Ideologias políticas como kits em 3D&T

Este artigo com a proposta de ideologias políticas no lugar de panteões divinos em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui clérigos, paladinos e monges do Liberalismo, Anarquia e Social-Democracia. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma ideologia, quando você para para pensar, não é tão diferente assim de uma crença religiosa – é também um ideal através do qual você regra a sua vida, e assim ganha motivação e vontade para seguir atrás dos seus objetivos. Se RPGs possuem regras específicas para servos e seguidores de deuses, então, quanto seria necessário para convertê-las em regras de seguidores de ideologias políticas?

As ideologias a seguir são algumas das mais importantes da história política ocidental, pelo menos desde o século XVIII. Mesmo que as ideologias sejam pensadas para esse contexto, no entanto, não é tão difícil assim adaptá-las para outros cenários fantásticos – o Liberalismo Clássico, por exemplo, poderia facilmente surgir em praticamente qualquer cenário de fantasia medieval; o Comunismo também poderia se desenvolver com base em revoltas de servos, ao invés de proletários; e mesmo os outros podem encontrar o seu espaço para quem gostar de um bom pastiche nas suas campanhas.

Enfim, de maneira geral, utilizei três classificações para os kits de personagem a seguir.

Clérigos. Estes são os pregadores, aqueles professam de fato a ideologia em questão. Fazem parte dele o pregador de rua, que para o trânsito com uma bandeira e um alto-falante; o político que defende as ideias da ideologia no palanque do seu partido; e mesmo o ideólogo acadêmico, que o faz em revistas e seminários universitários.

Paladinos. São os homens de ação, que pegam em armas e praticam aquilo que os clérigos pregam. Mais do que apenas defender a sua ideologia, no entanto, eles de fato acreditam nela como a verdade e a solução para os problemas da Humanidade, e por isso seguem seus códigos pessoais de conduta e ação.

Monges. Diferentes dos dois anteriores, o monge está menos relacionado à difusão ou ação sobre uma ideia, e mais à contemplação e reflexão pessoais. É o ideólogo individualista, para quem, mais importante do que a ação coletiva, é a atitude individual, e as suas próprias ações e méritos pessoais.

Note que nem todas as ideologias possuem kits de Paladino ou Monge, pois isto está relacionado diretamente às ideologias que elas defendem. Todas, no entanto, possuirão kits de Clérigo.

No mais, peço encarecidamente que evitem flames políticos nos comentários. É claro que há muito aí das minhas próprias ideias pessoais, afinal, fui eu que escrevi o texto; mas o meu objetivo é menos fazer algum discurso e pregação e mais oferecer um material diferente de jogo, que pode servir tanto para oferecer opções inusitadas aos jogadores como apenas para se divertir um pouco durante a leitura, e quem sabe até aprender uma coisa ou duas sobre Ciências Sociais e ideologias políticas.

Neoliberalismo

O Neoliberalismo, em um primeiro momento, tenta ser um resgate das ideias do liberalismo clássico, com a ênfase na iniciativa individual e na propriedade privada como base do desenvolvimento econômico e social. A partir das ideias de economistas como Frederick von Hayek e Milton Friedman, no entanto, ele partiu para uma defesa da liberdade, em especial a liberdade de mercado, em um nível extremo, ainda mais do que a defendida pelo seu predecessor – no nível do que alguns dos seus descendentes ideológicos chamam mesmo de um anarcocapitalismo (ANCAP).

O típico seguidor do Neoliberalismo é o executivo de uma grande empresa, de preferência multinacional, que defende seus próprios interesses individuais através de pressões políticas e investimentos no mercado especulativo. Também estão entre eles, no entanto, ideólogos e economistas acadêmicos, que fornecem a base teórica das suas ideias.

Clérigo Neoliberal

Exigências: Clericato.

Função: baluarte.

  • Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.
  • Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.
  • Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Monge Executivo

Exigências: Manipulação, Meritocracia (veja abaixo).

Função: tanque.

Meritocracia (-1 ponto). Você só aceita o mérito pessoal como prova de igualdade. Sempre que você utilizar algum poder ou perícia para afetar um companheiro com Habilidade menor que a sua, o seu custo em PMs será dobrado, ou a dificuldade aumentará em um nível. Isso inclui perícias como Medicina, ou feitiços como Aumento de Dano, Proteção Mágica, Cura Mágica e outros, por exemplo.

  • Competir. Sempre que entra em um combate ou outra situação de conflito, você escolhe automaticamente o adversário que aparenta ser o líder ou o mais poderoso como o seu oponente preferencial – o mestre pode usar os seus critérios para determinar qual é, ou escolher aquele com a maior Habilidade. Você receberá um bônus de +1 em todas as jogadas realizadas contra ele.
  • Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.
  • Poder aquisitivo. Dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos.

Comunismo

O Comunismo tem origem em uma série de movimentos de contestação social durante o século XIX, sendo mais conhecido na formulação de Karl Marx e Friedrich Engels em obras como o Manifesto do Partido Comunista e O Capital. É a ideologia da classe proletária, a base trabalhadora da sociedade capitalista.

Os seguidores do Comunismo são, em geral, defensores das causas sociais, buscando a melhora das condições de vida das minorias e grupos oprimidos das sociedades em que vivem. Como fim último de suas ações, buscam a revolução social, por meio do qual possam atingir o poder político definitivo, nem que para isso tenham eles próprios que se tornar a classe opressora que tanto desprezam…

Clérigo do Comunismo

Exigências: Clericato.

Função: baluarte.

  • Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.
  • Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.
  • Luta de classes. Para o comunista, a história da Humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tenha pelo menos um kit de clérigo), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Paladino Social

Exigências: Paladino.

Função: tanque.

  • Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade
  • Favor do povo. O povo sabe que o paladino social luta por ele, e o ajuda quando é necessário. Você recebe um bônus de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da população (servos, trabalhadores, etc.).
  • Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de paladino), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Este artigo com a proposta de ideologias políticas no lugar de panteões divinos em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui clérigos, paladinos e monges do Liberalismo, Anarquia e Social-Democracia. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Nheengçaras em 3D&T

Este artigo com o cenário original Nheengçaras para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui outras nove Tribos Nheengçaras, novas magias adequadas à Magia Tupã, novas vantagens e desvantagens e mais aliados, e clique aqui para baixar a Tokyo Defender #15 que inclui a lista completa de antagonistas aos heróis Nheengçaras. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cenário

Pindorama já foi um paraíso de riquezas naturais a uma infinidade de tribos. Apesar de naquela época as tribos possuírem um nível tecnológico baixo em comparação a outras partes do mundo, os poderosos deuses pindoramenses visitavam seus súditos com razoável regularidade, seja pessoalmente ou através de seus agentes chamados Caruanas. Bençãos divinas, aventuras épicas e itens mágicos faziam parte do dia a dia destes povos, cujas personalidades variavam do pacifista ao bélico, do extrativista ao horticultor e muito mais.

A principal conexão entre os pindoramenses e seus deuses, as próprias forças da natureza e até mesmo seus espíritos ancestrais se dá através da música. Cantos, danças e instrumentos musicais eram capazes de estabelecer a comunicação entre os povos de Pindorama com as forças sobrenaturais em busca de chuvas, lavouras férteis, fartura na caça e pesca, cura de doenças, vitória em conflitos entre tribos ou monstros das matas, e outros efeitos.

Em meio a tantas tribos, algumas delas se dedicavam à música com muito mais afinco que todas as outras tribos de Pindorama. A este grupo de tribos de especialistas da música sobrenatural, foi dado o nome de Nheengçara, cujo significado é simplesmente “cantor, músico”. Todo nheengçara é um especialista em uma escola ligada à música, seja ela o próprio canto ou o uso de um instrumento musical.

Após muitos séculos de interação entre si e com as criaturas das matas e outros entes sobrenaturais, duas novas forças passaram a ocupar o espaço de Pindorama: os saqueadores e dominadores da Metrópole, e  dois séculos depois, os escravos destes dominadores, vindos do continente sagrado de Alkebulan. Tanto os metropolitanos como os alkebulanos traziam sua própria cultura, através de novas formas de arte, de novos modos de vida e habitações, novos instrumentos e tecnologias de trabalho, novas crenças e folclores, e muito mais.

Infelizmente, os metropolitanos instalaram uma estrutura socioeconômica que minava a harmonia tanto dos pindoramenses como dos alkebulanos com as forças naturais e sobrenaturais, tudo em nome da ambição e da intolerância. Desrespeito à ecologia, discursos maniqueístas de “nós versus os outros” e outras perspectivas de ética questionável atacaram o paraíso que Pindorama foi por séculos, eliminando culturas, ecossistemas, espécies animais e vegetais e afastando a conexão dos pindoramenses com os entes sobrenaturais. Alkebulanos também sofriam os mesmos efeitos, especialmente por terem sido raptados de sua terra-natal. Empaticamente, pindoramenses e alkebulanos se compreendiam a se apoiavam sempre que possível contra as atitudes egoístas dos metropolitanos.

Com o passar dos séculos, descendentes mestiços dos metropolitanos, pindoramenses e alkebulanos geraram uma nova cultura, chamada de sertaneja e que tinha vínculo emocional maior com Pindorama, diferente de seus ancestrais e visitantes metropolitanos que ainda enxergavam Pindorama apenas como um terreno a se explorar até não restar mais nada. Por vezes, sertanejos se aliaram em prol dos pindoramenses e dos alkebulanos.

Durante a modernidade, a tecnologia da eletricidade impactou de forma extraordinária todos os aspectos da vida dos habitantes de Pindorama, estivessem eles nos grandes centros urbanos, nos vilarejos sertanejos, e até mesmo nos quilombos alkebulanos e tribos pindoramenses.

Microfones, amplificadores, guitarras elétricas, teclados e outros instrumentos trouxeram aos nheengçaras novas formas de manifestarem suas habilidades junto a seus irmãos tribais e em outros pontos de Pindorama. Mais que isso, entraram em contato com o estilo Heavy Metal, que explora o efeito de tais instrumentos elétricos em músicas de revolta e fortes mensagens para se passar do fundo da alma. Diversas tribos de nheengçaras foram visitados por entes sobrenaturais em nome dos grandes deuses, explicando-lhes que os novos tempos exigiriam deles novas abordagens de sua música, e que eles teriam a seu serviço Tupã, o elemento do deus de mesmo nome.

Embora Tupã seja considerado o deus dos trovões, Tupã não é apenas trovão. Tupã é o elemento que liga a energia cintilante dos céus tempestuosos aos titânicos estrondos celestes. Tupã é Elétrico, ao mesmo tempo em que é Sônico. É a onda de som e energia que explode nas performances dos nheengçaras e atinge em cheio os espectadores, conectando o mundo natural ao mundo sobrenatural que os metropolitanos não compreendem.

Neste cenário, os jogadores interpretarão nheengçaras, metaleiros que utilizam o imenso poder de Tupã para combater as diversas ameaças que espreitam para destruir a natureza, a cultura, os valores e até as almas daqueles que buscam a harmonia. Esta matéria cita as doze principais tribos nheengçaras do cenário, inspiradas nas doze bandas de heavy metal brasileiro profundamente conectadas às minorias culturais brasileiras. No entanto, esteja à vontade de criar suas próprias tribos, ou homenageie outras bandas que você conheça criando novas tribos com o nome delas!

Regras

Para jogar o cenário de nheengçaras, o sistema de conflitos genéricos visto em MegaStock (Manual do Defensor, página 88) precisa ser utilizado. No entanto, esse livro sugere apenas quatro Características, sendo elas Atitude (At), Técnica (T), Vontade (V) e Improvisação (I).

