Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Raças e Cavalaria de Dragonlance, de “Dabul”, adaptando estes dois aspectos do rico cenário no mundo de Krynn para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
Raças de Krynn, com uma breve explicação sobre a criação deste mundo e o papel dos deuses e das forças do Bem, Mal e Neutralidade na criação das raças. As seguintes raças são descritas dentro do Sistema Daemon:
Humanos
Anãos, com suas sub-raças Anão das Montanhas, Anão da Colina, Anão da Escuridão e Anão da Sarjeta
Elfos, com suas sub-raças Kanganesti/Elfos Selvagens, Qualinesti/Elfos Ocidentais, Silvanesti/Altos Elfos e Elfos Negros)
Meio-Elfos
Gnomos
Kenders
Irda/Altos-Ogros
Minotauros
Cavalarias de Krynn, descrevendo algumas das mais importantes ordens deste mundo:
Cavalaria de Solamnia (Cavaleiro da Coroa, Cavaleiro da Espada, Cavaleiro da Rosa). A subseção A medida da cavalaria descreve os juramentos e códigos de conduta destes cavaleiros.
Cavalaria de Neraka (Cavaleiro da Flor-de-Lis, Cavaleiro do Crânio, Cavaleiro do Espinho). A subseção O Teste de Neraka descreve os ritos e códigos de conduta dos membros desta cavalaria maligna.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Raças e Cavalaria de Dragonlance!
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Este artigo com uma análise sobre testes de sentidos durante o Combate em GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os testes de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
TESTES DE SENTIDOS:
Testes de Sentidos: Para perceber algo utilizando um determinado sentido (Visão, Audição, Olfato/Paladar, Sentido de Monitoramento, Sentido de Vibração e etc.) o personagem deve ser bem sucedido em um Teste de Percepção submetido aos modificadores pertinentes, como os redutores decorrentes de escuridão parcial ou o bônus fornecido pela vantagem Sentidos Aguçados, por exemplo.
Teste de Compreensão: Se o personagem for bem sucedido no Teste de Sentido, notará alguma coisa, mas o Mestre pode exigir um segundo teste (de IQ ou da perícia apropriada, conforme o caso) para que a informação seja corretamente interpretada.
Noção do Perigo: Se o personagem possui a vantagem Noção do Perigo e fracassa em um Teste de Sentido ou Compreensão para notar algo perigoso, o Mestre deve realizar um Teste de Percepção secretamente para determinar se ao menos ele conseguiu perceber o perigo em si.
Este artigo com uma análise sobre testes de sentidos durante o Combate em GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os testes de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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Elden Ring é um dos maiores jogos da atualidade, mesmo 3 anos após o seu lançamento. Tivemos uma excelente expansão ano passado (Shadow of Erdtree), e um novo jogo com prós e contras (Elden Ring Nightreign). Além de várias horas de jogatina e frustração a diversão, o jogo nos proporciona uma grande quantidade de armas, para cada estilo ou build insana que se possa imaginar. Trago hoje as katanas de Elden Ring como itens mágicos únicos e/ou artefatos.
Elden Ring – Império de Jade
Todas as armas do jogo possuem uma cinza da guerra, que seria uma habilidade atrelada àquela arma e que pode ser usada pelo jogador. Algumas são únicas, enquanto outras são intercambiáveis e podem ser alteradas. Nos itens apresentados a seguir considere todas as habilidades das armas como jutsus e todas as regras aplicadas a eles, incluindo talentos, restrições e habilidades (a não ser que a habilidade especifique o contrário).
Katanas
Nagakiba
Uma katana extremamente longa com tamanho quase equiparada à uma nodachi, porém ainda leve o suficiente para ser usada em uma mão. É dita ser a arma de um antigo caçador de ronins Yura, morto em uma emboscada por aqueles que caçava.
A Nagakiba é uma katana +2, que se torna uma katana +3 digníssima, caso o portador possua Honra 18+, pode utilizar o jutsu golpe pesado com o custo reduzido a metade.
Serpentbone Blade
Uma lâmina feita a partir de um osso de serpente. Existem rumores que essa lâmina foi presenteada por um dos membros da família celestial, feito a partir de seu próprio corpo. Por isso o veneno em sua lâmina não se esgota nunca, sendo extremamente letal.
A serpentbone blade é uma katana +1, caustica, que contém um veneno único. Seu oponente deve ser bem sucedido em um teste de fortitude CD = teste de ataque. Falha resulta em 2d8 de dano venenoso até receber uma cura mágica qualquer (testes de perícia não curam o veneno). Além disso, a cura apenas remove o veneno e não recupera os pvs perdidos.
Usar esta arma é uma violação de honra moderada.
Sword of the Night
Essa katana obscura de aparência estranha envolta em trevas é uma das muitas abominações já vistas como atentado à honra. Antes uma arma dedicada à luz, hoje transformada e entregue a desonra, a sword of the night é uma katana +2 soturna. Ela tem uma habilidade única chamada Corte da Hora da Bruxa, sendo que ao custo de 6pms, o portador causa o dano da arma ao redor do alvo com uma área de 4,5m. Ao utilizar essa habilidade todo o dano da arma se torna dano de trevas.
Meteoric Ore Blade
Forjada com materiais únicos de uma chuva de meteoros que assolou o grande continente, essa katana mostra um poder de ataque imenso, por conta disso, sua lâmina parece mais pesada causando grandes estragos.
Meteoric Ore Blade é uma katana +3 pesada*, que causa dano como uma arma de uma categoria maior, além disso, todo acerto critico causa dano em área de 3m, usando o alvo primário como centro da área de dispersão.
* Novo Poder de armas: Pesada, armas feitas com materiais mais densos causando maior dano físico, adiciona +1d6 de dano físico. Item médio: muda para +1d8. Item maior: muda para +1d10.
