Dragões de Ferro para 3D&T

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!!! E hoje vim lhe mostrar o cenário de Dragões de Ferro.

Que cenário é esse?

Dragões de Ferro é um cenário Steampunk com Fantasia Medieval, que criei e venho mestrando nas regras do 3d&t Alpha há algum tempo, o cenário é muito bom e até rendeu duas HQs que postei online para quem quiser checar.

A premissa do sistema era sair da mesmice da Fantasia Medieval simples e imaginar o que aconteceria se um mundo assim estivesse passando por uma revolução industrial. Usei o sistema de regras 3d&t Alpha, velho conhecido nosso e apenas mais a vantagem escudo do manual do defensor, e estou trazendo aqui para vocês jogarem também.

Plot Inicial

Dragões de Ferro faz parte do Guilhoverse, um amontoado de RPGs interligados que vosso mestre narra, sucessor do antigo Ceifaverso, em sessões presenciais e online. O plot do Guilhoverse é que Ryn e Vion, duas entidades cósmicas estão brigando e resolveram decidir tudo em uma corrida, e estão correndo até hoje.

O pó levantado pelos cascos dos seus poderosos cavalos são os mundos e as faíscas produzidas nas batidas no chão são os sóis. No pequeno tempo em que essas faíscas estão acesas, minúsculas vidas e RPGs nascem e morrem, e o Guilhoverse está fadado a acabar.

Dado esse plot vocês podem entender agora o plot inicial de Dragões de Ferro, pois nele, o sol ia se apagar. Para impedir isso, a lenda conta que 3 dragões, o bom, o mal e o fake (superinspirado por 3 Homens e um Conflito e o penúltimo EP do Apashe) se sacrificaram subindo e transformando seus corpos em um novo sol.

Escamas

Os dragões só tiveram sobrejantes as suas escamas, 4 para ser exato, mas eles eram seres extremamente poderosos e essas 4 escamas foram protegidas por 4 famílias que juraram mantê-las a salvo de mãos maldosas. As escamas são itens que não podem ser comprados por PEs, ao invés disso o mestre pode dá-lo a um jogador no inicio de uma campanha ou a mesa pode consegui-la no andar da aventura.

As escamas são reservatórios de mana que contém 400 PMs e podem ser recarregadas com mana do usuário depois, quaisquer magia ou habilidade que usar essa mana entretanto vai requerer do usuário um teste de R-2, caso ele reprove a escama começará a liberar mana causando 30 de dano em área só absorvido por Armadura e poderá explodir, para estabiliza-la é preciso gastar 50 PMs em magias no mínimo.

Nanomorfos

Sim, a vantagem única Nanomorfo é muito importante neste cenário, construtos conscientes, existem poucos deles, geralmente não mais do que um ou dois para cada família guardiã, eles tem aqui Devoção ou Protegido Indefeso sem ganhar pts por isso para com o guardião da escama da sua família.

Conheça o Grande Deserto dos Elfos Negros, a Cidade Cinzenta e Valvurdia clicando aqui.

Conheça Monument City, Kaladesh e Águas Kemono clicando aqui.

Os Djins

Os Djins, ou gênios/Meio-Gênios, são criaturas dotadas de magia pura que desbalancearam totalmente a distribuição de carvão e metais no mundo, porque é muito fácil criar isso quando todo mundo do seu país usa magia. E então eles foram quase que inteiramente chacinados para manter a economia global…

Hoje o grande deserto dos Djins é uma terra muito mais árida que antes, com ruínas e uma parca população, desassistida por todas as outras terras. Djins ou vivem aqui na miséria ou saem dessa terra em busca de vida próspera. Devoção ou Assombrado com algo relacionado a isso é comum. E é aqui que habitava a Wyvern que se sacrificou com os outros dragões; por não ser um dragão, ela é chamada de Fake, ou falsa.

A organização criminosa Maremoto Negro

Elfos Negros

Os elfos negros são boa parte da mão de obra da Maremoto Negro, seja assaltando caravanas, recolhendo informações ou somente sendo espiões. Por conta disso os players podem achar uma alta gama dessas criaturas em seus confrontos, vide ficha padrão de um deles abaixo:

F1(corte) H2+1 A0 R1 PdF2 (perfuração)
PVs-5 PMs-5

Vantagens e Desvantagens: Elfo Negro (2pt), Magia Elemental ou Negra, Devoção (Maremoto Negro)

Combate: Elfos negros possuem geralmente escopetas que lhe concedem o PdF 2 e facas que lhes concedem F 1, em combate provavelmente vão usar aumento de dano num companheiro para que atire pela escopeta, ou ataque mágico, só indo para ataque corpo a corpo se necessário.

Saiba mais sobre os Orcs que trabalham para a Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos clicando aqui.

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Escola de Magia Cinzenta em 3D&T

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pelas regras tradicionais do 3D&T, existem três escolas de Magia, cada uma com características muito particulares. Temos a Escola Elemental que conecta seus praticantes às cinco forças elementais da natureza (terra, fogo, ar, água e coraç… digo, espírito) e assume uma postura menos conectada à índole e intenções de seus praticantes. Por outro lado, temos a Escola Branca e a Escola Negra, manifestações quase que antagônicas quanto aos efeitos e consequências desejados, e também pelas forças universais que os envolvem, como luz e trevas, respectivamente, ou vida e morte.

Por outro lado, é possível considerar uma tênue região intermediária que tangencia as escolas Branca e Negra, sem estar necessariamente conectada ao equilíbrio da natureza como ocorre com a Escola Elemental. Esta obscura forma de manipulação da Magia é a Escola Cinzenta, a ser descrita a seguir.

O Caminho Tangente

Entender a Escola Cinzenta fica mais fácil quando se fazem duas analogias. A primeira delas se refere aos usuários da Força no universo de Star Wars: ali existem os usuários adeptos do Lado Luminoso, ou Ashla, cujos poderes são ponderados e utilizados com parcimônia em busca do equilíbrio, paz e vida; os adeptos de Bogan, ou o Lado Negro, que submete o uso da Força sem a necessidade de equilíbrio e de acordo com as emoções mais profundas, como ódio, medo ou tristeza; e os usuários do Lado Cinzento da Força, que nem mesmo formaram organizações como os Jedi ou os Sith, mas são reconhecidos como usuários de formas menos extremas dos dois lados, buscando ainda seguir a vontade da Força, mas entendendo ser possível explorar o Ashla e o Bogan.

Outra analogia interessante é a das Tropas Lanternas, dos quadrinhos da DC. Enquanto existe uma parte do espectro luminoso voltada a emoções tidas como ruins (fúria para os Lanternas Vermelhos, ganância para o Agente Laranja e medo para a Tropa Sinestro) e outra parte voltada a emoções tidas como benéficas (amor para as Safiras Estelares, compaixão para a Tribo Índigo e esperança para os Lanternas Azuis), a cor intermediária é também a da neutralidade dos Lanternas Verdes, marcada pela força de vontade que não é positiva e nem negativa.

Sendo assim, a Escola Cinzenta de Magia funcionaria de maneira muito semelhante aos Lanternas Verdes e aos usuários do Lado Cinzento da Força. Um Mago Cinzento seria capaz de utilizar certos feitiços que lidam com a parte mais voltada à cura, paz e proteção da Magia Branca, certos feitiços que estão ligados à dor, intimidação e à morte da Magia Negra, e certos feitiços próprios que definem esta Escola intermediária.

Magias da Escola Cinzenta

MAGIAS INICIAIS: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

MAGIAS QUE PODEM SER APRENDIDAS: (Módulo Básico Alpha): A  Escapatória de Valkaria, A Furtividade de Hyninn, A Nulificação Total de Talude, A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Armadura Extra, Aumento de Dano, Cegueira, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desmaio, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Invulnerabilidade, Paralisia, Proteção Contra a Tormenta, Reflexos, Teleportação, Teleportação Planar, Transformação, Transformação em Orc, Transformação em Outro, Transformação em Pudim de Ameixa, Transporte, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Novas Magias

A Onda Translúcida de Piscis

Escola: Cinzenta • Custo: 2 PMs

Alcance: longo • Duração: instantânea

Esta mágica permite disparar pelas mãos uma impressionante rajada de matéria translúcida líquida, de certa forma semelhante a água ou vidro liquefeito, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+1d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Transformação em Cinzento

Escola: Elemental (água ou terra) ou Cinzenta

Custo: 10 PMs • Alcance: toque

Duração: permanente até cancelada

Esta magia de transformação tem o poder de transformar uma criatura em umas raças chamadas de cinzentas por seu vínculo com a Magia Cinzenta. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito.

O ser resultante desta magia tem F2 H2 R2 A1 PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas – se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um cinzento. Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita a nova raça como clérigos.

Esta magia possui um efeito aleatório que é o de transformar a vítima em um cinzento de acordo com o local onde a vítima é transformada: anão em um ambiente subterrâneo, sprite em uma floresta ou em pleno ar (como Vectora), homem-escorpião em desertos, nereida abissal em água doce ou salgada e terrenos insulares, e grizzalin em regiões de grande altitude ou o Plano Etéreo.

Trégua de Lena e Leen

Escola: Cinzenta • Exigências: Clericato

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs por turno

Alcance: pessoal • Duração: instantânea

Esta magia foi desenvolvida não para curar aflições ou ferimentos, nem causá-los. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de estase que afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos, de modo a impedir que PVs sejam causados ou recuperados – o resultado do 1d para cada 2 PMs é usado para impedir que dano seja causado, mas também que ferimentos sejam curados na mesma proporção. Para tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando palavras arcanas. Qualquer PV perdido ou recuperado do clérigo irá encerrar imediatamente o efeito, e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la.

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Ghostbusters para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!

De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas (a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs (e dinheiro) como a dos Ghostbusters, ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de videogame, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games. E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T?

O Caça-Fantasmas

Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros, físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de “charlatões”. Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.

Requisito: Equipamento, Perícia Ciências, Máquinas ou Manipulação.
Função: atacante.
Upgrade de equipamentos: um dos seus equipamentos ( escolha um), recebe os benefícios da Vantagem Carga Extra.
Improvisação pseudocientífica: você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de uma Perícia que você não possua por uma que você possua. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

I ain’t afraid of no ghost: você é imune a magia Pânico e magias da escola Espírito lançada por fantasmas. Seus aliados também recebem um bônus de +1 para testes de Resistência quando enfrentam fantasmas.

