Fairy Tail para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Fairy Tail para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo em quatro partes clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem os principais locais de Fiore, as vantagens Magia e Conhecimento Mágico, a desvantagem Perseguido pelo Conselho, o redesenho das vantagens únicas Demônio e Kemono, os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, e mais informações sobre o Conselho Mágico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Para quem não conhece, a história de Fairy Tail se passa em um mundo onde a magia é comum e faz parte do dia a dia das pessoas. Os magos, que são aqueles que são capazes de usar magia, ainda podem entrar para guildas, onde podem pegar trabalhos e ganhar uma recompensa se conseguir cumpri-los.

E também há o Conselho Mágico, responsável por monitorar as atividades de todos os feiticeiros e guildas. Na história, Lucy, uma maga celestial, quer entrar para uma Guilda, a Fairy Tail. Após vários eventos, com a ajuda de um dos membros, Natsu, um Dragon Slayer de Fogo, ela consegue entrar para a guilda. A partir daí várias aventuras acontecem envolvendo eles e outros membros.

Parte 1: Geografia

Fiore

Fiore é o principal continente do mundo de Fairy Tail, e é onde toda a história se passa. Algumas cidades são governadas por um senhor, mas todas estão ligadas a um único governo.

Para conhecer cada local com mais detalhes, clique aqui.

Parte 2: Vantagens, Desvantagens e Vantagens Únicas

Bem, agora que vocês conhecem o mundo de Fairy Tail vamos ver as vantagens, desvantagens e raças. As vantagens e desvantagens foram baseadas nas características dos personagens, e as Vantagens únicas nos personagens de outras raças que já apareceram na história.

Vantagens

Mascote (1 a 3 pontos)

Você possui um mascote que luta junto com você. Essa vantagem funciona igual a vantagem aliado, mas os dois podem ser controlados ao mesmo tempo e a pontuação dependerá dos pontos gastos na compra dessa vantagem. Por 1 ponto o mascote terá 4 pontos, por 2 terá 6 pontos e por 3 terá 8 pontos. Caso o mascote esteja no mesmo local que o jogador, é possível que eles se juntem como na vantagem parceiro, mas só com as vantagens, a pontuação deles só poderá se unir se eles atacarem, e essa união só durará enquanto eles estiverem no mesmo lugar e se moverem juntos.

Olho Falso (1 Ponto)

Você possui um dos olhos artificial. Você pode ter perdido de alguma forma ou o substituído de propósito, o importante é que esse olho falso o protege contra ilusões e ataques que necessitam de contato visual. Essa vantagem concede +3 em testes para detectar ilusões e o torna imune a ataques que necessitam de contato visual para funcionar.

Desvantagens

Poder Sem Controle (-1 Pontos)

Por algum motivo você não consegue controlar o seu poder. A qualquer momento, a critério do mestre, e a cada duas rodadas em uma luta você terá que fazer um teste de Habilidade -2 para evitar que uma vantagem sua funcione naquele momento, afetando quem estiver próximo de você, seja inimigo ou aliado.

Para ver outras vantagens e desvantagens próprias do cenário, bem como a vantagem única Exceed, clique aqui.

Parte 3: Kits de Personagem

Arruaceiro

Exigências: F2 e Perseguido Pelo Conselho

Você é alguém que não se importa com a destruição que você causa durante uma batalha, ou então você nem percebe isso. Pessoas desse tipo estão sempre na mira do conselho, e dificilmente conseguem muito dinheiro dos trabalhos que fazem, já que precisam pagar pela destruição feita.

  • Ataque devastador: Você é capaz de, pelo custo de 2 PMs, aumentar o seu dano em 1d.
  • Acerto Crítico: Uma vez por batalha você pode conseguir um acerto crítico pelo custo de 3 PMs.
  • Ataque destruidor: Pelo custo de 5 PMs o seu ataque pode acertar todos a sua volta que estejam na distância do ataque.

Cavaleiro Mágico

Exigências: F2, H1 e pelo menos uma Arma Mágica Corpo a Corpo ou a magia The Knight

Um espadachim ou guerreiro poderoso que luta usando magia através de sua arma, podendo ser um mago típico ou ser capaz de usar unicamente as magias que sua arma fornece. O Conselho Mágico possui diversos cavaleiros mágico ao seu serviço.

  • Lâmina Mágica: Você é capaz de canalizar o seu poder mágico através de sua arma, aumentando o seu dano. Por cada 2 PMs gastos o bônus de sua arma aumenta em um ponto, podendo ser gastos no máximo 12 Pms. Esse poder só funciona se você estiver empunhando uma arma mágica.
  • Canalizador de Magia: Você é capaz de usar a sua arma para amplificar a sua magia ou a de sua arma caso ela tenha. Enquanto estiver usando uma arma mágica de ataque corpo a corpo qualquer magia que você usar recebe um bônus +3.
  • Ataque Mágico: Você é capaz de usar uma magia e atacar ao mesmo tempo, de forma que a magia usada receberá um bônus igual ao seu ataque.

Para conhecer os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, clique aqui.

Parte 4: Guildas e Conselho Mágico

Existem vários tipos de guildas, de artesões, de mercadores, de caçadores, de mercenários, etc. Mas as guildas que nos importam são as guildas de magos. Um mago só pode ser considerado um feiticeiro oficial se ele fizer parte de um guilda, onde poderá pegar trabalhos, formar equipes com outros magos, etc. Há várias guildas espalhadas pelo reino, tendo pelo menos uma em cada cidade, e para entrar em uma é só ser aceito pelo mestre da guilda. O membro de uma guilda terá a marca dela em alguma parte do corpo, não podendo pertencer a mais de uma guilda ao mesmo tempo.

Mestre

Cada guilda possui um mestre, responsável por informar ao conselho sobre as ações da guilda e responder por ela, além de fornecer os trabalhos e punir aqueles que quebram as regras da guilda.

Trabalhos

Nas guildas há sempre um mural contendo vários pedidos de trabalhos contendo uma recompensa. Os trabalhos podem ser pegos por qualquer um e, se for cumprido direito, o(s) mago(s) receberão a recompensa. Pode haver todo tipo de trabalho, como roubar alguma coisa, derrotar monstros, encontrar algum item raro, os únicos que não são permitido são os de assassinatos.

Magos e Trabalhos Classe S

Dentre os trabalhos existem os chamados classe S. Esses trabalhos são muito difíceis e perigosos de serem realizados, de forma que só podem ser pegos por aqueles reconhecidos como capazes, os magos classe S. Todo ano há uma prova para se tornar um mago classe S, a qual é diferente para cada guilda, e quem passar se torna um, podendo pegar esse tipo de trabalho.

Guildas das Trevas

São guildas não oficiais que não são monitoradas pelo conselho, eles fazem o que querem e pegam qualquer tipo trabalho, incluindo de assassinatos. São caçadas pelo conselho e por guildas oficiais.

