Kits Natalinos para 3D&T

Neste Natal, uma aventura épica aguarda os jogadores de RPG mais aventureiros. Em um mundo mágico e repleto de personagens incríveis, criaturas míticas e poderes surpreendentes, a celebração mais esperada do ano está prestes a se tornar ainda mais especial. Nossos heróis, munidos de habilidades natalinas especiais, terão a missão de salvar a data mais importante do calendário dos perigos que espreitam no horizonte. Com suas magias de gelo, fogo, luz e sombras, eles vão enfrentar desafios inéditos, desvendar mistérios e proteger a alegria e a esperança que só o Natal pode trazer. Prepare-se para viver uma jornada única e emocionante, onde a fantasia e a magia natalina se encontram em um mundo de RPG repleto de surpresas e diversão.

O que se segue abaixo são kits para personagens de 3D&T Alpha adaptados a partir de classes temáticas apresentadas em uma Homebrew de D&D 5ª Edição, disponibilizada no site Mediachomp.

Amigo Oculto

Exigências: Crime e Manipulação; ou Máquinas.

Função: Baluarte ou Dominante.

Papai Noel? Ele é só uma lenda? Ou apenas um sussurro mágico de um vento gelado em um salão aquecido e iluminado pela luz de velas. Ele é o poderoso som do sino da igreja a meia-noite. A resposta é dificil de dizer,

Existem aqueles que aprendem a ocultar seus atos bondosos por trás do mistério. Por mais que existam criaturas mágicas no mundo, a arte do mistério e o segredo é tão mágico quanto.

A Lista dos Bonzinhos e dos Levados. Funciona como a vantagem Telepatia conforme mostrada no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, mas uma vez que tenha descoberto a verdadeira natureza de uma criatura e escreva seu nome na lista, ela não pode mais se esconder de você, sejam usando disfarces, ilusões ou invisibilidade. Você pode manter na sua lista uma pessoa para cada ponto de Resistência que você possua.

Artesão de brinquedos: Você pode utilizar a vantagem Inventor (Manual do Defensor, pág.24). Caso já a possua, você pode utilizá-la com um dos seguintes benefícios;

  • Rápido: usá-la como uma ação de movimento ao invés de um turno inteiro.
  • Eficiente: 1 PM gasto equivale a 2 pontos de Equipamento.
  • Duradouro: o seu valor e Habilidade é dobrado para determinar a duração do seu equipamento.

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência.

Presente dúbio. Você deixa um presente destinado a uma criatura em algum lugar a vista dela. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, em caso de falha ela fica indefesa no próximo turno.

Presenteador: Você aprendeu que é melhor dar presentes do que os receber. Você pode fazer um teste da perícia Crime para deixar um presente em algum lugar, mas também pode ser para colocar uma poção, veneno ou outro item consumível como um pergaminho no bolso de uma criatura ou em contato direto com ela. No próximo turno, como uma ação de movimento você pode ativar o presente como se a criatura o tivesse consumido ou utilizado. Após isso o presente desaparece.

Espírito Natalino

Exigência: capacidade de lançar magias; pelo menos um código de honra.

Função: baluarte ou dominante.

Apenas lembre-se que o espírito do natalino está dentro do coração de cada um. Ele é celebrado de diferentes formas por todo o mundo, mas de alguma forma, para você ele é especial. E você pode canalizar o poder do Natal para se imbuir de magia! Enquanto o Natal existir, então você terá esse poder para manter a chama acesa, em um ciclo interminável.

Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de Pontos de Experiência um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Disfarce ilusório: você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Pequenos Ajudantes: você recebe um Aliado, como na vantagem de mesmo nome, mas ao invés de um, você tem vários ajudantes representados por uma única ficha. Uma vez por aventura você pode remanejar os pontos da ficha para aquilo que mais se adequar as suas necessidades. Na maior parte do tempo os aliados permanecem invisíveis e surgem em até 1d de turnos quando invocados.

Saco de Presentes: uma vez por aventura e durante um combate, você pode colocar a disposição de seus aliados itens mágicos variados, retirados de dentro de um saco de presentes preparado para esse momento oportuno. O custo máximo destes itens é igual a sua quantidade de pontos. Um personagem de 12 Pontos, ao utilizar esse poder pode ofertar a cada um de seus aliados itens cujo custo seja de até 12 Pontos de Experiência. Após a batalha os itens retornam para o saco.

Verdadeiro Espírito do Natal: a sua compreensão do Natal permite que você recupere suas forças, uma vez por dia você pode se concentrar e recuperar PMs igual a sua Rx2.

Elfo Mágico

Exigência: Elfo, Meio-elfo, Gnomo ou Meio-Gênio; capacidade de lançar magias, pelo menos um código de Honra ou Patrono (Papai Noel).

Função: Baluarte ou dominante.

A responsabilidade em seus ombros é realmente pesada. Ainda assim, você acredita que não há nada mais poderoso que a magia do Natal. Por anos você estudou e aprendeu com os contos, as canções, as tradições natalinas e ascendeu nos ranks dos ajudantes do Papai Noel, e aprendeu os ofícios para ajudá-lo na sua missão.

Embrulhado para presente: você pode gastar um turno para fazer um embrulho e capturar uma criatura. A primeira criatura que se aproximar do embrulho deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.

Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Autoridade natalina: você foi imbuído de tanta autoridade quanto o próprio Papai Noel e isso lhe permite acesso aos recursos de outras divisões dos ajudantes de Papai Noel. Em termos de regras você pode, por uma cena, utilizar os benefícios de qualquer Patrono ou outro kit, pagando seu custo normal em PMs.

O melhor ajudante que há: não há nada sobre o Natal que você não saiba e isso faz de você o mais importante ajudante do Papai Noel, mas não deixe isso subir a cabeça. Você pode uma vez por dia usar um dos poderes abaixo:

  • Destrancar portas: você pode destrancar uma porta, baú ou cela, sem precisar de testes e de modo imperceptível.
  • Decorado para as festividades: você pode iluminar um ambiente com velas e outra decorações adequadas, iluminando um ambiente e criando um ambiente propicio para a recuperação de PVs e PMs.
  • Como uma sombra: você pode ficar invisível, se mesclando as sombras. A invisibilidade dura até que você faça um ataque.

Krampus

Requisitos: Youkai; F1, H1, Fúria.

Papel: atacante.