Os Fantasmas

De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmáticas, os fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:

Classe I

Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não  desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II

São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Invisibilidade, Voo.

Classe III

Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanoide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder (quando não manifestado completamente).

  • Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
  • Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Classe IV

Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

  • Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.
  • Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Insanidades temporárias em 3D&T

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Às vezes em situações muito estressantes como remexer cadáveres para abrir caminho, ouvir palavras  malditas vidas de um louco ou até mesmo encontrar ídolos construídos de pele humana, os heróis precisam se manter firmes. Há pouco foi introduzido o sistema de Sanidade para 3d&t e nós da Tokyo Defender resolvemos fazer nossa versão de tabelas para insanidades temporárias.

Os Pontos de Sanidade de um personagem são sua Resistência x5. Ou seja, um personagem com R2 terá 10 Pontos de Sanidade.

Caso a Sanidade chegue ao zero ou menos, o personagem deve fazer um teste de RESOLUÇÃO, fazer um teste de R-3.

Se falhar fica temporariamente insano, se passar será virtuoso (veremos isso a seguir) no momento de dificuldade.

Cada situação pode dar dano direto aos Pontos de Sanidade. Não há defesas para isso, afinal a mente mais calejada pode ser dissolvida por um simples deslumbrar do inferno ou uma divindade maligna. As regras a seguir tornam o jogo MUITO mais difícil. Jogadores iniciantes podem se sentir desconfortáveis.

Caso seus Pontos de Sanidade cheguem 0 e continuem caindo até chegar ao valor original negativo, você sofre um ataque cardíaco realizando um teste de morte.

Ex: Mario, o mago tem 2 de Resistência e 10 Pontos de Sanidade. Ao chegar a -10 sofre um ataque cardíaco preocupando seus amigos.

Um ataque cardíaco não precisa ser exatamente um coração. Para mortos-vivos, o que os liga a este mundo pode falhar, esqueletos assustados deixam de estar animados, vampiros ressecam até pó, fantasmas deixam este mundo para sempre, construtos executam erros fatais e assim por diante.

  1. Egoísta- “Sobrevivência é crucial, a todo custo”. Sofre 3x o dano comum se for atingido. Pode fazer um teste de manipulação como se tivesse a perícia para que o monstro escolha outro alvo.
  2. Abusivo- “Frustração, ansiedade e fúria, mais destrutivos que cem canhões”. Você não aceita receber benefícios de aliados como curas, melhoramentos mágicos. Todos que falham num teste de perícia na sua frente devem se defender de um ataque baseado em Força +1d vindo de você.
  3. Paranoico- “As paredes se fecham, e as sombras suspiram conspirações”. Role 1 d6 para determinar sua atitude: 1-3 age normalmente 4-6 ataque um aliado (ou o cure, o que for pior).
  4. Desesperado- “Não tem como haver esperança neste inferno, não tem mesmo”. Testes de perícia recebem redutor de -3 e sua FA final cai para a metade arredondada para baixo.
  5. Masoquista- “Aqueles que desejam dor, não a encontram em baixo suprimento”. Você chama a atenção do oponente para castigar seus pecados ou porque sente grande prazer na dor. Você é considerado o oponente alvo dos inimigos e apenas conta com sua armadura e o dado na força de defesa.
  6. Irracional- “Se segurando, pendurado! Sendo arrastado da beirada, para dentro do abismo da loucura”. A cada início do seu turno como uma ação livre jogue um dado, você reproduzirá um dos efeitos:
    1. Você se corta garantindo o efeito de sangramento em si mesmo.
    2. Ataque um aliado aleatório.
    3. Gargalha chorando e perde sua ação de combate.
    4. Chama a atenção dos oponentes.
    5. Atrapalha a ação de outro personagem fazendo-o perder a ação no combate.
    6. Nada, você murmura palavras estranhas e age normalmente.

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pizzaiolos em 3D&T

Este artigo com uma divertida proposta de pizzaiolos para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a própria experiência de degustação de pizza, assim como duelos de pizzaiolos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Não, você não leu errado – ser um pizzaiolo pode trazer muitos desafios para uma mesa de jogo. Saber quais temperos utilizar, os tipos de molho, como atiçar o paladar de cada cliente… Não é tarefa pra qualquer explorador de masmorras. Em regras, no entanto, você continua usando a mesma ficha normal de 3D&T; pode até mesmo utilizar os personagens normais em campanha, fazendo-os se aventurar pelo mundo da culinária entre uma aventura e outra.

Existe uma ampla variedade de sabores de pizzas – fortes e suaves, salgadas e doces, com carne e com frutas. Para representar toda essa variedade, cada pizza deve ser construída como um personagem, tendo a sua própria ficha com atributos, vantagens e desvantagens. A pontuação total dependerá da dificuldade que é prepará-la:

  • Pizzas Fáceis: 4 pontos.
  • Pizzas Médias: 8 pontos.
  • Pizzas Difíceis: 12 pontos.

Para preparar uma pizza, pizzaiolos devem passar em um teste da especialização Culinária (que faz parte das perícias Artes e Sobrevivência) com a dificuldade equivalente; em caso de falha, algum erro foi cometido durante a preparação, e por isso ela terá apenas metade da pontuação normal disponível. Caso o pizzaiolo conte com uma boa equipe de apoio, eles também podem ajudá-lo a melhorar sua pizza: cada sucesso em um teste Normal de Culinária de um dos ajudantes aumenta a pontuação final dela em 1 ponto.

O pontos possuídos por uma pizza podem ser distribuídos pelo pizzaiolo em quatro atributos, que são como as características normais de 3D&T:

  • Força: representa o sabor da pizza, o quão apetitosa ela é e o quanto é capaz de atiçar os sentidos de prazer culinário de quem come. Pizzas mais saborosas, que combinem ingredientes populares como bacon ou calabresa, em geral terão uma Força maior do que aquelas mais simples, feita apenas com queijo e massa ou ingredientes pouco apreciados.
  • Habilidade: representa a qualidade da preparação da pizza, se os temperos foram usados corretamente, se ela ficou o tempo certo no forno, etc.
  • Resistência: representa, grosso modo, o nível de complexidade da pizza – a quantidade de temperos variados que ela possui, bem como o seu tamanho e a capacidade de surpreender quem a come com um gosto ou sabor incomum em um novo pedaço.
  • Armadura: representa o conteúdo geral da pizza, o quanto ela é capaz de satisfazer alguém mesmo que não seja exatamente uma obra-prima. Pizzas populares, como calabresa ou quatro queijos, geralmente possuem Armadura alta; pizzas mais exóticas, como califórnia ou cleópatra, em geral possuirão Armadura baixa.

Uma pizza também pode, é claro, possuir vantagens, que representam os temperos e técnicas incomuns usados na sua preparação. Ataque Especial, por exemplo, poderia representar um tempero forte, que por isso só é colocado em quantidades pequenas; Ataque Múltiplo seria um tempero de efeito longo, cujo gosto é sentido várias vezes em sequência; Forma Alternativa seria uma pizza com vários sabores; etc. Grosso modo, os PMs de uma pizza representam justamente a quantidade que é possível colocar nela destes temperos, afetando quantas vezes durante uma refeição eles podem ser sentidos.

Pizzas fantásticas: em mundos de fantasia com presença marcante de elementos mágicos, como, digamos, Arton, nada impede que sejam usados feitiços ou itens mágicos para incrementar uma pizza ou qualquer outro prato de comida. De maneira geral, como foram mantidos os mesmos atributos e regras básicas de jogo, você pode usar as mesmas regras normais do 3D&T: um feitiço mágico que melhore o sabor de uma pizza, por exemplo, poderia ser equivalente a Aumento de Dano; um tempero mágico com o mesmo efeito seria o equivalente a uma arma mágica que conceda bônus de Força; etc. No entanto, são os pizzaiolos que devem possuir estas habilidades e ingredientes, comprando-os com seus próprios pontos e gastando os seus próprios PMs para usá-los, de forma que eles não são cobrados da pontuação da pizza, mas somados a ela.

Este artigo com uma divertida proposta de pizzaiolos para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a própria experiência de degustação de pizza, assim como duelos de pizzaiolos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

The Elder Scrolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sobre a série de jogos

Os Pergaminhos Antigos (The Elder Scrolls) é uma série de RPG de ação de mundo aberto, situado em um mundo de fantasia desenvolvido pela Bethesda Softworks. A série é conhecida por elaborar e detalhar ricamente mundos abertos com foco em livre escolha do jogador. Morrowind, Oblivion e Skyrim venceram o prêmio Jogo do Ano em múltiplas categorias. A série The Elder Scrolls vendeu mais de 50 milhões de cópias ao redor do mundo. Desde 1994 a série produziu um total de 5 jogos e numerosos spin-offs. Dentro do universo de Elder Scrolls, cada jogo se passa no continente de Tamriel, geralmente em uma província. Os jogos de Elder Scrolls já visitaram Morrowind (lar dos elfos negros), Cyrodill (lar dos imperiais), Skyrim (lar dos Nords) e High Rock (Lar dos Bretons). Além disso, o MMORPG no qual nos inspiramos para esta matéria se chama The Elder Scrolls Online, produzida pela Zenimax Afiliada da Bethesda e promete uma jornada por todos as províncias, inclusive as já visitadas anteriormente com novos gráficos.

Vantagens Únicas

Altmer (4 Pontos)

Altmer, também conhecidos como alto-elfos, são uma raça de elfos que habitam partes das ilhas Summerset. Conhecidos por suas grandes habilidades mágicas. Altmer lutam para manter a aparência de sua raça ancestral os Aldmer, por isso possuem tradições seletivas sobre casamento e reprodução.

São considerados a raça mais alta entre Mer e Men, tem a pele dourada e geralmente são magros.

  • H+1. Altmers são habilidosos e graciosos.
  • Alquimia. Altmers são ótimos alquimistas.
  • Elementalista (espírito). Altmers são bons ilusionistas.
  • Aptidão para Artes. Altmers são artistas natos e pagam apenas um ponto por essa pericia.
  • Orgulho Mer. Escolha um entre: Código da Gratidão, Heróis, Megalomaníaco ou Devoção: Domínio Aldmeri, sem ganhar pontos por isso.
  • Aptidão para Misticismo. Altmers são os maiores magistas de Tamriel
  • Poder racial: Presente de Magnus (3PEs): Altmers recebem regeneração de mana recuperando 1 de mana por turno.

