A Ordem Paranormal: Alexsander Kothe – Biblioteca do Outro Lado

Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.

Já fizemos uma resenha sobre o universo e o sistema de Ordem Paranormal aqui no Movimento RPG, para ler na íntegra, clique aqui! Assim como, temos uma área totalmente dedicada ao universo, então para ler mais, clique em Biblioteca do Outro Lado!

Agora, nesta série de textos, iremos explorar os personagens desse universo, falando sobre suas aparições, momentos marcantes, falas memoráveis, curiosidades, e claro, impressões particulares da autora.

Dessa forma, este texto contém opiniões pessoais sobre o personagem e a série! Com isso, iremos seguir falando do nosso professor: Alexsander Kothe. Presente na primeira temporada de Ordem Paranormal: A Ordem Paranormal RPG.

Lembrando que o texto abaixo também contém SPOILERS! Leia por sua conta e risco!

Algumas informações foram retiradas da Wiki de Ordem Paranormal. Você pode ler na íntegra clicando aqui!
Caso encontre algo que esteja em desacordo com o cânon, por gentileza, nos informe para atualizarmos!

Alexsander Kothe

Em um dia qualquer acordando lá pelas três da tarde, Alexsander Kothe interpretado pelo Luis “LJoga” Gouveia, foi pego totalmente de surpresa. Isso porque, três pessoas, as quais nunca tinha visto em sua vida, entraram em seu apartamento arrombando a porta, e atrapalharam sua maratona de Power Rangers.

Totalmente assustado e atônico, já se exaltando, a primeira coisa que fez foi exclamar: “Mano, quem porra são vocês?”. Talvez pela convivência com os alunos na escola, esse professor de história tinha um linguajar com gírias e palavrões que saiam facilmente.

Sendo interrogado pelo trio, ele se desmontou em lágrimas, aparentemente sem memórias de todo seu envolvimento com a Escola Nostradamus de Ensino Médio, e com flashes infernais e medonhos vindo à sua mente conforme os agentes começaram a apontar evidências e nomes do caso que investigavam.

“Eu realmente não lembro de nada. Eu não sei de nada e eu não sei por que toda vez que eu falo isso eu sinto vontade de chorar, porque eu sei que eu não fiz nada! […]”

Quem era Alexsander Kothe

Alexsander, também chamado de Alex, tinha uma boa aparência, mesmo que não fosse o melhor momento de sua vida. Recém formado prematuramente em história, ele tinha seus 23 aninhos. Sua pele era escura, assim como seu cabelo que deixava num corte curto, quase militar. Ele possuía óculos redondos e finos, que acentuavam sua aparência “nerd”.

Durante a campanha usou um moletom com capuz e bolso amarelos (sua cor preferida, e que por ironia, era o total oposto em simbolismo do momento que se encontrava), um relógio de pulso e uma bolsa preta transversal.

Personalidade

Infelizmente, a forma como somos apresentados ao personagem dentro da campanha não é algo que favorece em conhecê-lo como realmente era. Em momentos lúcidos, mostrou extrema calma e paciência, tentando entender as coisas e as pessoas antes de agir ou falar algo. Deixando escapar sua extrema inteligência em momentos de curiosidade e conhecimento.

Porém, esses instantes acabaram sendo poucos em todo decorrer da trajetória que vimos. Como ele havia sofrido um Ritual de Apagar Memória, ele não se lembrava de seu período sendo professor da Escola Nostradamus. E quando os agentes invadiram seu apartamento, ele passou a ter flashes (que antes eram pesadelos e, que tenho certeza, ele torcia para serem apenas isso), diagnosticado como TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático).

Nessas visões, ele deslumbrava momentos horríveis com seus antigos alunos durante a época em que trabalhou. Ele se via em situações envoltas em sangue, fogo e horror, como se fosse uma espécie de inferno pessoal.

Ele sempre demonstrava medo. Medo de que seus flashes fossem reais e que ele tivesse participado de algo horrível. O medo de não conseguir entender a situação em que estava. Medo de não voltar a ser quem era, e a alegria que um dia tivera não retornar mais.

Ele era um homem bom que se meteu em uma enorme bagunça por estar no lugar errado, na hora errada.

Por todos esses fatores, ele sempre acabava atrapalhando a investigação, tomando atitudes impulsivas e sempre falando sem pensar nas consequências que poderia acarretar sua interferência. E por diversas vezes, ele foi salvo pelos outros membros do grupo. Salvo principalmente de suas atitudes que iam contra o que o grupo já tinha concordado em fazer ou falar.

O grupo também não ajudou em nada, sempre colocando-o na posição de “insano” pela forma como agia.

Infelizmente, ele acabou ficando conhecido e marcado por ser uma pessoa chorosa, que estava sempre reclamando e em estado de calamidade. Por não ter a confiança do grupo, ele era sempre impulsivo e se colocava cada vez mais em situações de desconfiança, gerando ainda mais choro e pedidos de desculpa.

Ele era uma vítima de toda essa situação, e isso é inegável.

Ainda assim, ele conseguiu, em alguns momentos, colocar sua personalidade “bacana” à mostra. Falando de cultura nerd, elogiando seus Power Rangers, e explicando sobre arquitetura aos agentes quando foram invadir a Construtora Opspor.

Dupla Personalidade

Em seus últimos instantes, após presenciar a Degolificada matando pela primeira vez, ele desenvolveu uma segunda personalidade, conhecida como Ricardo Almeida. Isso por que, seus pontos de sanidade chegaram em -7, e sua condição foi desenvolver essa persona – interpretada sempre pelo Mestre.

Esse Ricardo era um profissional de Tetris, aparentemente bem famoso e bom no que fazia, e aparecia sempre perdido e desnorteado na situação, sem entender onde estava e o que estava fazendo.

Obs. Esse personagem fez referência a uma piada do Mestre, da época em que jogava Tetris.

Passado

Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, exceto pela sua estadia na Escola Nostradamus, já que ele era um suspeito de estar envolvido e ter informações úteis.

Mesmo assim os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o LJoga compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:

O que não foi dito

Alex nasceu em uma periferia e foi filho único. Ele era sempre apoiado pelos pais, e desde a infância possuía o sonho de ser professor, já que ele amava ensinar, desde seus amigos reais até aqueles imaginários.

E não havia assunto que fosse barreira para ele, já que ele falava sobre diversos temas, com o sonho maior, de um dia lecionar na Escola Nostradamus (mal sabia ele dos horrores que o aguardavam quando finalmente conseguisse completar esse objetivo de vida).

Ele não teve traumas de infância, crescendo em um lar bom com pais ótimos que sempre o ajudaram e incentivaram, apoiando-o inclusive em sua sexualidade, já que ele era gay.

Menino Prodígio

Alexsander era um prodígio. Desde muito novo estudava muito, e com isso, completou o Ensino Médio antes dos demais, aos 15 anos. Na universidade não foi diferente, se destacando entre todos, conseguiu se formar em História pela UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo) aos 20 anos.

Não obstante, decidiu seguir a carreira acadêmica, terminando seu doutorado em História (com cursos adicionais em História da Arte e Programação) aos 23 anos. Ou seja, nosso menino era um gênio, e infelizmente não conseguiu apresentar todas as suas facetas por causa do Outro Lado que o havia prejudicado.

Uma das maiores provas de sua genialidade, é que seu apartamento era uma espécie de biblioteca, com muitos livros de diferentes ciências humanas (filosofia, sociologia, história, etc.). Inclusive, tendo em sua estante, uma edição de um dos livros mais famosos do Daniel Hartmann.