Moonveil
Uma lâmina peculiar contendo a luz do luar sendo possível observar essa questão em seus ataque distintos. É dito que um shugenja devoto à Yumeno-Hime encantou a katana em honra a sua deusa, que retribuiu com sua própria benção transformando a arma em algo único.
Moonveil é uma katana +4 radiante, com uma habilidade única chamada de Luar Transiente. Um corte extremamente rápido e implacável à frente de seu portador com um alcance de até 6m, em linha reta ou horizontal, à escolha do usuário. O usuário da arma deve fazer apenas um teste de ataque e comparar separadamente com cada alvo no alcance do ataque. Custo: 4Pms. O dano de luar transiente é igual ao dano da arma, todo e qualquer bônus aplicado à arma também aplicado à essa habilidade.
Rivers of Blood
Uma katana de lâmina avermelhada e desgastada, não só devido ao tempo, mas também aos inúmeros corpos mortos por todos os seus portadores. Uma arma amaldiçoada a buscar sangue e lutas constantemente. Por conta disso, somente os seres mais desonrados tocaram essa lâmina. Acredita-se que seus espíritos perduram na arma, e por isso a busca por mais vitimas é incessante.
Rivers of blood é uma katana +1, sanguinária e soturna com uma habilidade única chamada de Empilhadora de Corpos, que consiste em uma série de ataques ao seu alvo buscando causar o maior sangramento possível. A habilidade custa 10pms. O portador realiza seu teste de ataque e caso seja bem sucedido, pode rolar novamente, e assim sucessivamente até errar, sendo que o limite de ataques é igual ao modificador de destreza.
Usar essa arma é uma violação de honra extrema.
Dragonscale Blade
Essa arma foi forjada a partir de uma escama concedida pelo próprio deus dragão Lin-Wu, um pedido feito por um ferreiro devoto afim de presentear o imperador com algo único, algo que tivesse a essência de seu deus.
Dragonscale blade é uma katana +2 elétrica e congelante, por conta disso, sua lâmina transita entre faíscas elétricas e uma nevoa fria. Após causar dano critico com essa arma aumenta em +1d o dano extra do bônus elementais (2d de dano frio e 2d de dano elétrico) não cumulativo. Item Maior: o bônus é aumentado a cada critico até um máximo de 4d da bônus elementais.
Nodachis
Dragon-Hunter
Essa nodachi +1, feita a partir de restos de um kaiju antigo, mostrando seu verdadeiro potencial quando utilizada contra um Kaiju ou qualquer criatura de tamanho colossal, tornando-se uma nodachi +3 ameaçadora. Com uma habilidade única ferida do dragão, custa 8pm, e caso seu ataque seja bem sucedido o alvo perde 1d4 de CA.
Rakshasa’s Blade
A Rakshasa’s Blade tem uma lâmina longa e parte dela avermelhada, causando temor em seus inimigos. Essa nodachi +1 defensora, se torna uma nodachi +3 defensora e pesada caso seu portador receba qualquer dano. Histórias sobre Bushis empunhando essa lâmina e destruindo exércitos inimigos, assim como resistindo à investidas constantes são conhecidas por muitos.
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“Não existe muros, apenas aqueles que a mente ergue.” – Ursula K. Le Guin, Os Despossuídos
Aprendiz, agora que você já se assentou no caminho, é hora de eu lhe falar da Esfera da Mente, a disciplina que para nós, da Irmandade de Akasha, é tão natural quanto respirar.
Não porque seja fácil, mas porque compreendemos que a mente é o verdadeiro campo de batalha, e que toda guerra, toda escolha e todo destino começam primeiro dentro dela.
Lembre-se sempre:ao estudar esta arte, você não está apenas adquirindo poder.
Está sendo iniciado em um caminho que remonta aos nossos ancestrais, mestres que aprenderam a ouvir o silêncio interior antes de erguer a voz.
Vou lhe guiar etapa por etapa. Cada degrau não é um truque, mas um estágio da consciência.
O Primeiro Olhar – Escuta Interior e Exterior
O primeiro ensinamento é o da percepção. Antes de tocar a mente alheia, você deve aprender a silenciar a sua. Na tradição akashita, isso é feito pela meditação.
Quando os ruídos da sua mente se aquietam, você começa a perceber os ecos da mente dos outros. Sente intenções ocultas, desejos abafados, medos disfarçados.
Percebe se um coração se agita, se uma palavra é sincera ou forjada. É como escutar o som da respiração de alguém em um salão silencioso: sempre esteve ali, mas você ignorava.
Esse é o início: ver além das máscaras.
O Segundo Passo – A Influência Sutil
Uma vez que você aprende a escutar, aprende também a responder.
Assim como o praticante de artes marciais redireciona a força do adversário sem violência, aqui você aprende a influenciar estados mentais.
Um espírito agitado pode ser acalmado; uma coragem vacilante pode ser fortalecida. Uma sugestão pode ser plantada como quem deposita uma semente no solo fértil.
Mas escute bem:para nós, isso não deve ser manipulação. A tentação de moldar o outro segundo sua própria vontade é grande, mas a disciplina akashita exige respeito.
A influência deve guiar, não subjugar. Se arrastar alguém como escravo, estará traindo os princípios da Irmandade.
O Terceiro Horizonte – Moldar e Curar
Quando sua compreensão se aprofunda, você percebe que a mente não é rígida: é maleável como o bambu.
Aqui você pode iluminar lembranças esquecidas, dissolver traumas que corroem, clarear pensamentos obscurecidos.
Também pode criar imagens mentais tão intensas que se confundem com realidade, ou projetar ilusões que dominam os sentidos.
Esse poder é perigoso. Para nós, serve como medicina espiritual: curar feridas da alma, reconstruir memórias destruídas pela dor.
Mas lembre-se:mexer em lembranças é mexer na identidade. Use essa arte como cirurgião, não como carrasco.
