Cidade do Impossível para 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário Cidade do Impossível para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Henrique “Morcego” Santos, inspirada nas obras artísticas de Nankinman. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros quatro Superkits (Psíquico, Ecossistêmico, Dimensional e Metafísico), novas vantagens (Área de Batalha Impossível e Magia Impossível), a perícia impossível Poiesis, 25 magias impossíveis e fichas de nove personagens impossíveis. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O que são os habitantes da Cidade do Impossível?

Habitantes da Cidade do Impossível são compostos por uma estranha propriedade fluida não-quantificável capaz de quebrar e perverter as Leis da Física. Tal matéria singular proveniente de sua exótica e transcendental dimensão de origem recebe o nome deveras explicativo de “Impossibilidade”. Essa composição molecular volátil permite que os habitantes possam realizar feitos notáveis limitados essencialmente pela imaginação e proporção, dado que o distanciamento de sua terra natal limita consideravelmente a extensão de suas habilidades que em maioria são ligadas à distorção da realidade ou de si mesmos, podendo inclusive mudar de forma, assumindo outras identidades.

Os habitantes da Cidade do Impossível são entidades de poder imensurável dentro do entendimento humano. Assim como as entidades cósmicas lovecraftianas e seres cósmicos das histórias em quadrinhos como os Perpétuos da DC, os Celestiais da Marvel Comics e tantos outros. De acordo com as informações já descritas, a Cidade do Impossível era um paraíso cósmico que abrigava esta raça de seres superpoderosos, mas que foi devastada por um evento apocalíptico conhecido apenas como “o nada”. Ao final da devastação, apenas oito antigos habitantes sobreviveram, detalhados mais à frente.

Enquanto alguns deles se refugiaram na Terra, outros se encontram vagando no espaço sideral, buscando reerguer a Cidade do Impossível ou ao menos encontrar informações que os auxiliem a reerguer a Cidade após descobrirem como vencer o nada. Em breve, a Terra será o próximo mundo vitimado pelo nada, a não ser que os sobreviventes da Cidade do Impossível consigam intervir.

Como jogar na Escala Mugen?

Como explicado no Manual do Defensor, não é possível estar permanentemente nesta escala. O mesmo ocorre com os habitantes da Cidade do Impossível, a não ser por um importante detalhe: cada uma destas entidades é permanentemente infinita em uma gama de habilidades ligadas a seu Superkit. Para todos os outros efeitos não ligados diretamente a seu Superkit, ele estará automaticamente na escala Kami+, 10.000 vezes mais poderosos que qualquer ser da escala Ningen (a escala dos seres humanos e da maioria dos personagens). A quantidade de pontos de personagem se mantém a mesma no início de uma campanha Super (20 pontos iniciais, até -7 pontos em desvantagens), apenas lembrando que os números serão equivalentes à escala Kami+.

Para conhecer a vantagem única Impossível, clique aqui.

Existem cinco Superkits que definem a existência de um Impossível, cada um deles fornecendo benefícios e limitações ao personagem. Ao selecionar um Superkit, o personagem receberá um dos três poderes especiais gratuitamente, mas os outros dois poderes especiais terão custo de 2 ponto de personagem cada.

Cósmico

O poder bruto nas forças físicas primordiais do Universo forma sua existência. Em vez de apenas músculos de fibras celulares, o personagem pode ter ondas gravitacionais pulsando energias constantes. Choques eletromagnéticos se combinam a ininterruptas explosões de plasma em seu interior, enquanto a radiação de tais reações quânticas sai por seus poros e em sua respiração.

O personagem possui valor Infinito em Força, Armadura ou Poder de Fogo, a critério do Mestre. Poderes especiais:

Corpo de Energia: Dano por Força e Poder de Fogo poderá ser de qualquer dano por energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico) e ganha a vantagem Energia Extra I automaticamente. Caso já tenha Energia Extra I, a vantagem evolui para Energia Extra II. Caso já tenha Energia Extra II, o custo para ativar essa vantagem
se torna 1 PM em vez de 2 PMs.

Aura de Energia: Adquire a vantagem Toque de Energia, podendo ativá-la para qualquer dano por energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico). Caso já tenha a vantagem Toque de Energia, cada PM gasto na ativação passará a adicionar +2d em vez de +1d para aquela energia específica.

Sentido Cósmico: Enxerga a realidade através das interações quânticas. Adquire automaticamente a especialização Cosmos, da perícia Poiesis. Caso já tenha esta especialização, passa a ter um bônus de H+2 em todos os testes envolvendo Cosmos.

Para conhecer os outros quatro Superkits para Impossíveis, clique aqui.

Magia Impossível

As magias mais poderosas conhecidas podem ser realizadas bastando ter a energia necessária (PMs) e o conhecimento original (Magia Branca, Magia Negra ou Magia Elemental). Porém, a Magia Impossível faz exatamente o que seu nome indica: onde Magos se mostravam limitados, os Impossíveis tornam real. Sua limitação está na Perícia Poiesis, cujo entendimento lhes permite voltar ao nível de poder ilimitado que a Cidade do Impossível proporcionava a seus habitantes. Para cada especialização que o Impossível conhece, há duas magias impossíveis que ele saberá realizar. Ou seja, quem possui a Perícia Poiesis inteira já começa com dez magias impossíveis. As possibilidades de magias estão abaixo, por especialização:

Cosmos: Cataclisma, Conversão Energética, Dualidade Onda-Partícula, Estado Físico da Matéria, Transmutação Molecular

Consciência: Animar o Inanimado, Enteogenia, Mente Coletiva, Neurocinese, Sexto Sentido

Vida: Escala Evolutiva Induzida, Geração Espontânea, Mineralização, Redefinir Vida, Vitacinese

Dimensionalidade: Cronocinese, Dobra Tridimensional, Indução Pentadimensional, Rajada Cronal, Singularidade

Metafísica: Elementalismo Bizarro, Inexistência, Reescrever o Destino, Transmigração, Zeitgeist

As magias impossíveis são muito mais conceituais do que mecânicas, o que significa que muitos efeitos dependerão da imaginação do jogador e do Mestre sobre os efeitos práticos da magia realizada.

Este artigo com a apresentação do cenário Cidade do Impossível para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Henrique “Morcego” Santos, inspirada nas obras artísticas de Nankinman. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros quatro Superkits (Psíquico, Ecossistêmico, Dimensional e Metafísico), novas vantagens (Área de Batalha Impossível e Magia Impossível), a perícia impossível Poiesis, 25 magias impossíveis e fichas de nove personagens impossíveis. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pontos de Slots em 3D&T

Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais verdinhos Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras em 3D&T Alpha e simplificar as regras originais.

Pontos de Slots (PSs)

Tabela de Slots

Força

PSs

0

1

1

5

2

10

3

15

4

20

5

25

Em certos jogos de videogame como Resident Evil, The Elder Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que são simples.

 “Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?” Simples. É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado final será a quantidade de Pontos de Slots que o personagem possui, ou seja, terá Fx5 = PSs.

Mas se você acha que não vai poder carregar muita coisa, vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens, ou ainda, poderá adquirir uma nova Vantagem, um novo Objeto Mágico e um novo estabelecimento, baseado nas regras para Estruturas e Organizações de 3D&T Alpha Tormenta:

Pontos de Slots Extras (1 Ponto): Você tem Pontos de Slots adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Força. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a F+2. Então, se você tem F2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Slots equivalentes a F4 (ou seja, 20 PSs). Esta vantagem não afeta sua Força verdadeira, apenas seus PSs. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de F+2 em seus PSs.

Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

NieR:Automata para 3D&T

Este artigo com a adaptação de NieR:Automata para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em duas partes clicando aqui (Parte 1) e aqui (Parte 2), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! E vamos jogar NieR:Automata!!!

O jogo foi feito pela Platinum e distribuído pela Square Enix (nossa amada Square Enix), o jogo já havia me enchido os olhos desde que eu havia visto o Zangado o conferindo, e agora resolvi o acompanhar mais de perto para o poder adaptar.

A lore do jogo e que aconteceu um apocalipse robótico e controlaremos uma androide da YoRha, uma serie de androides que tem sua base em órbita da terra, construídos pelos humanos.

Ela se chama 2b, não conferi o jogo inteiro ainda mas acho que a negação (Não Automata) deve acompanhar o desenvolvimento emocional da 2b (pelo 9s eu espero).

O jogo começa com várias naves (construtos, quase tudo no jogo serão construtos), tentando chegar até uma fábrica onde terão que eliminar um alvo.

 Mas já no caminho começam a atirar nas naves, e o jogo lembra nessa parte, muuuito aqueles jogos de nave antigões, em determinado momento sua nave vira um mecha (!!) E detona tudo ao redor, bem resolvi começar adaptando ela:

F2 H0 A3 R2 PdF3

PVs 10 PMs 10

Van & Des: Voo, Tiro Múltiplo, Modelo Especial, Forma Alternativa (Mecha)

Obs: a H usada é a do piloto.

Forma Alternativa: Mecha

F3 H0 A3 R3 PdF1

PVs 15 PMs 15

Van & Des: Modelo Especial, Forma Alternativa (nave), Voo, Tiro Múltiplo.