Quando ele recebeu a proposta de lecionar na prestigiada Escola Nostradamus a convite do próprio diretor, seu coração se encheu de alegria, já que essa oportunidade abriria portas para sua carreira e estaria realizando um grande sonho. É uma pena que aceitar esse convite tenha o levado a seu fim.

Campanha

Alex não fazia ideia de onde estava se enfiando quando aquelas três pessoas entraram em seu apartamento: Daniel Hartmann, Elizabeth Webber e Thiago Fritz. Pessoas que descobriria fazerem parte de um grupo chamado Ordem da Realidade, que é responsável por impedir que as criaturas do Outro Lado, alimentadas pelo medo, venham para nossa realidade e machuquem inocentes.

Talvez, em algum multiverso, ele tenha se tornado um Agente também.

O Começo

Assim que conheceu as três figuras que passaria suas últimas horas de vida, logo foi colocado contra a parede. E o motivo é simples: Gabriel suspeitava que o professor estava envolvido no desaparecimento das garotas da escola, e na verdade, parecia que sim.

E o Alex? Bem, ele havia sido demitido por bater em um aluno, aparentemente. Isso porque, ele não se lembrava de ter feito isso (mas também, ele não se lembrava de nada).

“[…] Eu fui julgado por uma coisa que eu não fiz!”

Os investigadores, ao saberem do motivo de sua demissão, e unindo ao pouco que sabiam sobre os suspeitos, transformaram o Alex na principal peça para entender tudo. Porém, o fato de sua memória dos dias anteriores serem quase nulas, principalmente aquelas que eles precisavam para desvendar o mistério, os três se tornaram agressivos com o mesmo.

Inicialmente era só a falta de paciência com o choro e o desespero do Alex por não ter memória, porém, conforme os agentes mostraram pistas e evidências da investigação, alguns flashes voltaram, e ele percebeu que poderia ter feito algo que jamais pensou ser capaz.

Talvez ele realmente estivesse por trás de tudo, de alguma forma.

Desse modo, os investigadores decidiram levá-lo até a escola, pois assim, colocando-o cara a cara com o ambiente, as lembranças apagadas poderiam retornar, permitindo que o mistério fosse resolvido de maneira mais rápida e eficiente.

O Meio

Na escola, em meio aos arquivos e situações que fizeram o trio de agentes desconfiarem que o Alex poderia estar realmente envolvido com o desaparecimento das meninas, Thiago já havia perdido totalmente a paciência, Liz já não queria mais falar com ele, e poucas vezes lhe dirigiu a palavra.

O único que ainda tentou lhe dar um voto de confiança foi Daniel, autor que ele era fã. Mas ele mesmo minou a confiança do escritor com atitudes e falas impulsivas, sendo necessário aguentar atitudes frias e cruéis dele e dos amigos.

Mesmo assim, Alex ajudou como pôde.

Seja nas interações com os alunos que encontravam, tentando passar confiança, ou quando lúcido, ajudava em algum assunto complicado e que exigia conhecimento específico.

Conforme a investigação prosseguia na escola, eles tiveram um primeiro encontro com a Degolificada, porém, após verem um civil sendo morto, saíram correndo para entender melhor como poderiam prosseguir e conseguir algum tipo de reforço.

Por conta dessa morte bizarra que presenciou, Alex acabou adquirindo TDI (Transtorno Dissociativo de Identidade), fazendo com que a personalidade de Ricardo Almeida aparecesse logo após o ocorrido (e mais uma vez no meio do último episódio).

Obs. É impossível para adultos desenvolverem TDI, sendo algo exclusivo para crianças. Possivelmente, o Mestre não tinha essa informação na época, e esse ponto não foi colocado na Novel Iniciação, ou seja, não é mais considerado parte do cânon.

Nesse ínterim, Daniel também estava paranoico e acreditava que Alex era uma criatura paranormal, e no meio de tantas emoções e angustias após a situação que presenciaram, ele atirou em Alex, machucando seu ombro.

A Última Noite

Nessa noite, Alex não teve a melhor das acomodações, sendo levado para o apartamento da Liz por ela e pelo Daniel, e colocado em uma cela após receber primeiros socorros por conta do tiro.

Ficou em uma jaula grande, que talvez estivesse ainda suja com xixi do falecido cachorro de Liz, sem receber um tratamento mais digno. Enquanto Daniel e Liz banharam e deitaram em camas quentes, ele ficou todo torto, em um tratamento nada humanizado.

Sei que estavam todos sob pressão e com a sanidade caindo como a areia de uma ampulheta, mas aquilo foi totalmente desnecessário e cruel (minha opinião).

De qualquer jeito, acredito que todos tenham se arrependido de algumas decisões que tomaram. Pena que já era tarde demais.

O Começo do Fim

Depois, o sr. Veríssimo entrou em contato com o grupo para os ajudar de alguma forma, e foi nesse momento que o Alex pediu para deixar a missão. Pediu que ficasse pra trás, pois ele estava assustado e com medo.

Sabia que não seria capaz, pelo menos naquele momento, de ser tão heroico quanto o grupo parecia ser. Afinal, até tudo aquilo começar, ele era só um professor. Um professor prodígio, mas ainda um professor. Seu amor era ensinar, explicar, entender e ajudar. Não atirar, participar de rituais ou matar.

Mesmo assim, no fim, ele acabou indo com o grupo, que já o considerava parte da equipe agora que as diferenças haviam sido superadas. Chegando até a demonstrar um sentimento a mais pelo Daniel, roubando-lhe um beijo.

Talvez, naquele instante entre a loucura e a sanidade, se tivessem saído vivos da missão, poderiam desenvolver algo romântico, mas nunca saberemos.

Obs.: Na Novel Iniciação esse romance dos dois é mais explorado.

O Bunker

Na escola, Alex finalmente teve a visão que lhe explicou seu envolvimento em tudo.

Ele havia sido convidado a lecionar na escola pelo próprio diretor, e por ser seu sonho, topou sem ressalvas. Porém, sendo manipulado pelo mesmo, deixou uma de suas alunas de recuperação, mesmo que ela fosse excelente na matéria.

Após essa recuperação, na qual Alex não foi convidado a estar presente, essa aluna parou de ir às aulas. Achando tudo muito estranho, o professor foi até o diretor e o questionou sobre ela e as suas faltas, e o mesmo lhe disse que talvez ele estivesse pronto para a verdade.

Desse modo, Alex foi levado ao bunker secreto que ficava embaixo da biblioteca, onde viu com seus próprios olhos a aluna sendo torturada cruelmente.

Ficando horrorizado e indignado com toda aquela situação e recusando-se a participar daquilo, o diretor o fez passar por um Ritual de Apagar Memória. Dessa forma, ele não poderia atrapalhar seus planos, e depois demitiu-o com uma alegação mentirosa.

O Fim

Com todas as verdades sendo jogadas em seu rosto, e o alívio de saber que jamais conseguiria fazer mal a outra pessoa (e saber disso com certeza), ele seguiu confiante o grupo. Acredito eu, que naquele momento, ele já poderia estar pensando que após tudo isso, iria conseguir fazer parte do grupo oficialmente.

O trio também se desculpou com ele por todo comportamento desconfiado que tiveram, e pelo menos, nos últimos instantes, eles conseguiram ficar genuinamente unidos.