O Quarto Caminho – Comunhão das Consciências
Quando sua disciplina atinge esse estágio, a mente deixa de ser um território isolado. Você já não apenas percebe ou remodela: agora pode caminhar pelos corredores da psique alheia.
É possível unir consciências em comunhão, criar uma rede de pensamentos entre irmãos de batalha, ou até fundir-se temporariamente com outro ser para compreender suas dores e sua visão.
Nesta etapa, você pode ajudar alguém a fortalecer virtudes ou enfraquecer vícios que o corroem.
É também onde a empatia floresce inevitavelmente: ao sentir o que outro sente, você aprende que até o inimigo é fruto de cicatrizes.
Nosso dever, como akashitas, é usar essa comunhão para despertar compreensão, nunca para impor dominação.
O Quinto Portão – O Campo Universal da Mente
No ápice, você finalmente entende o que os antigos mestres sempre ensinaram: a mente não está confinada no corpo. Ela é parte de um campo vasto, coletivo, que une todos os seres vivos.
Aqui você pode criar consciências inteiras, gerar formas de pensamento tão complexas que parecem vivas, ou, se escolher o caminho destrutivo, dissolver por completo uma mente até o vazio.
Pode unir vozes em uma única consciência coletiva, viajar pelos sonhos da humanidade, despertar ecos esquecidos do inconsciente universal.
É nesse estágio que você toca o que nós chamamos de Akasha: a memória primordial que envolve o mundo, onde todos os pensamentos, lembranças e experiências estão entrelaçados.
Ao entrar nesse fluxo, você não apenas molda a mente: você se torna parte dela.
O Aviso do Mestre
Jamais se esqueça, aprendiz: a mente é templo sagrado. Uma ferida no corpo pode cicatrizar, mas uma ferida na mente pode nunca se fechar.
Nós não ensinamos esta disciplina para criar tiranos, mas para libertar. Nosso caminho é a iluminação, não a escravidão.
Respeite antes de tocar. Escute antes de agir. Cada avanço nessa senda deve aproximar você da superação de suas próprias ilusões, não do controle dos outros.
Essa é a essência da Esfera da Mente sob os olhos da Irmandade de Akasha: disciplina, compaixão e consciência.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá e Neter Khertet – Legado do Oblívio, ambos de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Estes netbooks expandem a mitologia egípcia para o cenário de Arkanun/Trevas já discutido neste artigo sobre religiões da antiguidade aqui (contendo netbooks sobre as mitologias assírio-babilônica, celta, judaica, mitraísta, mazdeísta e nórdica) e os netbooks sobre povos esquecidos da História (etruscos, nabateus, axumitas e havaianos clicando aqui, citas clicando aqui e filisteus/palestinos clicando aqui).
Conteúdo do netbook “Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Introdução, explicando como o autor se inspirou para a criação deste netbook.
A Criação, narrando a origem da Cidade Dourada de Rá, dos deuses egípcios, dos vampiros descendentes da Rainha Akasha, a história do relacionamento desta cidade paradisiana com outros panteões, a ascensão do Cristianismo, da Igreja Copta e do Islamismo no Egito, e o surgimento do Kemetismo.
Egito, a terra negra, descrevendo a sociedade do Antigo Egito, também listando as principais divindades que faziam parte do cotidiano da época.
Criação de Personagem, com instruções para criar habitantes divinos/angelicais da Cidade Dourada.
São descritas em detalhes as castas angelicais desta cidade paradisiana: Nesu-Peraa, Sesh-Hekau, Makhaut, Sekhator, Haroeris e Yaru, além dos espíritos Medjayu.
A Cidade Sol, descrevendo em profundidade a Cidade Dourada de Rá.
O mundano e os perigos, com a descrição do Templo de Ísis e Osíris, Rosa Cruzes, Aset Ka, Adoradores da Madona Negra, Irmandade dos Arrebatados, e Culto ao Nada, junto aos kits Ausares, Heradontes, Sits, Petsobeks, Bastões de Hep, Snujs, e Ptr Amun.
As cores de poder, descrevendo os Aprimoramentos ligados à magia das sete cores (Amarelo, Verde, Branco, Preto, Prata, Azul, Vermelho).
Poderes Maatianos, introduzindo os Poderes Angelicais específicos dos habitantes da Cidade Dourada.
Fraquezas, descrevendo todas as possíveis Fraquezas que os habitantes da Cidade Dourada são obrigados a assumir na criação de personagem.
Aprimoramentos, apresentando revisões e novidades em regras, como Amuletos, Shabts, Pirâmide, e Múmia.
Rituais, elixires e objetos mágicos, com diversos rituais e itens ligados a campanhas inspiradas no Antigo Egito, como a Mumificação, Convocação de Sebau e outros.
A época atual, apresentando um panorama no Egito atual e como o país e seus habitantes se integram ao mundo de Trevas.
Bestiário, com as fichas e descrição de Bellu, Besouro do Fogo, Mum, Shesepankh e Sebau.
Ficha personalizada para campanhas inspiradas na Cidade Dourada de Rá.
Conteúdo do netbook “Neter Khertet – Legado do Oblívio”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Isfet, narrando os eventos apocalípticos ligados à Cidade Dourada de Rá, Apophis, Duat e outras localidades do cenário relativos à mitologia egípcia. Todos os eventos descritos são integrados ao livro Trevas: Campanha Épica.
Aprimoramentos, com quatro adições: Alma de Pedra, Ushabti, O Dom de Rá, e Poderes de Escriba.
Nocas Castas, expandindo para além da Cidade Dourada de Rá: Filhos de Anúbis e Khasti.
O Egito hoje, com a descrição do país e, mais precisamente, a capital Cairo e Alexandria, para estabelecer o terreno face aos eventos apocalípticos descritos neste netbook. São descritos individualmente os Neteru, Demônios, Múmias, Anjos e Malaks principais do Egito, assim como são descritos os principais NPCs da região: Maskini Amenmerasset, Anúbis, Khnum, Dhar-Mai Tessura, Abathar, Os Escolhidos e Nix.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook “Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá” e clique aqui para iniciar o download do netbook “Neter Khertet – Legado do Oblívio”. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como estes dois sobre Neter Khertet!
