Licantropos para 3D&T

Este artigo com regras para Licantropos para 3D&T foi feito originalmente no blog Juvenal, o Velho Hippie. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

De todas as vantagens únicas do manual básico do sistema de RPG 3D&T, licantropo é sem dúvida a mais roubada. Neste texto, vou explicar o porquê. Em 3D&T (e em sistemas de RPG em geral), licantropos são pessoas que se transformam em animais, o tipo mais conhecido é o lobo, lobisomem, mas também costumam aparecer ursos, panteras e todo tipo de animal selvagem que possa representar ameaça para os seres humanoides em combate. Este texto vai no básico, o lobisomem mesmo. Voltando para o sistema de 3D&T e o porquê licantropo é a vantagem única mais roubada que tem:

  • Primeiro, seu custo é 0 (zero) ponto. Você não paga nada para ter um personagem licantropo. Por esse zero ponto, seu personagem recebe +1 em força e +1 em armadura. Na forma de fera, seu personagem recebe +2 em força e +2 em armadura.
  • A forma de fera recebe dois sentidos especiais a escolha do jogador de graça.
  • Seu personagem é vulnerável a magia e a prata, mas essas desvantagens também são compensadas por outros detalhes.
  • Como o licantropo não se transforma quando quer, o jogador deve escolher em que condições seu personagem se transformará. O 3D&T dá as seguintes opções:
    • Fúria – quando o jogador escolhe esta condição, recebe a desvantagem a zero ponto e se transforma toda vez que ficar furioso.
    • Lua Cheia – quando o jogador escolhe este clássico, você pode até levar uma vida normal. Note que o jogador não é obrigado a comprar a desvantagem fúria, ou seja, mesmo sendo um lobisomem clássico, o personagem pode ter controle sobre a fera.
    • Perto da Morte – o jogador apelão escolhe se transformar perto da morte exatamente para evitar a morte.
    • Protegido Indefeso – aqui o jogador deve ter a desvantagem protegido indefeso (-1 ponto). Sempre que este protegido estiver em perigo, o jogador se transformará.
  • E sim, você só pode escolher uma (1) das condições de transformação acima. Ou seja, ser licantropo e ter a desvantagem fúria é facultativo em 3D&T.
  • Modelo especial e monstruoso só afetarão o personagem na forma de fera.

Mas a vantagem única licantropo traz ainda uma vantagem muito preciosa: o jogador tem duas formas e não é obrigado a ter duas fichas e nem a pagar os 2 pontos por forma alternativa. Desta forma, a forma de fera de um lobisomem poderá ser tanto o lobo completo quanto uma fera intermediária entre homem e lobo, sem muita burocracia. Dependendo do acordo entre jogador e mestre.

Leia o restante deste ótimo artigo clicando aqui!

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Kits de Outono em 3D&T

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que foram adotados em Outono.

GUERREIRO MINSKIANO

Exigências: F1, A2; Escudo.

Função: tanque.

Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.

Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.

O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.

Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.

Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.

Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

NOBRE

Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.

Função: baluarte.

Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).

Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.

Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).

Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que “gentinha” desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.

Para conhecer os kits Campeão do Vácuo, Cavaleiro Libertador e Comandante, clique aqui.

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras para Mercenários em 3D&T

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?

E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.

Aliados de Aluguel

Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.

Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.

Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.

Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.

Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T

Holgar 

(conhecido como Morte aos Fracos) 

Kit: Bárbaro (6 P)

Função: Tanque

F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2

Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)

Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.

História

Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele. 

Talo

(conhecido como Desossador de Traíra)

Kit: Guerreiro (6 P)

Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3

Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)

Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.

TomliriamKit: Mago de Combate (7 P)

Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.

Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Madoka Magica para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma cidade normal onde a população vive sem nenhum temor específico e com a satisfação de morar em um lugar seguro, em que podem prosperar sem problemas. Mas talvez eles não saibam de tudo…
As sombras se escondem, o próprio mundo esta imerso em maldições invisíveis, maldições chamadas de bruxas. Estas se alimentam apenas de desespero, esperando apenas por uma oportunidade de obter uma boa presa, assim satisfazer por um tempo sua existência.

