Kits com Escala em 3D&T

Este artigo com a apresentação de kits ligados a variações de escala em 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os kits Caçador de Deuses, Deus Menor, General, Kaiju, Piloto de Mecha e Super Artista Marcial. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma das críticas que se fazem às escalas de poder no 3D&T Alpha é que elas parecem um pouco alheias ao resto do jogo, pois não há muitos elementos que as aproveitem. Não há vantagens que troquem as escalas de poder, e apenas um kit do Manual do Aventureiro Alpha permite fazer isso em condições específicas (o Engenheiro de Guerra, através do poder Arma de Destruição em Massa).

Apresento a seguir seis kits de personagens, todos criados com o pressuposto de utilizarem as escalas de poder de alguma forma, seja a seu favor, aumentando os seus poderes através delas, ou não, aumentando as suas chances de sucesso quando enfrenta inimigos muito poderosos. Os kits, descritos em detalhes mais abaixo, são os seguintes:

Caçador de Deuses. Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente conhece todas elas. Usando sua descrença como escudo, ele percorre o mundo investigando histórias e lendas, atrás dos meios para derrotar os seres onipotentes que oprimem os mortais.

Deus Menor. Um clássico de Tormenta, convertido aqui em kit de personagem para que os jogadores possam se tornar um ao longo da campanha. Mas não será fácil, e muito menos barato!

Exército de um Homem Só. Seja um brucutu sem camisa ou um retalhador franzino, o exército de um homem só é o terror dos campos de batalha, dizimando as tropas inimigas em ondas de ataques enfurecidos.

General. O grande líder de tropas e exércitos, que pode comandá-los em vitórias gloriososas, ou condená-los a derrotas humilhantes com táticas mal calculadas.

Kaiju. O monstro gigante destruidor de cidades tradicional de filmes japoneses.

Kiodai Hero. Um guerreiro capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim enfrentar monstros poderosos em defesa da Terra (ou qualquer outro cenário de campanha).

Matador de Colossos. Inspirado no jogo Shadow of the Colossus, temos aqui um guerreiro de escala normal (provavelmente Ningen) especializado em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que são considerados de escala superior.

Piloto de Mecha. Um piloto treinado em pilotar mecha gigantes, como os seus tradicionais robôs de animes e tokusatsu, e capazes de usar até o limite as capacidades das suas engrenagens e circuitos.

Super Artista Marcial. O guerreiro Z, cavaleiro do zodíaco, ninja das vilas ocultas ou qualquer que seja o seu preferido, que domina energias místicas e assim se torna capaz de atingir patamares superiores de poder.

Exército de um Homem Só

Exigências: F2, H2 ou PdF2; Ataque ou Tiro Múltiplo

Função: atacante

Muitas histórias existem sobre guerreiros invencíveis, capazes de lutar sozinhos contra grandes exércitos e ainda saírem vitoriosos. Seja o brucutu sem camisa e com uma faixa vermelha na cabeça portando uma metralhadora gigantesca, ou o pequeno e franzino samurai retalhador que corre com sua katana em meio às fileiras inimigas, o exército de um homem só está sempre pronto para dizimar seus inimigos em uma onda enfurecida de ataques.

Os poderes de um exército de um homem só, é claro, só fazem efeito quando ele está enfrentando um grande exército, que normalmente é considerado um personagem de escala superior.

  • Alvo esquivo. Um só em meio a dezenas de inimigos, o exército de um homem só é muito difícil de acertar. Todo ataque de um personagem-exército contra ele possui um redutor de H-3, tanto para o cálculo da sua FA como para calcular a sua esquiva.
  • Ataque múltiplo aprimorado. O exército de um homem só gasta metade dos PMs para fazer o seu número máximo de ataques ou tiros múltiplos – ou seja, cada dois ataques realizados custam apenas 1 PM. As demais regras das vantagens devem ser seguidas normalmente.
  • Crítico aprimorado (exércitos). Sempre que enfrenta um personagem-exército, um crítico em uma jogada de FA triplica o dano do seu ataque, ao invés de apenas duplicar.
  • Dizimar exército. Mesmo sendo apenas um, o exército de um homem só pode dizimar seus inimigos com uma onda enfurecida de ataques – disparando uma rajada furiosa de balas com a sua metralhadora, correndo entre os inimigos e retalhando-os com múltiplos ataques da sua katana, etc. Gastando um 1 PM ao atacar um personagem-exército, ele pode aumentar a sua escala de poder naquele ataque em um nível – indo de Ningen para SugoiSugoi para Kiodai, etc.

Kiodai Hero

Exigências: Ataque Especial, Crescimento (veja abaixo), Código de Honra dos Heróis

Função: atacante ou tanque

Kiodai hero são os heróis gigantes tradicionais das séries tokusatsu japonesas – pense no Ultraman, Ultraseven, Spectreman, e tantos outros. (Mas não, NÃO pense nos Jovens Guerreiros Tatuados de Beverly Hills, por favor!) Podem ser viajantes espaciais de nebulosas distantes, criações científicas, guardiões da natureza… O importante é que sempre lutem pelos ideais da justiça, protegendo a Terra de monstros estelares, dinossauros adomercidos, acidentes nucleares, e outras ameaças à paz e à ordem planetária.

O principal poder do kiodai hero, é claro, é o de crescer até a escala de prédios e edifícios, de forma que se torna capaz de lutar em igualdade de condições com monstros gigantescos. Este não é um poder simples, no entanto, e consome massivamente as suas energias – não por acaso, muitas vezes ela começa a se esgotar já no meio da batalha. Felizmente, a maioria deles também possui companheiros em escala normal para apoiá-los em combate, ajudando-o a se focar em vencer o monstro da semana o mais rápido possível.

  • Crescimento (2 pontos). Gastando 20 PMs, o personagem é capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim aumentar a sua escala até Kiodai para enfrentar inimigos muito poderosos. Este é considerado um poder sustentável, como os feitiços – ou seja, até voltar ao tamanho normal, o personagem não poderá recuperar os PMs gastos nele.
  • Crescimento aprimorado. O kiodai hero pode usar o poder de Crescimento gastando apenas 10 PMs, ao invés de 20.
  • Equipe de apoio. O kiodai hero conta com uma pequena equipe de apoio para ajudá-lo no enfrentamento contra monstros gigantes. Você pode montá-la seguindo as regras da vantagem Aliado, mas podendo dividir os pontos entre vários personagens se preferir – por exemplo, com cinco pontos, você poderia montar um único aliado que os utilize todos; dois aliados diferentes, um com três e outro com dois pontos; cinco aliados de um ponto cada; ou qualquer outra combinação. No entanto, todos eles devem obrigatoriamente pertencer à escala Ningen – eles não são de grande ajuda no combate direto contra o monstro da semana, mas sempre podem ajudar a desviar a sua atenção, resgatar civis, proteger pessoas importantes, etc.
  • Recuperar energia. O kiodai hero pode usar a vantagem Crescimento como um poder instantâneo, ao invés de sustentável; assim, ele pode recuperar os PMs gastos com ele normalmente, sem precisar voltar ao seu tamanho normal.

Matador de Colossos

Exigências: Inimigo dos Colossos (veja abaixo), perícia Esportes

Função: dominante ou atacante

Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!

Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o matador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!

Em um primeiro momento, um matador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo frequentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.

Para ser um matador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.

  • Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.
  • Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.
  • Esquiva acrobática. Um matador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.
  • Experiência em quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o matador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).
  • Golpe certeiro. A principal habilidade de um matador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.

Este artigo com a apresentação de kits ligados a variações de escala em 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os kits Caçador de Deuses, Deus Menor, General, Kaiju, Piloto de Mecha e Super Artista Marcial. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Rurouni Kenshin para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Samurai X ou Rurouni Kenshin é um anime e mangá de enorme sucesso. A história é sobre Kenshin Himura, antigo retalhador a serviço do governo durante a Restauração Meiji. Arrependido de seus crimes, ele tenta realizar boas ações, usando uma espada de lâmina invertida, cujo golpe não mata, apenas nocauteia o adversário. O mérito da série não vem só de suas batalhas bem elaboradas, com cenas épicas e inimigos marcantes, Rurouni Kenshin se passa um período conturbado do Japão, com tramas políticas, grupos de resistência aos monarquistas e nem sempre “o lado do bem” fica claro. No meio de todos esses conflitos Kenshin algumas vezes age contra a lei para ajudar as pessoas e para preservar sua promessa de nunca mais matar.

O Japão pré-Restauração Meiji

No ano 1.600, após um grandioso confronto, Tokugawa Ieyasu derrotou as tropas do Imperador Hideyori unificando o Japão, nomeando-se Xogum (a régua da nação), comandante absoluto. O Imperador perde todo seu poder de comando, tornando-se uma figura simbólica.

Iniciando a Era Tokugawa o Japão foi dividido em feudos entregues aos mais fiéis seguidores de Ieyasu. Eles seriam os Daimyo, líderes dos feudos e fiéis ao xogum. Os samurais se tornam uma classe de guerreiros aristocrática subordinados aos daimyo. Durante séculos houve poucos conflitos, a espada era pouco necessária. Com isso os samurais dedicavam-se cada vez mais às artes como filosofia, poesia, pintura, artesanato, caligrafia e a ritualística cerimônia do chá. No início do seu governo, Ieyasu começou uma perseguição ao Cristianismo, ele acreditava que os devotos dessa religião ofereciam um perigo ao seu governo. Aos poucos o Japão criou uma política de isolamento, mantendo contato comercial quase que exclusivamente com Holanda e China.

A série de Rurouni Kenshin

Kenshin Himura era integrante do grupo pró monarquia, Ishinshishi. Durante a Restauração Meiji ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador, devido a sua técnica lendária de saque da espada. Após a Restauração Meiji, Kenshin virou um Rurouni (andarilho) e vagou pelo Japão por dez anos, ajudando as pessoas, para pagar pelos crimes como retalhador. Em sua jornada, Kenshin conhece Kaoru, herdeira do Dojo Kamiya Kashin. Kenshin ajudou Kaoru a proteger a honra de seu dojo, de pessoas que diziam ser Battousai. Depois disso Kaoru convidou Kenshin para morar em seu Dojo. Ao longo da série outras pessoas iriam se juntar ao grupo, como Yahiko Myojin, filho de samurais, mas que virou capanga de uma gangue de ladrões por uma dívida de sua família, sendo resgatado por Kenshin. Sanosuke Sagara, um descontente do atual governo, que decide enfrentar Kenshin ao saber que ele foi um monarquista na Restauração Meiji, mas após ver que Kenshin tinha os mesmos ideais de seu mentor, decide se juntar ao grupo. Por fim surge Megumi Takani, uma jovem médica forçada a usar seus conhecimentos para fabricar ópio para tráfico. Ela é salva por Kenshin, Sano e Yahiko e depois junta-se ao grupo. No desenrolar da história Kenshin enfrenta inimigos do passado e novos adversários, enquanto faz outros novos aliados.