A partir da escala sugoi, recuperam sua mana igual a R por turno.

Altmers notáveis:

Queen Ayrenn, líder do primeiro Domínio Aldemeri.

Vanus Galerion, fundador da guilda dos magos.

Legate (comandante) Fasendil, um Legate Altmer que odiava os Thalmor.

Cacelmo, pesquisador dos Dwemer em Tamriel.

Bosmer (3 Pontos)

Bosmer ou elfos da floresta, vêm da província de Valenwood. Rejeitando as formalidades do mundo civilizado, os Bosmer descartaram a vida rotineira dos vilarejos pela vida selvagem, com a natureza, as árvores e os animais. De fato, as maiores cidades são localizadas em árvores gigantes que caminham pela província.

Eles decoram seus corpos para camuflagem e parecer com a floresta ao seu redor, por isso muitos os veem como bárbaros. Apesar da má fama, eles são conhecidos por serem ágeis e rápidos, sua destreza os serve. Muitos são respeitados arqueiros devido a sua grande habilidade com arco. Bosmers tem pele esverdeada, pálida ou levemente marrom lembrando madeira, além de serem pequenos em estatura.

  • FA+1 com arco. O arco é a arma tradicional dos Bosmers. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Pode de Fogo (perfuração)
  • H+1 e PdF+1. Esguios e de mira impecável.
  • Aptidão para Animais. A perícia Animais custa apenas 1 ponto para Bosmers.
  • Orgulho Mer. Escolha entre Código do Caçador, Gratidão, Selvagem ou Devoção: proteger as florestas.
  • Poder racial: Comandar animal (+3) – Qualquer animal (pertencente ao grupo Feras: Manual dos Monstros) lhe obedece. Você pode usar dominação total em qualquer animal uma vez por dia sem custo em PMs desde que ele tenha a pontuação abaixo da sua. Caso ele resista, não será hostil, mas não o ajudará. Bosmers sugoi podem comandar qualquer animal abaixo de sua pontuação desde que não tenham mais pontos de personagem ou escalas superiores a dele.
Bosmers notáveis:

Allena Benoch, Lider da guilda dos lutadores e membro da guarda imperial.

Faume Olho de Sapo, Rei bosmer que matou o Glenhwyfaunva (uma bruxa serpente muito poderosa).

Willow, Membro dos Companheiros de Morealyn.

Khajiit (1 Ponto)

Originários da província de Elsweyr eles são conhecidos por sua agilidade natural e Furtividade além de sua produção de açúcar lunar, que pode ser refinado para criar Skooma. Eles viajam pelo mundo vendendo artigos, mas não são confiáveis, graças ao seus talentos, resultando na crença de que a maioria dos Khajiit são ladrões. Eles falam de si na terceira pessoa.

Khajiit são chamados de povo gato pelas demais raças, talvez pela dificuldade de pronunciar o nome de sua raça.

  • Garras. Khajiit recebem bônus de FA+1 se lutarem desarmados.
  • Aptidão para Crime. Khajiit são astutos e espertos quando o assunto é roubar.
  • Vida de gato. Escolha uma entre as desvantagens, Procurado, Vicio (skooma ou açúcar lunar) ou uma Insanidade qualquer.
  • Furtividade. Khaajit são furtivos, e possuem a especialização.
  • Dupla persona. Khaajit mudam de personalidade a cada lua. Se estiver jogando em outro mundo, considere as fases da lua para definir sua personalidade. Se não houver lua, bom, seu Khajiit fica bem incomodado com isso. Esta é uma desvantagem interpretativa, e pertence ao grupo de insanidade mas não ganha novas formas alternativas por isso.
  • Poder Racial (+3): Visão total. No escuro total o Khajiit pode usar um movimento para enxergar tudo e seus testes de percepção mesmo neste cenário se tornam fáceis.

Khajiit Sugois recebem todos os sentidos ligados a visão e não são considerados Indefesos.

Kits de Personagens

O Kits são uma opção que não existe no MANUAL 3D&T ALPHA, mas que é bem conhecida por jogadores experientes.

Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi…) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.

Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigências, adaptadas de Elder Scrolls.

Blades

Exigências: Invisibilidade; Investigação ou Crime.

Os Blades são um grupo de espiões e combatentes de uma ordem de elite Akaviri dedicada a servir e proteger o Dragoborn, por conta de que o Dragonborn irá derrotar o destruidor de mundos. O primeiro imperador Tiber Septim, como todos seus descendentes eram dragonborns, por isso os Blades passaram a servir os imperadores de Tamriel. Até que o ultimo dragonborn conhecido, Martin Septim, morreu. Os protetores do imperador tinham grupos secretos por Tamriel, os quais juntavam informações sobre os inimigos do Império. Os mesmos recebiam ordens diretas do imperador, mas não do conselho dos anciões, os quais não tinham poder sobre eles.

Depois da morte de Martim Septim – o último imperador dragonborn – Os Blades não tinham mais um motivo para proteger o imperador, então serviram ao império como espiões. Porém durante a grande guerra, a maior parte dos blades foram assassinados por agentes Thalmor.

Dizem que em Skyrim, durante a quarta era, os Blades sobreviventes passaram a caçar dragões e se tornaram guardiões do último Dragonborn.

Armadura completa dos Blades: Você usa a gloriosa armadura dos Blades. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Se o ataque vier de um dragão, sua determinação em destrui-lo ainda é maior. Caso passe em um segundo teste de armadura contra o crítico de um dragão, você pode anular o dano completamente daquele ataque.

Juramento dos Blades: Você jurou proteger o dragonborn ou o imperador (às vezes deles mesmo), testes envolvendo Dragonborn ou imperadores são uma categoria mais fácil, além disso você recebe +2 em R para testes.

Conhecimento Akavir: Testes envolvendo dragões são uma categoria mais fácil, além disso contra dragões, seu critico triplica caso os tenha como inimigo.

Cavaleiro Dragão

Exigências: Ciências proibidas ou Artes Marciais; capacidade de lançar magias, A1.

Esses mestres de armas habilidosos usam as tradições marciais do espirito de batalha Akaviri e o uso de temíveis magias que ligam, separam e alteram o mundo fisicamente ao seu redor. Cavaleiros dragão são bons magos de batalha ou defensores agindo como ótimos protetores ao nas frentes das batalhas que travam.

Chama ardente: Você sabe fazer queimar. Sempre que conseguir um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, sua FA é triplicada ao invés de duplicada.

Poder dracônico: Você pode usar o poder Baforada da vantagem única dragão ou fazer dois ataques imprecisos baseados em F com suas garras.

Coração sísmico: A terra lhe proporciona uma armadura de espinhos. Você pode conjurar proteção mágica superior pela metade dos PMs, além disso quando atingido sob o efeito dessa magia faça um teste de A, se tiver sucesso, você pode fazer um ataque impreciso usando F + 1d a oponentes ao alcance corpo-a-corpo.

Irmandade das Sombras

Exigências: ter matado alguém, Crime; Má Fama ou Clericato: Sithis.

A irmandade das sombras é uma facção de assassinos infames que se espalharam ao redor de Tamriel. Trabalhando como culto e organização criminosa, a irmandade foi temida ao redor de Tamriel. Muitos sabiam de sua existência, e esses escolheram tolerar sua presença em medo de ver seu próprio fim. Os membros são servos da entidade Sithis, ou assassinos de elite. De todo modo, os não religiosos respeitam e temem o senhor do vácuo interpretado pelo Ouvinte.

Qual é a maior ilusão da vida? Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal e está envenenado.

Qual é o som da vida? Testes de Furtividade tem uma categoria reduzida. Além disso, caso passe no teste, você é considerado sob efeito da magia silêncio.

Nós sabemos: A Irmandade tem olhos e ouvidos em todos os lugares, você recebe inimigo contra um oponente que tenha roubado seu contrato ou alguém marcado para morrer pelo ouvinte. Além disso seu crítico contra esses oponentes é triplicado em vez de dobrado.

Nova Regra: Modelos Raciais

Às vezes um personagem possui uma Vantagem Única adicional, ou às vezes não faz sentido usar duas Vantagens Únicas. Neste caso, apresentamos os Modelos Raciais que servem para tornar sua Vantagem Única, única mesmo, sem a necessidade de adaptações.

Neste caso e para Elder Scrolls, seu personagem atenderá a dois grupos de vantagens únicas, a original e o modelo. Por exemplo, um elfo vampiro seria humanoide e morto-vivo ao mesmo tempo). Além disso, pode substituir vantagens únicas como vampiro ou lobisomem, já que as mesmas não deveriam “raças” e sim condições. Modelos raciais só podem ser adquiridos em jogo através de rituais, modificações corporais, maldições, bênçãos divinas ou até mesmo doenças e mutações genéticas. Além disso, essas condições podem ser revertidas, e se forem levarão consigo todos os poderes adquiridos e explorados pelo modelo. Alguns poderes podem ser comprados melhorando seu modelo racial.

Modelo Lobisomem:

Grupo: Feras

Força feral: Lobisomens recebem F+2.

Sentidos especiais: Faro aguçado, Visão aguçada

Agilidade: Lobisomens recebem H+2 para testes de fuga, esquiva e velocidade.

Inquietação: Lobisomens não descansam uma noite completa. Recebem PVs igual a sua R por noite de descanso.

A Mordida: Com uma mordida o lobisomem pode transformar e propagar a maldição. Caso a vítima mordida chegue fique com 0 PVs, refaça o teste de morte. Se morrer nada acontece, mas se sobreviver se tornará outro lobisomem.

Fraqueza contra Prata e Magia: Lobisomens são fracos contra armas banhadas em prata ou quaisquer magias.

Transformação: Durante a noite se não tiver lutado de dia role 1d, se o resultado for 5 ou 6 você perde o controle e ataca alvos aleatórios destruindo o que estiver em seu caminho até cair inconsciente, morto ou amanhecer. Além disso seu mestre pode ativar ou desativar a transformação durante qualquer hora da noite como desejar. Neste estado, você não viola seus códigos a menos que tenha regressão controlada (veja adiante). Quando amanhece você acorda exausto como em fúria.