O seu entendimento do Natal é iniludível, os bons ganham presentes e os maus carvão, ou algo pior. Enquanto outros se baseiam no poder da magia do Natal, você tem muitas vezes, uma abordagem mais física e mais direta. Aqueles levados e desrespeitosos com as tradições, podem receber uma visita

Arma Improvisado: por 2 PMs, você pode utilizar um objeto improvisado como uma arma, mudando o seu tipo de dano sem sofrer um redutor na sua FA. Seu dano é considerado mágico.

Contra todas as chances: você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Grito de batalha: você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos mais fracos com puro terror. Ao lutar contra criaturas inimigas do Papai Noel ou seres “levados”, você pode gastar uma ação para obrigar seus oponentes serem bem-sucedidos em um teste de Resistência. Se falharem, serão considerados indefesos contra você por um número de turnos igual a sua Habilidade.

Saco do Krampus: você pode capturar uma criatura cuja Resistência seja inferior à sua Habilidade. Colocando-a dentro e um saco mágico. Para todos os efeitos a criatura não pode ser afetada por personagens que estejam do lado de fora e não podem atacar, mas pode lançar magias ou se teleportarem para fora se forem bem-sucedidas em um teste de H-1. O custo para manter uma criatura presa é de 2PMs por turno e você só pode manter uma criatura presa por vez.

Protetores do Círculo do Rei do Carvalho

Requisitos: Patrono (Círculo dos Druidas), Clericato ou Xamã.

Vigília: Uma vez por aventura, você pode escolher uma noite para permanecer em estado de vigília e ainda assim recuperar PVs e PMs como se tivesse descansado

Sinal da Boa Vontade: enquanto você estiver com PVs acima da metade, seus aliados que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 para resistir as magias da escola espírito.

Alma gentil. Enquanto não tenha atacado ninguém nessa rodada, criaturas devem passar em um teste de R-2 para atacá-lo.

Visco Mágico:  essa planta mágica concede por uma luta as vantagens Membro Elástico e Paralisia.

Espíritos Ancestrais. Devido a sua conexão com os espíritos dos natais do passado, do presente e do futuro, você pode lançar magias da Escola Elemental (espírito) pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquira a Vantagem Magia Elemental, você pode lançá-las pagando metade do custo em PMs.

Paladino de Santa Claus

Requisitos: Paladino e Princípios (veja abaixo).

Função: tanque ou baluarte.

Você escolheu a missão de ser generoso e altruísta com aqueles de bom coração, mas não hesita em lembrar que haverá consequências para aqueles que se desviam do caminho.

Princípios

Os princípios de um paladino de Santa Claus exigem não só generosidade, compaixão, mas também dedicação e perfeição.

Alegria para o Mundo: seu dever é espalhar a felicidade e esperança durante suas aventuras, especialmente entre os mais jovens e inocentes.

Generosidade: de livre e espontânea vontade. Você não deve doar ou presentear aos outros porque espera receber algo em troca, você deve ser generoso porque isso é um presente por si só.

Espirituosidade: por mais que as trevas, as aflições do mundo se tornem um fardo e dificultem o seu caminho, você não deve se abater e mais do que isso, você deve ser um baluarte para aqueles que precisarem.

Disciplina: o seu trabalho pode ser feito apenas com perfeição e isso só pode ser conquistado se você se dedicar completamente, mesmo que isso signifique sacrificar outros aspectos da sua vida para ter a retidão necessária.

Exame de consciência: Existe uma linha muito tênue entre os bons e os maus, você decide onde essa linha é traçada, mas uma vez definida ela não pode ser esquecida.

Transbordando de alegria: criaturas que possam vê-lo e ouvi-lo ao receber uma magia de cura, caso o valor curado seja maior que o máximo de PVs da criatura, o excedente se transforma em PMs temporários.

Paz na Terra: você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.

 

Aura de Generosidade: você pode uma vez por combate e com uma ação de movimento, permitir que um personagem utilize os seus PMs para utilizar um poder, Vantagem ou Magia.

Admoestação: ao ser atacado por uma criatura maligna, você pode pagar 4 PMs obrigá-lo a fazer um teste de Resistência; em caso de falha ele se torna vulnerável aos seus ataques até o final do combate.

Allihanna das Cidades para 3D&T

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O artigo que eu preparei foi feito pensando no cenário de Tormenta, sendo baseado principalmente na figura de Allihanna, a deusa da natureza; com poucas alterações, no entanto, deve servir tranquilamente para qualquer cenário de fantasia, mesmo aqueles com temáticas mais modernas.

A Allihanna das Cidades

Allihanna é a deusa da natureza, dos animais e das regiões selvagens. É adorada por povos bárbaros e amantes da vida simples, que vivem em florestas, montanhas, savanas ou qualquer lugar distante da civilização. Seu contraponto, normalmente, é a vida urbana: a agitação e a correria das cidades; os muros de concreto e ruas pavimentadas.

Mesmo no coração da civilização, no entanto, há espaço para a natureza se desenvolver – ou, ao menos, algum tipo de natureza. Seja entre as ruas e becos dos grandes centros urbanos, seja na sujeira e podridão dos esgotos, as condições são propícias para o surgimento de um ecossistema único, formado por musgos, fungos, pombos, ratos e outros que fazem da selva de pedra o seu habitat natural. E também ali, é claro, podem surgir aqueles que adoram e devotam suas vidas a este mundo, recebendo a bênção da deusa na forma de poderes milagrosos.

A seguir estão dois kits de personagem próprios para estes devotos de Allihanna e outras deusas da natureza habitantes de grandes cidades: o Clérigo do Grande Rato e o Druida dos Esgotos.

Clérigo do Grande Rato

Exigências: Clericato, Arena (H+2 em cidades e áreas urbanas), Crime

Allihanna é adorada de muitas formas ao redor de Arton. Existe a Allihanna dos leões nas savanas, a dos grifos nas montanhas, a dos macacos nas florestas, mesmo a dos vermes nos pântanos, entre dezenas de outras. Nas grandes cidades, a sua principal face é, provavelmente, a Allihanna dos ratos: aquela que se esgueira nas ruas, se esconde nos esgotos e se reproduz na sujeira.

O Clérigo do Grande Rato é o devoto desta face da deusa. É um habitante das ruas: pode ser o xamã e guia espiritual de uma comunidade de sem-teto, ou então um mendigo solitário, que seguiu o caminho dos ratos para melhor sobreviver entre as frestas e rachaduras da sociedade. A vida na selva urbana requer uma série de habilidades bastante específicas, semelhantes às de um ladrão – se mover sem ser notado, furtar alimentos e outros objetos; por isso, raças com habilidade natural para o crime, como halflings e principalmente goblins, possuem uma facilidade maior para seguir este caminho, mas eles não são incomuns em qualquer raça que habite grandes cidades.

