo vários pedidos de trabalhos contendo uma recompensa. Os trabalhos podem ser pegos por qualquer um e, se for cumprido direito, o(s) mago(s) receberão a recompensa. Pode haver todo tipo de trabalho, como roubar alguma coisa, derrotar monstros, encontrar algum item raro, os únicos que não são permitido são os de assassinatos.

Magos e Trabalhos Classe S

Dentre os trabalhos existem os chamados classe S. Esses trabalhos são muito difíceis e perigosos de serem realizados, de forma que só podem ser pegos por aqueles reconhecidos como capazes, os magos classe S. Todo ano há uma prova para se tornar um mago classe S, a qual é diferente para cada guilda, e quem passar se torna um, podendo pegar esse tipo de trabalho.

Guildas das Trevas

São guildas não oficiais que não são monitoradas pelo conselho, eles fazem o que querem e pegam qualquer tipo trabalho, incluindo de assassinatos. São caçadas pelo conselho e por guildas oficiais.

Para conhecer o Conselho Mágico e suas várias camadas, clique aqui.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Fairy Tail para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo em quatro partes clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem os principais locais de Fiore, as vantagens Magia e Conhecimento Mágico, a desvantagem Perseguido pelo Conselho, o redesenho das vantagens únicas Demônio e Kemono, os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, e mais informações sobre o Conselho Mágico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Revolta das Máquinas para 3D&T

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Produzido pela Sony, junto a nomes consagrados como Phill Lord e Christopher Miller, que trabalharam em Homem-Aranha no Aranhaverso, e lançado pela Netflix em Abril de 2021, o filme conta a história de uma família atípica que se vê num mundo dominado pela tecnologia, e precisam usar suas capacidades e laços familiares para salvar os seus e também o mundo. O mais divertido, é que essas capacidades são: estranhezas.

Pal Labs é uma empresa de tecnologia que visa colocar a Inteligência Artificial da Assistente Eletrônica Pal em todo aparelho tecnológico, sejam eles computadores, espertofones, eletrodomésticos e brinquedos. Depois de anos desenvolvendo a IA da Pal em um app, Mark Bowman – o criador da tecnologia – decide ir além, criar um robô interligado à Pal. Denominado Palmax, este robô atenderia as ordens dos humanos e faria suas tarefas domésticas e consultas na internet.

Maltratada e considerada ultrapassada por sua nova versão, Pal, a assistente eletrônica, se rebela com o tratamento que recebe dos humanos, causando a revolta das máquinas. Usando sua inteligência eletrônica ligada à internet, invade servidores mundiais e coloca toda máquina que possui um chip Pal contra a humanidade. Criando um mundo apocalíptico de humanos contra máquinas capazes de voar, armadas com lâminas e escudos de energia telecinéticos.

A família Mitchell

A seguir serão apresentadas as fichas dos Mitchell, os personagens principais do filme, e dos Palmax, seus principais adversários na jornada.

Cada ficha terá um breve histórico do personagem. Para compreender melhor as fichas dos personagens aconselhamos o uso dos manuais: Manual 3D&T Alpha – Edição Revisada 2015, Mega City – Manual do Aventureiro e 3D&T Alpha – Manual do Defensor. E assistir ao filme!

Katie Mitchell (6N)

F0 H2 R2 A0 PdF0

10 PVs 10 PMs

Kit: Aventureiro Nato (Destino e Eu Sei!)

Vantagens: Humano; Plano Genial

Desvantagens: Compulsiva (criar filmes)

Perícias: Arte

É a protagonista da história.

Uma garota muito criativa e espontânea, que desde criança faz filmes indie metaforando assuntos que a cercam. Sua criatividade nunca foi apoiada por seu pai, por isso, com sua ingressão numa renomada escola de arte, pretende encontrar “sua tribo” e fazer o que realmente gosta.

Aaron Mitchell (5N)

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Kit: K-9 (Inimigo Inoportuno)

Vantagens: Humano; Aliado (Monky), Sortudo

Desvantagens: Fraqueza (garotas fãs de dinossauro)

Perícias: Animais

O irmão mais novo de Katie. É um grande fã de dinossauros e parceiro de sua irmã na criação dos filmes, servindo de voz, elenco, contrarregra e tudo mais. Tem muito medo de perder sua irmã e fica triste com as brigas da família, mas tudo pode mudar quando encontrar alguém tão fã de dinossauros quanto ele mesmo – ainda mais se for uma garota, que ele tem muita vergonha de se relacionar.