Inculto: Como feras comuns, é impossível para um lobisomem falar o seu idioma de forma eloquente, realizar tarefas complexas neste estado ou realizar magias que exijam componentes gestuais ou verbais.

  • Comer coração (1 ponto): Ao derrotar um oponente você pode devorar seu coração ainda batendo no peito. Se o fizer, assustará os demais que falharem num teste de Resistência. Além disso você recupera PVs igual a Resistência do alvo, apenas humanos, semi-humanos e humanoides podem ser alvos.
  • Transformação controlada (1 ponto): Uma vez por dia você pode controlar quando vai se transformar. A transformação ocorre apenas a noite e dura até o amanhecer ou com o uso de Regressão controlada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Regressão controlada (1 ponto): Você desperta a consciência e retorna a sua forma natural uma vez. Caso compre este poder, seus códigos de honra valem para sua forma transformada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Uivo assustador (1 ponto): você pode lançar a magia pânico sem custo de PMs, além de usar pânico no início do combate como uma ação livre. Este efeito não é mágico.
  • Garras afiadas (1 ponto): Some um dado a sua jogada de FA. Essas jogadas não podem ser consideradas críticos. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes.
  • Prata letal (-3 pontos): Você morre instantaneamente com o toque em seu sangue da prata, intencional ou não. Sem direito a testes (incluindo o de morte). Mesmo que seu sangue tenha sido coletado ou esteja fora de seu corpo independente de sua forma.
  • Garras cortadas (-1 ponto): Remova um dado na sua jogada de FA.
  • Uivo fraco (-1 ponto): Todos os alvos resistem aos seus efeitos para assustar, seja intimidação ou pânico, automaticamente.
  • Caçado (-2 pontos): Mesmo que procurado, porém são grupos de caçadores. Além disso o número de oponentes é decidido em 1d6 e você joga os dados ao sair em público e ao se transformar. Os caçadores são imunes a todos os tipos de pânico estarão preparados com armas de prata.
  • Terra natal (-2 pontos): O Lobisomem é preso a aquela cidade, província ou plano. Quando troca de local, ou plano de existência o Lobisomem sofre os efeitos de dependência até retornar a área de origem.

Vantagens Regionais

Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional do mundo de Elder Scrolls. Em sua versão básica, ela é gratuita. Mas você tem a opção de pagar 1 ponto por uma versão mais forte, que torna seu herói ainda mais ligado àquele lugar.

Os bônus da vantagem regional em Elder Scrolls é cumulativo com quaisquer outras vantagens, desvantagens ou poderes que o personagem tenha. A única exceção é para poderes que reduzem custos de PMs ou PEs à metade: quem já tem essa habilidade, ao adquiri-la novamente, recebe apenas um desconto adicional de -2 PMs e/ou PEs, sempre respeitando o mínimo de pelo menos 1 Ponto de Magia para realizar o efeito.

Blackmarsh

Vantagem regional: Nativo do Pântano

Acostumados à vida nos charcos e pântanos, os nativos de Blackmarsh recebem duas das seguintes especializações: Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade nos testes nesses campos são sempre fáceis.

+1 ponto: você pode se mover sob a água em velocidade normal. Além disso, recebe Armadura Extra contra dano Químico (água) e magias da escola Elemental (água).

Cyrodiil

Vantagem regional: Cosmopolitano

Atividades comerciais são parte integrante desta província. Você recebe as especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

+1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade do preço original, ou vendê-los com o dobro de lucro.

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Metal Gear para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Metal Gear: A Série

Nem todos sabem, mas a série Metal Gear é na verdade bastante antiga. O jogo original foi lançado em 1987, para a antiga plataforma de computador MSX2; posteriormente, também foi adaptado e lançado para o Nintendinho. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para o mesmo sistema em 1990. O seu jogo mais conhecido, no entanto, só viria em 1998, já para o primeiro PlaystationMetal Gear Solid foi um grande sucesso de vendas e rapidamente se tornou um clássico, gerando todo o sucesso e bafafá atual que existe sobre a franquia.

A série conta a história de Solid Snake, um agente da unidade de operações especiais FOXHOUND, especialista em missões de infiltração e espionagem. Desde o primeiro jogo até o último, acompanhamos a sua carreira praticamente desde o ingresso na unidade até a aposentadoria, passando pelo seu momento como mentor de um sucessor e mesmo alguns flashbacks envolvendo o seu antecessor. Suas missões muitas vezes envolvem também confrontos com várias versões de um tanque bípede experimental, o Metal Gear do título.

Ao longo dos jogos, é claro, essa premissa simples vai se desenvolvendo e ficando cada vez mais complexa, na medida em que somos apresentados a novos personagens, vilões e reviravoltas rocambolescas – de conspirações oriundas da Guerra Fria até a origem secreta do protagonista, há espaço para tudo. Mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem; recomendo mesmo é que joguem os diversos títulos da franquia se ainda não o fizeram, é uma experiência que realmente vale a pena.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

War has changed.
– Old Snake

E chegamos então ao último jogo, tema desta pequena adaptação. Apesar do 4 no título, ele na verdade é o sétimo jogo da cronologia oficial, e o décimo segundo se você considerar alguns spin-offs com histórias alternativas.

A história se passa em 2014, em um mundo dominado por um estado de guerra endêmica generalizada. Não se trata de uma única guerra que englobe todos os países, mas sim de vários conflitos menores localizados – no Oriente Médio, América do Sul, leste europeu e outras regiões. A constância e escopo de tais conflitos levou ao surgimento da chamada Economia de Guerra, um modelo econômico global extremamente dinâmico, gerido por comerciantes de armas e grandes grupos privados de mercenários paramilitares.

Cinco destes grupos, em especial, praticamente dominam o mercado, estando presentes em todas as principais regiões em guerra no planeta: o britânico Praying Mantis (“Louva-a-deus Orador”), o francês Pieuvre Armement (“Polvo Armamentos”), os norte-americanos Raven Sword (“Espada do Corvo”) e Werewolf (“Lobisomem”), e o russo Otselotovaya Khvatka (“Garras da Jaguatirica”). Todos eles, no entanto, pertencem à mesma companhia-mãe Outer Haven, que, somando todos os soldados na sua folha de pagamentos, possui um exército mais numeroso e poderoso que o de qualquer nação, até mesmo que o dos Estados Unidos.

É nesse cenário que Snake, sofrendo de um processo de envelhecimento acelerado, é trazido de volta da aposentadoria para uma última missão: matar o líder deste poderoso grupo, ninguém menos que Liquid Ocelot, seu velho inimigo. E é claro que a história toda também vai ficando mais complexa e incompreensível a cada nova reviravolta ao fim dos capítulos, mas, novamente, não vou entrar em detalhes e spoilers – jogue o maldito jogo, diabos!

Em todo caso, enquanto o enredo principal do jogo se desenvolve a partir desta premissa básica, há todo um cenário mais amplo em volta dele que é apenas tangenciado. Toda a Economia de Guerra, afinal, é um ambiente rico em conflitos e situações de risco – pense em todos conflitos que existem no nosso próprio tempo, das revoltas da Primavera Árabe às guerras étnicas na África Sub-Saariana e as guerrilhas ligadas ao narcotráfico nas Américas Central e do Sul, e tente imaginar um mundo em que eles foram privatizados e se tornaram mesmo a base de toda economia mundial. Guerras civis, grupos rebeldes paramilitares, exércitos privados sob comando de empresários ou mesmo servindo a governos frágeis politicamente; todos eles existem em profusão.

É este cenário, enfim, que eu sugiro nesta adaptação para aventuras e campanhas de RPG. Não vou entrar em detalhes muito aprofundados além daquilo que eu julgar que requer alguma adaptação de regras; no entanto, você pode encontrar todas as informações necessárias jogando o próprio jogo, ou explorando a página The Metal Gear Wiki.

Personagens

O personagem padrão do mundo da Economia de Guerra é o soldado dos grupos paramilitares privados. Podem ter várias especialidades, cumprindo as funções equivalentes aos diferentes papéis de combate – por exemplo, franco-atiradores (atacantes), líderes táticos e enfermeiros de campo (baluartes), especialistas em armadilhas (dominantes), tropas de assalto (tanques) e outros, cada um com vantagens e habilidades específicas. Também podem pertencer a um dos cinco grandes grupos citados anteriormente, ou então a uma das inúmeras companhias menores – os jogadores podem mesmo inventar o seu próprio grupo pequeno se quiserem. Uma campanha mais simples e episódica poderia envolver a companhia recebendo missões diversas ao redor do mundo, de forma não muito diferente de um grupo de aventureiros medievais, enquanto vai aos poucos tomando conhecimento das conspirações maiores e interesses escusos que existem por trás delas.

Existem também diversas outras alternativas, é claro. O domínio dos soldados privados na Economia de Guerra não significa que exércitos nacionais deixaram de existir, e na verdade apenas aumentaram os problemas políticos e militares com os quais eles devem lidar. Mesmo as Forças de Paz da ONU ainda existem, e lutam para tentar regular a situação caótica em que o mundo se encontra. Além deles, há ainda os próprios grupos rebeldes que enfrentam as companhias mercenárias nas regiões de conflito, cada vez mais oprimidos e forçados a apelar para táticas mais sujas de guerrilha, além de traficantes e comerciantes de armas, sem escrúpulos para vendê-las para ambos os lados. Todos podem ser boas fontes de históricos para personagens, dependendo de quão complexa e diversificada for a história que você quiser desenvolver na sua campanha.

Como pontuação inicial, recomendo um mínimo de 7 pontos, representando personagens recém admitidos a algum destes grupos mas já com algum treinamento e equipamentos básicos. Se quiser um grupo já com alguma vivência e experiência maior, pode aumentar este valor para 10 pontos. E com 12 ou mais pontos teríamos personagens que já se acostumaram às zonas de guerra e sobreviveram a algumas missões mais difíceis, podendo possuir mesmo algum reconhecimento e status entre os outros soldados.