O Clérigo do Grande Rato deve seguir a 1.º e 2.º Leis de Asimov, mas válidas apenas para ratos – como se trata de um caso muito específico, no entanto, elas não contam como desvantagens, e não dão pontos ao personagem. Ele pode se comunicar livremente com ratos de qualquer espécie, utilizando-os como espiões e informantes, mas deve também obedecê-los nas poucas ordens que forem capazes de lhe dar; costuma tratar os roedores como se fossem parte de uma grande tribo, e, em resposta, é tratado assim também por eles. Além disso, o clérigo recebe gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes descritos abaixo, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Comando de Ratos. O clérigo pode dar ordens a qualquer quantidade de ratos, que o obedecerão imediatamente. As ordens devem ser simples, próprias para a mente diminuta de um roedor, contendo um único comando, como atacar um alvo, roer uma corda, correr até algum lugar (levando algum item ou mensagem preso a ele), etc. O custo é de 1 PM por ordem para cada grupo de 5 ratos menores, ou para uma única ratazana grande; ratos muito maiores, ou que sejam dotados de características mágicas ou sobrenaturais, requerem 2 PMs por ordem, e em geral terão direito a um teste de Resistência.

Peste. A vida nas ruas, em meio aos ratos e à sujeira, dotou o clérigo das mesmas pragas e pestes de um rato comum. Qualquer ataque seu que cause pelo menos 1 ponto de dano pode também contaminar o alvo com uma doença, a menos que ele passe em um teste de Resistência. A doença começa a fazer efeito 1d dias depois da contaminação, deixando a vítima fraca e debilitada, com um redutor de -1 em todos os seus atributos; uma semana depois, ele deve fazer um novo teste de Resistência, e, caso falhe, receberá um novo redutor de -1, e assim a cada semana seguinte até ficar com Resistência igual a 0. Quando chegar a R0, deverá fazer um Teste de Morte, e passará a fazer um a cada semana a partir daí, como se estivesse sob efeito de castigo contínuo. Curar a doença requer pelo menos uma semana de tratamento, em que o personagem deve ficar sob repouso absoluto, além de um gasto equivalente a 4 PEs em médicos qualificados e remédios; atendendo a estes requisitos, ele elimina um redutor de -1 sobre seus atributos e pode fazer um novo teste de Resistência para se curar definitivamente. Alternativamente, o personagem também pode ser curado com um uso do feitiço Cura Mágica, seguindo as suas regras normais para cura de doenças. Uma vez que esteja curado, os redutores restantes são eliminados na razão de -1 por dia. Clérigos NPCs podem causar doenças mais perigosas, a critério do mestre; e, como efeito secundário deste poder, o personagem também se torna imune a qualquer doença natural causada por ratos e criaturas aparentadas.

Presença Invisível. O clérigo é muito difícil de ser notado. Não chega a ficar realmente invisível, mas sua aparência é tão pequena e insignificante que ninguém consegue prestar atenção – aos olhos dos outros, é como se ele fosse apenas um rato. Isso lhe concede os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, porém apenas enquanto não fizer nada que possa chamar a atenção de alguém, como falhar em um teste de Furtividade, atacar um inimigo, etc. Este poder é considerado automaticamente ativo sempre que o clérigo entra em um aposento ou se depara com qualquer pessoa que não esteja ciente dele em primeiro lugar, a menos que deliberadamente chame a sua atenção por algum motivo. Para ativá-lo uma vez que estejam cientes da sua presença, no entanto, é necessário primeiro desviar sua atenção de alguma forma, e então passar em um teste Normal de Furtividade.

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Manobras de Bartitsu para 3D&T

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta arte marcial foi criada por Edward William Barton-Wright, um engenheiro britânico que viveu no Japão e adaptou técnicas de artes marciais nipônicas em uma cujo nome é a combinação de seu sobrenome “Barton” com “Jiujitsu”. As técnicas são combinadas entre Boxe, Luta Livre (Wrestling), Karatê, Judô, Jiujitsu, Savate, Canne de Combat (ou arte marcial com bastonetes, desenvolvida na França), Hanbojutsu e Tanjojutsu (estas duas últimas, artes marciais ligadas a bastões curtos).

A arte marcial ajuda os cavalheiros e nobres a se defenderem em situações perigosas, mas ainda mantém sua nobreza ao lembrar as táticas delicadas e elegantes. As habilidades de combate de Bartitsu são variadas, incluindo combate corpo a corpo, combate com bengala, usando um chapéu ou um guarda-chuva portátil como uma verdadeira arma. O Bartitsu é voltado para a habilidade de enfrentar muitos oponentes: Barton-Wright uma vez provou ser capaz de derrubar sete oponentes com corpos musculosos ao mesmo tempo.

Uma vez que as técnicas de Boxe, Luta Livre, Karatê, Judô, Jiujitsu e Savate já são conhecidas, o foco será dado às técnicas para uso de bastões curtos e itens semelhantes (como bengalas, cassetetes, guarda-chuvas, cetros etc.), assim como as armas muito especiais utilizadas pelos “cavalheiros” que praticam o Bartitsu.

O Bartitsu é um estilo de luta elegante e utiliza movimentos muito semelhantes aos da esgrima — em regras, isso significa que todas as manobras de combate de Brigada Ligeira Estelar para a esgrima funcionam com perfeição para as bengalas, armas improvisadas e armas de couro dos praticantes desta arte marcial de cavalheiros, além de haver certa predileção dos praticantes do Bartitsu pelos mantos, sobretudos e peliças.

Artifício: O praticante de Bartitsu não deseja manter a luta por muito tempo, e prefere usar a esperteza para não arriscar a própria integridade física. Quando estiver no momento de um ataque, ele pode distrair seu atacante com algum item improvisado: pode ser jogando seu lenço de bolso ou chapéu no rosto do oponente, chutando areia ou poeira ou ato semelhante. Gaste 1 PH e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o atacante sofre uma penalidade de -2 em A até o final da rodada seguinte. Esta manobra de combate só pode ser realizada como técnica defensiva, não ofensiva.