No entanto, para nheengçaras, no lugar de PdF haverá a Característica chamada Potência (P). Esta  Característica mede o impacto que o nheengçara ou sua banda gera no palco, sua intensidade, paixão e alcance. Às vezes um valor alto em Potência é devido a uma sonoridade penetrante pela voz ou instrumento musical do nheengçara, ou pode ser nada mais do que um potente sistema de som para impactar o público. PVs e PMs são calculados em cima da Vontade do nheengçara.

Neste cenário, voltado ao poder que a música possui para vencer o mal e as adversidades, brigas físicas não fazem parte do esperado. No entanto, caso seja realmente necessário partir para o combate físico, a perícia Combate (2 pontos) será necessária.

Nesta situação, todos os personagens com a perícia Combate (ou uma de suas especializações) simplesmente passam a usar suas cinco características como se fossem as tradicionais Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, mantendo os mesmos valores (ou seja, um personagem com Atitude 3 e a perícia Combate terá Força 3 em uma situação de batalha real).

Embora possam assumir Kits com similaridades ao cenário (como Bardo, Celebridade ou até Holo Idol), é recomendado que os jogadores selecionem uma das doze tribos nheengçaras descritas abaixo. Caso um personagem seja parte de uma destas doze tribos, não poderá fazer parte de nenhuma outra a não ser que abra mão da anterior (perdendo todos os poderes que acompanham a tribo nheengçara).

Para fazer parte de qualquer uma das doze tribos nheengçaras, o personagem tem como requisitos as vantagens Xamã e Perito (uma especialização musical à escolha do jogador). Obviamente, todos os nheengçaras possuem automaticamente todas as especializações ligadas a música, mas não as outras especializações da perícia Artes. Assim, a perícia Artes não existe neste cenário, sendo substituída pela perícia Artes Visuais.

Kits Regionais: Tribos Nheengçaras

Aclla

Patrono: Bahi, divindade indígena das tempestades

Uma das regiões de Pindorama é constantemente coberta por fortes tempestades, mas uma tribo se adaptou facilmente a este clima inconstante, tribo chamada Aclla. Não apenas a tribo, mas a fauna da região se tornou mais adaptada às fortes chuvas, trovões, relâmpagos e raios, obtendo abrigo entre os rochedos.

O deus indígena Bahi se dedica à proteção desta região, por isso ele mesmo é considerado o deus das tempestades em Pindorama. Através de sua proteção e ensinamentos, os membros de Aclla passaram a observar com atenção os efeitos climáticos e os ciclos ecológicos. Por isso, é muito comum aos pindoramenses de Aclla terem como aliados animais as queixadas, as onças-pretas, suindaras e uacaris-brancos.

Quando ocorrem as tempestades trovejantes, é o momento em que os pindoramenses de Aclla realizam seus festivais ao ar livre, aproveitando as chuvas de águas puras para suas pequenas hortas, para guardarem em pequenas jarras para consumo ao longo do dia, e tocam seus instrumentos e cantam tentando seguir o som dos trovões de Bahi.

Os nheengçaras da tribo Aclla utilizam sua performance e poderes dedicados à conexão com as forças da natureza. Seu canto e instrumentos invocam as tempestades do Deus Tupã e da própria Terra para punir invasores das áreas naturais.

  • Amigos da Mata. Você é especialmente ligado aos animais, e recebe T+2 em testes da perícia Animais.
  • Poderes Climáticos. Você pode escolher e usar três magias da escola Elemental (ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
  • Toque Trovejante. Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d. Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será carbonizada por eletrocussão e seu corpo reduzido a cinzas (este último efeito não afeta criaturas com Vontade superior à sua Técnica).

Anfear

Matrona: Uiara, a Mãe D’Água

A tribo Anfear fica localizada em um grande Lago chamado Olho da Lua, que teve sua origem a partir de uma grande estação de cheia do Rio Amazonas nos tempos primordiais. Depois de muito tempo e com muitas estações de seca o rio recuou deixando este grande lago e assim dando origem às primeiras famílias que foram agraciadas com a presença divina da deusa das águas, Uiara. A deusa emerge de tempos em tempos da rica fonte de energia das águas do rio Amazonas que ainda restam no fundo do lago. Ela abençoou famílias com conhecimentos ancestrais sobre natação, pesca e ecologia aquática. E, por fim, concedeu um imenso poder às muitas mulheres da tribo Anfear que também se dedicam à arte da guerra. Pedras arredondadas, geralmente com forma de sapo, são chamadas de muiraquitãs e são possuídas pelos principais nheengçaras que cantam e tocam seus instrumentos em honra a Uiara, Jaci e outras divindades ligadas à tribo.

Alguns habitantes da tribo Anfear acabam por ter entre seus aliados animais como capivaras, ariranhas, gaviões-pescadores e macacos-prego. Mestres dos ambientes aquáticos, os membros da tribo Anfear sabem fazer canoas, lanças de pesca, redes de pesca e outros itens como nenhuma outra tribo, e geralmente realizam procissões lacustres em certas noites de lua cheia, honrando não apenas Uiara, mas também Jaci.

A tribo Anfear possui um vínculo muito forte com míticas entidades femininas do território nacional, especialmente sua padroeira. Estes nheengçaras foram apelidados de “desbravadores(as)” por outras tribos e utilizam poderes ligados aos rios e lagos, incluindo as criaturas que lá vivem.

  • Canto da Sereia. Seus traços delicados e sua voz melodiosa impressionam os ouvintes. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Técnica.
  • Elementalista da Água. Você pode escolher e usar três magias iniciais da escola Elemental (água) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Muiraquitã. Esta pedra sagrada se transforma em uma cobertura de energia protetora, que dobra sua Improvisação contra danos físicos (corte, perfuração e esmagamento).

Arandu Arakuaa

Patrono: Caapora, deus indígena das matas e animais

Vivendo na maior região de Pindorama, que é a Grande Floresta (na verdade, um complexo de incontáveis florestas, bosques e matas), a tribo Arandu Arakuaa divide esta região com outras três tribos, em um relacionamento de paz e cooperação sempre que necessário. Os habitantes da tribo Arandu Arakuaa aprenderam os segredos da vida na floresta em meio aos Caiporas, uma raça de Caruanas criada por Caapora, o deus indígena da Grande Floresta.

Seu idioma original ainda é utilizado entre seus iguais, dizem que é a língua das Caruanas. Este seria um dos motivos mais importantes para os membros da Arandu Arakuaa terem relações tão próximas com os Caruanas. Suas pinturas corporais também são usadas com uma riqueza de detalhes que os torna muito diferentes das outras tribos. Entre seus animais de estimação, estão as araras, os quatis, os macacos-prego e os lobos-guará, e todas as suas peças de vestuário e armas são ornamentadas com cores fortes de penas, pedras, folhas e flores.

Uma das tribos mais antigas e conectadas aos povos feéricos de Pindorama, os nheengçaras da tribo Arandu Arakuaa seguem os cantos de guerra dos povos centenários de Pindorama. Com isso, a música em suas apresentações se fortalece com os espíritos dos espíritos ancestrais.

  • Brado de Guerra. Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Vontade.
  • Diplomacia Caruana. Caruanas com Vontade inferior à sua Técnica seguem suas ordens. Aquelas com V igual ou superior à sua T não lhe obedecem, mas também não lhe atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de Caruanas igual à sua T+1.
  • Memória Ancestral. Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a T+1.

Magia Tupã

Enquanto o Módulo Básico de 3D&T oferece as escolas de Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental, o cenário de Nheengçaras considera que apenas os Kits Nheengçaras podem comprar uma quarta escola de magia, chamada Tupã. Outros Kits e mesmo personagens sem Kits podem comprar as três escolas de Magia sem problema, verificando apenas a permissão do Mestre. Da mesma forma, o Mestre pode decidir permitir que certos Kits (como Bardos, Celebridades ou Holo Idols) possam comprar Tupã.

Para compreender esta escola, deve-se também entender que Tupã não é realmente um deus, mas sim a manifestação dos deuses na Terra, na forma de efeitos como ventos, chuva, raios e trovões. Esta é a forma dos deuses se mostrarem presentes e até de se comunicarem com seus fiéis.

Sendo assim, Tupã pode parecer uma mistura de efeitos da Magia Elemental para os elementos ar, água e fogo (na forma de raio), mas ultrapassa isso. É também a forma como os nheengçaras invocam o poder espiritual em suas performances e manifestam a energia divina que os abençoa em suas batalhas contra seus oponentes. Também existe o Metal, uma forma de se invocar poderes de instrumentos musicais e aparelhos eletrônicos musicais (como microfones, amplificadores, fones de ouvido etc.) de modo a controlar tais peças metálicas e gerar muitos outros efeitos.

O processo para possuir magias iniciais e aprender novas magias mantém a mesma lógica das escolas já existentes. Magias que precisem de todas as escolas (como Desejo), continua precisando apenas das três originais.

Magias permitidas caso o Nheengçara tenha Tupã: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Elétrica, Armadura Espiritual, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Aura, Barreira de Vento, O Canto da Sereia, Círculo de Raios, Comando de Khalmyr, Contra-Ataque Mental, Controlar Elemento, Controlar o Clima, Corpo de Ferro, Corpo Elemental (Metal, Tempestade ou Trovão), Criar Vento, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desespero, Desmaio, Despertar da Fera, Desvio de Disparos, Enxame de Trovões, Escudo Elemental, Explosão, Fascinação, Forma Gasosa, Fúria Guerreira, Impulso, Influência, Invocação do Elemental, Invocação do Elemental Superior, Invocação do Elemental Supremo, Invulnerabilidade, Leitura de Lábios, A Mágica Silenciosa de Talude, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Muralha de Energia, Onda de Choque, Ondas de Vento, Pânico, Presença Distante, Proteção contra Magia, Proteção contra o Elemento, Raio Desintegrador, Raio Elétrico, Silêncio, O Soco de Arsenal, Sono, Surdez, Totem, Trovão, Trovão em Cadeia, Vento Espiritual.

Vantagens & Desvantagens para Nheengçaras

Baioneta (1 ponto)

Em uma situação de combate, sua Força não será apenas equivalente a Atitude, recebendo um bônus de +1 devido a lâminas, espinhos, placas reforçadas ou quaisquer outras ideias que tornem seu instrumento musical uma arma eficiente. Exemplo: um guitarrista com Atitude 2 e Baioneta terá Força 3 (At+1) ao usar sua guitarra em combate. No caso de cantores, valem ideias como próteses de presas pontiagudas, língua serrilhada, piercings de espigões nos queixos etc.

Beatbox (1 ponto)

Você é capaz de realizar suas performances artísticas até mesmo se não estiver com seu instrumento musical à disposição, improvisando sons extras de modo a parecer mais de uma pessoa performando ao mesmo tempo.

Aliados

ABAÇAÍS, 23N

Um tipo de Pã indígena. Um espírito que força alguém a dançar e cantar. Ele possui a pessoa, levando-a a um transe festivo. O Abaçaí também consegue se transformar em qualquer animal, pessoa ou objeto.

At2, T3, V4, I1, P1; 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Fada (sem asas, tamanho humano).

Vantagens: Implemento (Fascinação), Metamorfose, Perito (Imitar Sons Animais), Possessão.

Desvantagens: Devoção (forçar suas vítimas a dançarem).

Perícias: Animais, Manipulação, Sobrevivência.