Metal Gear também é, a princípio, uma série de ficção científica, e não de fantasia. Isso significa que a maioria das vantagens únicas são proibidas, com a exceção dos diversos tipos de Construtos. Vantagens que concedam poderes muito exagerados, e não possam possuir uma explicação mundana aceitável, também devem ser proibidas – ou seja, tudo bem se você possuir Poder Oculto e explicá-lo como a sua força de vontade extrema, que lhe permite reunir energias inesperadas quando entra em uma situação de risco; mas vantagens como Área de Batalha ou Separação podem ser mais difíceis de justificar. Como sempre, a palavra final sobre vantagens permitidas e proibidas fica a cargo do mestre.

Claro, é importante destacar que a abordagem que a série faz da tecnologia tem alguns elementos bastante próximos da fantasia. Ao longo dos jogos há espaço para poderes psíquicos, ninjas ciborgues e camuflagens que tornam o usuário literalmente invisível, sem contar nos próprios mechas gigantes que dão nome a ela. E um adendo especial ainda deve ser feito para o papel das nanomáquinas, que são a justificativa padrão para os poderes realmente exagerados de alguns vilões: em Guns of the Patriots há personagens com Possessão e até Imortal, todos explicados como efeitos de nanomáquinas. Com alguma boa vontade, alguns personagens poderiam possuir até alguma Escola de magia, explicada como nanomáquinas remotamente controladas que podem realizar efeitos diversos, ou qualquer coisa parecida com isso.

Tais poderes mais exagerados, no entanto, deveriam ser restritos para vilões e NPCs, tornando-os mais únicos e memoráveis. Apenas se o tom desejado para a campanha for mais próximo do exagero e superpoderes eles podem ser permitidos para os jogadores.

Close Quarters Combat (CQC)

Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.

O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:

  • Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
  • Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
  • Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
  • Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.

O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.

Para saber sobre a vantagem Nanomáquinas, regras revisadas para Experiência e toda a lista de equipamentos, incluindo o Gekko, clique aqui.

A Missão de Infiltração

O objetivo de uma missão de infiltração é, bem, se infiltrar em algum lugar, e então sair de lá sem ser descoberto. As razões podem variar – roubar/resgatar um item ou artefato importante, espionar ou sabotar um exército inimigo, assassinar um NPC, etc. O mais importante é o aspecto furtivo e de total segredo sobre a sua realização; o personagem deve fazê-lo sem chamar qualquer atenção para si, e, caso seja descoberto, é procedimento padrão que qualquer envolvimento de governos e instituições no seu comando seja negado oficialmente.

Isso posto, é comum que elas sejam bem semelhantes a uma aventura de exploração de masmorras tradicional. Há um mapa a ser explorado, e o grupo deve se mover por ele evitando armadilhas, vencendo inimigos e coletando eventuais itens que os ajudarão no objetivo final. O mestre pode detalhar o local a ser infiltrado de forma bem semelhante ao que faria com qualquer masmorra, definindo os locais dos encontros a serem vencidos e outros pontos de interesse. Lembre-se também de incluir locais para esconderijos, ou por onde os jogadores possam se locomover sem serem descobertos, como tubos de ventilação e afins. Enfim, use os próprios jogos da série como exemplo, com suas bases militares ocupadas por grupos terroristas.

A grande diferença, é claro, é que os jogadores não estarão apenas enfrentando monstros aleatórios indiscriminadamente para coletar os seus tesouros. Confrontos diretos com inimigos devem ser bastante raros, na verdade – não por não existirem oponentes, mas principalmente porque os próprios jogadores devem fazer o possível para evitá-los.  O principal desafio deste tipo de missão é o de vencer cada encontro sem alertá-los para a sua presença, de forma que você sempre deve permitir aos jogadores a possibilidade de preparar uma emboscada para pegá-los de surpresa, levando isso em conta ao planejar os desafios. O sistema de modos de alerta descrito mais adiante também deve fazer com que eles sejam bastante desencorajados, e não se esqueça dos bônus de experiência por agir furtivamente sugeridos no texto anterior.

A maior parte da aventura, assim, deve ocorrer explorando a base a ser infiltrada e evitando encontros com tropas inimigas. Perícias são fundamentais, em especial a especialização Furtividade – é esperado que os jogadores a testem pelo menos uma dúzia de vezes durante a sessão, para evitar alertas e preparar tocaias. Outro desafio constante são as armadilhas: chegar aos locais onde estão itens ou NPCs importantes deveria requerer passar por pelo menos duas ou três armadilhas escondidas, que devem ser desarmadas ou evitadas.

Para determinar encontros com rondas de patrulhas, você pode rolar um dado sempre que o grupo entrar em um corredor ou aposento que já não tenha um encontro ou evento pré-programado, ou passarem tempo demais confabulando sobre o que fazer a seguir. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha de 1d guardas está passando pelo local naquele momento, podendo iniciar um combate e entrar em modo de alerta. Jogadores espertos, é claro, podem tentar observar o local antes de entrar, tentando ouvir barulhos por trás da porta ou escondendo-se junto a uma parede; nesses casos, você pode rolar os dados e dizer para ele se há alguém, para que ele possa planejar a emboscada.

E, é claro, o fato de que combates diretos devem ser evitados não quer dizer que nunca devem acontecer. Metal Gear também é uma série conhecida pelas suas batalhas épicas contra chefes memoráveis e vilões carismáticos, e você certamente pode aprender algo com elas. Apenas não devem ser a rotina – guarde-os para os momentos climáticos, em que um vilão importante confronta os heróis cara a cara.

O Infiltrador

Um personagem adequado para uma missão de infiltração deve ter algumas características especiais, como um papel de combate. Dos papéis já existentes, atacantes em geral são mais adequados para estas missões do que os demais, de forma que você pode seguir dicas semelhantes, seguido pelos dominantes. Baluartes sempre possuem uma função a cumprir em uma equipe, mas tanques provavelmente se sentiriam mais à vontade batendo na porta da frente com um colete à prova de balas e uma metralhadora.

A perícia Crime é indispensável. Todo sentido da infiltração, afinal, é entrar em um lugar e sair dele sem ser descoberto, basicamente aquilo que ladrões e gatunos fizeram a vida inteira. As suas especializações mais importantes, no entanto, em especial Furtividade, também são encontradas na perícia Investigação, de forma que ela pode ser uma boa substituta. Sobrevivência também é uma boa opção para missões em regiões hostis, como uma base secreta localizada no meio da selva ou de um deserto, por exemplo.

Tendo uma perícia como aspecto fundamental, é claro que uma Habilidade alta também é extremamente importante. Ele fará muitos testes de perícia, e é preciso ter boas chances de sucesso. Das outras características, em geral Poder de Fogo será mais útil do que Força – é mais fácil realizar tocaias quando você não precisa se aproximar do inimigo para acertá-lo, afinal. 1 ou 2 pontos na segunda, no entanto, representando um treinamento marcial ou uma arma simples como uma faca de sobrevivência, ainda podem ser úteis, especialmente se o mestre optar por usar as regras de Munição Limitada. Os melhores infiltradores são aqueles que passam por toda a missão sem receber um único ataque, de forma que Armadura e Resistência podem ser dispensáveis; por outro lado, ele sempre pode se aproveitar os PMs extras concedidos pela segunda, além dos bônus maiores ao usar um Ataque Concentrado.

Entre as vantagens, é claro que Invisibilidade é uma ajuda e tanto, se for permitida pelo estilo da campanha. Vantagens que facilitem o uso de perícias, como Memória Expandida e Genialidade, também são interessantes. Das vantagens de ataque, as melhores são as que aumentam consideravelmente a sua FA para um único ataque, como Tiro Carregável, ou que permitam mesmo vencer um inimigo rapidamente sem precisar matá-lo, como Paralisia. O objetivo é vencê-lo no menor tempo possível e voltar logo para algum esconderijo. E se você utiliza as regras de equipamentos da adaptação de High School of the Dead, Aliado e Achados também são fundamentais, para permitir ao personagem se adaptar com mais facilidade às diversas situações que surgirem durante a missão.

Dos kits, enfim, é claro que o melhor deles é o Infiltrador (Manual do Aventureiro, pg. 1d+68). Gatuno (pg. 1d+59) possui alguns poderes parecidos, e pode ser um bom substituo; e Ladino (pg. 1d+69) combina boas habilidades de suporte com poderes de ataque bastante úteis. Em geral quaisquer kits que melhorem o uso da perícia Crime ou tenham habilidades que aumentem o seu ataque e/ou diminuam a defesa dos inimigos podem ser boas escolhas também.

Para saber mais sobre tocaias e modos de alerta, clique aqui.

O mundo de Metal Gear Rising

Estamos em 2018, quatro anos depois dos eventos de Guns of the Patriots. A destruição da IA dos Patriotas acabou com o sistema Sons of the Patriots que coordenava a Economia de Guerra, fazendo com que as nanomáquinas implantadas no corpo dos soldados das empresas militares privadas subitamente parassem de funcionar.

As guerras do mundo, no entanto, não pararam por isso. A política, economia, questões religiosas e étnicas continuam gerando conflitos ao redor do globo, mantendo a demanda por empresas mercenárias. Para supri-la, elas passaram a utilizar outra tecnologia: a dos ciborgues, ou seja, corpos humanos aprimorados através de implantes e maquinário.

Muitos dos mesmos soldados que antigamente receberam nanomáquinas em seus corpos de forma compulsória hoje se viram transformados em ciborgues, sob risco de perderem seus empregos se não o fizessem. Em alguns locais até mesmo a polícia passou a ser formada quase exclusivamente por eles. E por trás de boa parte destas empresas está a World Marshall Inc., empresa sediada em Denver, no estado norte-americano do Colorado, que é ao mesmo tempo a maior empresa militar privada em atividade e a maior fornecedora de partes cibernéticas para corpos humanos.

Personagens. Personagens no mundo de Metal Gear Rising quase sempre serão membros de alguma empresa militar privada, lidando com conflitos ao redor do globo e eventualmente com as conspirações que envolvem as maiores empresas e os governos dos grandes países. Como sempre, crie seus enredos com uma boa dose de política internacional e espírito crítico somado aos temas de ficção científica militar, dando assim o clima próprio característico de toda a série Metal Gear.