Rurouni Kenshin para 3D&T

Para usar as regras a seguir será necessário o Manual Básico 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor e Manual do Aventureiro Alpha.

O cenário de Rurouni Kenshin é o Japão histórico da Era Meiji, não existem seres fantásticos ou magia. Mas seus personagens são muito exóticos capazes de habilidades que desafiam qualquer lógica. Para jogar no Japão de Rurouni Kenshin leve em conta as seguintes regras.

Kits de Personagens:

Muitos Kits apresentados no Manual do Aventureiro encaixam no cenário de Rurouni Kenshin, só precisando adaptar o histórico dos kits, a seguir tem uma lista dos Kits que podem ser adquirido pelos jogadores:

Agente Secreto, Aristocrata, Arqueiro, Assassino, Bárbaro, Batedor, Berseker, Berseker Insano, Bucaneiro,  Caçador, Capanga, Carteador, Chapéu Preto, Combatente, Doutor de Salistick, Especialista, Espião, Franco-Atirador, Gatuno, Guarda-Costas, Guerreiro, Guerrilheiro, Impostor, Infiltrador, Ladino, Lanceiro, Lutador de Rua, Mestre Armeiro, Mestre de Iaijutsu, Ninja, Nômade, Pacificador, Pirata, Plebeu, Punguista, Ranger,  Sabotador, Samurai, Sedutor, Vigarista, Vigilante e Vingador.

Qualquer outro Kit deve só pode ser usado com autorização do Mestre. Personagens do mestres podem ter qualquer kit.

Raças: Não existem outras raças além da raça humano, então fica proibido qualquer vantagem única.

Perícias: Todas as Perícias estão permitidas, mas perícia Máquinas tem algumas restrições. No início da Era Meiji, o Japão estava se industrializando, e as maiores tecnologias, da época, eram máquinas fotográficas, canhões, bombas, armas de fogo e trem a vapor. Entretanto a série mostra personagens usando engenhocas que necessitavam de um bom conhecimento de maquinário para criação e utilização, em todo caso fica a critério do mestre decidir o que seria permitido naquela época.

Tipos de Dano: Inicialmente os personagens jogadores só podem possuir Tipo de Dano Físico. Dano por energia só pode ser adquirido de algum modo em campanha, com autorização do mestre.

Saga de Tóquio

Kenshin Himura, 24N

F2 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Especialista de Battoujutsu.

Poder Garantido: Completo.

Vantagens: Ataque especial IV (F; preciso), Ataque múltiplo, Energia Extra I, Mentor, Técnica de luta x2 (ataque debilitante, bloqueio, combo, força oculta).

Desvantagens: Código de honra (heróis, redenção), Má Fama (Battousai, o Retalhador).

Perícia: Sobrevivência.

Shinta (nome de nascimento de Kenshin) perdeu os pais ainda novo e foi comprado por mercadores de escravos. Foi salvo por Seijuurou Hiko, após caravana de Shinta ser atacada por bandidos. Shinta recebeu o nome de Kenshin, por ser um nome mais adequado para um espadachim, e começou a treinar com Seijuurou. No final do Xogunato Kenshin se tornou um espadachim lendário com seu estilo Hiten Mitsurugi, muito temido, ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador. Apesar de carregar o peso de várias vidas tiradas durante a sua época de retalhador, agora busca usar sua sakabatou (espada com a lâmina invertida) para ajudar as pessoas ao se redor e um dia expiar seus crimes. Kenshin é facilmente reconhecido por sua cicatriz na bochecha esquerda de forma de cruz ou “X”.

Sanosuke Sagara 17N

F3 (esmagamento), H3, R4, A1, PdF0; 28 PVs e 20 PMs.

Kit: Lutador de Rua

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Arena (cidades), Ataque especial (F), Energia Extra I, Técnica de luta (ataque forte, ataque  Violento), Vigoroso.

Desvantagens: Código de honra (heróis), Insano (Fobia: coisas “modernas”, trens, máquinas fotográficas e etc.), Pobreza.

Perícia: Sobrevivência.

Quando criança foi integrante do Sekihoutai, após a traição dos Monarquistas com a tropa Sekihoutai e seu mestre, Sano virou um lutador de aluguel e rancoroso com o atual governo japonês. Após lutar com Kenshin, ele entende melhor os ideias do Andarilho e decide colaborar com ele. Mora num albergue de aluguel, é valoroso e franco, ainda que muito cabeça quente, ele carrega o kanji Aku (mal, maldade) nas costas de seu kimono.

Kaoru Kamiya 8N

F1 (esmagamento), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Chuva de ataques.

Vantagens: Arena (seu Dojo), Ataque especial (F), Patrono (Dojo Kamiya Kashin).

Desvantagens: Código de honra (heróis), Maldição (péssima para cozinhar).

Perícias: Especialidades: Kendo, Primeiros Socorros e Pedagogia.

Herdeira do estilo Kamiya Kasshin, Kaoru é gentil, afável, mas muito rígida com relação ao kenjutsu, mostrando muita habilidade para tal. Quando fica irritada nem Kenshin consegue segurá-la. Depois de conhecer Kenshin, ela passou admirá-lo pela sua gentileza e força, querendo sempre estar ao seu lado.

Yahiko Myoujin 5N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Ataque Inesperado.

Vantagens: Aparência Inofensiva, Mentor (Kaoru).

Desvantagens: Modelo Especial (baixinho, é uma criança).

Perícia: Furtividade, Punga e Kendo.

Filho de ex-samurais, Yahiko é um boca suja e folgado. Mas possui uma personalidade correta e sempre ajuda os mais fracos. Depois de conhecer Kenshin e Kaoru, ele se torna aluno do Dojo Kamiya Kasshin para aperfeiçoar suas habilidades com a espada, se inspirando em Kenshin.

Megumi Tanaki 6N

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Doutor de Salistick.

Poder Garantido: Completo.

Desvantagens: Código de honra (doutor de Salistick).

Perícias: Medicina.

Descendente de uma família de médicos de Aizu, Megumi foi obrigada a usar seus conhecimentos médicos para fábrica ópio para Kanryuu Takeda. Após se salvar por Kenshin e os outros ela se junta ao grupo como médica cuidando dos ferimentos deles (e como eles se machucam!).

Dicas de Aventuras:

Campanha em Rurouni Kenshin

Ao criar uma aventura ambientada em Rurouni Kenshin, você deve usar como inspiração o próprio mangá. Na época de Era Meiji o povo japonês estava se acostumando com a integração do ocidente, principalmente dos EUA e da Europa. A sociedade ainda não havia se acostumado com o novo governo e esperavam as melhorias prometidas. Muitos grupos de ex-samurais revoltosos com os monarquistas articulam planos para derrubá-los, alguns espadachins vagavam como andarilhos sem destino apenas querendo uma morte digna contra um oponente. Possíveis desafetos da época do Bakumatsu surgiam para acertar as contas.

A melhor fonte de inspiração são os arquivos históricos da época. Diversos sites especializados no assunto tratam com riquezas os acontecimentos da época. Para a criação de antagonistas você pode se inspirar nos próprio vilões que surgem na obra. RK é conhecido por ter vilões carismáticos e extravagantes, não tenha medo de abusar no conceito deles.

Uma outra dica legal é usar como cenário de campanha o Bakumatsu que é o período final da Era Edo do fim do Xogunato, dando início a restauração Meiji. Com diversos conflitos em várias partes do Japão, dando ótimas oportunidades de aventuras. Os personagens podem ser integrantes de grupos pró monarquia que buscam colocar o Imperador de volta ao poder. Ou podem ser defensores do Xogunato que juraram proteger o Xogum a qualquer custo. Seja como for essa época tem muita coisa para ser explorada e o próprio anime e mangá tem referências a esse época. Por fim lembre-se que os combates de Rurouni Kenshin são importantes, os estilos, técnicas e habilidades  precisam ser marcantes cada luta deve ser única e especial.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Heróis do Olimpo para 3D&T

Este artigo com a adaptação do livro O Herói Perdido da série Heróis do Olimpo para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em oito partes que ainda inclui clicando nas partes 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 e 08. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! E se aprontem semideuses!!!! Hora de uma nova aventura!!!

Começando uma nova saga

Como agora comecei a ler os Heróis do Olimpo, que é a continuação dos mesmos, vou continuar expandido as regras para se jogar nesse universo, e vamo que vamo!!!

Ventus

Ventus são espíritos da tempestade, são os primeiros inimigos que nos são apresentados nessa nova saga. Sua aparência é semelhante a uma forma humanoide e enevoada com eletricidade percorrendo seu corpo.

Vide ficha abaixo:

F1-2 (contusão) H2-3 A0 R2 PdF3-4 (elétrico) PVs-10 a 15 PMs-10 a 15

Um Ventus pode utilizar a magia Enxame de Trovões como um superpoder pelo custo normal, e a magia Bola de Vento; Armadura Extra (elétrico e sônico).

Névoa

Para saber o funcionamento da Névoa e para conhecer a vantagem Domínio da Névoa, clique aqui.

Guerra civil

Muito tempo atrás, os deuses do Olimpo caminhavam ora em seu aspecto grego, ora em seus aspectos romanos, isso fez com que gerassem filhos de aspectos diferentes e inevitavelmente como nessas histórias e tudo tiro, porrada e bomba, houve uma guerra civil no acampamento meio sangue, resultando num banho de sangue.

Para impedir que isso acontecesse novamente os dois acampamentos, grego e romano foram separados, e os que lembravam da história guardaram segredo.

Sempre que um de um acampamento esbarrava com alguém do outro em alguma missão, os deuses do Olimpo cuidavam rapidamente para que a sua memória fosse apagada, e assim perdurou por muito tempo…

Se quiser saber sobre Gaya, o Tártaro e os superpoderes Filho de Afrodite e Filho de Hefesto, clique aqui.

Novos  chalés

Sim, sim, após a vitória do acampamento sobre os titãs, Percy Jackson renunciou à imortalidade para ficar ao lado de seus amigos, e pediu aos deuses do Olimpo que chalés para os deuses menores também fossem incluídos no acampamento meio sangue, desde ao deus do sono, Hécate a deusa da magia, entre outros, isso pode ajudar o mestre a expandir ainda mais o seu universo, Percy também pediu para que todo meio sangue fosse reclamado com 13 anos.

Novos tipos de metal

Foram nos apresentados nos primeiros livros, dois tipos de metal para o uso de semideuses, o bronze celestial e o ferro estígeo, ambos são as únicas armas que causam dano real em monstros sendo tratadas como armas mágicas, no terceiro livro nos é apresentada mais uma: o ouro imperial, não tem a propriedade do ferro estígeo de aprisionar a alma do monstro (fazendo que o mesmo não ressuscite mais aliás), mas se parece mais com o bronze celestial, sendo considerado uma arma mágica também e e causando danos em monstros.