Passado o susto, quem sobrevive é 2b, um garoto chamado 9s e um robozinho que acompanha a 2b.

Como são máquinas, nego toca o f*-se para o fato de quase todo mundo ter morrido e vão completar a missão (lembra o código de honra shinobi de Naruto 3D&T Alpha).

 A fábrica esta apinhada de máquinas que a equipe vai enfrentando, construídas em média com quatro a seis pontos. A missão é sobre eliminar um certo “alvo”.

Androide da YoRHa (4 pts)

A Terra sofreu um ataque alienígena há algum tempo e, como toda história pós apocalíptica que se preze, esta na m*. A humanidade se refugiou em Marte (se não me falha a memória) e montou uma base na Lua, nesta base eles criaram um esquadrão de Androides que ainda tentam recuperar nossa casa, o planeta Terra.

Estes são os Androides da YoRHa.

Esta é uma vantagem única, só pode ser adquirida uma, além disso, o Androide da YoRHa recebe todas as características base de construto (imunidade a fome, sede, e não precisar dormir, embora precise se consertar já que não recupera PVs com descanso).

Cyber sentidos: Pode comprar dois Sentidos Especiais pelo preço de um.

Backup: O androide está sendo constantemente monitorado e seus dados armazenados em um servidor. Isso quer dizer que, caso morra, sua memória e ficha serão realocados em um novo corpo em no máximo 1d6 dias.

Maldição, Marcado: O androide da YoRHa quase sempre é reconhecido por causa de suas roupas e estética.

Perito: O androide da YoRHa pode escolher uma Perícia completa para começar com ela.

Máquina de combate: O androide ganha H e F (ou PdF) +1.

Patrono: YoRHa.

Este artigo com a adaptação de NieR:Automata para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em duas partes clicando aqui (Parte 1) e aqui (Parte 2), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Tokyo Ghoul para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! E hoje começo a trazer para vocês a adaptação deste ótimo anime/Mangá que é Tokyo Ghoul!!

Ghoul (1pt)

Na aparência são idênticos aos seres humanos, e tem a mesma inteligência também, o fator que os
diferencia de nós é o apetite: carne humana.

No universo de Tokyo Ghoul, é sabido que existe uma raça misturada entre nós humanos, chamada de Ghoul, eles são muito perigosos e são caçados por autoridades que eu falarei mais a frente, por isso recebem Má Fama.

Os Ghouls tem Dependência: carne humana, que pode ser remediada por café (a galera das universidades em café não seriam Ghouls? heheheh).

Além disso, os mesmos possuem geralmente perícias que o ajudam a se misturar na sociedade como Disfarce, Furtividade ou até vantagens como Aparência Inofensiva. Fora isso, os Ghouls têm os atributos geralmente muito superiores aos de um ser humano comum: enquanto os seres humanos possuem geralmente 3 pontos para distribuir, os Ghouls possuem em média de 6 acima.

Para entender sobre a vantagem Kagune (exclusiva de personagens Ghouls), clique aqui e aqui para entender mais sobre os os tipos de Kagune (Ukaku, Koukaku, Rinkaku e Bikaku), e saiba mais sobre a Kakuja (evolução da Kagune) clicando aqui.

Distritos

É citado no mangá que existem diversos distritos no Japão, e que alguns deles são mais pacíficos em relação à atuação dos Ghouls enquanto que outros seria uma verdadeira carnificina de tão perigosos que são. De acordo com eles o vigésimo distrito seria o mais pacífico.

Kit: Dove

Exigências: H1, Investigação.

Função: Atacante.

Doves, ou inspetores, são os caçadores de Ghouls. Obviamente, com essa raça apresentando um perigo tão grande, iria existir uma organização para cuidar do rastreamento e extermínio dos mesmos. Os Doves são avaliados em milhares e, para lutar com os Ghouls, passam por um rigoroso treinamento que faz com que os mesmos possam ter mais do que três pontos na sua criação de ficha mesmo sendo humanos.

Além disso, ser um Dove é tratado como um kit, é preciso como exigência a perícia Investigação e no mínimo H1 para poder manobrar a sua Quinquie. Um Dove recebe a vantagem Patrono, embora não ganhe magias extras, e ganha a especialização Intimidação, além de ter direito a pagar um ponto ou mais e obter uma Quinquie.

Para saber como criar a Quinquie do Dove, clique aqui. A Quinquie possui uma evolução superpoderosa chamada Arata, que você pode saber mais clicando aqui.

É importante saber quais são e quantos pontos são utilizados para criar Doves de cada tipo de classe, para que o seu RPG fique mais equilibrado. As classes são:

  • Investigador (ou inspetor) Classe 3: Os investigadores de classe 3 são os investigadores de mais baixa classe no anime/mangá. Eles são construidos com 6 a 8 pontos e geralmente não possuem uma Quinquie, e são subordinados de algum inspetor de Classe 1.
  • Investigador (ou inspetor) Classe 2:Os investigadores de classe 2 são os investigadores intermediários no anime/mangá. Eles são construídos com 9 a 10 pontos e embora já possuam uma Quinquie, eles ainda são subordinados a algum inspetor de Classe 1.
  • Investigador (ou inspetor) Classe 1: Os inspetores de Classe 1 não são mais subordinados a ninguém, exceto o C.C.G, e geralmente ganham um parceiro a quem devem levar para as missões para contribuir com o seu treinamento. Eles geralmente são construidos com 11 a 13 pontos.
  • Investigador (ou inspetor) Classe especial: Os investigadores de Classe Especial são bem fortes e geralmente são enviados para missões de alto grau de periculosidade. Inspetores desse nivel são construidos com 14 a 16 pontos e são extremamente dificeis de se derrotar.

Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Império de Jade para 3D&T

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Império de Jade foi uma das maiores promessas para o cenário de Tormenta por anos. Com seu lançamento veio uma nova gama de raças, classes e novas habilidades. Mas para os fãs de 3D&T faltaram regras para esse cenário que é a cara do nosso sistema favorito. Abaixo teremos uma adaptação das raças, kits e outras regras do jogo Império de Jade, além do novo atributo Honra.

Para usar as regras a seguir você precisar do Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor, Manual Tormenta Alpha, Manual da Magia 3D&t e das regras de Técnicas de Luta vista na Dragão Brasil 147. Recomendo também o livro básico Império de Jade RPG para um melhor aprofundamento no cenário, alguns textos aqui foram baseados e retirados do próprio livro básico.

IMPÉRIO DE JADE

No mundo de Arton, ao nordeste de seu maior continente, existe uma grande ilha. A terra de sol nascente. Ilha de Tamu-ra. Lugar de montanhas geladas, grandes planícies, imensas costas rochosas. Lugar de beleza única, mas também rigoroso, assolado por terremotos, maremotos, vulcões, até criaturas gigantes. Aqui, um povo muito resiliente nasceu. Não um povo fantástico como elfos, anões ou minotauros. Um povo humano. Sua origem de milhares de anos atrás, nascidos da consumação amorosa entre o Primeiro e a Andarilha. Isolados, afastados do grande Reinado de Arton, construíram sua própria identidade. Lutaram contra os elementos da natureza. Travaram inúmeras guerras tingindo de sangue suas planícies. A cada tragédia, erguiam-se mais fortes, mais felizes por estarem vivos. Tornaram-se uma raça de perseverança, determinação, otimismo. Pessoas habituadas ao ciclo natural. Vida e morte. Inícios e fins. Até que veio a tempestade…

A Tormenta, conhecida como Oni-ame, a chuva de demônios. O ataque de outra realidade, outra Criação. Relâmpagos destroçaram as montanhas, sangue ácido choveu sobre cidades e aldeias. Monstros aberrantes que a mente racional só conseguia reconhecer como demônios-insetos sendo assim nomeados akumushi chegaram em hordas infindáveis. A besta-fera Igasehra, Lorde da Tormenta, ergueu-se gigantesca para devastar e governar. A ilha inteira tornou-se um pesadelo vermelho. Tamu-ra morreu. Uma pequena parte da população conseguiu refugiar-se no estrangeiro, na capital do Reinado de Arton.

Ali, tentaram preservar as tradições de seu povo. O vasto Império reduzido a um pequeno bairro. Para aquele povo imodesto, guerreiro, a vergonha era ainda pior que a morte. Mas o que nasce, morre e o que morre, renasce. Os heróis do Reinado enfrentaram a Tormenta. Seu maior campeão sagrado, o cavaleiro Orion Drake, liderou nada menos que um exército de deuses menores contra os demônios da Tormenta. Lutaram umas das maiores batalhas já contada. Igasehra foi expulso. A Tormenta foi derrotada. Agora, aos poucos, os tamuranianos retornam.

A outrora bela ilha tornou-se árida, perigosa, contaminada. Ainda assim, será retomada. O Império será reconstruído, como tantas vezes antes. Tamu-ra voltará a ver o sol nascente.

Raças do Império de Jade

Hânyo (1 ponto)

(Honra neutra)

Também conhecidos como Meio-Youkais, estes seres de grande energia mágica podem ser descendentes de dragões, demônios e outros youkai. Podem ser nascidos sob alguma bênção ou maldição antiga. Ou podem nunca conhecer sua verdadeira origem. Para eles, pouco importa. Que os outros se preocupem com isso. Eles só desejam uma vida intensa, divertida e irresponsável.