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Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje continuaremos a compreender as interpretações avançadas das criaturas paranormais de Ordem Paranormal, explorando o detalhe de Criaturas Multi-Elementais não citado anteriormente e utilizando de maneira mais coesa as Ameaças Paranormais em Combate.
Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.
Criaturas Multi-Elementais
As entidades da dimensão distorcida de Ordem Paranormal (o Outro Lado), se manifestam na Realidade através de eventos gerados pelo Medo. Essa condição pode gerar uma criatura paranormal, que se liga a um dos cinco elementos do Outro Lado. Porém, devido a acontecimentos que danificaram de forma significativa a Membrana, duas ou mais entidades podem se manifestar ao mesmo tempo pela mesma fonte de Medo. Resultando na geração conjunta de uma criatura paranormal, possuindo um elemento dominando e outros elementos complementares para sua existência.
Interpretando Criaturas de Mais de Um Elemento
Explorado o novo detalhe apresentado, agora podemos entender que as intepretações das ameaças paranormais do Outro Lado pode ser ainda mais complexo do que a primeira instância. Portanto, com esse fator visualizado, irei apresentar três respectivas dicas para interpretações avançadas de criaturas multi-elementais:
Comportamento Dividido. As criaturas do Outro Lado estão continuamente seguindo e atuando conforme as respectivas entidades relacionadas. Portanto, ameaças paranormais com mais de um elemento estão constantemente tentando agir de acordo com as duas ou mais entidades que a forma simultaneamente.
Gatilho de Troca. Apesar de ainda concentrarem suas forças em seu elemento predominante, criaturas que pertencem a mais de um elemento podem mudar drasticamente de comportamento quando um evento-gatilho as aciona. Assim, alterando a dominância do seu comportamento do seu elemento principal para o seu comportamento secundário.
Influências Sutis. Mesmo os traços sutis das outras entidades complementarem estando “suprimidas” pelo traço dominante do entidade principal, eles ainda estão lá. Influenciando a criatura paranormal nos mínimos detalhes das suas ações e como ela reage ao seu ambiente na Realidade.
Ameaças Paranormais em Combate
Assim como descrito pelo livro de Ordem Paranormal RPG, nem todos os combates contra criaturas paranormais serão equilibrados. Na verdade, muitas das vezes, confrontos contra criaturas do Outro Lado serão perigosos, mortais e, às vezes, impossíveis de vencer.
E se analisarmos as respectivas fichas dessas ameaças e aplicá-las em combate, veremos que isso é um fato. Entendendo isso, podemos compreender que utilizar criaturas paranormais nas aventuras pode imediatamente alterara o objetivos dos agentes de combater para sobreviver. Neste ponto, o real desafio dos personagem será lidar com a criatura pelo tempo necessário até que seja capazes de alcançar uma nova alternativa de vitória. Seja solucionar o Enigma do Medo da criatura ou até abrir uma passagem fechada para permitir uma fuga.
Entretanto, o que os agentes da Ordem da Realidade ou pessoas mundanas poderiam fazer para superar a ameaça representada por uma criatura do Outro Lado se o combate fosse a única opção? A resposta simples seria “Nada”, mas uma resposta mais complexa e que exige mais conhecimento oculto do Outro Lado seria “Eles podem ter uma chance, uma pequena chance”.
Interpretando Fraquezas das Criaturas
Conforme apresentado acima, quando não existe outra saída para os personagens da aventura a não ser lutar, o combate possivelmente resultará em desgraça. Porém, talvez não em derrota. Estudiosos do paranormal e agentes da Ordem a muito tempo já registraram casos onde até mesmo pessoas civis — equipados com arma de grande poder ou auxiliados por outros indivíduos com conhecimentos sobre o Paranormal— foram capazes de expurgar ameaças do Outro Lado graças as próprias fraquezas apresentadas pelas criaturas. Cientes dessa informação, vejam três dicas para interpretações avançadas das fraquezas de criaturas:
O Próprio Comportamento. Estudando os comportamentos de um grupo de criaturas ou de uma individuais, é possível encontrar padrões repetidos constantemente ou mesmo repetidos de maneira incontrolável. Criando oportunidades para atrair a uma criatura para uma armadilha ou aproveitar a melhor chance para enfrentá-la de frente.
O Nível de Inteligência. As ameaças paranormais que conseguem formar um pensamento lógico proativamente em busca de fazer ações que não as coloquem em risco, são minoria, com exceção das Criaturas de Conhecimento. Onde são maioria, no caso. Logo, muito possivelmente outras criaturas com baixo Intelecto não pensaram duas vezes antes de realizar a ação que desejam.
O Choque de Nascimento. Em alguns dos casos de manifestações do Outro Lado, sobreviventes e testemunhas sempre relatam uma mesma explicação para o fator crucial da suas façanhas de esbarrar com o Paranormal e voltarem para contarem a história: “Aquela coisa ficou tão em choque quando nós”. Talvez isso seja uma fraqueza crônica de manifestações paranormais até um certo nível, talvez seja resultado da incapacidade intelectual de assimilar o que está acontecendo no arredores nos primeiros momentos do surgimento, ou talvez… seja um última tentativa de contenção conta o Outro lado, realizado pelas leis da própria Realidade.
Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!
Assinado por Comando Key.
Caso você queira ler a primeira parte de Encarnando Criaturas Paranormais, clique aqui!