Recomendo personagens de 12 pontos para uma campanha mais próxima do clima do jogo. Se quiser, no entanto, você pode baixar este valor para 10 ou até 7 pontos, para representar personagens recém chegados ao mundo das EMPs. Embora não seja obrigatório, é esperado que eles possuam vantagens únicas variadas de Construto, como Androide, Ciborgue, Mecha ou Nanomorfo. A escala de poder padrão para as histórias deve ser a Sugoi – mesmo personagens que não tenham implantes cibernéticos deverão fazer uso de exoesqueletos e outras tecnologias que os deixem em um nível acima do humano se quiserem ter alguma chance de sobrevivência.

Corte à vontade!

A mecânica principal de Metal Gear Rising: Revengeance é o Blade Mode, um modo em que o tempo de jogo diminui a velocidade para que Raiden possa controlar com precisão exatamente onde e em que direção quer realizar o corte com sua katana de alta frequência. Praticamente tudo no jogo pode ser fatiado – pilares de pedra, carros, paredes, e, é claro, os membros dos inimigos. Para simular este sistema em jogo, pegarei emprestado e adaptarei algumas regras do meu antigo 3D&T Gore.

Basicamente, sempre que um personagem rola um acerto crítico em combate, o alvo do ataque deve rolar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, nada acontece; se falhar, no entanto, o mestre deve rolar 1d6 para descobrir qual parte do seu corpo foi decepada:

  • 1) Pernas. O personagem perde uma das pernas, reduzindo a sua Habilidade pela metade (arredondado para cima). Caso perca a segunda, ficará com H0 e poderá realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.
  • 2-4) Equipamentos. O personagem perde algum equipamento especial, como um pedaço da sua armadura, um escudo ou arma especial. Ele perderá o uso de uma vantagem escolhida pelo mestre.
  • 5) Braços. O personagem perde um dos braços, reduzindo sua Força e Poder de Fogo à metade (arredondado para cima). Caso perca o segundo braço, ficará com Força e Poder de Fogo 0.
  • 6) Cabeça. Morte instantânea.

O jogador que conseguiu o crítico também pode pedir para realizar um teste de Habilidade sempre que o inimigo falhar neste teste de Armadura; se tiver sucesso, pode escolher exatamente qual parte do corpo dele quer decepar.

Sendo um jogo sobre ciborgues, não há nada que impeça um personagem de recuperar seus membros perdidos posteriormente – basta implantar novos membros cibernéticos no lugar. O custo, no entanto, é igual à metade dos PEs perdidos ao tê-los amputados – para recuperar um braço cuja perda baixou a sua Força 4 para 2, por exemplo, você precisaria gastar 10 PEs (já que você perdeu 2 pontos, ou 20 PEs).

Zandatsu. Os ciborgues do mundo de Metal Gear Rising funcionam através de uma espinha dorsal de células de alimentação que fornecem energia para todo o seu corpo. Caso seja capaz de retirar esta célula do corpo do inimigo, um personagem pode quebrá-las para se banhar no líquido combustível, e assim curar seus ferimentos e recuperar as energias.

Assim, sempre que conseguir um acerto crítico e o alvo falhar no teste de Armadura, o jogador pode pedir ao mestre para tentar realizar um zandatsu (“cortar e tomar,” em japonês). Isso requer um teste mais difícil do que simplesmente escolher uma parte do corpo para decepar: H-2. Se tiver sucesso, no entanto, além de matar o adversário, ele também se banhará nas suas células de combustível, recuperando automaticamente todos os seus PVs e PMs.

Não é possível “guardar” as células conseguidas desta forma para uso posterior – uma vez que caia no chão ou fique fora do corpo de um ciborgue por muito tempo, elas param de funcionar.

Aparar. Aparar é uma manobra semelhante à Choque de Energia (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+73), mas para ataques corpo-a-corpo. Ao invés de simplesmente bloquear um ataque inimigo, você tenta desviá-lo com a sua arma, abrindo a defesa do inimigo para um ataque rápido.

Em regras, funciona da mesma forma que Choque de Energia, mas para ataques realizados com Força. Quando você receber um ataque inimigo, faça um teste de Força: com sucesso, você pode rolar uma Força de Ataque (F + H + 1d) para bloqueá-lo, ao invés de uma Força de Defesa. Se a sua FA for maior que a do inimigo, ainda, ao invés de você sofrer dano, é ele que sofrerá o dano restante! Além disso, se você conseguir um acerto crítico, você ainda pode possui a chance de amputar um de seus membros ou mesmo de tentar um zandatsu normalmente.

Caso falhe no teste de Força, no entanto, você será considerado Indefeso para aquele ataque. Além disso, você só pode tentar aparar um ataque se ainda não tiver realizado uma ação neste turno, e perderá a sua próxima ação ao fazê-lo.

Para ver as fichas de Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam, clique aqui.

Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Códice Arcano em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeira e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctun Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

De acordo com os mais antigos Códice Arcanos (que são diários usados por Arcanistas para registro de magias e seus resultados, bem como outras informações mágicas) os Arcanistas surgiram na Mesopotâmia e se espalharam pelo mundo. Muitos dominando reinos e nações como reis e Deuses, até serem destruídos por grupos menores ou serem presos em realidades alternativas, porém com o tempo, muitos desses falsos Deuses conseguiram se comunicar com Arcanistas iniciantes. São impedidos de saírem de suas prisões, pois suas magias não são superiores à de seus cárceres, passando a usar esses iniciantes através de favores, ideologias perversas e falsos valores, assim nascendo as primeiras sociedades secretas. Foi na Idade Média que um desses Falsos Deuses (conhecidos também como Devas) conseguiu se libertar de sua realidade, gerando uma guerra mística. Para destruí-lo, ele levou a humanidade a tomar um lado: a Inquisição foi a resposta. Ao final de quatro séculos, Rhakeen foi destruído. Porém a semente de seu mal estava plantada e foi a partir desse período que todos os parâmetros para a sociedade dos Arcanistas foram definidos e atualmente os Arcanos, podem ser enquadrados em uma dessas categorias:

  • Magos: aqueles que estudam e lançam as magias usando fórmula herméticas ou outros métodos tradicionais.
  • Bruxos: Magos que viraram as costas para os Sanctuns e trocaram de poder adorando os falsos Deuses conhecidos como Devas.
  • Feiticeiros: pessoas com sangue mágico que se tornaram mercenários e comerciantes de Poções, Fetiches e Informações. São vistos como párias, vivendo a margem da sociedade arcana. Alguns são temidos e caçados devido a sua capacidade inata de conjurar magias ou confundidos como agentes das forças do caos.

Novas Vantagens Únicas

Bruxo (3 Pontos)

O domínio da magia requer anos de estudo cuidadoso para contornar muitos dos riscos que o arcano apresenta, mas sempre parece existir um caminho mais fácil, em especial para aqueles sedentos por poder. Essa é a história de muitos daqueles conhecidos como bruxos. Um dia eles foram magos, membros de um sanctum, lidando com sua herança arcana sob a tutela de um outro arcanista, mas então eles ouviram o chamado das entidades das ouras realidades e não resistiram a tentação por promessas de um poder. A sede por poder toma conta de tudo e nenhum sacrifício é grande demais para eles. Todos os crimes se tornam justificáveis para agradar seus novos senhores, aquelas criaturas chamadas de Devas. Então eles descobrem o poder, um poder que não pertence a eles mesmos, e ainda assim um poder incomensurável, cuja apenas uma fração lhes é emprestado para desempenhar as funções, que nenhuma pessoa em sã consciência aceitaria. E esse mesmo poder os torna escravos. Se existe esperança para eles, talvez seja que um dia eles sejam tão poderosos quanto seus próprios senhores e possam romper o laço e os pactos que os atrelam a seres tão terríveis.

  • Amaldiçoar. Um bruxo pode com uma ação de movimento, amaldiçoar um inimigo dentro do seu campo visão. A vítima tem direito a um teste de Resistência+1; em caso de falha ela ganha Vulnerabilidade a um tipo de dano, escolhido pelo bruxo. A Maldição dura enquanto a vítima estiver dentro do campo de visão do bruxo. Caso o bruxo seja reduzido a 0 PVs a maldição cessa automaticamente.
  • Bruxaria. O pacto dota o bruxo de estranhos poderes. Um bruxo pode adquirir um Implemento (Tormenta Alpha, página 73) de até 2 Pontos gratuitamente na criação do personagem.
  • Insanidade. O contato com estranhas entidade de outras realidades acaba por deixar todos os bruxos instáveis e loucos. Eles devem adotar duas Insanidades de -1 ponto ou uma Insanidade de -2.
  • Pacto. Toda vez que um adversário que esteja sob o efeito da maldição (veja abaixo) ou outra magia lançada pelo bruxo chega a 0 PVs o bruxo pode usar algum dos efeitos descritos para o uso de Pontos de Experiência da página 142 do Manual 3D&T Alpha. Os efeitos que ele pode utilizar são: Acerto Crítico, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente e Magia Surpreendente.
  • Restrição de Poder. Todo bruxo tem uma restrição de poder relacionada com a criatura com a qual ele realizou o pacto. Pode ser que ele não possa usar magias durante o dia, não possa usar magias elementais ou magias de cura, ou suas magias não funcionam em um tipo especifíco de criatura. Independente da restrição, o bruxo não recebe pontos por essa desvantagem.
  • Um castigo pior que a morte. Quando morre, a entidade com quem o bruxo fez o pacto recolhe sua alma e não raras vezes, por ter falhado com seu mestre, o que lhe espera do outro lado é uma eternidade de sofrimentos, por isso um personagem bruxo não pode ser ressuscitado. Apenas uma magia Desejo ou de outra forma definido pelo mestre (muitas vezes isso envolve uma nova aventura).

Seitas dos Bruxos

Estas são as principais Seitas de Bruxos da costa oeste Sul-americana. O mestre é livre para criar quaisquer outra seitas que ele ache necessário, ou até mesmo adaptar seitas que aparecem em outras mídias.

Balgnus: Durante a guerra entre Atlântida e Lemúria, o Arquimago Azhetoth prendeu o Arquimago Demoníaco Bal´gorat, nas sombras entre os mundos (você pode vê-lo se olhar fixamente para o espelho) até ele conseguir se comunicar com os lemurianos sobreviventes e mais tarde os seus descendentes. Esse tirano concede poderes aos seus Cães do Tormento em troca de Sacrifícios humanos para satisfazê-lo dentre outros favores mais específicos e com recompensas maiores.