  • Arcano. Hânyo pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
  • Brincar com Sentimentos. Escolha uma magia da Escola de Espírito entre as seguintes: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Ilusão, Impulso, Marcha da Coragem, Pânico. Você lançar essa magia pelo custo normal em PM. Caso adquira a vantagem Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do custo em PM (mínimo 1 PM).
  • Espírito Livre. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
  • Poder Salvador. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).
Kaijin (2 pontos)

(Honra negativa -1)

Tocados pela Tormenta, estes atrozes homens-monstros nascem capazes de exterminar com um simples golpe. Temidos por todos, buscam seu lugar neste novo mundo. Muitos acabam como inimigos da humanidade, atacando e destruindo vilas e cidades, tornando-se os Oni das histórias contadas. Outros superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.

  • Força e Armadura +1. Kaijin são fortes e possuem carapaças resistentes.
  • Afinidade com Tormenta. O kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.
  • Corrupção. Kaijin recebe a desvantagem Monstruoso e pode escolher dois poderes do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha, pág. 132).
  • Deformidade. Kaijin possui uma anatomia anômala e não pode usar nada mundano. Recebe a desvantagem Modelo Especial.
  • Sentidos Especiais. Recebe o sentido especial Infravisão.
Mashin (2 pontos)

(Honra positiva +1)

Obras-primas da cultura tamuraniana, os mashin são incríveis construtos de forma humanoide capazes de realizar qualquer coisa que um ser humano também consiga. Mais do que máquinas, eles tem astúcia, honra e personalidade. Movidos por grandiosa energia elemental, servem ao Império em defesa de seus criadores.

  • Característica +1. Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
  • Construto. Mashin recebe as características de um construto normal, entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar qualquer escola de Magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.
  • Cura Elemental. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
  • Visão no Escuro. Mashin ignoram qualquer camuflagem feita por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, entretanto apenas em preto e branco.

Kits de Personagens

Bushi (Honra neutra)

Exigências: R1, A1; Sobrevivência.

Função: Tanque.

O soldado de infantaria das forças do Império. O mercenário lutando por dinheiro. O andarilho sem mestre e sem destino. O assaltante de beira de estrada. O leal protetor do pequeno povoado. Os bushi são aqueles que, sem treino especial ou técnicas místicas, pegam em armas para alcançar seus objetivos. Ser bushi é seguir o caminho do guerreiro, o bushido.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Bateu levou: sempre que receber um ataque corpo-a-corpo do oponente (causando dano ou não), você pode gastar 2 PM e realizar um ataque imediatamente contra este mesmo oponente.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo  normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Onimusha (Honra negativa -1)

Exigências: Inimigo (Youkai), Poder Oculto; Sobrevivência.

Função: Atacante.

Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras aberrantes na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha.

Equipamento simbionte: você recebe um item (arma ou armadura) macabro, vivo e pulsante +1. Este equipamento evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu equipamento. Você pode escolher esse poder duas vezes (uma para arma outro para armadura).

Companheiro animal aberrante: você recebe um Animal Aliado, mas monstruoso e grotesco que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial e Monstruoso.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Potência Aberrante: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Shinkan (Honra neutra)

Exigências: Magia Elemental, Xamã.

Função: Baluarte ou Dominante.

Três grandes crenças religiosas governam a vida espiritual no Império. Duas são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a Família Celestial, formada por dezenove irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o Bushintau, a crença em uma multiplicidade de espíritos habitando todas as coisas, provendo o mundo com as energias primordiais. Para atuar como ligação entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, existe o shinkan.

Canalizar Energia: como uma ação, o Shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia de luz que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os oni e shiryou a até 10m. Ou emanar uma energia de trevas que cura todos oni e shiryou e causa dano a todas criaturas vivas a até 10m, canalizar energia das trevas é uma violação de honra moderada. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Discípulo dos Espíritos: você pode lançar magias da Escola de Espírito com custo em PM pela metade.

Jutsu versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Sentido sobrenatural (youkai): você sempre percebe a presença de um youkai, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe youkai até onde não há nenhum…).

Shugenja (Honra positiva +1)

Exigências: Clericato (Família Celestial ou Lin-Wu), capacidade de lançar magias.

Função: Baluarte ou Dominante.

O Reinado de Arton cultua um grande panteão de divindades maiores, cada qual com sua igreja e cultos organizados. Em Tamu-ra, esses deuses formam a Família Celestial, por sua vez liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão serpenteia supremo, absoluto, na vida espiritual tamuraniana. E seu maior representante no mundo dos mortais é o shugenja.

Escolhido Celestial *: você é abençoado pelo seu patrono divino, você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar qualquer magia branca. Além disso você precisa escolher seu Patrono Divino e receber um poder (veja no quadro da página 55 da Tokyo Defender #12).

* Esses poderes do Shugenja não vão funcionar se ele ficar com Honra abaixo de 3.

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Relíquias da Morte para 3D&T Alpha

Quem não conhece ou ouviu falar de Harry Potter? Um dos maiores fenômenos literários de todos os tempos, a série de fantasia escrita pela polêmica J.K. Rowling, conta a saga do personagem título, Harry Potter, um garoto bruxo de 11 anos que sobreviveu a um combate contra o mais poderoso dos Bruxos das Trevas . O primeiro livro foi lançado na Inglaterra em 26 de junho de 1997 e chegou no Brasil em 01 de janeiro de 2000. Vamos falar sobre as Relíquias da Morte que fazem parte do universo do Bruxo.

As Relíquias da Morte

Conforme a mitologia apresentada nos livros de Harry Potter, as Relíquias da Morte consistem em três objetos poderosos: a Varinha das Varinhas, a Pedra da Ressurreição e a Capa da Invisibilidade. Cada uma dessas relíquias é considerada a mais poderosa em sua categoria. E juntas, elas supostamente concederiam ao seu portador o domínio sobre a morte.

A crença na existência desses artefatos transcendia o mundo bruxo e se espalhava para além. Alcançando até mesmo os trouxas, que também nutriam um misto de medo e fascinação por tais relatos. Dessa forma a lenda das Relíquias da Morte se entrelaça com a própria história do bruxo mais famoso do mundo, Harry Potter, e suas aventuras ao longo dos anos em Hogwarts.

No entanto, ao final da saga, J.K. Rowling deixou espaço para interpretação, sugerindo que as Relíquias da Morte podem, na verdade, representar algo mais simbólico. Talvez, essas relíquias não sejam apenas objetos mágicos, mas representações dos desafios e escolhas que o protagonista enfrenta diante inevitabilidade da morte e do seu destino.

A Varinha das Varinhas

A primeira das Relíquias é a Varinha das Varinhas. Um objeto lendário que supostamente concedia ao seu dono o poder absoluto sobre a magia. Diz-se que a varinha foi fabricada há séculos por um famoso fabricante de varinhas e bruxo chamado Antioco Peverell. No entanto, a busca por essa relíquia perigosa levou a inúmeras disputas sangrentas, resultando na morte de vários bruxos e bruxas ansiosos para se apoderar dela. A busca pela Varinha das Varinhas se tornou um tema recorrente em muitos contos de fadas, onde os protagonistas se aventuravam em missões perigosas para conquistar esse poder incomparável.

  • O bruxo portador da Varinha das Varinhas recebe um bônus +5 na FA e FD.
  • Sua Habilidade é considerada o dobro para o cálculo do gasto máximo de PMs ao lançar um feitiço.
  • O bruxo se torna capaz de conjurar feitiços cujos efeitos que estão além dos descritos, alterando a duração e o alcance, ao custo de 1PM por nível de alteração. Seus feitiços não podem ser cancelados por Cancelamento de Magia ou Contramágica (Manual da Magia, pág. 17)
  • O portador se torna capaz de tarefas vistas como impossíveis, mesmo pelos bruxos mais habilidosos. Em termos de regras, ele pode usar as habilidades descritas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142 gastando PMs ao invés de gastar Pontos de Experiência.
A deslealdade da varinha

Entretanto, apesar dos imensos poderes, a Varinha das Varinhas, ao contrário de outras varinhas que formam uma espécie de vínculo com seus portadores, a Varinha das Varinhas não tem qualquer tipo de lealdade ou apego com o mestre atual, mudando de mãos, sempre buscando estar nas mãos dos bruxos mais poderosos. Em termos de regras, ela segue as regras da desvantagem Fetiche de modo um pouco diferente: Sempre que o portador é alvo de um acerto crítico, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade; uma falha quer dizer que foi desarmado deixando cair a Varinha, que passa a ser leal ao seu novo mestre.

A Pedra da Ressurreição

Em seguida a segunda Relíquia é a Pedra da Ressurreição, uma gema que, segundo a lenda, tinha o poder de trazer os mortos de volta à vida. A história diz que Cadmo Peverell, em sua arrogância queria uma forma de envergonhar a Morte, trazendo os mortos de volta a vida. Embora a Pedra da Ressurreição tivesse o poder de trazer os entes queridos de volta do mundo dos mortos, ela não era capaz de restaurar totalmente a vida de forma satisfatória e completa. Assim, aqueles que a utilizavam estavam condenados a viver em um estado de tristeza e nostalgia, ansiando pela presença daqueles que haviam perdido.

