Metal Gear para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Metal Gear: A Série

Nem todos sabem, mas a série Metal Gear é na verdade bastante antiga. O jogo original foi lançado em 1987, para a antiga plataforma de computador MSX2; posteriormente, também foi adaptado e lançado para o Nintendinho. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para o mesmo sistema em 1990. O seu jogo mais conhecido, no entanto, só viria em 1998, já para o primeiro PlaystationMetal Gear Solid foi um grande sucesso de vendas e rapidamente se tornou um clássico, gerando todo o sucesso e bafafá atual que existe sobre a franquia.

A série conta a história de Solid Snake, um agente da unidade de operações especiais FOXHOUND, especialista em missões de infiltração e espionagem. Desde o primeiro jogo até o último, acompanhamos a sua carreira praticamente desde o ingresso na unidade até a aposentadoria, passando pelo seu momento como mentor de um sucessor e mesmo alguns flashbacks envolvendo o seu antecessor. Suas missões muitas vezes envolvem também confrontos com várias versões de um tanque bípede experimental, o Metal Gear do título.

Ao longo dos jogos, é claro, essa premissa simples vai se desenvolvendo e ficando cada vez mais complexa, na medida em que somos apresentados a novos personagens, vilões e reviravoltas rocambolescas – de conspirações oriundas da Guerra Fria até a origem secreta do protagonista, há espaço para tudo. Mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem; recomendo mesmo é que joguem os diversos títulos da franquia se ainda não o fizeram, é uma experiência que realmente vale a pena.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

War has changed.
– Old Snake

E chegamos então ao último jogo, tema desta pequena adaptação. Apesar do 4 no título, ele na verdade é o sétimo jogo da cronologia oficial, e o décimo segundo se você considerar alguns spin-offs com histórias alternativas.

A história se passa em 2014, em um mundo dominado por um estado de guerra endêmica generalizada. Não se trata de uma única guerra que englobe todos os países, mas sim de vários conflitos menores localizados – no Oriente Médio, América do Sul, leste europeu e outras regiões. A constância e escopo de tais conflitos levou ao surgimento da chamada Economia de Guerra, um modelo econômico global extremamente dinâmico, gerido por comerciantes de armas e grandes grupos privados de mercenários paramilitares.

Cinco destes grupos, em especial, praticamente dominam o mercado, estando presentes em todas as principais regiões em guerra no planeta: o britânico Praying Mantis (“Louva-a-deus Orador”), o francês Pieuvre Armement (“Polvo Armamentos”), os norte-americanos Raven Sword (“Espada do Corvo”) e Werewolf (“Lobisomem”), e o russo Otselotovaya Khvatka (“Garras da Jaguatirica”). Todos eles, no entanto, pertencem à mesma companhia-mãe Outer Haven, que, somando todos os soldados na sua folha de pagamentos, possui um exército mais numeroso e poderoso que o de qualquer nação, até mesmo que o dos Estados Unidos.

É nesse cenário que Snake, sofrendo de um processo de envelhecimento acelerado, é trazido de volta da aposentadoria para uma última missão: matar o líder deste poderoso grupo, ninguém menos que Liquid Ocelot, seu velho inimigo. E é claro que a história toda também vai ficando mais complexa e incompreensível a cada nova reviravolta ao fim dos capítulos, mas, novamente, não vou entrar em detalhes e spoilers – jogue o maldito jogo, diabos!

Em todo caso, enquanto o enredo principal do jogo se desenvolve a partir desta premissa básica, há todo um cenário mais amplo em volta dele que é apenas tangenciado. Toda a Economia de Guerra, afinal, é um ambiente rico em conflitos e situações de risco – pense em todos conflitos que existem no nosso próprio tempo, das revoltas da Primavera Árabe às guerras étnicas na África Sub-Saariana e as guerrilhas ligadas ao narcotráfico nas Américas Central e do Sul, e tente imaginar um mundo em que eles foram privatizados e se tornaram mesmo a base de toda economia mundial. Guerras civis, grupos rebeldes paramilitares, exércitos privados sob comando de empresários ou mesmo servindo a governos frágeis politicamente; todos eles existem em profusão.

É este cenário, enfim, que eu sugiro nesta adaptação para aventuras e campanhas de RPG. Não vou entrar em detalhes muito aprofundados além daquilo que eu julgar que requer alguma adaptação de regras; no entanto, você pode encontrar todas as informações necessárias jogando o próprio jogo, ou explorando a página The Metal Gear Wiki.

Personagens

O personagem padrão do mundo da Economia de Guerra é o soldado dos grupos paramilitares privados. Podem ter várias especialidades, cumprindo as funções equivalentes aos diferentes papéis de combate – por exemplo, franco-atiradores (atacantes), líderes táticos e enfermeiros de campo (baluartes), especialistas em armadilhas (dominantes), tropas de assalto (tanques) e outros, cada um com vantagens e habilidades específicas. Também podem pertencer a um dos cinco grandes grupos citados anteriormente, ou então a uma das inúmeras companhias menores – os jogadores podem mesmo inventar o seu próprio grupo pequeno se quiserem. Uma campanha mais simples e episódica poderia envolver a companhia recebendo missões diversas ao redor do mundo, de forma não muito diferente de um grupo de aventureiros medievais, enquanto vai aos poucos tomando conhecimento das conspirações maiores e interesses escusos que existem por trás delas.

Existem também diversas outras alternativas, é claro. O domínio dos soldados privados na Economia de Guerra não significa que exércitos nacionais deixaram de existir, e na verdade apenas aumentaram os problemas políticos e militares com os quais eles devem lidar. Mesmo as Forças de Paz da ONU ainda existem, e lutam para tentar regular a situação caótica em que o mundo se encontra. Além deles, há ainda os próprios grupos rebeldes que enfrentam as companhias mercenárias nas regiões de conflito, cada vez mais oprimidos e forçados a apelar para táticas mais sujas de guerrilha, além de traficantes e comerciantes de armas, sem escrúpulos para vendê-las para ambos os lados. Todos podem ser boas fontes de históricos para personagens, dependendo de quão complexa e diversificada for a história que você quiser desenvolver na sua campanha.

Como pontuação inicial, recomendo um mínimo de 7 pontos, representando personagens recém admitidos a algum destes grupos mas já com algum treinamento e equipamentos básicos. Se quiser um grupo já com alguma vivência e experiência maior, pode aumentar este valor para 10 pontos. E com 12 ou mais pontos teríamos personagens que já se acostumaram às zonas de guerra e sobreviveram a algumas missões mais difíceis, podendo possuir mesmo algum reconhecimento e status entre os outros soldados.

Metal Gear também é, a princípio, uma série de ficção científica, e não de fantasia. Isso significa que a maioria das vantagens únicas são proibidas, com a exceção dos diversos tipos de Construtos. Vantagens que concedam poderes muito exagerados, e não possam possuir uma explicação mundana aceitável, também devem ser proibidas – ou seja, tudo bem se você possuir Poder Oculto e explicá-lo como a sua força de vontade extrema, que lhe permite reunir energias inesperadas quando entra em uma situação de risco; mas vantagens como Área de Batalha ou Separação podem ser mais difíceis de justificar. Como sempre, a palavra final sobre vantagens permitidas e proibidas fica a cargo do mestre.

Claro, é importante destacar que a abordagem que a série faz da tecnologia tem alguns elementos bastante próximos da fantasia. Ao longo dos jogos há espaço para poderes psíquicos, ninjas ciborgues e camuflagens que tornam o usuário literalmente invisível, sem contar nos próprios mechas gigantes que dão nome a ela. E um adendo especial ainda deve ser feito para o papel das nanomáquinas, que são a justificativa padrão para os poderes realmente exagerados de alguns vilões: em Guns of the Patriots há personagens com Possessão e até Imortal, todos explicados como efeitos de nanomáquinas. Com alguma boa vontade, alguns personagens poderiam possuir até alguma Escola de magia, explicada como nanomáquinas remotamente controladas que podem realizar efeitos diversos, ou qualquer coisa parecida com isso.

Tais poderes mais exagerados, no entanto, deveriam ser restritos para vilões e NPCs, tornando-os mais únicos e memoráveis. Apenas se o tom desejado para a campanha for mais próximo do exagero e superpoderes eles podem ser permitidos para os jogadores.

Close Quarters Combat (CQC)

Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.

O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:

  • Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
  • Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
  • Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
  • Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.

O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.

Para saber sobre a vantagem Nanomáquinas, regras revisadas para Experiência e toda a lista de equipamentos, incluindo o Gekko, clique aqui.

A Missão de Infiltração

O objetivo de uma missão de infiltração é, bem, se infiltrar em algum lugar, e então sair de lá sem ser descoberto. As razões podem variar – roubar/resgatar um item ou artefato importante, espionar ou sabotar um exército inimigo, assassinar um NPC, etc. O mais importante é o aspecto furtivo e de total segredo sobre a sua realização; o personagem deve fazê-lo sem chamar qualquer atenção para si, e, caso seja descoberto, é procedimento padrão que qualquer envolvimento de governos e instituições no seu comando seja negado oficialmente.

Isso posto, é comum que elas sejam bem semelhantes a uma aventura de exploração de masmorras tradicional. Há um mapa a ser explorado, e o grupo deve se mover por ele evitando armadilhas, vencendo inimigos e coletando eventuais itens que os ajudarão no objetivo final. O mestre pode detalhar o local a ser infiltrado de forma bem semelhante ao que faria com qualquer masmorra, definindo os locais dos encontros a serem vencidos e outros pontos de interesse. Lembre-se também de incluir locais para esconderijos, ou por onde os jogadores possam se locomover sem serem descobertos, como tubos de ventilação e afins. Enfim, use os próprios jogos da série como exemplo, com suas bases militares ocupadas por grupos terroristas.

