Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Saudações de Gaia, rpgista! Vejo que resolveu atender ao chamado de Gaia, e integrar o grupo de pessoas que jogam Lobisomem O Apocalipse. Você é um Garou, um Lobisomem! Tudo o que você conhecia e entendia mudou, tudo o que pensava serem lendas, é real. Você acordou para um mundo que parecia ser de sonhos, apenas para descobrir que o sonho era o que chamava de mundo real. E agora?
A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é um evento marcante, um divisor de águas na vida de qualquer personagem Garou. Este momento não só transforma fisicamente o jovem lobisomem, mas também impacta profundamente sua psique, gerando uma avalanche de emoções, conflitos internos e desafios que irão moldar toda a sua existência. Neste texto, minha ideia é explorar em detalhes como a Primeira Mudança afeta o psicológico do personagem, como esses efeitos podem ser explorados em narrativas, e como jogadores e narradores podem utilizar essa fase crucial como base para histórias envolventes e profundas.
Um muito obrigado especialíssimo ao Raulzito, que sugeriu esse tema que fez eu me sentir um Galiard!
Sou Um Lobisomem, E Agora?
Na tradição de Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é a primeira vez que um Garou se transforma em sua forma bestial, geralmente durante a adolescência. Esse momento ocorre quando o jovem lobisomem é tomado por uma intensa Fúria, muitas vezes provocada por situações de grande estresse ou ameaça. A transformação é abrupta, selvagem e, frequentemente, traumática, tanto para o Garou quanto para aqueles ao seu redor.
Vale destacar que essa Primeira Mudança pode ser uma completa surpresa no caso de Filhotes Perdidos, ou uma mudança aguardada, quando um Filhote é identificado antes de sua mudança, e já é ensinado pela Tribo ou pessoas próximas sobre os costumes Garous. O foco do texto vai ser em personagens que passam pela experiência de forma mais traumática, inesperada, e que com isso veem seu mundo virando de ponta cabeça.
Crise de Identidade e Dualidade
A adolescência, por si só, já é um período de intensa busca por identidade. Os jovens estão tentando entender quem são, qual é o seu lugar no mundo e como se relacionam com os outros. Quando um adolescente Garou passa por sua Primeira Mudança, essa crise de identidade é amplificada de maneira exponencial. Ele se vê dividido entre duas naturezas conflitantes: sua humanidade e sua essência bestial.
Esse conflito entre a racionalidade humana e os instintos animalescos gera uma dualidade perturbadora. O jovem Garou, que até então se via apenas como um humano comum, precisa agora lidar com a revelação de que é parte de uma raça guerreira, destinada a lutar contra as forças da Wyrm, uma entidade maligna que ameaça a harmonia da Terra. Essa nova identidade pode ser tanto um fardo quanto uma bênção, dependendo de como o personagem a aceita ou a rejeita.
Exploração Narrativa: Um personagem pode passar por uma fase de negação após a Primeira Mudança, recusando-se a aceitar sua nova natureza. Essa negação pode levar a conflitos com outros Garou, que tentam ensiná-lo sobre seus deveres e responsabilidades. A luta interna entre aceitar ou rejeitar sua condição pode ser um arco narrativo central na evolução do personagem.
Sentimento de Isolamento e Solidão
Com a Primeira Mudança, o jovem Garou se distancia inevitavelmente de sua vida humana. Amigos e familiares, que antes eram o centro de sua vida, agora se tornam estranhos, incapazes de compreender ou aceitar sua nova realidade. Esse distanciamento pode gerar um profundo sentimento de isolamento e solidão, à medida que o personagem tenta se ajustar a um novo mundo cheio de perigos e segredos.
Esse isolamento é exacerbado pela necessidade de manter sua verdadeira natureza oculta. O medo de machucar aqueles que ama, ou de ser rejeitado por eles, leva o jovem Garou a se afastar ainda mais, criando uma barreira entre ele e seu passado humano.
Exploração Narrativa: Narradores podem explorar esse sentimento de isolamento através de cenas onde o personagem tenta se reconectar com antigos amigos ou familiares, apenas para perceber que esses laços foram irreversivelmente alterados. A tensão entre manter essas conexões ou abraçar completamente sua nova vida como Garou pode ser uma fonte constante de drama.
Culpa, Vergonha e Trauma
A Primeira Mudança é frequentemente acompanhada por um evento traumático. Durante a transformação, o jovem Garou pode perder o controle sobre sua Fúria e acabar ferindo ou até matando pessoas próximas. Esses momentos de descontrole podem deixar cicatrizes profundas na psique do personagem, gerando sentimentos de culpa e vergonha que o assombram por muito tempo.
A culpa é agravada pela percepção de que, por mais que tente, ele nunca poderá voltar a ser quem era antes. Essa sensação de perda – da humanidade, da inocência, da segurança – é um fardo pesado que o personagem carrega, muitas vezes sozinho.
Exploração Narrativa: Flashbacks e pesadelos podem ser usados para explorar o trauma da Primeira Mudança. Esses eventos traumáticos podem se tornar a base para arcos de redenção ou busca por justiça, onde o personagem tenta, de alguma forma, compensar pelos erros cometidos durante sua transformação.
Desenvolvendo a Narrativa da Primeira Mudança
Em Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é um terreno fértil para a criação de histórias ricas em conflito emocional e desenvolvimento de personagem. Vamos ver alguns exemplos de como explorar essas sugestões narrativas em suas mesas e campanhas:
Evolução do Personagem ao Longo da Campanha
A Primeira Mudança é apenas o começo da jornada de um Garou. Como ele lida com seus novos poderes e responsabilidades é crucial para o desenvolvimento de sua personalidade e papel dentro da Matilha. A partir desse ponto, a narrativa pode explorar como o personagem equilibra sua vida humana com suas obrigações como Garou, e como esses dois aspectos de sua identidade entram em conflito.
Durante uma campanha, o personagem pode enfrentar desafios que testam sua habilidade de controlar sua Fúria. Talvez ele seja colocado em situações onde deve resistir ao impulso de ceder à violência, ou onde suas ações têm consequências desastrosas para aqueles ao seu redor. Esses momentos de tensão podem ser usados para mostrar o crescimento ou a queda do personagem.
Conflito Interno e Externo
O conflito é o coração de qualquer boa narrativa, e a dualidade do Garou oferece inúmeras oportunidades para criar tensões internas e externas. Internamente, o personagem luta para aceitar sua nova natureza e encontrar um equilíbrio entre seus instintos bestiais e sua moralidade humana. Externamente, ele enfrenta desafios de outros Garous que podem questionar sua lealdade, coragem ou capacidade.
Conflitos com outros Garous, especialmente com os membros mais experientes da Matilha, podem ser uma maneira eficaz de explorar as fraquezas e inseguranças do personagem. Talvez ele seja desafiado por um superior que duvida de sua habilidade de controlar a Fúria, ou talvez ele se envolva em uma rivalidade com outro jovem Garou, competindo pela aceitação dentro do Caern.
Ritos de Passagem e Provação
Após a Primeira Mudança, muitos Garous passam por um rito de passagem, um teste de força, inteligência e espiritualidade que determina sua aceitação plena dentro da tribo. Esses ritos são uma oportunidade para o personagem provar seu valor e mostrar como ele lida com a pressão e as expectativas.
Um rito de passagem pode ser o centro de um arco narrativo, onde o personagem enfrenta desafios que colocam à prova não apenas suas habilidades físicas, mas também sua resiliência emocional e espiritual. Talvez ele precise lidar com seus medos mais profundos ou superar uma falha passada para triunfar.
Trauma e Legado de Um Lobisomem
A Primeira Mudança pode servir como base para histórias que se desenrolam ao longo de toda a campanha. Eventos traumáticos, como a perda de um ente querido durante a transformação, podem motivar o personagem a buscar vingança ou redenção, enquanto o legado familiar pode gerar conflitos sobre destino e herança.
Acontecimentos Traumáticos e Arcos de Redenção
Os traumas vividos durante a Primeira Mudança podem se tornar forças motrizes para o desenvolvimento do personagem. Se ele matou alguém acidentalmente, pode passar a campanha tentando se redimir, ajudando outros ou enfrentando aqueles que considera responsáveis por sua dor.
O personagem pode ser atormentado por visões ou lembranças de suas ações durante a Primeira Mudança, levando-o a buscar orientação espiritual ou a seguir uma jornada solitária em busca de redenção. Esses momentos podem ser usados para explorar temas de culpa, perdão e superação.
Legado Familiar e Expectativas
Descobrir que faz parte de uma linhagem de Garou pode adicionar uma camada adicional de complexidade à história do personagem. Ele pode sentir a pressão de viver de acordo com as expectativas de sua família ou tribo, ou, por outro lado, pode se rebelar contra esse legado, buscando seu próprio caminho.
Um personagem que descobre que seu pai ou mãe era Garou pode ser forçado a lidar com o legado deixado por eles. Talvez ele sinta que nunca será capaz de preencher as expectativas familiares, ou talvez descubra segredos que desafiem suas percepções sobre o que significa ser um Garou.
A Primeira Mudança como Ponto de Partida
A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é muito mais do que uma simples transformação física. Ela é um catalisador para o desenvolvimento emocional, espiritual e psicológico de um personagem, oferecendo inúmeras possibilidades para narrativas ricas e envolventes. Ao explorar as nuances dessa mudança, podemos criar histórias que não apenas divertem, mas também desafiam e emocionam, refletindo sobre questões profundas de identidade, isolamento, culpa e legado.