O poder de ressuscitar os mortos

Ao utilizar os poderes da pedra, o usuário é capaz de invocar dos mortos alguém que ele tenha conhecido, que se manifesta como uma forma mais sólida do que um fantasma, mas ainda assim, menos do que uma criatura viva, uma espécie de simulacro ou eco do que foi em vida ou um efeito semelhante ao mostrado no prior encataten. Eles permanecem visíveis enquanto o portador segurar a pedra e apenas ele pode vê-los. Enquanto estiver amparado por seus entes queridos, o personagem recebe um bônus de +5 para resistir as magias da escola espírito e pode uma vez por cena trocar uma de suas desvantagens ou redutor por uma vantagem que custe o dobro dos pontos ou um bônus equivalente.

Além disso, ele nunca é considerado desprevenido se torna imune ao medo, entretanto o uso prolongado da Pedra para manter os mortos presos a este mundo, acaba provocando-lhes um sofrimento e enfraquecendo a vontade do portador, que pode a longo prazo adquirir Assombrado ou Insanidade.

A Capa da Invisibilidade

A terceira e última Relíquia é a Capa da Invisibilidade, um objeto que, como o nome sugere, torna seu portador invisível. Acredita-se que a capa foi passada de geração em geração por Ignoto Peverell, irmão de Antioco e Cadmo. De acordo com algumas versões da lenda das Relíquias, Ignoto seria o mais humilde e modesto dos irmãos Peverell e teria antecipado os planos da Morte e por isso teria escolhido a capa como uma forma de fugir da mesma sina que acometeu os irmãos.

Diferente das outras Relíquias, a Capa da Invisibilidade apresentava-se como um objeto mais modesto e menos perigoso, permitindo que seu portador evitasse problemas e pudesse se “esconder da Morte”.

Em Regras

Funciona como a vantagem Invisibilidade de mesmo nome, mas o usuário não volta a se tornar visível se atacar, for atacado ou lançar magias, podendo se manter invisível por quanto tempo quiser. A capa ainda tem um poder menor que pode ser muito útil, pois sempre que portador que a está usando é reduzido a 0 PVs por qualquer motivo, ele sempre consegue um resultado 2 em seu Teste de Morte, caindo inconsciente sob a capa. Contudo, caso uma criatura localize onde o usuário da capa caiu e a remova, ele não está imune a novos ataques (para maiores informações veja as regras para Castigo Contínuo no Manual 3D&T Alpha, pág. 26).


Sobre o personagem

Agora que temos as relíquias, temos que montar o bruxo ideal para encontrá-las e enfrentá-las; Harry Potter.

Um sucesso entre todas as faixas etárias de leitores, alcançou outras esferas da cultura pop quando teve seu primeiro filme adaptado, o fantástico Harry Potter e a Pedra Filosofal, dando cores a lugares icônicos como a Escola de Magia de Howgarts, o Beco Diagonal, o trem expresso e dando um rosto para todos os personagens principais.

Hoje em dia você tem livros, jogos, filmes, análises de personalidade baseado nas casas de Howgarts (eu sou um Lufano, e você?), produtos colecionáveis, peças de teatro que expandem ainda mais a história principal e uma infinidade de outras coisas. E para comemorar o aniversário do personagem principal, resolvemos adaptar a ficha do Harry Potter, além das Relíquias da Morte, para o nosso querido RPG.

Jogando com Harry Potter

Se você for jogar com o Harry, lembre-se que ele é muito corajoso, altruísta e que não pensa em arriscar a própria vida pelo Bem Maior. Em situações onde seus familiares e amigos mais íntimos estão em perigo, deixe seu lado mais explosivo vir a tona e abandone toda a compaixão demonstrada anteriormente. Se ele for um NPC, use-o apenas em situações onde as coisas já tornaram-se complicadas, mas não coloque-o como um Deus Ex Machina. Ele é melhor utilizado como um experiente Professor, que sempre estará a disposição para ajudar.

A ficha

Harry James Potter (24N)

F0, H4, R3, A1, PdF0, 15PVs e 25PMs [8]

Kit: Auror do Ministério da Magia [1]
Exigências: Investigação, Capacidade de usar a magia.

Vantagens:
– Humano [0]
– Aliados (Hermione e Rony) [2]
– Arcano [4]
– Boa Fama (o menino que sobreviveu) [1]
– Item de Poder (Varinha de azevinho e núcle de fênix) [1]
– Instrutor (Professor da Disciplina de Defesa Contra a Arte das Trevas) [1]
– Pontos de Magia Extra [1]
– Resistência a Magia (sacríficio de sua mãe) [1]
– Riqueza (Herança da família Potter) [2]
– Teleporte (Desaparatar) [2]

Desvantagens:
– Código de Honra do Combate [-1]
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (cicatriz em formato de raio na testa) [-1]
– Protegido Indefeso (sua família) [-1]

Perícias:
– Investigação [2]
– Ciências [2]

Lista de Magias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Armadura Mental, Arpão (Sectumsempra) Criatura Mágica (Expectum Patronum), Desvio de Disparos, Explosão (Maldição Explosiva).

Os Aurores

Auror ou AURORES é um membro de uma unidade de elite de agentes especializados, altamente treinados. Eles são treinados para investigar crimes relacionados com as Artes das Trevas, e apreender ou reter praticantes dessas artes. Isso os torna, essencialmente, o equivalente no mundo mágico de policiais e militares (como eles servem em ambas as funções).

Na Grã-Bretanha, Aurores trabalham para o Departamento de Execução das Leis da Magia do Ministério da Magia Britânico, enquanto, na América do Norte, eles respondem ao Congresso mágico dos Estados Unidos da América.

Novo Kit: Auror do Ministério da Magia

O treinamento de Auror é extremamente difícil e intenso, por isso há poucos candidatos qualificados. O chefe da Seção dos Aurores no Reino Unido, desde 2007, é Harry Potter.

– Equipamento de Campo: você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência — especialmente se a emergência envolver luta com seres sobrenaturais. Você pode gastar 2 PMs e “tirar da mochila” estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.

– Faro para o Sobrenatural: gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganá-lo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade.

– Domínio de Magia: escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arredondada para cima) para lançar as magias escolhidas. Este poder pode ser comprado novamente; cada compra permite que você escolha três magias diferentes.


Texto: Wellington Botelho e Eric Ellison

Revisão: Isabel Comarella

Montagem da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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Kits para Estudantes De Hogwarts – 3D&T Alpha

Salve Defensores! Bem-vindos ao mágico mundo de Harry Potter, uma obra literária e cinematográfica que cativou milhões de fãs em todo o mundo. Afina, criado pela talentosa escritora britânica J.K. Rowling, esse universo fantástico nos transporta para uma realidade onde a magia é real e a aventura nunca tem fim. Portanto hoje, 31/07, é aniversário de dois de seus personagens: Harry Potter e Neville Longbottom. Portanto, em homenagem a esse universo, seus fãs e aos aniversariantes do dia, trouxemos diversas adaptações do universo de Harry Potter, aqui trazemos os Kits para Estudantes de Hogwarts para sua mesa de 3D&T Alpha!

Casas de Hogwarts

Um dos elementos centrais dessa história são as famosas Casas de Hogwarts: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa. Cada Casa representa características, valores e tradições únicas, moldando a personalidade e as características dos bruxos e bruxas que nela são selecionados.
Desde a sua chegada à escola de magia, os alunos são agrupados nessas Casas, criando laços de amizade e rivalidades que influenciarão sua jornada mágica ao longo dos anos.

Porém, cada Casa tem sua sala comunal e dormitórios específicos na escola, onde os alunos passam a maior parte do tempo quando não estão frequentando aulas ou participando de atividades extracurriculares. As Casas também competem entre si em eventos e competições ao longo do ano letivo, como a Taça das Casas, onde pontos são concedidos ou retirados com base nas ações dos alunos, a fim de determinar a Casa vencedora no final do ano. As Casas de Hogwarts são uma parte fundamental da experiência mágica e social dos estudantes na escola.

A seleção para uma Casa é feita pelo “Chapéu Seletor”, um objeto encantado que determina a Casa mais adequada para cada aluno, levando em consideração suas qualidades e personalidade.

Sendo Escolhido…

Entendemos que, os personagens do mundo de Harry Potter são, em geral, usuários da Escola de Magia Elemental, podendo ainda aprender e dominar as outras Escolas. Portanto, dependendo de como for utilizar sua versão da adaptação, talvez até as Magias Iniciais precisem ser “aprendidas ou treinadas” como parte dos desafios da campanha, conforme o Mestre desejar.

Portanto, para fins de jogo, indicamos como sugestão, que os PJ’s ainda que já tenham sua Casa definida na ficha, recebam o primeiro poder concedido gratuitamente durante a primeira sessão da mesa. Deixe que isto se revele, adquira ou manifeste-se durante a trama, trazendo um tom de emoção e descoberta no RPG, tal qual a saga nos transmite!