A grande diferença, é claro, é que os jogadores não estarão apenas enfrentando monstros aleatórios indiscriminadamente para coletar os seus tesouros. Confrontos diretos com inimigos devem ser bastante raros, na verdade – não por não existirem oponentes, mas principalmente porque os próprios jogadores devem fazer o possível para evitá-los.  O principal desafio deste tipo de missão é o de vencer cada encontro sem alertá-los para a sua presença, de forma que você sempre deve permitir aos jogadores a possibilidade de preparar uma emboscada para pegá-los de surpresa, levando isso em conta ao planejar os desafios. O sistema de modos de alerta descrito mais adiante também deve fazer com que eles sejam bastante desencorajados, e não se esqueça dos bônus de experiência por agir furtivamente sugeridos no texto anterior.

A maior parte da aventura, assim, deve ocorrer explorando a base a ser infiltrada e evitando encontros com tropas inimigas. Perícias são fundamentais, em especial a especialização Furtividade – é esperado que os jogadores a testem pelo menos uma dúzia de vezes durante a sessão, para evitar alertas e preparar tocaias. Outro desafio constante são as armadilhas: chegar aos locais onde estão itens ou NPCs importantes deveria requerer passar por pelo menos duas ou três armadilhas escondidas, que devem ser desarmadas ou evitadas.

Para determinar encontros com rondas de patrulhas, você pode rolar um dado sempre que o grupo entrar em um corredor ou aposento que já não tenha um encontro ou evento pré-programado, ou passarem tempo demais confabulando sobre o que fazer a seguir. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha de 1d guardas está passando pelo local naquele momento, podendo iniciar um combate e entrar em modo de alerta. Jogadores espertos, é claro, podem tentar observar o local antes de entrar, tentando ouvir barulhos por trás da porta ou escondendo-se junto a uma parede; nesses casos, você pode rolar os dados e dizer para ele se há alguém, para que ele possa planejar a emboscada.

E, é claro, o fato de que combates diretos devem ser evitados não quer dizer que nunca devem acontecer. Metal Gear também é uma série conhecida pelas suas batalhas épicas contra chefes memoráveis e vilões carismáticos, e você certamente pode aprender algo com elas. Apenas não devem ser a rotina – guarde-os para os momentos climáticos, em que um vilão importante confronta os heróis cara a cara.

O Infiltrador

Um personagem adequado para uma missão de infiltração deve ter algumas características especiais, como um papel de combate. Dos papéis já existentes, atacantes em geral são mais adequados para estas missões do que os demais, de forma que você pode seguir dicas semelhantes, seguido pelos dominantes. Baluartes sempre possuem uma função a cumprir em uma equipe, mas tanques provavelmente se sentiriam mais à vontade batendo na porta da frente com um colete à prova de balas e uma metralhadora.

A perícia Crime é indispensável. Todo sentido da infiltração, afinal, é entrar em um lugar e sair dele sem ser descoberto, basicamente aquilo que ladrões e gatunos fizeram a vida inteira. As suas especializações mais importantes, no entanto, em especial Furtividade, também são encontradas na perícia Investigação, de forma que ela pode ser uma boa substituta. Sobrevivência também é uma boa opção para missões em regiões hostis, como uma base secreta localizada no meio da selva ou de um deserto, por exemplo.

Tendo uma perícia como aspecto fundamental, é claro que uma Habilidade alta também é extremamente importante. Ele fará muitos testes de perícia, e é preciso ter boas chances de sucesso. Das outras características, em geral Poder de Fogo será mais útil do que Força – é mais fácil realizar tocaias quando você não precisa se aproximar do inimigo para acertá-lo, afinal. 1 ou 2 pontos na segunda, no entanto, representando um treinamento marcial ou uma arma simples como uma faca de sobrevivência, ainda podem ser úteis, especialmente se o mestre optar por usar as regras de Munição Limitada. Os melhores infiltradores são aqueles que passam por toda a missão sem receber um único ataque, de forma que Armadura e Resistência podem ser dispensáveis; por outro lado, ele sempre pode se aproveitar os PMs extras concedidos pela segunda, além dos bônus maiores ao usar um Ataque Concentrado.

Entre as vantagens, é claro que Invisibilidade é uma ajuda e tanto, se for permitida pelo estilo da campanha. Vantagens que facilitem o uso de perícias, como Memória Expandida e Genialidade, também são interessantes. Das vantagens de ataque, as melhores são as que aumentam consideravelmente a sua FA para um único ataque, como Tiro Carregável, ou que permitam mesmo vencer um inimigo rapidamente sem precisar matá-lo, como Paralisia. O objetivo é vencê-lo no menor tempo possível e voltar logo para algum esconderijo. E se você utiliza as regras de equipamentos da adaptação de High School of the Dead, Aliado e Achados também são fundamentais, para permitir ao personagem se adaptar com mais facilidade às diversas situações que surgirem durante a missão.

Dos kits, enfim, é claro que o melhor deles é o Infiltrador (Manual do Aventureiro, pg. 1d+68). Gatuno (pg. 1d+59) possui alguns poderes parecidos, e pode ser um bom substituo; e Ladino (pg. 1d+69) combina boas habilidades de suporte com poderes de ataque bastante úteis. Em geral quaisquer kits que melhorem o uso da perícia Crime ou tenham habilidades que aumentem o seu ataque e/ou diminuam a defesa dos inimigos podem ser boas escolhas também.

Para saber mais sobre tocaias e modos de alerta, clique aqui.

O mundo de Metal Gear Rising

Estamos em 2018, quatro anos depois dos eventos de Guns of the Patriots. A destruição da IA dos Patriotas acabou com o sistema Sons of the Patriots que coordenava a Economia de Guerra, fazendo com que as nanomáquinas implantadas no corpo dos soldados das empresas militares privadas subitamente parassem de funcionar.

As guerras do mundo, no entanto, não pararam por isso. A política, economia, questões religiosas e étnicas continuam gerando conflitos ao redor do globo, mantendo a demanda por empresas mercenárias. Para supri-la, elas passaram a utilizar outra tecnologia: a dos ciborgues, ou seja, corpos humanos aprimorados através de implantes e maquinário.

Muitos dos mesmos soldados que antigamente receberam nanomáquinas em seus corpos de forma compulsória hoje se viram transformados em ciborgues, sob risco de perderem seus empregos se não o fizessem. Em alguns locais até mesmo a polícia passou a ser formada quase exclusivamente por eles. E por trás de boa parte destas empresas está a World Marshall Inc., empresa sediada em Denver, no estado norte-americano do Colorado, que é ao mesmo tempo a maior empresa militar privada em atividade e a maior fornecedora de partes cibernéticas para corpos humanos.

Personagens. Personagens no mundo de Metal Gear Rising quase sempre serão membros de alguma empresa militar privada, lidando com conflitos ao redor do globo e eventualmente com as conspirações que envolvem as maiores empresas e os governos dos grandes países. Como sempre, crie seus enredos com uma boa dose de política internacional e espírito crítico somado aos temas de ficção científica militar, dando assim o clima próprio característico de toda a série Metal Gear.

Recomendo personagens de 12 pontos para uma campanha mais próxima do clima do jogo. Se quiser, no entanto, você pode baixar este valor para 10 ou até 7 pontos, para representar personagens recém chegados ao mundo das EMPs. Embora não seja obrigatório, é esperado que eles possuam vantagens únicas variadas de Construto, como Androide, Ciborgue, Mecha ou Nanomorfo. A escala de poder padrão para as histórias deve ser a Sugoi – mesmo personagens que não tenham implantes cibernéticos deverão fazer uso de exoesqueletos e outras tecnologias que os deixem em um nível acima do humano se quiserem ter alguma chance de sobrevivência.

Corte à vontade!

A mecânica principal de Metal Gear Rising: Revengeance é o Blade Mode, um modo em que o tempo de jogo diminui a velocidade para que Raiden possa controlar com precisão exatamente onde e em que direção quer realizar o corte com sua katana de alta frequência. Praticamente tudo no jogo pode ser fatiado – pilares de pedra, carros, paredes, e, é claro, os membros dos inimigos. Para simular este sistema em jogo, pegarei emprestado e adaptarei algumas regras do meu antigo 3D&T Gore.

Basicamente, sempre que um personagem rola um acerto crítico em combate, o alvo do ataque deve rolar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, nada acontece; se falhar, no entanto, o mestre deve rolar 1d6 para descobrir qual parte do seu corpo foi decepada:

  • 1) Pernas. O personagem perde uma das pernas, reduzindo a sua Habilidade pela metade (arredondado para cima). Caso perca a segunda, ficará com H0 e poderá realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.
  • 2-4) Equipamentos. O personagem perde algum equipamento especial, como um pedaço da sua armadura, um escudo ou arma especial. Ele perderá o uso de uma vantagem escolhida pelo mestre.
  • 5) Braços. O personagem perde um dos braços, reduzindo sua Força e Poder de Fogo à metade (arredondado para cima). Caso perca o segundo braço, ficará com Força e Poder de Fogo 0.
  • 6) Cabeça. Morte instantânea.

O jogador que conseguiu o crítico também pode pedir para realizar um teste de Habilidade sempre que o inimigo falhar neste teste de Armadura; se tiver sucesso, pode escolher exatamente qual parte do corpo dele quer decepar.

Sendo um jogo sobre ciborgues, não há nada que impeça um personagem de recuperar seus membros perdidos posteriormente – basta implantar novos membros cibernéticos no lugar. O custo, no entanto, é igual à metade dos PEs perdidos ao tê-los amputados – para recuperar um braço cuja perda baixou a sua Força 4 para 2, por exemplo, você precisaria gastar 10 PEs (já que você perdeu 2 pontos, ou 20 PEs).