Garrote: Seu personagem consegue prender seu oponente com seu bastão ou arma de couro — enquanto mantém o oponente preso, ele deve fazer ataque normal e gastar 2 PHs para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima perde 1 PV por sufocamento por turno. Caso o oponente se livre do Agarrão, Montada ou Picada da Cobra, o dano por sufoco é interrompido.

Pré-requisito: Agarrão, Montada ou Picada da Cobra*.

Clique aqui para ler o restante das Manobras de Combate.

Armas de Couro

Embora pouco conhecidas, as armas de couro sempre foram itens de razoável conhecimento dos britânicos, enquanto apenas os chicotes de couro têm certa popularidade mundial. Inclusive, tais armas são tão pouco conhecidas que mesmo seus nomes nunca receberam traduções em idiomas como o próprio português. Desconsiderando chicotes, as armas de couro mais utilizadas pelos praticantes do Bartitsu são as seguintes:

  • Blackjack ou Cosh: forte efeito de mola, às vezes rígido, com uma extremidade do bulbo arredondada fundida em chumbo, envolta em couro, geralmente trançada ou parcialmente trançada. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo.
  • Sap: um peso plano ou oval, tradicionalmente de chumbo, mas às vezes de aço plano imprensado entre couro. Tem um perfil plano. Às vezes com mola de aço, às vezes não.
  • Twistjack: comprimento de cabo de aço trançado com ponta arredondada fundida em chumbo, envolto em couro, menor que um blackjack. Normalmente trançado parcial ou totalmente. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo. Não há efeito de mola.

Clique aqui para conhecer outras armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu.

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Black Clover para 3D&T

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje eu venho aqui lhes falar desse anime que o protagonista grita pra cacete e que vem conquistando uma legião de fãs!!

A humanidade parecia que ia perecer diante do mal demoníaco…

Há muito muito tempo atrás uma besta colossal de proporções titânicas surgiu e atacou, a humanidade incapaz de contra atacar se viu a beira de sua aniquilação total, mas então um único mago deu cabo da criatura. Este herói lendário ficou conhecido como o Rei Mago, e este titulo foi passado por gerações para o mago mais forte do reino de Clover.

Black Clover e um anime e mangá que tem todos os clichês necessários para um Shounen, e por mais que tenha pensado em o adaptar para Fate Acelerado, que eu comecei a jogar e curti pacas, eu vi que como de costume encaixa melhor no 3D&T, fiquei em dúvida entre Alpha e Turbo mas aqui vamos nós.

No mundo de Black Clover não é preciso ter uma vantagem mágica para conjurar magias, na verdade elas sequer precisam existir aqui, pois todo mundo (exceto nosso protagonista) pode usar magia, em pequena ou grande quantidade. Em termos de regras todos os personagens do mundo de Black Clover podem conjurar a magia pequenos truques, e magos mais treinados ou nobres podem ter uma gama maior de magias indo de ataque mágico até um tempestade explosiva.

Eu vou ser o rei mago!!

Os magos podem lançar magias básicas assim mas para utilizarem quaisquer magias além das magias que tínhamos como básicas eles precisam de uso e treino em seu grimório. Todo mago recebe um em determinada idade, e ele o acompanhará por toda a vida, os habitantes de Black Clover possuem para tais magias a desvantagem Fetiche (grimório) de forma obrigatória.

Aprender magia também é mais difícil em Black Clover, aparecer mais uma página em seu grimório requer um teste de Habilidade – o número de magias anteriores e o gasto de um fucking ponto!!!

Por exemplo, a Noele para conjurar aquele dragão de água desgraçado contra Veto, digamos que ela já tinha 2 magias, para aprender essa foi necessário um teste de H-2 e o gasto de um ponto. Também é preciso ter R e H x5 igual ou superior ao custo da magia, igual as regras básicas do manual Alpha.

Novas Vantagens e Desvantagens

Nobre (2 pts): Um Nobre tem uma quantidade absurda de mana, seu cálculo de mana e igual a Rx7 ao invés de x5.

Sentidos especiais – detecção de Ki (1 pt): Algumas pessoas tem a capacidade não de sentir a mana mas o Ki do seu oponente, em termos de regras, mesmo sem enxergar ou escutar o personagem tem +2 para testes de rastreio(mesmo sem ter a perícia) e nessas condições não é considerado desprevenido.

Promessa (2pts): Determinados magos como o Asta e o Yuno, só estão de pé por conta da promessa que fizeram um ao outro e é isto que os alimenta, em termos de regras, enquanto não tiver cumprido ainda esse objetivo ou promessa o personagem mesmo que falhe em um teste de morte tem de falhar em um segundo para bater as botas.

Conheça as outras novas Vantagens e Desvantagens clicando aqui.

Cavaleiro Mágico

Os cavaleiros mágicos são a principal força do Reino Clover, e todo ano é realizado um grande exame na capital para aqueles que querem se tornar um. È Interessante ao mestre fazer os jogadores passarem por esse exame, há vários capitães de esquadrões lá para escolherem os mais aptos, mas falaremos disso mais adiante, vamos aos testes desse exame.

Montar a Vassoura

Quase todo mago tem um veículo, alguns mais elaborados como o do Magna e o do Klaus, mas no geral quase todos tem uma vassoura, os personagens que estão em posse de uma devem aqui fazerem um teste de habilidade -1 para conseguirem voar corretamente nela. Quedas podem causar danos viu…

Nível de Mana

Todos os capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos estão reunidos no exame e eles estarão atentos a tudo, sem deixar passar nada, dependendo da quantidade de PMs dos personagens, pássaros atraídos por pessoas de pouca mana podem ficar próximos a eles, e isso em alguns casos já retira os olhares dos capitães deles. Coloque alguns para personagens com 15 de mana ou menos.

Disparo de mana

Nesta prova alguns alvos são colocados e os personagens devem emitir disparos com PdF. É necessário um teste de PdF para os acertar e isso mostra o seu controle para disparar feitiços.

Batalha

Como toda boa prova chunin, digo, como todo bom exame de anime shounen, tinha de ter pancadaria gratuita e ai vamos nós. Os jogadores terão de demonstrar suas técnicas de combate no 1×1, fica a cargo do mestre se contra NPCs também participando da prova ou contra personagens de outros jogadores da mesa, não é preciso ganhar, mas os capitães estarão observando as habilidades dos personagens.

Seleção

Após esses testes, os Capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos irão escolher e falar os nomes dos candidatos que vão querer no seu esquadrão. O mestre deve conversar com os jogadores se devem criar um esquadrão para englobar a todos, escolherem um esquadrão ou ficarem cada um em um. Caso passem poderão pegar o Kit Cavaleiro Mágico:

Kit: Cavaleiro Mágico

Exigências: Ser capaz de conjurar magias ou ter uma FA padrão superior a 10.