Utilize os conflitos internos e externos resultantes da Primeira Mudança para construir arcos de personagem significativos, e aproveite os recursos e referências disponíveis para enriquecer sua compreensão do mundo dos Garou. Com uma abordagem cuidadosa e detalhada, a Primeira Mudança pode se tornar o ponto de partida para uma campanha inesquecível, onde os desafios enfrentados pelos personagens ecoam tanto nas batalhas físicas quanto nas lutas internas por equilíbrio e aceitação.
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Existem muitas técnicas nesse mundo capazes de gerar poderes únicos, curas extraordinárias, golpes capazes de destruir dragões, kaijus e outros seres colossais. Além disso fortalezas e muralhas intransponíveis são derrubadas como se fossem nada. Contudo algumas técnicas são capazes de feitos incríveis onde o foco é o aprimoramento do seu corpo, como a fusão de dois corpos (de forma voluntária ou não).
A possibilidade de juntar dois corpos e consequentemente as melhores características de ambos (eu ouvi: fuuusão HAA!) é uma constante desejada em vários cenários. Mas de todas as conhecidas Volundr é a mais poderosa (e também a mais mortal para ambos os lados).
Volundr é uma técnica conhecida por poucos, mesmo em todos os núcleos da unipotência existem poucos relatos do seu uso. E claro da sua total capacidade de poder, aprender, executar e aprimorar tal técnica é um risco para qualquer aventureiro das arcas.
Técnica Volundr
Requisitos. Poder ou Habilidade 3, Luta
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter
Duração. Enquanto pagar o custo
Usando uma ação, você e seu parceiro escolhido se fundem em uma conexão que transcende o corpo físico, vocês estão entrelaçados na alma. Você ou seu companheiro a sua escolha, se transforma em uma arma que tenha maior familiaridade. Com essa transformação é possível enfrentar uma criatura de 2 categorias superior (uma criatura de categoria Ningen pode ferir uma criatura Kiodai sem redução de escala de poder).
As características utilizadas são as maiores entre os dois alvos, porém os Pvs e Pms são somados
Além disso durante o uso de Volundr a nova “arma” possui uma ataque especial escolhido no momento da fusão que pode ser utilizado com custo reduzido (mas nunca inferior à 1PM). Podendo ser utilizado com outros ataques especiais que o(s) usuário(s) possua anteriormente.
Durante a utilização dessa técnica, caso os Pvs dos usuários tenham seus Pvs reduzidos à 0, ambos precisam passar em um Teste de Resistência para evitar a morte. Em caso de falha por UM dos usuários ambos morrem (Grandes poderes vem com grande riscos, espera acho que a isso está errado). Sendo condenados ao esquecimento (ou não caso o mestre tenha uma ótima quest de busca e ressureição).
Exemplo:
Yoh: Poder 2, Habilidade 3, Resistencia 2 Pontos de ação 2, Pontos de Mana 15, Pontos de vida 10.
Amidamaru: Poder 4 Habilidade 2, Resistencia 3, Pontos de ação 4, Pontos de mana 10, Pontos de vida 15 – Ataque especial perigoso
Durante a execução de sua Volundr Yoh irá usar Amidamaru como uma Katana Grande e terá as seguintes caracteristicas: Poder 4, Habilidade 3, Resistência 3, Pontos de ação 4, Pontos de Mana 25 e Pontos de Vida 25 – Ataque especial Potente e perigoso.
(você entendeu a referência que eu sei)
Império de Jade:
Com as investidas constantes de pesquisa e restauração da Ilha de Tamu-ra, foi descoberto recentemente um novo justu chamado Volundr, apesar de algumas diferenças na sua execução a sua similaridade com o Jutsu Fusão chamou a atenção de vários estudiosos que entenderam isso como uma adição, uma particularidade extra.
Jutsu Sublime: Fusão – Novo Aprimoramento
Volundr +7PM (ou mais leia a descrição): além de todos os bônus oferecidos pelo jutsu, no lugar de ambos se tornarem uma criatura, um dos alvos se torna uma de categoria superior a da criatura que a empunhar (uma criatura média terá uma arma grande, uma criatura grande terá uma arma Enorme e etc.) O alvo deve saber utilizar a arma escolhida que recebe um bônus mágico de +5 (que pode ser utilizado para compra de poderes mágicos no momento da transformação, Ex: uma Katana Ameaçadora +3, ou outra combinação qualquer) – esse bônus poder ser aumentado em +1/5Pms gastos no momento da execução do jutsu.
Caso sejam reduzido a 0Pvs ou menos durante a fusão Volundr os alvos são separados e devem ser bem sucedidos em um teste de Con para não receberem dano igual extra ao valor de Constituição de ambos, se após o teste os alvos morrerem, suas almas são perdidas para sempre e não podem encontrar a paz em Sora junto à Lin-Wu.
Obrigado, espero que aproveitem e até o próximo Post.
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Os Darkin são Deuses-Guerreiros traumatizados pelos eventos da Guerra do Vazio no universo de Runeterra. Antes eles eram os grandes Ascendentes, mas devido a corrupção da guerra e da magia de sangue, se tornaram criaturas terriveis. Hoje, no Santos Escritos, trazemos essas criaturas em suas formas de arma para A Lenda de Ghanor RPG.
Disclamer
Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos da série Ruff Ghanor.
Os guerreiros darkin já foram valorosos, hoje são corruptelas do que já foram.
Os Itens Mágicos em Ghanor e em Tormenta
Já falamos em outra matéria aqui no Movimento RPG a diferença de Itens Mágicos em Ghanor e Tormenta. Nessa matéria, estamos focando em Ghanor, mas ao fim da matéria terá os mesmos itens usando o template de T20.
As Armas Darkin
Cada arma Darkin são itens mágicos maiores, cada uma delas é um item inteligente que tem a essência do deus-guerreiro que a empunhava. Sempre que um personagem a empunhar, deve fazer um teste de Resistir a Fome, que é um teste de Vontade cuja CD varia com a arma.
Ele fica fraco e a cada rodada, ele deve refazer os testes de Vontade antes de três falhas. Se falhar, até o fim da cena se torna um NPC a controle do mestre. Se passar em três testes antes de três sucessos, ele toma de volta o controle de seu corpo.
Resistir a Fome: CD 36
A Lâmina Darkin
Esta espada bastarda atroz macabra fornece +4 em testes de ataque e ignora 20 pontos de redução de dano do alvo, todo o dano que causa é convertido para dano de essência e ela brilha como uma tocha. Enquanto estiver empunhando a Lâmina Darkin, o personagem pode gastar 10 PM para se tornar em uma forma macabra de um antigo guerreiro muito poderoso. Você aumenta o seu tamanho em uma categoria (Média para Grande, Grande para Enorme, etc…). Deslocamento de voo 15m, Redução de dano 10 e personagens que começarem seu turno em alcance curto de você deve fazer um teste de Vontade (CD For). Se falharem, ficam abalados até o fim da cena, se passarem, ficam imune a essa habilidade até o fim da cena.
Resistir a Fome: CD 28
A Lança Darkin
Esta lança maciça fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano, causa +1d6 pontos de dano de frio, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve e pode ser arremessada em um alvo em alcance médio e quando acerta um ataque, pode gastar 2 PM para deixar o alvo enredado por uma rodada. Aliados que estiverem em alcance curto de quem está empunhando a arma recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano e redução de dano de frio 5.
Resistir a Fome: CD 28
O Bastão Darkin
Este bordão equilibrado fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +10 pontos de dano quando você acerta um acerto crítico e fornece +2 na Defesa de quem o porta. Sempre que faz um acerto crítico em um alvo, você recebe 1 PM, você pode receber um total de pontos de mana por essa arma igual ao seu nível de personagem.
Resistir a Fome: CD 28
A Orbe Darkin
Esta orbe cristalina poderosa enérgetica brilha como uma tocha, quando você usa uma magia que tenha como alvo um aliado ou criaturas escolhidas e você escolha apenas aliados, você pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
Resistir a Fome: CD 29
A Azagaia Darkin
Esta azagaia precisa fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +2 em Defesa. Esta azagaia pode ser arremessada em alvos em alcance longo e volta a mão do portador após o ataque. A cada ataque que o portador acerta com a azagaia, ele recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado ao seu valor de Constituição.
Resistir a Fome: CD 25
A Égide Darkin
Este escudo pesado reforçado fornece +4 de Defesa e +2 em testes de resistência. O escudo emana uma aura em alcance curto, todas as criaturas ao redor gastam +2 PM em todas as suas magias (aplicada após todos os redutores).
Adaga Darkin
Esta adaga pungente precisa duplica a sua margem de ameaça após aplicar qualquer efeito que aumente a margem de ameaça (inclusive a melhoria precisa), ignora penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve. Se o portador tiver a habilidade Ataque Furtivo, aumenta o dados de dano para d8 e, quando faz um Ataque Furtivo, pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 nos dados de Ataque Furtivo.
Além disso, você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d6+3 Cães Darkin em pontos desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os cães andarem 12m, quando um aliado acerta um ataque contra um alvo, todos os cães adjacentes ao alvo causam automaticamente mais 1d6+2 pontos de dano de perfuração. Os cão darkin tem Des 2, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os cães não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.
Resistir a Fome: CD 28
A Ballista Darkin
Essa ballista é uma arma montada ao invés de uma arma, ela é de tamanho Enorme e pode ser empurrada para se deslocar 6m por um personagem com Força 3 ou mais. Ou por dois personagens de Força 2 ou menos. Um personagem adjacente a Ballista pode gastar uma ação completa para mirar e atirar com ela como um ataque a distância comum. O dardo da Ballista causa 4d8+5 pontos de dano de perfuração, tem margem de ameaça 19 e multiplicador de crítico x3. Contra criaturas Médias ou menores, constructos e objetos, o dano da Ballista aumenta em um passo.