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Ah, a Comédia Romântica, ela praticamente dominou os animes nesse meio de 2025, com obras como Kaoru Hana wa Rin to Saku(The Fragrant Flower Blooms with Dignity), Sono Bisque no Doll wa Koi o Soru (My Dress-Up Darling), Kimi no koto ga Dai Dai Dai Dai Daisuki na Hyaku-nin no Kanojo (The 100 Girlfriends Who Really, Really, Really, Really, Really Love You) e Seishun Buta Yarō (Rascal Does Not Dream). E hoje vamos falar como adaptar elas em 3DeT Victory!
O amor em 3DeT é um campo de batalha.
O amor é comum em 3DeT! (Pelo menos em 3DeT…)
Na página 117-118 do manual 3DeT Victory, temos o capítulo que fala sobre Combate não-Violento, o oposto do “normal” do sistema, que é o combate violento. Mas se você for mestrar uma aventura baseada em Comédias Românticas, raramente vai precisar de Luta ou outros artificios de Combate Violento, já que normalmente a ideia dos personagens é sobreviver ao periodo escolar, ao estresse do trabalho, a pressão da sua escola ser odiada pela outra ou pelos desafios alto impostos por duas pessoas que se amam e só querem que o outro confesse primeiro.
Mas se não usamos Luta, usamos o que?
Jogar campanhas de “não-combate” pode ser curioso em 3DeT, mas normalmente se tem um substituto claro; Uma mesa de esportes, como Slam Dunk, usaria, bem, esportes. Uma mesa de médicos, como Black Jack, usaria Medicina. Mas o que usar em um genêro tão aberto como Comédia Romântica?
Influência e Manha são duas respostas óbvias, mas os personagens podem ter outras Especializações (Manual 3DeT Victory, pág. 168) para resolver outros tipos de conflito.
Em Kaguya-Sama: Love is War, metade dos conflitos deles são resolvidos por Saber, Influência, Manha ou até mesmo Arte, seria uma mesa em que a cada dia de aula (“rodada”), um lado iria propor um tipo de embate e o outro responderia da melhor maneira possível.
Muitas vezes, mesmo que não seja um combate violento, uma mesa de Comédia Romântica terá poucos embates, mas quando tiverem, serão aonde os sentimentos ficarão a flor da pele e as emoções afloradas, até que alguém seja “derrotado” e confesse seu amor! Ou perca ele para outra pessoa, ou deixe de se confessar.
A derrota em mesas de Comédia Romântica é mais abrangente e mais cruel que em mesas de “porradinha” normal. E com certeza, mais cruel.
Combates Apaixonados com Combates Violentos
Nada te impede também de adicionar mecânicas pensadas para um Romcom em uma mesa de combate violento, mais “shonen” das ideias. Um personagem pensando completamente para o combate vai ter muita dificuldade em entender que está recebendo um flerte, ou deixará as chances da vida passar.
Pense em Dandadan, por mais que tenha as cenas de luta e de shonen “porradinha”, muitos conflitos entre Okarun e Momo são resolvidos no coração ao invés de nos punhos.
Mestrando uma mesa de Comédia Romântica
Mecânicas de Comédia Romântica em 3DeT são menos sobre poderes e mais sobre emoções. Define quais personagens tem laços e relações com outros, o que os afetam, suas histórias. Resolva testes de perícia comuns e, quando houver um “combate” entre sentimentos de personagens entre eles ou entre NPCs, faça com que sejam marcantes e que seu resultado realmente importe.
Se seu grupo for maduro, é interessante que os laços entre os personagens seja permitido. Mas se forem pessoas com menos intimidade, foque mais no relacionamento dos personagens com outros NPCs. Se for uma mesa de Kaoru Hana, por exemplo, os personagens seriam meninos da Escola Chidori se envolvendo com as NPCs, moças da escola Kikyo.
Personagens de RomCom
Como alguém que tem como um dos animes favoritos Kaguya-Sama: Love is War, vou fazer a ficha dos protagonistas da obra como um exemplo.
Kaguya Shinomiya 25Su
Arquétipo: Humana. Kit: Abastada (Meritocracia, Poder aquisitvo, Tempo é dinheiro!).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10.
Perícias: Arte, Influência, Arco e Flecha (Especialização) e Percepção. Vantagens: Riqueza 6, Ajudante (Ai Hayasaka – Curandeira), Alcance 1, Anulação, Ataque Especial (Penetrante), Base (Mansão dos Shinomiya), Famosa, Maestria (Influência), Mais Além, Resoluta. Desvantagens: Assombrada 1 (Peso da Responsabilidade da Familía Shinomiya), Inapta (Manha).
Miyuki Shirogane 25Su
Arquétipo: Humano. Kit: Negociador (Argumentação, Empatia, Palavras de Conforto).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10.
Perícias: Influência, Ciclismo (Especialização), Manha e Saber. Vantagens: Carismático, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Gênio, Improviso, Imune (Resiliente), Inventário 3, Devoto (Se manter como o melhor aluno da escola), Maestria (Saber), Mais Além, Patrono (Escola Shuchi’in), Resoluto, Sentido (Intuição) e Vigoroso. Desvantagens: Atrapalhado, Pobreza.
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Em Heróis de Arton, nós conhecemos as Classes Variantes, versões diferentes das classes básicas do jogo Tormenta20. Lançado alguns anos antes, A Lenda de Ghanor RPG tem duas classes muito semelhantes, e que se fossem feitos no mesmo período, poderiam muito bem ser variantes das suas irmãs Artonianas. Então hoje vamos imaginar as classes Soldado e Mago como variantes!
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Classes Variantes
As variantes são tipos diferentes de aventureiros, que tem aspectos parecidos, mas ainda bem diferentes das normais. Elas são descritas em mais detalhes em Heróis de Arton, pág. 22.
Soldado (Guerreiro)
O soldado é mais que uma espada de aluguel errante, ele muitas vezes fez (ou ainda faz) parte de um exército profissional. Escapa das piruetas e das firulas para se encaixar em um combate profissional, focado em eficiência e capacidade de causar estragos. Soldados raramente são muito poderosos sozinhos, muitas vezes sendo mais fortes com seus aliados (ou grupo de aventura).