Os cavaleiros mágicos do Reino Clover são a força militar que o protege de perigos internos e externos. Eles tem o dever de proteger o Reino e a Coroa. Uma vez cavaleiro mágico o mestre vai lhe integrar em um dos esquadrões de cavaleiros mágicos e você vai começar a fazer missões e galgar posições dentro deles.

Patrono: Cavaleiros mágicos tem o Reino Clover como patrono, por isto esta vantagem é adquirida de graça.

Possibilidades: Uma vez por aventura, um cavaleiro mágico do Reino Clover pode fazer um teste de alguma perícia burocrática como conhecimento ou diplomacia se aproveitando de seu status com uma graduação a menos. Conseguir uma noite numa estalagem ou aquela passagem para o reino Heart por exemplo…

Base do esquadrão: Um cavaleiro mágico recupera PMs e PVs igual a resistência x3 por hora de descanso na base de seu esquadrão.

Esquadrões de Cavaleiros Mágicos

Há requisitos para o mestre alocar um personagem em um dos esquadrões dos cavaleiros mágicos, trago os requisitos para entrar em alguns deles aqui.

Touros Negros

Os touros negros são um esquadrão formado em sua maioria de delinquentes, ou de membros excluídos da sociedade, até criminosos faze parte dele. Sob o comando do capitão estrangeiro Yami, uma exigência para entrar aqui é ter pelo menos uma desvantagem que envolva um passado trágico. São considerados o pior esquadrão de cavaleiros mágicos.

Louva-a-Deus Verdes

Mais um esquadrão não muito bem visto de cavaleiros mágicos, e boa parte disso talvez se deva a seu capitão, Jack, um maluco que só pensa em inimigos fortes para retalhar. Para entrar nos louva a deus verdes não é preciso muita coisa também, algum tipo de magia minimamente útil, o capitão Jack nem vai lembrar quem é você mesmo…

Águias Prateadas

As águias prateadas, são um esquadrão de elite integrado por nobres, com Nozel Silva no comando, para ser um águia prateada é preciso ter no mínimo as vantagens riqueza ou PM extra.

Leões Carmesim

Os leões Carmesim são um dos esquadrões mais voltados para combate, mas é claro que são com a liderança de Fuegoleon e posteriormente sua irmã, uma vontade ardente é preciso para o membro do esquadrão dos Leões Carmesim, que devem ter ao menos PV extra ou poder oculto.

Conheça os outros Esquadrões clicando em cada uma na lista abaixo:

Magia Espacial, o que cargas d’água é isso?

Magia Espacial e um atributo mágico, ou tipo de magia característico do Reino Clover. Para utiliza-la primeiro deve-se ser do Reino Clover, sendo uma exigência, além disso magia espacial, fica sendo um tipo novo de forma de dano, e pode ser utilizada com feitiços básicos até mesmo sem um grimório.

Adicione em seu tipo de dano por pdf ou f: magia espacial.

Após isso, todas as suas magias e vantagens emularão magia desse atributo mágico, ela tem a capacidade de manipular o espaço fazendo coisas irem de um ponto a outro (teleporte), causar dano (ataques comuns), devolver ataques (reflexão e deflexão), e podem ser usadas para atacar até mesmo vários alvos (tiro múltiplo).

Elfos (especial)

Elfos em Black Clover são uma vantagem única especial, e o player tem de ter muito jogo de cintura ao explicar como ele sobreviveu ao grande massacre dos elfos tempos atrás. Elfos eram uma raça que dominava muito bem a magia e moravam no reino esquecido.

Conheça os segredos sobre os Elfos em Black Clover clicando aqui.

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Atos em 3D&T

Este artigo sobre Atos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Se analisarmos meu blog podemos ver que alguns assuntos vão e voltam. Bem eu acho eles relevantes. E hoje vamos tratar de um que já passeou aqui, mas sob um ponto de vista um pouco diferente.

Um ATO eh uma medida de tempo para RPG que representa um conjunto de Cenas que possuem alguma ligação entre si, normalmente que se passam durante um dia.

Atos foram criados para se substituir dias na contagem prática do sistema. Atos dão mais flexibilidade em contagens como recuperação e gerenciamento de recursos. E recursos é realmente o que veremos aqui. Por isto.

USE ATOS, ESQUEÇA DIAS

Kaila estava a horas enfrentando aquela fera que havia posto todos seus amigos para dormir. O animal nao se feria, e ela não estava aguentando mais. Aqueles ferimentos a faria tombar a qualquer momento. E fora neste lapso de pensamento que a criatura pulou sobre ela rasgando um naco de carne do braço e sangue voando bem em cima da pelagem branca da mantícora.

Neste momento a jovem Elfa lembrara do como amava aquelas pessoas, e seus olhos brilharam em vermelho, ela não se lembrava mais que tinha um machucado, apenas que ela não perderia ninguém. Então assim como ressuscitando dos mortos a Barbara Elfa ergueu as duas mãos, segurou as patas do bicho… Urrou alto e atingiu sua cabeça na da criatura que se debateu e as afastou diante da dureza da cabeça dela. Ali estava Kaila, pronta para mais um embate como se nada houvesse acontecido… tirando aquele sangue vermelho e ferroso gotejando…

Outro dia vi um rapaz no grupo de Facebook falar que o único resquício de Tormenta no Alpha era o sistema de magias. Eu discordo, nada é mais voltado para a fantasia do D20 que o sistema de recursos e seus descansos por dias e tavernas. E está influência é muito mais prejudicial que o próprio sistema de magias.

Ela atravanca o desenvolvimento de tramas e provoca viradas esquisitas como jogadores forçando barra para gerar descanso em locais improváveis. Claro que para quem curte jogos de gerenciamento e estratégia, este tipo de coisa é um prato cheio. Mas não acho que 3DeT seja o melhor lugar para se desenvolver este tipo de jogabilidade.

O que temos aqui são sugestões de gestão de recursos alternativas para variados tipos de jogos. Todos vão ter ATOS como base de contagem. Mas lembre-se.

UM ATO REPRESENTA EM MÉDIA UM DIA.