Zandatsu. Os ciborgues do mundo de Metal Gear Rising funcionam através de uma espinha dorsal de células de alimentação que fornecem energia para todo o seu corpo. Caso seja capaz de retirar esta célula do corpo do inimigo, um personagem pode quebrá-las para se banhar no líquido combustível, e assim curar seus ferimentos e recuperar as energias.

Assim, sempre que conseguir um acerto crítico e o alvo falhar no teste de Armadura, o jogador pode pedir ao mestre para tentar realizar um zandatsu (“cortar e tomar,” em japonês). Isso requer um teste mais difícil do que simplesmente escolher uma parte do corpo para decepar: H-2. Se tiver sucesso, no entanto, além de matar o adversário, ele também se banhará nas suas células de combustível, recuperando automaticamente todos os seus PVs e PMs.

Não é possível “guardar” as células conseguidas desta forma para uso posterior – uma vez que caia no chão ou fique fora do corpo de um ciborgue por muito tempo, elas param de funcionar.

Aparar. Aparar é uma manobra semelhante à Choque de Energia (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+73), mas para ataques corpo-a-corpo. Ao invés de simplesmente bloquear um ataque inimigo, você tenta desviá-lo com a sua arma, abrindo a defesa do inimigo para um ataque rápido.

Em regras, funciona da mesma forma que Choque de Energia, mas para ataques realizados com Força. Quando você receber um ataque inimigo, faça um teste de Força: com sucesso, você pode rolar uma Força de Ataque (F + H + 1d) para bloqueá-lo, ao invés de uma Força de Defesa. Se a sua FA for maior que a do inimigo, ainda, ao invés de você sofrer dano, é ele que sofrerá o dano restante! Além disso, se você conseguir um acerto crítico, você ainda pode possui a chance de amputar um de seus membros ou mesmo de tentar um zandatsu normalmente.

Caso falhe no teste de Força, no entanto, você será considerado Indefeso para aquele ataque. Além disso, você só pode tentar aparar um ataque se ainda não tiver realizado uma ação neste turno, e perderá a sua próxima ação ao fazê-lo.

Para ver as fichas de Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam, clique aqui.

Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Códice Arcano em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeira e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctun Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

De acordo com os mais antigos Códice Arcanos (que são diários usados por Arcanistas para registro de magias e seus resultados, bem como outras informações mágicas) os Arcanistas surgiram na Mesopotâmia e se espalharam pelo mundo. Muitos dominando reinos e nações como reis e Deuses, até serem destruídos por grupos menores ou serem presos em realidades alternativas, porém com o tempo, muitos desses falsos Deuses conseguiram se comunicar com Arcanistas iniciantes. São impedidos de saírem de suas prisões, pois suas magias não são superiores à de seus cárceres, passando a usar esses iniciantes através de favores, ideologias perversas e falsos valores, assim nascendo as primeiras sociedades secretas. Foi na Idade Média que um desses Falsos Deuses (conhecidos também como Devas) conseguiu se libertar de sua realidade, gerando uma guerra mística. Para destruí-lo, ele levou a humanidade a tomar um lado: a Inquisição foi a resposta. Ao final de quatro séculos, Rhakeen foi destruído. Porém a semente de seu mal estava plantada e foi a partir desse período que todos os parâmetros para a sociedade dos Arcanistas foram definidos e atualmente os Arcanos, podem ser enquadrados em uma dessas categorias:

  • Magos: aqueles que estudam e lançam as magias usando fórmula herméticas ou outros métodos tradicionais.
  • Bruxos: Magos que viraram as costas para os Sanctuns e trocaram de poder adorando os falsos Deuses conhecidos como Devas.
  • Feiticeiros: pessoas com sangue mágico que se tornaram mercenários e comerciantes de Poções, Fetiches e Informações. São vistos como párias, vivendo a margem da sociedade arcana. Alguns são temidos e caçados devido a sua capacidade inata de conjurar magias ou confundidos como agentes das forças do caos.

Novas Vantagens Únicas

Bruxo (3 Pontos)

O domínio da magia requer anos de estudo cuidadoso para contornar muitos dos riscos que o arcano apresenta, mas sempre parece existir um caminho mais fácil, em especial para aqueles sedentos por poder. Essa é a história de muitos daqueles conhecidos como bruxos. Um dia eles foram magos, membros de um sanctum, lidando com sua herança arcana sob a tutela de um outro arcanista, mas então eles ouviram o chamado das entidades das ouras realidades e não resistiram a tentação por promessas de um poder. A sede por poder toma conta de tudo e nenhum sacrifício é grande demais para eles. Todos os crimes se tornam justificáveis para agradar seus novos senhores, aquelas criaturas chamadas de Devas. Então eles descobrem o poder, um poder que não pertence a eles mesmos, e ainda assim um poder incomensurável, cuja apenas uma fração lhes é emprestado para desempenhar as funções, que nenhuma pessoa em sã consciência aceitaria. E esse mesmo poder os torna escravos. Se existe esperança para eles, talvez seja que um dia eles sejam tão poderosos quanto seus próprios senhores e possam romper o laço e os pactos que os atrelam a seres tão terríveis.

  • Amaldiçoar. Um bruxo pode com uma ação de movimento, amaldiçoar um inimigo dentro do seu campo visão. A vítima tem direito a um teste de Resistência+1; em caso de falha ela ganha Vulnerabilidade a um tipo de dano, escolhido pelo bruxo. A Maldição dura enquanto a vítima estiver dentro do campo de visão do bruxo. Caso o bruxo seja reduzido a 0 PVs a maldição cessa automaticamente.
  • Bruxaria. O pacto dota o bruxo de estranhos poderes. Um bruxo pode adquirir um Implemento (Tormenta Alpha, página 73) de até 2 Pontos gratuitamente na criação do personagem.
  • Insanidade. O contato com estranhas entidade de outras realidades acaba por deixar todos os bruxos instáveis e loucos. Eles devem adotar duas Insanidades de -1 ponto ou uma Insanidade de -2.
  • Pacto. Toda vez que um adversário que esteja sob o efeito da maldição (veja abaixo) ou outra magia lançada pelo bruxo chega a 0 PVs o bruxo pode usar algum dos efeitos descritos para o uso de Pontos de Experiência da página 142 do Manual 3D&T Alpha. Os efeitos que ele pode utilizar são: Acerto Crítico, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente e Magia Surpreendente.
  • Restrição de Poder. Todo bruxo tem uma restrição de poder relacionada com a criatura com a qual ele realizou o pacto. Pode ser que ele não possa usar magias durante o dia, não possa usar magias elementais ou magias de cura, ou suas magias não funcionam em um tipo especifíco de criatura. Independente da restrição, o bruxo não recebe pontos por essa desvantagem.
  • Um castigo pior que a morte. Quando morre, a entidade com quem o bruxo fez o pacto recolhe sua alma e não raras vezes, por ter falhado com seu mestre, o que lhe espera do outro lado é uma eternidade de sofrimentos, por isso um personagem bruxo não pode ser ressuscitado. Apenas uma magia Desejo ou de outra forma definido pelo mestre (muitas vezes isso envolve uma nova aventura).

Seitas dos Bruxos

Estas são as principais Seitas de Bruxos da costa oeste Sul-americana. O mestre é livre para criar quaisquer outra seitas que ele ache necessário, ou até mesmo adaptar seitas que aparecem em outras mídias.

Balgnus: Durante a guerra entre Atlântida e Lemúria, o Arquimago Azhetoth prendeu o Arquimago Demoníaco Bal´gorat, nas sombras entre os mundos (você pode vê-lo se olhar fixamente para o espelho) até ele conseguir se comunicar com os lemurianos sobreviventes e mais tarde os seus descendentes. Esse tirano concede poderes aos seus Cães do Tormento em troca de Sacrifícios humanos para satisfazê-lo dentre outros favores mais específicos e com recompensas maiores.

Os Sanctuns e a Sociedade dos Magos

Sanctuns são locais de reunião dos magos vindo de uma comunidade Arcanista de um determinado local, com propósito de troca de informações, favores e atualizações, além de acordos e proteção. Geralmente os sanctuns ficam em cima de algum portal umbral ou uma intersecção das Linhas de Ley devido ao constante fluxo mágico que fortalece conjurações e encantamentos defensivos. Os sanctuns têm características distintas e podem variar de um para o outro, mas a maioria tem um fluxo de tempo desacelerado (Um dia dentro de um sanctum pode corresponder a uma hora fora dele), um séquito de servos invisíveis, portais para outros locais ao redor do mundo, além da recuperação de energia mágica e vital daqueles que atravessam suas portas. Esses efeitos se dão graças a energia residual dos encantamentos lançados durante a criação do Sanctum e aos cristais d’O Sonhar que criam bolha dentro do continuum espaço-tempo com suas próprias leis da física.

Os sanctuns também se unem contra ameaças, já que eles contam com meios mágicos de comunicação e portais que dão acessos aos diversos sanctuns ao redor do mundo. Embora cada Sanctum seja regido por seu próprio código de conduta e moral quanto ao uso da magia pelos arcanos, todos seguem algumas regras em comum.

Outros locais

A Realidade Etérea: Sobre um obelisco sem fim envolto em brumas luminosas, vagando no meio das trevas nós temos a nossa realidade dentro do plano material com esferas arcanas ao redor, orbitando a realidade primordial. Essas esferas são as realidades alternativas criadas pela raça de deuses dos ionir, e abaixo do Plano Material nós temos o Limbo, o Vale dos Não Perdoados, o Tormento e o Abismo ligados por raízes etéreas e acima do Plano Material nós temos em galhos etéreos o Sonhar, a Sidheland, e o Paraíso. Estes são os sete planos criados pela vontade, crença e pensamento coletivo desde o primeiro ser vivo até os dias de hoje e são deles que determinadas magias de acordo com a sua natureza retiram a energia mística.