Características de Classe
Pontos de Vida. Como um guerreiro básico (veja Tormenta20, pág. 64).
Pontos de Mana. Como um guerreiro básico.
Perícias. Como as de um guerreiro básico.
Proficiências. Armas marciais e escudos.
Habilidades de Classe
O Soldado recebe os poderes Ataque Disciplinado, Estratégia de Defesa, Ataque Extra, Supremacia Marcial e Mestre da Batalha nos mesmos níveis que a classe Soldado de Ghanor (Veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 61).
Os poderes de Soldado:Alabardeiro, Disciplina Superior, Especialista em Armadura, Equipamento Padrão, Golpe Oportunista, Lutador de Taverna e Precisão Disciplinada são considerados poderes de Guerreiro, assim como poderes de Guerreiro podem ser pegos como soldado.
O poder Especialista em Armadura (Soldado) e Especialização em Armadura (Guerreiro) contam como pré-requisito para o poder Equipamento Padrão.
Infernalista
O Infernalista é o equivalente a Tradição Abissal de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes por tratos e pactos com entidades de reinos negativos, também conhecidos como demônios e outras entidades sombrias.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Infernalista. Você lança suas magias por um tratos e pactos com entidades sombrias. Escolha uma escola de magias, você pode aprender magias arcanas e divinas dessa escola, mas sempre que lançar magias dessa escola com aprimoramentos, faça um teste de Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o fim do dia. Você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc…) e seu atributo-chave de magias é Carisma.
Presença Infernal. Igual ao Segredo Básico da Tradição Abissal do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).
Servo Abissal. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Abissal do Mago.
Sangue de Enxofre. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Abissal do Mago.
Conexão Direta com o Inferno. No 20º nível, as entidades sombrias lhe veem como um igual. O custo das magias do círculo escolhido pelo seu caminho é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Além disso, você pode lançar suas magias clamando as forças das trevas. Você dobra seu limite de PM (não acumulativo com outros efeitos que fazem isso, como Celebrar Ritual) e pode aumentar o tempo de execução da magia para +1 rodada. Para cada rodada que aumentar o tempo de execução da magia, você pode escolher uns dos benéficos a seguir: +2 na CD da magia, +1 dado de dano, +3m na área de alcance ou aumentar o alcance da magia em um passo.
Elementalista
O Elementalista é o equivalente a Tradição Elemental de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos dos planos elementais das quais a magia tira combustível.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Elementalista. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode aprender magias que causem dano de outros tipos. Você ainda pode lançar magias de outros tipos de outras formas, como por meio de pergaminhos. Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência.
Conexão Elemental. Igual ao Segredo Básico da Tradição Elemental do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).
Poderio Elemental. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Elemental do Mago.
Fundir ao Elemento. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Elemental do Mago.
Domínio sobre o Elemento. No 20º nível, O custo de suas magias que causam dano do tipo escolhido é reduzido a metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo) e causam metade do dano contra criaturas com imunidade ao dano escolhido. Criaturas vulneráveis ao dano escolhido sofrem 75% de dano a mais, ao invés de 50%.
Oniromante
O Oniromante é o equivalente a Tradição Onírica de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos do mundo dos sonhos e de suas capacidades.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Oniromante. Sua magia vem do plano dos sonhos, mas isso traz consequências. Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria.
Sonho Acordado. Igual ao Segredo Básico da Tradição Onírica do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 56).
Experiência dos Sonhos. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Onírica do Mago.
Devorador dos Sonhos. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Onírica do Mago.
Domínio sob os Sonhos. No 20º nível, o custo de suas magias que pedem um teste de Vontade para resistir é reduzido a metade. Além disso, criaturas sob efeitos mentais são considerados vulneráveis ao seu dano e rolam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir as suas magias.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Serah-Fayens, de Carlos Eduardo “Eriol” Rocha. Este netbook apresenta regras para se jogar com os híbridos de anjos da poderosa casta Serafim com mortais, ligados ao cenário futurista Londres 2053. Saiba mais sobre esse cenário clicando aqui.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Serah-Fayens, apresentando a origem e um panorama ainda superficial sobre estes híbridos.
Criação de Personagem, contendo as regras para criação de personagens desta nova raça semelhante aos nephalins.
Poderes Angelicais, com os detalhes para o aprimoramento de mesmo nome, numerando quantos Pontos de Poderes Angelicais por ponto de aprimoramento comprado.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Serah-Fayens!
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Olá, agentes! Vamos falar hoje da mais nova divulgação da Jambô Editora: Vendeta Oculta. Um novo suplemento para jogar Ordem Paranormal RPG, e estará disponível em outubro deste ano (2025, caso você esteja lendo isso depois). Neste post, iremos abordar sobre o que já foi revelado deste novo suplemento, com algumas suposições do que pode vir a seguir.
Obs. Este post será atualizado conforme forem sendo divulgadas novas informações. Última Atualização: 10 de outubro de 2025.
Parte Técnica
Vendeta Oculta é um livro de missões que poderá ser jogado apenas com o livro básico de Ordem Paranormal RPG, porém também inclui regras opcionais para os amantes do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
Os agentes da Ordo Realitas irão enfrentar desafios dentro das missões que permitirão que seus personagens comecem na NEX 0 e cheguem à 35%.
Em suas últimas páginas, Vendeta Oculta também irá apresentar algumas sugestões para o mestre poder expandir o universo e a campanha para outros casos, com rastros e pistas possíveis pra seguir. Assim, o grupo (caso sobrevivam), poderão chegar ao fim do livro, mas não ao final da história.
Do dia 08/10/2025 a 11/11/2025, você poderá garantir seu exemplar físico do livro Vendeta Oculta, com brindes exclusivos! Junto do livro você também irá adquirir um mini pôster ilustrado das três personagens principais, com a ficha oficial no verso.