Mas pode ser o tempo que a história precisar acumulando quantas cenas forem necessárias. Bons exemplos de ATOS poderíamos falar em um torneio de luta por exemplo, tu poderia dividir cada luta oficial dos personagens em ATOS diferentes, assim afetando as regras e não forçando barra fazendo os personagens lutarem cada um em dias separados só para garantir que sua vida recupere. ATOS podem englobar dias também quando se faz viagens e outras ações que demoram e a recuperação de recursos não fica pendente em dias que pode variar tanto.

VIDA É VIDA

Em toda a sua profusão de sentidos, abrace a vida.

Outro conceito que eu recomendo abraçar é o sentido dos pontos de vida mais abrangente trazidos pela renovação do 3DeT Victory. No lugar de pontos de vida significarem apenas a saúde do personagem o 3V em suas matérias na Dragão Brasil nos diz que Vida significa uma medida do quanto o personagem é relevante na história sua vida na história e não somente resistência física. Desta forma podemos brincar muito mais com pontos de vida e aplicar as ideias abaixo.

Este artigo sobre Atos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits de Arkadia para 3D&T

Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada um dos Kits de Arkadia abaixo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bárbaro do Caminho do Herói

Requisitos: F2, Fúria

Papel: Atacante ou tanque.

O caminho do herói é uma jornada rumo às lendas, enquanto os bárbaros que trilham esse caminho buscam fama e glórias através dos feitos de ousadia e força hercúlea. Seus feitos e reputação instigam coragem no coração dos seus companheiros e aqueles que você defende.

Presença Heroica

Sua presença formidável encoraja seus aliados. Quando você entra em fúria, você pode escolher até seis aliados que estejam até 10 metros de você (incluindo você mesmo) para ganhar pontos de vida temporários igual a sua FxR (Um personagem com Força 4 e Resistência 3 fornece 12 Pontos de Vida aos seus aliados).

Determinação Destemida

Sua força é imbatível. Enquanto você tiver pontos de vida temporários, fornecidos pelo poder Presença Heroica, você tem Armadura Extra a dano físico.

Conto Amparador

Você conquistou tantas vitórias e feitos com sua força. Você gasta pelo menos 10 minutos contando um conto de uma de suas proezas e quando o fizer, pode escolher uma quantidade de de aliados igual sua RX5 (incluindo você mesmo) que possam ouvi-lo e entendê-lo. Cada um desses aliados se torna imune ao medo, natural ou mágico pela próxima hora. Você pode usar esse poder uma vez por dia.

Avatar da Força

Você se torna um paragono da força entre os mortais. Quando você  ganha pontos de vida temporários, eles são dobrados. Criaturas que recebam Pontos de Vida temporários  através da sua habilidade Presença Heroica e estejam adjacentes a você rolam um resultado crítico na FA com um resultado 5 ou 6 no dado.

Druidas do Círculo das Bestas

Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.

Papel: Dominante

Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.

Dom das Formas

Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja  um nível abaixo da sua.

Miríade Selvagem

Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.

Metamorfo

Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.

Maldição Selvagem

Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.

Patrono das Mudanças

Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.

Os outros kits:

Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada Kit acima. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

WebMage para 3D&T

Este artigo sobre WebMage para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante da explicação sobre os Webgoblins e sobre a mWeb. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O terceiro tema da Iniciativa 3D&T Alpha é tecnomagia. Reciclei então esse meu material, inspirado em uma série de livros chamada WebMage, do autor norte-americano Kelly McCullough, que já teve um dos volumes resenhado aqui. Os livros se passam em uma versão fantástica do mundo moderno, em que os mitos e lendas da mitologia grega são reais, e, mais do que isso, adeptos das facilidades da era digital; é um mundo onde Zeus e Éris trocam e-mails, as Parcas administram o grande servidor da realidade, e nem pergunte sobre o firewall do Hades…

O artigo deve servir principalmente, é claro, para quem quiser jogar em um cenário inspirado na ideia central dos livros, que é bastante divertida – uma combinação muito bem executada de fantasia e ficção científica cyberpunk, com hackers místicos surfando pelas linhas de comando da própria realidade. Com poucas alterações, no entanto, pode ser uma adição interessante a qualquer cenário de fantasia moderna; e, com alguma criatividade e gosto pelo pastiche, pode servir até mesmo para cenários fantásticos mais tradicionais, como Tormenta – os webgoblins poderiam ser uma espécie de familiar-golem, capazes de lançar feitiços previamente inscritos neles como runas, e a mWeb poderia ser substituída por alguma variação do magi-espaço, por exemplo.

Os Webgoblins
Os webgoblins são uma espécie de cruzamento entre familiar místico e laptop dotado de consciência e inteligência artificiais. Na forma de laptop ele funciona como um computador comum, onde você pode acessar a internet, redigir trabalhos, jogar, etc.; mas ele também possui uma forma de familiar em que pode se locomover e agir por conta própria, obedecendo aos comandos do seu proprietário. Nos livros da série geralmente esta é uma forma humanoide diminuta, como um goblin, daí o nome; mas nada impede que familiares diferentes possam ter outras formas mais clássicas, dando origem a webcorvos, websapos, webcorujas, etc. As relações entre um webgoblin e seu dono costumam variar bastante de indivíduo para indivíduo: alguns os tratam como amigos, digitando linhas de comando como pedidos mais do que ordens; outros, no entanto, os veem como simples objetos e ferramentas, distribuindo ordens que devem ser obedecidas sem questionamentos.

Possuir um webgoblin, em 3D&T, é uma vantagem de 1 ponto, que pode ser comprada por qualquer personagem mago que possua também um Aliado ou Familiar, dando-o algumas habilidades extras. O webgoblin possuirá uma ficha construída seguindo as regras da vantagem correspondente, que equivale às suas características na forma de familiar. A forma de laptop é apenas um computador comum, não possuindo ficha, e não equivale a uma Forma Alternativa; no entanto, o webgoblin ainda pode ter esta vantagem normalmente se quiser possuir outras formas. Todo webgoblin é também considerado um Construto, seguindo todas as devidas regras e restrições, e, no caso de um Aliado, pode adquirir normalmente uma das Vantagens Únicas deste grupo.

A principal utilidade dos webgoblins está em armazenar e facilitar a utilização de feitiços. A magia no mundo de WebMage é fruto da manipulação direta do caos primordial que formou os deuses e o mundo, e por isso tende a ser imprevisível e perigosa, bastando um simples descuido na sua preparação para se voltar contra o mago. O uso de feitiços previamente programados nos webgoblins, no entanto, assumindo que o código tenha sido escrito sem erros ou bugs de qualquer tipo, torna a sua utilização muito mais segura e eficiente.