Novos inimigos

Gaya não só traz os monstros de volta à vida como também traz vilões de volta à vida, Medeia e o rei Midas estão nessa lista, vide ficha:

Medeia

F0 H3 A0 R2 PdF2 PVs 10 PMs 10+10

Fiha de Afrodite, Má Fama (foi e é uma das maiores traidoras da mitologia em questão, Jasão que o diga…), Domínio da Névoa, Magia Negra (lembra de Circe? Adivinha de quem ela é a tia?)

Magias

Medeia pode usar as magias Pequenos Truques, Aumento de Dano e o Amor Incontestável de Raviollus, é uma vidente notável aliás.

Confronto

No livro, seguindo os espíritos da tempestade o grupo acaba chegando a loja de Medeia, onde há vários andares com desde poções a armaduras, espadas, vestimentas, Medeia tenta ludibriar suas vitimas com seu charme, tão forte que as vitimas ficam em transe, reforçando com o Amor Incontestável de Raviollus se preciso, após isso Medeia ira tentar barganhar e matar as vitimas, no livro tenta fazer os mesmos lutarem até a morte.

Fora isso, Medeia ainda pode se valer de sua jaula com seus espíritos da tempestade, e de seus dois dragões de ouro, use a ficha dos dragões vermelhos descritos na magia Invocação do Dragão no Manual 3D&T Alpha.

Para saber a ficha do Rei Midas, clique aqui.

Gigantes

Ao invés de nossos amigos Titãs dos primeiros livros, nessa saga somos apresentados aos gigantes, aparecem dois no livro, Encélado e Porfírion. Eles explicam que cada gigante fora feito para matar um deus do Olimpo, não duvido que eles estejam em escala Sugoi ou Kyodai, mas no livro como vemos que os heróis ainda conseguem enfrentá-los, vamos deduzir que ambos não estavam com todos os seus poderes ainda por isso continuam na escala Ningen.

Encélado é um gigante maquiavélico que se auto-intitula como o anti-Atena, Porfírion, se auto-intitula como o anti-Zeus, ambos possuem a parte inferior do corpo escamosa como a de um dragão, e a superior de um homem musculoso, com dreads caindo-lhes da cabeça, enfeitados com os mais variados tipos de armas. Creio que Porfírion ainda vai aparecer nos próximos livros da saga, então creio que a ficha dele ainda possa mudar.

Encélado

F5 H4 R6 A3 PdF5 (fogo) PVs 30 PMs 30

Genialidade, Má Fama, Devoção (destruir os deuses e semideuses), Patrono (Gaya), Encélado pode utilizar a magia Tropas de Ragnar como se fosse um superpoder (o mestre pode variar a aparência das criaturas para se adequarem a mitologia grega e romana), Regeneraçao.

Para saber a ficha do gigante Porfírion, clique aqui.

Boréadas

O grupo visita os senhores dos ventos no livro, Bóreas, o vento do norte e Éolo, vamos começar falando de Bóreas.

Num hotel em Quebec, repleto de mordomos, porteiros e carregadores de malas, luxuosos carros pretos e pessoas bem-vestidas, num imenso frio e onde reside Bóreas.

O castelo é guardado por seus dois filhos, os boréadas, Zetes e Cal (Calais), eles não são lá muito inteligentes… digo, sociáveis, então para se passar por eles sem lutar são necessários bons testes de diplomacia difíceis, vide fichas dos boréadas abaixo:

Cal é um boréada grandalhão com várias cicatrizes e marcas de briga, usa roupas de hóquei e não pronuncia muitas palavras que tenham mais de uma sílaba, já Zetes é um galã fajuto com um sotaque francês forçado, sapatos de bico fino e roupa social.

Cal

F3 H2 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10

Van e Des: Arma Especial (paralisante): espada de gelo, Devoção (a Bóreas), Voo, Armadura Extra a Frio

Zetes

F1 H3 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10

Van e Des: Arma Especial (paralisante): espada de gelo, Devoção (a Bóreas), Armadura Extra a Frio

Para saber a ficha boréada Quione, clique aqui.

Lupa

Lupa é a loba da história de Rômulo e Remo, ela aparece no primeiro livro de O Herói Perdido, em um sonho de Jason.

Ela é a conselheira do acampamento Júpiter, do qual eu vou entrar em mais detalhes na adaptação do Filho de Netuno.

As pessoas que não conseguirem passar pelo treinamento de Lupa e não sobreviverem… bem, ela simplesmente não liga… pois um semideus precisa saber sobreviver sozinha.

Lupa

F5 H5 A3 R5 PdF0 PVs-25 PMs-25

VAN & DES: Sentidos Especiais: faro aguçado, visão aguçada, audição aguçada; Sobrevivência: florestas e montanhas. Ataque Especial perigoso, Ataque Especial poderoso. Devoção: deuses e acampamento Júpiter.

Especial: Código de Honra da segunda chance – uma vez treinado por Lupa, por 1d6 dias, semanas ou meses (à escolha do mestre), se a pessoa não aguentar, ou zerar os PVs em algum momento, Lupa o executará ou não o ajudará. Não existe segunda chance para ela.

Lupa tem uma matilha de dois a 3d6 lobos:

F2 H2 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10

Van & Des: Sentidos Especiais: faro, audição e visão; Devoção: Lupa

Regras complementares:

  • Superpoder Controle Climático, Insano (Frieza), Maldição (Maldição de Hefesto). Conheça todas essas regras complementares clicando aqui.

Este artigo com a adaptação do livro O Herói Perdido da série Heróis do Olimpo para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em oito partes que ainda inclui clicando nas partes 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 e 08. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Império Gozma para 3D&T

Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

No Japão, sendo a nona série do gênero Super Sentai a ser produzida pela Toei na era Showa, “Dengeki Sentai Changeman”, que por terras brasileiras foi adaptado para Esquadrão Relâmpago Changeman, apresentava em seu enredo a luta de 05 soldados do exército de defesa terrestre, que são agraciados pelo poder terreno de Gaia, contra as forças de um império alienígena invasor.

Por 55 episódios, podemos acompanhar os dramas pessoais de todas as personagens, sendo eles decorrentes das lutas entre os dois exércitos. A partir dos últimos 10 episódios, a carga dramática escalona e prende o telespectador, com deserções do lado Gozma, revelações de aliados e a batalha contra o Senhor Bazoo.

Lançada em 1985 e exibida no Brasil em 1988, foi o primeiro contato com algo feito para o público infantil japonês, e certos pontos do roteiro só foram percebidos por este escritor, somente na adolescência. Da minha infância, lembro de ficar muito triste nos episódios em que o cavalo Pegasus, do Change Pegasus, se sacrifica para que os heróis possam derrotar o monstro do dia; da tensão de ver os heróis serem derrotados pelo Trio Monstro da Rainha Ahames; e da batalha entre Change Dragon e Buba (a luta no topo da pedreira, com o pôr do Sol de fundo, é inesquecível). Mas da minha adolescência, ao assistir novamente a série, pude perceber os dramas dos subordinados do Império Gozma, que não era perceptível para uma criança de 6-7 anos. E desde então, mesmo com os efeitos especiais toscos (perto da computação gráfica atual), se tornou uma das minhas séries prediletas.

Em vários episódios, Buba e Gaata deixam bem claro que estão enfrentando os Changeman por falta de melhores oportunidades, o drama da Rainha Ahames e de Giluke, que não podem fracassar pois são prisioneiros de guerra (terroristas que falharam contra Bazoo), do drama de Shima que não sabe quem é realmente, e da solidão de Gyodai, quase um animal que sofre de maus-tratos.

A seguir, trago a análise resumida dos membros mais importantes do Império Gozma. Espero que eles possam servir de inspiração em suas respectivas mesas de RPG. Até a próxima, em nossa incansável luta contra as forças do Mal! Gritem comigo:

“Vamos Change”!

Comandante Giluke

Giluke ou Comandante Giluke é natural da estrela Giraz (pronuncia-se “Guiraz”), trabalhava com o objetivo de ser perdoado pelo Senhor Bazoo após ter se oposto a este no passado. Giluke conspirou ao lado de Ahames e do monstro espacial Mazoo contra o Senhor Bazoo, no entanto este complô fracassou e, por isso, passou a lutar sob as ordens do Império Gozma, que fez dele comandante-em-chefe das forças invasoras.

Embora sua vestimenta parecesse conter uma miríade de armas e equipamentos que poderiam servir para o combate, as únicas peças de seu arsenal efetivamente usadas foram as espadas que o mesmo trouxe do planeta Giraz, as quais permitem-lhe exercitar suas habilidades como espadachim e emitiam um feixe de energia quando cruzadas em xis.

Comandante Giluke (27N)

F4, H5, R5, A4, PdF3; 35 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Alien, Adaptador, Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial (PdF, Perigoso), Grunts (Soldados Hidler), Patrono (Império Gozma), PV Extra x1.

Desvantagens: Devoção (Conseguir o perdão do Senhor Bazoo).

Ajudante Shima, Princesa do Planeta Aman

Nativa do planeta Aman, o qual foi destruído por Bazoo, trabalha para o exército Gozma em troca da restauração de seu mundo. Seu povo é capaz de lutar com poderes psíquicos chamado de Energia Aman.

Quando criança, foi levada de sua mãe para ser criada pelo monstro Wuba, como parte de um ritual cerimonial, o que a fez se tornar fria e insensível. Ao longo da série, Shima vai demonstrando ter um lado diferente, com uma personalidade feminina e gentil, e após ser transformada em um monstro espacial por Giluke, e ser salva por Change Dragon e por Waraji, filho de Gaata, começa a se questionar sobre fazer parte do Exército de Gozma. Após o Rei Bazoo convocar Daryl, o monstro espacial que destruiu seu planeta, ela percebe que não pode mais fazer parte do exército espacial.

Sua principal característica é a voz masculina, que foi modificada por conta de um feitiço, o qual é quebrado por Buba no capítulo 52 com o golpe “Espada Vital”. Com isso, ela volta a ter uma voz normal de mulher e passa a ter sua real personalidade, de princesa do Planeta Aman. Vendo o sacrifício de Buba, e percebendo uma possibilidade real de vencer o Rei Bazoo, ela passa a lutar ao lado dos Changeman.

Shima, Princesa do Planeta Aman (16N)

F3, H4, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Alien, Armadura Extra (Sônico), Patrono (Império Gozma),  Membros Elásticos (chicote laser), Rajada Mental e Telecinesia.

Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Devoção (Restaurar o Planeta Aman), Maldição (Voz masculina).

Navegador Espacial Gaata

Gaata além de ser trapalhão e azarado, acabou atuando com Gozma provavelmente por questões financeiras. Graças a ele, Gozma teve mais derrotas do que vitórias. No fim, ele não era mau, e depois se redimiu ficando ao lado de sua esposa Zoori e seu filho Waraji.

Gaata é um alienígena réptil, grande e verde, que pilota a nave principal de Gôzma durante seu ataque na terra. Ele é principalmente o alienígena mais cômico, lutando constantemente com os cochilos de Gyodai, sempre que é necessário reconstruir e ampliar uma besta espacial.