Quando chegaram novamente na frente da Degolificada, agora totalmente transformada, Alex viu Daniel indo até a criatura para distrai-la, viu Thiago e Liz tentando tacar fogo em tudo e pegar o livro de rituais, entender toda aquela situação e acabar com tudo antes do pior.

E nesse momento, ele congelou.

O Mestre deixou claro que ele estava livre para agir, e que ele poderia ter feito qualquer coisa, pois não estava com -12 de sanidade, estava apenas com -11. Mas o LJoga entendeu seu personagem, e mesmo que ele pudesse ajudar e “ignorar”, ele preferiu seguir com o que de fato Alex faria, e pra mim fez sentido.

Um civil que nunca teve contato com o Paranormal se vê atormentado por lembranças medonhas e espaços vagos de memória que não sabe como preencher, sendo acusado de coisas que nunca nem chegou perto de pensar fazer.

De repente, se vê de frente para uma criatura horrível e medonha. Faria sentido ter medo, agora pra valer. Congelar pareceu o mais lógico, e eu respeito o LJoga por isso.

Infelizmente, após a criatura matar o Daniel, e a situação ser controlada, Alex já não estava são o bastante para tomar qualquer decisão coerente (sendo o primeiro personagem a perder totalmente a sanidade). Em suas últimas palavras, só conseguiu proferir uma coisa:

“Desculpa, Daniel”.

E pra quem nunca atirou, nem matou, ele realizou a frase que o Thiago havia dito logo quando cogitaram levá-lo para a escola: “se ele fizer qualquer besteira, não vou hesitar na mesma hora de dar um tiro na cabeça dele”. E com a arma que tinha em mãos, atirou em sua própria cabeça.


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A Ordem Paranormal: Alexsander Kothe – Biblioteca do Outro Lado

Riqueza em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a vantagem Riqueza em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para pilhagem, venda de itens pilhados, encontrar um comprador, itens mágicos para vender e o modelo para um personagem Mercador. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Riqueza, Status e Hierarquia. Três das vantagens sociais mais “problemáticas” de GURPS. Elas podem garantir benefícios amplos no jogo ou ficar em plano de fundo e acabar aparecendo muito raramente na partida. Mas jogar com um personagem que tem importância numa sociedade secreta é realmente irrelevante pro jogo? Um Personagem podre de rico estraga a diversão por ter dinheiro pra comprar o que quiser? Ser um nobre ou Político garante a vida fácil do Personagem?

Ao contrário de Hierarquia e Status, Riqueza garante um benefício mais óbvio em jogo, mas decidi falar dela nesse artigo para explorar uma situação comum: Personagens que começam o jogo sem nenhum nível de Riqueza (ou níveis negativos), acumulam dinheiro com aventuras (a clássica pilhagem de masmorra) e ficam ricos. Pelas regras, o Mestre poderia simplesmente anotar um nível de Riqueza na ficha do Personagem e seguir com o jogo, mas isso não teria muita graça.

Riqueza não é ter dinheiro agora. Riqueza é ter dinheiro sempre, através de um emprego, uma renda fixa, uma máfia, etc. Quando você pilha uma masmorra e sai dela com 10.000 moedas de ouro, esse dinheiro só vai durar até você gastá-lo e precisar pilhar outra masmorra. Para evitar isso, existe uma regra que garante que Personagens não pulem de níveis de Riqueza sem uma renda: Custo de Vida.

O Custo de Vida é o dinheiro que o Personagem precisa gastar todo mês para suas necessidades básicas: comida, roupas, contas… Esse custo depende do nível de Status (não de Riqueza) do Personagem e é descontado do pagamento mensal dele (se ele tiver um emprego). Além disso, se estiver longe de casa, o personagem precisa gastar 20% do seu custo de vida POR DIA para despesas de hospedagem. Ou seja, mesmo se o Personagem sair com um baú cheio de ouro de uma masmorra, esse dinheiro pode bancá-lo por apenas alguns meses (a menos que o personagem durma na rua e não compre nada, o que não faz muito sentido para um Personagem “rico”), mas como ele não é renovado (a menos que o Personagem vá atrás de pilhar outra masmorra), um dia ele acaba, o que não conta para um nível de Riqueza.

Este artigo com uma reflexão sobre a vantagem Riqueza em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para pilhagem, venda de itens pilhados, encontrar um comprador, itens mágicos para vender e o modelo para um personagem Mercador. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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A Ordem Paranormal: Daniel Hartmann – Biblioteca do Outro Lado

Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.

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Daniel Hartmann

Após um “Bom dia” meio seco respondendo Elizabeth Webber e Thiago Fritz, a primeira coisa que o Daniel Hartmann, interpretado pelo Lucas “Luba” Feuerschütte, fez, foi interrogá-los após receber um café que não pediu: “algum motivo de vocês terem pedido… do pedido de vocês ter vindo diferente?”.

Tenho certeza que em sua mente inúmeras histórias e informações se passaram naquele momento, e ele percebeu que algo novo estaria surgindo. Seria a inspiração para um novo livro que talvez nunca fosse escrito ou a memória de momentos já escritos por ele que talvez pudessem estar acontecendo?

Enquanto indagavam sobre o que estava acontecendo, e o sr. Veríssimo e a relação que eles tinham entre si, Daniel diria uma de suas frases mais memoráveis durante a campanha:

“Eu acho que alguma coisa, ou alguém, queria que a gente se encontrasse nesse exato momento.”

Quem era Daniel Hartmann

Daniel tinha uma aparência cansada, quase com 30 anos, lembrava muito seu criador: Luba. Também de descendência alemã, possuía a pele pálida, cabelos ruivos raspados nas laterais e a parte central da cabeleira presa a um coque. Seus olhos verdes eram envoltos em olheiras profundas que denotavam a mente ansiosa e exausta de Daniel.

Personalidade

Sua personalidade era recheada de piadas ruins em momentos inoportunos (e oportunos também). Porém, essas piadinhas eram apenas um artifício do escritor para disfarçar sua timidez, já que a maior parte da vida passou ao lado de livros.

Duas de suas melhores apresentações, com certeza eram: “Daniel Hartmann, ex-BBB” (não de uma boa edição), ou “Daniel Hartmann, ex-Fazenda” (mais esquecível, segundo o próprio personagem).

Além das piadas, ele estava sempre pronto para fazer um comentário sarcástico sobre as diversas situações que aconteciam. Principalmente nos momentos desesperadores, onde ele não sabia lidar com pessoas fora de controle, perdendo totalmente o tato social e a paciência.

Talvez por isso ele ficasse de fora em situações de conversa com outros personagens, sempre observando o ambiente e pequenos detalhes.

“É mais fácil manipular as pessoas quando elas acham que você é um idiota.”

Sendo extremamente desconfiado (talvez até da própria sombra, pelos horrores que sabia serem verdade), ele demorou a interagir de maneira totalmente sincera com o grupo, sempre informando que era melhor trabalhando sozinho.

E claro, vale ressaltar, mesmo desconfiado e, às vezes, sem tato, uma de suas maiores habilidades era analisar a fala daqueles que estavam ao seu redor, e encontrar coisas que não faziam sentido no que diziam.

Ademais, ele tinha um enorme conhecimento que denotava sua inteligência, não somente em coisas cotidianas e no ramo autoral, mas ajudando na investigação com aquilo que sabia sobre o Outro Lado, a Membrana (“parede invisível” que separa o nosso mundo do paranormal, explicando de maneira simplificada) e suas criaturas.