VAQUEIROS, 27N

Nascidos já em terras pindoramenses antes de partirem para o mundo espiritual, os Vaqueiros protegem as regiões rurais montados em seus cavalos ou touros, punindo pessoas de má índole. Muitas vezes, aparecem de formas sutis como um vaqueiro sem nenhuma característica especial, enquanto em outras vezes eles aparecem como caveiras flamejantes montadas em animais esqueléticas que deixam rastros de fogo pelo trajeto.

At3, T2, V2, I1, P4, 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Fantasma.

Vantagens: Aceleração, Cura, Enfraquecer, Imortal, Implemento (Pânico), Incorpóreo, Invisibilidade, Magia Branca, Motivador, Plano Genial, Possessão.

Desvantagens: Código de Honra (Herois), Dependência (oferendas), Insano (Caridoso).

Perícia: Animais, Manipulação, Sobrevivência.

ANTAGONISTAS

NEGACIONISTAS

Não bastassem os inimigos das Tribos de Pindorama buscando eliminar sua cultura, suas crenças e seu estilo de vida, ainda existem aqueles que fingem não estar havendo este genocídio cultural e étnico em Pindorama. Estes indivíduos encontram brechas na legislação, nos estudos históricos, nos debates sociais, e em toda ocasião que encontrarem como propícia a expor sua vontade de negar o que deveria ser óbvio. Estes são os negacionistas, incrivelmente capazes de negar evidência histórica com a mesma capacidade com que negam a esfericidade do planeta, a eficácia das vacinas e muitas outras fáceis de se assimilar com estudo e respeito ao Método Científico.

Os Neo-Capitães do Mato são descendentes de Alkebulanos que ignoram por completo o sofrimento que obrigou seus antepassados a sobreviverem em navios de tráfico de escravos, e são capazes até mesmo de afirmar que este evento deixa os alkebulanos de Pindorama em uma situação melhor do que se vivessem em sua terra natal, entre seus familiares, conterrâneos e com a liberdade de manter suas tradições culturais. Neo-Capitães do Mato se dedicam a recapturar quem foi escravizado, a olhar o tom de pele como sinal de degeneração genética ou maldição da religião da Metrópole, entre outros absurdos.

Revisionistas Históricos simplesmente olham a História e se sentem na capacidade de ignorar detalhes que lhes convêm, ou reinterpretar detalhes de modo a se encaixar em seus desejos de serem capazes de ver  teorias conspiratórias onde não há nem nunca houve. Para Revisionistas Históricos, capturar e traficar alkebulanos é viável porque povos médio-orientais já faziam isso com os alkebulanos. Para eles, sempre foi interessante vender armas de fogo aos pindoramenses em guerra porque eles estariam apenas contribuindo para o avanço tecnológico. Eles consideram justo e prático dizimar nativos de qualquer lugar só porque a História do Mundo é marcada pelo surgimento e desaparecimento de povos. Enfim, quando conveniente, um novo absurdo é inventado para justificar morte, escravidão e exploração.

Civilizadores são autoridades geralmente políticas que olham os povos nativos de Pindorama ou Alkebulan como automaticamente “atrasados”, “incultos”, “pagãos”, “primitivos” e tantas outras palavras que não refletem em nada padrões culturais que são apenas diferentes da Metrópole, nada prejudicados por esta diferença. No entanto, Civilizadores muitas vezes fazem analogias que induzem pessoas alienadas a enxergarem pindoramenses nativos e alkebulanos como “primatas”, “adoradores de entidades demoníacas”, “defensores de estilos de vida contraproducentes”, “analfabetos”, “viciados em alucinógenos diversos”, “selvagens violentos”, “quase humanos”, e muitas outras ideias pejorativas. Eles patrocinam iniciativas religiosas para eliminarem religiões antigas, apagarem tradições folclóricas, suprimirem idiomas nativos, inserirem estes povos no sistema tributário e na dependência do consumo de itens industrializados etc.

Neo-Capitães do Mato, 9N

At1, T2, V2, I0, P0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Caçador (Busca e Apreensão, Olho Clínico).

Vantagens: Paralisia.

Desvantagens: Inculto, Insano (Intolerante a etnias nãometropolitanas), Má Fama (babaca preconceituoso/a).

Perícias: Combate, Sobrevivência.

Revisionistas Históricos, 13N

At2, T1, V4, I1, P2, 20 PVs, 20 PMs

Vantagens: Arena (convenções pseudofascistas), Falação Chateadora, Impostor.

Desvantagens: Insano (Fantasia de que livros de Ciências não revelam a verdade), Má Fama (anticientificistas).

Especializações: História, Oratória, Teoria da Conspiração.

Civilizadores, 26N

At5, T2, V4, I2, P4, 20 PVs, 20 PMs

Kits: Aristocrata (Língua ferina, Palavra conveniente, Poder aquisitivo), Inimigo da Humanidade (Domínio do Gene Alfa, Fortaleza Mental, Inimigo Natural).

Vantagens: Contatos, Grunts!, Imunidade Legal, Riqueza.

Desvantagens: Devoção (levar a “civilização” e a “democracia” a todos os povos, nem que tenha de exterminá-los), Insano (Fantasia de que povos nativos precisam ser integralmente inseridos na sociedade “moderna” para serem felizes e realizados), Má Fama (genocidas étnicos e culturais, inimigos da humanidade).

Perícia: Manipulação.

Este artigo com o cenário original Nheengçaras para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui outras nove Tribos Nheengçaras, novas magias adequadas à Magia Tupã, novas vantagens e desvantagens e mais aliados, e clique aqui para baixar a Tokyo Defender #15 que inclui a lista completa de antagonistas aos heróis Nheengçaras. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.03

Valkyria Chronicles para 3D&T

Este artigo com a adaptação do game Valkyria Chronicles para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate tático (incluindo novas vantagens e desvantagens ligadas a esta modalidade de combate). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Valkyria Chronicles é uma das franquias originais mais bacanas de sua geração de consoles de videogames. Sua direção de arte inspiradíssima e com clara ascendência de animes e mangás, inclusive, levou o primeiro jogo a ser adaptado como uma série de animação. Some-se ainda um elenco de personagens muito carismático e um cenário de fantasia único, inspirado no contexto da Europa entre as duas guerras mundiais, e você tem uma série muito bacana de acompanhar, além, é claro, daquelas que lhe dá vontade de sair jogando RPG em meio a trincheiras e tanques de guerra. Este é o tema desta adaptação para 3D&T, enfim.

A Segunda Guerra Europeia

A história de Valkyria Chronicles acontece no continente de Europa, que, é importante destacar, não é a nossa Europa, uma vez que ele é chamado assim mesmo nos diálogos em inglês, onde o nome correto seria Europe. Mesmo assim, é claro, a sua fonte de inspiração é bastante óbvia, como você pode ver pelo mapa abaixo:

Em Europa vivem seres humanos não muito diferentes daqueles que você encontra na nossa Terra ou em qualquer outro cenário de fantasia típico. Eles se dividem em algumas etnias específicas, e formam países, nações e outras entidades políticas diversas. Destas, as duas principais são a Federação Atlântica, formada por diversos países da sua região ocidental; e a Aliança Imperial da Europa do Leste, que domina praticamente toda região oriental do continente. As tensões entre as duas constantemente leva a conflitos armados, sejam diretos, como o que aconteceu na Primeira Guerra Europeia cerca de vinte anos antes do primeiro jogo; ou indiretos, buscando domínio sobre os poucos países que não fazem parte de nenhuma delas.

Entre estes está a pequena Gallia, localizada exatamente entre a Federação e o Império. Ela é conhecida pelas suas paisagens idílicas, o seu sistema de governo monárquico, e também as enormes reservas de ragnite que possuem, um minério raro de grande potencial energético, que é usado como base de quase toda a tecnologia do continente. É também o cenário principal dos jogos da série, mas é claro que você não precisa se limitar a ela se não quiser.

Além dos elementos acima, Gallia ainda é conhecida por outra característica peculiar: a sua grande quantidade de ruínas de um passado remoto, quando as nações atuais ainda não haviam se formado, e a humanidade se dividia em dúzias de etnias e tribos menores. Segundo a história conhecida, uma destas etnias, conhecida como darcsen e identificada pelos seus cabelos negros, teria guerreado e dominado todas as outras por séculos, até ser vencida pela lendária civilização das valquírias. Ainda hoje o Deserto de Barious, localizado a leste de Gallia, é tomado de marcas e crateras que dizem ter sido causadas por um poder misterioso usado pelos darcsen como último recurso para vencer seus inimigos, no evento conhecido como a Calamidade Darcsen.

Existem muitas controvérsias sobre esta história, é claro, com historiadores e pesquisadores constantemente encontrando evidências que a refutam ou confirmem. Independente da sua veracidade, no entanto, ser reconhecido como um descendente dos darcsen ainda é visto como uma mácula social, gerando preconceito e discriminação. Rumores falam sobre campos de concentração mantidos pelo Império, e mesmo na Federação e outros países supostamente mais liberais eles são sempre vistos com desconfiança.

É justamente a Gallia, enfim, que eventualmente poderá intensificar as tensões entre as duas forças do continente, levando-as novamente à guerra.

Personagens de Valkyria Chronicles

Uma campanha de Valkyria Chronicles pode começar com 5 pontos, como uma campanha normal de 3D&T. Personagens com esta pontuação serão provavelmente recrutas recém-admitidos ao exército de alguma nação. Se quiser, no entanto, o mestre também pode permitir o uso de pontuações maiores pelos jogadores.

Europa também não é um mundo de fantasia muito exagerado, destes onde os personagens possuem dúzias de poderes únicos e inexplicáveis. Não há poderes mágicos de qualquer tipo, e vantagens mais exageradas e/ou que necessariamente envolvam alguma relação com o sobrenaturai – como Separação, Xamã e outras – também devem ser proibidas. Demais vantagens são possíveis se o jogador apresentar com uma boa descrição e o mestre autorizar, transformando o seu Poder Oculto em um esforço sobre-humano para realizar uma ação, ou o seu Ataque Especial em um tiro mirado contra a cabeça de um inimigo, por exemplo.

As vantagens únicas do Manual 3D&T Alpha também devem ser proibidas, visto que raças não-humanas não são exatamente comuns no continente. Para jogar com um personagem darcsen, basta adquirir a desvantagem Má Fama. E além destes, a única etnia realmente importante de diferenciar são as valquírias, descritas em detalhes a seguir.

Valquíria (2 pontos)
As valquírias são descendentes de uma civilização perdida que, segundo diversas lendas, teriam salvo a população do continente dos ataques darcsen no passado, antes de desaparecerem misteriosamente. A verdade, é claro, é bem mais complicada do que isso, e envolve um poder ancestral capaz de mudar os rumos da Segunda Guerra Europeia. Entre outras, acredita-se que a rainha de Gallia seja uma das suas últimas descendentes vivas.

Ser uma descendente das valquírias é considerado uma vantagem única de 2 pontos disponível apenas para mulheres. Ela concede à personagem as vantagens Poder Oculto e Energia Extra 1, que representam os poderes latentes da sua descendência. As suas verdadeiras habilidades, no entanto, só despertam realmente quando ela toma posse de um conjunto de escudo e lança especiais advindas da sua antiga civilização.

De posse dessas armas, o poder da valquíria é imediatamente desperto, em uma espécie de aura azulada que envolve o seu corpo: ela eleva a sua escala imediatamente para Sugoi, se tornando praticamente uma arma viva de destruição em massa; e pode utilizar a sua lança para disparar rajadas de energia contra inimigos distantes, que causa dano baseado no seu Poder de Fogo normalmente. Mesmo pertencendo a uma escala superior, ainda, seus golpes não concedem bônus de esquiva a personagens Ningen (veja sobre isso mais adiante).