Com sua efetividade as bruxas poderiam, pouco a pouco, trazer a ruína a todos, criando reinos de miséria e sofrimento. Mas elas não chegaram a este ponto de domínio, pois existe quem conhece e se opõem as portadoras da perdição, e estas são as garotas mágicas (puella magi).

As garotas mágicas são a personificação do oposto do representado pelas bruxas, são jovens garotas com a alma repleta de altruísmo, esperança e uma enorme paixão pelo que fazem, utilizando da magia desperta em si para realizar feitos extraordinários. Elas combatem as bruxas sempre que as encontram, sendo com investidas arriscadas ou operações táticas, se esforçando para acabar com o que estiver de errado.

Garota Mágica (Mahou Shoujo/Puella Magi)

No início de suas adolescências, quando a esperança infantil ainda reside em seus íntimos, e desejos enormes a ser realizados. As garotas mágicas são selecionadas por Kyubey, uma curiosa criatura dotada com poderes de manipulação de magia, para desempenhar o papel de opositoras às bruxas, em troca, as jovens podem realizar um desejo qualquer logo antes de firmar contrato com Kyubey. Após a realização do desejo, as garotas mágicas adquirem a Soul Gem, que atua como um foco para os seus novos poderes. Os poderes de uma garota mágica podem variar bastante de uma para outra, sendo baseados na personalidade e no desejo que lhe foi concedido. Ao utilizar de seus poderes, a pureza da Soul Gem é desgastada aos poucos, tornando necessária a utilização de um Grief Seed para purificá-la novamente.

Bruxas

Elas são a personificação dos males afligem a alma humana como, por exemplo, ódio, ansiedade, irá ou ódio. Todas têm por objetivo semear o desastre por todo mundo, através do sofrimento. A principal maldição utilizada é conhecida como “beijo da bruxa”, que consiste em um pequeno símbolo gravado na pele de uma pessoa, geralmente dos ombros para cima, que amplifica o sofrimento pessoal e compele a pessoa a tomar atitudes autodestrutivas, as marcas somente podem ser removidas com a destruição da bruxa. As bruxas normalmente se escondem atrás de barreiras mágicas que separam o mundo real da dimensão paralela que encarna o reino da bruxa, algumas vezes labirintos. A mentalidade delas é totalmente incompreensível, as fazendo aparentar possuir intelecto animal. Quando são derrotadas elas liberam o núcleo de sua existência, a Grief Seed, ou Semente de Pesar, porém, mesmo derrotadas, as bruxas podem retornar a vida a partir de sua Grief Seed, quando esta é armazenada negligentemente. Estas “Sementes do Pesar”  são o único método conhecido para a purificação de uma Soul Gem desgastada, quando estas duas se aproximam a Grief Seed absorve qualquer impureza da Soul Gem. Além de seu labirinto, as bruxas também possuem servos, chamados Familiares, que usam seu poder reduzido para servir à bruxa. A aparência de uma bruxa é fortemente ligada aos vícios e alienações que envolvem seu próprio conceito, como se estas características fossem misturadas de maneira totalmente caótica para formar o grandioso corpo da bruxa.

Familiares

São criados a partir de uma porção do poder de uma bruxa, e utilizados por elas tanto para objetivo específicos como funções subjetivas. Eles, ao se alimentarem do sofrimento humano, adquirem poder, o que faz existir a possibilidade de uma futura ascensão ao estado de bruxa. A aparência dos familiares segue o mesmo padrão das bruxas, porém de forma reduzida.

Criando sua Própria Garota Mágica

 

Garotas mágicas podem assumir uma gama diversa de possibilidades, para criar uma garota mágica devemos saber seu conceito para poder montá-la como um personagem, para ajuda nesta construção, temos as seguintes perguntas:

  • Como é a personalidade dela?
  • Como ela se relaciona com os seus parentes?
  • Qual é o maior de seus desejos?
  • Como sua personalidade e seu desejo influenciaram o poder obtido?
  • O que ela visa defender como garota mágica?
  • O que ela despreza como garota mágica?

A partir das respostas destas perguntas, o conceito da personagem ficará mais sólido e abrirá caminho para uma excelente construção de personagem.