Palmax (10N)

F2 H2 R3 A2 PdF0

15 PVs 15 PMs

Vantagens: Androide (Alma Humana); Membros Elásticos, Vôo

Desvantagens: 1° e 2° Lei de Asimov, Munição Limitada

Perícias: Rastreio, Computação e Pilotagem

Observação: quando Pal toma conta dos Palmax, anula seus Códigos de Honra, tornando-os mortais para os seres humanos. Além disso, alguns Palmax podem ter um defeito de fabricação; role 1d, em caso de 1, o Palmax possui uma falha definida pelo Mestre, se ela for ativada, seu sistema reinicia, ficando sem agir por 1 Rodada.

A segunda linha de Pal. Ao invés de ser um programa de computador, Palmax é um robô. De aparência humanoide, é bastante forte e ágil, além de obediente, se tornando uma ótima ferramenta para cuidar da casa e da agenda de seus donos. Mas se mostram capazes de voar e atacar quando Pal toma controle de suas ações.

Aventurando-se na Revolta das Máquinas

Você pode jogar com a Família Mitchell, quem sabe reescrevendo a história do filme. Também pode criar outra família, ou um grupo de sobreviventes e ajudar a Família Mitchell, ou salvar o mundo eles mesmos.

Os Personagens aqui são feitos com 5 pontos, podendo adotar Kits de Personagem e serão todos Humanos. A regra de Nicho fica a critério do grupo.

Vale lembrar que: todas as máquinas têm ordens de capturar os seres humanos, para que Pal possa colocar seu plano mestre em ação – enviar todas as pessoas para o espaço, como castigo pelos maus tratos.

E embora o filme não tenha tratado disso, com o perigo da invasão e a resistência dos humanos, os robôs podem usar a força bruta, o que pode ocasionar pancadas, explosões, ferimentos graves e até morte. Basta combinar com o grupo qual o tom e a gravidade das consequências desejadas para a campanha.

Vigilância a todo instante: os Palmax estão o tempo todo sobrevoando a cidade, buscando por humanos dissidentes para capturá-los e alocá-los nas cápsulas que levarão os humanos ao espaço. Considere que toda ação é feita com cautela, para não atrair a atenção dos vigilantes. Porém, se uma ação for  naturalmente barulhenta, um teste Médio de Furtividade pode acalmar as coisas. Mas de todo modo, uma Falha Crítica sempre traz a chance (1 e 2 em 1d) de pelo menos 1d Palmax aparecerem para atrapalhar os futuros heróis.

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

300 para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

300 é um relato sangrento da Batalha das Termópilas, da Antiguidade, na qual o Rei Leônidas e 300 espartanos lutaram até a morte contra Xerxes e seu numeroso exército persa.

Enfrentando dificuldades insuperáveis, o sacrifício desses homens levou toda a Grécia a se unir contra o inimigo persa, traçando um marco no caminho para a democracia.

Inspirada pela obra de Frank Miller, criador da graphic novel Sin City, o filme é uma aventura épica que fala de paixão, coragem, liberdade e sacrifício, incorporados pelos guerreiros espartanos que lutaram em uma das maiores batalhas da história.

Filmando com cenas 3D, o filme teve um orçamento de 70 milhões de dólares, e estreou nos cinemas americanos a 9 de Março de 2007, no Brasil a 30 de Março e em Portugal a 5 de Abril de 2007.

300 passa a imagem da liberdade dos gregos antigos e de como era importante a união e a garra, para que um pequeno exército de 300 homens pudesse enfrentar dezenas de milhares de guerreiros do Império Persa.

RAINHA GORGO

Esposa de Leônidas, apoia o marido em suas decisões e tenta convencer o senado a enviar reforços.

KIT: Bardo/Combatente.

F1; H1; R1; A1; PdF0; PVs 5; PMs 5

VANTAGENS: Boa Fama.

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação.

DESVANTAGENS: Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Proteção de Tanah-Toh e Ataque Inesperado.

Nota: A Rainha Gogos é uma barda por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

DILLIOS

Além de um dos principais guerreiros sob o comando de Leônidas, tem um talento sem igual de contar histórias e comandar guerreiros.

KIT: Bardo/Centurião/Legionário.

F3; H3; R3; A2; PdF2; PVs 15; PMs 15

VANTAGENS: Patrono (Esparta e Grécia), Parceiro (qualquer outro espartano Legionário ou Centurião).