Para conhecer o Conselho Mágico e suas várias camadas, clique aqui.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Fairy Tail para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo em quatro partes clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem os principais locais de Fiore, as vantagens Magia e Conhecimento Mágico, a desvantagem Perseguido pelo Conselho, o redesenho das vantagens únicas Demônio e Kemono, os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, e mais informações sobre o Conselho Mágico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Revolta das Máquinas para 3D&T

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Produzido pela Sony, junto a nomes consagrados como Phill Lord e Christopher Miller, que trabalharam em Homem-Aranha no Aranhaverso, e lançado pela Netflix em Abril de 2021, o filme conta a história de uma família atípica que se vê num mundo dominado pela tecnologia, e precisam usar suas capacidades e laços familiares para salvar os seus e também o mundo. O mais divertido, é que essas capacidades são: estranhezas.

Pal Labs é uma empresa de tecnologia que visa colocar a Inteligência Artificial da Assistente Eletrônica Pal em todo aparelho tecnológico, sejam eles computadores, espertofones, eletrodomésticos e brinquedos. Depois de anos desenvolvendo a IA da Pal em um app, Mark Bowman – o criador da tecnologia – decide ir além, criar um robô interligado à Pal. Denominado Palmax, este robô atenderia as ordens dos humanos e faria suas tarefas domésticas e consultas na internet.

Maltratada e considerada ultrapassada por sua nova versão, Pal, a assistente eletrônica, se rebela com o tratamento que recebe dos humanos, causando a revolta das máquinas. Usando sua inteligência eletrônica ligada à internet, invade servidores mundiais e coloca toda máquina que possui um chip Pal contra a humanidade. Criando um mundo apocalíptico de humanos contra máquinas capazes de voar, armadas com lâminas e escudos de energia telecinéticos.

A família Mitchell

A seguir serão apresentadas as fichas dos Mitchell, os personagens principais do filme, e dos Palmax, seus principais adversários na jornada.

Cada ficha terá um breve histórico do personagem. Para compreender melhor as fichas dos personagens aconselhamos o uso dos manuais: Manual 3D&T Alpha – Edição Revisada 2015, Mega City – Manual do Aventureiro e 3D&T Alpha – Manual do Defensor. E assistir ao filme!

Katie Mitchell (6N)

F0 H2 R2 A0 PdF0

10 PVs 10 PMs

Kit: Aventureiro Nato (Destino e Eu Sei!)

Vantagens: Humano; Plano Genial

Desvantagens: Compulsiva (criar filmes)

Perícias: Arte

É a protagonista da história.

Uma garota muito criativa e espontânea, que desde criança faz filmes indie metaforando assuntos que a cercam. Sua criatividade nunca foi apoiada por seu pai, por isso, com sua ingressão numa renomada escola de arte, pretende encontrar “sua tribo” e fazer o que realmente gosta.

Aaron Mitchell (5N)

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Kit: K-9 (Inimigo Inoportuno)

Vantagens: Humano; Aliado (Monky), Sortudo

Desvantagens: Fraqueza (garotas fãs de dinossauro)

Perícias: Animais

O irmão mais novo de Katie. É um grande fã de dinossauros e parceiro de sua irmã na criação dos filmes, servindo de voz, elenco, contrarregra e tudo mais. Tem muito medo de perder sua irmã e fica triste com as brigas da família, mas tudo pode mudar quando encontrar alguém tão fã de dinossauros quanto ele mesmo – ainda mais se for uma garota, que ele tem muita vergonha de se relacionar.

Palmax (10N)

F2 H2 R3 A2 PdF0

15 PVs 15 PMs

Vantagens: Androide (Alma Humana); Membros Elásticos, Vôo

Desvantagens: 1° e 2° Lei de Asimov, Munição Limitada

Perícias: Rastreio, Computação e Pilotagem

Observação: quando Pal toma conta dos Palmax, anula seus Códigos de Honra, tornando-os mortais para os seres humanos. Além disso, alguns Palmax podem ter um defeito de fabricação; role 1d, em caso de 1, o Palmax possui uma falha definida pelo Mestre, se ela for ativada, seu sistema reinicia, ficando sem agir por 1 Rodada.

A segunda linha de Pal. Ao invés de ser um programa de computador, Palmax é um robô. De aparência humanoide, é bastante forte e ágil, além de obediente, se tornando uma ótima ferramenta para cuidar da casa e da agenda de seus donos. Mas se mostram capazes de voar e atacar quando Pal toma controle de suas ações.

Aventurando-se na Revolta das Máquinas

Você pode jogar com a Família Mitchell, quem sabe reescrevendo a história do filme. Também pode criar outra família, ou um grupo de sobreviventes e ajudar a Família Mitchell, ou salvar o mundo eles mesmos.

Os Personagens aqui são feitos com 5 pontos, podendo adotar Kits de Personagem e serão todos Humanos. A regra de Nicho fica a critério do grupo.

Vale lembrar que: todas as máquinas têm ordens de capturar os seres humanos, para que Pal possa colocar seu plano mestre em ação – enviar todas as pessoas para o espaço, como castigo pelos maus tratos.

E embora o filme não tenha tratado disso, com o perigo da invasão e a resistência dos humanos, os robôs podem usar a força bruta, o que pode ocasionar pancadas, explosões, ferimentos graves e até morte. Basta combinar com o grupo qual o tom e a gravidade das consequências desejadas para a campanha.

Vigilância a todo instante: os Palmax estão o tempo todo sobrevoando a cidade, buscando por humanos dissidentes para capturá-los e alocá-los nas cápsulas que levarão os humanos ao espaço. Considere que toda ação é feita com cautela, para não atrair a atenção dos vigilantes. Porém, se uma ação for  naturalmente barulhenta, um teste Médio de Furtividade pode acalmar as coisas. Mas de todo modo, uma Falha Crítica sempre traz a chance (1 e 2 em 1d) de pelo menos 1d Palmax aparecerem para atrapalhar os futuros heróis.

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

300 para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

300 é um relato sangrento da Batalha das Termópilas, da Antiguidade, na qual o Rei Leônidas e 300 espartanos lutaram até a morte contra Xerxes e seu numeroso exército persa.

Enfrentando dificuldades insuperáveis, o sacrifício desses homens levou toda a Grécia a se unir contra o inimigo persa, traçando um marco no caminho para a democracia.

Inspirada pela obra de Frank Miller, criador da graphic novel Sin City, o filme é uma aventura épica que fala de paixão, coragem, liberdade e sacrifício, incorporados pelos guerreiros espartanos que lutaram em uma das maiores batalhas da história.

Filmando com cenas 3D, o filme teve um orçamento de 70 milhões de dólares, e estreou nos cinemas americanos a 9 de Março de 2007, no Brasil a 30 de Março e em Portugal a 5 de Abril de 2007.

300 passa a imagem da liberdade dos gregos antigos e de como era importante a união e a garra, para que um pequeno exército de 300 homens pudesse enfrentar dezenas de milhares de guerreiros do Império Persa.

RAINHA GORGO

Esposa de Leônidas, apoia o marido em suas decisões e tenta convencer o senado a enviar reforços.

KIT: Bardo/Combatente.

F1; H1; R1; A1; PdF0; PVs 5; PMs 5

VANTAGENS: Boa Fama.

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação.

DESVANTAGENS: Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Proteção de Tanah-Toh e Ataque Inesperado.

Nota: A Rainha Gogos é uma barda por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

DILLIOS

Além de um dos principais guerreiros sob o comando de Leônidas, tem um talento sem igual de contar histórias e comandar guerreiros.