Madoka Magica para 3D&T

As garotas mágicas utilizam o kit abaixo, porém ele é apenas um esqueleto incompleto, visto que, as habilidades de garota mágica podem diferir completamente em cada uma.

Kit Garota Mágica.

Exigências: Fetiche (Especial, veja abaixo), apenas  garotas jovens.

Fetiche: O personagem adquire a Soul Gem e, com ela, se torna capaz de utilizar magia e todo o seu potencial, em termos de jogo, o personagem pode adquirir índices sobre humanos de atributos (ainda deve ser investido PE para elevá-los), e o jogador deve escolher um tipo de magia – branca, elemental ou negra –, para a garota mágica conhecer. Estas características somente podem ser utilizadas quando portando a Soul Gem. Somente o dono pode utilizar a Soul Gem, porém quando é perdida, não pode ser substituída.

Veja as fichas dos principais personagens, incluindo vilões, clicando aqui.

Conheça a continuação desta adaptação com os eventos de bruxas mais poderosas e a entrada de novas garotas mágicas clicando aqui.

Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Novas Manobras de Combate para BLE 3D&T

Este artigo com novas manobras de combate para BLE 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

É normal associar o nome “Manobras de Combate” com os golpes de artes marciais, inclusive foi dessa forma que essa vantagem apareceu pela primeira vez no suplemento Megacity. Em Brigada Ligeira Estelar com seu clima de capa e espada usa a vantagem para movimentos típicos da esgrima, mas nem só de sabre vive um hussardo e todo amante de filmes de ação já se imaginou dizendo a seguinte frase “me dá cobertura”.

Dessa forma eu desenvolvi algumas manobras típicas que vemos quando pistolas e metralhadoras são os objetos que faz o enredo seguir em frente.

Disparo em Mangueira

Gastando 2 PHs seu personagem pode cobrir um cone de até 5m de abertura e 20 metros de distância com um ataque a distância com FA-2.

Cobertura

Gastando sua Ação de Movimento seu personagem faz um teste de H, se passar acha uma cobertura que consede A+2 contra ataques a distância enquanto seu personagem não se movimente ou tente esquivar. Um mestre pode aumentar, diminuir ou tornar impossível o teste para encontrar cobertura em um local.

Contra o Sol

Gastando 2 PHs e uma ação de movimento seu personagem se coloca contra o sol ou outra fonte de luz poderosa. Todos os seus oponentes devem fazer um teste de H para não ficarem cegos para realizar ataques, defesas ou esquivas contra seu personagem.

Este artigo com novas manobras de combate para BLE 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Técnicas dos Três Patetas para 3D&T

Este artigo com técnicas de luta inspiradas na comédia pastelão dos Três Patetas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Seven. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aprenda a usar as técnicas dos maiores mestres em combate sujo da história com um conjunto de Técnicas de Luta, que devem ser adquiridos através da vantagem de mesmo nome vista nos livros Mega City e Brigada Ligeira Estelar.

Ataque Desajeitado: você ataca de forma desajeitada, acertando aqueles que estão à sua volta. Gaste 2 PMs ao realizar um ataque com Força; ele será direcionado automaticamente, com a mesma FA, contra todos os alvos dentro do seu alcance – tanto inimigos como aliados! 

Ataque Mascarado: você engana o adversário com um blefe, fazendo-o abrir a guarda. Por exemplo, você mostra a sua mão fechada e diz “bata aqui”, para em seguida acertá-lo na cabeça com a própria mão. Gaste um movimento e 1 PM e faça um teste de Lábia. Se tiver sucesso, o alvo não poderá somar a sua Habilidade na jogada de FD no seu próximo ataque contra ele.

Bloquear Dedo no Olho: você pode bloquear com a mão ataques feitos com os dedos mirados contra os seus olhos. Sempre que receber um ataque assim, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de +3 na FD contra ele.

Dedo no Olho: você ataca o oponente com os dedos mirando os olhos do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque com Força. Se você vencer a FD do adversário, o oponente não sofre dano, mas ficará cego por 1d-Resistência rodadas (veja na magia Cegueira, no Manual 3D&T Alpha pg. 1d+87). Por exemplo, se você rolar 4 no dado e o inimigo tiver R2, ele ficará cego por duas rodadas.