Por fim, o poder máximo de uma valquíria envolve o seu próprio sacrifício pela vitória no combate. Quando faz isso, ela gera uma grande explosão capaz de derrubar mesmo uma poderosa fortaleza: siga as regras de Sacrifício Heróico (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+74), mas considere que o ataque resultante possui uma escala superior ainda à da valquíria (ou seja, pertence à escala Kiodai), além de seguir as regras da vantagem Amplo para Ataques Especiais (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+31).

Desnecessário dizer, a lança e o escudo das valquírias são itens extremamente raros, que não são dados gratuitamente a qualquer garota que demonstre a descendência correta. São considerados tesouros nacionais, guardados em cofres em museus e protegidos com segurança máxima. Com sorte, algumas vezes podem ser encontrados em ruínas perdidas de civilizações antigas.

Assim, cabe unicamente ao mestre decidir se um conjunto delas pode cair nas mãos do grupo ou não. Não há valor em PEs que possa pagar por um item desta importância.

Tanques

Um dos elementos mais marcantes do cenário de Valkyria Chronicles são os tanques de guerra. A aviação ainda é muito precária neste mundo (só começa a se desenvolver realmente após o final do jogo original), de forma que eles são talvez os grandes astros da história – muitas batalhas de fato são resolvidas pela habilidade de cada lado em se aproveitar das características dos seus veículos blindados!

Em regras, você pode considerar um tanque como um Construto, possuindo todas as características normais da vantagem única Mecha (apesar de que transformers não são exatamente comum neste mundo). Eles obrigatoriamente pertencem à escala Sugoi, o que quer dizer que tanto suas defesas como ataques estão em grande vantagem quando enfrentam meros soldados à pé; os únicos bem preparados para enfrentá-los, além de outros tanques, são os lanceiros, um tipo de tropa de infantaria especial, que porta um pequeno canhão de mão para poder causar danos massivos aos tanques inimigos, através da vantagem Dano Gigante.

A mobilidade dos tanques, por outro lado, é bastante reduzida em relação ao de soldados comuns. Eles se movem a apenas 4cm por movimento, independente da Habilidade do piloto, e podem aumentar este valor apenas através de vantagens como Aceleração e Mobilidade. Tanques também nunca podem ter Habilidade maior do que 0; eles são úteis apenas quando pilotados por outro personagem, seguindo as regras de Comando de Aliado.

Os ataques com o canhão do tanque são limitados, conforme as regras normais de Munição Limitada. Por outro lado, ele costuma possuir também uma pequena metralhadora para atacar oponentes que não precisem de tanto Poder de Fogo. Esta metralhadora causa dano em escala Ningen, de forma que os alvos não recebem qualquer bônus na esquiva, e não é limitada pela desvantagem Munição Limitada. Ambas as características se equilibram, de forma que ela não influi no custo final do tanque.

Por fim, todo tanque de Valkyria Chronicles também deve obrigatoriamente comprar a desvantagem Ponto Fraco, pois o seu motor de ragnite deve ficar exposto na sua parte traseira para que ele funcione adequadamente. Qualquer ataque vindo desta direção é defendido pelo tanque como se ele pertencesse à escala Ningen, ao invés de Sugoi.

Este artigo com a adaptação do game Valkyria Chronicles para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate tático (incluindo novas vantagens e desvantagens ligadas a esta modalidade de combate). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kamen Rider Black para 3D&T

Este artigo com a adaptação do tokusatsu Kamen Rider Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas da Road Sector, de Shadow Moon e dos três Sumo Sacerdotes de Gorgom, além da descrição do kit Kamen Rider (Era Showa). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Kamen Rider Black (Kamen Raidā Burakku, traduzido como “Masked Rider Black” e Black Kamen Rider no Brasil) é uma série de televisão de super-heróis de tokusatsu . É a oitava série da famosa franquia Kamen Rider. É uma colaboração conjunta entre a Ishinomori Productions e a Toei, e foi ao ar no Mainichi Broadcasting System e no Tokyo Broadcasting System de 4 de outubro de 1987 a 9 de outubro de 1988, com um total de 51 episódios. Com seu enredo muito dramático e suas reviravoltas, além da relação trágica com seu arqui-inimigo, a série não só tornou-se muito popular no Japão, mas também em muitos países onde foi ao ar. A série é frequentemente considerada um clássico da TV e é considerada por muitos como o programa Kamen Rider mais popular do final dos anos 80, bem como o mais famoso de todos os Kamen Riders do período Showa. Kamen Rider Black RX foi uma sequência direta desta série. A adaptação para mangá da série é intitulada Kamen Rider Black. As classificações médias de audiência da série foram de 9,3%. A série logo de início cativou o público japonês, pelo drama que continha. O sucesso de Black, não se deve tanto à sua audiência, mas às altas vendas de produtos, e pela popularidade que o herói alcançou na época, algo que poucas séries conseguiram.

O próprio autor Ishinomori fala que Black pode ser considerado um “reboot” do primeiro Kamen Rider. Realmente as duas histórias tem muito em comum, assim como o fato de mostrar o lado sensível dos heróis. A dor de perder seus entes queridos e de viver uma vida solitária, tendo que conviver com o peso de ser um homem reconstruído, esta “essência” talvez tenha sido o segredo para o sucesso e popularidade que a série alcançou na época e que continua até os dias de hoje.

Kamen Rider Black é um sucesso que não acaba no Japão. Além da sequência que ganhou em 1988,  Kamen Rider Black RX, que mostrou novas formas do herói, ele continua aparecendo nas telas, até mesmo no cinema, participando de filmes e especiais dos novos Kamen Riders.

Um exemplo foi a sua participação na série Kamen Rider Decade de 2009, nos episódios 26 e 27. Nestes episódios também temos a participação do ator Tetsuo Kurata, que mais uma vez vive Issamu, e se  transforma no herói lendário. Essa nova participação do Black, agradou muito os antigos fãs da série, pois nos deu a chance de ver o ator novamente em ação assim como mostrou Black para o novo público. Além da série, Black marcou presença no filmes Kamen Rider Decade: All Riders Vs DaiShocker de 2009, no filme OOO, Den-o, All Riders: Lets Go Kamen Riders! de 2011, filme que comemorava o aniversário de 40 anos da franquia Kamen Rider e no filme Super Hero Taisen de 2012, onde diversos heróis aparecem, inclusive podemos ver uma rápida luta entre Black e Shadow Moon, trazendo um ar de nostalgia para os fãs.

A HISTÓRIA

A série possui um clima tenso e sombrio desde o início. Tudo começa na noite em que os irmãos de criação Issamu Minami (Kotaro, no original), e Nobuhiko Akizuki comemoravam o aniversário de 19 anos. Depois de serem sequestrados pelo culto Gorgom através de uma nuvem de gafanhotos, ambos foram submetidos a uma cirurgia ciborgue com o objetivo de tornarem-se candidatos para ser o próximo Rei da Criação Gorgom, que é uma organização maligna que deseja dominar nosso mundo, onde muitas pessoas importantes, como artistas e políticos de todo o Japão se integram secretamente. Os irmãos são chamados de Reis Seculares e estão destinados a se enfrentarem em uma batalha final – quem vencer será o próximo Rei da Criação. Após sofrerem a cirurgia tendo a Kingstone (pedra responsável pela transformação), inseridas em seus corpos, Issamu escapou antes de sofrer uma lavagem cerebral, com a ajuda de seu pai adotivo, sendo perseguido pelos Sacerdotes de Gorgom. Ressentido por ter fugido sem salvar seu irmão e por ser  enganado pelo seu pai adotivo, Issamu desperta o poder contido dentro dele e se transforma pela primeira vez.

Depois de procurar ajuda e investigar o que estava acontecendo, ele logo descobre a terrível verdade do padrasto: Gorgom originalmente matou seus verdadeiros pais e, desde que Issamu e Nobuhiko nasceram no dia de um eclipse solar, ficaram conhecidos como “Sol Negro” e “Lua Sombria”. Após ver seu pai adotivo morrer num ataque dos Gorgom, jura então se vingar pela morte de seus pais biológicos e também salvar a humanidade dos seus planos malignos, assim como resgatar seu irmão que ainda se encontrava na base, assumindo o nome de Kamen Rider Black. No entanto, mais tarde na série, Nobuhiko surgiu como Shadow Moon para lutar contra Issamu. Mesmo com muito esforço, não consegue salvar seu irmão, que se tornaria o seu maior inimigo

Issamu Minami

Nasceu no dia de um eclipse solar, junto com seu meio-irmão Nobuhiko Akizuki, dentro do mesmo hospital. Gorgom percebeu isso, e os dois irmãos tiveram direito a serem os herdeiros de seu líder, o Rei da Criação. Depois que os pais de Issamu morreram (quando tinha cerca de 3 anos) como resultado de um aparente acidente, o professor Akizuki adotou Issamu criando-o como se fosse seu filho. Na noite de seu aniversário de 19 anos, foi capturado por Gorgom e transformado em cyborg e infundido com a Kingstone. Issamu recebeu a “Pedra do Sol” para tornar-se Rei Secular, o Sol Negro (Seikio Burakku San). No entanto, antes da lavagem cerebral final, Soichiro Akizuki interrompeu a fase final do processo, com Issamu escapando por pouco.

Tendo sido perseguido por Gorgom após sua fuga, Issamu descobre sua nova habilidade de se transformar no humanoide gafanhoto como resultado de sua cirurgia, junto às suas novas habilidades ciborgues.

Depois de receber uma carta de Soichiro, Issamu se reúne secretamente com seu pai adotivo e descobre a verdade sobre sua infância. Soichiro revela a Issamu que ele concordou em se juntar a Gorgom para receber financiamento para sua pesquisa arqueológica em troca de seus filhos serem operados ao completar 19 anos. Quando o pai de Issamu se recusou a ingressar na organização, Gorgom o matou junto de sua esposa. Depois que o professor Akizuki é morto por cinco dos Mutantes Aranha de Gorgom, Issamu se transforma mais uma vez e leva o título de “Kamen Rider Black”. Ele então promete vingança contra Gorgom e procura resgatar Nobuhiko de suas garras. Como Black, Issamu ganha apoio da irmã mais nova de Nobuhiko, Kyoko, bem como da namorada de Nobuhiko, Satie. Ele costumava ser encontrado trabalhando meio período com as duas garotas no café Capitola. Ele também ganharia aliados na luta contra Gorgom, como Ryusuke Taki, oficial da Interpol, e o próprio Mutante Baleia, de Gorgom.

Eventualmente Issamu se reúne com Nobuhiko, no entanto, Nobuhiko foi convertido no Rei Secular  perfeiçoado, Shadow Moon. Na luta deles, justamente quando Issamu estava vencendo a luta, o Rei da  Criação transformou Nobuhiko temporariamente de volta à forma humana. Isso fez Issamu perder a luta quando Nobuhiko voltou para Shadow Moon e lançou um ataque surpresa. Numa tentativa desesperada, Issamu tentou convencer Shadow Moon de que a Terra pertence a todos os seres vivos e que as ações de Gorgom estavam erradas. Shadow Moon, em resposta, esfaqueou-o com o Sabre Satan. Shadow Moon então alcançou sua mão em direção a Kingstone de Issamu. Apenas quando parecia que toda a esperança estava perdida, Issamu de repente voltou à sua forma humana. A forma humana de Issamu despertou a humanidade remanescente dentro de Shadow Moon, fazendo com que este recuasse. Apesar de manter sua Kingstone, as feridas de Issamu eram muito graves para curar por conta própria, fazendo com que ele morresse. Em resposta, o restante de sua família deixou o Japão e pessoas de todo o país perderam a esperança na batalha contra Gorgom. Felizmente, o Mutante Baleia usou um ritual especial para ressuscitar Issamu, além de aumentar seu poder. Tendo sido revivido, Issamu lutou contra hordas de monstros até lutar contra Shadow Moon e derrotá-lo. Issamu foi então impiedosamente insultado por Shadow Moon, que lhe disse que ele se arrependeria pelo resto da vida, sabendo que matou seu melhor amigo e meio-irmão Nobuhiko. Apesar dessas palavras cruéis, Issamu disse a Shadow Moon para permanecer vivo para que eles possam escapar juntos mais tarde.