Ficha Técnica
Título: Vendeta Oculta. Formato: 20,5 x 27,5cm (igual ao livro básico). Páginas: 144. Livro: Capa brochura com miolo totalmente colorido. Preço: R$ 119,90. Disponibilidade: Outubro de 2025 (à pronta entrega).
O que sabemos
O livro irá trazer 04 missões inéditas que estarão interligadas entre si, formando uma grande história envolvida em horror investigativo.
A ideia geral é que uma grande conspiração cresce pelas sombras, sendo movida por segredos e vingança, envolvendo uma família muito poderosa de ocultistas, que estará se escondendo atrás de nomes de grandes empresas, que são apenas fachada.
Dessa forma, as promessas empresariais falsas (?) guiadas pelo herdeiro dessa família, junto com o grande nível de poder, serão os responsáveis por mascarar rituais sombrios, ludibriar investigações de assassinatos e iludir aqueles com olhos menos atentos. Enfraquecendo a Membrana, e colocando em perigo nosso mundo, facilitando a entrada das criaturas do Outro Lado na nossa dimensão.
A pré-venda também nos traz algumas informações, provavelmente um pequeno spoiler das missões que serão apresentadas, onde uma série de incidentes que não parecem ter conexão, são na verdade, parte de um grande quebra-cabeça.
Teorias e Observações
Significado de “Vendeta”
Essa palavra tem sua origem na Itália, derivada de “vendetta“, carregando o mesmo significado.
Vendeta é uma ação que visa reparar uma ofensa. E em casos mais extremos, pode chegar a um homicídio motivado pela hostilidade, seja entre famílias, grupos sociais ou organizações criminosas. Por vezes, essa discussão avança por gerações, tendo uma longa duração.
De maneira geral, a palavra VENDETA representa VINGANÇA.
O que podemos esperar?
Se mantivermos em mente o significado da palavra “vendeta”, podemos presumir que as quatro missões inéditas que serão apresentadas serão carregadas de vingança e retaliação. E ao observamos o título “Vendeta Oculta”, podemos assumir que essa vingança é o catalisador do enfraquecimento da Membrana.
Pensando nisso e no fato de uma família poderosa de ocultistas estar envolvida, nós temos a possibilidade de a família estar em busca de uma vingança, ou a que eu acho mais provável, alguém estar buscando vingança contra essa família.
Esses incidentes citados, que talvez sejam melhor descritos em cada uma das missões (já que são quatro incidentes e temos quatro missões), são: “blecaute em um trem turístico, ataques de animais selvagens, pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Irei comentar um pouco mais sobre esses “incidentes” durante o texto.
Agora, vamos por partes. Na capa nós podemos notar alguns detalhes que valem a pena serem mencionados.
O livro traz cinco figuras em sua capa. As três meninas da frente são algumas agentes, provavelmente as personagens que poderemos interpretar ou as quais usaremos de inspiração para jogar.
Trio de agentes
O nome das meninas são: Olivia Lefleur (no meio do trio), Naomi Akechi (do lado esquerdo) e a Jiro Yuhami (do lado direito).
A terceira personagem não deu pra extrair muitas informações, pois a página colocada no Instagram trouxe apenas o final de sua descrição, mas além de ser uma espadachim, ela terá habilidades de cura, como “Faixas Curativas“.
Já a Olivia Lefleur é uma combatente corpo à corpo, utilizando soqueiras prateadas nas lutas, e possuindo a habilidade: “Guarda Alta“. E para completar o trio, temos a Naomi Akechi, neta de uma veterana, usando espada e força bruta nos combates, e com uma habilidade que recebe seu nome: “Lâmina Akechi“.
As famílias em guerra
As duas figuras maiores: o homem do lado esquerdo e a mulher do lado direito, suponho eu, sejam as duas famílias que estão em vingança durante gerações, enfraquecendo a Membrana com violência sem sentido (ou será que vai ter algum sentido?), desentendimentos e sangue.
O homem carrega um olhar afiado e parece encarar o leitor, com um sorriso prepotente de quem facilmente seria o vilão. Talvez, pelas páginas divulgadas pela Jambô, acredito que ele realmente seja o grande VILÃO.
O motivo é simples, na página divulgada falando sobre “O Vilão da Série” temos o seguinte subtítulo: “Giordano e a família Argento“. (Inclusive, talvez ele e sua família sejam os ocultistas por trás dos “incidentes“).
E logo abaixo cita que é uma família que carrega uma forte linhagem, pois foram acusados de necromancia há alguns séculos, ligando essa ideia ao título do livro.
Mas o que tem relação com o homem na capa? Diretamente, nada. Porém ele tem uma carinha de italiano… bem chefe de máfia italiana que vemos em filmes, até de terno ele está! Até me lembrei da Carina Leone… será que veremos algum easter egg?
Mas claro, essa é só uma teoria minha, pois só conseguiremos ter certeza, quando lermos a história.
Já a mulher parece ser o contraponto, não encara o leitor, pelo contrário, olha pro além com uma expressão destemida de quem está cansada e quer se vingar. Será?
Detalhes
No fundo do desenho também vemos alguns detalhes. Ao que parece alguns prédios do lado esquerdo, que remetem à cidade. Acredito que seja onde a aventura começa.
Do lado direito vemos apenas uma casinha, me lembrando muito uma cena de interior. Talvez um lugar mais afastado e um ponto onde os investigadores irão buscar pistas.
E por último, na parte superior, um navio. Confesso que esse me intriga, principalmente por conta dos monstros já divulgados, então talvez seja somente um meio de transporte para alcançar algum lugar ou seja o ponto final da aventura.
Não vou mentir, não! Essa capa está incrível, e as três agentes são ‘badass’ demais!