Este artigo com técnicas de luta inspiradas na comédia pastelão dos Três Patetas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Seven. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T

Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

um primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.

Poderes

Aqui estão as “vantagens” que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.

Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 – A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.

Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.

Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.

Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.

Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.

Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a mais por cada uma para deixar de exigi-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).

Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo (com dezenas de outras características mágicas) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Escalas de Poder em 3D&T

Este artigo com uma interessante análise sobre o uso das Escalas de Poder em 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei mestre, você já teve um combate épico contra um exército ou coisa assim e teve que fazer rolagem por rolagem de dado, alvo por alvo? Se sim, essa matéria é pra você!

As 4 Formas Criativas de Usar Escalas de Poder Em 3d&T podem ser vistas no post original.

1. Criaturas Gigantes

O mais óbvio e recomendado pelo manual. Mas vamos aplicar de uma maneira mais realista.

Digamos que você está enfrentando um ciclope, muito grande, ele está na escala Sugoi e os jogadores estão na escala Ningen, o mestre poderia colocar o olho do Ciclope como um ponto franco dele.

Esse ponto fraco possui a mesma características que as demais, sendo um ciclope ele iria se proteger, mas se sofrer um ataque no olho, ele não esta na escala Sugoi e sim na escala Ningen, além de receber a desvantagem cegueira.

Nova Super Desvantagem: Ponto Fraco Gigante (-1 ponto)

Você tem um ponto fraco vulnerável, se for atingindo nesse ponto, sua escala é uma abaixo. Essa desvantagem só pode ser usada por personagens com escala Sugoi ou maior.

2. Combatendo Exército

Fiz esse playteste a algum tempo em Naruto RPG, onde os ninjas do pais da Água vinha para o pais do Fogo.

Em termos de regras tínhamos um personagem com escala Sugoi, e a vantagem exército (veja abaixo).

Ou seja, mecanicamente tudo era uma ficha de personagem, mas representava o exército e o seu general.

Nova Super Vantagem: Aliado Exército (Especial)

Em um mundo de Fantasia, um exército pode ser obtido através de influência, dinheiro, carisma ou contatos.

Diferente de um Aliado comum, ele não estará sempre à sua disposição, mas apenas em momentos decisivos com a aprovação do mestre.

O exército é uma massa composta por dezenas de combatentes movidos por um objetivo comum, por isso, a critério de regras é considerado uma única criatura, seu comandante.

O número de soldados que compõe o exército é igual aos PVs atuais (Exemplo: para um exército com 150 PVs, tem-se 150 soldados). Além disso, a escala de poder de um exército é referente ao valor de sua resistência, para R 0 à 3, tem-se escala Ningen, para R 4 à 9, tem-se escala Sugoi (x10), para R 10 ou mais, tem-se escala Kiodai (x100).

Assim, um exército com R 4, terá escala Sugoi e 200 soldados como seu contingente inicial

Seu exército, terá um “nível” de pontuação abaixo da sua. Ou seja, se você for um Lutador (7 pontos), o Exército será Novato (5 pontos). Um exército de novatos poderia ser uma gangue, por exemplo.

Um Exército não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Exército.

Devido a perda de força numérica e de motivação por parte das tropas, quando o exército chega a 1/5 do contingente inicial de sua escala de poder (40 soldados no exemplo acima), têm sua FA e FD reduzidas em uma escala (Kiodai para Sugoi, ou Sugoi para Ningen).

Nesse caso, mesmo após a mudança de escala, os PVs permanecem inalterados.

Este artigo com uma interessante análise sobre o uso das Escalas de Poder em 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Blue Dragon para 3D&T

Esta adaptação do mangá Blue Dragon para 3D&T foi feita originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês, e do desenhista Takeshi Obata, vamos jogar as aventuras de Blue Dragon!!