KIT: Bardo/Centurião/Legionário.

F3; H3; R3; A2; PdF2; PVs 15; PMs 15

VANTAGENS: Patrono (Esparta e Grécia), Parceiro (qualquer outro espartano Legionário ou Centurião).

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação

DESVANTAGENS: Código de Honra (Derrota), Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Ataque Coordenado, Falange, Maestria em Arma, Parede de Escudos, Conhecimento Militar, É Proibido Morrer, Ordens de Combate e Formação Inquebrável.

Nota: Dillios é um bardo por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

EFIALTES FILHO DE EURIDEMO (CORCUNDA)

Efialtes passou sua vida treinando com seu pai, que, assim como sua mãe, fugiu de Esparta para esconder o filho, que pelas leis espartanas, seria morto por ser corcunda. Tem o desejo de fazer parte dos 300 guerreiros escolhidos por Leônidas.

KIT: Guerreiro.

F2; H1; R2; A1; PdF0; PVs 10; PMs 10

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Sobrevivência.

DESVANTAGENS: Monstruoso e Modelo Especial.

PODERES CONCEDIDOS: Armadura Completa.

UBER IMORTAL

Um monstro com o rosto deformado. Parece ignorar a dor e luta para matar seu oponente.

KIT: Berserker Insano/Escravo.

F5; H3; R5; A2; PdF1; PVs 25; PMs 25

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Fúria, Insano (Demente), Má Fama (Homem de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Tanque de Carne e Vontade Ferrenha.

EQUIPAMENTO: Cimitarra.

 

ESCRAVOS DE XERXES

O exército “batedor” de Xerxes que luta sem muita técnica, mas são furiosos, pois temem a Xerxes.

KIT: Escravo.

F1; H2; R2; A1; PdF1/2; PVs 10; PMs 10

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Má Fama (Homens de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Vontade Ferrenha.

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hexalogia Rocky para 3D&T

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Embora aparente ser uma simples luta de troca de socos, de esquivas e bloqueios, o boxe está longe de ser algo simples. O boxe tem várias regras e normativas que deixam o esporte complexo e um pouco dificultoso de ser adaptado em uma campanha, se usar apenas as regras de combate simples encontrado no manual Alpha 3D&T.

Alguns detalhas como os rounds, clinch, knock-out e outros termos clássicos do boxe precisam de uma atenção especial e de regras à parte para tornar a sua campanha mais próxima e fiel ao esporte. O mestre DEVE restringir todas as vantagens, desvantagens e kits para somente aquelas que se adequem à temática de boxe. Portanto, nada de poderes fantásticos e sobrenaturais.

Os kits Pugilista e Boxeador são os mais recomendados para esta adaptação (possuir um desses dois concede a especialização Boxe gratuitamente), mas o mestre pode permitir alguns outros como Astro da Competição, Lutador Tradicional, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador e Street Fighter.

Recomendamos que o mestre e os jogadores estejam familiarizados com as regras de combate apresentadas na Dragão Brasil #147, uma vez que serão aplicadas as regras para Técnicas de Luta, Estilos de Luta e Kata.

Nova dinâmica de combate

Abaixo estão algumas regras básicas para se estabelecer uma luta de boxe padrão. Para tanto, basta cada lutador possuir a especialização boxe, estarem devidamente equipados, em um ringue com juiz e suas respectivas equipes de apoio. Você recebe uma equipe de apoio gratuitamente (H1 e Esportes ou Medicina), mas pode construí-la normalmente comprar a vantagem Aliado.

Usando luvas. O fato de os pugilistas usarem luvas durante a luta serve para duas coisas: para não machucarem os punhos e dedos e para não matarem seus adversários. Assim, quando um pugilista chegar a 0 PV devido a um soco usando luva, ele rola seu teste de morte com 1d-2.

Rounds. Uma luta de boxe varia quanto a quantidade de rounds, dependendo da modalidade. Para esta adaptação, vamos estabelecer que pode durar até no máximo 10 rounds. Cada round é feito de 8 turnos completos (já considerando o tempo gasto pelas eventuais vezes que um pugilista estiver em Knockdown). Se nenhum boxeador tiver sofrido knock-out ou desistido, vence quem tiver mais pontos ao final dos 10 rounds.

Pontuação. para facilitar, a pontuação de cada competidor deve ser medida por round e anotada à parte. Funciona assim, quem tiver perdido menos PVs no round, ganha 1 ponto, ao passo que o outro competidor, nenhum ponto. Se não tiver sofrido nenhum dano, ganha +1 ponto. O perdedor de cada round não ganha nenhum ponto. Você recebe +1 ponto para cada Knockdown que concedeu ao adversário.

Knockdown. Quando você derruba o adversário com um golpe bem aplicado, você causa um Knockdown. Funciona de duas maneiras: 1- Sempre que tirar um acerto crítico e o adversário tirar uma FD mínima. 2 – Sempre que seu adversário sofrer danos maior que sua R ou A (aquele que foi maior). Em ambos os casos, ele tem direto a rolar um teste de R ou de A (aquele que for maior), para evitar o Knockdown. Se falhar, é derrubado e cai na lona, onde o juiz começa a contagem imediatamente. Sofrer 3 Knockdowns no mesmo round resulta em uma derrota automática.

Contagem. A contagem começa quando um boxeador é derrubado e cai na lona. A contagem é de 1 a 10 segundos. Ela é representada em 4 testes de R que o derrubado fará, sendo 1 teste a cada 2 segundos. Se falhar nos 4 testes, você não se levanta. Se passar em qualquer dos 4 testes, você se ergue e o combate continua, mas rolando uma nova iniciativa. Você pode abdicar de 1 ou mais dos testes de R para descansar. Se você falhar em todos os testes ou chegar a 0 PVs, sofre um knock-out (nocaute) e perde a luta.

Descansar. A qualquer momento que tiver uma breve pausa, você pode descansar para se recuperar um pouco do desgaste sofrido. Descansar implica em ficar indefeso por 1 turno inteiro. No final do turno, se não tiver sofrido dano, você rola um teste de R, que se passar, recupera 1 PV e 1 PM. Descansar durante o combate é praticamente impossível, onde geralmente você só poderá fazê-lo quando seu oponente estiver derrubado na lona (para quem está derrubado, o descanso bem sucedido só recupera 1 PM), entre os intervalos dos rounds, ou quando aplica um clinch.

Novas Técnicas de Luta

Abrir a Guarda. Esta manobra só pode ser usada por personagens com a vantagem ataque múltiplo. Ao aplicar um ataque, gaste 2 PMs e declare que deseja abrir a guarda do seu adversário. Role uma FA irreal vs. a FD do alvo. Se vencer, ele não sofre dano, mas será considerado vulnerável (sem A na FD) aos demais ataques aplicados pela vantagem ataque múltiplo durante este turno.

Nocaute. Você sabe bater em regiões vitais com a finalidade de nocautear seu alvo. Gaste 2 PMs e role sua FA normalmente. Caso o alvo sofra dano, ele é obrigado a rolar o teste para evitar um Knockdown.