Ele era a pessoa responsável por trazer informações sobre os símbolos, rituais, situações paranormais e criaturas, lembrando de casos antigos e recorrendo à pesquisa pessoal que havia feito antes de ir para a missão.

“Eu acho que isso já quebrou o gelo, então todo mundo sabe porque que está aqui. e eu espero que a gente aja profissionalmente, porque são vidas que dependem de tudo e qualquer coisa que a gente faça.”

Seus Monstros

Ele era escritor de contos macabros e relatos sobrenaturais que faziam muito sucesso, inclusive, aqui no site, você pode ler na coluna Quimera de Aventuras, artigos dedicados a alguns dos contos de maior sucesso: O Espreitador, Dia das Mães Maldito e Photophobia.

Dentro do universo de Ordem Paranormal, as histórias que Daniel escrevia causavam muito medo, tanto pela forma como eram escritas, quanto pela veracidade que as palavras transmitiam. E com isso, ocorria o enfraquecimento da Membrana.

Ao descobrir sobre o mal que causava com suas histórias mesmo que acidentalmente, o escritor decidiu trabalhar para a Ordo Realitas. Assim, ele poderia lutar contra o paranormal e destruir as suas próprias criações, que diga-se de passagem, foram muitas.

Algumas ideias ele teve quando visitou a Mansão Endiabrada (apresentada somente em “O Segredo na Floresta”), tentando entender seu passado que envolvia a “Família Desaparecida” e os outros moradores.

E uma parte dessas criaturas que ele rascunhou e imaginou nesse dia, apareceram nas campanhas subsequentes, como O Viajante, O Espreitador e a Mulher Afogada. Infelizmente (ou felizmente), nenhuma dessas criaturas Daniel conheceu.

Muito provavelmente, o fato de ter escrito tanto sobre coisas assustadoras e histórias de terror foram os alicerces para todo o conhecimento que possuía sobre o universo paranormal, as criaturas e os meios pelos quais ocorria o enfraquecimento da membrana.

Passado

Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, pois a equipe estava mais focada em resolver o mistério da Escola Nostradamus. Porém, um objeto que víamos sempre com ele, era seu cantil metálico que aos espectadores continha bebida.

Inclusive quando associamos ao seu passado alcóolico, fato que deixou escapar sutilmente quando estava indo dormir na casa da Liz, com a frase “não quero recair”. Porém no final o arco, sabemos que ele apenas carregava água, tendo vencido o alcoolismo.

“E eu tomo um gole do meu cantil.”

Durante os episódios, por mais que ele sempre estivesse bebendo de seu cantil (que continha água, vale ressaltar), quanto mais perdia a sanidade, mais passou a compartilhar do vício do Thiago. Pegando um de seus cigarros logo no primeiro episódio, e compartilhando momentos de fumaça em várias situações a seguir.

Mesmo que durante a campanha seu passado não tenha sido verdadeiramente explorado, os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o Luba compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:

O que não foi dito

Daniel nasceu em alguma cidade pequena no litoral de Santa Catarina (mesmo estado de Luba, seu criador), provavelmente entre os anos de 1991 e 1992, mas sem confirmação certa. Infelizmente, sua mãe faleceu logo após seu nascimento, desse jeito, ele foi criado por seu pai, que também sumiu após um período de tempo indeterminado.

Ele acabou crescendo fascinado por contos de terror e histórias sobrenaturais, ganhando um enorme conhecimento sobre como a morte e a vida após a morte era interpretada pelas diferentes culturas e religiões, isso porquê ele buscava um contato com sua falecida mãe.

Enquanto tentava contatar sua mãe, e após diversas tentativas que não tiveram sucesso, ele acabou cedendo à bebida para esvaziar sua mente da possível culpa que o consumia e do medo da solidão. Eu acredito nisso, mesmo que ele sempre pontuasse que preferia trabalhar sozinho, talvez fosse mais da boca pra fora que qualquer coisa.

Dessa forma, a bebida ganhou cada vez mais espaço em sua vida, tornando-se alcoólatra.

Ele conseguiu se reerguer após descobrir que suas histórias ganharam vida, e as criaturas mataram pessoas inocentes. Dessa forma, ele entendeu que precisaria ficar sóbrio se quisesse reparar um pouco de toda dor que havia causado, mesmo que fosse sem intenção.

Quando descobriu sobre a verdade do mundo paranormal, Daniel decidiu entrar na Ordo Realitas a convite de Tristan Monteiro.

O fato dele carregar seu cantil por aí era uma forma de lembrar do seu passado, de sua queda no álcool e de como não gostaria de voltar para lá, sendo também um símbolo.

Afinal, ele colocava a bebida que desejasse dentro do cantil. Dessa forma, ele controlava a si mesmo e a seu futuro agora.

Campanha

Daniel foi chamado junto de outros dois agentes até um café afastado, tendo se apresentado como sr. Veríssimo e pedido um café específico, que logo mais, descobriria ter sido a mesma instrução que Thiago e Elizabeth, os outros agentes, receberam.

Aquela foi sua primeira grande missão, e infelizmente, a última.

O Começo

A missão começou como algo simples: investigar a Escola Nostradamus de Ensino Médio que havia pego fogo na noite anterior. E aparentemente, um bombeiro estava totalmente deformado, fazendo com que policiais tivessem medo de ir até o local investigar o caso.

Chegando lá, eles perceberam que o incêndio não havia sido algo acidental, mas sim causado por alguém (ou algo). Havia neblina ao redor, que Daniel logo percebeu. Um clima frio que fazia gelar a espinha, e um corpo sem olhos, com a boca escancarada e cabelos negros saindo pelas aberturas.

Enquanto conversavam com aqueles que estavam ao redor, ele foi o primeiro a perceber que o corpo morto talvez estivesse voltando à vida. Porém não o disse a ninguém de imediato, fazendo todos serem surpreendidos quando a criatura voltou, entrando em um embate com ele e Liz.

O Meio

Foi o primeiro a ser atacado pelo corpo do bombeiro já morto, e foi o primeiro a zerar os pontos de sanidade, o que talvez fosse uma premeditação do que viria ao final.

Conforme as investigações progrediam, ele ajudou Elizabeth a desvendar um quadro na casa de Gabriel com inúmeras pistas e sempre perguntava a ela sobre o que sua mente turbulenta tentava juntar nesse quebra-cabeça. Além de compartilhar inúmeros cigarros com o Thiago durante a missão (e da sua falta de paciência também).

Depois, quando conheceu Alexsander Kothe, descobriu que o mesmo era seu fã. Inclusive tinha em sua casa um exemplar de um de seus livros, e citou algumas vezes o conto “O Lobo”. Isso deu a Daniel um ponto de confiança no mais novo membro do grupo, mesmo que ele não fosse agente, permitindo que Alex fosse ouvido, mesmo que minimamente.

Porém, aos poucos, com algumas atitudes do Alex, ele foi ficando mais arisco com ele, e passou a lhe tratar com rispidez, desconfiando de suas reais intenções. Chegando a agredi-lo algumas vezes.

Posteriormente, ele também desenvolveu paranoia (quando sua sanidade chegou em -7). Isso o fez acreditar que Alex era na verdade uma criatura paranormal, gerando mais conflito entre os dois.

O Começo do Fim

Felizmente, no último episódio, quase enlouquecendo, Alex o ajudou a recuperar sanidade, trazendo um pouco de juízo para sua cabeça. E um pouco depois, quando foi a vez do Alex começar a ficar maluco, Daniel percebeu que ele era apenas um humano (além de ser apenas um civil lidando com aquilo tudo), e passível de erros e medos como todo mundo, e o ajudou a recuperar sanidade também.