Entre sombras e humanos

Blue Dragon Ral Grad é um mangá do nosso bom conhecido Takeshi Obata, se vocês não se lembram dele, lembrem-se da sua principal obra: Death Note. Bem, apresentações feitas, sigamos para a história em si.
A história narra a guerra dos humanos, em uma sociedade de fantasia medieval contra as “sombras”, criaturas vindo do Mundo das Trevas, o Le Noir. As sombras sob o domínio da rainha Opsiquira estão massacrando os humanos numa guerra que já dura muito, muuito tempo…

Tipos de possessão

As sombras de Blue Dragon podem ser qualquer tipo de criatura, desde uma quimera a um dragão, entretanto elas podem se esconder na forma de sombras (:D haha!!) na sombra de qualquer pessoa ou objeto e geralmente devoram humanos, em certos lugares os tratando como gado. Mas não precisam se alimentar para sobreviver já que no Le Noir não havia comida (a não ser eles mesmos, já que canibalismo existe).

Entretanto, nem todas as sombras gostaram da atitude de sua rainha de invadir o mundo humano, e lutam ao lado dos humanos para acabar com essa guerra. Algo a ressaltar é que as sombras possuem a vantagem Possessão, e ela não é restrita para humanos, podendo ser objetos ou plantas. Elas também recebem:

Ponto fraco, escuridão total (0pts): as sombras recebem essa desvantagem, veja bem, a sombra pode estar escondida na sombra do humano ou tentar manifestar sua forma física saindo para o mundo da luz, essa forma física não pode acontecer caso esteja em escuridão total (já tentou ver sua sombra no escuro?)

Uma sombra geralmente é um parceiro/aliado, sendo necessário apenas isso para ter uma sombra lhe ajudando no RPG.

Esta adaptação do mangá Blue Dragon para 3D&T foi feita originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Conheça o BágDex, a nova lista de pokémon brasileiros para 3D&T!

Falar de Pokémon é sempre muito empolgante. Agora, falar de Pokémon no sistema 3D&T Alpha é sucesso na certa! Que outro sistema teria mais adequação? Nem mesmo entre ilustradores é possível ignorar a diversão de se inventar novos pokémon e colocá-los em novos contextos. Um exemplo atualíssimo é o BágDex, iniciativa de Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Poucas semanas atrás, ele iniciou seu projeto BágDex, criando toda uma geração de pokémon baseados na cultura brasileira. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui.

A Tokyo Defender, sempre apoiando a cultura nacional e seus artistas, tomou a frente para homenagear o talento de Bág ao adaptar suas criações para o sistema 3D&T Alpha e permitir que que você use os pokémon criados por ele em sua mesa de jogo.

A cada semana, você verá aqui no Movimento RPG alguns pokémon adaptados, mas suas evoluções finais serão sempre vistas nos perfis de Facebook e Instagram da Tokyo Defender. Então não se esqueça de nos seguir e sempre estar atualizado com as evoluções mais poderosas do BágDex!

Sem mais delongas, vamos começar com a primeira leva de fichas de pokémon do BágDex!

#001 Voara, #002 Azurara e #003 Ararazul

#001 Voara (Grass)

F2, H2, R3, A2/2, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Aparência Inofensiva, Ataque Especial (Leafage, F).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Tackle (normal), Peck (voador) e Leafage (grama).

#002 Azurara (Grass/Flying)

F3, H2, R4, A3/3, PdF3, 20 PVs e 20 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, grama, lutador), Invulnerabilidade (terrestre), Ataque Especial (Leafage; F), Ataque Especial (Razor Leaf, F; Perigoso), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Peck (voador), Leafage (grama) e Razor Leaf (grama).

Veja a ficha da Ararazul em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#004 Pequemico, #005 Micorado e #006 Douraleão

#004 Pequemico (Fire)

F3, H3, R2, A2/2, PdF3, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Ember, PdF), Prejudicar (Defesa: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, terrestre, pedra).

Técnicas: Scratch (normal), Ember (fogo) e Leer (normal).

 

#005 Micorado (Fire)

F4, H4, R3, A2/2, PdF4, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flame Wheel, PdF; Aproximação, Queimar), Ataque Múltiplo (Fury Swipes), Prejudicar (Defesa: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, terrestre, pedra).

Técnicas: Flame Wheel (fogo), Fury Swipes (normal), Scratch (normal) e Leer (normal).

Veja a ficha do Douraleão em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

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