Os Sanctuns e a Sociedade dos Magos

Sanctuns são locais de reunião dos magos vindo de uma comunidade Arcanista de um determinado local, com propósito de troca de informações, favores e atualizações, além de acordos e proteção. Geralmente os sanctuns ficam em cima de algum portal umbral ou uma intersecção das Linhas de Ley devido ao constante fluxo mágico que fortalece conjurações e encantamentos defensivos. Os sanctuns têm características distintas e podem variar de um para o outro, mas a maioria tem um fluxo de tempo desacelerado (Um dia dentro de um sanctum pode corresponder a uma hora fora dele), um séquito de servos invisíveis, portais para outros locais ao redor do mundo, além da recuperação de energia mágica e vital daqueles que atravessam suas portas. Esses efeitos se dão graças a energia residual dos encantamentos lançados durante a criação do Sanctum e aos cristais d’O Sonhar que criam bolha dentro do continuum espaço-tempo com suas próprias leis da física.

Os sanctuns também se unem contra ameaças, já que eles contam com meios mágicos de comunicação e portais que dão acessos aos diversos sanctuns ao redor do mundo. Embora cada Sanctum seja regido por seu próprio código de conduta e moral quanto ao uso da magia pelos arcanos, todos seguem algumas regras em comum.

Outros locais

A Realidade Etérea: Sobre um obelisco sem fim envolto em brumas luminosas, vagando no meio das trevas nós temos a nossa realidade dentro do plano material com esferas arcanas ao redor, orbitando a realidade primordial. Essas esferas são as realidades alternativas criadas pela raça de deuses dos ionir, e abaixo do Plano Material nós temos o Limbo, o Vale dos Não Perdoados, o Tormento e o Abismo ligados por raízes etéreas e acima do Plano Material nós temos em galhos etéreos o Sonhar, a Sidheland, e o Paraíso. Estes são os sete planos criados pela vontade, crença e pensamento coletivo desde o primeiro ser vivo até os dias de hoje e são deles que determinadas magias de acordo com a sua natureza retiram a energia mística.

As dimensões são reinos oníricos onde deuses que se adaptaram ao longo da existência residem.

Os semiplanos são reinos criados por arquimagos usando a energia mística do limbo e do sonhar e cacos de realidades alternativas.

Magias dos Arcanistas

As magias apresentadas abaixo estão separadas pelos níveis de graduação que um arcanista pode ter dentro de seu Sanctum, mas nada impede que um Neófito conheça uma magia dos outros níveis e um Magister não vai necessariamente conhecer todas as magias dos níveis inferiores.

A lista abaixo foi deixada propositalmente apenas com as descrições dos feitiços e sem variáveis numéricas como o dano, custo em PMS, alcance ou quantidade de pessoas que podem ser afetadas por uma desses feitiços.

Um mestre pode contornar essa situação usando algumas das regras alternativas apresentadas anteriores  (Pilha de Dados, Testes Resistidos e etc.), determinando por exemplo, que toda magia do Círculo dos Neófitos para ser lançada requer um Teste Fácil da perícia Misticismo e as variáveis como dano, duração e quantidade de pessoas atingida é determinada pela quantidade de sucessos resultante de uma pilha de dados. Embora a principio pareça estranho para jogadores acostumados com o sistema habitual do 3D&T, jogando assim surgem mais oportunidades para interpretação por partes dos jogadores.

Magias Círculo dos Neófitos

  • Amor incontestável: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
  • Ao alcance da mão: projeta mãos tele cinéticas a até 3m.
  • Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão.
  • Aterrorizar: alvo fica apavorado.
  • Balbutiendo Oris: alvo não consegue falar corretamente, enrola e morde a língua.
  • Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
  • Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
  • Círculo mágico contra o mal/bem/caos: com proteção por 3m de raio.
  • Clarividência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico.
  • Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar suas ordens.
  • Confundir detecção: Clarividência lançadas em um alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
  • Criar alimentos: cria uma massa alimentar a partir de matéria imóvel.
  • Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
  • Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
  • Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de Clarividência para detectá-lo.
  • Dissipar magia: dissipa outras magias.
  • Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender.
  • Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
  • Esfera de invisibilidade: cria uma área de invisibilidade de 6 metros.
  • Fascinare Hominem: alvo se torna prestativo em relação a você.
  • Hipnotismo: imobiliza o alvo e melhora a atitude deles em relação a você.
  • Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por até três horas.
  • Intellectum Linguis: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
  • Invisibilidade: alvo fica invisível até atacar.
  • Invisibilium servus: criatura invisível realiza tarefas para você.
  • Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
  • Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra criaturas na área.
  • Magicae deprehendere: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
  • Névoa fétida: névoa que deixa as criaturas em seu interior enjoadas.
  • Nuntius: troque mensagens telepáticas com um alvo.
  • Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de Clarividência.
  • Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
  • Pequeno refúgio: cria caverna de barro moldável por até uma hora que depois fica resistente como rocha.
  • Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis.
  • Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
  • Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações escritas.
  • Selo da áspide: selo prende criatura que ler objeto onde ele está inscrito.
  • Somnum: criaturas na área de até 500 metros adormecem.
  • Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
  • Tacet picture: cria uma ilusão visual, como uma miragem.
  • Tenebrae et caligo: névoa obscurece toda a visão.
  • Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
  • Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
  • Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
  • Visão arcana: você enxerga auras mágicas.

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeiro e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctum Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Barcos Voadores para 3D&T

Este artigo com regras e exemplos de barcos voadores para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a descrição dos Sandfliers, regras para operar barcos voadores sem magia ou sem tecnologia, e um exemplo de barco voador com ficha. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O tema é Tecnomagia e a Elf’s Lair vai trazer a vocês os incríveis barcos voadores que povoam a imaginação e os jogos de videogame. Em primeiro lugar, vamos falar dos Airships da série Final Fantasy e depois vamos falar brevemente sobre os Sandfliers, presentes na série Breath of Fire, tudo com regras de criação, pilotagem, dicas, customizações e muito mais. Caso queiram mais inspiração para barcos voadores, vejam também aqueles encontrados no mangá/MMORPG Ragnarök, no livro/filme Stardust, além de ser legal perceber a clara diferença entre os Airships clássicos de Final Fantasy (como os do 4º game) e as versões diferenciadas, como do 12º Final Fantasy. Agora chega de enrolações, cavalheiros; vamos içar as velas e recolher a âncora, porque nós vamos partir!

Airships

Airships são, em suma, enormes navios voadores. Suas habilidades de voo podem ser atribuídas a meios mágicos, tecnológicos ou então uma mistura de ambos: por meio de tecnomagia. Ele pode levantar voo por muitos mecanismos: através de um grande balão de gás, através de turbinas, asas, hélices, velas ou por meios estritamente mágicos. Seu controle é geralmente feito através de um timão e por diversos outros mecanismos de um barco normal e sua arquitetura também é praticamente idêntica.

Um Airship tem uma ficha normal de personagem, mas sua Habilidade é sempre igual a zero, e seu dano pertence à escala de poder Sugoi.

Pilotando

Para pilotar um Airship, é necessário possuir pelo menos um desses três pré-requisitos: Conhecimento mágico (pelo menos um caminho), a perícia Máquina/especialização Pilotagem ou a vantagem Genialidade. Caso o personagem não tenha nenhum desses pré-requisitos, ele não é capaz de pilotar um Airship de maneira alguma. Possuir mais de um dos pré-requisitos concede um bônus de +1 em Habilidade. Ao pilotá-lo, é levada em conta a Habilidade do piloto e se locomove de acordo com as regras da vantagem Voo, mas 10 vezes mais rápido. Um personagem com a desvantagem Interferência Mágica não é capaz de pilotar um Airship.

Para pilotar um Airship também é necessário um mínimo de 3 tripulantes auxiliando o piloto. Caso um tripulante tenha que dormir, comer ou lutar, um outro tripulante precisa entrar em seu lugar. Caso falte um ou mais tripulantes, o piloto (ou o mestre) deverá jogar um dado: se o resultado for 5 ou 6 o capitão do navio receberá um redutor de H-1 por cada tripulante a menos.

Usar vantagens também consome PMs. Para recarregar os PMs, é necessário abastecer a nave daquilo que ela consome: isso pode ser algo como carvão, gases especiais, esferas de mana, gasolina de aviação ou qualquer outra coisa decidida durante a fabricação do Airship. Geralmente isso custa de 10 a 20 vezes mais o custo normal de uma alimentação capaz de curar os PMs de uma pessoa. Consertar um Airship segue as mesmas regras de Reparos para construtos (encontradas no Manual na descrição da vantagem única Construto). Personagens que possuam conhecimentos mágicos ganham +1 no teste de Habilidade para consertar e personagens com a desvantagem Interferência Mágica ou algo similar não podem consertá-lo.

A capacidade de um Airship pode ser medida em quadrantes, sendo que ele possui 20 quadrantes por ponto de Força. Cada quadrante é um espaço mínimo para uma pessoa permanecer confortavelmente e se locomover ou então pode ser usado para empilhar até 200 kg de carga. O capitão do Airship possui um quadrante adicional que não é contado nesse total. Airships tem 20 quadrantes por ponto de Força por pertencerem à escala Sugoi, caso o mestre construa ou permita a construção de um Airship em uma escala maior, o número de quadrantes também será multiplicado.

Construindo

Para construir um Airship é necessário que o engenheiro-chefe do estaleiro possua uma habilidade mágica (conhecer pelo menos um caminho mágico) e a Perícia Máquina/especialização Engenharia. Caso ele já possua anteriormente (então não adianta comprar durante a construção) as vantagens Genialidade ou Alquimista, o custo de construção diminui em 10 PEs para cada uma (diminuindo também o tempo de construção). A construção de um Airship demora 1 dia por PE exigido e custa a pontuação normal em PEs.

Um Airship pode ter até 5 pontos em qualquer característica, menos em Habilidade (lembrando que cada ponto custa 10 PEs). Ele deve comprar obrigatoriamente a vantagem Voo (20 PEs) e gasta 1 PM para voar por 12 horas. Ao construir um Airship também é preciso comprar obrigatoriamente a vantagem única Airship, que custa 30 PEs.

Na construção de um Airship, pode-se escolher comprar opcionalmente as vantagens Aceleração, Área de Batalha (por 3 pontos), Armadura Extra, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama (porque não?), Deflexão, Energia Vital, Forma Alternativa (por 4 pontos: isso é um Airship, não um Transformer), Inimigo, Invisibilidade, Membros Extras (na verdade seria um armamento extra), Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Tiro Carregável e Tiro Múltiplo.