As dimensões são reinos oníricos onde deuses que se adaptaram ao longo da existência residem.

Os semiplanos são reinos criados por arquimagos usando a energia mística do limbo e do sonhar e cacos de realidades alternativas.

Magias dos Arcanistas

As magias apresentadas abaixo estão separadas pelos níveis de graduação que um arcanista pode ter dentro de seu Sanctum, mas nada impede que um Neófito conheça uma magia dos outros níveis e um Magister não vai necessariamente conhecer todas as magias dos níveis inferiores.

A lista abaixo foi deixada propositalmente apenas com as descrições dos feitiços e sem variáveis numéricas como o dano, custo em PMS, alcance ou quantidade de pessoas que podem ser afetadas por uma desses feitiços.

Um mestre pode contornar essa situação usando algumas das regras alternativas apresentadas anteriores  (Pilha de Dados, Testes Resistidos e etc.), determinando por exemplo, que toda magia do Círculo dos Neófitos para ser lançada requer um Teste Fácil da perícia Misticismo e as variáveis como dano, duração e quantidade de pessoas atingida é determinada pela quantidade de sucessos resultante de uma pilha de dados. Embora a principio pareça estranho para jogadores acostumados com o sistema habitual do 3D&T, jogando assim surgem mais oportunidades para interpretação por partes dos jogadores.

Magias Círculo dos Neófitos

  • Amor incontestável: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
  • Ao alcance da mão: projeta mãos tele cinéticas a até 3m.
  • Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão.
  • Aterrorizar: alvo fica apavorado.
  • Balbutiendo Oris: alvo não consegue falar corretamente, enrola e morde a língua.
  • Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
  • Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
  • Círculo mágico contra o mal/bem/caos: com proteção por 3m de raio.
  • Clarividência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico.
  • Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar suas ordens.
  • Confundir detecção: Clarividência lançadas em um alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
  • Criar alimentos: cria uma massa alimentar a partir de matéria imóvel.
  • Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
  • Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
  • Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de Clarividência para detectá-lo.
  • Dissipar magia: dissipa outras magias.
  • Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender.
  • Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
  • Esfera de invisibilidade: cria uma área de invisibilidade de 6 metros.
  • Fascinare Hominem: alvo se torna prestativo em relação a você.
  • Hipnotismo: imobiliza o alvo e melhora a atitude deles em relação a você.
  • Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por até três horas.
  • Intellectum Linguis: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
  • Invisibilidade: alvo fica invisível até atacar.
  • Invisibilium servus: criatura invisível realiza tarefas para você.
  • Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
  • Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra criaturas na área.
  • Magicae deprehendere: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
  • Névoa fétida: névoa que deixa as criaturas em seu interior enjoadas.
  • Nuntius: troque mensagens telepáticas com um alvo.
  • Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de Clarividência.
  • Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
  • Pequeno refúgio: cria caverna de barro moldável por até uma hora que depois fica resistente como rocha.
  • Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis.
  • Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
  • Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações escritas.
  • Selo da áspide: selo prende criatura que ler objeto onde ele está inscrito.
  • Somnum: criaturas na área de até 500 metros adormecem.
  • Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
  • Tacet picture: cria uma ilusão visual, como uma miragem.
  • Tenebrae et caligo: névoa obscurece toda a visão.
  • Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
  • Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
  • Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
  • Visão arcana: você enxerga auras mágicas.

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeiro e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctum Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Barcos Voadores para 3D&T

Este artigo com regras e exemplos de barcos voadores para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a descrição dos Sandfliers, regras para operar barcos voadores sem magia ou sem tecnologia, e um exemplo de barco voador com ficha. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O tema é Tecnomagia e a Elf’s Lair vai trazer a vocês os incríveis barcos voadores que povoam a imaginação e os jogos de videogame. Em primeiro lugar, vamos falar dos Airships da série Final Fantasy e depois vamos falar brevemente sobre os Sandfliers, presentes na série Breath of Fire, tudo com regras de criação, pilotagem, dicas, customizações e muito mais. Caso queiram mais inspiração para barcos voadores, vejam também aqueles encontrados no mangá/MMORPG Ragnarök, no livro/filme Stardust, além de ser legal perceber a clara diferença entre os Airships clássicos de Final Fantasy (como os do 4º game) e as versões diferenciadas, como do 12º Final Fantasy. Agora chega de enrolações, cavalheiros; vamos içar as velas e recolher a âncora, porque nós vamos partir!

Airships

Airships são, em suma, enormes navios voadores. Suas habilidades de voo podem ser atribuídas a meios mágicos, tecnológicos ou então uma mistura de ambos: por meio de tecnomagia. Ele pode levantar voo por muitos mecanismos: através de um grande balão de gás, através de turbinas, asas, hélices, velas ou por meios estritamente mágicos. Seu controle é geralmente feito através de um timão e por diversos outros mecanismos de um barco normal e sua arquitetura também é praticamente idêntica.

Um Airship tem uma ficha normal de personagem, mas sua Habilidade é sempre igual a zero, e seu dano pertence à escala de poder Sugoi.

Pilotando

Para pilotar um Airship, é necessário possuir pelo menos um desses três pré-requisitos: Conhecimento mágico (pelo menos um caminho), a perícia Máquina/especialização Pilotagem ou a vantagem Genialidade. Caso o personagem não tenha nenhum desses pré-requisitos, ele não é capaz de pilotar um Airship de maneira alguma. Possuir mais de um dos pré-requisitos concede um bônus de +1 em Habilidade. Ao pilotá-lo, é levada em conta a Habilidade do piloto e se locomove de acordo com as regras da vantagem Voo, mas 10 vezes mais rápido. Um personagem com a desvantagem Interferência Mágica não é capaz de pilotar um Airship.

Para pilotar um Airship também é necessário um mínimo de 3 tripulantes auxiliando o piloto. Caso um tripulante tenha que dormir, comer ou lutar, um outro tripulante precisa entrar em seu lugar. Caso falte um ou mais tripulantes, o piloto (ou o mestre) deverá jogar um dado: se o resultado for 5 ou 6 o capitão do navio receberá um redutor de H-1 por cada tripulante a menos.

Usar vantagens também consome PMs. Para recarregar os PMs, é necessário abastecer a nave daquilo que ela consome: isso pode ser algo como carvão, gases especiais, esferas de mana, gasolina de aviação ou qualquer outra coisa decidida durante a fabricação do Airship. Geralmente isso custa de 10 a 20 vezes mais o custo normal de uma alimentação capaz de curar os PMs de uma pessoa. Consertar um Airship segue as mesmas regras de Reparos para construtos (encontradas no Manual na descrição da vantagem única Construto). Personagens que possuam conhecimentos mágicos ganham +1 no teste de Habilidade para consertar e personagens com a desvantagem Interferência Mágica ou algo similar não podem consertá-lo.

A capacidade de um Airship pode ser medida em quadrantes, sendo que ele possui 20 quadrantes por ponto de Força. Cada quadrante é um espaço mínimo para uma pessoa permanecer confortavelmente e se locomover ou então pode ser usado para empilhar até 200 kg de carga. O capitão do Airship possui um quadrante adicional que não é contado nesse total. Airships tem 20 quadrantes por ponto de Força por pertencerem à escala Sugoi, caso o mestre construa ou permita a construção de um Airship em uma escala maior, o número de quadrantes também será multiplicado.

Construindo

Para construir um Airship é necessário que o engenheiro-chefe do estaleiro possua uma habilidade mágica (conhecer pelo menos um caminho mágico) e a Perícia Máquina/especialização Engenharia. Caso ele já possua anteriormente (então não adianta comprar durante a construção) as vantagens Genialidade ou Alquimista, o custo de construção diminui em 10 PEs para cada uma (diminuindo também o tempo de construção). A construção de um Airship demora 1 dia por PE exigido e custa a pontuação normal em PEs.

Um Airship pode ter até 5 pontos em qualquer característica, menos em Habilidade (lembrando que cada ponto custa 10 PEs). Ele deve comprar obrigatoriamente a vantagem Voo (20 PEs) e gasta 1 PM para voar por 12 horas. Ao construir um Airship também é preciso comprar obrigatoriamente a vantagem única Airship, que custa 30 PEs.

Na construção de um Airship, pode-se escolher comprar opcionalmente as vantagens Aceleração, Área de Batalha (por 3 pontos), Armadura Extra, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama (porque não?), Deflexão, Energia Vital, Forma Alternativa (por 4 pontos: isso é um Airship, não um Transformer), Inimigo, Invisibilidade, Membros Extras (na verdade seria um armamento extra), Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Tiro Carregável e Tiro Múltiplo.

Também são opcionais as desvantagens Fetiche (o capitão necessita do mesmo para pilotar), Interferência, Interferência Mágica, Má Fama, Maldição (algo como um navio mal assombrado onde aparecem fantasmas o tempo todo assombrando e atrapalhando a tripulação), Monstruoso (o navio tem uma forma assustadora e assusta quaisquer pessoas que o verem, sendo penoso para os tripulantes e ao capitão aportarem em áreas civilizadas), Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco e Restrição de Poder.