Kit Estudantes de Magia da Casa Grifinória (Gryffindor)

Exigências: Código de Honra dos Heróis ou da Redenção; Boa Fama; Capacidade de lançar magias
Função: Atacante

Esta casa, muito conhecida por valorizar a coragem, a determinação, a bravura e a lealdade. Fundada por Godric Grifinória, essa Casa tem como seu animal símbolo o leão. É comum que seus alunos prefiram agir do que esperar ou pensar, sem deixar sua nobreza de lado.

1) Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
2) Duelo mágico: um mago de Grinfinória pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.
3) Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Kit Estudantes de Magia da Casa Sonserina (Slytherin)

Exigências: Má Fama ou Segredo; Patrono ou Riqueza; Capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Ela valoriza astúcia, ambição, determinação e recursos. Fundada por Salazar Sonserina, sua representação animal é a cobra. Seus alunos estão sempre tramando algo e se você ainda não sabe do plano, talvez seja até o próximo alvo.

1) Magia demoníaca: você pode lançar magias da escola Negra, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
2) Poder aquisitivo: dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
3) Maldição aprimorada: você pode lançar a magia “Maldição das Trevas”, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Observação: algumas Maldições são extremamente temerárias e sua prática pode ser considerada criminosa pelo Ministério da Magia, podendo o conjurador ser condenado à prisão em Askaban.

Kit Estudantes de Magia da Casa Corvinal (Ravenclaw)

Exigências: Devoção: Estudar; Perícia Idiomas, Ciências ou Manipulação; Capacidade de lançar magias
Função: Baluarte

Temos enfim a Corvinal, caracterizada pela importância do conhecimento, sabedoria, criatividade e inteligência. Fundada por Rowena Corvinal, seu símbolo é a águia. Os alunos mais aplicados e dedicados aos saberes estão aqui, digo, em algum lugar estudando mais. Talvez por isso, não sejam dos mais sociáveis também.

1) Estudo intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.
2) Praticante esforçado: você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em separado).
3) Professor de magia: você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre.

Kit Estudantes de Magia da Casa Lufa-Lufa (Hufflepuff)

Exigências: Código de Honra da Gratidão; Aliado (ou Familiar); Capacidade de lançar magias
Função: Tanque

É conhecida por valorizar a amizade, a lealdade, o trabalho árduo e a justiça. Fundada por Helga Lufa-Lufa, seu símbolo é o texugo. Seus alunos não são os mais talentosos, mas sua companhia e dedicação aos aliados é incomparável. É bom tê-los por perto.

1) Martírio: acima de tudo, você preocupa-se com o bem-estar de seus amigos. Você pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (até 10m). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
2) Amigo dos animais: você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais, ainda que não possua a Perícia.
3) Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Enfim, explore conosco, os segredos e mistérios de cada Casa e embarque em uma jornada inesquecível pelas aventuras de uma das sagas mais encantadoras da literatura contemporânea. Descubra qual Casa você pertenceria e prepare-se para vivenciar a magia de Hogwarts!


Texto: Wellington Botelho

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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Cenário Santo Elo em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário de Santo Elo para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte, em três partes. Veja as três partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que incluem o restante da descrição do cenário, novos kits de personagem adequados ao minicenário e novas criaturas como inimigos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Desenvolvi um pequeno minicenário de fantasia inspirado na descoberta e início da colonização do país, que pode ser usado tanto sozinho, como uma ambientação independente inspirada livremente na história e nas lendas brasileiras, como também em conjunto com outros cenários, adicionando um novo continente que pode ser explorado e colonizado por nativos de Arton, Tagmar, Allansia ou qualquer outro.

O Continente do Santo Elo

Saindo do continente mais a oeste do seu mundo fantástico preferido, e atravessando centenas de quilômetros de oceano na mesma direção, uma embarcação eventualmente chegará até uma grande massa de terra. Quem estiver de vigia no momento da aproximação verá primeiro um grande monte, muito alto e redondo, e serras baixas ao sul dele, de terra chã, com grandes arvoredos – é o continente do Santo Elo que se aproxima no horizonte.

Desembarcando na costa, os descobridores estarão de frente para uma vasta floresta tropical, dominando todo o horizonte de norte a sul, até onde a vista alcançar. Adentrá-la é perigoso: há toda sorte de animais selvagens, além de perigos invisíveis como mosquitos e outros insetos venenosos. Contorná-la, no entanto, é impossível – ao norte, ela simplesmente ocupa todo o contorno do continente, virando-se junto com ele para o oeste; e ao sul, seriam várias semanas de viagem até a vegetação começar a diminuir, e ela gradualmente se converter em um grande deserto gelado.

Felizmente, há quem ajude os nobres navegadores a sobreviverem nesta terra desconhecida. Todo o litoral é habitado por uma raça de humanóides nativos locais, com quem provavelmente travarão contato assim que descerem. Pela sua baixa estatura e traços gerais, com olhos amendoados e orelhas pontudas, é fácil reconhecê-los como uma variante dos elfos do velho continente. No entanto, a pele avermelhada, a aparência rude e os hábitos selvagens e primitivos em pouco lembram as finas tradições da raça élfica – são os elfos vermelhos, como virão a ser conhecidos.

Estes elfos são a raça dominante do novo continente, ou ao menos é a impressão que se tem ao explorar a região mais próxima à costa. São divididos em dezenas de pequenas tribos de caçadores e coletores, e estão espalhadas por toda a área de frente para o mar. Apesar da divisão política, no entanto, possuem uma cultura comum, com uma mesma língua, apenas com pequenas variações locais, além de uma religião unificada fundamentada na adoração de pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios ou da floresta. São eles que, muito provavelmente, recepcionarão os descobridores, e o primeiro contato travado definirá muito do que acontecerá a partir daí.

Os limites do continente não são muito claros, pelo menos para quem chega da costa. Pelo norte, ele faz uma curva gradual para oeste, e segue por quilômetros nessa direção, passando por um pequeno conjunto de ilhas que formam a foz de um grande rio adentrando a floresta. Ao sul, ele também segue por quilômetros, de forma relativamente constante e retilínea, até a vegetação começar a diminuir. Por fim, atravessar a floresta, em um primeiro momento, parecerá uma tarefa impossível, tanto pela densa vegetação, que dificulta muito a travessia, como pelo seu extenso comprimento, adentrando o continente por centenas de quilômetros. Além disso, há de se levar em conta os perigos das matas, desde predadores sorrateiros até as tribos de elfos selvagens que nela habitam, muito temidos pelos elfos da costa. Uma expedição que se empenhe em atravessá-la, no entanto, eventualmente chegará, após meses de viagens e inúmeras baixas, em uma grande cordilheira de montanhas, que marca a sua fronteira mais a oeste.

Aventurando-se no Santo Elo

Você deve notar que o continente do Santo Elo é descrito de forma bastante superficial, basicamente uma ideia central e alguns materiais de apoio. Isso é feito de forma proposital, por dois motivos principais. Primeiro, por questões de tempo e espaço – como ele é apresentado em pequenos artigos, e não em um livro de cenário completo, simplesmente não haveria como detalhá-lo profundamente. E segundo, para que o próprio mestre possa desenvolvê-lo com mais liberdade, à medida que as campanhas envolvendo ele se desenvolvem – afinal, para os personagens, se trata de uma terra completamente estranha e desconhecida, repleta de mistérios e possibilidades, e os jogadores deveriam ter a impressão de nunca saber o que enfrentarão a seguir. Assim, cabe ao mestre definir exatamente o que se esconde nas profundezas da floresta e além dela, e que tipo de aventuras e tesouros poderão ser encontrados, desde a procura por minas de ouro no coração do continente até o contato com a exótica civilização de elfos da montanha que vive nas cordilheiras a oeste.

Isso posto, há incontáveis possibilidades de histórias e aventuras em um novo continente, tantas quanto havia na própria América na época do seu descobrimento. Os elfos do litoral possuem diversas lendas sobre o que se encontra na floresta, de monstros impressionantes a civilizações perdidas e riquezas escondidas, e o contato com eles pode ser o bastante para instigar a curiosidade de explorá-la a fundo. Mesmo ficando na costa, as tentativas de colonização (ou de evitá-la), bem como as intrigas e conflitos entre as diversas tribos élficas, podem ser o bastante para campanhas inteiras. A seguir, no entanto, discorro um pouco sobre dois cenários principais de como o Santo Elo pode ser aproveitado em jogo.

Para saber mais sobre este novo continente em sua cronologia e oportunidades de aventuras, clique aqui.

Elfo Vermelho (1 ponto)

Os elfos vermelhos são a raça humanoide dominante no continente do Santo Elo. Eles ocupam toda a região da costa, divididos em diversas tribos independentes, mas com uma cultura comum. Falam a mesma língua e possuem a mesma religião, baseada na devoção a pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios, das árvores, do dia e da noite, por exemplo. Suas lendas muitas vezes apresentam esses deuses como grandes heróis do passado, que teriam fundado as diversas tribos, e os teria ensinado a usar o fogo e as técnicas de caça e sobrevivência na região.

Existem também elfos vermelhos nas matas, em tribos que habitam o interior da floresta, com costumes muito mais selvagens que os do litoral. Estes em geral os temem, e contam diversas histórias de conflitos com eles, envolvendo roubo de mulheres, maldições sobrenaturais e rituais de canibalismo, entre outras coisas.