Personagens da hexalogia de Rocky

Rocky – Um Lutador, 1976

Rocky Balboa (Sylvester Stallone), um lutador de boxe medíocre que trabalha como “cobrador” de um agiota, tem a chance de enfrentar Apollo Creed (Carl Weathers), o campeão mundial dos pesos-pesados, que teve a ideia de dar oportunidade a um desconhecido como um golpe publicitário. Mas Rocky decide treinar de modo intensivo, sonhando apenas em terminar a luta sem ter sido nocauteado pelo campeão.

Rocky Balboa, 14N

F3 (esmag.) H2 R3 A2 PdF0

35 PVs, 15 PMs

Kits: Boxeador (Golpe Brutal, Sem Dor)

Vantagens: Humano; Duro de Matar, Energia Extra 1, Pontos de Vida Extras, Vigoroso, Técnica de Luta x2 (Ataque Forte, Ataque Rápido, Senhor da Montanha, Ataque Surpreendente), Mentor (Mickey Goldmill)

Desvantagens: Semianalfabeto (versão mais light de inculto), Código de Honra (Gratidão e dos Heróis), Pobreza

Perícias: Boxe, Treinamento e Intimidação

Apollo Creed, 18N

F2 (esmag.) H4 R3 A2 PdF0

15 PVs, 15 PMs

Kits: Pugilista (Ataque Direto, Golpe Incapacitante); Astro da Competição (Fã Clube, Marca Registrada)

Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo, Técnica de Luta (Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta, Bloqueio), Estilo de Luta (Boxe; Ferroar como uma Abelha), Boa Fama, Torcida

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Código da Gratidão, Segredo Vergonhoso (filho fora do casamento, Adonis Creed), Ponto Fraco (orgulho)

Perícias: Boxe, Manipulação

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.04

Dragões de Ferro para 3D&T

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!!! E hoje vim lhe mostrar o cenário de Dragões de Ferro.

Que cenário é esse?

Dragões de Ferro é um cenário Steampunk com Fantasia Medieval, que criei e venho mestrando nas regras do 3d&t Alpha há algum tempo, o cenário é muito bom e até rendeu duas HQs que postei online para quem quiser checar.

A premissa do sistema era sair da mesmice da Fantasia Medieval simples e imaginar o que aconteceria se um mundo assim estivesse passando por uma revolução industrial. Usei o sistema de regras 3d&t Alpha, velho conhecido nosso e apenas mais a vantagem escudo do manual do defensor, e estou trazendo aqui para vocês jogarem também.

Plot Inicial

Dragões de Ferro faz parte do Guilhoverse, um amontoado de RPGs interligados que vosso mestre narra, sucessor do antigo Ceifaverso, em sessões presenciais e online. O plot do Guilhoverse é que Ryn e Vion, duas entidades cósmicas estão brigando e resolveram decidir tudo em uma corrida, e estão correndo até hoje.

O pó levantado pelos cascos dos seus poderosos cavalos são os mundos e as faíscas produzidas nas batidas no chão são os sóis. No pequeno tempo em que essas faíscas estão acesas, minúsculas vidas e RPGs nascem e morrem, e o Guilhoverse está fadado a acabar.

Dado esse plot vocês podem entender agora o plot inicial de Dragões de Ferro, pois nele, o sol ia se apagar. Para impedir isso, a lenda conta que 3 dragões, o bom, o mal e o fake (superinspirado por 3 Homens e um Conflito e o penúltimo EP do Apashe) se sacrificaram subindo e transformando seus corpos em um novo sol.

Escamas

Os dragões só tiveram sobrejantes as suas escamas, 4 para ser exato, mas eles eram seres extremamente poderosos e essas 4 escamas foram protegidas por 4 famílias que juraram mantê-las a salvo de mãos maldosas. As escamas são itens que não podem ser comprados por PEs, ao invés disso o mestre pode dá-lo a um jogador no inicio de uma campanha ou a mesa pode consegui-la no andar da aventura.

As escamas são reservatórios de mana que contém 400 PMs e podem ser recarregadas com mana do usuário depois, quaisquer magia ou habilidade que usar essa mana entretanto vai requerer do usuário um teste de R-2, caso ele reprove a escama começará a liberar mana causando 30 de dano em área só absorvido por Armadura e poderá explodir, para estabiliza-la é preciso gastar 50 PMs em magias no mínimo.

Nanomorfos

Sim, a vantagem única Nanomorfo é muito importante neste cenário, construtos conscientes, existem poucos deles, geralmente não mais do que um ou dois para cada família guardiã, eles tem aqui Devoção ou Protegido Indefeso sem ganhar pts por isso para com o guardião da escama da sua família.

Conheça o Grande Deserto dos Elfos Negros, a Cidade Cinzenta e Valvurdia clicando aqui.

Conheça Monument City, Kaladesh e Águas Kemono clicando aqui.

Os Djins

Os Djins, ou gênios/Meio-Gênios, são criaturas dotadas de magia pura que desbalancearam totalmente a distribuição de carvão e metais no mundo, porque é muito fácil criar isso quando todo mundo do seu país usa magia. E então eles foram quase que inteiramente chacinados para manter a economia global…

Hoje o grande deserto dos Djins é uma terra muito mais árida que antes, com ruínas e uma parca população, desassistida por todas as outras terras. Djins ou vivem aqui na miséria ou saem dessa terra em busca de vida próspera. Devoção ou Assombrado com algo relacionado a isso é comum. E é aqui que habitava a Wyvern que se sacrificou com os outros dragões; por não ser um dragão, ela é chamada de Fake, ou falsa.

A organização criminosa Maremoto Negro

Elfos Negros

Os elfos negros são boa parte da mão de obra da Maremoto Negro, seja assaltando caravanas, recolhendo informações ou somente sendo espiões. Por conta disso os players podem achar uma alta gama dessas criaturas em seus confrontos, vide ficha padrão de um deles abaixo:

F1(corte) H2+1 A0 R1 PdF2 (perfuração)
PVs-5 PMs-5

Vantagens e Desvantagens: Elfo Negro (2pt), Magia Elemental ou Negra, Devoção (Maremoto Negro)

Combate: Elfos negros possuem geralmente escopetas que lhe concedem o PdF 2 e facas que lhes concedem F 1, em combate provavelmente vão usar aumento de dano num companheiro para que atire pela escopeta, ou ataque mágico, só indo para ataque corpo a corpo se necessário.

Saiba mais sobre os Orcs que trabalham para a Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos clicando aqui.

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Escola de Magia Cinzenta em 3D&T

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pelas regras tradicionais do 3D&T, existem três escolas de Magia, cada uma com características muito particulares. Temos a Escola Elemental que conecta seus praticantes às cinco forças elementais da natureza (terra, fogo, ar, água e coraç… digo, espírito) e assume uma postura menos conectada à índole e intenções de seus praticantes. Por outro lado, temos a Escola Branca e a Escola Negra, manifestações quase que antagônicas quanto aos efeitos e consequências desejados, e também pelas forças universais que os envolvem, como luz e trevas, respectivamente, ou vida e morte.

Por outro lado, é possível considerar uma tênue região intermediária que tangencia as escolas Branca e Negra, sem estar necessariamente conectada ao equilíbrio da natureza como ocorre com a Escola Elemental. Esta obscura forma de manipulação da Magia é a Escola Cinzenta, a ser descrita a seguir.