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação

DESVANTAGENS: Código de Honra (Derrota), Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Ataque Coordenado, Falange, Maestria em Arma, Parede de Escudos, Conhecimento Militar, É Proibido Morrer, Ordens de Combate e Formação Inquebrável.

Nota: Dillios é um bardo por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

EFIALTES FILHO DE EURIDEMO (CORCUNDA)

Efialtes passou sua vida treinando com seu pai, que, assim como sua mãe, fugiu de Esparta para esconder o filho, que pelas leis espartanas, seria morto por ser corcunda. Tem o desejo de fazer parte dos 300 guerreiros escolhidos por Leônidas.

KIT: Guerreiro.

F2; H1; R2; A1; PdF0; PVs 10; PMs 10

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Sobrevivência.

DESVANTAGENS: Monstruoso e Modelo Especial.

PODERES CONCEDIDOS: Armadura Completa.

UBER IMORTAL

Um monstro com o rosto deformado. Parece ignorar a dor e luta para matar seu oponente.

KIT: Berserker Insano/Escravo.

F5; H3; R5; A2; PdF1; PVs 25; PMs 25

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Fúria, Insano (Demente), Má Fama (Homem de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Tanque de Carne e Vontade Ferrenha.

EQUIPAMENTO: Cimitarra.

 

ESCRAVOS DE XERXES

O exército “batedor” de Xerxes que luta sem muita técnica, mas são furiosos, pois temem a Xerxes.

KIT: Escravo.

F1; H2; R2; A1; PdF1/2; PVs 10; PMs 10

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Má Fama (Homens de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Vontade Ferrenha.

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hexalogia Rocky para 3D&T

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Embora aparente ser uma simples luta de troca de socos, de esquivas e bloqueios, o boxe está longe de ser algo simples. O boxe tem várias regras e normativas que deixam o esporte complexo e um pouco dificultoso de ser adaptado em uma campanha, se usar apenas as regras de combate simples encontrado no manual Alpha 3D&T.

Alguns detalhas como os rounds, clinch, knock-out e outros termos clássicos do boxe precisam de uma atenção especial e de regras à parte para tornar a sua campanha mais próxima e fiel ao esporte. O mestre DEVE restringir todas as vantagens, desvantagens e kits para somente aquelas que se adequem à temática de boxe. Portanto, nada de poderes fantásticos e sobrenaturais.

Os kits Pugilista e Boxeador são os mais recomendados para esta adaptação (possuir um desses dois concede a especialização Boxe gratuitamente), mas o mestre pode permitir alguns outros como Astro da Competição, Lutador Tradicional, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador e Street Fighter.

Recomendamos que o mestre e os jogadores estejam familiarizados com as regras de combate apresentadas na Dragão Brasil #147, uma vez que serão aplicadas as regras para Técnicas de Luta, Estilos de Luta e Kata.

Nova dinâmica de combate

Abaixo estão algumas regras básicas para se estabelecer uma luta de boxe padrão. Para tanto, basta cada lutador possuir a especialização boxe, estarem devidamente equipados, em um ringue com juiz e suas respectivas equipes de apoio. Você recebe uma equipe de apoio gratuitamente (H1 e Esportes ou Medicina), mas pode construí-la normalmente comprar a vantagem Aliado.

Usando luvas. O fato de os pugilistas usarem luvas durante a luta serve para duas coisas: para não machucarem os punhos e dedos e para não matarem seus adversários. Assim, quando um pugilista chegar a 0 PV devido a um soco usando luva, ele rola seu teste de morte com 1d-2.

Rounds. Uma luta de boxe varia quanto a quantidade de rounds, dependendo da modalidade. Para esta adaptação, vamos estabelecer que pode durar até no máximo 10 rounds. Cada round é feito de 8 turnos completos (já considerando o tempo gasto pelas eventuais vezes que um pugilista estiver em Knockdown). Se nenhum boxeador tiver sofrido knock-out ou desistido, vence quem tiver mais pontos ao final dos 10 rounds.

Pontuação. para facilitar, a pontuação de cada competidor deve ser medida por round e anotada à parte. Funciona assim, quem tiver perdido menos PVs no round, ganha 1 ponto, ao passo que o outro competidor, nenhum ponto. Se não tiver sofrido nenhum dano, ganha +1 ponto. O perdedor de cada round não ganha nenhum ponto. Você recebe +1 ponto para cada Knockdown que concedeu ao adversário.