Em termos de aparência, os elfos vermelhos são bastante semelhantes aos elfos tradicionais, sendo um pouco mais baixos que a média humana, com traços suaves, olhos amendoados e orelhas pontudas. Possuem, no entanto, pele avermelhada, como argila, e não costumam cobrir o corpo com roupas – as poucas peças de vestuário que usam são em geral ornamentais, como cocares, brincos e braçadeiras. Seus cabelos normalmente tendem aos tons escuros, podendo variar de um cinza metálico, quase prateado, até um preto negro como a noite.

  • Habilidade +1. Como os elfos normais, elfos vermelhos são mais ágeis e esguios que os humanos, além de possuírem um certo entendimento natural a respeito da natureza e do mundo do Santo Elo.
  • Visão Aguçada. Elfos vermelhos possuem olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
  • FA+1 com lança e arco. As armas tradicionais dos elfos vermelhos são a lança e o arco. Para receber este bônus, portanto, o personagem deve personalizar seu dano de Força ou PdF como perfuração.
  • Aptidão Para Sobrevivência. Elfos vermelhos estão acostumados com uma vida simples, tirando seus recursos diretamente da natureza. Por isso, possuem mais facilidade para sobreviver em ambientes hostis, podendo comprar a perícia Sobrevivência por apenas 1 ponto.
  • Resistência a Doenças. Anos de evolução e seleção natural em meio às matas do Santo Elo dotaram os elfos vermelhos de uma resistência natural à boa parte dos perigos invisíveis que ele apresenta. Assim, eles possuem um bônus de R+2 para resistir às doenças nativas do continente. Note que isso não aumenta os seus PVs ou PMs, sendo válido apenas para os testes de Resistência para evitá-las; e não é válido para doenças trazidas do velho continente pelos colonizadores.
  • Inculto. Apesar de não serem necessariamente burros, elfos vermelhos possuem uma mentalidade primitiva, e não são versados na cultura e costumes do velho continente.

Kits de Personagem

A seguir estão novos kits de personagem próprios para personagens do Santo Elo, seja de conquistadores vindos do velho mundo ou de nativos do novo continente. Eles seguem as novas regras para kits do futuro Manual do Aventureiro Alpha, que foram apresentadas na revista DragonSlayer #27 e também no forum da Editora Jambô.

Bandeirante

Exigências: F ou PdF2, perícia Sobrevivência

O bandeirante é o explorador do desconhecido, fincando as bandeiras da civilização em meio a regiões selvagens e inexploradas. Geralmente é um empregado dos governos coloniais, encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desconhecidas, sempre em busca de novas riquezas que possam ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a serviço de um donatário ou senhor de terras, buscando escravos élficos em meio às florestas, ou ser mesmo um agente independente, um explorador mercenário a serviço de quem pagar melhor.

Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes princípios morais que barrem a busca pelas suas ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as fronteiras da civilização e lançar luz sobre o desconhecido. Outros, ainda, podem ter mais em comum com os povos selvagens com quem travam contato do que com os habitantes civilizados das colônias – vivendo literalmente na fronteira entre os dois mundos, são respeitados e temidos em ambos, sem pertencer de fato a nenhum deles.

Um bandeirante pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Aptidão Para Línguas. O bandeirante está em constante contato com povos desconhecidos, e se beneficia da habilidade de aprender idiomas exóticos com facilidade. Ele pode comprar a perícia Idiomas por apenas 1 ponto, e usar a habilidade de Compreensão de Línguas descrita entre os poderes do missionário.

Desbravador. O bandeirante é treinado em lidar com o desconhecido e enfrentar perigos nunca antes vistos pelo homem civilizado. Sempre que se encontrar em uma situação nova e inesperada – um monstro que nunca encontrou antes, um novo tipo de armadilha, uma civilização exótica -, ele terá um bônus de +2 em todos as jogadas que a envolverem, incluindo FA e FD, testes de perícia, e testes de atributo para evitar venenos, doenças e armadilhas. Este bônus se mantém até que o bandeirante esteja de alguma forma familiarizado com a nova situação, o que pode variar de caso a caso, à critério do mestre – para uma doença, por exemplo, isso seria apenas o seu primeiro contato com ela; para um monstro, poderia durar um combate inteiro; e para um primeiro contato com uma civilização desconhecida, poderiam ser semanas de envolvimento e tratativas até ele começar a entender os seus costumes e características.

Espírito Selvagem. A vida nas fronteiras da civilização e o contato constante com povos selvagens e primitivos deu ao bandeirante reconhecimento não só entre os seus, mas também entre aqueles que enfrenta em meio as matas e florestas. Entre estes, é temido e respeitado como se pertencesse a uma das tribos, e não fosse apenas mais um invasor estrangeiro. Mesmo quando encontra um povo desconhecido, a sua personalidade e auto-confiança logo o destacam, despertando esse tipo de sentimento. Isso garante os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama, mas apenas entre os habitantes de regiões selvagens.

Missionário

Exigências: Clericato, pelo menos uma entre as seguintes perícias: Idiomas, Manipulação ou Medicina

O missionário é um enviado das igrejas do velho continente, encarregado de iluminar o caminho dos nativos e ensiná-los os dogmas da verdadeira religião (seja ela qual for). Mais do que religiosa, sua função muitas vezes é também política, estabelecendo um contato pacífico com os habitantes do novo mundo e servindo de intérpretes entre eles e os colonizadores. Por isso, o mais comum é que missionários sejam devotos de deuses pacíficos, muito embora também existam aqueles que servem a deuses guerreiros, adentrando as matas e travando um contato mais direto com os pagãos, com métodos mais violentos de conversão.

Um bom missionário deve possuir uma série de habilidades específicas. A mais importante delas, provavelmente, é um bom entendimento de idiomas exóticos, que o permita aprender rapidamente uma nova língua afim de se comunicar com os nativos. Em segundo lugar, deve ser também um diplomata, capaz de lidar com habilidade com povos muitas vezes hostis à sua missão. Por fim, muitos missionários são também especialistas em medicina, cuidando do bem-estar tanto dos colonizadores como dos nativos convertidos.

O missionário pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Compreensão de Línguas. O missionário possui grande facilidade para compreender línguas estranhas e desconhecidas. Passando em um teste de Idiomas, ele é capaz de estabelecer um meio de comunicação rápido com qualquer selvagem, mesmo que fale uma língua totalmente desconhecida, entendo-o e falando-o através de gestos e associações com idiomas que conheça.

Dedicação Médica. O missionário é especialmente dedicado à atividade médica, recebendo um bônus de H+2 em todos os testes de Medicina.

Diminuir Hostilidade. O missionário é habilidoso em lidar com as pessoas, sendo capaz de acalmá-las e diminuir intenções hostis. Gastando 1 PM e passando em um teste de Manipulação, ele é capaz tornar amistoso qualquer um a quem fale, mesmo que seja um selvagem com quem possui dificuldades de se comunicar. O mestre pode tornar o teste mais difícil dependendo da situação, como se uma ofensa grave foi proferida, e o sentimento de hostilidade ainda pode retornar facilmente se algo for feito que possa despertá-lo. Este poder pode ser usado também com animais selvagens, acalmando-os e tornando-os mansos.

Para conhecer os kits Feiticeiro Selvagem, Guerreiro Nativo e Pajé, clique aqui.

Os Perigos do Santo Elo

O principal tipo de terreno do continente do Santo Elo, ou ao menos da área principal a ser explorada inicialmente, é a floresta tropical. Se extendendo pela maior parte da costa leste do continente, tanto na direção norte como para o sul, é bem possível que ela seja a maior floresta do mundo de jogo – na pior das hipóteses, certamente será, no momento do seu descobrimento, a maior conhecida. Assim, os principais monstros e perigos encontrados serão, em sua maioria, típicos desse tipo de região, que você pode pesquisar no seu bestiário favorito: entes, dríades, basiliscos, serpentes de todos os tamanhos… Todos podem ser encontrados por lá, às vezes em versões semelhantes às do velho mundo, outras com uma ou duas diferenças fundamentais, que um grupo de desbravadores provavelmente só descobrirá da pior maneira.

Outro perigo constante do Santo Elo é representado pelos elfos vermelhos. Como parece natural imaginar, nem todas as tribos são pacíficas e aceitarão de bom grado a chegada de colonizadores – tanto entre os elfos da costa como entre os que habitam o interior da floresta haverá aqueles que se revoltarão e defenderão até o fim o seu território, gerando longos conflitos. Adentrando mais fundo no continente, ainda, a cultura das tribos fica cada vez mais exótica e misteriosa, podendo incluir conhecimentos e habilidades completamente estranhos aos colonizadores. E, à medida que sofrerem baixas e a vitória começar a parecer distante, o desespero pode fazê-los apelar para poderes cada vez mais profanos que podem se esconder no interior das matas…

Por fim, o outro grande perigo do Santo Elo são os próprios colonizadores do velho continente. Mesmo que os personagens dos jogadores possuam uma índole benigna e objetivos nobres (hahah!), isso não será necessariamente verdade para todos os desbravadores do novo mundo – existirão também aqueles mais ambiciosos e de moralidade dúbia, capazes de constantes atos de crueldade para atingir seus objetivos, predando sem pudores a mata virgem para extrair os seus recursos naturais abundantes. E, é claro, não podemos esquecer quem são os verdadeiros invasores do continente – afinal, tudo o que os povos nativos querem é defender e manter os seus territórios ancestrais.