Este artigo sobre WebMage para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante da explicação sobre os Webgoblins e sobre a mWeb. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Riscos do Hiper-Espaço em 3D&T

Este artigo sobre os riscos do Hiper-Espaço em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de efeitos da falha do motor cósmico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Desde a criação do Motor Cósmico, os saltos hiper-espaciais se tornaram uma inovação fundamental para a humanidade — tanto quanto a escrita, a tecnologia computacional e outras. Todas as astronaves com o motor cósmico podem astro-navegar pelo espaço conhecido em suas aventuras e rotinas. Porém, existe um detalhe muito importante: assim como toda tecnologia, o motor cósmico é passível de falha. E aí temos a grande questão: o que acontece quando o motor cósmico falha DURANTE o salto hiper-espacial?

A seguir eu mostrarei algumas possibilidades e riscos do Hiper-Espaço que o Mestre pode definir de imediato ou, para deixar as coisas interessantes e imprevisíveis, eventos randômicos podem ocorrer, exigindo precaução dos pilotos e astro-navegadores, além de manutenção do equipamento para diminuir a chance de que tais eventos possam ocorrer durante o salto. Jogue 4d6 e compare com os resultados a seguir caso prefira a randomização dos resultados.

04-09 – Expulsão Imediata do Hiper-espaço

Caso o motor cósmico simplesmente pare de funcionar em meio a um salto hiper-espacial, a maior probabilidade é a da astronave simplesmente perder sua capacidade de se manter viajando no hiper-espaço, reaparecendo imediatamente no espaço real, em algum ponto no meio do caminho previsto à escolha do Mestre.

Outros efeitos acumulados a esta volta súbita ao espaço real podem envolver coisas como travamento de sistemas que precisam ser reiniciados ou recalcularem onde está a astronave e suas condições internas, parada temporária de certas funções (imagine o caos se os sistemas de manutenção de vida como temperatura e oxigênio precisarem de um tempinho pra voltarem a funcionar), congelamento ou superaquecimento dos propulsores, ou mesmo danos à fuselagem.

10-13 – Plasmificação

Embora esta tecnologia esteja completamente fora do escopo da Física atual, certos teóricos se enveredam pela especulação de como funcionaria o hiper-espaço. A teoria mais aceita entre os cientistas é a de que uma astronave no hiper-espaço, caso tenha seus propulsores danificados e volte repentinamente ao espaço real, terá tanta energia acumulada trazida do hiper-espaço que seria impossível controlar tal carga energética exterior, fazendo com que a astronave exploda de forma inimaginavelmente violenta e reduza todas as suas partículas a plasma.

Por questões de jogabilidade, podemos nerfar um pouco esta explosão e dar à astronave a chance de resistir à explosão. Partindo do princípio de que a energia gerada advém da massa e velocidade da própria astronave, considere que a explosão tem FA igual ao resultado máximo que a astronave teria em um choque frontal (F4 + H3 +1d têm resultado máximo 17 pontos de dano, por exemplo).

14-16 – Choque com Corpo Celeste ou Hiper-celeste

Este resultado é na verdade um possível efeito colateral do resultado mais provável de expulsão imediata do hiper-espaço: e se no meio do caminho tivermos uma lua, um cometa, um asteroide, um planeta, uma estrela, um buraco negro???

Bem, se a questão é ser totalmente realista, a astronave bate no corpo celeste e tchau. Impossível uma astronave resistir a tal choque com toda a energia cinética contida em si ao sair forçosamente do hiper-espaço.

Corpos celestes existem no espaço real, enquanto os corpos hiper-celestes obviamente são pertencentes ao hiper-espaço. Segundo a lore de Star Wars, todo corpo celeste exerce força gravitacional sobre o hiper-espaço, gerando o que seriam “sombras” de corpos celestes por lá, mas capazes de se chocar com uma astronave em salto hiper-espacial como se fossem feitos de matéria física.

Porém, vamos de novo dar uma colher de chá e fornecer a oportunidade de lendas da pilotagem nascerem: um sucesso em um teste Muito Difícil de Pilotagem é o que vai salvar esse pessoal.

Este artigo sobre os riscos do Hiper-Espaço em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de efeitos da falha do motor cósmico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Slender Man para 3D&T

Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defender clicando aqui!

O Esguio (Slender Man no original) se originou em fóruns na Internet e rapidamente sua fama se espalhou pelo mundo todo, adquirindo cada vez mais boatos e discussões que apenas fortaleceram esta criatura como uma lenda urbana.

Sua origem como lenda urbana não é desvendada em momento algum, mas o que se sabe é que ele sempre está próximo a aglomerações de crianças, sutilmente dominando suas consciências e tornando-as seguidoras de seus gostos psicóticos ou vítimas que desaparecem para nunca mais ressurgirem.

Sua aparência é a de um ser humanoide muito alto (geralmente entre 2,5m e 7m de altura), pele de um branco total, braços e pernas muito compridos (deixando seu tronco de tamanho muito semelhante ao de um ser humano comum – à distância, ele pode ser até confundido com uma aranha gigante dependendo de como seus membros estiverem), a total ausência de órgãos sensoriais na cabeça, traços faciais ou de cabelo, e sempre uma vestimenta negra elegante em detalhes brancos e vermelhos (em épocas passadas, um manto negro sobre roupas brancas e joias de busto vermelhas; na época atual, um terno negro, camisa branca e gravata vermelha).

Slender Man, 36N

F4 (corte), H3, R4, A3, PdF4 (fogo); 20 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Assustador, Ataque Múltiplo (tentáculos), Magia Negra, Membros Elásticos (tentáculos), Membros Extras x6 (tentáculos) Imortal 2.

Superpoderes: Crescimento, Encolhimento, Imitar.

Perícias: Crime, Manipulação

Habilidades Especiais:

Arauto da Loucura: (paga metade dos PMs para ativar a Loucura de Atavus), Comandar Unidade (com 1 ação e 2 PMs por aliado, todos os aliados recebem FA+1 e FD+1 – pode ser feito também sobre si mesmo), Controle Emocional Sobrenatural (seu ataque para ativar este poder ignora a Habilidade do alvo), Encantar (bônus de +2 na iniciativa), Foco em Manipulação (todos os testes de Manipulação diminuem em 1 passo; as vítimas do Esguio recebem R-1 para resistirem à Manipulação do Esguio), Presente do Medo e do Terror (pode lançar a magia Pânico sem gastar PMs), Seguidores do Mal (possui um Aliado na forma de uma turba de crianças corrompidas, dividindo os pontos de personagem entre todos – todos os seguidores serão crianças normais, sem capacidades sobre-humanas)

Arma Favorita: (tentáculos; FA+2 impacto e perfuração), Arma Profana (tentáculos causam +1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos), Ataques em Série (gasta metade dos PMs para Ataque Múltiplo), Maestria em Arma (FA+2 quando ataca com os tentáculos), Tempestade de Golpes por 1PM, atinge simultaneamente até F oponentes com tentáculos.