Knockdown. Quando você derruba o adversário com um golpe bem aplicado, você causa um Knockdown. Funciona de duas maneiras: 1- Sempre que tirar um acerto crítico e o adversário tirar uma FD mínima. 2 – Sempre que seu adversário sofrer danos maior que sua R ou A (aquele que foi maior). Em ambos os casos, ele tem direto a rolar um teste de R ou de A (aquele que for maior), para evitar o Knockdown. Se falhar, é derrubado e cai na lona, onde o juiz começa a contagem imediatamente. Sofrer 3 Knockdowns no mesmo round resulta em uma derrota automática.

Contagem. A contagem começa quando um boxeador é derrubado e cai na lona. A contagem é de 1 a 10 segundos. Ela é representada em 4 testes de R que o derrubado fará, sendo 1 teste a cada 2 segundos. Se falhar nos 4 testes, você não se levanta. Se passar em qualquer dos 4 testes, você se ergue e o combate continua, mas rolando uma nova iniciativa. Você pode abdicar de 1 ou mais dos testes de R para descansar. Se você falhar em todos os testes ou chegar a 0 PVs, sofre um knock-out (nocaute) e perde a luta.

Descansar. A qualquer momento que tiver uma breve pausa, você pode descansar para se recuperar um pouco do desgaste sofrido. Descansar implica em ficar indefeso por 1 turno inteiro. No final do turno, se não tiver sofrido dano, você rola um teste de R, que se passar, recupera 1 PV e 1 PM. Descansar durante o combate é praticamente impossível, onde geralmente você só poderá fazê-lo quando seu oponente estiver derrubado na lona (para quem está derrubado, o descanso bem sucedido só recupera 1 PM), entre os intervalos dos rounds, ou quando aplica um clinch.

Novas Técnicas de Luta

Abrir a Guarda. Esta manobra só pode ser usada por personagens com a vantagem ataque múltiplo. Ao aplicar um ataque, gaste 2 PMs e declare que deseja abrir a guarda do seu adversário. Role uma FA irreal vs. a FD do alvo. Se vencer, ele não sofre dano, mas será considerado vulnerável (sem A na FD) aos demais ataques aplicados pela vantagem ataque múltiplo durante este turno.

Nocaute. Você sabe bater em regiões vitais com a finalidade de nocautear seu alvo. Gaste 2 PMs e role sua FA normalmente. Caso o alvo sofra dano, ele é obrigado a rolar o teste para evitar um Knockdown.

Personagens da hexalogia de Rocky

Rocky – Um Lutador, 1976

Rocky Balboa (Sylvester Stallone), um lutador de boxe medíocre que trabalha como “cobrador” de um agiota, tem a chance de enfrentar Apollo Creed (Carl Weathers), o campeão mundial dos pesos-pesados, que teve a ideia de dar oportunidade a um desconhecido como um golpe publicitário. Mas Rocky decide treinar de modo intensivo, sonhando apenas em terminar a luta sem ter sido nocauteado pelo campeão.

Rocky Balboa, 14N

F3 (esmag.) H2 R3 A2 PdF0

35 PVs, 15 PMs

Kits: Boxeador (Golpe Brutal, Sem Dor)

Vantagens: Humano; Duro de Matar, Energia Extra 1, Pontos de Vida Extras, Vigoroso, Técnica de Luta x2 (Ataque Forte, Ataque Rápido, Senhor da Montanha, Ataque Surpreendente), Mentor (Mickey Goldmill)

Desvantagens: Semianalfabeto (versão mais light de inculto), Código de Honra (Gratidão e dos Heróis), Pobreza

Perícias: Boxe, Treinamento e Intimidação

Apollo Creed, 18N

F2 (esmag.) H4 R3 A2 PdF0

15 PVs, 15 PMs

Kits: Pugilista (Ataque Direto, Golpe Incapacitante); Astro da Competição (Fã Clube, Marca Registrada)

Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo, Técnica de Luta (Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta, Bloqueio), Estilo de Luta (Boxe; Ferroar como uma Abelha), Boa Fama, Torcida

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Código da Gratidão, Segredo Vergonhoso (filho fora do casamento, Adonis Creed), Ponto Fraco (orgulho)

Perícias: Boxe, Manipulação

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.04

Dragões de Ferro para 3D&T

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!!! E hoje vim lhe mostrar o cenário de Dragões de Ferro.

Que cenário é esse?

Dragões de Ferro é um cenário Steampunk com Fantasia Medieval, que criei e venho mestrando nas regras do 3d&t Alpha há algum tempo, o cenário é muito bom e até rendeu duas HQs que postei online para quem quiser checar.