Minibestiário do Santo Elo

A seguir estão os dados de novas criaturas que podem ser usadas em aventuras no Santo Elo, retiradas de diversas fontes – fauna real, folclore nacional, lendas da época dos descobrimentos, e até uma criatura clássica adaptada ao novo continente (o Dragão do Santo Elo). Assim, além de monstros prontos, servem também de exemplos de como é possível buscar inspiração em diversos locais para as aventuras e encontros, não sendo necessário se limitar apenas aos temas nacionais.

Dragão do Santo Elo

Diferente do dragão do velho continente, a grande fera que domina o ecossistema do Santo Elo não é um réptil, mas sim uma gigantesca ave de rapina. Com um corpo gordo e musculoso coberto de penas esverdeadas, garras poderosas capazes de quebrar rochas, e um grande bico arredondado, o Dragão do Santo Elo voa imponente pelos céus da floresta, predando os animais nativos antes de voltar para o seu ninho-covil no interior das matas.

Como o dragão tradicional, o Dragão do Santo Elo é também uma criatura inteligente, capaz inclusive de falar. É conhecido pelo seu canto intimidador, com uma melodia ressonante que pode ser ouvida há quilômetros de distância e possui os mesmos efeitos da magia Pânico. Além disso, é um ser vil e sádico – muitas histórias dos elfos vermelhos relatam embates épicos contra dragões em meio às matas, e a extrema crueldade reservada aos derrotados.

Uma vez que seja vencido, no entanto, ele também reserva grandes prêmios. Os ninhos-covis são geralmente cobertos de tesouros recolhidos de vítimas anteriores, desde gemas preciosas até armas e outros objetos mágicos. Além disso, o próprio corpo do dragão possui algumas propriedades especiais, e muitas de suas partes podem ser usadas como matéria-prima para itens encantados – suas garras servem para criar lanças e outras armas, sua pele dura e resistente pode ser usada em escudos e armaduras, suas penas podem ser colocadas em flechas para torná-las mais rápidas e precisas, etc.

Dragão do Santo Elo

F4-6 H3-4 R6-8 A4-5 PdF3-4

Ataque Poderoso. O Dragão do Santo Elo pode atacar toda rodada com duas armas naturais: as garras e o bico. As garras são o seu ataque padrão, e possuem FA = F + H + 1d. O bico ataca com FA = F + 1d apenas, mas é considerado um ataque Poderoso: sempre que consegue um acerto crítico ao atacar com o bico, o dragão triplica a sua Força na FA, ao invés de apenas duplicar.

Arena. O Dragão do Santo Elo recebe um bônus de H+2 sempre que se encontra no seu ninho-covil.

Jato de Ácido. O Dragão do Santo Elo pode disparar um poderoso jato de ácido gástrico, com FA = PdF + H + 1d. Aqueles que sofrerem qualquer ponto de dano devem passar em um teste de Armadura: caso falhem, perderão 1 ponto no atributo permanentemente. Diferente da baforada de um dragão normal, no entanto, esse ataque não pode ser sustentado e direcionado contra vários alvos – ele só pode atingir um inimigo de cada vez. Além disso, quando ataca com o ácido, o dragão abre mão de realizar todos seus ataques normais baseados em Força.

Lufada de Vento. Batendo suas asas com força, o que requer o uso de uma rodada completa, em que não poderá se mover ou realizar outros ataques, o Dragão do Santo Elo é capaz de criar uma poderosa lufada de vento. Todos aqueles que estiverem na sua frente, a uma distância de até 10m, serão atacados com uma FA = 3d. Além disso, serão arremessados 1m para trás para cada ponto de dano que sofrerem – mas não sofrerão dano extra, a menos que esbarrem em alguma coisa no caminho..

Sentidos Especiais. O Dragão do Santo Elo possui todos os Sentidos Especiais descritos no Manual 3D&T Alpha.

Ewaipanomas

Os ewaipanomas são seres humanoides sem pelos, bastante parecidos fisicamente com seres humanos, inclusive na altura dos pés até os ombros. A sua principal diferença é o fato de não possuírem um pescoço e uma cabeça – ao invés disso, possuem apenas uma pequena corcova sobre o tronco, com os olhos, a boca e o nariz se formando no próprio peito da criatura.

Ewaipanomas vivem no interior da floresta do Santo Elo, onde formam diversas tribos guerreiras que disputam territórios com as tribos de elfos vermelhos. São considerados por eles como criaturas vis e mesquinhas, e normalmente ambos se lançam ao combate logo que encontram um membro da outra raça. Além do arco e da lança, também são conhecidos como hábeis usuários de zarabatanas, geralmente com dardos contendo venenos extraídos de seres da floresta.

Ewaipanomas

F1-2 H2-4 R2-3 A0-1 PdF1-3

Arena. Ewaipanomas são criaturas das florestas, e recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram no seu ambiente.

Veneno. É comum que ewaipanomas utilizem venenos potentes nos dardos das suas zarabatanas, para debilitar ou mesmo matar um oponente. Como padrão, você assumir que todo ataque de PdF que cause pelo menos 1 ponto de dano obriga o alvo a fazer um teste de Resistência -1; em caso de falha, terá um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Alguns ewaipanomas também podem ter venenos mais potentes, a critério do mestre.

Ewaipanomas como Jogadores. Se um jogador quiser usar um ewaipanoma como personagem, considere que ele recebe as seguintes características: PdF+1, Arena (H+2 em florestas), aptidão para Sobrevivência (pode comprar a perícia por apenas 1 ponto), Resistência a Doenças (apenas doenças do Santo Elo, como o elfo vermelho), Inculto, Modelo Especial e Má Fama. O custo final fica em -1 pontos.

Para conhecer as fichas da onça-pintada, o enxame de pernilongos e a Iara, clique aqui.

Este artigo com a apresentação do cenário de Santo Elo para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte, em três partes. Veja as três partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que incluem o restante da descrição do cenário, novos kits de personagem adequados ao minicenário e novas criaturas como inimigos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

UFO Team para 3D&T Alpha

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Somos muito fãs de UFO Team, porém seu manual básico está muito desatualizado e não temos previsão de termos suas regras atualizadas para o 3D&T Alpha.

Então, pensando nisso, estamos fazendo a adaptação do cenário para as regras de 3D&T Alpha, abordando os elementos mais importantes: kits, vantagens e desvantagens, regras, equipamentos e fichas de  personagens (em uma próxima edição).

Aproveitem e deixem seus comentários, críticas e sugestões, para nos ajudar a melhorar nosso conteúdo.  Até a próxima.

Agências & Organizações

Em UFO Team, numerosas organizações e agências secretas combatem os alienígenas sem que as pessoas comuns tenham conhecimento disso. Qualquer pessoa que não pertença a uma dessas agências só vai ficar sabendo sobre a existência de alienígenas infiltrados em nosso planeta, por acidente… e vai lamentar muito!

Para um personagem jogador, será extremamente vantajoso possuir uma dessas agências como Patrono. Pertencer a uma agência ou organização traz numerosos benefícios: coloca você em contato com a verdade sobre os aliens, permite que faça parte de um grupo, oferece equipamento avançado…

Sem um Patrono, a vida é bem difícil para aqueles com superpoderes ou conhecimentos proibidos. Vários serviços secretos vão praticamente competir para capturá-los primeiro – seja como recrutas em potencial, seja como prisioneiros ou cobaias. Mesmo a mais benevolente das agências secretas (se é que existe alguma) não pode permitir que pessoas com poderes ou segredos circulam em liberdade.

Basta comparar a equipe UFO Team – que tem o NORAD como Patrono – e os Rogue Hunters, que vivem como fugitivos.

Todos os Patronos deste capítulo possuem o valor padrão em Pontos de Personagem, porém a maioria deles exige que o personagem possua certas Vantagens e/ou Desvantagens. Elas não estão incluídas no custo do Patrono, devendo ser adotadas em separado. Então, para ser um Homem de Preto, você deve pagar 2 pontos por Investigação e receber -1 Ponto por Má Fama. Você não pode recomprar Desvantagens exigidas de um Patrono.

NORAD

O North American Aerospace Defense Command (Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano), foi no passado uma agência militar encarregada da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em órbita da Terra, com o objetivo principal de precaver-se contra quedas de satélites e ataques soviéticos. Mais tarde, com o fim da Guerra Fria e a chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma força destinada a localizar e combater extraterrestres.

De todas as agências militares do mundo, o NORAD é uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a ciência alienígena e tornar possível sua reprodução, proporcionando à Terra um grande salto tecnológico. No passado houve traktorianos infiltrados em seu alto-comando, usando sua influência para voltar as tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destruídos (ao menos, supõe-se que sim).

O NORAD é totalmente radical contra os extraterrestres. Seu lema: “um alien bom é um alien morto”.