Usando o Sabre Satan empunhado por Shadow Moon, Black então lutou contra o Rei da Criação de Gorgom e o destruiu. A base logo começou a se autodestruir, o que o impediu de colocar Shadow Moon em segurança. Issamu então olhou para as ruínas enquanto dizia o nome de Nobuhiko. Com Gorgom derrotado, Issamu visitou o bar do Capitola antes de partir para um destino desconhecido.

Issamu Minami, Kamen Rider Black (18N)

F1, H4, R2, A1, PdF0, 20 PVs e 20 PMs

Kit: Kamen Rider (Armadura Completa, Ás, Ataque Acrobático, Ataque em carga, Golpe poderoso, Movimento de Inseto, Sangue de ferro)

Vantagem Única: Ciborgue Mutante*.

Vantagens: Aliado (Moto Rider – Battle Hopper), Aliado (Moto Rider – Road Sector), Paralisia (Kingstone Flash), Pontos de Magia Extra, Pontos de Vida Extra, Sentidos Especiais (Audição Aguçada/Sensoring Ears, Infravisão/Multi-Eye e Radar/Rider Sensor), Técnica de Luta (Ataque Forte/Rider Punch, Ataque Violento/Rider Kick).

Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção (Derrotar os Gorgom), Segredo (identidade secreta).

Perícias: especializações em Acrobacia, Rastreio, Pilotagem.

* Ciborgue Mutante (Kaizo Ningen) (-1 ponto): Vem de “cyborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos. Você possuí um Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos.

Battle Hopper

Uma moto criada exclusivamente para o futuro Rei da Criação. Foi graças a ela que Issamu conseguiu escapar da base de Gorgom. Apesar de ser uma máquina, ela possui vida e tem o poder de se auto regenerar. Já salvou Black inúmeras vezes do perigo, inclusive se sacrificou para que Issamu pudesse dar um fim definitivo em Shadow moon.

Battle Hopper (12N)

F2, H1, R3, A1, PdF0, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Dynamic Smash, F; Aproximação), Regeneração.

Desvantagens: Devoção (Obedecer os comandos do Rei Secular: Black Sun ou Shadow Moon).

Taurus (no original Bilgenia/Birugenia)

Guerreiro de Gorgom, fez sua primeira aparição no episódio 18. Ele nasceu 30.000 anos atrás em um dia de eclipse solar, assim como Issamu e Nobuhiko. No entanto, uma Kingstone nunca foi dada a ele porque o Rei da Criação não o favorecia e, portanto, ele não poderia se tornar o próximo Rei da Criação. Isso o fez ficar com raiva e tentar se revoltar contra ele e resultou com o Rei da Criação selando-o em um caixão. O Rei da Criação ordenou que os três sumos sacerdotes libertassem Taurus, já que eles continuavam falhando em recuperar a Kingstone de Issamu. Ele era uma dor tanto para Kamen Rider Black quanto para Gorgom.

Taurus sempre quis ser a pessoa que matou Kamen Rider Black, assim continuou interferindo nos planos dos sumos sacerdotes. No episódio 22, Taurus voltou à sua antiga forma de rosto branco de 30.000 anos atrás, tornando-o mais poderoso e mais arrogante. No episódio 25, ele fez com que o aluno de Yoichi Daimon, Egami, criasse o Hellshooter: um equivalente ao Road Sector. Ele o usou para desafiar o Kamen Rider Black e o Road Sector, apenas para que o Hellshooter fosse destruído. Durante a última tentativa de Gorgom de usar a força vital de Kyoko para despertar Shadow Moon, Taurus roubou o Sabre Satan e atacou os Sumos Sacerdotes antes de fugir com Kyoko e ir atrás de Black para pegar sua Kingstone. No entanto, Issamu e Kyoko conseguem se esconder de Taurus enquanto ele decide atacar a cidade para expulsar Issamu usando sua Satan Cross para causar anarquia com um grupo de jovens. Chegando a cena, Black luta com Taurus até que Shadow Moon finalmente desperte e ele reivindica o Sabre Satan, forçando Taurus a recuar à medida que sua influência se esvai. Voltando ao santuário Gorgom, Taurus lutou contra Shadow Moon, que o desarmou e o matou.

Taurus (15N)

F4, H3, R3, A3, PdF0, 15 PVs e 15 PMs

Kit: Mestre de Armas (Arma Favorita [corte, perfuração], Proteção Aprimorada).

Vantagens: Humano (Versatilidade), Adaptador, Ataque Especial (Espada Sagrada Bilgenia, F; Penetrante), Escudo, Patrono (Império Gorgom).

Desvantagens: Devoção (Ser o Rei Secular), Maldição (Nasceu no eclipse do Sol há 30.000 anos).

Perícias: Especialização em Acrobacia, Rastreio e Pilotagem.

Este artigo com a adaptação do tokusatsu Kamen Rider Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas da Road Sector, de Shadow Moon e dos três Sumo Sacerdotes de Gorgom, além da descrição do kit Kamen Rider (Era Showa). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Anjos para 3D&T

Este artigo com a adaptação de anjos cabalísticos para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os anjos dos coros das Virtudes, Potestades, Dominações, Tronos, Querubins e Serafins e também os superkits Criatura Épica e Criatura Lendária. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Anjos são formados pela essência astral da benevolência dos deuses e são, portanto, seres divinos de grande poder e premonição. Os celestiais são completamente imbuídos de bondade – cada fibra de seus corpos e almas é baseada nesse conceito. Eles são os inimigos naturais dos demônios e diabos (as criaturas dos reinos infernais).

Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua honra é impecável em tudo o que fazem e muitas vezes eles demonstram serem os celestiais mais confiáveis e diplomáticos. Todos os anjos são abençoados com aparências atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bastante. Anjos caídos mantem seus poderes, mas perdem sua conexão com as divindades a partir das quais eles foram feitos. A maioria dos anjos caídos tomam o seu banimento como pessoal, rebelando-se contra os poderes que eles serviram buscando domínio sobre uma seção do Abismo ou um lugar entre outros caídos na hierarquia dos Nove Infernos.

CLIMA/TERRENO: Celestial

TIPO: Youkai

FREQUÊNCIA: Extremamente Raro

ORGANIZAÇÃO: Solitário

Magias Angelicais. Todos os Anjos conhecem Todas as Magias da escola Branca, e podem conjurá-las mesmo se não tiverem os Pré-requisitos.

Clérigos e Paladinos. Todos os Anjos possuem automaticamente as Vantagens Clericato e Paladino do deus que eles seguem.

Esquiva Sobrenatural. Caso seja Surpreendido um anjo, nunca perde o seu Bônus de H na FD.

Seguindo o critério tradicional, são nove os Coros ou Ordens Angélicas: Serafins, Querubins, Tronos, Dominações, Potestades, Virtudes, Principados, Arcanjos e Anjos, distribuídas em três Hierarquias.

Terceira Hierarquia

É formada pelos Santos Anjos que executam as ordens dos Deuses. Eles estão mais próximos de nós e conhecem a fundo a natureza de cada pessoa que devem assistir, a fim de poderem cumprir com exatidão a Vontade Divina: insinuando, avisando ou castigando, conforme o caso.

Principados

Os Santos Anjos deste Coro são guias dos mensageiros Divinos. Não são enviados a missões modestas, ao contrário, são enviados para aconselhar os dirigentes da humanidade. São os anjos responsáveis pelas cidades, estados e países. Preferem locais amplos e altos e são um pouco claustrofóbicos. Todos os principados precisam escolher uma cidade, estado ou país para servir e sempre trazem consigo características destes locais, seja na forma de vestir ou agir, seja na linguagem ou expressão. Com o tempo, vão adquirindo conhecimento sobre a região, sobre todos os seus habitantes e sobre todos os costumes, história e curiosidades do local onde vivem. Muitos se tornam até lendas do folclore de onde vivem. Muitos se tornam até lendas do folclore de onde vivem. Seu príncipe é Haniel, e seus generais são: Vehue!, Daniel, Hahasiah, Imamaiah, Nanael, Nithael, Mebahiah e Poiel.

Anjo Principado (24N)

F3, H4, R3, A1, PdF2, 25 PVs, 25 PMs

Kit: Ladino (Rei do Crime), Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal),  Perícia “Crime”, Especialização (Geografia de ciências), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), Magia Branca, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Voo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.
  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Rei do Crime: O Principado pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Ele pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.

Anjos

Os Santos Anjos recebem as ordens dos Coros superiores e as executam. São os guerreiros sagrados dos Deuses que deram origem a este nome. Os Anjos são prudentes, introvertidos e só aceitam uma novidade após medir todos os prós e contras. Duas vezes. Brigam por seus ideais com coragem, firmeza e determinação. São os Protetore mais orgulhosos. Conforme adquirem poderes e experiência, tornam-se Arcanjos, líderes de Falanges e comandantes dos Exércitos Celestiais.

Anjo Novato (5N)

F0, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
Anjo Lutador (7N)

F1, H3, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
Anjo Campeão (10N)

F2, H3, R3, A0, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Magia Branca, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
Anjo Lenda (12N)

F3, H3, R4, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Boa Fama, Magia Branca, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.
  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Arcanjos

Os arcanjos são anjos mais velhos e poderosos (embora não seja uma regra: existem muitos anjos que se tornaram Arcanjos em poucas décadas, devido ao esforço e ao sucesso de seu treinamento e de suas missões). Por outro lado, existem anjos com milênios de idade que nunca demonstraram desejo de se tornarem arcanjos devido à sua humildade e vontade de servir aos colegas.Seus príncipes são Mikael e Gabriel, e seus generais são Damabiah, Nemamiah, Manakel, leialel, Hahahel, Mitzrael, Ayel, Umabel, lah-Hel, Anauel, Mehiel, Habuhiah, Rochel, Yabamiah, Haiaiel e Mumiah. Todos os Arcanjos são de escala Sugoi ou superior.

Arcanjo (40S)

F6 (Corte), H5, R5, A5, PdF0, 25 PVs, 45 PMs

Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Superkit: Criatura Épica: Ações Épicas (Olhar Cegante), Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Voo, Pontos de Magia Extra x 2, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Arma Mágica: Espada Larga Bônus Mágico: +4, Sagrada.
  • Olhar Cegante (1 PM). O Celestial afeta uma criatura que ele possa ver. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem sucedido num teste de R-3 ou ficará cego até ser curado com uma magia como Cura de Maldição.
  • Combate: Os Anjos são prudentes e só vão entrar em combate em último caso, mas quando o fazem são implacáveis. Eles vão se valer de todos os seus poderes para vencer a luta.

Tesouro

  • Arma Sagrada (1 PE): você pode comprar uma arma mágica Sagrada pela metade dos PEs.
  • Essência Angelical (30 PEs): você adquiriu parte da essência imponente dos Anjos. Uma vez por combate, você pode gastar 5 PMs para fazer com que seus ataques subam de escala por 1d turnos.