Camuflagem Total: (não pode ser detectado nem por Sentidos Especiais, 1 PM por turno, só pode ativar quando não estiver sendo visto), Furtividade Sobrenatural (ativa por metade dos PMs necessários as magias A Escapatória de ValkariaEscuridãoA Furtividade de Hyninn e Imagem Turva), Passo Silencioso (por 1 PM, pode realizar o primeiro ataque ao oponente como se ele estivesse surpreso).

Daikaiju: (quando os PVs chegarem a 0, o Esguio retorna da escala de poder Ningen para Sugoi e recupera todos os PVs e PMs, mas ao final do combate ele morre em uma explosão).

Fogo Infernal: pode lançar Bola de Fogo pelo custo normal em PMs, Fogo Primordial (quando consegue um acerto crítico com ataque de fogo, o dano será triplicado em vez de duplicado).

Movimento Rápido: O Esguio adquire o Superpoder Movimento Especial para andar na águadeslizarescalar e queda lenta, nunca se cansa, pode manter sua velocidade máxima indefinidamente), Salto Arcano (pela metade dos PMs necessários, pode lançar as magias Portal DimensionalTeleportação e Teleportação Aprimorada de Vectorius).

Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defender clicando aqui!

Vantagens Conceituais em 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Conceituais em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Vantagens Conceituais. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Originalmente em 3D&T Alpha não é possível combinar Vantagens Únicas, até por esse motivo que são chamadas de “Únicas”, entretanto, o manual Tormenta 3D&T Alpha apresentou o Semideus, um misto entre Vantagem e Vantagem Única, já que possui um “pacote” de poderes bem específicos, mas com a possibilidade de compra-los como se fossem uma Vantagem qualquer. Assim, a Vantagem Única que não tem nada de única que é a Semideus proporcionou margem para a criação de um novo tipo de vantagem, a qual gosto de chamar de Vantagem Conceitual.

É verdade que esse tipo de Vantagem já vem sendo publicada por fãs na internet, como o caso das Vantagens Condicionais do Ultimato 3D&T, mas venho trazer algo um pouco diferente. Venho trazer a possibilidade de fundir algumas (eu disse algumas) Vantagens Únicas que antes são eram permitidas de se unirem a outras, mas veja bem, nada aqui vai parecer com um de Elfo Anão Minotauro. Não que você esteja proibido de criar algo do tipo, mas isso é entre vocês e seus mestres e não irei os incentivar a isso…talvez, pela zoeira.

Vantagens Conceituais: O que são e como usar?

Você já deve ter pensado na possibilidade de jogar com o Fantasma de um Elfo, ou com um Anão Ciborgue, ou um Minotauro Demoníaco. Isso é possível em 3D&T, você apenas precisa escolher qual vantagem Única melhor combina com o que você deseja e adicionar algumas Vantagens e Desvantagens para melhor adaptar o seu personagem, mas você não precisa estar limitado a isso, com a aprovação do mestre, você pode unir uma Vantagem Única com algumas outras, chamadas de Vantagens Conceituais.

Como seu personagem possui mais de uma Vantagem Única está a sua escolha. Você pode ter nascido assim, como um híbrido entre duas raças, ou então pode ter adquirido os poderes de outra Vantagem única por algum outro motivo. Assim, você pode adicionar uma Vantagem Conceitual após a criação do personagem, em momentos da história da campanha em que a história colabore com isso e o mestre permita, como por exemplo, você pode adicionar Ciborgue após ter sofrido danos severos e ser salvo por um cientista mecânico que desenvolve tecnologia de ponta ou ter comido de um fruto que garante a imortalidade, mas só depois de ter morrido uma vez, adicionando Morto-Vivo.

As Vantagens Conceituais podem funcionar sozinhas como Vantagens Únicas, mas também podem funcionar em conjunto com outras Vantagens Únicas, você funde as regras de duas Vantagens Únicas, fazendo os devidos ajustes entre as Vantagens e Desvantagens que entrem em conflito e somando os valores de ambas, aumentando (ou diminuindo, se for o caso) o Valor Máximo da Vantagem Única.

Como no caso de Vantagens Únicas, as Vantagens Conceituais trazem consigo um “pacote” de outras Vantagens e Desvantagens. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total, exceto se algo disser o contrário. Vantagens e Desvantagens Condicionais podem ser combinadas entre si, a não ser que a sua descrição ou o mestre diga o contrário.

São alguns exemplos de Vantagens Conceituais:

  • Alien: Como o manual 3D&T Alpha diz, Alien significa “estrangeiro” e não significa exatamente “extraterrestre”. Você pode ser um Humano viajante do tempo, um Elfo vindo de uma dimensão isolada e desconhecida, uma Múmia que viveu em épocas remotas e nunca teve contato com a atual realidade.
  • Anfíbio: É um termo para geral para todos os povos submarinos. Alguns podem ser puramente Anfíbios, mas Elfos-do-Mar se encaixam perfeitamente com a fusão de Elfo e Anfíbio e ainda há outros exemplos, como Merrows que podem ser considerados a fusão entre Ogro e Anfíbio ou então Marids que seriam a fusão entre Gênio e Anfíbio.
  • Anjo: Celestiais representam tanto as raças da luz, como Anjos, Arcontes e  Tenshis, como também os espíritos que alcançaram um nível extremo de pureza e talvez bondade, seja lá qual for sua interpretação de bondade. Nem todo celestial necessariamente possui aparência humana, muito menos  obrigatoriamente bela, então até mesmo um Troglodita poderia se tornar um celestial.
  • Centauro: É um termo genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro patas ou mais. Você pode ser um Manotauro que seria a fusão entre Minotauro e Centauro, poderia ser um Dragotauro, fusão entre Dragonato e Centauro, ou poderia ser até mesmo uma fusão entre Elfo e Centauro.

Este artigo sobre Vantagens Conceituais em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Vantagens Conceituais. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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