O Caminho Tangente

Entender a Escola Cinzenta fica mais fácil quando se fazem duas analogias. A primeira delas se refere aos usuários da Força no universo de Star Wars: ali existem os usuários adeptos do Lado Luminoso, ou Ashla, cujos poderes são ponderados e utilizados com parcimônia em busca do equilíbrio, paz e vida; os adeptos de Bogan, ou o Lado Negro, que submete o uso da Força sem a necessidade de equilíbrio e de acordo com as emoções mais profundas, como ódio, medo ou tristeza; e os usuários do Lado Cinzento da Força, que nem mesmo formaram organizações como os Jedi ou os Sith, mas são reconhecidos como usuários de formas menos extremas dos dois lados, buscando ainda seguir a vontade da Força, mas entendendo ser possível explorar o Ashla e o Bogan.

Outra analogia interessante é a das Tropas Lanternas, dos quadrinhos da DC. Enquanto existe uma parte do espectro luminoso voltada a emoções tidas como ruins (fúria para os Lanternas Vermelhos, ganância para o Agente Laranja e medo para a Tropa Sinestro) e outra parte voltada a emoções tidas como benéficas (amor para as Safiras Estelares, compaixão para a Tribo Índigo e esperança para os Lanternas Azuis), a cor intermediária é também a da neutralidade dos Lanternas Verdes, marcada pela força de vontade que não é positiva e nem negativa.

Sendo assim, a Escola Cinzenta de Magia funcionaria de maneira muito semelhante aos Lanternas Verdes e aos usuários do Lado Cinzento da Força. Um Mago Cinzento seria capaz de utilizar certos feitiços que lidam com a parte mais voltada à cura, paz e proteção da Magia Branca, certos feitiços que estão ligados à dor, intimidação e à morte da Magia Negra, e certos feitiços próprios que definem esta Escola intermediária.

Magias da Escola Cinzenta

MAGIAS INICIAIS: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

MAGIAS QUE PODEM SER APRENDIDAS: (Módulo Básico Alpha): A  Escapatória de Valkaria, A Furtividade de Hyninn, A Nulificação Total de Talude, A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Armadura Extra, Aumento de Dano, Cegueira, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desmaio, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Invulnerabilidade, Paralisia, Proteção Contra a Tormenta, Reflexos, Teleportação, Teleportação Planar, Transformação, Transformação em Orc, Transformação em Outro, Transformação em Pudim de Ameixa, Transporte, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Novas Magias

A Onda Translúcida de Piscis

Escola: Cinzenta • Custo: 2 PMs

Alcance: longo • Duração: instantânea

Esta mágica permite disparar pelas mãos uma impressionante rajada de matéria translúcida líquida, de certa forma semelhante a água ou vidro liquefeito, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+1d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Transformação em Cinzento

Escola: Elemental (água ou terra) ou Cinzenta

Custo: 10 PMs • Alcance: toque

Duração: permanente até cancelada

Esta magia de transformação tem o poder de transformar uma criatura em umas raças chamadas de cinzentas por seu vínculo com a Magia Cinzenta. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito.

O ser resultante desta magia tem F2 H2 R2 A1 PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas – se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um cinzento. Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita a nova raça como clérigos.

Esta magia possui um efeito aleatório que é o de transformar a vítima em um cinzento de acordo com o local onde a vítima é transformada: anão em um ambiente subterrâneo, sprite em uma floresta ou em pleno ar (como Vectora), homem-escorpião em desertos, nereida abissal em água doce ou salgada e terrenos insulares, e grizzalin em regiões de grande altitude ou o Plano Etéreo.

Trégua de Lena e Leen

Escola: Cinzenta • Exigências: Clericato

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs por turno

Alcance: pessoal • Duração: instantânea

Esta magia foi desenvolvida não para curar aflições ou ferimentos, nem causá-los. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de estase que afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos, de modo a impedir que PVs sejam causados ou recuperados – o resultado do 1d para cada 2 PMs é usado para impedir que dano seja causado, mas também que ferimentos sejam curados na mesma proporção. Para tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando palavras arcanas. Qualquer PV perdido ou recuperado do clérigo irá encerrar imediatamente o efeito, e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la.

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Ghostbusters para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!

De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas (a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs (e dinheiro) como a dos Ghostbusters, ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de videogame, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games. E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T?

O Caça-Fantasmas

Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros, físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de “charlatões”. Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.

Requisito: Equipamento, Perícia Ciências, Máquinas ou Manipulação.
Função: atacante.
Upgrade de equipamentos: um dos seus equipamentos ( escolha um), recebe os benefícios da Vantagem Carga Extra.
Improvisação pseudocientífica: você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de uma Perícia que você não possua por uma que você possua. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

I ain’t afraid of no ghost: você é imune a magia Pânico e magias da escola Espírito lançada por fantasmas. Seus aliados também recebem um bônus de +1 para testes de Resistência quando enfrentam fantasmas.

Os Fantasmas

De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmáticas, os fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:

Classe I

Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não  desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II

São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Invisibilidade, Voo.

Classe III

Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanoide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder (quando não manifestado completamente).

  • Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
  • Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Classe IV

Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

  • Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.
  • Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Insanidades temporárias em 3D&T

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Às vezes em situações muito estressantes como remexer cadáveres para abrir caminho, ouvir palavras  malditas vidas de um louco ou até mesmo encontrar ídolos construídos de pele humana, os heróis precisam se manter firmes. Há pouco foi introduzido o sistema de Sanidade para 3d&t e nós da Tokyo Defender resolvemos fazer nossa versão de tabelas para insanidades temporárias.

Os Pontos de Sanidade de um personagem são sua Resistência x5. Ou seja, um personagem com R2 terá 10 Pontos de Sanidade.

Caso a Sanidade chegue ao zero ou menos, o personagem deve fazer um teste de RESOLUÇÃO, fazer um teste de R-3.

Se falhar fica temporariamente insano, se passar será virtuoso (veremos isso a seguir) no momento de dificuldade.

Cada situação pode dar dano direto aos Pontos de Sanidade. Não há defesas para isso, afinal a mente mais calejada pode ser dissolvida por um simples deslumbrar do inferno ou uma divindade maligna. As regras a seguir tornam o jogo MUITO mais difícil. Jogadores iniciantes podem se sentir desconfortáveis.

Caso seus Pontos de Sanidade cheguem 0 e continuem caindo até chegar ao valor original negativo, você sofre um ataque cardíaco realizando um teste de morte.

Ex: Mario, o mago tem 2 de Resistência e 10 Pontos de Sanidade. Ao chegar a -10 sofre um ataque cardíaco preocupando seus amigos.

Um ataque cardíaco não precisa ser exatamente um coração. Para mortos-vivos, o que os liga a este mundo pode falhar, esqueletos assustados deixam de estar animados, vampiros ressecam até pó, fantasmas deixam este mundo para sempre, construtos executam erros fatais e assim por diante.