Além dessas, existem outras vantagens e desvantagens especiais que podem ser compradas pelo engenheiro-chefe durante a fabricação de um Airship:

  • Controle Fácil (10 PEs): Não é necessária uma tripulação para auxiliar o capitão durante a pilotagem de um Airship, ignorando essa regra.
  • Mecanismos Simples (20 PEs): Qualquer personagem pode pilotar um Airship, mesmo sem as perícias e conhecimentos necessários. Mesmo assim, personagens com Modelo Especial ou Inculto não podem pilotar.
  • Reserva de Ar (10 PEs): O Airship possui uma gema mágica do caminho do ar, uma cobertura de vidro temperado ou algo especial que a permite viajar para o espaço sideral ou para o fundo do mar. Essa reserva de oxigênio consome 1 PM a cada doze horas.
  • Espaçoso (10 PEs): O Airship pode transportar o dobro da carga normal, ou seja, tem 40 quadrantes por ponto de Força.
  • Leve (20 PEs): O Airship é mais leve que o normal e por isso gasta apenas 1 PM para cada 24 horas de voo. Essa vantagem não interfere na velocidade do mesmo.
  • Pesado (-10 PEs): O Airship é mais pesado que o normal e por isso gasta 1 PM para cada 6 horas de voo. Essa desvantagem não interfere na velocidade do mesmo.
  • Pequeno (-10 PEs): O Airship tem menos espaço que o normal e por isso só pode transportar a metade de um Airship normal, ou seja, tem 10 quadrantes por ponto de Força.
  • Combustível Caro (-30 PEs): O Airship consome uma rara fonte de energia para voar, como cristais mágicos, barras de urânio ou qualquer outra coisa mais que seja de 100 a 500 vezes mais cara que o custo para alimentar um ser humano normal.
  • Modelo Especial (-10 PEs): O Airship foi projetado para ser pilotado por capitães de uma constituição física diferente do modelo humanoide normal, como seres cheios de tentáculos, pixies do tamanho de polegares, baixinhos (como anões e halflings) entre outros. Ao comprar essa desvantagem, o engenheiro-chefe deve definir para qual modelo o timão foi projetado e quaisquer personagens de modelo normal ou um modelo especial diferente não podem pilotá-lo.

Este artigo com regras e exemplos de barcos voadores para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a descrição dos Sandfliers, regras para operar barcos voadores sem magia ou sem tecnologia, e um exemplo de barco voador com ficha. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits do Manual do Combate para 3D&T

Este artigo com kits do Manual do Combate de Tormenta RPG adaptados para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Antonio Carlos “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui seis outros kits. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Chegou a hora de empunhar suas armas, envergar suas armaduras e partir para o combate! Nessa edição trazemos alguns dos kits do Manual do Combate de Tormenta RPG adaptados para as regras do 3D&T Alpha. Então se você sempre quis ser um Samurai do Vulcão ou um Saqueador Selvagem a hora é agora de obter estes kits!

Guerreiro Pobre

Exigências: R2; Três Especializações Quaisquer; Código de Honra da Pobreza (veja abaixo).

Função: Atacante.

Muitos aventureiros têm origem humilde: saem de suas fazendas ou aldeias para vingar familiares, perseguir inimigos ou apenas atrás de uma vida melhor. Contudo, o caminho da aventura muitas vezes traz riqueza rápida e vertiginosa. Não é raro que, um ou dois anos após embarcarem nesta vida, antigos “simples plebeus” estejam cobertos de ouro e itens mágicos. Muitos nunca mais voltar para os locais de onde vieram, abraçando totalmente a vida agitada e glamorosa.

Outros fazem questão de nunca esquecer suas origens.

O Guerreiro Pobre é o campeão do povo comum, defensor dos aldeões e protetor dos plebeus. Um lutador que mantém o estilo de vida humilde que possuía antes de ser um aventureiro — mas voluntariamente, e com ainda mais restrições. Acredita que a adversidade o torna mais forte. Por isso, recusa-se a desfrutar dos luxos que seus companheiros tanto apreciam, e pode chegar a colocar a própria sobrevivência em risco, por orgulho abnegado. Mesmo que seja considerado tolo ou teimoso, não fraqueja. Afinal, milhares de Artonianos vivem nessas condições por obrigação, e não reclamam.

Alguns Guerreiros Pobres são devotos de divindades, e fazem seus votos de pobreza perante elas. Outros extraem poder e força de vontade de si mesmos e de seus compatriotas. Não importa: todos são igualmente dedicados a este caminho inclemente. Quase todos têm alguma desconfiança de autoridades, mas nem sempre são rebeldes que querem derrubar as monarquias… Só na maior parte das vezes.

Código de Honra da Pobreza (-1 Ponto): o Guerreiro Pobre abre mão de quase todos os seus bens materiais — ou então apenas permanece na humildade, quando nunca teve bens materiais dos quais abrir mão. Você pode escolher uma arma ou armadura com valor máximo de 100 TO. Esta será sua única posse digna de nota. De resto, você pode ter roupas simples, uma mochila, um cantil e rações para alguns dias, mas nada mais que isso. Você deve receber sua parte do tesouro em quaisquer aventuras, e doar toda ela a igrejas, instituições de caridade ou a alguma aldeia pobre. Você não pode aceitar itens “emprestados”, nem mesmo poções (sejam de cura ou de qualquer outro tipo). Você pode aceitar que colegas o ajudem ou curem-no com magias. Se seus companheiros reclamarem de sua teimosia, você deve permanecer estoico e continuar recusando poções e itens, arcando com as consequências. Caso viole esse Código de Honra da Pobreza, você perde todas as suas habilidades desse Kit imediatamente, e continua sem elas durante um mês após ter se desfeito dos itens excessivos.

Resoluto: sua força de vontade (ou teimosia…) é mais poderosa que qualquer bugiganga cara. Gastando 2 PMs, na primeira rodada de qualquer combate, faça um teste de Resistência -1. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus na sua FA ou FD (à sua escolha) igual ao seu valor de sua Resistência.

Empatia com o Povo: Gastando 3 PMs, você começa a ser reconhecido como um verdadeiro campeão das pessoas comuns, alguém que enfrenta as adversidades sem recorrer a privilégios. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes na Perícia Manipulação quando interage com pessoas comuns (Aldeões, Plebeus, Pequenos Comerciantes, etc.).

Virar-se Sozinho: o Guerreiro Pobre não precisa de esmolas, e insiste que qualquer ajuda deve ser destinada aos menos favorecidos, nunca a ele mesmo. Gastando 5 PMs, você recebe um bônus de +2 em testes de Primeiros Socorros (uma especialização de Medicina) para curar a si mesmo e em testes de Sobrevivência para encontrar comida ou abrigo para si mesmo.

Corpo Duro, Coração Mole: o Guerreiro Pobre tolera muitos golpes, mas não consegue tolerar atos de maldade ou injustiças. Gastando 10 PMs, sempre que você testemunhar inocentes (de preferência Plebeus) ameaçados ou prejudicados de forma injusta, você recebe um bônus de +10 em Iniciativa para entrar em combate e corrigir a situação.

Pequeno Campeão

Exigências: H2; Parceiro (Cão de Guarda); Cavalgar; Modelo Especial (Menor).

Função: Atacante.

Certas raças podem se ver em grande desvantagem em Arton. Num mundo de problemas como este, criaturas gigantescas — ou apenas “normais” —  muitas vezes dominam os povos menores e mais frágeis. Desde os Halflings de Hongari, sob pesadas taxas impostas pelo reino de Portsmouth, até os Goblins dos ermos, escravizados por Hobgoblins e Bugbears, as raças pequenas são vítimas preferidas dos covardes.

Mas elas têm seus próprios campeões.

O Pequeno Campeão é um membro de um destes povos, treinado nas artes da guerra para defender os seus. Concentra-se em táticas e manobras para vencer inimigos agigantados, mas também é capaz de lutar contra quaisquer outros. Usa seu tamanho como vantagem, em vez de penalidade.

Muitas vezes, é empregado em aldeias ou cidades como Xerife ou Guarda-Costas de alguém importante. Também existem unidades de Pequenos Campeões em grandes comunidades de raças pequenas, atuando como batedores e patrulheiros avançados. Além disso, é comum que Pequenos Campeões juntem-se a grupos de aventureiros, para vingar os seus ou apenas corrigir injustiças.

Nem todos os Pequenos Campeões são nobres e idealistas. Alguns usam suas capacidades para dominar e oprimir povos maiores, tornando-se tiranos ainda mais cruéis do que eles. Contudo, estes são minoria. A maior parte destes lutadores deseja apenas defender suas terras — ou quaisquer outros inocentes na mesma situação.

Caçador de Gigantes: a primeira coisa que um Pequeno Campeão aprende é atingir oponentes maiores onde dói mais. Gastando 2 PMs, O Pequeno Campeão recebe um bônus na FA contra inimigos maiores que ele. O bônus exato depende do resultado da rolagem de 1d:

1-2 = FA+1.

3-4 = FA+2.

5-6 = FA+3.

Ferroada: Gastando 5 PMs, o Pequeno Campeão sabe ferir os grandalhões. Contra oponentes Maiores, suas armas causam o dobro da sua Força no cálculo da FA. Em caso de acerto crítico, causam o triplo da sua Força no cálculo da FA.

Exterminador de Gigantes: Gastando 10 PMs, o Pequeno Campeão consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. Eles também recebem FA+3 (E podem ser acumuladas com outros poderes desse kit).

Este artigo com kits do Manual do Combate de Tormenta RPG adaptados para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Antonio Carlos “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui seis outros kits. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Vilões de Supergêmeos para 3D&T

Sabia que os Supergêmeos, aquela dupla de irmãos gêmeos super-heróicos que faziam parte dos Superamigos (o desenho da Liga da Justiça dos anos 70 e 80), possuem sua própria galeria de vilões?