A premissa do sistema era sair da mesmice da Fantasia Medieval simples e imaginar o que aconteceria se um mundo assim estivesse passando por uma revolução industrial. Usei o sistema de regras 3d&t Alpha, velho conhecido nosso e apenas mais a vantagem escudo do manual do defensor, e estou trazendo aqui para vocês jogarem também.

Plot Inicial

Dragões de Ferro faz parte do Guilhoverse, um amontoado de RPGs interligados que vosso mestre narra, sucessor do antigo Ceifaverso, em sessões presenciais e online. O plot do Guilhoverse é que Ryn e Vion, duas entidades cósmicas estão brigando e resolveram decidir tudo em uma corrida, e estão correndo até hoje.

O pó levantado pelos cascos dos seus poderosos cavalos são os mundos e as faíscas produzidas nas batidas no chão são os sóis. No pequeno tempo em que essas faíscas estão acesas, minúsculas vidas e RPGs nascem e morrem, e o Guilhoverse está fadado a acabar.

Dado esse plot vocês podem entender agora o plot inicial de Dragões de Ferro, pois nele, o sol ia se apagar. Para impedir isso, a lenda conta que 3 dragões, o bom, o mal e o fake (superinspirado por 3 Homens e um Conflito e o penúltimo EP do Apashe) se sacrificaram subindo e transformando seus corpos em um novo sol.

Escamas

Os dragões só tiveram sobrejantes as suas escamas, 4 para ser exato, mas eles eram seres extremamente poderosos e essas 4 escamas foram protegidas por 4 famílias que juraram mantê-las a salvo de mãos maldosas. As escamas são itens que não podem ser comprados por PEs, ao invés disso o mestre pode dá-lo a um jogador no inicio de uma campanha ou a mesa pode consegui-la no andar da aventura.

As escamas são reservatórios de mana que contém 400 PMs e podem ser recarregadas com mana do usuário depois, quaisquer magia ou habilidade que usar essa mana entretanto vai requerer do usuário um teste de R-2, caso ele reprove a escama começará a liberar mana causando 30 de dano em área só absorvido por Armadura e poderá explodir, para estabiliza-la é preciso gastar 50 PMs em magias no mínimo.

Nanomorfos

Sim, a vantagem única Nanomorfo é muito importante neste cenário, construtos conscientes, existem poucos deles, geralmente não mais do que um ou dois para cada família guardiã, eles tem aqui Devoção ou Protegido Indefeso sem ganhar pts por isso para com o guardião da escama da sua família.

Conheça o Grande Deserto dos Elfos Negros, a Cidade Cinzenta e Valvurdia clicando aqui.

Conheça Monument City, Kaladesh e Águas Kemono clicando aqui.

Os Djins

Os Djins, ou gênios/Meio-Gênios, são criaturas dotadas de magia pura que desbalancearam totalmente a distribuição de carvão e metais no mundo, porque é muito fácil criar isso quando todo mundo do seu país usa magia. E então eles foram quase que inteiramente chacinados para manter a economia global…

Hoje o grande deserto dos Djins é uma terra muito mais árida que antes, com ruínas e uma parca população, desassistida por todas as outras terras. Djins ou vivem aqui na miséria ou saem dessa terra em busca de vida próspera. Devoção ou Assombrado com algo relacionado a isso é comum. E é aqui que habitava a Wyvern que se sacrificou com os outros dragões; por não ser um dragão, ela é chamada de Fake, ou falsa.

A organização criminosa Maremoto Negro

Elfos Negros

Os elfos negros são boa parte da mão de obra da Maremoto Negro, seja assaltando caravanas, recolhendo informações ou somente sendo espiões. Por conta disso os players podem achar uma alta gama dessas criaturas em seus confrontos, vide ficha padrão de um deles abaixo:

F1(corte) H2+1 A0 R1 PdF2 (perfuração)
PVs-5 PMs-5

Vantagens e Desvantagens: Elfo Negro (2pt), Magia Elemental ou Negra, Devoção (Maremoto Negro)

Combate: Elfos negros possuem geralmente escopetas que lhe concedem o PdF 2 e facas que lhes concedem F 1, em combate provavelmente vão usar aumento de dano num companheiro para que atire pela escopeta, ou ataque mágico, só indo para ataque corpo a corpo se necessário.

Saiba mais sobre os Orcs que trabalham para a Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos clicando aqui.

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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