O quartel-general do NORAD é sediado quinhentos metros abaixo da montanha Cheyenne, estado de Wyoming, noroeste dos EUA – próximo à fronteira com o Canadá. Atualmente é a mais ativa agência governamental na caça aos extraterrestres hostis presentes na Terra. Suas estações de rastreamento tentam localizar OVNIs em órbita da Terra, e seus satélites de batalha (outrora destinados ao projeto “Guerra nas Estrelas”) tentam combatê-los. Muitas naves alienígenas acidentadas em nosso planeta foram alvejadas pelas armas do NORAD, que podem variar desde estações orbitais de batalha laser a grandes canhões terrestres, e até mesmo mísseis nucleares. Além de armas, NORAD é também pioneiro em xenobiologia, a pesquisa da biologia alienígena; em seus laboratórios e calabouços estão pelo menos metade de todos os extraterrestres recolhidos pela Força Aérea nos últimos anos. Alguns vivos.

O NORAD é uma das agências secretas com o maior número de superseres, com destaque para sua equipe U.F.O. Team – uma unidade de soldados com poderes especiais. Quase todos são civis, vítimas de acidentes ou experimentos que concederam a eles habilidades exóticas. Não estão na equipe por livre vontade: uma vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e também pode ser controlada), a primeira providência do Pentágono é enviar o “voluntário” para um período de testes do NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados, nunca se ouviu falar deles.

NOVO KIT: UFO TEAM

Exigências: Investigação, Medicina ou Ciência ou pelo menos um Superpoder ou Vantagem Única, Patrono.

Função: Atacante ou Tanque

Você faz parte do UFO Team, uma divisão especial do NORAD de combate a extraterrestres. Fazem parte do grupo soldados especialmente treinados para combater aliens e também pessoas comuns, civis que ganharam acidentalmente (ou não) poderes especiais – ou apenas viram mais do que deveriam – e agora são proibidos de voltar para casa. Estes inclusive, podem vir a integrar o UFO Team posteriormente.

A formação do UFO Team é bastante flutuante; membros antigos morrem ou desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros são recrutados e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas: Capitão Ninja, Killbite, Gladiadora, Ogresa e Deadly Eye.

Ataque Direto: o membro do UFO Team não é treinado apenas para aprender a usar seus poderes especiais — também é treinado para executar movimentos firmes e vigorosos. O ataque direto é uma das principais armas do membro do UFO Team, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um golpe. Sempre que o membro do UFO Team ataca personalizando seu ataque como Força  (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Golpe Incapacitante: treinado para combater de forma rápida e eficaz os mais diversos oponentes, o membro do UFO Team sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o membro do UFO Team pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Barbie para 3D&T

No dia 20/07/2023, saiu um filme que chamou a atenção de todos que conhecem a historia e que conviveram e brincaram com bonecas e bonecos a partir dos anos 60 ou que pelo menos ouviram a musica da Aqua ou a versão da Ava Max. Lógico que estamos falando do filme da Barbie.

Você pode ser tudo o que você quiser ser

O filme da Barbie foi um lançamento que balançou a indústria pop, levando diversas pessoas indo ao cinema trajando rosa. Mas como seria uma adaptação de Barbie para 3D&T Alpha? Vamos descobrir nesta parceira com os amigos da Tokyo Defender para adaptar algumas profissões desta incrível personagem!

Então, utilizando no nosso sistema querido, o 3D&T Alpha e numa conversa no grupo de Defensores de Tokyo do Whatsapp, o Defensor Felipe Cruz, “o Fie”, criou uma ficha para versão clássica:

Barbie (29N)
F0, H2, R1, A0, PdF0, 05 PVs e 05 PMs [3]

Vantagens: Aliado (Ken) [1], Adaptador (sua versatilidade abrange além das profissões) [1], Aparência Inofensiva (Quem vê pensa que é só mais uma dondoquinha) [1], Boa Fama (quem nunca ouviu falar dela, veio de outro planeta) [1], Riqueza (afinal ela tem casa, carro, castelo, mansão, etc) [2].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis [-1], Código de Honra da Honestidade [-1].

Perícias: Animas, Artes, Ciência, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência (Todas, afinal ela faz tudo) [22]

Porém, apesar de sua baixa pontuação em características, ao ter todas as perícias do manual, ela consegue ter mais pontos que vários personagens cientistas das histórias em quadrinhos e da cultura pop.

Barbie, Defensora de Tóquio

Mas a brincadeira é criar novas versões da Barbie. Homenageando o nosso sistema e seus vários cenários, escolhemos alguns para esta semana cor de rosa (vão no google e digitem Barbie no navegador). Começando os trabalhos, apresentamos a Barbie “Defensora de Tóquio”, inspirada nos clássicos seriados de Tokusatsu que passaram no Brasil entre os anos 80 e 90.

Henshin! Bābīrenjā

Barbie, Policial do Espaço (25N)
F3*, H2, R2, A3*, PdF2, 10PVs e 20PMs [10]

Tipo de Dano: Força (Corte), Poder de Fogo (Fogo).

Kit: Metal Hero (Equipamento, Arsenal, Esconderijo Secreto) [2]

Vantagens: Megadroide [2], Aceleração [1], Armadura Extra (Força)*, Ataque Especial (Barbie Flash, F; Poderoso, Preciso) [3], Boa Fama [1], Equipamento [1], Pontos de Magia Extra [1], Movimento Especial (Deslizar, Queda Lenta, Sem Rastros) [1], Voo [2].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis [-1], Código de Honra da Honestidade [-1], Devoção (Salvar Tokyo) [-1].

Perícias: Esportes [2], Máquina [2].

Equipamento:
EvMac 03 Power Armor, Modelo “Legionário” (14N). F4, A5, PdF4; Pontos de Vida Extras x2 [2], Sentidos Especiais (infravisão, radar, rádio) [1], Voo [2]; Modelo Especial [-1], Munição Limitada, Ponto Fraco (reator) [-1], Restrição de Poder (comum; ambientes com espaço limitado) [-2].

Barbie, Protagonista de filme de Luta

Além disso, para nossa segunda versão temática, vamos aos jogos de luta, com a Barbie “Torneio das Trevas”, do antigo cenário de Mega City. Tendo como inspiração um dos filmes clássicos de torneio de artes marciais dos anos 80, O Grande Dragão Branco (Bloodsport, na versão original) que por sua vez, foi base para criar o famoso Mortal Kombat. Sem mais delongas vamos a nossa incrível lutadora.

As luvas rosas não podem faltar!

Barbie, a Grande Dragão Rosa (16N)
F2, H2, R2, A2, PdF0, 20 PVs e 24 PMs [8]

Tipo de Dano: Força (Esmagamento).

Kit: Dragão Branco (Antecipar Contra-Ataque, Dim Mak aprimorado, Golpe Incapacitante) [2]

Vantagens: Ataque Múltiplo [1], Equilíbrio de Energias [1], Mentor [1], Pontos de Magia Extra [1], Pontos de Vida Extra [1], Técnica de Luta (Ataque Preciso, Cruzado, Joelhada, Makiwara, Combo, Força Oculta [F]) [3].

Desvantagens: Código de Honra do Combate [-1], Protegido Indefeso (Ken) [-1].

Barbie, Fantasia Medieval

Enfim, para nossa terceira e última versão temática, vamos aos animes que inspiraram a criação do cenário mais famoso de 3D&T, Tormenta. Através da sua versão exclusiva, Tormenta Alpha, vamos exagerar um pouquinho e ir atrás de obras como Record of the Lodoss War, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Slayer, Berserk, Bastard, Escaflowne, Inuyasha, etc. Usando o manual do aventureiro alpha, vamos escolher o kit Guardião da Realidade, afinal precisamos de uma heroína que consiga lutar em todos mundos defendendo as pessoas das bestas alienígenas.

Entre todas as realidades do que a Barbie pode ser, talvez essa seja a mais legal!

Barbie, Guardiã da Realidade (26S)
F3, H3, R3, A3, PdF3, 15PVs e 25PMs [15]

Tipo de Dano: Força (Corte), Poder de Fogo (Fogo).

Kit: Guardião da Realidade (Armadura Completa, Critíco aprimorado [youkai], Presença Real) [2]

Vantagens: Aliado (Grifo) [1], Boa Fama [1], Inimigo (Youkai) [1], Magia Branca [2], Paladino (Valkaria) [1], Parceiro (Grifo) [1], Pontos de Magia Extra [1].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade.

Perícias: Animais [2].

Grifo Imperial, 27S
F2, H8, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Aceleração, Aliado (Barbie), Armadura Extra (PdF), Armadura Suprema, Ataque Múltiplo, Parceiro (Barbie), Sentidos Especiais (faro e visão aguçados) e Voo; Desvantagens: Maldição (adora carne de cavalo: toda vez que se aproxima de um, o grifo deve passar em um teste de R para evitar atacar o animal e quem quer que o proteja! Um teste Médio de Doma pode acalmar o grifo).

Armadura Suprema: sempre que sofre dano de uma escala superior, o grifo imperial faz um teste de A. Se for bem-sucedido, ele pode pagar 3 PMs para que o ataque decresça uma escala. Ele pode gastar mais PMs para reduzir ataques ainda mais fortes até igualar sua escala.

Tipo de Dano: Força (Corte ou Perfuração).


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