Isso gerou um momento icônico onde Alex roubou um beijão de Daniel, o que fez com que surgissem inúmeras teorias entre os fãs. Uma delas, é de que na verdade, o Alex ajudou, de certa forma, a fazer Daniel perceber que poderia ter uma quedinhas por homens.

Mas como foram apenas alguns instante (que poderiam ter sido alimentados em outras circunstâncias), fica a seu critério acreditar ou não.

Obs. Na Novel Iniciação esse ponto foi um pouco mais explorado do que na campanha em si.

“Uma reviravolta geralmente é isso, é você não imaginar o final.”

O Fim

O ponto final na vida de Daniel foi tão heroica quanto poderia ser para um escritor (acho eu). E talvez tão corajoso (ou louco) quanto poderia.

Estavam todos de frente para a Degolificada transformada, e para tentar ajudar seu grupo, ele olhou para trás e se disse suas últimas palavras: “Boa sorte”.

Correu para a frente da criatura com sua espingarda em mãos, dando diversos tiros nela e machucando-a para chamar sua atenção. Isso permitiu aos seus amigos pegarem o livro que estava no altar e entendessem como destruir a criatura.

Daniel não viu seu fim. Ele sucumbiu ao sangue e a seus ferimentos antes de ser completamente consumido pela criatura que o segurava. Ele se tornou parte dela. Talvez de uma forma irônica, será que em algum momento se tornaria parte de suas criaturas se tivesse sobrevivido?

Na lápide de Daniel, mostrada em “O Segredo na Floresta”, seu epitáfio transcreve: “Suas palavras serão eternas”. Seja pelo bom sentido, ou pelo mal.


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A Ordem Paranormal: Daniel Hartmann – Biblioteca do Outro Lado

Nanatsu no Taizai – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Nanatsu no Taizai, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Clãs, com as regras para pertencer aos Gigantes, Fadas, Demônios e Deuses.
  • Aprimoramentos, com grande parte dos aprimoramentos já conhecidos do Sistema Daemon e a adição de alguns aprimoramentos mais adequados para a adaptação deste anime, como Ataque Poderoso, Bruto e outros.
  • Perícias, listando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Magia, apresentando as regras tradicionais do Sistema Daemon para o uso de magias, mas sugerindo a divisão do caminho Humanos nos caminhos Mente e Corpo.
  • Poderes Especiais Mágicos, reservados para certas condições de usuários de magia e/ou de certos Clãs aos quais o personagem pertença: Full Counter Magic, Full Counter Combat, Revenge Counter, Ark, Mandamentos e Graça.
  • Magias Especiais, descrevendo seis magias de alto poder e complexidade: Destruição Elemental, Cancelar Magia, Escudo Mágico, Teletransporte, Barreira Zero e Imunidade a Manipulação.
  • Tabela de Avanço de NívelRegra de Poder Supremo, com regras extras criadas pelo autor para adaptações como esta.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Nanatsu no Taizai!


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Encarnando Criaturas Paranormais Parte 1 – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje veremos alguns detalhes que mostram como as terríveis ameaças de Ordem Paranormal se comportam e interagem com a Realidade, auxiliando suas interpretações, permitindo verdadeiramente a encarnar as criaturas paranormais do Outro Lado. Relembrando as Revelações das Entidades e entendendo Interpretações Avançadas das criaturas.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Revelações das Entidades

Em Ordem Paranormal, os estudiosos dividiram o Outro Lado em cinco elementos: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo. Portanto, as criaturas paranormais de cada elemento apresentam comportamentos correspondentes às suas respectivas entidades e possuem características próprias, que o livro Ordem Paranormal RPG descreve oficialmente, como mostrado um pouco mais abaixo. Ademais, pular essa recapitulação não é totalmente inviável para a compreensão das Interpretações Avançadas.

Sangue

A entidade dos sentimentos: fome, dor, amor, ódio, paixão, obsessão. O Sangue busca a intensidade e tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada essa entidade. O comportamento da entidade de Sangue parece ser devorar e consumir o máximo de carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor da maneira mais intensa e extrema possível. Suas criaturas são bestiais, agressivas e nojentas, sendo em sua maioria cegas, mas com seus outros sentidos extremamente aguçados, especialmente o tato. A maioria, como o Zumbi de Sangue, são extremamente sensíveis à dor e possuem uma apurada percepção tátil. Elas literalmente enxergam através da dor. Isso faz com que sintam pequenas variações em correntes de ar, se orientando através de mudanças sutis.

Morte

A entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egoica da existência de cada indivíduo para seu agrado. O comportamento da entidade de Morte parece girar em torno de si mesma, buscando a aplicação de “energia potencial” dedicada a espirais. Todas as escolhas e momentos que que poderiam ter vivenciado, mas não existiram por causa da Morte, são denominados “energia potencial” ou “entropia”, e parecem ser o principal propósito da entidade. Suas criaturas são apáticas e sofisticadas, sempre demonstrando crueldade, frieza e indiferença, com movimentos que parecem inconstantes e anacrônicos. Feitas do Lodo da Morte, que atravessa as coisas e o tempo (estando presente em tudo ao mesmo tempo), conseguem perceber através do Lodo, o que faz com que percebam as coisas através da passagem do tempo. Coisas imunes à passagem do tempo fogem da percepção das criaturas de Morte.

Conhecimento

A entidade da consciência. Descobrir, decifrar, entender, aprender. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento. O comportamento da entidade de Conhecimento parece estar diretamente conectado com a ideia de descobrir, lembrar e registrar eventos e informações. Acontecimentos que foram uma grande origem de Medo marcados em textos, palavras ou sigilos são uma das principais fontes de invocação da entidade do Conhecimento. Suas criaturas são lógicas e racionais, apresentando alguma forma de consciência do que são e das ações que tomam, com motivações individuais entre si. Essas criaturas conseguem ver através das correntes que constituem a Realidade, usando o Conhecimento como ferramenta para interpretar essas conexões. Isso faz com que consigam ver coisas invisíveis ao olho nu.

Energia

A entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A mudança constante, o frio e o calor. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia. A entidade de Energia, ao contrário das outras entidades, parece não seguir um padrão ou lógica específica. Seus objetivos parecem estar conectados apenas com o seu próprio entretenimento, a qualquer custo. Suas criaturas são caóticas e imprevisíveis, agindo muitas vezes de forma completamente irracional e aleatória. Elas são as únicas que precisam de luz para perceber seus arredores. A maioria dessas criaturas possui brilho próprio, o que faz com que consigam perceber seus arredores mesmo no escuro. Ainda assim, caso sua luz própria seja apagada, mesmo que temporariamente, eles estarão com um grande problema, pois não vão conseguir perceber nada à sua volta.

Medo

O elemento mais misterioso do Outro Lado e não pode ser descrito como as outras entidades. Todas as manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são invocadas através do Medo. O comportamento ou objetivo por trás do Medo ainda é completamente desconhecido, e muitos acreditam que nem que existe. Entretanto, algumas criaturas associadas diretamente com o Medo podem transcender as “regras” de seus próprios elementos, e enfrentá-las envolve processos muito mais complexos e minuciosos do que simplesmente combater até serem destruídas. Criaturas de Medo sempre parecem estar associadas com enigmas e mistérios convolutos que podem ser decifrados.