Este artigo com a adaptação de anjos cabalísticos para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os anjos dos coros das Virtudes, Potestades, Dominações, Tronos, Querubins e Serafins e também os superkits Criatura Épica e Criatura Lendária. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Universidade Baghatur em 3D&T

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O CENÁRIO

No cenário da Universidade Baghatur, existem entidades de grandes poderes que sempre influenciaram a Humanidade, capazes de gerar criaturas híbridas. Por séculos, as ciências eram incapazes de compreender estas entidades, evoluindo pouco a pouco na compreensão das forças que proporcionam os poderes a estas entidades.

A partir do momento em que estas forças sobrenaturais puderam ser simuladas ou replicadas pela tecnologia, foi fundada a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias para servir de fachada a um complexo paramilitar de desenvolvimento de supersoldados.

Este complexo paramilitar é completamente apolítico e tanto criam supersoldados com técnicas de fecundação in vitro e aceleração da maturação, como também empregam tecnologias para imbuir soldados com capacidades especiais, tudo sob altas somas financeiras.

Enquanto não são vendidos a quem quiser “comprar” tais supersoldados, eles vivem na área chamada simplesmente de Academia, onde são treinados em técnicas paramilitares, convivendo como órfãos  independentemente de suas condições e poderes, até se tornarem propriedade de uma entidade política, corporativa ou privada.

A CONFERÊNCIA DE SÃO PETERSBURGO E AS ENTIDADES

Até o momento, sabe-se de cinco grandes forças ou conceitos que a ciência e a tecnologia mundanas não possuem acesso direto, sendo elas a Geometria Quadridimensional, o Ectoplasma, a Transvirtualidade, a Coletividade Mitocondrial e a Coacervação Não-Carbônica. Por séculos, sábios e cientistas ao redor do mundo estudaram estes cinco fenômenos em busca do entendimento, algumas vezes com ínfimas inovações devido à não-naturalidade destes fenômenos.

Tudo mudou no século XIX com a Conferência de São Petersburgo, um evento científico patrocinado pela sociedade secreta Khlysti originalmente em busca de armamento diferenciado para proteger a Casa de Romanov, da família real russa. Cientistas de vertentes obscuras tiveram a oportunidade de se apresentar sob a guarda do exército russo, lado a lado com os cientistas mais conhecidos de meados do século XIX. Coincidentemente, foi nesse evento científico que cinco cientistas apresentaram as Entidades, criaturas de natureza sobrenatural: um ser quadridimensional, um ser ectoplásmico, um ser virtual, um ser totêmico e um ser extraterrestre.

Imediatamente, a família real subsidiou a construção de um colossal complexo de estudos em meio à Sibéria, para que tais cientistas pudessem conduzir todos os estudos e experimentos necessários para desenvolver o poder bélico único que garantiria à família real sua hegemonia não apenas sobre a Rússia, mas sobre todo o mundo futuramente. Assim, nasceu a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias.

PESQUISAS EXTRAORDINÁRIAS, PRODUTOS E SUBPRODUTOS

A Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias foi fundada nos confins da Sibéria, mas sem nenhum registro oficial para que a Khlysti pudesse usar os avanços científicos e tecnológicos para seus desígnios. Sua estrutura principal, visível e acessível a todos os funcionários e estudantes, não é nada mais que realmente uma universidade com estudos aplicados em diversas áreas das Ciências Exatas, Biológicas e Humanas.

Já o complexo subterrâneo, colossal e estruturado entre as geleiras e planícies nevadas, é chamado unicamente de Academia, onde os indivíduos que foram gerados ou modificados ali são submetidos a treinamentos paramilitares para quando a Khlysti ou a Casa de Romanov precisasse deles.

Uma área secreta abaixo da Academia, de acesso restrito apenas aos membros da família real, o círculo interno da Khlysti, ou os principais professores e chefes das equipes científicas, é onde estão permanentemente confinadas as cinco Entidades, de tempos em tempos sendo submetidas a coletas de material e testadas em diversos experimentos físico-químicos. Para cada Entidade, foi criado um departamento específico para os estudos aplicados à natureza da Entidade e no desenvolvimento dos Produtos e Subprodutos derivados das Entidades. Um Produto é uma criatura gerada completamente dentro dos laboratórios da Universidade Baghatur, suficientemente portadora das características da Entidade, mas já sendo parte do mundo como a Ciência o conhece. Os estudiosos desta universidade perceberam que muitas das lendas e mitos da Humanidade eram na verdade Produtos que surgiram espontaneamente. Porém, com seus avanços científicos, os cientistas agora podiam replicar a existência destas criaturas. Já os Subprodutos foram percebidos como alterações sobre seres humanos já formados, cujos processos de alteração da natureza dos seres humanos passaram a ser estudados para uma replicação e que também faziam parte de lendas e folclores como eventos espontâneos ocorridos ao longo dos milênios.

Com a Casa de Romanov deposta e o Comunismo tomando todas as estruturas sociopolíticas da Rússia e das outras repúblicas soviéticas, a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias se tornou uma entidade totalmente independente do governo russo, embora fornecendo supersoldados tanto para a recém-formada URSS como para qualquer outro país que pudesse pagar pela geração destes supersoldados. A Universidade Baghatur mantém sua autonomia apátrida até os tempos atuais.

Para este cenário, os personagens dos jogadores poderão ser supersoldados derivados de qualquer um dos Departamentos de Estudos, preferencialmente sendo eles Subprodutos. Caso o Mestre considere viável que os personagens dos jogadores sejam também Produtos, ele poderá controlar a pontuação dos personagens para garantir o equilíbrio do grupo de jogadores. Considera-se que os Subprodutos são construídos como Lutadores (7 pontos, até -4 pontos em Desvantagens), enquanto Produtos são Campeões (10 pontos, até -5 pontos em Desvantagens).

Todos os Produtos e Subprodutos precisam comprar a vantagem Patrono, que será originalmente a Academia até o momento em que o personagem é “comprado” pelas forças armadas de um país, ou algum grupo paramilitar independente, a equipe de segurança de uma empresa ou mesmo como guarda-costas pessoais de algum milionário – a partir deste momento, a vantagem Patrono é mantida, mas mudando quem o patrocina.

Apenas com o desenvolvimento do personagem é que a vantagem pode ser descartada e o personagem se torna autônomo. O nível de controle da Academia é tão opressivo que se pode considerar impossível que um personagem se torne autônomo antes de se tornar propriedade de um terceiro.

DEPARTAMENTO DE ESTUDOS NÃO-EUCLIDIANOS

Por milênios, o entendimento da realidade sempre esteve atrelado aos conceitos de um universo tridimensional de altura, largura e comprimento, e na geometria euclidiana. Porém, no século XI o físico árabe Ibn al-Haytham questionou o modelo euclidiano considerando a possibilidade de espaços não-euclidianos, onde o espaço tridimensional poderia se curvar ante algum fenômeno inexplicável. Na Conferência de São Petersburgo, Nikolai Lobachevsky apresentou seus estudos sobre a geometria hiperbólica junto aos estudos sobre o espaço tempo de Hermann Minkowski. Ambos mostraram através de seus estudos as evidências de uma realidade quadridimensional sobreposta à percebida, inclusive utilizando um ritual profano obtido dos estudos de Ibn al-Haytham para invocarem a Entidade Quadridimensional que foi posteriormente capturada e aprisionada nas profundezas da Academia.

1.1. ENTIDADE QUADRIDIMENSIONAL

A Entidade Quadridimensional capturada invocada durante a palestra de Lobachevsky e Minkowski foi chamada de Selphiel porque foi na época considerada pelo Patriarca Ortodoxo aliado da Casa de Romanov como um anjo. No entanto, foi percebido que esta entidade apresentava características que se encaixavam em lendas não apenas de anjos, mas também fadas. Provavelmente Ibn al-Haytham o via em seus estudos como um djinn, um gênio do Oriente Médio. É difícil descrever uma entidade quadridimensional porque ela está constantemente mudando de posição sem se locomover tridimensionalmente, mas também pela 4ª dimensão não percebida pelos sentidos e instrumentos mundanos da Ciência. Apenas com uma espécie de câmara nuclear à base de radiação ionizada de urânio com os estudos de Wilhelm Rontgen é que Selphiel foi aprisionado, mas causando grandes estragos constantemente até que a tecnologia nuclear se desenvolveu nas décadas seguintes para estabilizar a energia massiva que dobrava o espaço-tempo e impedia a entidade de se movimentar para fora do tempo e do espaço. Atualmente, um simulador de gravidade com imensa potência impede a entidade de se mover, e apenas alivia sua intensidade quando a equipe do laboratório a alimenta com uma massa de minhocas ionizadas a tal ponto que sua biomassa e sua carga radioativa se equiparam.

1.1.1. PRODUTO MACROBIÓTICO

A partir dos estudos e da coleta de material biológico de Selphiel, a Academia foi capaz de criar o que foi denominado de Produtos Macrobióticos, cujas características os aproxima das lendas dos Encantados da América Latina, os Changelings europeus, os Nephilins das religiões abraâmicas, entre outras ocorrências.

Um personagem Macrobiótico deve comprar uma das seguintes Vantagens Únicas: Elfo, Elfo Negro, Meio-Elfo, Fada, Meio-Celestial, Meio-Gênio, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Meio-Eiradaan, Nagah ou Semideus.

1.1.1.1. SUBPRODUTO QUANTACINÉTICO

Com a vitória dos cientistas na criação dos Produtos Macrobióticos, foi possível replicar procedimentos relacionados para imbuir indivíduos com capacidades que os assemelhavam aos “filhos” de Selphiel. Com isso, a Quantacinese foi instaurada como a capacidade de manipular o quantum do espaço-tempo e realizar distorções sob a vontade do indivíduo. Para cada especialidade, uma subdivisão foi considerada, como a pirocinese (calor), criocinese (frio), hidrocinese (água), anemocinese (ar), eletrocinese (eletricidade), geocinese (terra) etc. Foi percebido que as antigas lendas de bruxos e feiticeiros nada era que indivíduos que adquiriram capacidades especiais de entidades quadridimensionais.

Um personagem Quantacinético deve comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2. PRODUTO ECORRIZOMÁTICO

Enquanto um dos caminhos de simular as propriedades quadridimensionais de Selphiel se baseou em projetar tais propriedades em indivíduos humanoides para gerar os Macrobióticos e os Quantacinéticos, outro grupo de estudiosos buscou compreender como as subpartículas interagiam na realidade de maneira autônoma, o que levou à compreensão de que era possível criar massas de um elemento específico com consciência, ligados a Selphiel de forma semelhante a uma mente coletiva.

Um personagem Ecorrizomático deve comprar a vantagem Elemental e pode comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2.1. SUBPRODUTO AIGIDORÔNICO

A partir do entendimento de que as lendas sempre tiveram algum fundo de verdade, os cientistas da Universidade Baghatur se dedicaram também a entender como funciona o vínculo entre guerreiros sagrados e santos que agiam a serviço de alguma divindade, espírito da natureza, fada ou outra entidade agora sabidamente uma entidade quadridimensional. Percebeu-se então que tais guerreiros sagrados estão conectados a uma entidade através de um item “sagrado” na verdade possuído por um Elemental criado espontaneamente pela simples presença da entidade quadridimensional na área. Ao realizar o processo de geração de Produtos Ecorrizomáticos comprimidos em objetos físicos e entregando tais objetos a indivíduos pré-selecionados, estes indivíduos adquiriam automaticamente alguma vontade subconsciente derivada da entidade quadridimensional de sua origem, e manifestavam incríveis capacidades através do uso dos itens especiais (que podem ser armas, armaduras, jóias, objetos mundanos como sacos ou bonecos, e até itens elétricos e eletrônicos).