Também são opcionais as desvantagens Fetiche (o capitão necessita do mesmo para pilotar), Interferência, Interferência Mágica, Má Fama, Maldição (algo como um navio mal assombrado onde aparecem fantasmas o tempo todo assombrando e atrapalhando a tripulação), Monstruoso (o navio tem uma forma assustadora e assusta quaisquer pessoas que o verem, sendo penoso para os tripulantes e ao capitão aportarem em áreas civilizadas), Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco e Restrição de Poder.

Além dessas, existem outras vantagens e desvantagens especiais que podem ser compradas pelo engenheiro-chefe durante a fabricação de um Airship:

  • Controle Fácil (10 PEs): Não é necessária uma tripulação para auxiliar o capitão durante a pilotagem de um Airship, ignorando essa regra.
  • Mecanismos Simples (20 PEs): Qualquer personagem pode pilotar um Airship, mesmo sem as perícias e conhecimentos necessários. Mesmo assim, personagens com Modelo Especial ou Inculto não podem pilotar.
  • Reserva de Ar (10 PEs): O Airship possui uma gema mágica do caminho do ar, uma cobertura de vidro temperado ou algo especial que a permite viajar para o espaço sideral ou para o fundo do mar. Essa reserva de oxigênio consome 1 PM a cada doze horas.
  • Espaçoso (10 PEs): O Airship pode transportar o dobro da carga normal, ou seja, tem 40 quadrantes por ponto de Força.
  • Leve (20 PEs): O Airship é mais leve que o normal e por isso gasta apenas 1 PM para cada 24 horas de voo. Essa vantagem não interfere na velocidade do mesmo.
  • Pesado (-10 PEs): O Airship é mais pesado que o normal e por isso gasta 1 PM para cada 6 horas de voo. Essa desvantagem não interfere na velocidade do mesmo.
  • Pequeno (-10 PEs): O Airship tem menos espaço que o normal e por isso só pode transportar a metade de um Airship normal, ou seja, tem 10 quadrantes por ponto de Força.
  • Combustível Caro (-30 PEs): O Airship consome uma rara fonte de energia para voar, como cristais mágicos, barras de urânio ou qualquer outra coisa mais que seja de 100 a 500 vezes mais cara que o custo para alimentar um ser humano normal.
  • Modelo Especial (-10 PEs): O Airship foi projetado para ser pilotado por capitães de uma constituição física diferente do modelo humanoide normal, como seres cheios de tentáculos, pixies do tamanho de polegares, baixinhos (como anões e halflings) entre outros. Ao comprar essa desvantagem, o engenheiro-chefe deve definir para qual modelo o timão foi projetado e quaisquer personagens de modelo normal ou um modelo especial diferente não podem pilotá-lo.

Este artigo com regras e exemplos de barcos voadores para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a descrição dos Sandfliers, regras para operar barcos voadores sem magia ou sem tecnologia, e um exemplo de barco voador com ficha. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits do Manual do Combate para 3D&T

Este artigo com kits do Manual do Combate de Tormenta RPG adaptados para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Antonio Carlos “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui seis outros kits. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Chegou a hora de empunhar suas armas, envergar suas armaduras e partir para o combate! Nessa edição trazemos alguns dos kits do Manual do Combate de Tormenta RPG adaptados para as regras do 3D&T Alpha. Então se você sempre quis ser um Samurai do Vulcão ou um Saqueador Selvagem a hora é agora de obter estes kits!

Guerreiro Pobre

Exigências: R2; Três Especializações Quaisquer; Código de Honra da Pobreza (veja abaixo).

Função: Atacante.

Muitos aventureiros têm origem humilde: saem de suas fazendas ou aldeias para vingar familiares, perseguir inimigos ou apenas atrás de uma vida melhor. Contudo, o caminho da aventura muitas vezes traz riqueza rápida e vertiginosa. Não é raro que, um ou dois anos após embarcarem nesta vida, antigos “simples plebeus” estejam cobertos de ouro e itens mágicos. Muitos nunca mais voltar para os locais de onde vieram, abraçando totalmente a vida agitada e glamorosa.

Outros fazem questão de nunca esquecer suas origens.

O Guerreiro Pobre é o campeão do povo comum, defensor dos aldeões e protetor dos plebeus. Um lutador que mantém o estilo de vida humilde que possuía antes de ser um aventureiro — mas voluntariamente, e com ainda mais restrições. Acredita que a adversidade o torna mais forte. Por isso, recusa-se a desfrutar dos luxos que seus companheiros tanto apreciam, e pode chegar a colocar a própria sobrevivência em risco, por orgulho abnegado. Mesmo que seja considerado tolo ou teimoso, não fraqueja. Afinal, milhares de Artonianos vivem nessas condições por obrigação, e não reclamam.

Alguns Guerreiros Pobres são devotos de divindades, e fazem seus votos de pobreza perante elas. Outros extraem poder e força de vontade de si mesmos e de seus compatriotas. Não importa: todos são igualmente dedicados a este caminho inclemente. Quase todos têm alguma desconfiança de autoridades, mas nem sempre são rebeldes que querem derrubar as monarquias… Só na maior parte das vezes.

Código de Honra da Pobreza (-1 Ponto): o Guerreiro Pobre abre mão de quase todos os seus bens materiais — ou então apenas permanece na humildade, quando nunca teve bens materiais dos quais abrir mão. Você pode escolher uma arma ou armadura com valor máximo de 100 TO. Esta será sua única posse digna de nota. De resto, você pode ter roupas simples, uma mochila, um cantil e rações para alguns dias, mas nada mais que isso. Você deve receber sua parte do tesouro em quaisquer aventuras, e doar toda ela a igrejas, instituições de caridade ou a alguma aldeia pobre. Você não pode aceitar itens “emprestados”, nem mesmo poções (sejam de cura ou de qualquer outro tipo). Você pode aceitar que colegas o ajudem ou curem-no com magias. Se seus companheiros reclamarem de sua teimosia, você deve permanecer estoico e continuar recusando poções e itens, arcando com as consequências. Caso viole esse Código de Honra da Pobreza, você perde todas as suas habilidades desse Kit imediatamente, e continua sem elas durante um mês após ter se desfeito dos itens excessivos.

Resoluto: sua força de vontade (ou teimosia…) é mais poderosa que qualquer bugiganga cara. Gastando 2 PMs, na primeira rodada de qualquer combate, faça um teste de Resistência -1. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus na sua FA ou FD (à sua escolha) igual ao seu valor de sua Resistência.

Empatia com o Povo: Gastando 3 PMs, você começa a ser reconhecido como um verdadeiro campeão das pessoas comuns, alguém que enfrenta as adversidades sem recorrer a privilégios. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes na Perícia Manipulação quando interage com pessoas comuns (Aldeões, Plebeus, Pequenos Comerciantes, etc.).

Virar-se Sozinho: o Guerreiro Pobre não precisa de esmolas, e insiste que qualquer ajuda deve ser destinada aos menos favorecidos, nunca a ele mesmo. Gastando 5 PMs, você recebe um bônus de +2 em testes de Primeiros Socorros (uma especialização de Medicina) para curar a si mesmo e em testes de Sobrevivência para encontrar comida ou abrigo para si mesmo.

Corpo Duro, Coração Mole: o Guerreiro Pobre tolera muitos golpes, mas não consegue tolerar atos de maldade ou injustiças. Gastando 10 PMs, sempre que você testemunhar inocentes (de preferência Plebeus) ameaçados ou prejudicados de forma injusta, você recebe um bônus de +10 em Iniciativa para entrar em combate e corrigir a situação.

Pequeno Campeão

Exigências: H2; Parceiro (Cão de Guarda); Cavalgar; Modelo Especial (Menor).

Função: Atacante.

Certas raças podem se ver em grande desvantagem em Arton. Num mundo de problemas como este, criaturas gigantescas — ou apenas “normais” —  muitas vezes dominam os povos menores e mais frágeis. Desde os Halflings de Hongari, sob pesadas taxas impostas pelo reino de Portsmouth, até os Goblins dos ermos, escravizados por Hobgoblins e Bugbears, as raças pequenas são vítimas preferidas dos covardes.

Mas elas têm seus próprios campeões.

O Pequeno Campeão é um membro de um destes povos, treinado nas artes da guerra para defender os seus. Concentra-se em táticas e manobras para vencer inimigos agigantados, mas também é capaz de lutar contra quaisquer outros. Usa seu tamanho como vantagem, em vez de penalidade.

Muitas vezes, é empregado em aldeias ou cidades como Xerife ou Guarda-Costas de alguém importante. Também existem unidades de Pequenos Campeões em grandes comunidades de raças pequenas, atuando como batedores e patrulheiros avançados. Além disso, é comum que Pequenos Campeões juntem-se a grupos de aventureiros, para vingar os seus ou apenas corrigir injustiças.

Nem todos os Pequenos Campeões são nobres e idealistas. Alguns usam suas capacidades para dominar e oprimir povos maiores, tornando-se tiranos ainda mais cruéis do que eles. Contudo, estes são minoria. A maior parte destes lutadores deseja apenas defender suas terras — ou quaisquer outros inocentes na mesma situação.

Caçador de Gigantes: a primeira coisa que um Pequeno Campeão aprende é atingir oponentes maiores onde dói mais. Gastando 2 PMs, O Pequeno Campeão recebe um bônus na FA contra inimigos maiores que ele. O bônus exato depende do resultado da rolagem de 1d:

1-2 = FA+1.

3-4 = FA+2.

5-6 = FA+3.

Ferroada: Gastando 5 PMs, o Pequeno Campeão sabe ferir os grandalhões. Contra oponentes Maiores, suas armas causam o dobro da sua Força no cálculo da FA. Em caso de acerto crítico, causam o triplo da sua Força no cálculo da FA.

Exterminador de Gigantes: Gastando 10 PMs, o Pequeno Campeão consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. Eles também recebem FA+3 (E podem ser acumuladas com outros poderes desse kit).

Este artigo com kits do Manual do Combate de Tormenta RPG adaptados para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Antonio Carlos “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui seis outros kits. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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