Originalmente do planeta Navi, onde vive sua esposa Zoori e seu filho Waraji, Gaata estava longe de seu planeta quando se tornou o principal piloto de Gozma, três anos antes da série começar. No início da série, sua única função era ser o alívio cômico e despertar Gyodai, mas no decorrer dos episódios, vemos sua família ser envolvida no conflito e sua crescente revolta contra a vilania do Império Gôzma. Nos episódios finais, após sua filha Kuku nascer e escolhendo ficar ao lado de sua família, troca de lado, se aliando aos Changeman e sendo o estopim para as demais deserções.

Gaata, Navegador Espacial (12N)

F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Vantagens: Alien, Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Elétrico), Patrono (Império Gozma).

Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Protegido Indefeso (Zoori e Waraji).

Perícias: astronomia, instrumentos musicais (ocarina) e navegação,  Máquinas.

Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Bestiário do Abismo de D&D para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior do Abismo, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio do Abismo: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro demônio do Abismo com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

Todo demônio do Abismo tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Múltiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Voo.

Uma aura negra de poder envolve este humanoide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do Abismo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanoide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo), funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando morre, um balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém está mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, Tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

Marilith

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.

Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e joias.

A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.

Visão da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.

Nalfeshnee

Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.

Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apoia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4.000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.

Súcubo

Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Voo.

A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.

Drenar Energia: Através de atos de sedução as súcubos drenam a energias dos mortais que encontram cada beijo de uma súcubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma súcubo o alvo tem que ser bem sucedido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças…

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra.

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Salomão Ventura para 3D&T

Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabe o Saci? Aquele duende de uma perna só, pele negra, gorro vermelho, com um cachimbo sempre na boca, que apronta travessuras por onde quer que passe? Esqueça. No mundo de Salomão Ventura, o Saci é uma tenebrosa criatura surgida de uma morte trágica, que volta à vida sedenta por vingança contra sua própria família, e passando a agir caoticamente como uma entidade de traquinagens ou um sanguinário espírito de vingança contra quem maltrata crianças. Para impedir que o Saci seja bem-sucedido em sua amedrontadora atuação, surge Salomão Ventura, o Caçador de Lendas.

As informações sobre como ou quando Salomão Ventura ganhou seus poderes e seu propósito são completamente obscuras e por vezes contraditórias. Há menções a ele ao longo de muitas décadas, como se ele nunca envelhecesse e já existisse há muito tempo. Há quem diga que ele tenha sido um antigo rei da Amazônia, território atualmente controlado pelo Curupira (uma entidade nada amigável, assim como o Saci). Ele já foi conjurado em um ritual por um pai-de-santo, e é tratado em vários momentos como um “igual” pelas criaturas das lendas. Estas lendas, inclusive, preferem chamá-lo de Atá Abanã, cuja tradução livre do tupi-guarani seria “Cabelo de Fogo”. Talvez fosse esse seu nome original, mas ninguém pode comprovar esta informação.

Em meio a tantos mistérios, vem a pergunta que todo RPGista gostaria de fazer: poderia haver mais de um Caçador de Lendas? Seria possível jogar com um personagem Caçador de Lendas?

Para sanar esta questão, aqui está um Kit de Personagem especialmente feito para um cenário de horror brasileiro composto por um ou mais Caçadores de Lendas!

Embora o Manual do Aventureiro de Mega City já prevê a existência de um Caçador do Sobrenatural e o Manual do Aventureiro Alpha apresenta diversos caçadores de criaturas sobrenaturais como o Caçador de Fantasmas, Caçador de Vampiros, Matador de Dragões, Matador de Trolls e outros, nenhuma delas apresentava a combinação de exigências e poderes de kit adequados ao personagem Salomão Ventura. Assim, sinta-se à vontade para continuar usando os kits existentes nos Manuais do Aventureiro ou aproveite esta nova opção!

A grande vantagem de jogar com um Caçador de Lendas em terras brasileiras está na variedade que nosso país apresenta para as aventuras: existem criaturas vindas da cultura europeia (Lobisomens), indígena (Caiporas), africana (Quibungos) e as criaturas surgidas da mistura destas culturas (Corpos Secos). Salomão Ventura e seus personagens Caçadores de Lendas terão muitas oportunidades em um cenário tão rico como o Brasil!

SALOMÃO VENTURA, CAÇADOR DE LENDAS, 54N

F2, H4, R5, A1, PdF1; 35 PVs, 55 PMs.

Kit: Caçador de Lendas (completo).

Vantagens: Adaptador, Arcano, Armadura Extra (fogo), Elementalista (Espírito), Energia Extra II, Patrono (Lendas que respeitam o equilíbrio), Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras x1, Regeneração, Telepatia, Teleporte.

Desvantagens: Devoção (proteger o equilíbrio das Lendas).

Equipamento: Facões de Caça Místicos (FA+3, Anti-Inimigo, Espiritual, Flagelo: youkai, Sagrada, Veloz), 30 PEs em diversos itens místicos.

Magias: 20 PEs em diversas magias, especialmente ligadas a Magia Elemental (Espírito).

Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Borderlands para 3D&T

Este artigo com a adaptação do game Borderlands para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as vantagens Munição Extra e Propriedade Elemental, diversas outras Construtoras para equipamentos e os kits Assassin, Berserker, Commando, Hunter, Phasewalk Siren, Soldier. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Borderlands é uma das séries de jogos mais insanas e divertidas a surgir nos consoles da última geração. Misturando elementos de tiro em primeira pessoa e RPG, em um cenário de ficção científica com clima de faroeste com monstros e muitas, muuuuitas armas, ele conseguiu em dois jogos conquistar uma grande e fiel séquito de fãs, entre eles este que vos fala, que nunca foi muito fã de jogos de tiro em primeiro lugar. E como todos sabem, coisas que eu gosto e acho divertida eventualmente encontram o seu caminho até se transformarem em adaptações de 3D&T…

Conheçam a seguir, então, o perigoso mundo de Pandora!

Bem-vindo a Pandora!

Ambos os jogos de Borderlands são ambientados no planeta Pandora. Atraídos pelos seus vastos recursos minerais, diversas naves de colonização patrocinadas pela Dahl Corporation viajaram até lá e construíram cidades e centros industriais. As operações de mineração em geral eram realizadas através de trabalhos forçados de condenados à prisão em outros planetas, o que garantia os custos baixos e uma lucratividade alta.

As coisas começaram a mudar, no entanto, quando a Atlas Corporation encontrou no planeta Prometeus, próximo a Pandora, uma arca contendo inúmeros artefatos e armas de tecnologia alienígena extremamente avançada. Apoiados por este achado, a companhia rapidamente ultrapassou todos os seus competidores. Eles então decidiram montar uma base também em Pandora, atraídos pelo fato de que ruínas semelhantes às de Prometeus existiam no planeta. Foram surpreendidos, no entanto, pelo fato de que o fim do inverno e o começo do verão em Pandora tirou da hibernação a fauna selvagem do local, o que tornou as operações muito mais perigosas. Incapaz de achar pistas que levassem a uma nova arca, enfim, a Atlas decidiu abandonar o planeta.

Foi quando a Dahl resolveu assumir de onde a Atlas havia parado, e iniciar as suas próprias buscas com operações massivas de mineração atrás de pistas sobre a Arca. No comando destas operações estava Patrícia Tannis, uma respeitada xeno-arqueóloga, que eventualmente teve toda a sua equipe morta pela fauna local, levando-a a um estado de semi-insanidade. Tannis foi a responsável por encontrar indícios de que havia de fato uma Arca em Pandora, atraindo novamente a atenção da Atlas, que enviou seu grupo de mercenários particulares para encontrá-la e extrair dela as informações.

Ameaçados com a invasão de uma corporação muito mais poderosa, a Dahl abandonou o planeta, seguida de todos aqueles ricos ou importantes o suficiente para conseguirem lugares nas naves que partiam. Os que restaram montaram seus novos lares nas ruínas das antigas cidades e centros industriais, vivendo em meio à sucata e o lixo deixados para trás. Para piorar a situação, antes de partir os executivos da Dahl ordenaram a abertura dos portões dos campos de trabalhos forçados de ex-condenados, o que levou ao surgimento de diversas gangues de bandidos que aterroriza a população. No meio disso tudo, a Arca continuava viva em lendas, atraindo até Pandora diversos Caçadores da Arca atrás de seus segredos e mistérios.

Em Borderlands 2, enfim, estamos cinco anos após o um grupo de quatro Caçadores terem de fato encontrado a Arca em Pandora e derrotado a entidade alienígena que a guardava. Após a batalha, uma grande quantidade de um mineral chamado eridium começou a surgir na superfície do planeta. Um homem conhecido como Handsome Jack logo se apossou deste novo recurso e o usou para assumir o comando da Hyperion Corporation, e agora governa o planeta com mão de ferro de um satélite artificial em forma de H sempre visível em frente à lua local. E enquanto isso, rumores sobre uma Arca ainda maior e mais valiosa em Pandora começaram a se espalhar pelo universo, levando à chegada de novos Caçadores ao planeta…

Personagens de Borderlands

Personagens de Borderlands podem ser construídos com 10 pontos, seguindo as regras equivalentes. As únicas vantagens e desvantagens proibidas são aquelas ligadas de alguma forma a magia: Alquimista, Elementarista, Escolas de magia, Familiar etc. Pandora não é um mundo de magos, mas ainda possui muitos personagens com poderes e habilidades sobre-humanas…

Mais adiante no artigo serão descritos kits representando as nove classes de personagem que aparecem nos dois jogos da série Borderlands. Acredito que sejam os kits mais adequados para o cenário, mas fica a cargo do mestre autorizar ou não os que aparecem em outros materiais.

Armas e Equipamentos

Em Borderlands, recomendo que sejam usadas as regras para equipamentos que surgiram pela primeira vez na DragonSlayer #32, na adaptação de High School of the Dead, e que foram revisadas e expandidas no livro Mega City. Na verdade, acredito que a versão da revista seja mais adequada ao cenário, inclusive pelas suas vantagens exclusivas: Borderlands é um mundo de saques e butins, onde a arma que você procura pode ser encontrada nas mãos de um inimigo ou em um baú perdido no meio de Pandora!

Algumas adições extras a estas regras, no entanto, dizem respeito a como adquirir e trocar equipamentos durante o jogo. Em Borderlands, além de equipamentos e munição encontrados pelo caminhos, é comum que os personagens tenham acesso freqüente a lojas que os vendam. Assim, eles podem gastar os seus PEs – que também representam recursos financeiros, ou apenas a sorte para encontrar os itens que deseja jogados pelo chão após um massacre de bandidos – para adquirir mais usos dos seus equipamentos, ou trocá-los por equipamentos novos.