Interpretações Avançadas

Após a rápida leitura acima (ou não), com as informações frescas na mente, iremos nos aprofundar nas interpretações das ameaças do Outro Lado, encarnado criaturas paranormais em prol de tornar as suas aventuras de Ordem Paranormal ainda mais detalhadas e vividas.

Dicas de Sangue

Deixe as ondas da brutalidade extrema levá-lo. Muitas pessoas podem achar as interpretações avançadas das Criaturas de Sangue muito óbvias e que não precisam se aprofundar nesse tópico, mas se negligenciarem essas interpretações, podem acabar por fazê-las de maneira amadora.

  1. Enxergando Pela Carne. Como a maioria das Criaturas de Sangue são cegas e possuem a Percepção Paranormal de “enxergar através da dor”, utilize isso ao máximo em Cenas de Furtividade para criar tensão, principalmente quando a ameaça for muito mais forte que os personagens.
  2. Verdadeiros Monstros. Com exceção de certos casos, Criaturas de Sangue são verdadeiras bestas irracionais, não sendo paradas por simples obstáculos. Elas vão quebrar portas e escalar paredes até chegarem nas suas presas.
  3. Fome Incontrolável. Criaturas de Sangue sempre buscam causar o máximo de dor possível em suas presas e sempre estão com fome, arrancando pedaços de membros em cada ataque com suas garras ou presas para devorar logo em seguida. Podendo até mesmo ignorar completamente o que está acontecendo ao ser redor apenas para devorar uma presa que acabou de cair no chão (vida ou morta).

Dicas de Morte

Desviar seu olhar da espiral é uma perda de tempo. Seguindo a lógica, a interpretação avançada das Criaturas de Morte seria buscar o máximo de fatalidades possível, mas as ameaças dessa entidade maléfica são mais complexas que se pode observar inicialmente.

  1. Enxergando Pelo Lodo. Se uma Criatura de Morte enxerga o mundo de forma anacrônica através do Lodo, então faça com que ele seja sinônimo de perigo. Se o grupo de personagens esteja investigando um caso com uma Criatura de Morte e caso interaja acidentalmente com o material, pisando nele ou ficando embaixo de onde ele está pingando, a ameaça saberá imediatamente a sua localização, mesmo a quilômetros de distância. Indo imediatamente ao seu encontro.
  2. Frieza Mortal. Em contraste com as criaturas na qual são opressoras, as Criaturas de Morte não têm “sentimentos” e são “sangue frio”. Com exceção da “benção” dos insetos que rastejam pela Terra, nada na Realidade interessa ou de fato têm valor para esses seres. Logo, a maioria das ação e eventos que ocorrem no mundo não os perturbam. Todavia, caso encontrem ou sofram efeitos relacionados a fraqueza da sua entidade, como fogo, eletricidade ou o próprio elemento de Energia, a estabilidade da seus comportamentos ou consciência podem ser fortemente abalados.
  3. Roubando o Potencial. Quando uma Criatura de Morte ataca uma existência viva na Realidade, ela não procura objetivamente o fim carnal daquele ser inferior. Tudo que a interessa é a “energia potencial” presente no alvo. Sua queda é mera consequência da sua própria fraqueza perante ao reivindicação do tempo que ainda não aconteceu, graças aos ataques ósseos ou ao contato com o Lodo preto da Morte.

Dicas de Conhecimento

Desobstrua sua mente, escute e se junte as vozes que gritam desesperadamente. Para alcançar os pré-requisitos necessários das interpretações avançadas das Criaturas de Conhecimento, você precisa primeiro reconhecer a verdade que carregam: “Eu sei o que eu sou”.

  1. Enxergando Pelas Correntes. Como todos as Criatura de Conhecimento enxergam diretamente as “informações do mundo”, o oculto não passa de letras minúsculas em uma folha, ao invés de palavras invisíveis para outros seres. Como consequência direta, lidar com essas ameaças podem ser ainda mais complexo e difícil do que com outras. Não a como esconder intenções ou ações naqueles que veem através de tudo.
  2. Inteligência Maligna. Em suma, as Criaturas de Conhecimento são as mais inteligentes entre as ameaças do Outro Lado, mas suas capacidades podem ir muito além. Sendo por muitas vezes originadas por mentes humanas corrompidas pelo Outro Lado, muitas informações importantes da Realidade podem ser lembras com as memórias residuais do seu antigo eu.
  3. Descobrir, Lembrar e Registrar. Criaturas de Conhecimento criadas ou invocadas com maior exposição paranormal não só reconhecem a sua própria existências e são cientes da ações que tomam, como definem objetivos e motivações para si. Que em muitos casos, podem estar relacionados com origens de Medo ou da própria entidade de Conhecimento na Realidade. Como se buscassem inconscientemente pela mesma resposta que nós, humanos, fazemos a tanto tempo: “Porque estamos aqui?”.

Dicas de Energia

O universo inteiro muda o tempo todo, ENTÃO DEIXA DE SER CHATO KKKKKKKSVGERG. Interpretação avançadas? Das Criaturas de Energia? APROVEITE A FESTA!!! “Motorista! Pode correr, que a 5° serie não tem medo de morrer!”. XD

  1. Enxergando Pelo Led. Lâmpadas ambulantes é sinônimo de Criaturas de Energia? Sim, acabei de confirmar aqui na TikTok, fonte autêntica, CONFIA. Então elas ficam cegas quando a luz delas apagam? Sim ;-;. WTF??? Agora que eu parei para pensar, como a gente faz isso? A gente joga água, pra dar curto circuito? Não seria melhor uma bateria? JÁ SEI, JOGA A TUA MÃE QUE DÁ CERTO! 🙂
  2. “Why So Serious?”. Criaturas de Energia é um nome muito ruim, o certo seria “PALHAÇOS DE LED”. Mentiroso. É suro, é jério. A maioria deles são uns comédia que brinca com qualquer coisa a qualquer momento. Quando jogar com uma Criat– Palhaço de Led, não se apegue as regras ou a seriedade da cena. O caos é inevitável, então você pode tirar os pés do chão de vez em quando.
  3. Qualquer Coisa. Você quer uma dica sobre a motivação dos palhaços? SEI LÁ, MANO, INVENTA QUALQUER COISA! ME DEIXA EM PAZ!

Dicas de Medo

Não se esqueça… nós não podemos compreender o Outro Lado. Em tese, a interpretação avançada das Criaturas de Medo consistiria na nossa concepção intrínseca, mas vaga, do Medo: o mistério e ao mesmo tempo a verdade por trás de tudo. Criaturas de Medo tomam ações enigmáticas vinculadas diretamente com o funcionamento do Outro Lado.

Portanto, em aventuras e contos associados diretamente com a entidade do Medo, os agentes da Ordem da Realidade não só podem como devem investigar a origem que desencadeou o início dessa história. Todavia, os personagens, e principalmente os jogadores, e ainda mais o narrador, deve compreender profundamente o fato de que, não importa o que os personagens consigam realizar, eles nunca irão desvendar todo o mistério por trás do Medo. 

E a única maneira de ter a capacidade de criar e contar uma história “indesvendável” do Medo é se você que lê essa publicação para narrar missões ainda mais marcantes no universo de Ordem Paranormal saber a verdade tudo sobre essa história. Ter plena consciência da solução e respostas de todos os mistérios do Outro Lado seria impossível… mas o Medo é impossível.


Caso você queira ler um pouco mais sobre os Elementos, clique aqui!


Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


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Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores

Como explicamos no texto anterior, não é porque tem maior variância de poderes que deuses menores não vão ser problemas a aventureiros. Enquanto no texto anterior os ganchos abrangiam uma quantidade de divindades com status menor, neste texto vamos falar de deuses com Status Divino 3 a 4.

Deuses menores nesses patamares já tem seu culto reconhecido em reinos inteiros ou conhecidos fora de sua terra. Já tem alguma igreja ou culto organizado e representam conceitos e portfólios mais claros e abrangentes. Mas também incluem deuses criadores de raças inteiras, não criados por algum dos deuses maiores. Deuses criadores dos Hobgoblins estão presentes nessa lista, mas também deuses que tem seu culto compartilhado com a de outro deus maior, como uma divindade coligada, como o deus dos Machados ou o deus dos Escultores para os anões, também estão presentes aqui.

Jamais abandone a matilha.

Akok, deus dos Lobos

  • Adotado por Akok. Os aventureiros encontram um menino perdido dentro de uma floresta. Enquanto andam com ele buscando sua família, começam a ser perseguidos e atacados por uma alcatéia implacada de lobos. Os aventureiros não sabem, mas o menino foi adotado por aquela alcatéia.
  • Cães de Caça. Diversos cães de uma guarita de Deheon tem escapado de suas carrocinhas, ao encontrarem os cães, os aventureiros encontram eles em uma espécie de culto a Akok com outros lobos selvagens. Os próprios animais começaram um culto a Akok, como se fosse uma comunidade humana.
  • O Último Uivo. O próprio Akok aparece para os aventureiros, que pede auxílio para os jogadores resgatarem lobos de guarda dentro da Supremacia Purista, aonde Akok é mais fraco pelos cães serem vistos como armas, não como companheiros.
Espero que não a encontre em um dia entediada…

Anilatir, deusa da Inspiração

  • Abaixo a Opressão. Tex Scorpion Mako contrata os aventureiros para auxiliá-lo a derrubar uma célula cultista de Yasshara, a mando de sua amada, que tem corrompido uma aldeia nas fronteiras de Deheon.
  • Momento da Heroína. Anilatir aparece para os aventureiros, revelando um mapa para um covil de um dragão que morreu há muito tempo, para que consigam ir buscar os tesouros daquele dragão. O caminho é árduo, com armadilhas, encontros com monstros e células puristas e sszzaazitas. O covil do dragão fica em uma masmorra com mais desafios. Ao finalmente chegarem no covil, encontram novamente Anilatir, que revela ter arquitetado tudo, e agora chegou o desafio final: enfrentar o dragão, que ela mesmo invoca para enfrentar os aventureiros.
  • Momento da Vilã. Entediada em auxiliar, Anilatir resolve causar problemas. Ela move seus devotos para executar um ritual que fará um clone do maior herói caído de Arton: O Paladino de Arton. Cabe aos heróis impedir que um segundo Paladino corrompido seja feito.
Tá, talvez ela não seja assim…

Apis, deusa das Abelhas

  • Colmeias de Arton. Os aventureiros acabam esbarrando em uma das colmeias de Apis. Elas funcionam com masmorras gigantes, que não apenas produzem mel praticamente infinito, como também detém recompensas e itens oferecidos pelos seus devotos. Cada colmeia de Apis é única, mas explorá-la pode trazer atenção indesejada da deusa das Abelhas.

Ayllana, deusa das Sereias

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Ayllana dizem que as populações de sereias estavam naquela região desde sempre, portanto aquela região pertence a elas.
  • Enfrentar a Tempestade. Um Namasqall descontrolado tem destruído os lares de sereias residentes próximas a Khubar, preocupados, devotos de Ayllana pedem ajuda aos aventureiros para conterem o elemental enquanto eles executam um ritual para banir o elemental de volta ao Plano da Água.
  • Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de  Ayllana e Tessalus aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.

Benthos, Dragão-Rei dos Mares

  • Chamado de Benthos. A Igreja de Khubar, voltada a Benthos, pede auxílio para derrotarem piratas que têm saqueado as ilhas de Khubar. Durante o confronto, se descobre que os ataques tem ocorrido por devotos de Kurur Lianth, que vão atrás dos clérigos que contrataram os aventureiros. Enquanto executam o ritual para impedir o ataque massivo dos piratas, os aventureiros devem segurar o avanço como podem.
  • Dragões Marinhos Revoltosos. Uma revoada de Dragões Marinhos pretendem tomar para si o culto de Benthos. Caçando aqueles que podem realizar o ritual que o invoca, um dos clérigos sobreviventes pede ajuda aos aventureiros para derrotar os dragões, apenas para descobrir que são dragões envolvidos com as Igrejas de Ayllana e Tessalus…
  • Feridas Atormentadas. O épico embate de Benthos contra o Dragão da Tormenta ainda ecoa pela mente do deus, que tem feito os mares de Khubar ficaram particularmente revoltosos. Temendo pelo bem estar de seu deus, a Igreja de Benthos pede ajuda aos aventureiros para que consigam a partitura da Canção de Beluhga, uma antiga música que a irmã cantava a Benthos, para que ele possa se acalmar.

Caerdellach, deus dos Unicórnios

  • Unicórnio Desaparecido. Os personagens resgatam um unicórnio capturado por uma célula Duyshidakk ou Purista. Esse unicórnio, assustado, deseja ajuda para voltar para o Refúgio dos Unicórnios.

Cette, deus dos Arqueiros

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns elfos afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxiliá-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Lenorienn que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Lamnor, próximo a antiga Lenorienn, há um templo de Cette em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de elfos que desejam manter a arte da arquearia viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Arco da Tormenta. Um elfo corrompido pela Tormenta portando um arco e flecha movido pela matéria vermelha surge em Lamnor, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Arqueiros, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Goharomm auxilia na luta contra ele.

Champar, deus dos Jogos

  • Champar Party. Os aventureiros acabam caindo em uma armadilha de um devoto de Champar. Uma dimensão paralela aonde devem participar de uma série de jogos e gincanas e coletar estrelas para sobreviver. Sim, é uma aventura baseada em Mario Party.
  • Hora do Duelo. Um antigo numeromante de Halak-Tur começou a invocar criaturas gigantesca usando cartas de um antigo carteado. Os aventureiros são convocados para auxiliar a recuperar essas cartas e impedir que caiam em mãos erradas.

Elrophin, deus da Vaidade

  • Feitos Vaidosos. Aleatoriamente, um devoto de Elrophin diferente aparece em cena e fala aos jogadores sobre um grande feito que tenha realizado. Como ter resgatado uma princesa, descoberto um tesouro perdido, matado um grande vilão necromante, etc… Quanto mais engajados os aventureiros estão com as histórias, mais verdadeiras elas parecem.
  • Rixa Vaidosa. Em algum momento, alguns dos jogadores pode falar que Elrophin não é tudo isso… Atraindo a raiva do deus menor (e seus devotos) atrás do grupo, exigindo que ele peça desculpas.

Goharom, deus dos Machados

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns anões afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxilia-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Doherimm que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Zakharov, próximo de Yuvalin, há um templo de Goharom em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de anões que desejam manter a arte do machado viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Machado da Tormenta. Um anão corrompido pela Tormenta portando um machado controlado pela matéria vermelha surge em Arton Norte, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Machados, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Cette auxilia na luta contra ele.