  1. Egoísta- “Sobrevivência é crucial, a todo custo”. Sofre 3x o dano comum se for atingido. Pode fazer um teste de manipulação como se tivesse a perícia para que o monstro escolha outro alvo.
  2. Abusivo- “Frustração, ansiedade e fúria, mais destrutivos que cem canhões”. Você não aceita receber benefícios de aliados como curas, melhoramentos mágicos. Todos que falham num teste de perícia na sua frente devem se defender de um ataque baseado em Força +1d vindo de você.
  3. Paranoico- “As paredes se fecham, e as sombras suspiram conspirações”. Role 1 d6 para determinar sua atitude: 1-3 age normalmente 4-6 ataque um aliado (ou o cure, o que for pior).
  4. Desesperado- “Não tem como haver esperança neste inferno, não tem mesmo”. Testes de perícia recebem redutor de -3 e sua FA final cai para a metade arredondada para baixo.
  5. Masoquista- “Aqueles que desejam dor, não a encontram em baixo suprimento”. Você chama a atenção do oponente para castigar seus pecados ou porque sente grande prazer na dor. Você é considerado o oponente alvo dos inimigos e apenas conta com sua armadura e o dado na força de defesa.
  6. Irracional- “Se segurando, pendurado! Sendo arrastado da beirada, para dentro do abismo da loucura”. A cada início do seu turno como uma ação livre jogue um dado, você reproduzirá um dos efeitos:
    1. Você se corta garantindo o efeito de sangramento em si mesmo.
    2. Ataque um aliado aleatório.
    3. Gargalha chorando e perde sua ação de combate.
    4. Chama a atenção dos oponentes.
    5. Atrapalha a ação de outro personagem fazendo-o perder a ação no combate.
    6. Nada, você murmura palavras estranhas e age normalmente.

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pizzaiolos em 3D&T

Este artigo com uma divertida proposta de pizzaiolos para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a própria experiência de degustação de pizza, assim como duelos de pizzaiolos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Não, você não leu errado – ser um pizzaiolo pode trazer muitos desafios para uma mesa de jogo. Saber quais temperos utilizar, os tipos de molho, como atiçar o paladar de cada cliente… Não é tarefa pra qualquer explorador de masmorras. Em regras, no entanto, você continua usando a mesma ficha normal de 3D&T; pode até mesmo utilizar os personagens normais em campanha, fazendo-os se aventurar pelo mundo da culinária entre uma aventura e outra.

Existe uma ampla variedade de sabores de pizzas – fortes e suaves, salgadas e doces, com carne e com frutas. Para representar toda essa variedade, cada pizza deve ser construída como um personagem, tendo a sua própria ficha com atributos, vantagens e desvantagens. A pontuação total dependerá da dificuldade que é prepará-la:

  • Pizzas Fáceis: 4 pontos.
  • Pizzas Médias: 8 pontos.
  • Pizzas Difíceis: 12 pontos.

Para preparar uma pizza, pizzaiolos devem passar em um teste da especialização Culinária (que faz parte das perícias Artes e Sobrevivência) com a dificuldade equivalente; em caso de falha, algum erro foi cometido durante a preparação, e por isso ela terá apenas metade da pontuação normal disponível. Caso o pizzaiolo conte com uma boa equipe de apoio, eles também podem ajudá-lo a melhorar sua pizza: cada sucesso em um teste Normal de Culinária de um dos ajudantes aumenta a pontuação final dela em 1 ponto.

O pontos possuídos por uma pizza podem ser distribuídos pelo pizzaiolo em quatro atributos, que são como as características normais de 3D&T:

  • Força: representa o sabor da pizza, o quão apetitosa ela é e o quanto é capaz de atiçar os sentidos de prazer culinário de quem come. Pizzas mais saborosas, que combinem ingredientes populares como bacon ou calabresa, em geral terão uma Força maior do que aquelas mais simples, feita apenas com queijo e massa ou ingredientes pouco apreciados.
  • Habilidade: representa a qualidade da preparação da pizza, se os temperos foram usados corretamente, se ela ficou o tempo certo no forno, etc.
  • Resistência: representa, grosso modo, o nível de complexidade da pizza – a quantidade de temperos variados que ela possui, bem como o seu tamanho e a capacidade de surpreender quem a come com um gosto ou sabor incomum em um novo pedaço.
  • Armadura: representa o conteúdo geral da pizza, o quanto ela é capaz de satisfazer alguém mesmo que não seja exatamente uma obra-prima. Pizzas populares, como calabresa ou quatro queijos, geralmente possuem Armadura alta; pizzas mais exóticas, como califórnia ou cleópatra, em geral possuirão Armadura baixa.

Uma pizza também pode, é claro, possuir vantagens, que representam os temperos e técnicas incomuns usados na sua preparação. Ataque Especial, por exemplo, poderia representar um tempero forte, que por isso só é colocado em quantidades pequenas; Ataque Múltiplo seria um tempero de efeito longo, cujo gosto é sentido várias vezes em sequência; Forma Alternativa seria uma pizza com vários sabores; etc. Grosso modo, os PMs de uma pizza representam justamente a quantidade que é possível colocar nela destes temperos, afetando quantas vezes durante uma refeição eles podem ser sentidos.

Pizzas fantásticas: em mundos de fantasia com presença marcante de elementos mágicos, como, digamos, Arton, nada impede que sejam usados feitiços ou itens mágicos para incrementar uma pizza ou qualquer outro prato de comida. De maneira geral, como foram mantidos os mesmos atributos e regras básicas de jogo, você pode usar as mesmas regras normais do 3D&T: um feitiço mágico que melhore o sabor de uma pizza, por exemplo, poderia ser equivalente a Aumento de Dano; um tempero mágico com o mesmo efeito seria o equivalente a uma arma mágica que conceda bônus de Força; etc. No entanto, são os pizzaiolos que devem possuir estas habilidades e ingredientes, comprando-os com seus próprios pontos e gastando os seus próprios PMs para usá-los, de forma que eles não são cobrados da pontuação da pizza, mas somados a ela.

Este artigo com uma divertida proposta de pizzaiolos para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a própria experiência de degustação de pizza, assim como duelos de pizzaiolos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

The Elder Scrolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sobre a série de jogos

Os Pergaminhos Antigos (The Elder Scrolls) é uma série de RPG de ação de mundo aberto, situado em um mundo de fantasia desenvolvido pela Bethesda Softworks. A série é conhecida por elaborar e detalhar ricamente mundos abertos com foco em livre escolha do jogador. Morrowind, Oblivion e Skyrim venceram o prêmio Jogo do Ano em múltiplas categorias. A série The Elder Scrolls vendeu mais de 50 milhões de cópias ao redor do mundo. Desde 1994 a série produziu um total de 5 jogos e numerosos spin-offs. Dentro do universo de Elder Scrolls, cada jogo se passa no continente de Tamriel, geralmente em uma província. Os jogos de Elder Scrolls já visitaram Morrowind (lar dos elfos negros), Cyrodill (lar dos imperiais), Skyrim (lar dos Nords) e High Rock (Lar dos Bretons). Além disso, o MMORPG no qual nos inspiramos para esta matéria se chama The Elder Scrolls Online, produzida pela Zenimax Afiliada da Bethesda e promete uma jornada por todos as províncias, inclusive as já visitadas anteriormente com novos gráficos.

Vantagens Únicas

Altmer (4 Pontos)

Altmer, também conhecidos como alto-elfos, são uma raça de elfos que habitam partes das ilhas Summerset. Conhecidos por suas grandes habilidades mágicas. Altmer lutam para manter a aparência de sua raça ancestral os Aldmer, por isso possuem tradições seletivas sobre casamento e reprodução.