Um personagem Aigidorônico deve comprar a vantagem Equipamento, e tal equipamento precisa ter a vantagem Imortal I. No entanto, o personagem precisa também comprar a desvantagem Devoção, com as condições de tal devoção ligada à entidade quadridimensional conversadas entre Mestre e jogador.

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

BNA para 3D&T

Este artigo com a adaptação de BNA para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui regras diferenciadas para Sentidos Especiais e também ideias para tramas no universo de BNA. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Diferente de Beastars

BNA me chamou atenção por eu ainda estar na vibe Beastars da vida, mas logo percebi que ele tinha uma pegada totalmente diferente. Aqui existem os homens-fera, desde a Antiguidade, homens meio animal meio homem, que sofrem com o preconceito e ataques de grupos terroristas anti-homens-fera. Encontros aleatórios com gangues, pessoas comuns com discurso de ódio ou até membros dos serviços essenciais, como policia e hospital, devem ser rolados pelo menos 2x ao dia.

E aí entra nossa protagonista, uma humana que da noite para o dia se torna homem-fera.

Animacity

Animacity é o único refúgio verdadeiramente seguro para homens-fera. Aqui, os homens-fera têm uma grande cidade, cedida pelas nações e financiada em grande parte pelas (fdp) indústrias farmacêuticas Sylvasta.

Mas não ache que a cidade é um poço de segurança, as vezes quando envolve dinheiro, grupos de homens-fera cometem atos de terrorismo na cidade e ainda há gangues, mafiosos, ladrões… etc.

Se meter em encrenca é fácil em Animacity, e aqui pode se ver desde grandes prédios a favelas enormes com esgoto a céu aberto. Também há lugar para esportes, mas o beisebol daqui é diferenciado… rola umas agressões e umas mortes…

Kemono?

O que seriam os Furries? Nada mais nada menos do que animais com traços humanos, que e a mesma descrição dos homens-fera e também dos Kemonos do manual 3D&T Alpha, mas aqui vamos mudar um pouco da vantagem única aqui e agora ela custa 3 pts:

Atributo+1 e não habilidade exclusivamente, como há vários animais que podem ser homens-fera, alguns ao invés de mais habilidosos são mais fortes que os outros, ou têm uma couraça… por aí vai…

Sentidos Especiais são ganhados normalmente, mas dessa vez pode ser quaisquer um e não apenas os listados no manual como, por exemplo, Radar.

Forma Alternativa é usada aqui pois eles têm uma forma de fera e uma forma humana.

Este artigo com a adaptação de BNA para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui regras diferenciadas para Sentidos Especiais e também ideias para tramas no universo de BNA. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pacific Rim: The Black para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Em 2013, a Warner e a Legendary se juntaram a Guillermo del Toro para lançar o filme Pacific Rim,  traduzido no Brasil como Círculo de Fogo. O cenário ganhou expansões em quadrinhos, um novo filme e agora uma série animada na Netflix.

Como tudo começou

2015. Uma fenda foi aberta no fundo do oceano, próximo ao encontro de duas placas tectônicas. Era um portal entre dois mundos: o nosso e o dos Kaiju. Kaiju significa “besta gigante” em japonês e o nome foi usado para representar essas criaturas, que são colossais, poderosas e selvagens.

O primeiro Kaiju surgiu e dizimou cerca de três cidades inteiras. Exércitos se juntaram e levaram cerca de seis dias de tiros e explosões para abater a criatura. A vitória foi alcançada, houve luto pelos mortos e as cidades reconstruídas. Antes que pudessem esquecer o terror, outra criatura surgiu e causou mais destruição. Uma nova vitória veio, mas outra criatura surgiu…

A humanidade percebeu que isso não teria fim e que precisavam se proteger. Líderes mundiais se uniram e criaram o programa Jaeger (“caçador”, em alemão), no qual robôs gigantescos seriam criados e pilotados para colocar um fim na ameaça Kaiju.

E agora…

Pacific Rim: The Black conta a história de um casal de irmãos num futuro distante daquele mostrado no filme Pacific Rim: Uprising (Círculo de Fogo: A Revolta). A série, que conta com 8 episódios e dá margem para bem mais, traz novos elementos ao cenário, como drones Jaegers, Derivação Solo (no filme, diz-se Fluxo), IAs auxiliando os pilotos Jaegers, animais Kaiju e as crias dos Precursores. Este último não tem um nome oficial, nós demos esse apenas para propósitos dessa adaptação.

Os Kaiju

Em 3D&T Alpha, os Kaiju são construídos como Monstros, mas tem sua própria Vantagem Única, e pertencem à Escala Kiodai. No mundo de Pacific Rim, os cientistas criaram um sistema que avalia densidade física, armas naturais e assinatura energética do Kaiju para predizer seu nível destrutivo. Via de regra, cada Escala Kaiju equivale a uma certa quantia de pontos de personagem para a criação da ficha desse Monstro.

Novas Vantagens Únicas

Kaiju – 0 Pts

Sentidos Especiais: um Kaiju recebe dois Sentidos Especiais gratuitamente e pode comprar a Vantagem completa por 1 ponto.

Mente Coletiva: sem uma noção de singularidade, essas criaturas são como uma só, embora com corpos separados. Quando dois ou mais Kaiju estão ao alcance de qualquer um de seus sentidos, recebem +1 em FA, FD e esquiva para cada Kaiju em cena, ao limite de sua própria H.

Inculto: provindos de um mundo selvagem, os Kaiju não se comunicam da mesma forma que os humanos, apenas com grunhidos, como verdadeiros animais.

Modelo Especial: com corpos do tamanho de prédios de 20 andares, membros grossos com articulações impossíveis e protuberâncias cortantes, os Kaiju não podem usar nenhum tipo de equipamento.

Monstruoso: tamanho avantajado e aparência de pesadelo, não há pessoa que consiga ficar em sua presença sem apresentar medo, repulsa ou fúria.

Para conhecer as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, clique aqui.

A Derivação

O processo de conexão mental entre homem e máquina é muito complexo e durante os testes, antes que descobrissem que seriam necessários dois pilotos para os Jaegers, diversos bons soldados morreram ou adquiriram problemas mentais graves, tendo de ser aposentados por invalidez.

Derivar não é fácil, nem mesmo para pilotos veteranos. Toda vez, antes de iniciar a Derivação o piloto viaja por sua mente e a mente de seu parceiro, pois a Derivação consiste em fazer com que as duas mentes humanas pensem de maneira igual para enviar a carga neural necessária para controlar o Jaeger. Nessa viagem, podem acessar memórias e ver coisas do passado.

Ao iniciar os procedimentos para a Derivação, os Pilotos devem realizar um Teste de R com Dificuldade Fácil (6), mas isso pode mudar de acordo com a relação com o outro piloto. Se ela for uma relação saudável de companheirismo e amizade, a Dificuldade cai em 1 ponto; se for uma relação de rivalidade ou mesmo de inimizade, a Dificuldade aumenta em 1 ponto.

Os acontecimentos recentes também influenciam muito no processo de Derivação. Mesmo com amizades longevas, deve-se verificar o estado atual da relação para determinar possíveis alterações na Dificuldade do Teste; e caso a relação seja representada por alguma Vantagem e/ou Desvantagem, obtêm-se +2 no teste.

Muitas vezes o jogador pode se sentir inseguro quanto a um Teste de Derivação, preferindo gastar PEs para obter sucessos mais fáceis e rápidos, principalmente quando se é alvo de um Kaiju Nível 4 e está sozinho no combate.

Um Teste de Derivação bem sucedido é considerado uma Ação Livre, mas um Teste de Derivação falha é considerado um Turno completo – os pilotos deverão esperar seu próximo Turno para tentar Derivar novamente.

Conheça as derivações assistida, consecutiva e solo clicando aqui. Conheça também o kit Piloto Jaeger clicando aqui.

Personagens

Hayley e Taylor Travis são filhos do casal Ford e Brina Travis, pilotos do Jaeger Hunter Vertigo. Após os eventos da Operação Blackout, os dois irmãos, junto de outras crianças, foram deixados por seus pais em Shadow Basin, um lugar isolado, onde sobrevivem por cinco anos.

Um dia Hayley foge do lugar onde estão e, sem querer, acaba encontrando uma base subterrânea onde está o Jaeger de treinamento Atlas Destroyer. Os alarmes que soam com a ativação do Jaeger atraem a atenção do Kaiju Copperhead, que dizima os sobreviventes do lugar, com exceção do casal de irmãos, que agora partem com o Jaeger em busca de seus pais. Taylor já havia completado a certificação de piloto, tendo se tornado um Oficial Cadete Jaeger.

Hayley Travis (10N)

F0 H2 R1 A0 PdF0 | 5 PVs 5 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Ás: Ação Tática e Golpe Final)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Taylor Travis (10N)

F0 H2 R2 A0 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Mestre em Derivação, Ás: Posição Vantajosa)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante* (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis)

Para conhecer as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, clique aqui.

Kaiju

Copperhead (18Ki)

CATEGORIA IV

Foi o Kaiju responsável pela destruição do assentamento onde Taylor e Hayley viviam. Enfrentou Atlas Destroyer algumas vezes, e numa dessas arrancou-lhe o braço direito. Em sua luta derradeira, a Saber Chain, agora com Atlas, abre um buraco em seu torso, onde um míssil que estava emperrado no equipamento do Hunter Vertigo o atinge e o explode em pedacinhos.

F3 H2 R4 A3 PdF0 | 28 PVs 20 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F; Perigoso); Membros Extras x1; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado); Técnicas de Luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte); Vigoroso

Desvantagens: Ponto Fraco (Torso, logo abaixo do pescoço)

Poder Único: Armadura Extra (apenas contra esmagamento)

Eel (9Ki)

Kaiju que estava em um lago quando Mei e outros mercenários foram pegar seus ovos. Acabou sendo morto por um lança-foguetes.

F2 H3 R2 A1 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Vantagens: Arena (Água)

Para ver as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex, clique aqui.

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Oretoises para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Oretoises de Final Fantasy XIII para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos shaolong gui, adamantortoises, adamantoises e long gui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Apresento a seguir as criaturas mais poderosas encontradas no jogo – os quelônios de Pulse, também chamados oretoises. São três criaturas de tamanho colossal, sendo que duas delas ainda podem “evoluir” para versões ainda mais poderosas e titânicas – um desafio e tanto mesmo para personagens épicos, seja em uma campanha inspirada na série, transportadas para Tormenta, ou em qualquer outro cenário!

A aparência destas criaturas é algo como grandes tartarugas do tamanho de dinossauros, com pernas mais longas sob o casco que as permitem se mover com maior facilidade, além de um longo pescoço e uma grande cauda se projetando das respectivas extremidades. Dentro desta caracterização básica, podem ser desde razoavelmente grandes, como os adamanchelids, até verdadeiramente titânicos, como os adamantoises e long gui.

Andando pelas planícies com passos pesados que fazem a terra tremer, não é incomum também que escondam tesouros em meio aos seus cascos, desde algumas poucas gramas de ouro em pó até pequenas pepitas de ouro e valiosas barras de platina. Em especial, eles podem deixar para trás em seus cadáveres alguns materiais raríssimos, que podem ser usados para aumentar o poder de armas e equipamentos especiais.

Seguem abaixo as estatísticas de cada uma das espécies de oretoises que aparecem no jogo.