Em sua edição mais recente, a revista Tokyo Defender fechou com chave de ouro a série de galerias de vilões dos principais membros da Liga da Justiça, nesta última com o Lanterna Verde. Veja abaixo os links para as galerias de vilões de todos os principais membros da Liga da Justiça:

  • Super-Homem (Tokyo Defender #08), 11 vilões: Lex Luthor, Mercy Graves, Brainiac, General Zod, Metallo, Darkseid, Apocalypse, Bizarro, Parasita, Mongul, e Mxyzptlk.
  • Batman (Tokyo Defender #10), 19 vilões: Arlequina, Bane, Cara-de-Barro, Chapeleiro Louco, Charada, Coringa, Crocodilo, Duas-Caras, Espantalho, Exterminador, Hera Venenosa, Hugo Strange, Máscara Negra, Morcego-Humano, Pinguim, Pistoleiro, Ra’s al Ghul, Senhor Frio, e Solomon Grundy.
  • Aquaman (Tokyo Defender #13), 11 vilões: Arraia Negra, Mestre dos Oceanos, Rei Morto, Charybdis/Homem-Piranha, Sereia, Esquadrão da Morte de Xebel, Corsário, Rei das Criaturas/Quimera, Pescador, Enguia, e Qwsp.
  • Mulher-Maravilha (Tokyo Defender #19), 12 vilões: Ares, Éris, Apolo, Circe, Maxwell Lord, Mulher-Leopardo, Doutor Psycho, Cisne de Prata, Genocida, Giganta, Morgana Le Fey, e Primogênito.
  • Flash (Tokyo Defender #20), 16 vilões: Abra Kadabra, Pensador, Capitão Bumerangue, Capitão Frio, Patinadora Dourada, Calafrios, Gorila Grodd, Onda Térmica, Mestre dos Espelhos, Flautista, Mago do Tempo, Pião, Trapaceiro, Flash Negro, Flash Reverso, e Savitar.
  • Ciborgue (Tokyo Defender #25), 22 vilões: Ron Evers, H8-Bit, Rede, Malware, Máquina Assassina, Anomalia, Bobby Zirrozinski, Irmão Sangue, Garota-Ciborgue, Alfa, Fyrewyre, Ratattack, Kilg%ore, Esquadrão de Vingança Ciborgue (Estilhaço, Magenta, Gizmo II, Viga, Pensador, Equus, Elias Orr, Ciborgue 2.0), e Sanguinário II.
  • Caçador de Marte (Tokyo Defender #27), 21 vilões: Maléfico, Devorador de Marte, Cay’an, D’Kay D’Razz, Cha’rnn O’zzm, Diretor, Doutor Armadilha, Mestre da Fuga, Mago de 1.000 Ameaças, Bette Noir, Inominado, Rott, Chama, Flama Humana, Osprey, Chefe Keane, Rio Ferdinand, Giggs, Senhor Abutre, Fobos, e Kanto.
  • Mulher-Gavião (Tokyo Defender #29), 15 vilões: Helene Astar, Hro Talak, Rainha Picanço, Beija-Flor, Ladra das Sombras, Hyathis, Peregrino Púrpura, Satanna, Phade, Leonina, Estrela Negra, Mulheres-Gavião, Miss Mash, Pastiche, e Sh’ri Valkyr.
  • Lanterna Verde (Tokyo Defender #31), 25 vilões: Sinestro, Atrocitus, Safira Estrela, Mão Negra, Destruidor da Luz, Dr. Polaris, Dr. Luz, Sonar, Estrela Maligna, Destruidor Invisível, Cara-de-Ouro, Acendedor de Lampiões, Hector Hammond, Titereiro, Tubarão, Homem-Tatuado, Perigo Amarelo, Conrad Bloch, Benjamin Bloch, Jason Bloch, Dardo, Equipe de Demolição, Predador, Sr. Smith, e Myrwhydden.

E agora, como um presente de Natal, veja abaixo os 11 principais vilões dos Supergêmeos:

A Liga do Aborrecimento (League of Annoyance)

A Liga do Aborrecimento é formada por vilões bem secundários, especialmente ridículos bem no estilo dos personagens de The Tick. Eles são liderados pelo Louva-a-Deus e se dedicam à expulsão dos Supergêmeos da Terra.

O Filómata ficou por anos preso por engano na Zona Fantasma e possui uma dívida vitalícia com Lex Luthor, e apenas por isso aceitou compor esta equipe vilanesca, uma vez que nem maligno ele é. Antes de ficar preso na Zona Fantasma, ele criou um supervírus de computador chamado Coronel 86, que adquiriu consciência própria e ele sim se tornou um vilão independente e só foi vencido por um trabalho em parceria dos Supergêmeos com a Polímata.

O vilão conhecido como Misturador saiu da prisão e entrou para a Liga do Aborrecimento. Depois, se aliou à Polímata para controlar a internet de modo a usá-la como canal para trocar todas as mentes do mundo, assim forçando todas as nações a melhorarem suas políticas de direitos sociais, mas foi impedido pelos Supergêmeos.

Ao se dedicar a ter um encontro especialmente incômodo a Jayna, Red assumiu a identidade de Alerta e passou a compor a Liga do Aborrecimento.

Barão Sanguenoite, também chamado de Bebúncula, é um vampiro membro da Liga do Aborrecimento. Ele luta contra o alcoolismo e morde pessoas que se alcoolizam.

Estranhamente, o vilão conhecido como Simula Dor só é conhecido por ficar se lamentando sobre as dores e ferimentos que sofre o tempo todo, mas por mais que se acidente, está sempre lá. Seria ele imortal?

Talvez a mais poderosa dos membros da Liga do Aborrecimento, Sylvia Celular possui um smartphone com tecnologia kriptoniana, capaz de enviar suas vítimas para a Zona Fantasma.

Já a Tianfetamina é nada mais que uma senhora que aparentemente consome certas substâncias em excesso que a deixam ligadona demais. Além disso, ela é uma acadêmica com extenso conhecimento científico e bibliotecário.

Alerta (Red Flag) [7N]

F1 H2 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico, Parceria Pródiga, Sacada Jovial).

Vantagens: Patrono (Liga do Aborrecimento), Membros Elásticos (Mastro), Reflexos de Combate.

Desvantagens: Devoção (derrotar Jayna).

Equipamento: Capa/ Bandeira Vermelha (A1, Implemento: Buraco Negro, Usos Ampliados).

Barão Sanguenoite/ Bebúncula (Baron Nightblood/Drunkula) [16N]

F2 H3 R2 A1 PdF0

10 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Vampiro.

Dano: Perfuração (F).

Kit: Conde (Covil, Movimento Animal).

Vantagens: Aceleração, Forma Alternativa (Morcego-Gigante), Imortal I, Invulnerabilidade (ferido apenas por Fogo e Magia), Movimento Especial (Constância, Escalar, Queda Lenta, Sem Rastros), Riqueza, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada).

Desvantagens: Dependência, Insano (Compulsivo: beber álcool ou sangue de pessoa alcoolizada), Maldição (luz do dia).

Coronel 86 (Colonel 86) [15N]

F0 H5 R2 A0 PdF0

10 PVs 20 PMs

Vantagem Única: Construto: Corpo Holográfico*.

Dano:

Kit: Infiltrador (Despistar, Infiltrador treinado).

Vantagens e Superpoderes: Armadura Extra (ferido apenas por Magia), Invisibilidade, PMs Extras x1.

Desvantagens: Ambiente Especial (internet), Devoção (retroceder o mundo à sociedade dos anos 80).

Perícias: Crime, Máquinas.

 

* Manual do Aventureiro Mega City

Filômata (Filo Math) [9N]

F0 H4 R0 A0 PdF1

3 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Fogo (PdF).

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Plano de Ação).

Vantagens: Genialidade, Patrono (Liga do Aborrecimento), Perito (Computação), PMs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra (Gratidão), Devoção (pagar dívida com Lex Luthor), Pacifista (Relutante).

Especializações e Perícia: Ciência, Computação, Eletrônica, Engenharia.

Louva-a-Deus (Praying Mantis) [9N]

F1 H2 R2 A0 PdF0 [5]

10 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano. [0]

Dano: Corte (F).

Kit: Rei do Crime (Comandar Capangas, Domínio das Artes Marciais). [0]

Vantagens: Motivador, Riqueza. [3]

Desvantagens: Devoção (derrotar os Supergêmeos). [-1]

Perícia: Crime. [2]

Misturador (Scrambler) [4N]

F0 H2 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano:

Kit: Titereiro (Dominação Mental, Foco em Manipulação).

Vantagens e Superpoderes: Alteração Mental, Patrono (Liga do Aborrecimento), Troca Mental.

Desvantagens: Devoção (forçar o mundo inteiro a aumentar a igualdade de direitos sociais), Maldição (Alteração Mental apenas para trocar mentes de indivíduos), Procurado (Polícia).

Perícia: Manipulação.

Simula Dor (Malingerer) [6N]

F0 H1 R0 A0 PdF0

3 PVs 3 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano:

Kit: Membro de Gangue (Força Bruta, Irmãos de Cores, Obediência Eficaz).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Imortal I, Patrono (Liga do Aborrecimento).

Desvantagens: Insano (Fantasia: está sempre com alguma enfermidade ou dor).

Perícia: Medicina.

Sylvia Celular (Cell Phone Sylvia) [5N]

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 15 PMs

Vantagem Única: Humana.

Dano:

Kit: Membro de Gangue (Força Bruta, Irmãos de Cores, Obediência Eficaz).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Patrono (Liga do Aborrecimento), PMs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra (Arena: ermos, subterrâneo), Insana (Distraída, Intolerante: minorias raciais).

Equipamento: Smartphone com tecnologia kryptoniana de aprisionamento na Zona Fantasma (Comunicação, Implemento: Teleportação Planar; Maldição: apenas para a Zona Fantasma, Sentidos Especiais: Rádio, Senso de Direção, Visão na Penumbra, Usos Ampliados).

Tianfetamina (Aunt Phetamine) [10N]

F2 H3 R1 A0 PdF0

5 PVs 25 PMs

Vantagem Única: Humana.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Oráculo (A Colher não Existe, Acessar Informação, Conhecimento Tecnológico).