São considerados a raça mais alta entre Mer e Men, tem a pele dourada e geralmente são magros.

  • H+1. Altmers são habilidosos e graciosos.
  • Alquimia. Altmers são ótimos alquimistas.
  • Elementalista (espírito). Altmers são bons ilusionistas.
  • Aptidão para Artes. Altmers são artistas natos e pagam apenas um ponto por essa pericia.
  • Orgulho Mer. Escolha um entre: Código da Gratidão, Heróis, Megalomaníaco ou Devoção: Domínio Aldmeri, sem ganhar pontos por isso.
  • Aptidão para Misticismo. Altmers são os maiores magistas de Tamriel
  • Poder racial: Presente de Magnus (3PEs): Altmers recebem regeneração de mana recuperando 1 de mana por turno.

A partir da escala sugoi, recuperam sua mana igual a R por turno.

Altmers notáveis:

Queen Ayrenn, líder do primeiro Domínio Aldemeri.

Vanus Galerion, fundador da guilda dos magos.

Legate (comandante) Fasendil, um Legate Altmer que odiava os Thalmor.

Cacelmo, pesquisador dos Dwemer em Tamriel.

Bosmer (3 Pontos)

Bosmer ou elfos da floresta, vêm da província de Valenwood. Rejeitando as formalidades do mundo civilizado, os Bosmer descartaram a vida rotineira dos vilarejos pela vida selvagem, com a natureza, as árvores e os animais. De fato, as maiores cidades são localizadas em árvores gigantes que caminham pela província.

Eles decoram seus corpos para camuflagem e parecer com a floresta ao seu redor, por isso muitos os veem como bárbaros. Apesar da má fama, eles são conhecidos por serem ágeis e rápidos, sua destreza os serve. Muitos são respeitados arqueiros devido a sua grande habilidade com arco. Bosmers tem pele esverdeada, pálida ou levemente marrom lembrando madeira, além de serem pequenos em estatura.

  • FA+1 com arco. O arco é a arma tradicional dos Bosmers. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Pode de Fogo (perfuração)
  • H+1 e PdF+1. Esguios e de mira impecável.
  • Aptidão para Animais. A perícia Animais custa apenas 1 ponto para Bosmers.
  • Orgulho Mer. Escolha entre Código do Caçador, Gratidão, Selvagem ou Devoção: proteger as florestas.
  • Poder racial: Comandar animal (+3) – Qualquer animal (pertencente ao grupo Feras: Manual dos Monstros) lhe obedece. Você pode usar dominação total em qualquer animal uma vez por dia sem custo em PMs desde que ele tenha a pontuação abaixo da sua. Caso ele resista, não será hostil, mas não o ajudará. Bosmers sugoi podem comandar qualquer animal abaixo de sua pontuação desde que não tenham mais pontos de personagem ou escalas superiores a dele.
Bosmers notáveis:

Allena Benoch, Lider da guilda dos lutadores e membro da guarda imperial.

Faume Olho de Sapo, Rei bosmer que matou o Glenhwyfaunva (uma bruxa serpente muito poderosa).

Willow, Membro dos Companheiros de Morealyn.

Khajiit (1 Ponto)

Originários da província de Elsweyr eles são conhecidos por sua agilidade natural e Furtividade além de sua produção de açúcar lunar, que pode ser refinado para criar Skooma. Eles viajam pelo mundo vendendo artigos, mas não são confiáveis, graças ao seus talentos, resultando na crença de que a maioria dos Khajiit são ladrões. Eles falam de si na terceira pessoa.

Khajiit são chamados de povo gato pelas demais raças, talvez pela dificuldade de pronunciar o nome de sua raça.

  • Garras. Khajiit recebem bônus de FA+1 se lutarem desarmados.
  • Aptidão para Crime. Khajiit são astutos e espertos quando o assunto é roubar.
  • Vida de gato. Escolha uma entre as desvantagens, Procurado, Vicio (skooma ou açúcar lunar) ou uma Insanidade qualquer.
  • Furtividade. Khaajit são furtivos, e possuem a especialização.
  • Dupla persona. Khaajit mudam de personalidade a cada lua. Se estiver jogando em outro mundo, considere as fases da lua para definir sua personalidade. Se não houver lua, bom, seu Khajiit fica bem incomodado com isso. Esta é uma desvantagem interpretativa, e pertence ao grupo de insanidade mas não ganha novas formas alternativas por isso.
  • Poder Racial (+3): Visão total. No escuro total o Khajiit pode usar um movimento para enxergar tudo e seus testes de percepção mesmo neste cenário se tornam fáceis.

Khajiit Sugois recebem todos os sentidos ligados a visão e não são considerados Indefesos.

Kits de Personagens

O Kits são uma opção que não existe no MANUAL 3D&T ALPHA, mas que é bem conhecida por jogadores experientes.

Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi…) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.

Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigências, adaptadas de Elder Scrolls.

Blades

Exigências: Invisibilidade; Investigação ou Crime.

Os Blades são um grupo de espiões e combatentes de uma ordem de elite Akaviri dedicada a servir e proteger o Dragoborn, por conta de que o Dragonborn irá derrotar o destruidor de mundos. O primeiro imperador Tiber Septim, como todos seus descendentes eram dragonborns, por isso os Blades passaram a servir os imperadores de Tamriel. Até que o ultimo dragonborn conhecido, Martin Septim, morreu. Os protetores do imperador tinham grupos secretos por Tamriel, os quais juntavam informações sobre os inimigos do Império. Os mesmos recebiam ordens diretas do imperador, mas não do conselho dos anciões, os quais não tinham poder sobre eles.

Depois da morte de Martim Septim – o último imperador dragonborn – Os Blades não tinham mais um motivo para proteger o imperador, então serviram ao império como espiões. Porém durante a grande guerra, a maior parte dos blades foram assassinados por agentes Thalmor.

Dizem que em Skyrim, durante a quarta era, os Blades sobreviventes passaram a caçar dragões e se tornaram guardiões do último Dragonborn.

Armadura completa dos Blades: Você usa a gloriosa armadura dos Blades. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Se o ataque vier de um dragão, sua determinação em destrui-lo ainda é maior. Caso passe em um segundo teste de armadura contra o crítico de um dragão, você pode anular o dano completamente daquele ataque.

Juramento dos Blades: Você jurou proteger o dragonborn ou o imperador (às vezes deles mesmo), testes envolvendo Dragonborn ou imperadores são uma categoria mais fácil, além disso você recebe +2 em R para testes.

Conhecimento Akavir: Testes envolvendo dragões são uma categoria mais fácil, além disso contra dragões, seu critico triplica caso os tenha como inimigo.

Cavaleiro Dragão

Exigências: Ciências proibidas ou Artes Marciais; capacidade de lançar magias, A1.

Esses mestres de armas habilidosos usam as tradições marciais do espirito de batalha Akaviri e o uso de temíveis magias que ligam, separam e alteram o mundo fisicamente ao seu redor. Cavaleiros dragão são bons magos de batalha ou defensores agindo como ótimos protetores ao nas frentes das batalhas que travam.

Chama ardente: Você sabe fazer queimar. Sempre que conseguir um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, sua FA é triplicada ao invés de duplicada.