Resistir a Fome: CD 29
O Leque Darkin
Este leque (tem as mesmas características de uma espada curta) preciso, quando o portador acerta um ataque crítico com esse leque, o alvo fica fraco e o portador recebe 2d10 pontos de vida temporários. Quem porta também pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar uma criatura em alcance curto a sua escolha. Como se você estivesse empunhando ela, o efeito tem duração sustentada, se o efeito parar de ser sustentado. Ele cai no chão. Alvos atingidos por esses leques ficam fracos, e se já estiverem, ficam debilitados.
Resistir a Fome: CD 25
A Foice Darkin
Esta foice maciço ela fornece +2 de Defesa, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e cobertura leve. aumenta os dados de dano extra de Ataque Furtivo para d8 e quando atinge uma criatura viva, ela fica fraca. Se já estiver fraca, ela fica debilitada. Você pode gastar 2 PM para fazer um ataque giratório, faça um ataque e compare com a Defesa de todos os alvos ao redor. Se já tiver a habilidade Tornado da Dor, essa habilidade custa -1 PM.
Resistir a Fome: CD 28
A Harpa Darkin
Esta harpa aprimorada poderosa é um instrumento musical, um Bardo empunhando a harpa pode perder 2d4 PV para diminuir o custo de uma magia em -2 PM. Pode aumentar +1 dado de perda de vida para diminuir o custo em -1 PM, limitado pelo Carisma, você não pode usar magias que curem a você mesmo quando está empunhando esta harpa.
Resistir a Fome: CD 30
A Alabarda Darkin
Esta alabarda harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e o portador recebe a habilidade Ataque Extra, mas só pode usá-la com esta arma. Se já a possui, em vez disso, o custo para usá-la com esta arma diminui em -1 PM. Sempre que leva um alvo a 0 PV com esta arma, você recebe 2d6 PV temporários acumulativos (limitado a um valor de PV temporário igual a metade dos seus PV máximos).
Resistir a Fome: CD 24
O Arco Darkin
Este arco longo com mira telescópica fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando acerta um arco crítico com ele, você soma +30 no dano. Empunhar o arco darkin conta como uma mão livre para lançar magias e quando lança uma magia empunhando o arco, você pode usar o alcance do arco ao invés do alcance da magia.
Resistir a Fome: CD 26
A Foice-Corrente Darkin
Esta corrente de espinhos harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando faz um acerto crítico, o alvo fica fraco e o portador ganha 2d10 pontos de vida temporários. Quando leva um alvo a 0 PV, o portador recupera 5 PV e 2 PM.
Arco Darkin:arco longo com mira telescópica formidável lancinante.
Conclusão
A história dos Darkin no mundo de Runeterra é muito interessante, como guerreiros caídos por um trauma terrível. Ter essas armas empunhadas por personagens pode ser algo perigoso, mas isso é um problema que você pode estar disposto a correr. Espero que se divirtam e bons jogos!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas, Armaduras & Escudos, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras para construir, aprimorar e manejar equipamento medieval, incluindo armas, armaduras e escudos. Na sequência, apresentamos também o netbook Escudos: Manual de Instruções, de “Junior_Jr”, com regras específicas a escudos.
Conteúdo do netbook “Armas, Armaduras & Escudos”
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Introdução, provendo um panorama de como as regras foram desenvolvidas e para que uso são mais adequadas.
Escudos, explicando detalhadamente como usar a perícia Escudos de maneira vantajosa em combate e não apenas focando no aspecto defensivo.
Outras vantagens do Escudo, esclarecendo benefícios extras de se utilizar um escudo em situações que não envolvam combate direto.
Valores de Ataque no Escudo, explicando como transformar o escudo em uma arma e não apenas num item defensivo. É explicado o dano causado por um escudo, assim como o dano extra caso implementados espinhos ou lâminas no escudo.
Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso, Prensar e Lutar com Escudos, todas para uso quando portar um escudo.
Guia de Escudos, fornecendo bônus em IP e redutores em AGI de acordo com o tamanho do escudo e de qual material é feito.
Durabilidade, expandindo em grande amplitude as regras para desgaste de armas, escudos e armaduras com o passar do tempo e pelo uso em combate.
Reparando Equipamentos, explicando em detalhes como o uso da perícia Artífice (armas) e Armeiro são utilizadas para reparar o IP e PVs dos equipamentos (estas regras dependem das regras de Durabilidade, também explicadas neste netbook).
Criando Equipamentos, descrevendo como equipamentos são fabricados com perícias como Artífice (armas) e Armeiro, incluindo os cálculos de tempo e de material necessário para a construção de cada item.
Guia de Armas & Armaduras, apresentando como os diferentes materiais afetam IP e PVs de armas e armaduras.
Amolando Armas, apresentando regras para o desgaste de armas (em que elas recebem redutor no dano), e como recuperar o dano máximo da arma.
Escudos versus Dano de Área, explicando como o escudo defende contra danos de área como explosões, sopros de dragão e semelhantes.
Equipamentos Mágicos, apresentando regras para transformar equipamento comum em itens mágicos ou como comprá-los com pontos de aprimoramento tornados pontos de objetos mágicos. Para regras mais específicas, veja também o netbook Gerador de Armas Mágicas.
Preços de Equipamentos, fornecendo os custos relativos dos equipamentos explicados ao longo do netbook, bem como serviços ligados a armas, armaduras e escudos, como reparação, amolação e transformação em item mágico.
Conteúdo do netbook “Escudos: Manual de Instruções”
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Outras vantagens do Escudo, apresentando o parâmetro PRA (Pontos de Resistência da Arma) para acrescentar realismo ao desgaste de armas e escudos ao receberem dano.
Valores de Ataque no Escudo, descrevendo o dano comum de escudos de acordo com seu material e também para o caso de possuírem detalhes como espinhos e lâminas.
Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso e Prensar, específicas para usuários de escudo.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Armas, Armaduras & Escudos, e clique aqui para o netbook Escudos: Manual de Instruções. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas, Armaduras & Escudos e Escudos: Manual de Instruções!
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Este artigo com a adaptação do livro O Herói Perdido da série Heróis do Olimpo para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em oito partes que ainda inclui clicando nas partes 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 e 08. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! E se aprontem semideuses!!!! Hora de uma nova aventura!!!
Começando uma nova saga
Como agora comecei a ler os Heróis do Olimpo, que é a continuação dos mesmos, vou continuar expandido as regras para se jogar nesse universo, e vamo que vamo!!!
Ventus
Ventus são espíritos da tempestade, são os primeiros inimigos que nos são apresentados nessa nova saga. Sua aparência é semelhante a uma forma humanoide e enevoada com eletricidade percorrendo seu corpo.
Vide ficha abaixo:
F1-2 (contusão) H2-3 A0 R2 PdF3-4 (elétrico) PVs-10 a 15 PMs-10 a 15
Um Ventus pode utilizar a magia Enxame de Trovões como um superpoder pelo custo normal, e a magia Bola de Vento; Armadura Extra (elétrico e sônico).
Névoa
Para saber o funcionamento da Névoa e para conhecer a vantagem Domínio da Névoa, clique aqui.
Guerra civil
Muito tempo atrás, os deuses do Olimpo caminhavam ora em seu aspecto grego, ora em seus aspectos romanos, isso fez com que gerassem filhos de aspectos diferentes e inevitavelmente como nessas histórias e tudo tiro, porrada e bomba, houve uma guerra civil no acampamento meio sangue, resultando num banho de sangue.
Para impedir que isso acontecesse novamente os dois acampamentos, grego e romano foram separados, e os que lembravam da história guardaram segredo.
Sempre que um de um acampamento esbarrava com alguém do outro em alguma missão, os deuses do Olimpo cuidavam rapidamente para que a sua memória fosse apagada, e assim perdurou por muito tempo…
Se quiser saber sobre Gaya, o Tártaro e os superpoderes Filho de Afrodite e Filho de Hefesto, clique aqui.
Novos chalés
Sim, sim, após a vitória do acampamento sobre os titãs, Percy Jackson renunciou à imortalidade para ficar ao lado de seus amigos, e pediu aos deuses do Olimpo que chalés para os deuses menores também fossem incluídos no acampamento meio sangue, desde ao deus do sono, Hécate a deusa da magia, entre outros, isso pode ajudar o mestre a expandir ainda mais o seu universo, Percy também pediu para que todo meio sangue fosse reclamado com 13 anos.
Novos tipos de metal
Foram nos apresentados nos primeiros livros, dois tipos de metal para o uso de semideuses, o bronze celestial e o ferro estígeo, ambos são as únicas armas que causam dano real em monstros sendo tratadas como armas mágicas, no terceiro livro nos é apresentada mais uma: o ouro imperial, não tem a propriedade do ferro estígeo de aprisionar a alma do monstro (fazendo que o mesmo não ressuscite mais aliás), mas se parece mais com o bronze celestial, sendo considerado uma arma mágica também e e causando danos em monstros.
Novos inimigos
Gaya não só traz os monstros de volta à vida como também traz vilões de volta à vida, Medeia e o rei Midas estão nessa lista, vide ficha:
Medeia
F0 H3 A0 R2 PdF2 PVs 10 PMs 10+10
Fiha de Afrodite, Má Fama (foi e é uma das maiores traidoras da mitologia em questão, Jasão que o diga…), Domínio da Névoa, Magia Negra (lembra de Circe? Adivinha de quem ela é a tia?)
Magias
Medeia pode usar as magias Pequenos Truques, Aumento de Dano e o Amor Incontestável de Raviollus, é uma vidente notável aliás.
Confronto
No livro, seguindo os espíritos da tempestade o grupo acaba chegando a loja de Medeia, onde há vários andares com desde poções a armaduras, espadas, vestimentas, Medeia tenta ludibriar suas vitimas com seu charme, tão forte que as vitimas ficam em transe, reforçando com o Amor Incontestável de Raviollus se preciso, após isso Medeia ira tentar barganhar e matar as vitimas, no livro tenta fazer os mesmos lutarem até a morte.
Fora isso, Medeia ainda pode se valer de sua jaula com seus espíritos da tempestade, e de seus dois dragões de ouro, use a ficha dos dragões vermelhos descritos na magia Invocação do Dragão no Manual 3D&T Alpha.
Ao invés de nossos amigos Titãs dos primeiros livros, nessa saga somos apresentados aos gigantes, aparecem dois no livro, Encélado e Porfírion. Eles explicam que cada gigante fora feito para matar um deus do Olimpo, não duvido que eles estejam em escala Sugoi ou Kyodai, mas no livro como vemos que os heróis ainda conseguem enfrentá-los, vamos deduzir que ambos não estavam com todos os seus poderes ainda por isso continuam na escala Ningen.
Encélado é um gigante maquiavélico que se auto-intitula como o anti-Atena, Porfírion, se auto-intitula como o anti-Zeus, ambos possuem a parte inferior do corpo escamosa como a de um dragão, e a superior de um homem musculoso, com dreads caindo-lhes da cabeça, enfeitados com os mais variados tipos de armas. Creio que Porfírion ainda vai aparecer nos próximos livros da saga, então creio que a ficha dele ainda possa mudar.
Encélado
F5 H4 R6 A3 PdF5 (fogo) PVs 30 PMs 30
Genialidade, Má Fama, Devoção (destruir os deuses e semideuses), Patrono (Gaya), Encélado pode utilizar a magia Tropas de Ragnar como se fosse um superpoder (o mestre pode variar a aparência das criaturas para se adequarem a mitologia grega e romana), Regeneraçao.
Para saber a ficha do gigante Porfírion, clique aqui.
Boréadas
O grupo visita os senhores dos ventos no livro, Bóreas, o vento do norte e Éolo, vamos começar falando de Bóreas.
Num hotel em Quebec, repleto de mordomos, porteiros e carregadores de malas, luxuosos carros pretos e pessoas bem-vestidas, num imenso frio e onde reside Bóreas.
O castelo é guardado por seus dois filhos, os boréadas, Zetes e Cal (Calais), eles não são lá muito inteligentes… digo, sociáveis, então para se passar por eles sem lutar são necessários bons testes de diplomacia difíceis, vide fichas dos boréadas abaixo:
Cal é um boréada grandalhão com várias cicatrizes e marcas de briga, usa roupas de hóquei e não pronuncia muitas palavras que tenham mais de uma sílaba, já Zetes é um galã fajuto com um sotaque francês forçado, sapatos de bico fino e roupa social.
Cal
F3 H2 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Van e Des: Arma Especial (paralisante): espada de gelo, Devoção (a Bóreas), Voo, Armadura Extra a Frio
Zetes
F1 H3 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Van e Des: Arma Especial (paralisante): espada de gelo, Devoção (a Bóreas), Armadura Extra a Frio
Lupa é a loba da história de Rômulo e Remo, ela aparece no primeiro livro de O Herói Perdido, em um sonho de Jason.
Ela é a conselheira do acampamento Júpiter, do qual eu vou entrar em mais detalhes na adaptação do Filho de Netuno.
As pessoas que não conseguirem passar pelo treinamento de Lupa e não sobreviverem… bem, ela simplesmente não liga… pois um semideus precisa saber sobreviver sozinha.
Lupa
F5 H5 A3 R5 PdF0 PVs-25 PMs-25
VAN & DES: Sentidos Especiais: faro aguçado, visão aguçada, audição aguçada; Sobrevivência: florestas e montanhas. Ataque Especial perigoso, Ataque Especial poderoso. Devoção: deuses e acampamento Júpiter.
Especial: Código de Honra da segunda chance – uma vez treinado por Lupa, por 1d6 dias, semanas ou meses (à escolha do mestre), se a pessoa não aguentar, ou zerar os PVs em algum momento, Lupa o executará ou não o ajudará. Não existe segunda chance para ela.
Lupa tem uma matilha de dois a 3d6 lobos:
F2 H2 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Van & Des: Sentidos Especiais: faro, audição e visão; Devoção: Lupa
Regras complementares:
Superpoder Controle Climático, Insano (Frieza), Maldição (Maldição de Hefesto). Conheça todas essas regras complementares clicando aqui.
Este artigo com a adaptação do livro O Herói Perdido da série Heróis do Olimpo para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em oito partes que ainda inclui clicando nas partes 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 e 08. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
No Ameaças de Arton, suplemento bestiário que saiu como parte do financiamento coletivo Coleção Arton, temos as ameaças finais de cada capítulo. Cada uma dessa ameaças, pelo seu motivo, é extremamente poderosa para o seu ND e temático com o capítulo. Hoje no Área de Tormenta vamos definir Músicas de Chefe Final para cada uma delas!
Toda batalha contra uma ameaça épica, precisa de uma música épica!
Critérios
Vale a pena ressaltar que todas as músicas escolhidas abaixo foram escolhidas com base no nosso próprio gosto e com músicas que achamos conectar com essas ameaças e os possíveis encontros que elas propõem. Então, se você tem alguma sugestão que música que poderia mudar, proponha!
Gatzvalith, o Lorde da Tormenta
Gatzvalith é um dos Lordes da Tormenta que temos mais informação até agora, além de Aharadak. Ele é o lorde da Área de Trebuck e ameaçou os maiores heróis de Arton na batalha do Forte Amarid. Ele é o clássico chefe final de jogo hack n’ slash, assim como Aatrox, de League of Legends e por causa disso, achamos que o tema do Aatrox encaixaria para esse clima sinistro que fica ameaçador de uma hora para outra.
Bônus: Tema da Área de Trebuck
Porém, para chegar no Lorde da Área de Tormenta, você tem que passar pela Área de Tormenta em si, e para atravessar ela com seu clima sinistro e ângulos bizarros, a melhor música seria o tema do Freddy Krueger
Ogros
Os Ogros são as ameaças finais dos Brutos & Indomáveis, por mais que sejam ameaças “sérias”, eles são ingênuos e facéis de manipular. O combate com um ogro não necessariamente seria feito por vias físicas, mas talvez por conversa. Mas como não estamos aqui para papo, talvez a melhor música para enfrentar um Ogro seria a música Waking The Sleeping Giant da trilha sonora do jogo God of War 2. Combates contra criaturas maiores que ele acontecem durante o jogo inteiro. Um combate contra uma criatura dessa tamanho pede uma música a altura. Hehe
Duplo
Duplos, Doppelganguers, são criaturas que fingem se algo que não são. Se escondem por trás de máscaras de enganação muito bem forjadas para enganar pessoas. Um Duplo pode estar infiltrado a mesas, dias ou anos junto a alguma organização ou civilização.
Quando aventureiros descobrem seu esquema, ele pode ser implacável com elas, assim como o Inveja é no anime Full Metal Alchemist: Brotherhood. Então o tema dela é muito bom para representar isso.
Avatar de Aharadak
Aharadak é o deus da Tormenta, o primeiro lefeu elevado ao status de divindade no cenário de Arton. Muitas vezes a comunidade compara ele com o deus incompreensivel dos contos de HP Lovecraft; Cthulhu. E como a Jambô tem ligações com o Jovem Nerd, faz sentido o avatar do deus da profanação de Arton ter o tema do deus incompreensível da saga do Nerdcast RPG: Cthulhu.
Sckhar, Dragão-Rei do Fogo
Pensamos primeira na trilha sonora do Smaug, já que um dragão para outro dragão de fogo. Mas faltava um catch como estamos pensando em batalha, não combinaria muito. Agora a música tema do dragão Deathwing de World of Warcraft, isso sim é faixa para se enfrentar O Maior Dragão Vermelho de Arton.
Sangue do Ayrrak
Os Sangue do Ayrrak são os filhos de Thwor. Não são um individuo, mas uma série de indivíduos que tem o sangue do Bugbear que virou deus. Thwor é muito baseado em Genghis Khan. Em Mulan, os vilões não são mongóis, mas são inspirados em Genghis Khan, então talvez o tema deles caiba aqui.
Elemental Corrompido
O Elemental Corrompido é um elemental da água corrompido pela Tormenta e que ataca com ácido e pela água. Como uma criatura aquática corrompida, a música do ataque de Te Ka do filme Moana encaixa como uma luva!
Rhandomm
A nossa vontade era falar; Role 1d10 músicas de jogos aleátorios. Mas como um Espírito gigante do caos, que aparece e ataca do nada. O tema de luta contra os colossos do jogo Shadow of The Colossus não poderiam ficar de fora.
Gnoll Vuul’Rak
Os Gnoll são criatura com cabeça de cachorro e corpo humanoide. Pelo texto do Ameaças parecem ter alguma ligação com elfos, mas nada fica muito claro. Devido a sua natureza e pela ficha do Gnoll Vuul’Rak, o medley de combate do jogo MAD MAX encaixou de uma maneira que nos deixou surpreso. (E também, porque não encontramos a faixa inicial isolada, mas usa o medley inteiro que funciona).
Kishinauros
Kishinauros é a representação do avatar do deus-vilão da Guerra, Mestre Arsenal, em Arton. Um robô gigante acordando no meio de uma floresta para enfrentar uma ameaça do seu tamanho ou maior chamado por um grupo de devotos do deus da guerra só pode indicar uma coisa; Power Rangers.
Porém, como estamos pensando que nós somos o alvo do Kishinauros, seria mais apropriado algo como Pacific Rim.
Avatar de Kallyadranoch
Kallyadranoch, o deus dos dragões, tem escamas da cor dos dragões-rei de Arton, o qual deu origem, e cada um é de um elemento. Por mais que seja de uma empresa que não está aqui no Brasil. Caso o seu grupo de aventureiros entre em conflito com o avatar do deus do poder, o tema da deus dragoa que está presente no jogo Neverwinter cai bem.
Dragão Celestial
Os Dragões Celestiais são dragões nativos de Tamu-ra, são espíritos que testam a honra dos nativos da Ilha. Assim como Rayquaza, do jogo Pokémon, acaba seguindo o treinador para acabar com a farra de Groundon e Kyogre. Caso seu grupo seja testado por um dos dragões celestiais, talvez ele ouça um tema de batalha parecido com o Dragão de Pokémon.
Governador Corrupto
Os governadores corruptos do Império de Tauron tentam prosperar em um reino aflingido pela Tormenta. Lutar com um governador corrupto pode ser algo complicado já que muitas vezes os problemas vem depois do combate, mas interceptar um com certeza faria tocar a abertura do seriado Roma.
Vagalhão Kobold
Os Kobolds unidos, como uma onda, para pegar os aventureiros, fazem deste perigo complexo de ameaça final algo tão caótico e inusitado, que talvez a música The World Revolving do jogo Deltarune faça eles ficarem perdidos na descrição dos kobolds tentando pegar eles.
Verilêmur & Malafex
Como os dois bichos de estimação de Khalmyr e Nimb, as duas criaturas que balanceiam a Ordem e o Caos são realmente Criaturas Fantásticas. Se um devoto de Tannah-Toh sair por ai querendo catalogar elas e colocar em uma maleta Onde Habitam, seria algo muito inusitado. Ou não.
Brawar
Como um constructo anão, o Brawar traz consigo muito peso como um inimigo final de uma dungeon anã. A trilha sonora de Khazad-dûm da série Senhor dos Aneis: Aneis do Poder cai como uma luva para essa ameaça.
Unicórnio
Como seres livres, normalmente unicornios são uma das criaturas que mais inspiram o sentimento da poderosa trilha sonora de Hans Zimmer em Spirit: O Corcel Indomável. Se um de seus jogadores estiver enfrentando um unicórnio para domá-lo, essa trilha não poderia ser melhor.
Tarso
Esse é curioso, porque é um ser de duas formas. Tarso é um pequeno esqueletinho simpático, que ama sorvete e anda por ai com seu melhor amigo Vladislav. Nesse forma, ele é um ser despreocupado e sem muitas coisas para se opor. Assim como Sans em Undertale. Mas caso você esteja enfrentando…
Tarso, Dragão-Rei dos Mortos
… Assim como Sans, se você irritou Tarso o bastante para estar contra ele. A música de combate talvez fique um pouco mais intensa.
Rei-Tirano
É um tiranossauro rex gente, preciso falar mais alguma coisa?
Chapéu Preto
Entre os maiores perigos entre os criminosos de Arton, os chapéus pretos se destacam pela sua reputação chegar antes deles mesmos. Seus dedos coçam para matar alguém ao menor sinal de oposição, assim como um certo justiceiro da Casa das Ideias.
Lobo do Mar
James K, Alrad Mão-de-Ferro, Izzy Tarante, John-de-Sangue e diversos outros salafrários dos Sete Mares recebem a alcunha de Lobos dos Mares, são piratas impacavéis e que todos tem que temer ao chegarem, por isso o tema Pyrate Beware de Assassins Creed IV: Black Flag cai tão bem.
Totens do Trovão
Abaixo, os totens são invocações dos povos de Galrasia de representações locais dos deuses de Arton. São invocações das tribos para enfrentar inimigos mais poderosos do que eles podem lidar.
Totem de Sarana
Como uma representação da deusa da Paz, Sarana é um totem que traz consigo apaziguação, paz e cura. Bem parecida com a Filha das Estrelas de League of Legends, Soraka. O tema cai bem demais para aventureiros que querem enfrentar um ser pacifico.
Totem da Divina Serpente
Toda representação de Allihanna deve ser derrotada.
Totem do Rei-Tirano
O Aspecto de Megalokk em Galrasia, assim como a representação de Megalokk em outros povos, é poderosa e é basicamente um monstro gigante que desafia aventureiros. Nos teremos nosso espaço para o tema principal do Godzilla aqui, mas para o Totem do Rei-Tirano, tem algo que dá pra usar; O tema do Rei dos Monstros em Godzilla Final Wars
Totem do Pai-de-Tudo
Todo o ouro pertence ao Pai-de-Tudo, assim como todo fogo também. Então o tema Soul of Cinder de Dark Souls encaixa muito bem até.
Soldado Superior
Os Estados Unidos tem o Super-Soldado, a Supremacia Purista tem algo parecido… Um humano melhorado por tratamentos alquímicos. Curioso como um humano precisa de tanto para enfrentar outros serem, curioso. Mas bem, o tema do Capitão América em Soldado Invernal. como uma versão distorcida do que era pra ser essa musica, encaixa bem.
Arquilich Ferren Asloth
Em Era das Arcas, no núcleo TORMENTA ALPHA, a raid final é contra um arquilich. Nada é confirmado, mas tudo indica que é o próprio Ferren no universo de 3DeT Victory. Então porque não dar uma música de uma expansão de trouxe um lich como chefão?
Kaiju
Finalmente, o nosso Godzilla. O Kaiju é um bicho gigante, que enfrenta outros bichos titânicos e destroi tudo por onde passa pisoteando. Eu não preciso falar mais nada.
Kraken
O Kraken é uma das criaturas mais icônicas em historias de fántasia, uma criatura colossal que se esconde nas profundezas, uma criatura que já foi enfrentada pelos Piratas do Caribe no filme o Báu da Morte. Se os personagens estiverem em um barco, o Kraken vai dar alguma dor de cabeça para eles. Com essa música de fundo, então.
Pliorex
O maior arquirival do Kraken, o Pliorex é uma besta dos mares de Galrasia que enfrenta o Kraken em seu terreno. Como uma ameaça que vem das águas, assim como o Tubarão em Jaws. Colocar essa música enquanto seus jogadores estão sendo caçados por um é simplesmente magnifico.
Sszzazzita Celebrante
Enfrentar Sszzazzitas celebrantes não é uma batalha que começa com a Iniciativa, mas sim ao passar por cada parte dos esquemas e manipulações deles, tentando desvender o que planejam, e onde se escondem. Os aventureiros se tornam O Batman tentando desvender as diversas Charadas, Charadas em Todo Lugar que são colocadas na frente deles. Intrigas em todos os lugares, mentiras em todos os lugares. Os aventureiros podem chegar tarde demais e se deparar com algo muito pior…
Nastarrath
Que no caso, pode ser um Nastarrath, um monstro Colossal invocado por Sszzazzitas após longos rituais de intriga, o Nastarrath é a recompensa final para diversas camadas de intrigas de cultos de cabalas Sszzaazitas. E a destruição que traz é a recompensa final. O tema de Nyarlathotep em Persona 2, e a maneira que perturba, traz um pouco do sentimento dessa criatura.
Sacerdotes Finntroll
Os Finntroll não são seres religiosos, mas quando são, erguem monumentos e templos aos deuses que consideram seus criadores. Mais como uma massagem no próprio ego, se chamando de “as maiores obras” destes deuses quanto qualquer outra coisa. Esses sacerdotes macabros fazem sacrifícios e raptam criaturas supostamente a estes dois deuses, mas tudo isto é para suas próprias vontades.
Verme de Gelo
Uma amiga minha tem uma personagem que diz que “Neve é areia fria”. E bem, se é para enfrentar criaturas vermes em um espaço congelada, dá para aproveitar os vermes da areia de Duna e usar a trilha sonora delas. Os Vermes de Gelo vão ser uma ameaça parecida ao problema que os aventureiros encontrarão nas tempestade de neve.
Conclusão
Eu amo trilha sonoras e amo usar elas nas minhas mesas. Mesmo sabendo da dificuldade, quando encaixa bem, fica muito bom. Espero que as musicas acima ajudem não apenas na luta, mas também a definir o clima da mesa durante o combate. Tenham ótimos encontros e boa sorte!
Vão precisar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
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No dia 26 de Julho de 2024, os Jogos Olímpicos de Paris 2024 iniciaram. Já tivemos um post inspirado neles com os Jogos Pantêonicos de Arton para o sistema Tormenta20, mas em 3DeT Victory todos os jogos olímpicos são comuns e podemos explorar eles um pouco aqui.
Não é como se tivessem poucos exemplos de Animes de Esportes…
Em 3DeT Victory, Esportes são comuns
Jogar uma mesa que contêm esportes ou que é focado em esportes não é algo incomum em animes e mangás, principalmente em shonens. Podemos citar os mais populares e clássicos, como Blue Lock, Diamond no Ace, Free!, Haikyuu!!, Hajime no Ippo, Inazuma Eleven, Kuroko no Basket, Slam Dunk e Yuri!!! on Ice
Muitos deles são de esportes com “poderzinho”, mas outros são de esportes mais futurísticos, como Air Gear e Megalo Box. Da maneira que você quiser rodar a sua mesa, independente do esporte, é interessante conceder o Kit Superatleta (Manual do Arcanauta, pg. 59).
Esse kit corresponde a qualquer esportista que leva o esporte ao extremo. Esportistas no ápice do seu alcance físico, nada impede que cada personagem tenha outros kits que demonstram seu estilo de comb… esporte, os jogadores de Blue Lock por exemplo podem muito bem ter o kit Guerreiro, ou qualquer outro de combate, já que suas partidas de futebol são praticamente combates.
Se isso não é um teste de Poder para intimidar um alvo, eu não sei o que é.
O que seria uma mesa de esportes em 3DeT Victory?
Algo importante em animes de esporte, é que o esporte são parte da resolução de conflitos entre os participantes. Ao mestrar ou jogar uma campanha de qualquer esporte (ou até mesmo de olímpiadas), tenha primeiro uma base de conflitos entre os participantes. Diversos animes de luta tem uma facilidade em fazer isso por serem basicamente 1×1. Mas outros animes como Haikyuu e Inazuma Eleven conseguem isso ao trazer conflitos de uma maneira mais megalomaníaca, com o outro time sendo parte de uma sociedade maligna ou algo do tipo.
O time brasileiro de Inazuma Eleven inclusive se chama O Reino do Futebol… Então as coisas escalam um pouco.
Técnicas de Anime de Esportes em 3DeT Victory
Abaixo, teremos algumas técnicas inspiradas em anime de esportes citados acima, todas elas contam como Técnicas Comuns e podem ser adquiridas por 10 XP.
Olhar do Imperador
Requisito. Habilidade 2, Superatleta Alcance. Pessoal Custo. Movimento e 1 PM Duração. Instantânea
Uma das habilidade principais de Seijuro Akashi, o Olhar do Imperador permite que o usuário perceba os movimentos dos demais jogadores antes mesmo deles executarem. Você pode usar um movimento e 1 PM para causar Perda no próximo ataque que receber antes de seu próximo turno. Se tiver a técnica Golpes (Finta), se a sua Defesa vencer o próximo ataque que receber por 10 pontos ou mais, o personagem que te atacou cai no chão, tendo Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar.
Usando o poder da força de vontade e do espírito do goleiro, essa mão espiritual intercepta ataques. Quando faz uma Defesa, você recebe um crítico automático, se a Defesa vencer o ataque, você tem defesa perfeita e pode agir primeiro na próxima rodada.
Dempsey Roll
Requisito. Ataque Especial (Potente), Combo, Superatleta, Habilidade 2
Alcance. Perto
Custo. 0
Duração. Instantânea
Criado por Jack Dempsey e utilizado por Ippo Makunouchi, o Dempsey Roll é um ataque em que o usuário abaixa sua postura e faz diversos golpes poderosos contra o oponente. Uma vez por cena, quando usa um Combo, em apenas um de seus ataques, você pode usar Ataque Especial (Potente) custando -1 PM para cada ataque que acerta (mínimo 1 PM).
Conclusão
Eu adoro esportes e adoro o clima de olímpiadas, apesar dessa estar meio desanimada, o clima olímpico é maravilhoso para dar um gás no dia a dia. Espero que com essa postagem, vocês possam trazer o esporte para as suas mesas de 3DeT Victory!
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A palavra Multiverso tem se tornado nos últimos anos uma constante em muitas conversas na famigerada gibisfera e outros lugares que falam de cultura pop, especialmente após um certo filme de sucesso sobre um jovem negro com uniforme aracnídeo lançado em 2018. Ao ponto que muito já se discute sobre sua saturação, entretanto é inegável o potencial criativo e dramático de se utilizar esse conceito, e hoje, vamos adentrar em sua história na mídia de quadrinhos e ver algumas formas de se utilizar esse conceito em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição! Junto a isso, uma equipe multiversal para já pularem para a ação pulando de universo a universo ambientada no Universo Cinematográfico da Marvel!
Origens e Ascensão
Muito desse conceito surge na mídia durante a famigerada Era de Prata em 1961 na edição 162 de The Flash, quadrinho protagonizado pelo então personagem título. Barry Allen como o Velocista Escarlate, Flash aonde o personagem em uma aventura corriqueira acaba acidentalmente abrindo uma ruptura na Terra vizinha à sua e o enviando para a mais tarde nomeada Terra 2. Aonde ele acaba por encontrar seu predecessor, Jay Garrick (Carinhosamente chamado de Joel Ciclone em nossas terras tupiniquins), o Flash da grande Era de Ouro a beira de sua aposentadoria pedindo a ajuda de Barry para resolver seus últimos crimes. Após essa inusitada aparição, os quadrinhos da DC Comics tornariam esse encontro entre personagens muito mais comuns, criando especiais anuais justamente para contar esses encontros entre a Liga da Justiça com sua contraparte da Terra 2, a Sociedade da Justiça.
A Crise que mudou tudo
O Pós Era de Prata
Porém, esse frenesi acabaria por ficar fora de controle com inúmeras continuidades se contradizendo entre si e tornando mais e mais difícil navegar em quadrinhos da DC. O que levou em 1985 após 4 anos de extrema catalogação e pesquisa por parte da editora.
Além disso, a criação do mais emblemático evento de quadrinhos de todos os tempos. A Crise nas Infinitas Terras, aonde o perigoso Anti-Monitor usando sua onda de antimatéria tentaria consumir todo o multiverso! Esse conflito cósmico terminaria com a morte do multiverso enquanto conceito.
Porém, por ao menos 20 anos ao menos, antes do mesmo ser ressuscitado pela editora DC Comics, mas na concorrente, o multiverso nunca deixou de existir.
Havendo publicações não tão regulares de What If. Um selo da Marvel que reimaginava seus personagens e para a própria continuidade de seu universo.
Outros projetos também nasciam como universos alternativos como o Universo Noir, uma versão que reimaginava os personagens da Casa das Ideias em aventuras ambientadas durante os anos 30.
Velho Logan uma obra que contava a história de uma versão do mundo Marvel completamente devastada por um ataque coordenado de todos os seus vilões.
Portanto, agora que fizemos um pequeno apanhado sobre como as duas empresas lidam com seus multiversos, vejamos como podemos usar esse conceito no nosso sagrado RPG.
Abordagem Geral
Apesar de eu queira aqui trazer ideias pra se utilizar o multiverso em mesas de M&M, existe um aspecto que permeia todas as abordagens apresentadas aqui. O multiverso é um conceito que exige mesmo que em uma quantidade pequena, que haja uma continuidade pré-estabelecida. Uma vez que o conceito ganha sua força principalmente em mexer com relações e noções já existentes na mesa, por conta disso, converse com seu grupo, discutam e estabeleçam juntos um “cânone” principal da mesa para que todos possam construir uma expectativa.
O meme as vezes vem pronto
Abordagem 1: Meu Deus, nós somos iguais!!!
A primeira abordagem tem mais como premissa a de uma aventura ou um arco de aventuras envolvendo normalmente de 1 até 3 universos paralelos.
O que caracteriza essa abordagem é a simplicidade e o escopo menor, aqui a diversão está em observar as particularidades desses universos, tratando-os com uma certa aura exótica, normalmente aqui é mais comum que os jogadores estejam em uma aventura mais simples, a captura de um super vilão, um item que foi roubado etc.
Mas pode ser uma situação mais proativa aonde os heróis se dirigem aquele universo por conta de alguma necessidade. O uso de complicações nesse tipo de aventuras vem muito desse clima de “mundo as avessas”.
Onde os mestres podem brincar com expectativas tanto dos personagens sobre certos eventos e situações quanto as dos próprios jogadores que podem acreditar uma situação estar sendo desenvolvida quando na realidade é algo completamente diferente! Ex: The Flash 2×13 “Bem-vindo à Terra 2”, “O “Universo Espelho” de Star Trek, De Volta para o Futuro.
As vezes as versões não são tão parecidas assim.
Abordagem 2: Homem Libélula no Libélulaverso
Nessa abordagem a ideia aumenta em escopo pois estamos falando em mini-campanhas ou campanhas completas, aqui temos aventuras de um grupo de personagens de um mesmo lugar tendo que se aventurar no multiverso. Essa é uma abordagem mais tradicional, normalmente aqui os jogadores já vão estar viajando com mais frequência pelo multiverso. É interessante que aqui se estabeleça um “Universo-Base” aonde os personagens irão retornar ao fim das aventuras, se configurando muito como uma campanha tradicional de M&M. Aqui se trabalha muito esse aspecto de maravilha desses universos, pensando sempre grande, você pensou em uma aventura em um ambiente gelado e inóspito? É um universo onde a Terra entrou em uma nova Era do Gelo! Priorize sempre o espetáculo, quanto aos personagens, incentive complicações relacionadas a relações pessoais dos personagens, os confronte com versões alternativas desses NPCs, os desenvolvendo de forma tangencial. Ex: Homem-Aranha no Aranhaverso, Loki(A série).
Abordagem 3: Protetores dos Muitos Universos
Nesta última abordagem, o caos é uma constante, nela não existe um porto seguro, os personagens todos são de universos diferentes, as vezes com versões conflitantes entre si em origem. Ideais e até linha do tempo, nessa abordagem é importante que haja um forte dinamismo. Aventuras tem sempre um tom de urgência, sempre com um objetivo que varia entre claro a completamente nebuloso, com a diversão aqui sendo principalmente a surpresa, o choque do que pode ser a missão e que tipo de mundo ela pode ser realidade. Ex: Exilados da Marvel Comics, Multiversidade da DC Comics, Tudo em Tudo Lugar ao Mesmo Tempo
Super Equipe: Os Exilados
Relatório 289484
“A AVT durante a operação “Tour Mundial” fracassou em capturar as variantes fugitivas conhecidas como Exilados, 4 indivíduos poderosos detentores de um repertório de poderes extremamente versátil, tornando não só sua captura mais dificultosa como também como os motivos de sua concepção ainda mais nebulosos, recomendado a formação de uma força-tarefa especializada para a captura dos fugitivos- Mobius”
Os Párias do Multiverso
Os Exilados como seu nome sugere, são variantes que foram recrutados e salvos pela Deusa Tecelã, Neith, como seus campeões para uma missão maior que qualquer outra: Enfrentar a Colméia. Uma ordem de seres poderosos capazes de absorver a essência vital de seres humanos para se tornar mais poderosos, mas a “comida” favorita deles era a de linhas variantes. Aonde eles invadiriam uma linha do tempo e devorariam todos ali, e uma vez que todas as linhas temporais variantes são consideradas heréticas pela AVT. Eles apenas considerariam um trabalho a menos para eles, mas Neith como a guardiã do multiverso, não poderia deixar isso acontecer e com isso, ela reuniu os 4 indivíduos mais capazes que ela conseguiu:
Mariko Yashida (Capitã Marvel) – NP 10
Mariko sempre foi uma mulher inteligente, educada, e gentil com a vida como poucas pessoas neste mundo, mas seus pais não a viam assim, eles a viam apenas com estranheza suas roupas pouco comuns para uma menina, a estranha proximidade que a mesma tinha com certas “amigas”, e essa estranheza com os anos se tornou hostilidade.
Portanto, ela decidiu sair da casa dos mesmos, ainda durante seu doutorado, e em quase um ato desesperado, ela acabou sendo recrutada pela organização SHIELD para trabalhar em um projeto secreto chamado de P.E.G.A.S.U.S encabeçado pela doutora Wendy Lawson, envolvendo produzir uma forma de energia limpa.
Após um tempo, com Mariko trabalhando e se aproximando de Wendy não só como uma colega, mas como uma amiga, com um projeto que não só apresentava progresso. Mas uma chance real de mudar o curso do mundo, mas infelizmente, isso não seria bom para sempre. Durante a fase final de testes, um esquadrão de alienígenas parte de um desconhecido “Império Kree”. Do qual Wendy revelaria ser parte, mas graças a dupla, os aliens seriam repelidos, infelizmente não antes de causar a destruição do protótipo, que atingiria Mariko diretamente.
Semanas depois, Mariko acordaria, e descobriria que a mesma desenvolveria o poder de criar uma forma gigante feita de pura energia, e com auxílio da SHIELD. Ela acabaria por se tornar a primeira super-heroína da história, até o momento que a AVT iniciou o processo de poda daquela Linha do Tempo, mas antes que a mesma pudesse ser destruída, ela seria salva por uma entidade que ela simplesmente não reconhecia, mas que a deu uma missão: Salvar outras linhas do tempo de sofrer do mesmo destino terrível
HABILIDADES (42 pontos)
For 2/9, Vig 2/9, Des 3, Agi 2, Lut 5, Int 3, Pro 2, Pres 2
Agarrar +5, Crit 20 (CD 19 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)
À Distância
Arremesso +3, Crit 20 (CD 24 vs Resistência)
Forma Cósmica – Canhão Cósmico +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
Complicações
Identidade Normal
Mariko Yashida pode ser a Capitã Marvel, a Guardiã Gigante, mas na realidade ela é a maior parte do tempo, apenas uma cientista( Use as estáticas de cientista)
Motivação: Compaixão
Mariko jamais permitirá que algo aconteça com a Terra de qualquer outro individuo como aconteceu na sua
Perda de Poder
Mariko só pode manter sua forma cósmica por apenas 3 minutos quando em contato com a atmosfera de qualquer planeta
Erik era só uma criança pequena quando ele viu seu tio matar seu pai e simplesmente abandona-lo naquele inferno enquanto eles se escondiam em um paraíso.
Como o veneno de um escorpião, aquilo consumiu Erik por toda a sua vida, o levando a se tornar um soldado, um mercenário, um assassino. Tudo isso na esperança que o ódio pelo que foi tirado dele sumisse, mas ele sempre continuou em seu coração.
Até que um dia, em uma missão na Etiopia, ele acabaria tendo um confronto com outra companhia de mercenários comandada pelo seu principal rival, Marc Spector. O que ocasionou em sua quase morte, e também, na destruição de sua linha do tempo, mas antes que ele pudesse encontrar seu pai, uma voz tomou sua mente.
A voz da deusa Neith, a Tecelã, que em um ato de piedade, o ressuscitou como seu campeão, lhe entregando o Cajado Aranha, o dando os poderes para se tornar, O Teia.
Habilidades (36 pontos)
For 2, Vig 2, Des 4/9, Agi 2/6, Lut 5, Int 2, Pro 1, Pres 0
Cajado Aranha – Constructos de Teia Mágica Criar +9, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva)
Complicações
Fúria
Erik se recusa a trabalhar com qualquer Wakandano não importa as circunstâncias
Motivação: Responsabilidade
Erik diferente dos outros recebeu diretamente o chamado de Neith, A Tecelã do Multiverso para proteger o multiverso e salvar universos que estariam ameaçados pela “Colmeia”
Como sua versão da Linha do Tempo Sagrada, Pyetro viveu preso naquele dia, naqueles momentos aonde sua vida ficou a mercê da sorte, de uma simples falha de um detonador, e daquele momento em diante ele fez uma promessa: Nunca mais
Anos depois ele se voluntaria para ser um experimento da maligna HYDRA junto de sua irmã, Wanda, aonde o mesmo acabou por desenvolver uma velocidade tão alta que ele simplesmente era capaz de desviar de balas.
Ou isso era o que ele pensava, por conta de uma sucessão de eventos, ele acabaria por ajudar os Vingadores, aonde teria sua vida salva quando o vilão Ultron tentou matar o velocista que estava distraído salvando civis, e o vingador Clint Barton sacrificou sua vida para salva-lo.
Esse evento traumático faria o velocista sofrer uma mudança substancial de sua vida, decidindo se tornar um herói, em poucos anos se tornando o líder e o coração dos Vingadores, sendo uma peça fundamental para a derrota do alienígena Thanos antes do mesmo conseguir coletar suas Joias do Infinito.
Porém, seu universo seria podado naquele momento, mas não sem antes ele e sua irmã lutarem pelo mundo que salvaram, pelo mundo que os salvou…Infelizmente, os dois apenas acabaram conseguindo tempo para que os outros heróis o tirassem dali em um último esforço para salvar seu mundo, os jogando pelo multiverso, Mercúrio ficou á deriva pelo que parecia séculos…até que aquela voz o tocou…
Habilidades (30 pontos)
For 2/5, Vig 2, Des 3, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3
Agarrar +2, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)
Á Distância
Arremesso +3, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
Complicações
Motivação: Busca
Pyetro está procurando sua irmã que conseguiu fugir da destruição de seu universo, ainda sem qualquer
Trauma
Por conta de suas constantes batalhas como Vingador, encerrando com sua fatídica batalha contra Thanos, Mercúrio sofre de um transtorno pós-traumático que o impede de estar em campos de batalha(Fica Incapacitado enquanto estiver em campos extensos de guerra)
Morgan nasceu em um período único na história, na hora mais escura de todo o universo, mas na hora mais brilhante de seus pais, Tony e Pepper, mas seu pai acabaria por morrer salvando o mundo aos seus 5 anos.
Como você poderia honrar um sacrifício desse? Foi a pergunta que ela fez a si mesmo pelos anos seguintes, tentando de todas as formas se destacar, lidando também com os efeitos colaterais de uma doença desconhecida, que pouco a pouco parecia a queimar por dentro.
Até que durante seus 13 anos, em um efeito de quase morte, ela acordou com uma inteligência singular, uma capacidade de pensar que rivalizaria seu pai! Com diagnósticos de cientistas da comunidade super heróica, ela acabaria por descobrir que na realidade ela herdaria o vírus Extremis de sua mãe, que ainda se encontrava pequenos resquícios em seu DNA.
O vírus faria sua mente evoluir a níveis inacreditáveis, e isso a levaria a produzir a armadura mais avançada de seu pai, uma armadura capaz de ser produzida pelas células de sua pele, mais resistente que tudo que seu pai criaria.
Mas também a fez ser capaz de resolver mistérios nunca antes capazes de se terem solução, e aos seus 18 anos, a Sábia de Ferro anunciaria a sua clinica de terapia genética capaz de tratar a mais impossíveis doenças conhecidas pelo homem. Mas a AVT tinha outras ideias sobre essa heresia da Linha do Tempo Sagrada, mas graças a Neith, Morgan seria salva e então posta junto dos Exilados para salvar o mundo
Habilidades (6 pontos)
For -1/3, Vig 0, Des 0, Agi -1, Lut -1, Int 6, Pro 0, Pres 0
As modificações que Morgan fez em seu corpo causam um estresse mental potente, e caso ela use de forma excessiva, sua mente pode ser completamente destruída( Cada cena com sua armadura ativa ela sofre -1 em testes de Intelecto e caso eles cheguem a -5, ela entra em coma)
Motivação: Legado
Morgan quer ser igual seu pai, tentando de tudo para conseguir estar à altura do legado de seu pai
Os Exilados são um grupo pensando para uma campanha nos moldes da 3ª abordagem, os jogadores aqui têm como únicos personagens recorrentes, eles mesmos, fazendo com que os jogadores tenham que trabalhar bastantes suas relações inter-pessoais, focando bastante no roleplay de jogador com jogador.
Jogando com os personagens
Jogando com a Capitã Marvel: Mariko é o coração do grupo e o mitigador de dano do grupo, sua interpretação é de alguém de extrema compaixão, inteligente, mas um tanto inocente. Baseado em Ultraman (1966)
Jogando com o Teia: Erik aqui assume o papel do ladino, responsável por sempre conseguir as coisas de forma furtiva, mas sua interpretação tem um grande enfoque em mudar de um homem com ódio de sua família e sua nação para um verdadeiro herói. Baseado em Cavaleiro da Lua, Tarantula de Super Choque
Jogando com o Mercúrio: Pyetro aqui serve o papel de velocista e facilitador, mas também o de líder, sua interpretação é de um homem atormentado, cansado da guerra, mas com uma força de vontade poderosa de seguir em frente, ele também é um homem desesperado para encontrar sua irmã perdida. Baseado em Mímico de Exilados Vol 1(2001)
Jogando com a Sábia de Ferro: Morgan é uma personagem fortemente focada para suporte e também com o papel de ser a gênia do grupo, sua interpretação é sempre de uma mulher extremamente jovem e energética, mas muito insegura de suas ações. Baseado em Magnus e Noturnia de Exilados Vol 1 (2001).
OBS: Essas são apenas sugestões que podem ou não ser seguidas, essa é a sua mesa, não a minha, são os seus amigos, não os meus.
Conclusão
O multiverso é uma ideia simples, mas poderosa, uma ideia principalmente sobre como nossas escolhas, nosso ambiente, nossa terra definem quem somos e como por conta disso(Não embora isso) cada um de nós somos únicos, mesmo em um rio tão grande quanto o de infinitos universos, como a mensagem de “Tudo em Todo Lugar ao Mesmo Tempo”, não é porque o mundo é infinito que nada importa, mas que por sermos tão pequenos, tudo o que fizemos, fazemos e faremos, importante um infinito número de universos.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta a sequência de netbooks Heroes, de André “Mousifather” Mousinho, adaptando este incrível universo transmídia, iniciado com a série Heroes, para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook “Heroes – Livro 1”
Apresentação, introduzindo a série, seus materiais transmídia e o sucesso.
HEROES: quem são?, expandindo a série e descrevendo os 14 episódios iniciais.
Superpoderes, oferecendo uma releitura das regras apresentadas no livro Supers RPG e apresentando 21 novos superpoderes.
Os “Heroes”, apresentando os protagonistas da série.
Ambientação, explicando alguns símbolos explorados neste universo, oferecendo dicas de campanha e sugerindo a pontuação para personagens iniciantes.
Ficha de Personagem personalizada.
Conteúdo do netbook “Heroes – Livro 2”
Apresentação, reintroduzindo a série, seus materiais transmídia e o sucesso.
Para quem ainda não sabe…, expandindo a série e descrevendo mais episódios.
Sylar, o arquiinimigo, descrevendo o vilão principal da série e sua ficha de personagem.
Mais Poderes…, com mais sete Superpoderes.
…Mais Regras, abordando o uso da perícia Briga em combinação a Superpoderes.
Ficha de Personagem personalizada.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Livro 1, e clique aqui para iniciar o download do netbook Livro 2. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Heroes!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
No Japão, sendo a nona série do gênero Super Sentai a ser produzida pela Toei na era Showa, “Dengeki Sentai Changeman”, que por terras brasileiras foi adaptado para Esquadrão Relâmpago Changeman, apresentava em seu enredo a luta de 05 soldados do exército de defesa terrestre, que são agraciados pelo poder terreno de Gaia, contra as forças de um império alienígena invasor.
Por 55 episódios, podemos acompanhar os dramas pessoais de todas as personagens, sendo eles decorrentes das lutas entre os dois exércitos. A partir dos últimos 10 episódios, a carga dramática escalona e prende o telespectador, com deserções do lado Gozma, revelações de aliados e a batalha contra o Senhor Bazoo.
Lançada em 1985 e exibida no Brasil em 1988, foi o primeiro contato com algo feito para o público infantil japonês, e certos pontos do roteiro só foram percebidos por este escritor, somente na adolescência. Da minha infância, lembro de ficar muito triste nos episódios em que o cavalo Pegasus, do Change Pegasus, se sacrifica para que os heróis possam derrotar o monstro do dia; da tensão de ver os heróis serem derrotados pelo Trio Monstro da Rainha Ahames; e da batalha entre Change Dragon e Buba (a luta no topo da pedreira, com o pôr do Sol de fundo, é inesquecível). Mas da minha adolescência, ao assistir novamente a série, pude perceber os dramas dos subordinados do Império Gozma, que não era perceptível para uma criança de 6-7 anos. E desde então, mesmo com os efeitos especiais toscos (perto da computação gráfica atual), se tornou uma das minhas séries prediletas.
Em vários episódios, Buba e Gaata deixam bem claro que estão enfrentando os Changeman por falta de melhores oportunidades, o drama da Rainha Ahames e de Giluke, que não podem fracassar pois são prisioneiros de guerra (terroristas que falharam contra Bazoo), do drama de Shima que não sabe quem é realmente, e da solidão de Gyodai, quase um animal que sofre de maus-tratos.
A seguir, trago a análise resumida dos membros mais importantes do Império Gozma. Espero que eles possam servir de inspiração em suas respectivas mesas de RPG. Até a próxima, em nossa incansável luta contra as forças do Mal! Gritem comigo:
“Vamos Change”!
Comandante Giluke
Giluke ou Comandante Giluke é natural da estrela Giraz (pronuncia-se “Guiraz”), trabalhava com o objetivo de ser perdoado pelo Senhor Bazoo após ter se oposto a este no passado. Giluke conspirou ao lado de Ahames e do monstro espacial Mazoo contra o Senhor Bazoo, no entanto este complô fracassou e, por isso, passou a lutar sob as ordens do Império Gozma, que fez dele comandante-em-chefe das forças invasoras.
Embora sua vestimenta parecesse conter uma miríade de armas e equipamentos que poderiam servir para o combate, as únicas peças de seu arsenal efetivamente usadas foram as espadas que o mesmo trouxe do planeta Giraz, as quais permitem-lhe exercitar suas habilidades como espadachim e emitiam um feixe de energia quando cruzadas em xis.
Comandante Giluke (27N)
F4, H5, R5, A4, PdF3; 35 PVs e 20 PMs.
Vantagens: Alien, Adaptador, Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial (PdF, Perigoso), Grunts (Soldados Hidler), Patrono (Império Gozma), PV Extra x1.
Desvantagens: Devoção (Conseguir o perdão do Senhor Bazoo).
Ajudante Shima, Princesa do Planeta Aman
Nativa do planeta Aman, o qual foi destruído por Bazoo, trabalha para o exército Gozma em troca da restauração de seu mundo. Seu povo é capaz de lutar com poderes psíquicos chamado de Energia Aman.
Quando criança, foi levada de sua mãe para ser criada pelo monstro Wuba, como parte de um ritual cerimonial, o que a fez se tornar fria e insensível. Ao longo da série, Shima vai demonstrando ter um lado diferente, com uma personalidade feminina e gentil, e após ser transformada em um monstro espacial por Giluke, e ser salva por Change Dragon e por Waraji, filho de Gaata, começa a se questionar sobre fazer parte do Exército de Gozma. Após o Rei Bazoo convocar Daryl, o monstro espacial que destruiu seu planeta, ela percebe que não pode mais fazer parte do exército espacial.
Sua principal característica é a voz masculina, que foi modificada por conta de um feitiço, o qual é quebrado por Buba no capítulo 52 com o golpe “Espada Vital”. Com isso, ela volta a ter uma voz normal de mulher e passa a ter sua real personalidade, de princesa do Planeta Aman. Vendo o sacrifício de Buba, e percebendo uma possibilidade real de vencer o Rei Bazoo, ela passa a lutar ao lado dos Changeman.
Shima, Princesa do Planeta Aman (16N)
F3, H4, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.
Vantagens: Alien, Armadura Extra (Sônico), Patrono (Império Gozma), Membros Elásticos (chicote laser), Rajada Mental e Telecinesia.
Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Devoção (Restaurar o Planeta Aman), Maldição (Voz masculina).
Navegador Espacial Gaata
Gaata além de ser trapalhão e azarado, acabou atuando com Gozma provavelmente por questões financeiras. Graças a ele, Gozma teve mais derrotas do que vitórias. No fim, ele não era mau, e depois se redimiu ficando ao lado de sua esposa Zoori e seu filho Waraji.
Gaata é um alienígena réptil, grande e verde, que pilota a nave principal de Gôzma durante seu ataque na terra. Ele é principalmente o alienígena mais cômico, lutando constantemente com os cochilos de Gyodai, sempre que é necessário reconstruir e ampliar uma besta espacial.
Originalmente do planeta Navi, onde vive sua esposa Zoori e seu filho Waraji, Gaata estava longe de seu planeta quando se tornou o principal piloto de Gozma, três anos antes da série começar. No início da série, sua única função era ser o alívio cômico e despertar Gyodai, mas no decorrer dos episódios, vemos sua família ser envolvida no conflito e sua crescente revolta contra a vilania do Império Gôzma. Nos episódios finais, após sua filha Kuku nascer e escolhendo ficar ao lado de sua família, troca de lado, se aliando aos Changeman e sendo o estopim para as demais deserções.
Gaata, Navegador Espacial (12N)
F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.
Vantagens: Alien, Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Elétrico), Patrono (Império Gozma).
Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Protegido Indefeso (Zoori e Waraji).
Perícias: astronomia, instrumentos musicais (ocarina) e navegação, Máquinas.
Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.