Vantagens e Domínio da Força Treva: PMs Extras x2, Plano Genial, Sobrevida da Força Treva*.

Desvantagens: Dependência (anfetaminas).

Perícia: Ciência.

 

* Mega City Módulo Básico

O Mestre do Picadeiro era um artista circense criminoso com uma grande predileção por bambolês, um capanga de Lex Luthor.

A Polímata é filha do Filômata, dedicada a exterminar os Supergêmeos por pensar que eles foram responsáveis pelo aprisionamento do pai na Zona Fantasma.

Mestre do Picadeiro (Ringmaster) [12N]

F1 H3 R1 A1 PdF1

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F), Esmagamento (PdF).

Kit: Malabarista (Ataque acrobático, Ataque veloz, Chuva de disparos).

Vantagens: Paralisia, Patrono (Lex Luthor), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Guia I, Segredo (capanga de Lex Luthor: Rejeição).

Perícia: Esporte.

Polímata (Polly Math) [11N]

F1 H4 R0 A0 PdF0

3 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Plano de Ação).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Perito (Computação), PMs Extras x1.

Desvantagens: Devoção (vingar/resgatar o pai).

Especializações e Perícia: Ciência, Computação, Eletrônica, Engenharia.

Se quiser novas galerias de vilões, nos avise e aproveite para construir suas próprias superequipes de vilões com todos estes 163 já apresentados na Tokyo Defender. Qual sua versão de Liga da Injustiça e Esquadrão Suicida? Fala pra gente!

Movimentos Especiais em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas a Movimentos Especiais para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Movimentos Especiais restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Em Julho de 2021 saiu a Dragão Brasil 169, nela temos uma matéria sobre o novíssimo Guilty Gear Strive, ótima matéria, por acaso. Nela encontramos falando sobre Air Dash, um movimento muito característico do jogo e outros jogos de ação com o pezinho em animes. Então pensando aqui no final de semana cheguei na ideia de dar uma ajudinha para quem quer ficar pulando e kickando no ar… Digo queira mais opções de movimentação no 3D&T.

“Mila avança com sua personagem Dona para frente do orc…. ela o atinge com um forte corte de machado abalando a criatura, ela se aproveita para retalhar em seu tórax, acertando vários cortes e finalizando com um poderoso ataque que o joga no ar bem alto, ela se aproveita da situação e executa um poderosíssimo salto acompanhando seu alvo que quica em seus vários ataques aéreos como um saco de batatas caindo ao chão já sem vida enquanto a heroína pousa de forma delicada no ar apoiando seu machado gigantesco nos ombros.”

3D&T é sobre jogos e histórias nipônicas cheias de colorido e extravagancias isso já sabemos. Agora vamos ver mais algumas opções para apimentar mais ainda esta parte tão importante no jogo. Em 3D&T temos a vantagem movimento especial, acrescentada no manual do Defensor, que permite ao jogador escolher muitas formas de usar a manobra movimento para simular várias ações que heróis usam para conseguir vantagens ao se mover. Por 1 ponto, o jogador escolhe 3 movimentos especiais e não pode comprar todos por 2 pontos como são as vantagens do Manual Básico.

Abaixo você vai encontrar novos movimentos especiais que são frequentemente vistos em jogos e animações e que não entraram no jogo até agora. Todos podem ser simulados com interpretação no jogo sem problema algum ficando como opção do mestre adicionar suas regras ou não ao jogo.

Eles funcionam exatamente como a vantagem Movimento Especial, compre 3 por 1 ponto e use de acordo com sua explicação, sem mais complicações.

NOVOS MOVIMENTOS ESPECIAIS

DASH: Uma explosão de velocidade para se cobrir terreno em pouco tempo, o Dash gasta 1 Ponto de Magia e te permite usar uma ação de movimento a mais. Dash acumula com Aceleração concedendo assim duas ações extras de movimento quando usado com Aceleração acionada.

AIR DASH: Muito famoso em jogos de luta estilo anime, o jogador faz uma explosão de velocidade no ar, o que permite ele decidir uma direção e avançar como se estivesse no chão. Air Dash concede a velocidade e alcance de um Voo com H2. A diferença é que o personagem não pode usar o Air Dash duas vezes no mesmo salto, caindo logo após seu uso.

DOUBLE JUMP: Adiciona +1 na H para qualquer teste de saltos sendo um segundo salto no ar, ele permite que o personagem realize sua ação de salto e depois mude a direção em que saltou, concedendo o bônus de +1 na Habilidade também em esquivas.

Este artigo com a proposta de regras voltadas a Movimentos Especiais para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Movimentos Especiais restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ambivalência Divina em 3D&T

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Nada e o Vazio criaram 20 deuses, deuses bons, deuses maus, deuses leais, deuses caóticos, deuses neutros. Mas sabemos também que toda religião possuí divergências, como dogmas, conflitos assembleicos, ramificações, doutrinas variadas, ensinamentos restritos…

Por exemplo, a deusa da aventura criou a humanidade, deseja que seus servos sejam corajosos e ambiciosos, mas sua ganância tornou os Lefeu insaciáveis em uma sede infinita por incorporar mais e mais como um vírus dimensional.

A identidade de uma divindade é algo importante, sem seu arquétipo ou nicho, seus poderes poderiam ser incorporados por farsantes que adentrassem seus templos reclamando seus servos. Um deus Bom jamais faria algo ruim, certo? Mas a doutrina é algo que se estabelece em toda a religião, ou seja, um individuo pode repassar um ensinamento religioso “a mais” ou “a menos”, um tipo de ambivalência divina.

Normalmente encaramos isso em jogos como RPG como uma heresia, afinal, um clérigo ou paladino que não seguir rigorosamente os seus códigos, regras e dogmas, perderia seus poderes tendo em vista que pecou com sua divindade. Porém, trazemos uma nova ótica religiosa para sua campanha com clérigos e paladinos. Deuses dualistas poderiam ter servos bons, ou maus – pode haver ambivalência divina.

Alguém poderia aprender que para evitar conflitos, as pessoas deveriam estar inertes, em sono contínuo, agradando Marah em paz. E com essa doutrina, alguém poderia manter duas vilas em conflito sob efeito da magia Mundo dos Sonhos ou Coma. A paz é mantida, mas isso seria o correto? Um clérigo de Valkaria acredita que a aventura é a melhor forma de servir sua deusa. Mas um fanático poderia atrair um monstro para um vilarejo de halflings para incitar o perigo e talvez descobrir novos aventureiros. Imagine que esses servos dos deuses acreditam que não ferem a vontade dos mesmos por fazer exatamente o que lhes foi instruído. E portanto, (pasme) não perdem seus poderes.

Valkaria não se agrada de vilões, mas a oportunidade de criar novos aventureiros, fortalecendo seu arquétipo é realmente tentador (note que estamos falando de uma deusa responsável pela criação da Tormenta).

Isso não torna um deus bom ou mal, afinal de acordo com a dualidade e ambivalência divina, a divindade forneceria seus poderes pela quantidade de fé, e não por seus feitos, e sim traz para 3d&t uma divindade mais próxima de sua criação, com dúvidas, vontades, desejos e ainda assim distantes devido a sua responsabilidade para com o multiverso e seu enorme poder.

Imagine o peso de tomar decisões que afetariam a existência em si. O bem e o mal não podem sustentar decisões morais de porte divino, afinal quem além do Nada e do Vazio poderia os julgar?

Vale lembrar que isso também torna possível a reforma de um panteão inteiro, se o mestre deseja Khalmyr como líder do panteão, poderá o fazer, se deseja a própria Tormenta, seu desejo será verdade.

Um dos fatores que diferem 3d&t de outros sistemas mais fechados, é que sua bússola moral é definida por vantagens e desvantagens. Mas note que essas ainda não o fazem melhor ou pior, apenas servem como código de conduta para interpretação de personagens e NPCs sem limitações drásticas como tendências que afetariam todo um jogo. A má fama de alguém não está relacionada ao fato ocorrido, mas também à suposição.

Você pode ou não ter incendiado as três aldeias sem querer e mesmo assim ter má fama.

A partir desse pressuposto moral, podemos partir pra próxima etapa, lembrando que cada uma das doutrinas apresentadas podem ser vetadas pelo mestre. Afinal é a dogmática do mestre que deve prevalecer, pois é ele que trará as consequências a tona. Lembrando que deve ser uma experiência agradável a todos, e que mestres ou jogadores antigos podem acreditar que um cenário oficial deve prevalecer. De todo modo, sempre converse com seus jogadores e verifique se eles estão confortáveis com as mudanças/ adições às divindades.

ENTENDENDO DUALIDADES

Para entender deuses dualistas, de ambivalência divina, devemos nos colocar nos sapatos dos grandões. Se você fosse apaixonado por uma mortal, mas fosse o deus da justiça, você impediria a união dela com outro? Pois é, deuses gregos ou nórdicos são famosos por intervir no destino dos mortais em aspectos que nós acreditamos ser mínimos. Um deus maior poderia criar infinitas servas para cuidar de suas “necessidades” afetivas, ou simplesmente fazer o sentimento sumir. Mas de fato, os deuses adoram brincar com seus avatares, seja possuindo seus fieis para proteger clérigos ou doutrinar os mesmos para um novo caminho.

Ahh, e ainda esquecemos dos semideuses e dos deuses menores, seus filhos podem ser servos fiéis ou os maiores rebeldes da superfície de Arton. Filhos rebeldes de divindades podem ser precursores de uma nova doutrina, ou quem sabe até mesmo usurpadores dos arquétipos dos pais!

O reino dos deuses é o limite (ou não)!