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Bosque Entre Mundos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bosque Entre 2 Mundos, de Fred “Fosco” Laranjo. Este netbook adapta o Bosque Entre Mundos criado por C. S. Lewis e descrito no conto O Sobrinho do Mago, como parte do universo de Crônicas de Nárnia.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • O Bosque, descrevendo como é a aparência deste local mágico e seus incontáveis lagos entre as árvores, além de explicar que cada lago é um portal a um mundo diferente.
  • Atemporal e Adimensional (Onde fica?), esclarecendo suas características metafísicas com relação à passagem do tempo em comparação aos mundo ligados por suas lagoas.
  • Como Chegar, enfatizando que feitiços de viagem planar e teleporte podem levar ao Bosque, mas também os doze anéis forjados por André Ketterley.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Bosque Entre 2 Mundos!


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Exemplos de combate em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de exemplos de combate em GURPS foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda citam Arthur Green e Zach Red, além do posicionamento em hexágonos e o site The Mook. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Esta é uma postagem rápida e traz uma dica bacana para iniciantes (ou até mesmo veteranos!) que têm algum tipo de dificuldade com o sistema de combate de nosso querido GURPS.

Trata-se de uma série (em inglês) de exemplos de combate da 4a edição dos mais variados tipos. Lá, é possível encontrar combates com armas de mão, combates corpo-a-corpo e combates com armas de longo alcance.

Este artigo com a apresentação de exemplos de combate em GURPS foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda citam Arthur Green e Zach Red, além do posicionamento em hexágonos e o site The Mook. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Pandaren – Império de Jade

Quem não quer jogar como um panda fofinho? (Sim, estou falando de você: Po – o Dragão Guerreiro), temos uma adaptação aqui para enfrentar o grande dragão guerreiro (aqui), mas por que você não ter a possibilidade de se tornar o próximo? Vamos ver hoje regras para uma nova raça na Ilha de Tamu-ra – os Pandarens.

Pandaren

Assim como os vanaras, pandarens são uma raça das montanhas, inclusive há registros de comunidades conjuntas entre as duas raças que mostram grande prosperidade no passado. Não se sabe ao certo sua origem, mas alguns dizem que o próprio Lin-wu abençoou a criação de sua raça concedendo grande discernimento e percepção.

Hoje com a retomada de Tamu-ra ainda são muito poucos os avistamentos dessa raça antiga e de grande valor à cultura tamuriana.

Características

Personalidade

Pandarens são, na sua grande maioria, calmos, mas com um olhar afiado e preciso aos acontecimentos ao redor. Não confunda sua calma com cumplicidade ou fraqueza.

Eles são fortes e determinados em seus objetivos, causando grande comoção para alcançá-los, mas também conseguem ser engraçados quando o querem.

Descrição Física

Grandes ursos seriam a descrição mais rápida para os pandarens, porém a sua pelagem é mais curta e costumam andar a maior parte do tempo em duas patas. Os pandarens são muito robustos e altos, dessa forma, mesmo o mais jovem pandaren pode se maior que um humano comum. Os mais altos pandarens registram 2.50m.

Relações

No geral, pandarens são amistosos com a maioria da raças, apesar da reclusão das montanhas, os andarilhos ou aqueles que integram um sentai partilham igualmente de boas relações, principalmente os vanaras e os ryujin por sua proximidade à Lin-Wu.

São receosos com os truques sujos dos nezumis e não suportam kaijin, pois os consideram responsáveis por todo o ocorrido em Tamu-ra e a sua quase extinção.

Honra

Pandarens em sua maioria são honrados, devido a sua alta sabedoria, percepção e tranquilidade. Com isso, suas decisões são tomadas com base no maior respeito esperado e melhor resultado sem ferir os ideias de Lin-Wu e dos deuses.

Terra dos pandarens

Nos tempos antigos, pandarens viviam nas montanhas longe do império com apenas alguns dos seus vagando pela ilha. Hoje, devido a pouca incidência da raça, não existe uma comunidade formada ou conhecida, espera-se que os poucos membros avistados dos pandarens possam finalmente ter seu lugar de volta.

Religião

Pandarens possuem grande respeito pelos deuses como um todo, apesar de abraçarem a sua possível benção de Lin-Wu, durante sua criação. A maioria tem um maior apreço aos Bushintau e sua familiaridade com a natureza.

Nomes

Os nomes pandarens variam bastante e não seguem uma regra restrita. Como um povo em constante mudança e de alta sabedoria, se permitem conhecer outras culturas e abraçá-la como sua.

Exemplos de nomes: Chen, Cheng, Gao, Jaomin, Ji, Jojo, Jun, Lee, Li, Min, Shang, Shen, Ten, Yu (masculinos), Aysa, Kiryn, Lien-Hua, Mei (femininos).

Aventuras

Pandarens costumam sair em busca de conhecimento, desvendando novas possibilidades e novos caminhos a fim de aprimorar a si mesmos e a própria comunidade.

Devido ao seu alto conhecimento do todo, seu tamanho ou até mesmo seu senso de humor peculiar, um pandaren em um sentai será sempre bem vindo e muito útil. Inclusive muitos membros dessa raça tem sido avistados ultimamente por toda a ilha – até mesmo um deles possui a alcunha de Dragão Guerreiro.

Habilidades de Raça

+2 em Constituição, +4 em Sabedoria, +1 em Honra, -2 em Destreza: Pandarens são robustos e corpulentos, além de possuir uma grande perspicácia, mas são um pouco lentos.

Corpo Fofinho: Devido ao seu corpo robusto, pandarens podem diminuir 1d6 de qualquer dano de queda ou de empurrão.

Palma espiritual: Pandarens preferem sempre dar uma segunda chance aos seus adversários (exceto kaijins e criaturas akumushi), dessa forma, podem sempre escolher causar dano não letal sem penalidade e seus danos desarmados causam sempre +1 de dano.

Paz Interior: Sua calma e vasta sabedoria permitem ao pandaren pvs e pms como se tivesse a habilidade meditação, (caso venha obter essa habilidade de classe, os efeitos se acumulam, e o pandaren pode recuperar 3pvs/nível). Além disso quando realizar um teste de Constituição ao chegar a 0pvs, pode jogar 2 dados e escolher o melhor resultado.

Sentidos Aguçados: Um pandaren recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).

Visão na Penumbra: Um pandaren ignora camufla­gem (mas não camuflagem total) por escuridão. Vanara podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Espero que gostem dessa pequena adaptação e usem em suas mesas! E se puderem, compartilhem as experiências conosco!


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Ben 10 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ben 10, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso absoluto para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Raças, com as regras para jogar como um Humano, Petrosapien, Pyronita, Kineceleran, Galvaniano ou Tetramando.
  • Raças Alienígenas, com regras avançadas para a criação de raças originais que possam ser utilizadas no universo de Ben 10, incluindo Aprimoramentos de Raças como Ambiente Favorável, Asas, Presa Peçonhenta, Sobreviver ao Espaço, Pelo, Visão Monocromática, Idioma Desconhecido etc.
  • Encanadores, descrevendo o kit de policiais do espaço deste incrível universo.
  • Aprimoramentos, apresentando as descrições de aprimoramentos normalmente encontrados em obras do Sistema Daemon.
  • Perícias, com todas as perícias já conhecidas da maioria das obras do Sistema Daemon, incluindo algumas mais específicas ao cenário como Blaster e Espécies Alienígenas.
  • Veículos, descrevendo regras para construção de veículos, vantagens para Naves e regras de combate entre naves.
  • Armas e Equipamentos, com a descrição de armas e equipamentos deste universo.
  • Omnitrix, apresentando o artefato supremo de Ben 10.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ben 10!


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