Poder dracônico: Você pode usar o poder Baforada da vantagem única dragão ou fazer dois ataques imprecisos baseados em F com suas garras.

Coração sísmico: A terra lhe proporciona uma armadura de espinhos. Você pode conjurar proteção mágica superior pela metade dos PMs, além disso quando atingido sob o efeito dessa magia faça um teste de A, se tiver sucesso, você pode fazer um ataque impreciso usando F + 1d a oponentes ao alcance corpo-a-corpo.

Irmandade das Sombras

Exigências: ter matado alguém, Crime; Má Fama ou Clericato: Sithis.

A irmandade das sombras é uma facção de assassinos infames que se espalharam ao redor de Tamriel. Trabalhando como culto e organização criminosa, a irmandade foi temida ao redor de Tamriel. Muitos sabiam de sua existência, e esses escolheram tolerar sua presença em medo de ver seu próprio fim. Os membros são servos da entidade Sithis, ou assassinos de elite. De todo modo, os não religiosos respeitam e temem o senhor do vácuo interpretado pelo Ouvinte.

Qual é a maior ilusão da vida? Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal e está envenenado.

Qual é o som da vida? Testes de Furtividade tem uma categoria reduzida. Além disso, caso passe no teste, você é considerado sob efeito da magia silêncio.

Nós sabemos: A Irmandade tem olhos e ouvidos em todos os lugares, você recebe inimigo contra um oponente que tenha roubado seu contrato ou alguém marcado para morrer pelo ouvinte. Além disso seu crítico contra esses oponentes é triplicado em vez de dobrado.

Nova Regra: Modelos Raciais

Às vezes um personagem possui uma Vantagem Única adicional, ou às vezes não faz sentido usar duas Vantagens Únicas. Neste caso, apresentamos os Modelos Raciais que servem para tornar sua Vantagem Única, única mesmo, sem a necessidade de adaptações.

Neste caso e para Elder Scrolls, seu personagem atenderá a dois grupos de vantagens únicas, a original e o modelo. Por exemplo, um elfo vampiro seria humanoide e morto-vivo ao mesmo tempo). Além disso, pode substituir vantagens únicas como vampiro ou lobisomem, já que as mesmas não deveriam “raças” e sim condições. Modelos raciais só podem ser adquiridos em jogo através de rituais, modificações corporais, maldições, bênçãos divinas ou até mesmo doenças e mutações genéticas. Além disso, essas condições podem ser revertidas, e se forem levarão consigo todos os poderes adquiridos e explorados pelo modelo. Alguns poderes podem ser comprados melhorando seu modelo racial.

Modelo Lobisomem:

Grupo: Feras

Força feral: Lobisomens recebem F+2.

Sentidos especiais: Faro aguçado, Visão aguçada

Agilidade: Lobisomens recebem H+2 para testes de fuga, esquiva e velocidade.

Inquietação: Lobisomens não descansam uma noite completa. Recebem PVs igual a sua R por noite de descanso.

A Mordida: Com uma mordida o lobisomem pode transformar e propagar a maldição. Caso a vítima mordida chegue fique com 0 PVs, refaça o teste de morte. Se morrer nada acontece, mas se sobreviver se tornará outro lobisomem.

Fraqueza contra Prata e Magia: Lobisomens são fracos contra armas banhadas em prata ou quaisquer magias.

Transformação: Durante a noite se não tiver lutado de dia role 1d, se o resultado for 5 ou 6 você perde o controle e ataca alvos aleatórios destruindo o que estiver em seu caminho até cair inconsciente, morto ou amanhecer. Além disso seu mestre pode ativar ou desativar a transformação durante qualquer hora da noite como desejar. Neste estado, você não viola seus códigos a menos que tenha regressão controlada (veja adiante). Quando amanhece você acorda exausto como em fúria.

Inculto: Como feras comuns, é impossível para um lobisomem falar o seu idioma de forma eloquente, realizar tarefas complexas neste estado ou realizar magias que exijam componentes gestuais ou verbais.

  • Comer coração (1 ponto): Ao derrotar um oponente você pode devorar seu coração ainda batendo no peito. Se o fizer, assustará os demais que falharem num teste de Resistência. Além disso você recupera PVs igual a Resistência do alvo, apenas humanos, semi-humanos e humanoides podem ser alvos.
  • Transformação controlada (1 ponto): Uma vez por dia você pode controlar quando vai se transformar. A transformação ocorre apenas a noite e dura até o amanhecer ou com o uso de Regressão controlada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Regressão controlada (1 ponto): Você desperta a consciência e retorna a sua forma natural uma vez. Caso compre este poder, seus códigos de honra valem para sua forma transformada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Uivo assustador (1 ponto): você pode lançar a magia pânico sem custo de PMs, além de usar pânico no início do combate como uma ação livre. Este efeito não é mágico.
  • Garras afiadas (1 ponto): Some um dado a sua jogada de FA. Essas jogadas não podem ser consideradas críticos. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes.
  • Prata letal (-3 pontos): Você morre instantaneamente com o toque em seu sangue da prata, intencional ou não. Sem direito a testes (incluindo o de morte). Mesmo que seu sangue tenha sido coletado ou esteja fora de seu corpo independente de sua forma.
  • Garras cortadas (-1 ponto): Remova um dado na sua jogada de FA.
  • Uivo fraco (-1 ponto): Todos os alvos resistem aos seus efeitos para assustar, seja intimidação ou pânico, automaticamente.
  • Caçado (-2 pontos): Mesmo que procurado, porém são grupos de caçadores. Além disso o número de oponentes é decidido em 1d6 e você joga os dados ao sair em público e ao se transformar. Os caçadores são imunes a todos os tipos de pânico estarão preparados com armas de prata.
  • Terra natal (-2 pontos): O Lobisomem é preso a aquela cidade, província ou plano. Quando troca de local, ou plano de existência o Lobisomem sofre os efeitos de dependência até retornar a área de origem.

Vantagens Regionais

Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional do mundo de Elder Scrolls. Em sua versão básica, ela é gratuita. Mas você tem a opção de pagar 1 ponto por uma versão mais forte, que torna seu herói ainda mais ligado àquele lugar.

Os bônus da vantagem regional em Elder Scrolls é cumulativo com quaisquer outras vantagens, desvantagens ou poderes que o personagem tenha. A única exceção é para poderes que reduzem custos de PMs ou PEs à metade: quem já tem essa habilidade, ao adquiri-la novamente, recebe apenas um desconto adicional de -2 PMs e/ou PEs, sempre respeitando o mínimo de pelo menos 1 Ponto de Magia para realizar o efeito.

Blackmarsh

Vantagem regional: Nativo do Pântano

Acostumados à vida nos charcos e pântanos, os nativos de Blackmarsh recebem duas das seguintes especializações: Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade nos testes nesses campos são sempre fáceis.

+1 ponto: você pode se mover sob a água em velocidade normal. Além disso, recebe Armadura Extra contra dano Químico (água) e magias da escola Elemental (água).

Cyrodiil

Vantagem regional: Cosmopolitano

Atividades comerciais são parte integrante desta província. Você recebe as especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

+1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade do preço original, ou vendê-los com o dobro de lucro.

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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