Cada 1 PE gasto permite ao personagem recuperar 3 usos de um equipamento. Assim, se você gastou todas as balas do seu rifle de precisão com PdF3 (portanto com 9 usos), basta gastar 3 PEs para recuperá-las. Obviamente, você não pode ficar com mais usos do que o valor máximo normal daquele equipamento. Isso pode ser feito livremente fora de um combate – aproveitando máquinas de venda de munição e suprimentos espalhadas por todo o planeta -, mas, durante uma batalha, o personagem deve gastar uma ação para trocar o pente da arma que está usando. Em termos narrativos você pode considerar que ele comprou as munições extras antes de entrar no combate, e apenas as está utilizando agora.

Você também pode trocar os seus itens gastando PEs. O custo é de 2 PEs por cada item novo que você receber. Assim, se você quiser trocar um revólver que custe 3 pontos de equipamento e uma escopeta que custe 5 por um rifle de precisão de 8 pontos, você deve gastar 2 PEs; se, por outro lado, quiser trocar o seu rifle de 8 pontos por um conjunto de granadas de 4 pontos e uma faca vibratória também de 4 pontos, precisará gastar 4 PEs (dois por cada equipamento que adquiriu). Trocar as suas armas só pode ser feito fora de combate.

Obviamente, o mestre ainda tem a opção de vetar a troca ou recarga de equipamentos quando achar que não é adequado à situação, bem como determinar momentos específicos em que isso possa ser feito sem gastos de PEs, como na regra original.

Construtoras

Todo equipamento encontrado em Pandora, além da sua ficha normal, deve ter sido confeccionado por uma construtora específica. Cada corporação possui uma especialidade, e assim dará a ele alguma pequena característica especial que não custa pontos extras ao personagem.

  • Artefato Eridiano. Artefatos eridianos são um tipo especial de equipamento que acredita-se ter origem alienígena. São armas de energia, e que por isso não gastam munição; ao invés disso, precisam apenas de um certo tempo para recarregar após os seus usos se esgotarem: a cada rodada em que a arma não for utilizada, ela recupera um uso da sua carga. Obviamente, estes são itens raríssimos, sem preço, que não são vistos à venda pelas cidades. Podem apenas ser encontradas em alguns locais especiais, como em um baú no fundo do covil de um inseto gigante, ou talvez recebidas como pagamento por alguma missão importante.
  • Atlas. Armas Atlas são conhecidas por serem acima da média em todos os quesitos. Quando adquire ou encontra uma delas, o jogador pode escolher se quer receber um bônus de FA+1 ou 3 usos extras dela antes de o equipamento se esgotar.
  • Dahl. Armas Dahl são as melhores quando o assunto é redução do coice da arma. Por isso, ao utilizar a vantagem Tiro Múltiplo com uma arma destas, o personagem sempre gasta -1 PM do que o total de ataques que realizou.
  • Gearbox. Armas Gearbox são raríssimas, e não podem ser compradas ou achadas facilmente – apenas o mestre pode autorizar os jogadores a encontrar uma arma desta construtora durante a aventura. Sua qualidade, no entanto, é realmente superior: recebem 1 ponto extra de equipamento sem nenhum custo.

Kits de Borderlands

Gunzerker

Exigências: PdF1, Tiro Múltiplo.

Função: atacante.

gunzerker é o berseker das armas de fogo. Enquanto o segundo fecha os punhos e parte pra cima dos adversários, este irá empunhar uma metralhadora gigantesca em cada mão e gastará todo o seu pente de balas em poucos segundos! Quando um gunzerker chega em uma batalha, o provável é que a contagem de munição desperdiçada atinja níveis assombrosos…

Boa parte das habilidades do gunzerker servem para melhorar o seu uso das armas de fogo. Isso inclui também equipamentos, como a possibilidade de usar mais de um deles ao mesmo tempo, bem como de economizar e aproveitar os seus usos de forma destrutiva.

Continue atirando! Quando você consegue um acerto crítico usando uma arma de fogo, o ataque não irá gastar usos do equipamento.

Gunzerking. Você pode utilizar duas armas de fogo ao mesmo tempo. Isso significa que você pode agir como Parceiro com duas armas ao mesmo tempo, recebendo as melhores estatísticas e vantagens de ambas e seguindo as demais regras normais de equipamentos. Você ainda deve contabilizar os usos gastos de cada uma separadamente.

Tiro Múltiplo aprimorado. A vantagem Tiro Múltiplo gasta apenas metade dos PMs necessários – ou seja, para cada 1 PM gasto você pode fazer dois ataques.

Tiro de sorte. Ao realizar o último ataque com uma arma (ou seja, aquele em que o seu número de usos cairá para 0), você recebe um bônus de PdF+3 na rolagem de FA.

Mechromancer

Exigências: Aliado, Máquinas.

Função: baluarte.

O mecromante, como o nome já deixa a entender, é o mago das máquinas. Não mago no sentido sobrenatural, é claro, mas bem que poderia ser: reaproveitando a sucata e o lixo de Pandora para construir veículos e robôs, pode-se dizer que ele é um verdadeiro alquimista mecânico.

Todo mecromante deve possuir um Aliado, representando alguma máquina pessoal ao qual dedique a maior parte do seu tempo e esforço. Pode ser um robô autômato a quem você trata como uma pessoa, ou talvez mesmo um jipe tático para missões no deserto. Qualquer que seja o caso, apenas atuando em conjunto é que ambos terão o seu poder máximo: a máquina batendo de frente contra os inimigos, e o mecromante fornecendo o seu apoio técnico pela retaguarda.

Conserto. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para recuperar um uso de um equipamento seu ou de um companheiro.

Faça brilhar! Você pode gastar 2 PMs e uma ação para dar ao seu Aliado a propriedade elemental de qualquer arma que você possua no momento. Ele manterá esta propriedade até o fim do combate ou até você dar a ele outra propriedade no seu lugar.

Potência. O seu Aliado possui Rx7 PVs, ao invés de Rx5.

Ricochete. Sempre que a FD de um inimigo vencer a sua FA, você pode gastar 2 PMs para aumentar a sua FA em 50%. Por exemplo, se a sua FA é 8 e a FD do inimigo é 10, você poderia gastar 2 PMs para aumentar a sua FA para 12, conseguindo causar 2 pontos de dano.

Phaselock Siren

Exigências: PdF1, Paralisia, apenas mulheres.

Função: baluarte ou dominante.

As sirens (ou sereias) são um grupo especial de mulheres escolhidas por um poder alienígena misterioso para receber poderes sobrenaturais. Elas passaram a compreender e dominar de forma diferente as relações entre o nosso mundo e uma outra dimensão, através do qual são capazes de feitos incríveis.

Phaselock é o nome dado ao poder de usar esta habilidade para prender inimigos. Agarrados em uma bolha dimensional, eles nada podem fazer além de receber indefesos os tiros da sereia e seus companheiros. Conforme o seu poder avança, ela pode se tornar capaz de absorver suas energias, ou até mesmo prender os seus pensamentos, assumindo o controle sobre os seus corpos!

Desprezo. Gastando 2 PMs, você cria uma pequena esfera de energia ao redor de si, que a toda rodada ataca um inimigo à distância de ataque corporal com FA = PdF+1d. A esfera permanece na batalha por 1d+H turnos.

Desprendimento. Vencer um inimigo paralisado faz com que surja uma esfera de energia, que você pode absorver ou enviar para um companheiro para recuperar 1d PVs.

Prender pensamento. Você pode mudar as lealdade dos seus inimigos durante a duração de Paralisia. Eles passam a ser considerados seus Aliados, que você pode deixar lutando ao seu lado ou comandar usando Comando de Aliado. Receber dano de qualquer tipo cancela este efeito, como a Paralisia normal.

Sequência. Caso você mate um inimigo que tenha paralisado antes, você pode escolher outro inimigo dentro do alcance do seu Poder de Fogo para receber os turnos restantes pagos no uso da vantagem. Ele tem direito a um teste de Resistência para resistir.

Este artigo com a adaptação do game Borderlands para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as vantagens Munição Extra e Propriedade Elemental, diversas outras Construtoras para equipamentos e os kits Assassin, Berserker, Commando, Hunter, Phasewalk Siren, Soldier. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kimetsu no Yaiba para 3D&T

Este artigo com a adaptação do anime Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui todos os detalhes da vantagem única Oni, a descrição do Oni Mutante, os kits Kakushi e Tsuguko, os superkits Hashira e Kizuki Superior, o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores, regras para Respirações e Posturas, e o item especial Yakujo no Men (Máscara da Proteção). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O anime revelação de 2019, Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba, venceu diversas prêmios em uma premiação japonesa que iria eleger os melhores animes em diversas categorias. Ganhou como melhor anime, melhor personagem masculino e feminino, melhor intro, melhores diretores, character design e até dubladores. É claramente um anime que vale a pena assistir!

Ele conta a história de Tanjiro Kamado, um rapaz extremamente feliz e simpático que trabalhava vendendo carvão em diversos vilarejos, a fim de levantar uma grana e ajudar no sustento de sua família. Até que em um dia sua família é atacada e morta por uma criatura sedenta de sangue, um Oni. A única que “sobreviveu” ao massacre foi sua irmã, Nezuko, que se transformou numa Oni um tanto quanto peculiar.

Agora Tanjiro deseja vingar a morte de sua família e encontrar uma forma de fazer sua irmã voltar a ser humana. Para isso, treinou arduamente para tornar-se um Exterminador, espadachim de um grupo responsável por expurgar os Oni do Japão. Sendo sua irmã uma Oni, Tanjiro passa por diversas provas, que não só testam seu poder como Exterminador ao enfrentar os monstros, mas também sua força de vontade ao provar-se capaz de ser o melhor, mesmo ao lado de uma Oni, inimigo que todo Exterminador jurou matar.

Os Oni em Kimetsu no Yaiba

Chamados por uns de Demônios, por outros de Devoradores de Homens e diversos outros termos; mas o mais comum é simplesmente Oni, que diz de uma criatura que veio do inferno. São seres imortais e malévolos. A maioria dos demônios possui um instinto assassino de matar e devorar humanos e perdeu a maior parte de suas memórias da vida humana. Os demônios ainda mantêm sua personalidade, exceto que muitas vezes se transforma em uma versão sombria e distorcida dela, embora existam alguns demônios que mantiveram suas emoções e memórias humanas.

Não se sabe a história exata de como surgiu o primeiro Oni, mas anos após seus surgimento ele levantou um exército de iguais, mas pouquíssimos tão fortes quanto ele. Humanos mortificados de aparência feroz e poderes sobrenaturais. O mais fraco dos Oni é capaz de devorar uma pessoa comum num piscar de olhos, mas não os Exterminadores!

Os Exterminadores

Um grupo de guerreiros espadachins treinados para derrotar os Oni e proteger a humanidade. É uma organização não-governamental que se subsidia através de seus próprios esforços e possíveis alianças com interessados que conhecem a verdade sobre os Oni, e existe desde épocas milenares.

Extremamente habilidosos no manejo da espada, chamada por eles de Nichirintou, utilizando as Respirações e Formas como uma arte marcial, superam os limites da capacidade humana para se equiparar aos mais poderosos Oni.

A organização atualmente se encontra sob a liderança de Kagaya Ubuyashiki, 97º líder da organizar e patriarca da família Ubuyashiki, familia a qual acreditasse tenha alguns laços com o mais terrível dos Oni.

NOVA VANTAGEM ÚNICA DE KIMETSU NO YAIBA

Oni (+2 pontos)

Você foi tem maculado por um Oni, seja provando de seu sangue ou sendo infectado por ele. Tecnicamente você morreu e agora possui a força de uma fera, mas também a sua fome, saciada com o sangue e a carne dos vivos.

Esse complemento de Vantagem Única pode ser adquirido por qualquer outra Vantagem Única que não Youkai e Construto, passando a ser considerado um Morto-vivo.

Conheça todos os detalhes sobre essa Vantagem Única clicando aqui.

Kit: Kizuki Inferior

Função: Atacante

Pré-requisitos: Vantagem Única Oni, Sangue de Muzan, Mentor (Muzan), 20 pontos de personagem ou maior.

Dos Doze Kizuki, os seus Inferiores são um esquadrão de alto potencial dos Oni, aqueles que se reportam diretamente a Muzan, quando este requisita sua presença, e que já receberam seu sangue uma vez e lutam para receber ainda mais.

Muito mais poderosos que qualquer Oni comum ou mesmo aqueles chamados de mutantes, o Kizuki Inferior geralmente vive de forma livre, fazendo o que quiser no mundo, mas seguindo as ordens de Muzan sempre que este requisita. Assim, como para todos os Oni que recebem seu sangue, não só os Inferiores, mas os Doze Kizuki em geral, se falharem na demanda, têm suas sobre-vidas tomadas com violência. Todo Kizuki, possuem sua posição gravada em um globo ocular, sendo o nº1 o mais forte e o 6º considerado o mais fraco do grupo.

Presença Intimidante: ser um Lua Inferior é algo para poucos, e dentro da sociedade Oni, isso tem bastante significado. Quando o título de Lua Inferior é revelado, ou quando o próprio dá uma carteirada, por 2PMs todos a sua presença devem fazer um teste de R, se falharem, ficam amedrontados, recebendo -1 em todas as características até o fim da cena.

Corpo Consagrado: você já devorou tantos humanos e recebeu tanto sangue de Muzan que se tornou virtualmente imortal e onipotente. Você calcula PVs e PMs com R x 6 ao invés de x5. Este poder é cumulativo com Vantagens ou outros poderes de kit que tenham efeitos semelhantes.

Marca Registrada: seus poderes Oni giram em torno disso, logo, com a potencialização do sangue e dos poderes que adquiriu, essa técnica específica ganhou muito mais poderes. Você recebe FA ou FD +2 ao utilizar seu golpe característico. Este poder pode ser adquirido mais vezes, adicionando bônus em golpes diferentes.

Conheça o Superkit Kizuki Superior clicando aqui.

O ESQUADRÃO DOS ESPADACHINS EXTERMINADORES

Quando a praga Oni começou a se expandir pelo Japão, espadachins se uniram para derrotá-los. Munidos de técnicas elementais e armas especiais, conseguiram afastá-los porém, esse mau ainda crescia e não tinha fim. Por isso foi criado o Esquadrão de Espadachins Exterminadores, com intuito de capacitar e unir pessoas que queiram aprender as técnicas para acabar com essas criaturas e proteger aquilo que amam.

Com o passar dos anos, o Esquadrão se expandiu e foi se adequando à demanda. Esquadrões médicos, templos e quarteis foram erguidos e mestres se espalharam por todo país, tentando encontrar possíveis novos membros para o Esquadrão. Nunca foram reconhecidos como uma organização governamental, mas isso não os impediu de manter sua missão, usando dos recursos da própria natureza e aqueles obtidos através de doações e outros investimentos – provavelmente – o Esquadrão se mantém ativo e operante até os dias de hoje.

Conheça o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores clicando aqui.

NOVOS KITS DE PERSONAGEM EM KIMETSU NO YAIBA

Kenshi

Função: Atacante

Exigências: Mentor, Inimigo (Oni), Patrono (Esquadrão dos Exterminadores), Código de Honra dos Exterminadores.

Você passou por um árduo treinamento até aprender algumas das técnicas utilizadas pelos Exterminadores: as Respirações e as Formas. E depois disso, também passou por uma prova mortal, que testou suas habilidades até o limite. Muitos desistiram ou até morreram em busca dessa chance, e você conseguiu, mostrou-se capaz de perseverar sobre qualquer dificuldade e apto a enfrentar os Oni apesar de qualquer adversidade.

Aprendiz Dedicado: a luta contra os Oni é constante e progressiva, cada vez mais Oni poderosos aparecem. Assim, o Espadachim sempre pratica para aprender novas técnicas ou desenvolver as que já tem. Ele recebe 3 manobras extras da Vantagem Técnica de Luta ou recebe um aprimoramento em Ataque Especial gratuito.

Instinto de Ataque: o treinamento do Espadachim Executor baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os adversários estão prontos para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele.

Mestre da Respiração: embora Espadachins diferentes possam dominar Respirações e Formas iguais, cada um deles tem um modo próprio na execução. O Espadachim pode usar uma Respiração como uma Ação Livre ao invés de Movimento.

Mestre das Formas: o Espadachim conhece cada uma das formas de sua respiração e consegue executá-las de modo impecável. Suas Vantagens que representam suas Formas custam metade dos PMs, arredondado para cima.

Conheça os kits Kakushi e Tsuguko, e o superkit Hashira clicando aqui.

As Respirações e as Formas

As artes marciais de Kimetsu no Yaiba giram em torno das Técnicas de Respiração e suas Formas. Cada Respiração corresponde a um elemento, e as Formas correspondem a movimentos de ataque utilizando o elemento da Respiração.

Em termos de regras, considere que uma Respiração é uma Postura, que será obtida através da Vantagem Técnica de Luta e que Formas são Ataques Especiais modificados por suas melhorias e/ou também manobras da Vantagem Técnica de Luta. Com isso, cada Forma poderá ser diferente da outra, e aqueles Espadachins que possuem mais de uma Respiração, poderão obtê-las com mais facilidade mecânica. Mas isso tudo deve ser interpretado de forma condizente com a história do universo de Demon Slayer.

Porém, as Formas de cada Respiração, são fixas. Logo, se dois Espadachins possuírem a Respiração da Água, todas as suas Formas serão iguais, mesmos movimentos, mesmas melhorias de Ataque Especial e mesmas manobras de Técnicas de Luta. Mas optamos por não fornecer aqui uma tabela com tudo o que será necessário para replicar as técnicas do anime/mangá, isso ficará a critério do Mestre/Jogador. Logo, antes de tudo, converse isso com todos os participantes da mesa, para que não haja conflitos e discrepâncias nas regras.

Isso poderia facilmente ser representado como uma Desvantagem, já que determinadas Vantagens, melhorias e manobras só poderão ser utilizadas de formas específicas. Mas como estamos falando de um cenário onde praticamente a maioria das pessoas tem essa limitação, isso não será retratado nas regras, mas sim no bom senso dos jogadores.

Aprenda as regras para as Respirações e Posturas clicando aqui.

Este artigo com a adaptação do anime Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui todos os detalhes da vantagem única Oni, a descrição do Oni Mutante, os kits Kakushi e Tsuguko, os superkits Hashira e Kizuki Superior, o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores, regras para Respirações e Posturas, e o item especial Yakujo no Men (Máscara da Proteção). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Venenos em 3D&T

Este artigo com a adaptação de venenos reais e fictícios em 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui mais tipos de venenos, assim como o equipamento Máscara de Gás. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! Hoje vamos falar de venenos, então simbora!!

Eu reparei do nada quando fui fazer a ficha de um personagem pra meu RPG de Hero Paradise, que não existe uma tabela ou regra ou lista de venenos no 3D&T Alpha.

Há Paralisia e pode-se emular o resto com alguma dificuldade, mas e a regra? Queria fazer um especialista em venenos, mas cadê a regra bicho?

Havia a possibilidade de fazer kits ou algo mais genérico mas não rola. Um kit tem em geral de 3 a 4 habilidades e eu estava construindo um general de 30 pts. Então eu pensei que poderia ser como um ataque especial.

Vantagem: Venenos (1 pt ou mais)

O personagem pode usar vários tipos de veneno, esses venenos podem ser usados vezes iguais a sua H por aventura. E possível ter mais de um veneno, e este será anotado na ficha e cada uso marcado, após fazer um ataque bem sucedido contra um oponente ele deve fazer um teste de resistência, se ele falhar sofrerá os efeitos do veneno e deverá repetir o teste todo turno. Segue a lista abaixo:

  • Cianeto (3 pts). Esse veneno era usado na Segunda Guerra para evitar tortura, uma pequena dose de 1mg pode ser fatal. O inimigo deve fazer um teste de R, se reprovar deverá rolar um Teste de Morte em seguida (!).
  • Vx (1 pt). Esta substância deveria ser utilizada como pesticida mas não chegou a ser usada para isso. Ela provoca espasmos violentos e a pessoa morre por não conseguir respirar. Em termos de regras, se faz um teste de R, caso reprove o inimigo sofre os efeitos de alguém se afogando ou sem ar do Módulo Básico.

Estava assistindo Torino, ótimo anime aliás e me deparei com o Coco, especialista em venenos, ele surpreende ao derrotar um robô o envenenando explicando como o fez.

Até mesmo criaturas não vivas podem ser afetadas por veneno, pois ele pode prejudicar seu funcionamento. Para isso criei a vantagem:

Mestre do Veneno (1 pt)

Com esta vantagem, criaturas que forem alvos dos seus venenos, mesmo não vivas como mortos-vivos ou construtos, têm de fazer o teste de R para não sofrerem seus efeitos. Entretanto, o teste delas não terá redutores e sim um bônus de +1.

Este artigo com a adaptação de venenos reais e fictícios em 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui mais tipos de venenos, assim como o equipamento Máscara de Gás. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Imortal: a Centelha para 3D&T

Este artigo em duas partes com a matéria Imortal: a Centelha para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender edições #13 e #15 por Henrique “Morcego” Santos. Veja as duas partes do artigo original ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui as outras Idades dos Imortais, novas vantagens e desvantagens, os kits Chaneque, Hsien, Makrobiói, Neperari, Sidhichean, Unwaba-Tulo e Urlug, e muitos itens mágicos e magias ligados a personagens Imortais. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Este material trata de uma possível inserção de Imortais como raças sobrenaturais (tratados aqui como Kits), expandindo a Vantagem Imortal. Estudei as diferentes culturas, mitologias, religiões, folclore e a própria cultura Pop para abrir todo o leque de opções para personagens Imortais.

Parte 1: A Centelha

O Homem sempre se viu envolvido em situações que o relembram de sua fragilidade e sua mortalidade.

Desde tempos pré-históricos, os primitivos já se preocupavam em manter-se vivos pelo maior tempo possível, resistindo às ameaças dos outros predadores que conviviam com eles, e também aos perigos que a natureza e o clima ofereciam, oque incluía a chance de morrerem de fome, de frio, afogados caindo em precipícios.

Quando a comunicação surgiu entre os seres humanos, ela própria mostrou-se um modo de imortalizar a existência do Homem: seria a própria cultura a perpetuadora da identidade humana, e os estudo da História uma forma de relembrar os Antigos. O grande épico da história de Gilgamesh fala exatamente da imortalidade na forma de tornar-se alguém memorável na mente humana, através de seus feitos.

Entretanto, nunca foi satisfatório ao Homem de pouca ambição tornar-se imortal nas lendas, mas sim tornar-se FISICAMENTE imortal, e ver o desenrolar da História da Humanidade estando em meio a ela, seja ativamente, seja observando pelas sombras.

Para muitos, a maldição vampírica serve para mostrar que simplesmente continuar vivendo não traz tantos benefícios quanto se sonha, embora seja melhor que arriscar-se a morrer antes de uns 40 anos. Todo grupo cultural conta pelo menos uma estória sobre alguém que não podia morrer, ou que foi condenado a viver mais do que desejava.

A própria crença na eternidade da alma é um recurso da mente humana para acreditar que sua existência não é tão passageira. De acordo com a maioria das religiões, a alma realmente é imortal. A imortalidade então se daria em manter esta alma no corpo do indivíduo. Os Mortos-Vivos surgiram assim, mas não passam de um corpo já putrefato animado por um resquício de identidade que simplesmente o mantém movendo-se de modo cambaleante. Mesmo os mais poderosos Mortos-Vivos, como as Múmias, os Liches, os Vampiros e os Espíritos da Vingança, possuem grandes desvantagens, como um corpo apodrecido, fraquezas inúmeras que os matariam em segundos, códigos de servidão a uma entidade obscura ou o parasitismo da força vital alheia. Nenhum Morto-Vivo realmente possui a energia da alma forte o suficiente para manter-se no corpo antes do Primeiro Pesadelo, nenhum deles possui a Centelha da alma. É esta Centelha que cria um verdadeiro Imortal.

É a ressonância especial emitida por algumas raras almas que proíbe a alma de desgarrar-se de vez quando o indivíduo morre pela primeira vez. Embora a Centelha possa ser alcançada por meios muito diferentes (Poções e Rituais da Imortalidade, Iluminação Taoísta e Budista, recebimento da Centelha pelos deuses como bênção ou como dom hereditário, entre outros modos), há certos meios que tornam um indivíduo potencialmente Imortal muito antes de seu Primeiro Pesadelo.

Um Imortal em potencial, ao morrer pela primeira vez, passa por um estágio de pós-vida extremamente doloroso, chamado por eles de Primeiro Pesadelo. A alma primeiramente fica “presa” no corpo, enxergando os ritos fúnebres e seu enterro em primeira pessoa, o que muitas vezes o enlouquece (fato importante: TODOS os Potenciais que enlouquecem durante o Primeiro Pesadelo NÃO VOLTAM como Imortais, encaminhando-se ao ciclo de Reencarnações). Após um período que varia entre algumas horas e alguns dias, alguma entidade psicopompa vem em busca de sua alma e a “arranca” do corpo, causando uma dor indescritível. Momentos depois, a alma do Potencial enxerga seu local de destino (algum paraíso, inferno ou purgatório religioso, Mundo dos Deuses, etc.), e esta visão se tornará algo marcante a ele, seja como um lugar que ele estará condenado a não poder chegar, ou um local temido no dia de sua Morte Final. Após tanto sofrimento, a alma sente-se envolvida por uma energia superior e, segundos depois, desperta em seu corpo físico, a partir deste dia sendo um verdadeiro Imortal. Este dia da volta da alma é chamado de Triunfo.

Parte 2: Criação de Personagem

IDADE

Ao jogar com Imortais, será muito importante que o Mestre de Jogo defina a idade que os Personagens terão, pois o poder de cada Imortal e inclusive a temática são definidos pela idade.

Novato (5 pontos): são os Imortais com Triunfo de até 10anos. Ainda estão aprendendo sobre sua existência perpétua e geralmente não conheceram nenhum outro Imortal. Muitos deles buscam ainda se encaixar na vida comum dos Humanos, embora vá durar pouco. Podem ter até -3 pontos em desvantagens.

DONS SOBRENATURAIS

A Centelha abençoa os Imortais com diversas capacidades especiais além da Imortalidade em si. Transformação em animais, regeneração rápida, enxergar ocurso das ações com antecedência, pressentir distúrbios na Roda dos Mundos, sobreviver a planos diferentes, e até simular alguns poderes de outras criaturas, como Anjos, Demônios, Vampiros, Mortos-Vivos, Licantropos, Espíritos e Fadas.

FRAQUEZAS

Os Imortais sabem que nunca irão morrer devido a ferimentos físicos comuns, mas há certas maneiras de se eliminar a existência de um Imortal. Cada espécie de Imortal terá um grupo de fraquezas que será explicado na própria descrição do Kit. Como fraqueza comum a todos os Kits, todo Imortal que tiver a cabeça decepada morre imediatamente.

A Centelha pode ser poderosa, mas ainda assim é um “defeito” no cosmos, e, de acordo com a Teoria do Caos, a natureza sempre arranja uma forma de contornar os erros…

Com relação às fraquezas inerentes ao Kit, o Imortal é automaticamente afetado por ela, sem chance de resistir. Há Imortais muito evoluídos que adquirem a capacidade de resistir a esta fraqueza “racial”, realizando um teste Difícil de Armadura.

Parte 3: Vantagens e Desvantagens paraImortais

Certas Vantagens e Desvantagens existem apenas para Imortais, e mais nenhum ser pode comprar.

Afinidade Tecnológica (1 ponto)

O Imortal sente curiosidade sobre as novidades à medida em que elas vão aparecendo. Ele procura se informar sobre novas máquinas, novos hábitos sociais e novas linhas artísticas. O Imortal fica imune ao problema de estagnação, devido à sua atitude de atualização. Esta é uma versão oposta à desvantagem Deslocado.

Anacrônico (-1 ou -2 pontos)

É especialmente difícil ao Imortal adaptar-se à evolução da Humanidade, ficando preso aos valores e à tecnologia corrente até de seu Primeiro Pesadelo. Todo tipo de avanço tecnológico é encarado por ele com repulsa e medo, de modo que o Imortal sempre pensará ser o uso de Magia. As interações sociais são quase impossíveis, pois até mesmo o linguajar do Imortal é obsoleto, e o modo como ele encara a economia, as classes sociais, sexos, idades, etnias, religiões e inclusive as relações dos seres sobrenaturais é distorcido. Memória Expandida não é capaz de solucionar esse problema de valores e interesses do Imortal por sua época original.

  • -1 ponto: o Imortal precisa comprar novas Especializações e Perícias condizentes com a nova época em que vive.
  • -2 pontos: o Imortal nunca poderá comprar Perícias e Especializações relativas a atividades fora de sua época original.

Parte 4: Kits de Imortais

Bogatyr

“Homens Fortes”

Exigências: Aliado (deus eslavo), Imortal, Regeneração, Devoção (servir ao panteão eslavo).

Função: atacante, tanque.

Os Bogatyr são os Imortais surgidos dos povos eslavos, protetores da Sibéria e do Leste Europeu. É dito que os primeiros Bogatyr adquiriram a imortalidade em situações críticas, e os próprios deuses lhes concederam a Centelha. Há outras teorias sobre como surge um Bogatyr: além de poder ser um fervoroso servo dos deuses eslavos, também há a teoria de que sejam filhos dos deuses com Humanos, ou então seres árcades trocados no nascimento com um Humano recém-nascido, ou Humanos que atingiram uma nova etapa na elevação do espírito para se tornar um deus. Há até a possibilidade de serem híbridos de Humanos com Zmey, os Dragões das regiões eslavas, tendo se voltado contra seus pais draconianos e através deles adquiriram a imortalidade.

Desde que surgiram nos primórdios da Idade Média, os Bogatyr combateram muitas ameaças das florestas siberianas, principalmente contra Baba Yaga e Koschei, o Imortal, os maiores representantes dos bruxos russos. Assim que os vampiros russos se tornaram numerosos, tornaram-se mais um obstáculo na vida dos bravos Bogatyr. Desde a Revolução Russa, os Bogatyr são chamados de Guardiões da Noite pelas criaturas sobrenaturais russas, pelo modo como vigiam as cidades e combatem qualquer ser maligno.

De acordo com as lendas eslavas, os Bogatyr terão um papel de extrema importância no Dia do Juízo Final, quando terão de enfrentar a maligna serpente negra que tentará engolir toda a terra firme e afundará as cidades nas águas.

Caso morra no mesmo dia em que recebe a Centelha, o Bogatyr é levado imediatamente à presença dos deuses eslavos, acontecendo o Primeiro Pesadelo. No caso de não morrer no mesmo dia em que recebe a Centelha, ao ir dormir, o Bogatyr entra em sono muito profundo, sua alma é arrancada por algum deus eslavo (que será seu Aliado e poderá se tornar seu Mentor) e levada à cidade destes deuses.

As maiores qualidades dos Bogatyr são três: Coragem, Força e Ludíbrio. Já as Bogatyrka (as Imortais eslavas) têm como virtudes Graça, Beleza e Encanto. O Imortal deve escolher a ordem de sua maior qualidade, sua segunda maior e a menor qualidade entre as três citadas. Outro dom muito importante dos Bogatyr é a capacidade de transferir sua própria Centelha a outra pessoa, tornando-se assim um humano comum e transformando a outra pessoa em um Bogatyr, embora nem todos saibam disso. Este acontecimento raro apenas ocorre quando uma pessoa muito valorosa e digna está à beira da morte, deste modo merecendo uma segunda chance. O Bogatyr tem o direito de decidir se entregará a Centelha ou não à pessoa, mas caso a pessoa seja fiel ao panteão eslavo, será considerado um grave crime não entregar sua Centelha à pessoa. Com a transferência da Centelha à pessoa, o antigo Bogatyr volta a ser uma pessoa comum, embora ainda mantenha qualquer característica especial (exceto a imortalidade e a regeneração).

Na ordenação das qualidades, o Bogatyr receberá +2 no Atributo relacionado à qualidade primária, +1 no Atributo relacionado à secundária e nenhum ponto no Atributo relacionado à terciária. Os Atributos são F (Força), H (Graça) e R (Coragem); no caso de Beleza, Ludíbrio e Encanto, o Imortal recebe a Perícia Manipulação se for qualidade primária, ou 3 Especializações relacionadas se for qualidade secundária.

Os Bogatyr passam a agir sobre as terras eslavas caçando e expulsando criaturas malignas (normalmente Demônios e Fadas), pois é este o destino dado a eles pelos deuses eslavos. O problema nisso é que sua fraqueza maior surge: os Bogatyr nunca podem se desviar de sua missão como servo dos deuses eslavos, sob o risco de perder a Centelha; para lembrá-los disso, suas feridas só podem se regenerar sobre terra úmida ou mesmo lama. Caso ele caia no Pesadelo, sua alma só retornará ao corpo caso o corpo esteja enterrado ou esteja sobre terra úmida ou lama (esta exigência não vale para o Primeiro Pesadelo).

  • Esconder a Centelha: o Bogatyr suprime a essência de sua Centelha, não deixando rastros de sua presença imortal em qualquer lugar que passe. Uma vez que tenha saído do local, não haverá meios místicos ou naturais de saber que um Imortal esteve ali, mas somente um mortal comum.
  • Sangue Especial Bogatyr: o Bogatyr foi especialmente selecionado pelos deuses eslavos, devido a algum parentesco especial que lhe dava capacidades especiais antes mesmo de se tornar um Bogatyr. Ele pode comprar as Vantagens Únicas Meio-Dragão, Meio-Elfo ou Semideus por 1 ponto de personagem a menos.
  • Sobrevida: o Bogatyr treinou seu próprio corpo para resistir aos modos “corriqueiros” em que a Morte ataca as pessoas. Embora os Imortais não morram de fome, sede, frio ou pela privação de sua respiração, eles ainda enfrentam a dor que todas estas moléstias causam. Um Imortal nunca morre afogado, mas mesmo assim sente a dor de seus pulmões preenchidos por água, por exemplo. Um Bogatyr com Sobrevida não sente mais a dor de tais moléstias, podendo comer ou beber simplesmente quando quiser, andar nu em meio a uma tempestade de neve sem sentir frio ou ser congelado, ter doenças muito fortes (lepra, ebola, hanseníase) eliminadas logo que infectado, e simplesmente não precisar mais respirar, fazendo-o quando quiser.
  • Transferir a Centelha: ao observar uma pessoa de valor à beira da morte, o Bogatyr pode decidir abrir mão  de sua imortalidade e transferi-la ao indivíduo à beira da morte, que se torna um Bogatyr com as vantagens Imortal e Regeneração.

Yamabushi

“Guerreiros das Montanhas”

Exigências: Aliado (Tengu, Fada, deus oriental ou demônio oriental), Imortal, Regeneração, Ambiente Especial (sua montanha protegida), Devoção (explicada abaixo)

Função: atacante

As lendas japonesas contam a existência de uma criatura chamada Tengu ou Ten-gu, temíveis e poderosos seres com características de corvos, os legendários criadores dos Ninja. São conhecidos não como trapaceiros e aziagos da maneira como os Kitsune e Tanuki muitas vezes são vistos, e sim como sábios mestres e professores. Pessoas determinadas procuram pelas montanhas mais inacessíveis por seus ensinamentos, que variam desde conhecimento mágico, marcial ou puro conhecimento sobre o sentido da vida.

A origem exata de um Yamabushi ainda é obscura, com algumas teorias levantadas por seres de meio século de idade. Muitos dos humanos que se aventuram em busca do ensinamento dos Tengus não voltam mais, sendo uma das alternativas: eles não encontram Tengu algum, mas tornam-se Yamabushi ao atingirem o pico de uma montanha após tal jornada catártica; ou então, realmente um Tengu pode dar a Centelha a um humano que a deseje.

Sua origem também varia tanto quanto os objetivos daqueles que os procuram: alguns dizem que os Tengu são uma raça de metamorfos exatamente como os Lobisomens, outros acreditam que sejam espíritos da natureza como as Ninfas gregas, outros consideram os Yamabushi como filhos de Kami (deuses xinto) com seres humanos, entre outras opções.

Por causa deste comportamento territorialista de “Guerreiro da Montanha”, os Yamabushi nunca se envolveram com acontecimentos importantes ocorridos na Terra, embora realizem vários serviços para algum patrono, que não duram mais que uma semana. Os demônios servos de Tarakudo ensinaram os segredos de sua arte para os Tengus e os Yamabushi.

O que se sabe é que muitos dos grandes Guerreiros das Montanhas (Yamabushi, em japonês) não são Tengus, ou pelo menos não são Tengus em sua plenitude. Sabe-se de sua ligação com o corvo, seja na capacidade que possuem em controlar revoadas destas aves, até a capacidade de se transformarem em corvos (Yamabushi mais evoluídos tornam-se homens-corvo!).

Ao morrer, o Potencial Yamabushi é levado para o paraíso xinto, o paraíso do Taoísmo ou para um dos vários infernos orientais, dependendo de como viveu em sua vida mortal e sua fé. Se trazido de um dos infernos orientais (menos de 1% dos Potenciais Yamabushi), sempre temerá sua Morte Final; senão, aceitará seu destino quando chegar a Morte Final.

A grande maioria dos Yamabushi é composta por seres isolados, que vivem solitários em suas montanhas sempre esperando por algum aventureiro em busca da obtenção do conhecimento superior. Enquanto estão em suas montanhas, os Yamabushi recebem benefícios como da vantagem Arena.

Os Yamabushi possuem ótimas relações com as Fadas orientais, até mesmo sendo considerados como primos distantes por várias Fadas. Os Guerreiros das Montanhas aproveitam-se de tal aliança para obter privilégios no reino das fadas, muitas vezes negociando itens mágicos e favores das Fadas em troca de serviços de espionagem e roubo em territórios perigosos.

Quando obtém o Triunfo, o Yamabushi passa a viver na montanha e a protegê-la, em nome do paraíso com a qual realizou algum acordo, em nome do reino das fadas, em nome de algum Rei Yama dos infernos orientais, ou então em nome de um Tengu que tenha realmente conhecido. Raramente sairia de sua montanha, a não ser que seja para realizar um favor em nome de seu aliado. E esta saída da montanha é sua fraqueza: a Centelha tem algum vínculo muito forte com a montanha, e por isso o Yamabushi é enfraquecido quando passa muito tempo longe de sua montanha.

  • Aptidão para Camuflagem: os Yamabushi podem comprar a vantagem Invisibilidade por apenas 1 ponto.
  • Explorador Planar: o Yamabushi é muito competente em procurar novos caminhos através dos planos. Suas chances de conseguir um sucesso em uma viagem planar para um lugar onde você jamais esteve melhoram significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d6).
  • Sangue Especial Yamabushi: o Yamabushi possui algum parentesco especial que lhe dá capacidades especiais antes mesmo de se tornar um Yamabushi. Ele pode comprar as Vantagens Únicas Semideus ou Tengu por 1 ponto de personagem a menos.
  • Sobrevida: o Yamabushi treinou seu próprio corpo para resistir aos modos “corriqueiros” em que a Morte ataca as pessoas. Embora os Imortais não morram de fome, sede, frio ou pela privação de sua respiração, eles ainda enfrentam a dor que todas estas moléstias causam. Um Imortal nunca morre afogado, mas mesmo assim sente a dor de seus pulmões preenchidos por água, por exemplo. Um Yamabushi com Sobrevida não sente mais a dor de tais moléstias, podendo comer ou beber simplesmente quando quiser, andar nu em meio a uma tempestade de neve sem sentir frio ou ser congelado, ter doenças muito fortes (lepra, ebola, hanseníase) eliminadas logo que o infectam, e simplesmente não precisar mais respirar, fazendo-o quando quiser.

Tengu (1 ponto)

Os homens-corvo são nada mais que um tipo de Licantropo, como explicado no Manual Básico Alpha. As diferenças são listadas abaixo:

  • Transformação em Homem-Corvo. Uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar. A forma homem-corvo recebe os efeitos da vantagem Voo.
  • Segunda e Terceira Transformações. Além da forma homem-corvo que recebe todos os benefícios descritos na Vantagem Única Licantropo, o Tengu ainda pode se transformar em um único corvo ao gastar 10 PMs, ou uma revoada de corvos por 25 PMs. No entanto, assim como a forma homem-corvo só é ativada em caso de fúria, o corvo só pode ser ativado na condição de espionagem (se atacar ou for atacado, ou fizer qualquer outro ato que não espionar, volta à forma original), enquanto a revoada de corvos é assumida para fuga ou viagens longas. Tanto a forma corvo como revoada recebem os efeitos da vantagem Voo, obviamente.

Parte 5: Artefatos e Rituais para a Imortalidade

Embora existam Humanos que adquirem a imortalidade através da Centelha, ainda há muitas outras formas de se simular a Centelha, ou mesmo adquiri-la, mostradas abaixo. Algumas são relativas a modos de se utilizar a Magia para tornar-se imortal, outras estão ligadas a criaturas e objetos especiais que mantém seu “usuário” incapaz de ser morto por formas naturais. Há ainda Rituais e Artefatos que lidam com o próprio conceito da Centelha, manipulando-a.

Ambrosia e Néctar (10 PEs por refeição)

Respectivamente o alimento e a bebida dos habitantes de Olympus, é dito que quem se alimentar deles adquire a imortalidade divina. O alimento Ambrosia também é a refeição dos habitantes do paraíso hindu, onde chamam de Amrita. Sua consistência é muito parecida com a de uma geleia, de cor âmbar como o mel. Alguns estudos sobre a origem de Aquiles contam que em vez de ter sido banhado no Rio Estige, Aquiles na verdade teria sido ungido com Ambrosia e levado em uma fogueira ritual, para assim adquirir a invulnerabilidade. Algumas teorias sobre o Néctar afirmam que ele é como o leite, e por isso mesmo alguns estudiosos dizem que Hércules, quando bebê, teria bebido Néctar e não o leite materno de Hera (leite este que também confere a imortalidade a quem bebe).

Supressão do Fio de Prata

Escola: Elemental (espírito), Negra

Custo: 40 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

Outra mágica feita para matar algo que não pode ser morto, também tem eficácia em qualquer ser vivo. O mago que a realiza torna seu alvo uma criatura de espírito fraco, ao obrigar a vítima a inspirar o vapor de uma mistura especial de sangue, ervas raras e qualquer objeto conjurado dos planos etéreos. Caso a vítima perca em um teste de Resistência, seu espírito estará sempre a ponto de se separar da carne e voltar ao plano espiritual e etéreo. A vítima recebe automaticamente R-2. Terá sempre o pior resultado em Testes de Morte e não poderá ser ressuscitada por nenhum modo mundano ou mágico (ou seja, suprime a ação da Centelha). É bem provável que se torne uma Aparição ao morrer.

Este artigo em duas partes com a matéria Imortal: a Centelha para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender edições #13 e #15 por Henrique “Morcego” Santos. Veja as duas partes do artigo original ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui as outras Idades dos Imortais, novas vantagens e desvantagens, os kits Chaneque, Hsien, Makrobiói, Neperari, Sidhichean, Unwaba-Tulo e Urlug, e muitos itens mágicos e magias ligados a personagens Imortais. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sair da versão mobile