DEUSES DUALISTAS

Keen- Dizem que deus da guerra e dos conflitos não se agrada de conflitos pequenos oferecidos em seu nome, tais como brigas de taverna ou desentendimentos conjugais. Keen apenas aceitaria duelos ou conflitos militarizados como oferenda e alguns clérigos atuam como juízes evitando conflitos sem sentido, mas ainda assim incentivando conflitos organizados e funcionais.

Ragnar- Além de Leen, sua forma para humanos, Ragnar recentemente apresentou curiosidade sobre seu inimigo natural. Os Elfos eleitos de Glórien que passaram a servir o deus da morte receberam sua própria faceta: Lirionash o senhor dos elfos da morte. Lirionash prega que tanto elfos quanto goblinoides estão presos em um simulacro, e que a única forma de desfazer este simulacro é auxiliar a Aliança Negra a destruir este mundo para que outro comece.

Tauron- O deus da força disse: “O mais fraco deve servir ao mais forte, e o mais forte proteger o mais fraco”. Segundo alguns clérigos, tanto o fraco deve servir quanto o forte proteger, na mesma intensidade. E que a escravidão remove o livre arbítrio e a capacidade do mais fraco cultuar o Boi em chamas.

MAGIAS DUALISTAS

Consumir podridão do corpo

Exigências: Heresia

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 10 PMs

Alcance: Toque

Duração: Sustentável

Essa versão mais barata de cura total restaura as aflições de um indivíduo. Cogumelos e insetos brotam do corpo da vítima. Após receber a cura, faça um teste de R+1. Se for bem sucedido nada acontece, mas se falhar fica sob o efeito da magia marionete por 1d turnos. O teste deve ser realizado independente da vontade do conjurador.

Essa magia é utilizada tanto em vivos quanto mortos para curá-los e/ou controlá-los em seguida.

Ira da podridão

Exigências: Heresia.

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 20 PMs

Alcance: Toque.

Duração: Sustentável.

Essa magia permite ao herege criar 1d mortos-planta por turno. Os mortos possuem a escala do invocador, F:2 (Corte) H:2 R:2 A:2 PDF:1 (Químico), Armadura extra Físico, Vulnerabilidade: químico e fogo.

Selamento do tesouro

Exigências: Heresia ou ser um dragão.

Escola: Qualquer

Custo: 1 PM por objeto ou pessoa.

Alcance: Curto.

Duração: Permanente até ser cancelado.

Um selo arcano exala uma aura que quando reconhecida por Identificar Magia, revela que o tesouro é posse de um dragão. Muitos Heréticos usam essa magia para proteger seus tesouros de bandidos ou aventureiros que pensariam duas vezes ao roubá-lo dos filhos de Kallyandranoch. Este selo é muito usado por dragões anciões que a conhecem mas, seu objetivo é avisar outros dragões de sua posse. Se o tesouro for retirado do local onde ele está, seu dono é avisado automática e saberá em que direção o tesouro está (como na Vantagem Ligação Natural).

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tower of God para 3D&T

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!  E hoje vamos jogar o sucesso Tower of God!!

A Torre de Deus

Tower of God era um manhwa, um comic book disponibilizado online e fez sucesso, e foi sucesso em lançamento em anime – e com razão: a animação e fluída e a história é bastante envolvente.

No anime, o protagonista Bam, que havia sido achado e cuidado por uma garota chamada Rachel, vê ela ir embora para entrar numa Torre, a Torre de Deus, e afirmado que quem conseguir chegar ao topo, pode conseguir o que quiser: dinheiro, fama, poder… Rachel afirma que quer subi-la para conseguir ver as estrelas.

Bam então abre a Torre à força e a história começa.

Há diversos mundos, e eles convergem na Torre de Deus. Nessa torre, uma vez que se consiga entrar, ou seja escolhido, será testado para saber se pode avançar nos níveis e continuar subindo, em provas de engenho, força e destreza. Isso me pareceu realmente um Role Play, e uma dungeon só que para cima, o fato de ser escolhido para a torre torna os jogadores Regulares (0 pts – um regular pode ter mais de 3 pts em atributos) e dá a eles a possibilidade de ter uma Vantagem Única se for de sua vontade. Entretanto, Regulares não podem atentar contra a vida do senhor de Jahad, rei no momento e todo-poderoso do manhwa.

Daí chegamos aos Irregulares (especial) como Bam. Estes podem conseguir vantagens proibidas pelo mestre para os outros jogadores, com o consentimento deste. Além disso, eles não são presos pela restrição de Jahad, são as pessoas que entraram na Torre à força.

  • Para saber mais sobre a água sagrada Shinsu e sobre o guardião da Torre chamado Headon, clique aqui.

Obviamente, ainda antes de começar a subir a Torre, há espécies de filtros aplicados pelos examinadores (Rankers), e o primeiro deles já é uma fase que mostra o que subir a Torre vai ser.

Essa é a hora de o mestre formar as equipes de verdade e introduzir NPCs, a prova é realizada num gigantesco espaço ao ar livre, semelhante a uma savana e com algumas formações rochosas. O mestre estipula um certo número de NPCs e PJs, e estipula um tempo, tipo, 30 minutos, e nesses 30 minutos só passam, por exemplo, 50, então os personagens vão ter de se matar até só sobrar 50. 😀

Eu imagino Tower of God começando com os personagens por volta de seus 6 pontos de personagem no máximo, e recomendo ao mestre fazer um punhado de minions e um ou dois desafios fortes, vide exemplos:

Participante regular minion (4pts)

F1(Corte ou Esmagamento) H1 A0 R1 PdF1 (Esmagamento ou Perfuração)

PVs 5 PMs 5

Vantagens e Desvantagens: Furtividade, Acrobacia, Arrombamento (o mestre pode variar entre outras perícias também, só estou facilitando a sua vida).

Após uma sessão de combates ou duas quem sabe, é anunciado que os competidores restantes deverão formar grupos de três para passar. Caso esteja lidando com um NPC, o mestre poderá pedir um teste de Lábia, Manipulação ou Diplomacia sem redutor ou -1; caso esteja lidando entre jogadores, a menos que algum deles peça teste, deixe eles interpretarem um pouco.

Sabendo Manipular bem o Shinsu

O grupo deverá aparecer em um local extremamente bem-organizado, quase como um pavilhão de shopping, e lá deverá haver outro Ranker para os guiar em mais uma prova. Veja bem, o mestre pode criar suas próprias provas, ou modificá-las, ainda mais nessa, é uma prova de manipulação de Shinsu.

Na história, os personagens têm de passar por uma parede de Shinsu que pode ser atravessada apenas com um teste de H-1, para saber quem pode manipular bem o Shinsu ou não. Aqui, os jogadores devem passar por essa prova que vai eliminar muita gente e ou uma prova similar criada pelo mestre. É importante pelas interações com os NPCs o mestre já ir mostrando com quem se pode criar laços ou não.

  • Para ver uma ficha de Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu, clique aqui.

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Viewtiful Joe para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Para quem nunca acompanhou Viewtiful Joe, a história se trata de uma série em anime (chibi) em que um garoto viciado em filmes de super-heróis (Joe) vê sua namorada (Silvia) raptada para o mundo dos filmes pela maligna organização Yado que quer dominar o mundo dos filmes e garantir que o final de todos sejam tristes.

Joe então embarca atrás de Silvia e armado pelo antigo herói derrotado pela Yado: O Capitão Azul.

E uma história bem divertida e empolgante, com muitas referências a filmes que conhecemos, temos de sabre de luz a mecha gigante e os clichês de faroeste e mocinha indefesa.

Então vamos lá às regras.

O Mestre…

O mestre deve ter em mãos dois manuais: 3D&T Alpha e o manual do defensor lançado há algum tempo pela Jambô.

É recomendado que os personagens tenham 4 pts para distribuir em suas Características e -1 de desvantagem, para realmente progrediram conforme o jogo avança, o próprio Joe não tinha porcaria nenhuma no começo.

Algumas vantagens como vantagens mágicas devem ser inexistentes ou restritas, e aqui devoção pode sim ser um objetivo ao ser alcançado, contanto que este seja longo.

Não tem sangue nas lutas de Viewtiful Joe, digamos que e uma mesa mais leve, público Livre.

Além disso adicione a ficha o atributo Fama e Mácula do Manual do Defensor, vai ser bom ver os players crescendo com a história. No final do Manual Alpha há uma parte destinada só a como criar grunts,  generais e o boss, que eu aconselho muito usar, ainda mais para Viewtiful.

Use clichês, abuse de clichês de faroeste, aventura, espacial, uma boa ideia e que a cada cidade que sua mesa precise enfrentar ela tope com um cenário e tipo de filme diferente.

… e o jogador

Para representar certas habilidades dos personagens os players podem adquirir as seguintes vantagens:

Relógio V (1 ponto)

O Relógio V e um item raro presenteado a praticantes da moral e justiça pelo Capitão Azul, ele permite que o super-herói possa comprar uma Forma Alternativa, porém com uma pontuação acima da sua.

Entretanto o jogador adquire Código de Honra dos heróis automaticamente. No anime em questão o Joe ainda tem acesso a algumas capacidades especiais derivadas de filmes, vou listá-las abaixo, o mestre deve considerar que cada uma custa um ponto. O Relógio V também pode ser a justificativa para os jogadores terem vantagens que humanos normais não teriam, como Membros Elásticos ou Poder Oculto.

  • Zoom: o player pode aproximar uma imagem, em termos de regras teste de ver cai uma graduação.
  • Câmera lenta: o jogador recebe +1 em esquivas e +1 na FA quando a usa o tempo parece mais devagar.
  • Velocidade máxima: o jogador recebe H+2 neste turno.

Só se pode usar uma dessas habilidades por ação e custa 2 PMs cada.

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Blood Lad para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Blood Lad conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas. Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.

Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.

A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.

Staz Charlie Blood

O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia (Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante).

Fuyumi Yanagi

A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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