Adamanchelid

F6 H1 R8 A4 PdF0 120 PVs 30 PMs

O adamanchelid é o menor dos quelônios de Pulse encontrados no jogo. É o único dentre eles que pertence à escala Ningen, o que quer dizer que, apesar da sua ficha possuir características altas, um grupo razoavelmente poderoso ainda possui boas chances de vencê-lo – o que não quer dizer que será fácil, é claro.

Sempre que um adamanchelid for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2, 3 ou 4, poderá ser encontrado no seu corpo uma escarletita, um metal vermelho incandescente bastante raro, que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada escarletita concede a um personagem o equivalente a 5 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Existe também uma versão mais poderosa do adamanchelid, chamada shaolong gui. Possui a mesma aparência física mas com a pele azulada, e é dito que possui também alguns poderes mágicos naturais. Inicialmente nenhum shaolong gui pode ser encontrado pelas planícies de Pulse ou outras regiões, o que quer dizer que provavelmente estejam extintos – até, é claro, um certo requisito ser cumprido pelos personagens…

Armadura Extra. O adamanchelid possui um casco muito resistente, possuindo Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque básico do adamanchelid é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma.

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamanchelid é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamanchelid possui a vantagem PVs Extras x8, somando ao todo 120 PVs.

Terremoto. O adamanchelid pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Vulnerabilidade. O adamanchelid possui sangue frio, e por isso é mais vulnerável a ataques de gelo ou que tenha o tipo de dano Frio.

Este artigo com a adaptação dos Oretoises de Final Fantasy XIII para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos shaolong gui, adamantortoises, adamantoises e long gui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Strixhaven para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.

Fundada há cerca de 700 anos por cinco dragões conjuradores, a Universidade Strixhaven é a principal instituição de aprendizagem mágica de Arcávios, atraindo jovens magos promissores de todo o plano para estudar em seus corredores.

Strixhaven é dividida em cinco faculdades, cada uma com seu próprio campus, corpo docente e especialidades mágicas. Cada uma das cinco faculdades concentra-se no confronto de duas cores de mana opostas: Platinopena em branco e preto; Prismari em azul e vermelho; Murchaflor em preto e verde; Sapioforte em vermelho e branco; e Quandrix em verde e azul.

A missão da Universidade Strixhaven é descobrir e preservar o conhecimento mágico, transmitir este conhecimento de uma geração a outra, promover o estudo livre e aberto da magia em todas as suas formas e melhorar a vida das pessoas em todo o plano através do uso da magia.

ALUNOS E PROFESSORES

Os estudantes de Strixhaven são geralmente conhecidos como alunos-magos.

Os novos alunos são chamados calouros até que escolham uma das cinco faculdades de Strixhaven.

Todos os calouros vestem um uniforme universitário padronizado que os distingue visualmente dos alunos de cada uma das faculdades.

Geralmente, após seu primeiro ano de currículo básico, o aluno ou aluna escolhe uma das cinco faculdades místicas.

A partir de então, veste-se de acordo com a faculdade escolhida.

DOIS MENTORES

Depois que um calouro escolhe uma faculdade, ele é designado a dois orientadores, um de cada uma das duas cores de mana da faculdade.

Os dois orientadores costumam dar conselhos contrários sobre a melhor trajetória acadêmica para o aluno − por exemplo, um aluno de Quandrix pode ouvir uma série de conselhos de seu mentor de alinhamento verde, encorajando-o a desenvolver suas habilidades em invocar criaturas poderosas, enquanto seu mentor de alinhamento azul pode exortá-lo à abstração, ilusão e teoria matemática.

Eventualmente, o mago escolhe sua concentração (representada por sua identidade cromática). A  concentração do mago é geralmente uma das duas cores de mana da faculdade, mas em alguns casos é uma mistura das duas.

HABITANTES DE ARCÁVIOS

Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano.

Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.

Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano. Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.

Também usaremos as vantagens únicas seguintes:

AVIANO (0 PONTO)

Avianos possuem corpo, braços e pernas humanoides, e asas semelhantes às de pássaros, bem como a cabeça (em Arcávios é de uma coruja e falcão, mas pode ser de outros pássaros à escolha do jogador). As asas curtas permitem um voo rápido. Todos os avianos possuem corpo com penas.

  • Voo. Todos os avianos têm um par de asas.
  • Modelo Especial. Avianos não podem usar roupas e algumas armaduras feitas para humanos, por causa de suas asas.
EFRITE (2 PONTOS)

Os efrites são frequentemente descritos como seres poderosos e implacáveis. Geralmente habitam lugares desolados, como ruínas ou cavernas, e têm forte ligação com o fogo.

  • Armadura Extra. Efrites são resistentes a fogo e magia.
  • Aptidão para Voo. Muitos efrites podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto pela vantagem Voo.
  • Desejos. Quando um efrite lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O efrite ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem que ninguém as peça.
  • Má Fama. Efrites são conhecidos como malignos, enganando inocentes com promessas de riquezas e poder, quando na verdade deturpam os desejos a seu proveito.
  • Magia Elemental. Efrites têm grande afinidade com magia elemental.
KOR (0 PONTOS)

Os kor são nativos de Zendikar; vivem uma existência esparsa e nômade. Eles viajam muito, carregando consigo apenas o indispensável; valorizam a portabilidade e a habilidade individual, a força de caráter em vez de virtudes mais “estáticas”.

Apesar de seu movimento constante, os kor reverenciam as localizações em um sentido profundo. Eles viajam em pequenos bandos ao longo de uma das várias rotas de peregrinação, visitando dezenas de locais. Cada circuito de peregrinação leva décadas, e muitos se perdem ao longo do caminho.

Não se sabe como o kor de Arcávios surgiu neste plano. Aqueles que são afiliados a Strixhaven juntam-se a Sapioforte e Platinopena.

  • Escalada Kor. Você tem deslocamento de escalada com velocidade normal.
  • Aptidão para Esportes. Para os kor, a perícia Esporte custa apenas 1 ponto.
  • Conhecimento Antigo. Kor constroem pipas para surfar as correntes de ar. Podem comprar a vantagem Voo por 1 ponto.
  • Sortudo. Quando obtiver um 1 em uma rolagem de dado, você pode rolá-lo de novo; se o fizer, deverá utilizar o novo resultado.

Para conhecer os locais de Strixhaven, a estrutura acadêmica, a pontuação dos personagens e as vantagens únicas Goblin Variante, Kemono Variante, Loxodonte, Orc Variante e Troll, leia a revista Tokyo Defender #18 clicando aqui.

FACULDADE QUANDRIX

“Discordamos se os números existem no mundo, ou se a matemática é um exercício puramente lógico que existe apenas em nossas mentes. Mas concordamos que somos os únicos que estudam as forças verdadeiramente fundamentais da realidade.”

− Imbraham, Decano da Teoria de Quandrix

O Colégio da Numeromancia

Os magos de Quandrix são engenhosos matemáticos da natureza. Eles estudam padrões, fractais e simetrias para exercer poder sobre a matemática fundamental da natureza.

Eles podem conjurar criaturas feitas de fractais ou transformar teorias abstratas em padrões gigantescos e espiralados.

Os magos de Quandrix adoram aumentar, expandir e multiplicar: eles podem expandir seu conhecimento ou quadruplicar seu próprio tamanho flexionando os números.

Seus trajes e magia mostram como eles vivem na sobreposição entre o teórico e o natural − o tecido de suas vestes e a natureza de seus feitiços aparecem em elementos repetidos, simetrias geniais e geometria surpreendente.

A Dicotomia de Quandrix
Verde

O lado verde de Quandrix está focado em dar vida a possibilidades numéricas, criando realidade física a partir de possibilidades matemáticas.

Vivifiers*, zoetimancers* e figurists* conjuram criaturas fractais baseadas em vida biológica.

Amplificadores e scale druids*, simplesmente, gostam de tornar as coisas MAIORES. Os famosos estudiosos de mana de Quandrix investigam a natureza e as possibilidades do próprio mana e dão palestras sobre linhas de força, Liames, lançamento de feitiços e outros fenômenos de mana em todo o plano.

Azul

O lado azul de Quandrix atrai aqueles que se aprofundam nos reinos abstratos da teoria, conjectura e possibilidade.

Abstractors* e proofspinners* evocam magia selvagem que amplia as possibilidades do espaço.

Spiralmancers* e fractalologists* criam belos padrões e estranhas ilusões de ótica que têm indefinidas relações com a realidade.

Echognosts* e sequence prophets* aprendem por meio do estudo de padrões de repetição infinitos que distorcem a mente.

Metamancers*, phenomenologists* e void theorists* vão além dos números para estudar e ajustar a natureza fundamental da própria realidade, aprendendo ou alterando verdades essenciais sobre o mundo. Às vezes, isso gera “impossíveis”, seres estranhos e surreais nascidos de paradoxos.

Localizações
Torus Hall*

O corredor central do campus de Quandrix fica no final de uma série geométrica de passarelas, terminando nas rampas ascendentes do edifício alto. No interior, a arquitetura de Torus Hall é mapeada como uma grade tridimensional em constante mutação que se modifica lentamente e evolui com o tempo. Alguns professores de Quandrix insistem em que os alunos-magos não devem demorar muito dentro do salão, sob o risco de que sua geometria se vire às avessas enquanto ainda estiverem dentro dele.

O Aritmódromo

O campus de Quandrix está repleto de esculturas dinâmicas feitas de água que se comportam de maneira estranha: fontes em forma de cubo, aquedutos arqueados que fluem pelo ar, torres de água que parecem sólidas. Uma estrutura aquática guarda um segredo: uma misteriosa expansão interna chamada Aritmódromo. Visto de fora, o Aritmódromo parece um grande cubo de água, com cada lado medindo 3 metros.

Por dentro, é um espaço teórico que parece infinito, onde as regras da realidade se encontram em suspensão. Magos usam este espaço para explorar possibilidades numéricas teóricas.

O Cultivarium

Um jardim deslumbrante, banhado pelo sol, com plantas espiraladas e cíclicas e animais fractalizados. Os professores de Quandrix têm ensinado repetidamente feitiços de crescimento nesta parte do campus e, no decorrer dos séculos, a área passou a intensificar qualquer mágica de crescimento lançada dentro dela.

Mascote da Faculdade: Fractais

A magia de Quandrix pode abstrair e replicar os padrões da natureza sob o aspecto de formas de vida artificiais chamadas fractais. Por serem representações essencialmente formulares de criaturas trazidas à vida, os fractais podem ser matematicamente dimensionados em tamanho de minúsculos a enormes, o que faz deles convenientes companheiros para magos que os usam como brinquedos, animais de estimação, ajudantes e aliados em combate.

KITS DE PERSONAGEM

Alguns kits do Manual do Aventureiro, todos eles ligados a magia, vão ser úteis para a adaptação, mas requerem aprovação do Mestre.

Além desses, você pode selecionar algum dos kits abaixo: Kit Mago (MdA, pág. 73), para quem gosta de mana azul; kit Bruxo (MdA, pág. 19), ligado ao mana preto; kit Druida, ligado ao mana verde; Clérigo, ligado ao mana branco, e Xamã, ligado ao mana vermelho.

Matemágico(a)

Aluno(a) que ingressou na faculdade Quandrix.

Exigências: H2; Escudo; Magia Elemental; Ciências.

  • Companheiro Fractal. Você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens:  Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada), Inculto, Modelo Especial.
  • Ilusão de Ótica. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.
  • Modelar Criaturas. Você recebe as magias Mikron, Megalon e Megalon Superior.
  • Troca Equivalente. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Para conhecer as faculdades Murchaflor, Platinopena, Prismari e Sapioforte, assim como os kits especiais de magos de Strixhaven, leia a revista Tokyo Defender #19 clicando aqui.

Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.

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