Missões
No momento não tivemos muitas informações sobre as quatro missões que compõem esse livro, porém, em relação à primeira e à segunda missão já temos um pequeno spoiler.
Primeira Missão
A primeira missão, segundo as imagens divulgadas no Instagram da Jambô para anunciar a pré-venda, recebe o título de FUMAÇA PÚRPURA.
Isso porque, se passará dentro de um trem “Maria Fumaça” movida a energia elétrica, principal atração da cidade turística chamada Gonçalino, na Serra Gaúcha. Pelo que é possível ler, os jogadores estarão dentro do trem quando algumas situações estranhas começarão a acontecer. Começando por uma moça que ficará presa entre uma das portas dos vagões, sendo um desafio simples.
Porém, logo após, o trem irá parar sob uma ponte, pois sua energia será desligada (primeiro “incidente”), e os jogadores poderão ver um passageiro armado passando por eles rumo a outro vagão, seguido de gritos. A partir dali, os jogadores precisarão se esforçar para sobreviver e sair dessa situação.
Será nesse ambiente que eles conhecerão um agente da policia federal chamado Luiz Marzio, que terá embarcado no trem em busca de um documento crucial para uma investigação em andamento que envolve, ninguém mais, ninguém menos, que Giordano Argento.
Além disso, o primeiro monstro enfrentado provavelmente será um Existido de Energia, como consta no item “Histórico” da página divulgada.
Segunda Missão
E também, foi compartilhado conosco uma imagem referente à Segunda Missão:
Arte da Missão 2
Essa arte, simplesmente incrível, mostra mais alguns detalhes que nos ajudam a teorizar sobre esse novo livro. A começar por mais três novos personagens e uma criatura!
Três novos personagens
Do lado direito, temos um homem que nós sabemos ser Ramiro Miranda (também pelo post da Jambô no Instagram), mas não consegui ler nada a mais sobre ele. Talvez ele seja um indígena, pois no texto acima de sua imagem no livro, consegui identificar um lugar chamado “Parque das Nações Indígenas“, porém nada diretamente relacionado a ele.
Ao centro nós temos uma menina, talvez adolescente, que lembra MUITO a mulher que está na capa do livro, o que me faz pensar que talvez seja sua filha, que poderá ajudar na investigação, talvez seja uma refém em algum momento, moeda de troca… ate pensei que talvez pudesse ser filha do Ramiro… enfim, muitas possibilidades.
E saindo um pouco do óbvio, também imaginei que pudesse ser a versão da mulher da capa, porém mais jovem, como se contasse algum flashback que poderá ajudar os investigadores.
E do lado esquerdo temos uma mulher de cabelos loiros e olhar sério. Imagino que ela também poderá ajudar na investigação, porém não há nada a mais que possa se concluir ou tirar teorias.
Aqui na segunda missão, dadas as informações, provavelmente é onde teremos o outro “incidente” citado: “ataques de animais selvagens”.
Missão Três e Quatro
Essas ainda são um mistério, pois temos somente os incidentes que estão relacionados: “pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Vamos esperar para ver se teremos mais atualizações aqui.
Criaturas
E claro, não poderíamos deixar de falar delas.
Na arte de divulgação da Missão Dois aparece uma criatura no fundo. Porém, você deve estar se perguntando: “eu estou vendo duas criaturas, uma parece um jacaré e outra parece algum tipo de dinossauro”. É verdade querido investigador, porém no Instagram da Jambô e no material que tivemos acesso, pudemos identificar que é apenas UMA criatura com algumas deformidades.
Quimera de Sangue
Se você reparar com cuidado, nas cotas da criatura nós temos esse “dinossauro” que aparece na arte da Missão Dois. E não só isso, no ombro dessa Quimera de Sangue, nós conseguimos ver uma onça pintada.
E para completar, em suas costas temos asas, em seus braços guelras, e sua cauda é de algum bicho (não identifiquei a espécie dos animais citados, se tiver algum biólogo disposto a nos ajudar, comente aí).
Em seu peito também conseguimos notar um rosto, mesmo que deformado, ainda parecendo humano, o que nos leva a algumas suposições. Será um cientista que fazia experimento com criaturas? Será que foi a primeira vítima desse monstro ou será que era seu cuidador?
Então aqui, nessa criatura jacaré-dinossauro-onça-pintada-pássaro, nós vemos um dos monstros que precisaremos lutar contra nessa aventura. E cá entre nós, já estou com medo.
Ela também parece ter raízes em seus pés e mãos. E toda essa atmosfera, junto com a ilustração da Missão Dois, só me fez chegar a uma pergunta: será que em algum momento iremos para a Floresta Amazônica? Não nego que seria muito foda.
Sereia Encarnada de Morte
Conseguimos conhecer um pouco mais dessa criatura no último post da Jambô, onde temos uma descrição detalhada de sua aparência e a informação de que ela pode ter surgido de lendas de marinheiros da região.
Eu ainda acredito que ela possa estar vivendo no Rio Amazonas, afinal, se a primeira missão é na Serra Gaúcha, por que não ter uma missão concentrada na região norte do Brasil?
Principalmente se a gente ligar a ideia da sereia com aquele navio “meio avulso” que existe na capa do livro. Será que será o transporte que levará os jogadores até ela?
E aqui, ainda abre mais espaço para teorias e interpretações. Poderiam as lendas do folclore brasileiro também serem criaturas do Outro Lado se as histórias forem contadas para gerar medo e existirem más interpretações?
Confesso que essa Sereia da Morte me assusta bem mais que a Quimera de Sangue, porém ambas as criaturas são horríveis. Não quero nem imaginar que outros horrores essas missões guardam.
Conclusão
Estou extremamente animada com esse novo suplemento divulgado, e mal posso esperar para ler as aventuras e ver quais teorias acertei ou errei. Lembrando que vou atualizando conforme forem surgindo mais atualizações antes da aquisição do suplemento e sua distribuição.
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Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões