Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Mais uma postagem com raças.
Dessa vez, todas com custo 0.
Para só escolher a raça, sem se preocupar com pontos.
Raça
Nível
Pontos
Elfo
custo zero
Percepção +1
+1
5
Aptidão mágica 0
0
5
Talento: (Guardião da Floresta)
+1
5
Arco
Camuflagem
Sacar rápido (flechas)
Furtividade
Sobrevivência (Florestas)
Rastreamento
ST -1
– 1
-10
aparência atraente
+1
4
resistente a doenças +3
+3
3
Pontos de Fadiga Extra +1
+1
3
Senso do dever (natureza)
-15
Anão
custo zero
MT -1
– 1
0
Vontade +1
+1
5
Deslocamento -1
– 1
-5
Teimosia
-5
Avareza
15
-5
Visão Noturna
+3
3
RD (Pele resistente -40%)
+1
3
ST de levantamento +1
+1
3
Tolerância ao álcool
1
Halfling
custo zero
MT-1
– 1
0
Rosto Sincero
1
ST-3
– 3
-30
DX+1
+1
20
HT+1
+1
10
Vel -0,5
-10
Desl. -1
– 1
-5
PV
+2
4
Gula
-5
Amigável
-5
Silêncio
+2
10
Talento com armas à distância
+1
10
Arco
Besta
Arremesso de armas (qualquer)
Funda
Código de Honra (hospitaleiro)
-5
Reconhecimento social (bom Vizinho)
5
Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold a custo zero. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou superior ao número em seu monólito.
O Monólito é o caminho para o fim do Gommage.
Franceses são comuns em 3DeT?!
Em Clair Obscur, há algumas mecânicas que são independentes da história do jogo, abaixo vamos destrinchar algumas que ainda não tem spoiler diretos da história do jogo.
Aparar, Desviar ou Pular
Em Clair Obscur, ao invés de apenas aceitar o dano como em outros RPGs de turno, os personagens têm opções do que podem fazer. Dessa forma, o combate se torna mais estratégico e dinâmico. Além disso, é aconselhado que todos os inimigos em suas mesas façam mais que um ataque, já que isso tem diferença significativa para o combate. Por outro lado, em testes de defesa, os personagens jogadores podem escolher como querem se defender do ataque inimigo, o que aumenta ainda mais a profundidade tática do jogo.
Aparar
Se escolher este, você faz o teste de defesa normalmente contra os ataques do adversário. Se aparar todos os ataques do inimigo e não tiver recebido dano, você causa dano ao inimigo igual a soma da diferença dos ataques que defendeu.
Aparar Gradiente
Você não pode escolher quando vai usar um aparar gradiente, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao usar essa defesa, você faz um teste de Poder ao invés de Resistência contra o ataque do inimigo, mas com Perda. No entanto, se passar no teste, causa dano igual à diferença entre sua defesa e o ataque do oponente, além de um bônus de +1D.
Desviar
Desviar é apenas saltar para longe do ataque do inimigo, se escolher esse, você soma sua Habilidade no teste de Defesa. Porém, não tem efeitos especiais se desviar de todos os ataques.
Pular
Você não pode escolher quando quer pular, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao pular, você faz o teste de defesa com Habilidade ao invés de Resistência. Se todos os alvos do ataque conseguirem desviar do ataque, eles causam dano igual aos seus testes de defesa somados contra o ataque do oponente.
Devido a esses tipos específicos de defesa, é interessante que os personagens não possam escolher as Defesas Especiais Bloqueio, Esquiva e Reflexão. Já que todos os personagens já tem elas, indiretamente.
Buffs e Debuffs
Algumas vantagens, principalmente dos Pictos e Luminas, concedem Buffs e Debuffs para os personagens, todos os buffs e debuffs duram até um máximo de 6 turnos. Se receber o buff ou debuff enquanto tiver o seu efeito inverso, o buff/debuff é anulado ao invés de você receber o efeito inverso.
Buffs
Acelerado. O personagem recebe uma ação de movimento adicional em seu turno, mas apenas para se deslocar. Anula o debuff Devagar.
Poderoso. O personagem recebe Ganho em seus testes de ataque. Anula o debuff Enfraquecido.
Protegido. Você recebe Ganho em testes de defesa. Anula o debuff Desprotegido.
Regeneração. No inicio do seu turno, o personagem cura PV igual ao seu valor de Resistência.
Debuffs
Desprotegido. Você tem Perda em seus testes de defesa. Anula o buff Protegido.
Devagar. O personagem precisa gastar dois movimentos para se deslocar (acumulativo com a desvantagem Lento). Anula o buff Acelerado.
Enfraquecido. O personagem tem Perda em seus testes de ataque. Anula o buff Poderoso.
Condições
Algumas habilidades de Nevrons e outras criaturas podem causar condições, que estão descritas abaixo.
Amaldiçoado
A condição tem um número de rodadas especifico, o personagem ficará com 0 PV ao fim do efeito.
Atordoado
Não pode realizar uma ação no próximo turno após ter ficado atordoado, apenas um movimento.
Confuso
Nessa condição o personagem não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.
Congelado
O personagem não pode realizar movimentos e ações em seu turno, apenas pode fazer um teste de Poder contra Resistência de quem causou o efeito para se libertar. Caso receba dano, ele é liberto.
Enredado
Quando é atacado, o personagem não pode se desviar apenas aparar, aparar gradiente ou pular.
Escudo
Essa condição é acumulativa, e um personagem pode receber um máximo de Escudo igual a sua Resistência. Quando sofre dano, o personagem perde 1 escudo e ignora o dano.
Exausto
Vantagens e Técnicas custam 1 PM a mais e os personagens não podem recuperar PM de nenhuma maneira.
Frenesi
O personagem tem +1 em testes de ataque. Essa condição pode acumular, aumentando +1 em testes de ataque por acumulo, até o personagem ficar com +6, que é o máximo.
Fúria
O personagem pode fazer uma ação e um movimento adicional enquanto estiver sob essa condição.
Invertido
Quando receber cura de qualquer efeito, sofre dano ao invés de se curar.
Marcado
O personagem tem Perda no seu próximo teste de Defesa.
Praga
O personagem tem –5 PV máximos até o fim da cena. Essa condição pode acumular, diminuindo 5 PV por cada acumulo, até o personagem ficar com o mínimo de 1 PV máximo.
Queimando
Enquanto estiver sob essa condição, você sofre 1D pontos de dano de Fogo no inicio do seu turno. Essa condição pode acumular, e a cada acumulo aumenta o dano de fogo em +1D, sempre que o alvo da condição sofre dano de fogo, consome um acumulo da condição. Se o alvo da condição estiver com Escudo, o dano causado pela queimadura consome o Escudo.
Silenciado
Enquanto estiver sob essa condição, os personagens não podem usar Vantagens que usam PM ou Técnicas.
Tonto
Enquanto estiver tonto, você tem Perda em todos os testes de ataque contra alvos Longe ou Muito Longe.
Assim fica fácil.
Mira Livre
Para se aproximar da mecânica do jogo, todos os personagens recebem, de graça, o Ataque Especial (Distante). Porém, não podem receber a vantagem Alcance. Essa é uma regra opcional para se aproximar à mecânica do jogo, mas você pode substituir ela por outra maneira, em que todo ataque feito contra um inimigo Longe ou Muito Longe tem automaticamente a desvantagem Munição (com exceção de ataques feitos por técnicas), ou apenas ignorar completamente e fazer como achar melhor.
Como atirar a distância em Clair Obscur custa AP (o PM do jogo), é interessante manter a mecânica, mas fica à seu gosto.
Pictos são divididos entre: Defensivos, Ofensivos e Suporte.
Pictos e Luminas
Pictos são ferramentas que personagens podem pegar e aumentar seus poderes. Cada personagem pode equipar até três Pictos, e caso um personagem entre em pelo menos três cenas de ação em que o Picto for relevante, ele ou qualquer outro membro de sua expedição pode receber o efeito do Picto como uma vantagem gastando XP (cada 1pt do Picto equivale a 10 XP).
Como essa matéria já é enorme, não vamos adicionar os Pictos a ela porque se não iria ficar maior ainda, mas se for interessante para vocês, podemos fazer a lista dos Pictos como vantagens em outra matéria.
Quebrar
Durante o combate, sempre que um inimigo sofre um total de dano igual ou superior ao dobro da sua Resistência, ele pode ficar Fraquejado. Enquanto estiver nesta condição, se sofrer dano de uma técnica ou ataque que cause Quebra, o alvo é Quebrado. Um personagem quebrado fica indefeso (Manual 3DeT Victory pág. 173) por 1 rodada. No entanto, não pode sofrer um golpe certeiro de inimigos.
Devido a essa mecânica, é recomendado usar a regra de Limite de Dano (Manual 3DeT Victory, pág. 174) para que o personagem não fique indefeso muito cedo (mas isso pode ser ultrapassado com uma surpresinha que vamos apresentar em outra matéria, se tiver, hehe).
Tipos de Dano
Há certos tipos de dano específicos em Clair Obscur. Você pode retirar ou adicionar baseado no seu quadro.
EletricidadeFogoFísicoGeloLuzTerraTrevas
Vazio
Recuperação Gradual
Algo que vocês vão perceber na próxima matéria, sobre Kits e Técnicas, é que as técnicas relacionadas aos kits do jogo custam bastante PM. Se achar interessante, todos os personagem recuperam 1 PM automaticamente no inicio de seus turnos.
Isso vai entrar em sinergia com Pictos que vão aumentar a recuperação, mas se achar que vai ficar forte demais, pode desconsiderar ou liberar a regra de Recuperação Espantosa. Ou não fazer isso e deixar os jogadores se virarem.
Resistências
Alguns inimigos tem as vantagens +Resistência e Invulnerabilidade ou a desvantagem Vulnerável a um desses elementos acima, porem, também podem ter a vantagem Absorção.
Absorção 1pt
Escolha um tipo de dano. Você é imune a esse dano e, ao invés disso, você cura PV igual a metade do resultado do teste de ataque.
Tinturas
As tinturas são os itens que você recebe automaticamente ao parar em Bandeiras Expedicionárias. Em 3DeT, elas funcionam como a vantagem Inventário (Manual 3DeT Victory, pág. 57). Você pode considerar que eles são recarregados em pontos específicos do jogo. Os personagens começam com 1 tintura de cada. Todas as tinturas funcionam como itens consumíveis que você pode ver no Manual 3DeT Victory, pág. 133.
As tinturas podem ser aprimoradas, ou você receber mais delas em pontos específicos do jogo, é aconselhado aprimorar ou adicionar um item a mais a cada marco de aventura ou a cada 5 pontos que os personagens receberem.
Tintura Curativa. Funciona como uma Cura Menor. Pode ser aprimorado duas vezes, em que vira uma Cura maior e então uma Cura total.
Tintura de Energia. Funciona como uma Energia menor. Pode ser aprimorado até uma vez, em que vira uma Energia maior.
Tintura da Ressureição. Quando usado em um alvo caído, inconsciente, quase morto ou morto. Cura a condição que ele está e recupera 3D PV. Pode ser aprimorado mais duas vezes, a segunda aumenta a cura para 5D PV e a terceira aumenta para 8D PV.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
“Clair-Obscur. Trouble de rature, courbera Eiffel”
Lumière e Além
O mundo de Lumière e das expedições que vieram antes são um ótimo ponto de partida para uma mesa de RPG baseada no universo. Os personagens terão as possíveis armas das expedições anteriores e poderes diferentes dos vistos dentro do jogo, até mesmo explorar pontos que talvez estejam além do que os personagens fizeram.
Ou, você pode expandir no que o jogo não explorou ainda, como outros quadros da família Dessendre ou de outros pintores.
O Universo Expandido em Quadros
Se você já jogou ou não jogou e ficou de teimoso. O mundo que jogamos em Clair Obscur é um quadro, um mundo criado por um membro do Conselho dos Pintores, uma facção rival dos Escritores, dos quais ainda não sabemos nada.
Mesmo que seja plenamente possível fazer uma mesa das demais expedições que vieram antes, talvez seja mais interessante ainda fazer uma aventura parecida com a que jogamos em Expedition 33, mas com outro quadro e com outro problema, além do principal do jogo. Com outras raças além dos Gestrals e talvez um outro conflito.
Porém, como sabemos apenas a ponta do iceberg do universo de Clair Obscur, vamos focar aqui em adaptar o que temos do jogo.
Humanos são comuns, independente de onde venham.
Criaturas do Universo
Boa parte dos personagens jogáveis do jogo são Humanos, caso queira fazer um personagem humano, use o arquétipo, bem, humano (Manual 3DeT Victory, pág. 77). Não há muita diferença deles para um humano de qualquer outro cenário.
As criaturas realmente diferentes pelo menos desse quadro são os Gestrals e os Grandis. Que são criaturas que antes socializavam com os humanos da Velha Lumière, mas que se tornaram criaturas mitológicas com o tempo.
Simples e diretos ao ponto, não há muito segredo em se conversar com um Gestral.
Arquétipo: Gestral 1pt
Gestrals são criaturas de mente simples, amigáveis e competitivas. Amam lutar e demonstram respeito por aqueles que consideram guerreiros poderosos. Eles são muito abertos sobre essa paixão e até mesmo os mais novos são agitados para enfrentar Nevrons e outros inimigos. O que deixa eles em uma situação perigosa já que não morrem de verdade, mas sim são ressuscitados como um patate no Rio Sagrado, aonde hibernam por longos períodos de tempo.
Porém, alguns gestrals não são particularmente aficionados a luta, preferindo uma abordagem mais filosófica da vida.
Nascido para o Combate. Você recebe a vantagem Ágil, Forte ou Vigoroso.
A Emoção do Combate. Você recebe um Ataque Especial, Defesa Especial ou uma Técnica Comum à sua escolha. Se escolher uma técnica comum, ainda precisa cumprir os requisitos da técnica.
Focado Demais No Combate. Enquanto fora de combate, você tem Perda em todos os testes sociais. Enquanto estiver dentro do combate, você tem Ganho em todos os testes de ataque e defesa. Além disso, você tem a desvantagem Código do Combate.
Grandis são quase o completo oposto dos Gestrals.
Arquétipo: Grandis 1pt
Grandis são humanoides com corpos parecidos com corujas. Diferente dos gestrals, eles são mais pacíficos, acertando disputas por combates mentais em forma de poesia. Antes da Fratura, eles tinham jogos de oratória a cada quatro anos que demonstravam suas artes, em que um debate durou cerca de 96 horas. Após a Fratura, boa parte morreu ou se escondeu, com o maior grupo se encontrando em montanhas.
Nascido para as Artes. Você recebe a vantagem Carismático, Gênio ou Resoluto.
A Beleza do Debate. Escolha uma perícia entre Artes, Influência, Manha, Máquinas, Medicina ou Saber. Você tem Maestria nessa perícia.
Focado Demais No Combate. Enquanto em um combate, você tem Perda em todos os testes de ataque e defesa. Enquanto estiver fora de combate, você tem Ganho em todos os testes sociais. Além disso, você tem a desvantagem Pacifista 1.
Esse é o fim?
Assim como o jogo, os textos baseados nesse jogo serão divididos em três partes. Nessa primeira parte apresentamos as mecânicas do jogo traduzidas para o sistema 3DeT Victory.
Na segunda parte, vamos adaptar Kits e Técnicas baseado no que vimos dos personagens no jogo.
E na última, vamos adaptar os Nevrons, Axons e alguns dos principais antagonistas do jogo!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
Deuses Menores, Problemas Maiores
Deuses menores podem ter níveis de poderes variados, mas isso não indica que vão trazer menos problemas aos aventureiros em tudo que se metem. Abaixo, vamos trazer ganchos de aventuras ligados aos deuses menores. Essas postagens vão ser divididas em quatro partes. A primeira, essa que você está lendo, vai trazer ganchos de aventura ligados a deuses de Status Divinos 1 a 2.
Normalmente, deuses menores com esse status divino não tem cultos muito grandes, então alguns ganchos vão ser de células desses deuses impactando alguma região, ou até mesmo, envolvimento direto do deus, dependendo do seu portfólio. Espero que isso te inspire a trazer problemas desses deuses para a sua mesa!
A Espada-Deus foi uma protagonista pivotal no primeiro combate contra a Tormenta.
A Espada-Deus
Em Busca de um Portador. Enquanto andam pelo reino de Bielefild, os personagens encontram o herói Orion Drake (Guia de NPC, pág. 40), ele diz que a Espada-Deus, após alguns anos de companhia, estava em busca de um novo portador.
Guerra das Armas. Durante suas jornadas, os personagens acabam encontrando outras armas-deus. Como a Lança-Deus, o Arco-Deus, etc… Todos eles procuram um novo portador para enfrentar as demais armas, em vista de derrotar o atual portador da Espada-Deus em uma guerra entre as armas divinas feitas por Rhond.
Os Espadachim Sagrados. Acreditando terem sido escolhidos pela Espada-Deus como seus representantes do Caminho da Espada. Um grupo de guerreiros mercenários andam por Arton caçando Forjadores Litúrgicos para forjarem armas mágicas para eles. Os aventureiros podem ser abordados tanto pelos aventureiros para auxiliarem eles em sua busca, quanto contratados pela Igreja de Arsenal para derrotar esses aventureiros.
Altair, o deus das Montanhas
A Maior Montanha de Arton. Em 1410, surgiu no meio de Samburdia, uma montanha gigantesca, maior que qualquer montanha já vista, seja em Lannestul ou nas Sanguinárias. Diversos aventureiros tentaram subir ela e alcançar seu topo, porque diziam que lá havia um tesouro divino. Mas até agora, ninguém conseguiu.
O Colapso das Montanhas. Com a morte de Altair na batalha de Tamu-Ra, as montanhas de Arton parecem sentir falta de um representante. Diversas tribos bárbaras começam a lutar entre si e chefes tribais tentam ascender pela força. Mas as montanhas já tem um representante, que está entre o grupo de aventureiros.
Tumor nas Sanguinárias. Relatos de batedores do Reinado indicam que a área de Tormenta das Sanguinárias tem estado mais agitada, se locomovendo mais que o normal. Alguns aventureiros relatam que veem choques e deslizamentos nas montanhas perto da área, como se as próprias montanhas estivessem sendo afetadas pela Área de Tormenta. Ao investigarem a área, os aventureiros descobrem que o deus das Montanhas Altair voltou a vida após sua morte, mas foi corrompido pela Tormenta como um lacaio de Urazyel.
O deus morto terá um sucessor para seu portfólio, ou será corrompido pela Tormenta.
Betsumial, deus dos Vigias
O Vigia Paladino. O Paladino Único de Betsumial, mesmo após a morte de seu deus, segue vigiando o seu sitio de peregrinações na Velha Malpetrim. Com os anos, nobres gananciosos acreditam que o Paladino protege um artefato conhecido como o Olho de Betsumial, e contratam grupos de aventureiros para derrotar o Paladino e “resgatar” o artefato.
Quem Vigia Os Vigilantes? Com a morte do seu patrono e a perca de seus poderes divinos, as células da fé de Betsumial se dividiu em duas facções: uma acreditava que a morte do deus se deu por uma falha na vigilância dos demais deuses, e por isso acreditam que devem manter a fé isolada para sobreviverem, prestando serviços como mercenários espiões para reinos e outros aventureiros. E a outra facção acredita que o deus, mesmo morto, segue vigilante pelos seus devotos e devem vigiar por aqueles que ficaram, protegendo caravanas de mercadores de ladrões e companhias mercenárias. Mais de uma vez, as duas facções entram em conflito.
Blinar, deus das Máscaras
A Corte das Raposas. Em Valkaria, as autoridades tem pedido auxílio de aventureiros para investigar assassinatos misteriosos que ocorreram pela cidade. Durante alguma investigação, os aventureiros notam imagens de raposas e de garras, e se derem sorte, veem vultos com máscaras de raposa próximo à cena dos crimes. Se trata da Corte das Raposas, uma organização clandestina que quer tomar o comando de Valkaria pode debaixo dos panos. Essa ideia é baseada na saga do Batman Noite das Corujas, então é interessante ler a HQ e sobre a Corte das Corujas para essa aventura.
A Máscara de Blinar. Os personagens, por alguma sorte do destino, acabam se deparando com um artefato criando por Nimb e dado de presente a Blinar, chamado de A Máscara de Blinar. Essa máscara concede poderes bizarros para quem a veste, como a capacidade de retirar armas bizarras de pleno ar e correr em velocidades inacreditáveis como um tufão.
Deus dos Vigilantes Mascarados. Entre os vigilantes mascarados de Valkaria, surgiram um novo grupo de vigilantes que usam máscaras que cobrem todo o seu rosto. Nada fora do padrão, se não fossem os métodos mais agressivos e questionáveis desse grupo de vigilantes, que todos parecem ter atitudes em comum…
A Máscara de Blinar te deixa verde, inclusive.
Canastra, deus das Armadilhas
Masmorras de Canastra. Essa vai ser meio roubada, mas Canastra pode ter diversos espaços de masmorra com mais armadilhas do que monstros, recompensando aventureiros que passam por suas armadilhas com astúcia, e concedem um belo tesouro para quem passar.
Canora, deusa da Canção
A Rainha da Noite. Os aventureiros são recrutados por um nobre peculiar para auxiliar a sua família, onde há séculos, o filho da velho sofre com uma doença que não é curada por meios naturais ou mágicos. Após pesquisas patrocinadas pela família, eles descobrem que uma masmorra antiga contém um elixir chamado de O Pranto da Rainha da Noite, que acabaria com a maldição.
Habanera. Os aventureiros são recrutados por um nobre excêntrico que deseja capturar um pássaro exótico chamado Habanera para seu zoológico pessoal. O pássaro é extremamente raro e habita a região da Pondsmania. O que é inesperado ao nobre e aos aventureiros, é que o próprio pássaro é uma espécie de fada.
Mulheres Volúveis. Rigoletto, devoto de Canora e maestro da opera de Wynlla, pede ajuda aos aventureiros para descobrirem um estranho que tem perseguido as principais cantoras. Será um diretor excentrico? Um stalker bizarro?
Às vezes, é só um veterano da Guerra Artoniana desabafando.
Dahriol, deus dos Selos
Criaturas Seladas. Os aventureiros topam com uma entidade que foi libertada por um arcanista que desejava poder, por isso são contatadas por Dahriol para que possam selar essa criatura. Normalmente seres extraplanares que querem chegar de maneira inteira a Arton.
Masmorras de Dahriol. Assim como Canastra, Dahriol também tem suas masmorras, que servem para proteger objetos, selos ou criaturas que não deveriam estar em Arton (a não ser que os aventureiros tenham algo a dizer sobre isso).
O Selo de Dahriol. Os personagens precisam encontrar o deus Dahriol para que recebam sua benção para conseguir selar um objeto amaldiçoado ou uma criatura que está a solta.
Drumak, deus do Duelo
Devotos Duelistas. Caso um dos personagens estiver participando do Torneio do Deus dos Duelos, role 1d100 sempre que os personagens entrarem em uma cidade, vila, taverna ou local muito frequentado. Se cair um número de 1 a 5, lá dentro há um participante do Torneio, quem se perceber primeiro pode fazer o primeiro confronto. A cada semana, parte de aventura ou aventura (o que for mais interessante), a chance de aparecer um novo desafiante aumenta em +5. Quando chega a 90% de chance, os desafiantes param de aparecer e é anunciado o local do Torneio do Deus dos Duelos.
Hora do Duelo. Assim como Canastra, essa é meio roubado, mas se sua aventura for em Outuno, o maior combatente do grupo pode acabar sendo convidado para O Torneio do Deus do Duelo. Mais detalhes acima, mas o Duelo funciona como uma competição normal, com fase de grupos, semifinais, etc… Se perder, o personagem pode tentar novamente no próximo ano.
Medusas também tem a sua defensora.
Escamandra, deusa da Permanência
As Presas de Escamandra. Os jogadores ouvem falar de uma antiga lenda do Juramento de Escamandra, aonde uma medusa que estiver em apuros pode invocar para um grupo de medusas conhecidas como As Presas de Escamandra para que elas a protejam de qualquer mal, em troca de também serem auxiliadas pela medusa.
O Santuário de Escamandra. Seja por um pedido, pelo acaso ou se estiverem em busca disto, os aventureiros podem parar no Santuário de Escamandra, uma masmorra feita de estátuas de pedra, basiliscos e criaturas que podem petrificar os alvos.
Garanaam, deus das Charadas
Charada Final. O deus foi afetado pela Tormenta, e isso se espalhou pelo seu culto. Enquanto alguns devotos enxergaram como uma iluminação da Charada Final que deveria ser respondida, e por isso caçam devotos da Tormenta. Outros acham que o deus foi afetado pela Tormenta e por isso abrigam cultistas da Tormenta, para que tenham melhor compreensão da Tempestade Rubra. O que normalmente causa problemas já que muitos devotos acabam fazendo os serviços dos devotos, acreditando estarem contribuindo com seu deus.
Masmorras de Garanaam. Devotos de Garanaam mais ambiciosos montaram masmorras cheias de charadas, enigmas e mistérios. Muitas vezes em conluio com devotos de Canastra, visando desafiar a mente dos Artonianos. Em muitas dessas masmorras, tem surgidos a influência da Tormenta…
Testes de Garanaam. Em diversos pontos de Arton, dizem que o próprio deus Garanaam protege entradas de masmorras, pontes ou de lugares específicos, oferecendo uma chamada em troca da passagem. Tal qual um certo Véio da Ponte.
Já passou muito do tempo de misericórdia.
Garth, deus da Pólvora
Matar. Em algum momento, os personagens se encontram com um Caçador de Garth. Um membro de um grupo de mercenários devotos de Garth, que se encontra em uma situação tão desgraçada quanto a de seu deus. Eles são contratados para cobrar dívidas e vingar pessoas, como uma oferenda a Garth. Caçadores de Garth podem ser sanguinolentos e implacáveis, mas não são irracionais. Eles são justiça divina implacável e feita em forma mortal.
Matar Rápido. Os personagens são chamados para defender uma pessoa de um Caçador de Garth, que a está caçando. Devem proteger a sua vida e ajudá-la a escapar, mas mesmo que matem um Caçador, outro aparece e toma o seu lugar, mais forte que o anterior. A única maneira de pará-los e entender como cumprir a vingança requisitada ou fazer o Caçador mudar de ideia.
Matar Sempre. Durante um certo período, os aventureiros são acompanhados de um Caçador de Garth, mas no momento de cumprir, a resposta imediata dele é morte e violência, uma força que deve ser parada, se não oposta, pelo aventureiros. Mesmo que ele tenha sido um companheiro.
Gratissa, deusa da Hospitalidade
Hospitalidade Final. Os personagens ouvem falar do Santuário Eterno. Um templo a Gratissa que esconde tesouros dedicados aqueles que praticam e espalham a hospitalidade. O templo não pode ser passado por violência ou conflito, mas sim pelas boas práticas e hospitalidade daqueles que o acessam.
Hospitalidade Positiva. Um devoto de Gratissa contrata o grupo de aventureiros para que possam escoltá-lo como parte de uma missão diplomática na Conflagração de Aço. Os dogmas do devoto são complicados, mas nada impossível de se lidar.
Hospitalidade Tóxica. Devido a cultura de hospitalidade, dois lados de uma guerra não podem voltar aos conflitos devido a magia de um clérigo de Gratissa que transformou todo o local em um lar. Os dois lados pedem ajuda dos aventureiros para que possam desfazer a magia e voltar ao seu confronto.
Ele não é chamado de “Velho Rabugento” de sacanagem!
Kurur Lianth, deus vulcão de Khubar
Cultistas do Vulcão. Kurur Lianth não se locomove por Arton, mas seus devotos sim. Em diversos pontos de Khubar os cultistas de Kurur Lianth tem raptado pessoas para servirem de sacrifícios ao deus vulcão. Os personagens podem ser o próximo alvo disto. Mesmo que sacríficios involuntários não contem para esse propósito, por algum motivo esses devotos parecem ignorar esse fato.
Um deus em Erupção. De acordo com os líderes de Khubar, a atividade de Kurur Lianth está mais poderosa do que nunca. Seu despertar nesse momento provavelmente atingiria as ilhas adjacentes e a costa de Bielefeld. Mas o devoto voluntário é uma criança, os personagens devem convencer o culto a trocar o sacrífico ou fazer outro voluntário.
Vulcão Encarnado. Ártifices por Arton tem sido raptados e levados para a ilha de Hurtka, aonde o vulcão Kurur Lianth repousa. Dentro do vulcão, escondido dentro de uma masmorra, eles são forçados a montar um corpo de golem, resistente a altas temperaturas. Ao que parece, o culto de Kurur Lianth está montando um corpo para seu deus, mas com qual motivo?
Lupan, deus dos Caçadores
A Primeira Caçada. Após a morte de Lupan, foi iniciada uma competição não formal entre os principais caçadores devotos de Allihanna e Megalokk para tomar seu portfólio. O que tem feito florestas anteriormente pacíficas. Caso estejam nos ermos, os jogadores podem acabar no meio de uma competição de caçada entre vários caçadores.
A Última Caçada. Como uma última honra para seu deus falecido, antigos devotos de Lupan pedem ajuda para caçar as maiores dracoferas de Ubani, além de outros monstros da sanguinárias, a fim de auxiliar no reestabelecimento do ciclo natural nessas regiões. Utilize criaturas de jogos como Monster Hunter para auxiliar nesse gancho.
Superpredador. Entre os novos candidatos ao portfólio de Lupan, está Qweido, um devoto de Megalokk que se autoproclama como o superpredador. Ele acredita que o deus morreu por ser apenas um deus da caça, mas não um deus predador, que caçava suas presas de maneira implacável, e ele pretende alcançar o posto de Deus Predador.
Qweido não precisa ser assim, mas se quiser, pode.
Luvithy, deus da Peste
A Ciência contra a Peste. Um grupo de médicos vindo de Salistick vai para uma aldeia isolada do reinado para tratar doentes de Varíola (Tormenta20 JdA, pág. 318). Apesar de executarem todos os tratamentos necessários, parece que os doentes não se curam. Os aventureiros descobrem o envolvimento do culto de Luvithy na contaminação, mas convencer os médicos céticos é a parte mais complexa.
Culto Doentio. Uma região, a principio saudável, começou uma contaminação generalizada da doença Calafrio Diabólico (Tormenta20 JdA, pág. 318). É descoberto a atuação de um culto de Luvithy na região, que pretende contaminar a vila como um sacrifício a sua deusa, os personagens devem localizar e impedir a continuação da contaminação pelo culto.
Praga da Loucura. Nas sanguinárias, monstros começam a morrer por uma doença misteriosa e voltar como mortos-vivos 3 dias depois. Tudo obra dos testes macabros de uma nova contaminação chamada Praga da Loucura da deusa Luvithy na região.
Praga da Loucura. Corroi a pele e os órgãos do alvo, destruindo ele de pouco em pouco. Contato, CD 20 (40 se o alvo for um animal ou monstro), vítima fica fraca/debilitada/morre. Se morrer, retorna 1d6 dias depois como um NPC do tipo morto-vivo sob o controle do mestre.
Nerelim, deusa da Água Doce
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Nerelim acreditam que seus devotos ter acesso a esse rio com exclusividade porque é de onde sua divindade patrona deu início ao seu culto, e portanto eles são protetores por direito do rio.
Náiades de Nerelim. Na antiga Callistia, pescadores tem aparecido afogados pelos rios e lagos do antigo reino, agora pertencente a Samburdia. Os pescadores pedem auxílio dos aventureiros, pois descobriram que se tratam de Náiadas que atraem os pescadores. Ao investigarem, são abordados pela deusa Nerelim, que tem protegido as náiades porque os pescadores não respeitavam o Rio. Como convencer a deusa a não permitir a ação das fadas aquáticas? OU os aventureiros devem se juntar a ela para impedir o desrespeito dos pescadores?
O Lar de Nerelim. Os devotos de Nerelim contratam os aventureiros porque tem sentido sua deusa se enfraquecer. Isso porque seres de pixe e sujeira tem contaminados os rios de Callistia, eles pedem ajuda para os aventureiros limparam a água dos rios e as criaturas que lá habitam. Se inspire no jogo Super Mario Sunshine.
Limpar sujeira de rios não é uma tarefa tão fácil…
O deus Cristal de Urielka
Cristal Despedaçado. Após uma batalha com um vilão que ameaçava Urielka, o Cristal foi despedaçado. Mas seus devotos ainda tem seus poderes, eles pedem ajuda dos aventureiros para coletar os fragmentos do cristal de Urielka e remontar o deus.
O Paladino de Cristal. Em um momento qualquer, os devotos veem um golem de cristal sair de seu deus. Ele diz que seu nome é Baulkier, e que ele foi feito pelo próprio Deus Cristal para ser seu Paladino Único, o Paladino é muito bondoso, porém ingênuo, como os aventureiros vão lidar com ele?
Protejam Urielka. Forjadores Litúrgicos cercam a vila de Urielka, visando saquear a Vila e capturar o Cristal para transformá-lo em armas. Os aventureiros precisam defender a cidade de ondas de devotos de Arsenal com armas diferentes, mágicas e exóticas.
Piscigeros, deus dos Homens-Peixe
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Piscigeros acreditam que devem ter controle sobre o rio porque tudo que está debaixo do mar é de controle de Piscigeros e dos homens-peixe, também é muito interessante para os arautos do Pai Peixe o controle da região devido a quantidade de navegantes que passam por lá, em direção a Khubar.
Guerra em Alto Mar. Com as lendas do Coração do Oceano, não é incomum encontrar embates entre devotos de Piscigeros, que tentam emboscar navios piratas e outros devotos de deuses marítimos que estejam atrás do artefato, não para obtê-lo, mas para destruí-lo, e alçar Piscigeros como o verdadeiro Deus dos Oceanos.
Morte aos Arautos. Os thalassothan começam a ser cada vez mais contestados, inclusive por uma célula de devotos que os odeiam, e pedem ajuda aos aventureiros para caçar os Thalassothan e acabar com “Arautos” do Pai-Peixe.
Não temos muita informação sobre os Thalassothan, mas eu tenho muito medo de monstros dos oceanos.
Sunnary, deusa da Culinária
Cozinha do Inferno. Sabendo da fama da deusa patrona, um demônio aparece para uma vila que tem um pequeno culto a Sunnary e os desafia a fazer um prato excelente para ele. Os devotos pedem ajuda para os aventureiros conseguirem os ingredientes. Lógico que eles também devem ajudar a preparar os alimentos.
Guerra Alimentar. Diversos devotos de Sunnary ao redor de Arton são convocados para se apresentar na vila onde a sua deusa morava para uma competição de culinária. Que serão avaliados pela própria Sunnary e seu Chefe Cozinheiro.
Mestre Cozinheiro. O Chefe Cozinheiro de Sunnary, Jackiyel, está querendo treinar um novo Chefe Cozinheiro para o suceder, para isso ele preparou um desafio para os maiores cozinheiros do mundo, escondendo a mais gostosa receita já feita por ele em uma masmorra.
Teldiskan, o Gigante Máximo
Despertar da Montanha. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente. O que vai acontecer? Seus devotos vão ter o embate com Deheon que tanto esperam? Ou o Gigante realmente se arrependeu de seus feitos?
Deus do Clima. Os Pastores de Teldiskan alertando sobre uma gigantesca tempestade que vai afetar as vilas e aldeias da Cordilheira, nem mesmo magias de Alterar Clima estão sendo suficientes para impedir os efeitos do clima. Eles pedem ajuda dos aventureiros para criarem abrigos e proteger os moradores indefesos. Enquanto isso, eles pregam sobre a bondade e benevolência de Teldiskan…
Vingança Máxima. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente em sua empreitada contra Deheon. Para enfrentar o Gigante Máximo, os personagens vão precisar de um inimigo de tamanho próximo, como um Gigante Furioso, o Kishinauros, ou alguma coisa parecida, ou tentarem a sorte escalando o Gigante Máximo.
O Gigante acordou?
Toris, deusa de Jallar
Adotados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem cair nas graças de Toris, e ela vai recebê-los da melhor maneira possível. E não deixará mais eles saírem, como eles escaparão de uma deusa menor completamente ciumenta e possessiva?
O Reino Escondido de Jallar. Um devoto de Tannah-Toh está com uma fixação sobre a possível existência do reino de Jallar, e contrata o grupo de aventureiros para encontrar o reino perdido, que está em algum lugar nas fronteiras do Reinado.
Recusados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem ser visto como uma ameaça por Toris, que vai tentar matá-los ainda dentro de Jallar. Os personagens vão ter que fugir do reino escondido, de jeitos que não sejam percebidos pela deusa.
Tukala, deusa dos Texugos Alados
Inimigos da Corrupção. Nos Ermos Púrpuras, os personagens são confrontados por devotos de Tuxala que estão caçando células de devotos de Sszzaas pela região, e pedem ajuda dos personagens para acabarem com essas células.
Texugo Perdido. Em certo momento, os personagens encontram um pequeno texuguinho com asas de morcego. O Texugo não consegue falar, mas um personagem consegue identificar que ele pertence a uma tribo perdida dos Ermos Púrpuras, e os personagens devem (se quiserem) levar ele até a sua tribo, enquanto fogem de devotos de Sszzaas.
Texugos vs Serpentes. Em algum ponto das sanguinárias, uma Nagah ferida pede ajuda dos aventureiros em um combate contra uma criatura selvagem que habita na região. Ao encontrarem a criatura, é um texugo alado gigante…
“Escolha um deus que não seja eu e comece a rezar!”
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Novas Magias e Rituais, de “Sabiá Ramone” (infelizmente o autor não revelou seu nome para reconhecimento apropriado). Este netbook apresenta diversos novos rituais para cenários de horror sobrenatural, em sua maioria ligados à necromancia.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta os seguintes rituais:
Absorção de Energia;
Absorção de Energia Avançada;
Absorção de Magia;
Conversar com os Mortos;
Crânio Místico;
Criação de Cemitério Morto-Vivo;
Criação de Golem;
Envelhecimento;
Enxame de Crânios;
Intensificação do Poder Negro;
Metamorfose (Animalidade);
Pele Rochosa;
Poder aos Mortos (Asas aos Mortos, Cauda aos Mortos, Garras aos Mortos, Magia aos Mortos);
Recuperação Heróica;
Transformação em Lich;
Vida em Morte.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Novas Magias e Rituais!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico, com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos dissecar elas e como elas podem influenciar os seus combates!
Disclaimer
Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.
Cada vez mais pensando seus combates de maneira mais tática.
Combate Avançado
As regras que vieram no Heróis de Arton, na pág. 296, visam trazer mais “crocância” (tradução literal para o termo crunch, que se refere a regras muito minuciosas). No entanto, caso o mestre e os jogadores não achem necessário, é importante destacar que não precisam usar nenhuma dessas regras. Ainda assim, elas com certeza deixam todos os combatentes — sejam personagens jogadores ou não — como ameaças bem mais interessantes de se enfrentar. Portanto, para grupos que buscam um combate mais tático e detalhado, essas regras podem ser um excelente recurso.
Algumas são velhas conhecidas, como os Ataques de Oportunidades e Acertos Críticos, outras são novidades, como a Morte Alternativa.
Na postagem de hoje, ao invés de descrever todas as regras (afinal, elas já estão detalhadas nos livros), vamos focar em apresentá-las de maneira visual para quem tiver dificuldade de entendê-las. Isso porque nem todas as regras possuem pontos tão complexos — como é o caso da Defesa Épica —, mas mesmo assim vamos abordar o máximo possível! O objetivo é facilitar o aprendizado, portanto priorizaremos as mecânicas que mais geram dúvidas.
Ações Rápidas
Para começar, a primeira das regras é a Ação Rápida – um novo tipo de ação que custa metade de uma ação de movimento, porém deve ser feita em sequência (a não ser que você esteja usando a regra de Movimento Intercalado, que abordaremos mais adiante).
Dessa forma, você pode manejar melhor ações que, originalmente, exigiriam uma ação inteira de movimento. Em outras palavras, o sistema se torna mais flexível sem perder o equilíbrio.
Por exemplo, a ação Mirar pode ser usada como uma Ação Rápida – ou seja, você não precisa mais ficar parado para mirar em um alvo. Isso significa que personagens agora podem se reposicionar e ainda assim garantir ataques precisos, tornando o combate mais dinâmico.
Ação Rápida. Personagem andou 3m com uma Ação Rápida, mira com outra Ação Rápida e dispara com uma Ação Padrão.
A regra deixa a economia de ações do jogo mais dinâmica, assim os jogadores e as ameaças não perdem totalmente o seu turno por fazer uma ação como se levantar ou mirar, é interessante para jogos em que os jogadores pedem essa tática e ficam frustrados por gastar seu turno fazendo ações relativamente simples.
Além de ser uma das regras que tira a alta necessidade do Saque Rápido, já que guardar e sacar itens se torna uma Ação Rápida, deixando o malabarismo de itens mais fácil.
Armas Leves e Ágeis
Essa regra altera significativamente o funcionamento de armas leves, ágeis e de arremesso, eliminando a necessidade do poder Acuidade com Arma. Atualmente, esse poder afeta as seguintes armas:
Adaga;
Adaga oposta;
Agulha de Ahlen;
Arpão;
Azagaia;
Bastão lúdico;
Boladeira;
Chackram;
Chicote;
Cimitarra;
Cinquedea;
Corrente de Espinhos;
Dirk;
Espada Curta;
Florete;
Foice;
Garrucha;
Katana;
Kimbata;
Lança;
Machadinha;
Martelo leve;
Mordida do Diabo;
Neko-te;
Pistola-Punhal;
Porrete;
Presa de Serpente;
Shuriken;
Traque;
Tridente.
Em muitas builds focadas em Destreza, o poder Acuidade com Arma se torna uma necessidade e “tira” o slot de um poder que muitas vezes faz falta, principalmente com tantos poderes novos que podem ser interessantes. Porém é algo que deixa os personagens muito mais poderosos, se você está jogando uma campanha épica, essa regra se torna muito interessante.
Ataque de Oportunidade
Um velho conhecido dos jogadores de RPG mais antigos, os Ataques de Oportunidade fazem os jogadores temerem por seus movimentos na hora de se reposicionar ou escapar de ameaças próximas. Esse mecanismo, presente em muitos sistemas, adiciona uma camada estratégica crucial ao combate.
Basicamente, quando você sai da “área” de ação ou executa uma ação que o deixa vulnerável (como detalhado no Heróis de Arton, pág. 296), a ameaça pode aproveitar para fazer um ataque corpo a corpo como reação. Em outras palavras, isso significa que cada movimento precisa ser calculado cuidadosamente, pois um passo em falso pode resultar em um golpe devastador.
Vale ressaltar que esse sistema não apenas torna os combates mais táticos, mas também incentiva os jogadores a pensar de forma mais realista sobre posicionamento e timing durante as batalhas.
Toma, distraído!
Quanto maior a criatura, maior a “área de ameaça” em que ele pode te dar um ataque de oportunidade caso faça uma das ações que ative ela, é interessante que tome cuidado nisto, porque muitas vezes pensamos apenas em ameaças médias e esquecemos que as maiores podem de acertar de mais longe.
Apresentamos algumsa ameaças apresentados T20. Em seguida, mostramos o limite preciso do quadrado que determina quando um personagem deixa a área de ameaça. Por último, exibimos a própria área de ameaça em detalhes.
Dessa forma, fica evidente como o tamanho das criaturas influencia diretamente seu alcance estratégico durante o combate.
Cobertura Leve e Efeitos
À primeira vista, a regra de cobertura parece simples (e de fato é), porém ela traz uma camada estratégica muito mais interessante para combates com grid. Isso porque, diferente do que ocorre normalmente em combates padrão de T20 – onde raramente consideramos paredes e obstáculos, já que geralmente afetam apenas movimentação em testes de Atletismo/Acrobacia -, agora esses elementos ganham nova importância.
Com a nova regra, barreiras físicas passam a afetar também magias e efeitos de área, o que significa que conjuradores precisarão pensar cuidadosamente sobre o posicionamento das paredes ao lançar suas magias. Isso acontece porque, mesmo quando o centro do efeito está posicionado atrás da área-alvo, o bônus de cobertura ainda é aplicado se a origem do efeito (o conjurador) estiver do outro lado da parede.
Como resultado, essa mudança não só torna o ambiente de combate mais relevante,mas também exige que todos os jogadores – especialmente arcanista – reavaliem suas táticas habituais
A bola de fogo continua perigosa, mas com cobertura ela fica menos letal.
Além de implementar essas regras, é recomendável incorporar algum nível de destruição para coberturas leves e totais que protegem os personagens. Tradicionalmente, essas situações seriam resolvidas usando as regras de Quebrando Objetos (Tormenta20 JdA, pág. 239). No entanto, reconhecendo que essas regras podem ser complexas em certas situações, preferimos oferecer uma opção alternativa simplificada. Dessa forma, mestres e jogadores terão uma maneira mais acessível de lidar com a destruição de coberturas durante o combate.
Cenário Avariado
Em primeiro lugar, em seu campo de batalha, você pode definir alguns pontos destrutivos, cada um com 4 pontos de durabilidade. Para cada 20 pontos de dano recebidos, eles perdem 1 ponto de durabilidade, sendo completamente destruídos ao atingirem 0.
Além disso, o efeito da destruição varia conforme o tipo de ponto destrutivo. Por exemplo, se dois pilares de uma casa forem destruídos, o local pode ficar instável, causando o desabamento do teto em uma área após 1d3 rodadas. Da mesma forma, uma mureta destruída imediatamente perde toda a cobertura que fornecia.
Como regra geral, pontos destrutivos que concediam cobertura total se transformam em cobertura leve quando atingem metade de seus pontos de durabilidade. Embora você ainda precise controlar esses valores, esse sistema é significativamente mais simples do que gerenciar pontos de vida individuais para cada objeto no cenário.
Dessa forma, você mantém a dinâmica de destruição do ambiente sem precisar de micromanagement excessivo durante os combates.
Se não tiver um caminho, abra um.
Efeitos Críticos e Ataques Mirados
Colocamos os dois juntos porque são mecânicas que interagem diretamente uma com a outra.
No caso, sempre que um personagem faz um acerto crítico, ele causa um efeito adicional, a localização e o efeito são definidos pelos dados. Essa regra traz um grau de realismo que talvez seja mais interessante para campanhas mais “pé no chão” (como campanhas em níveis mais baixo ou em um outro cenário com nível de poder menor, como Ghanor). Já que um acerto crítico muito poderoso vai causar um efeito brutal em um alvo, e deixar ele menos capaz de lutar.
A regra também não precisa ser aplicada em todos os casos, mas pode ser utilizada apenas em alguns combates específicos em que aonde os personagens atacam é mais relevante. Aí usando a regra de Ataques Mirados.
Em Fallout aonde você atira já é algo muito importante.
Os Ataque Mirados “forçam” os efeitos de acertos críticos, se o jogador decidir receber uma penalidade em seu teste de ataque. Você pode limitar os efeitos críticos aos Ataques Mirados. Algumas ameaças, como Zumbis e a Hidra, que já entendem que aqueles pontos são sensíveis para os ataques, então você pode, além do efeito da habilidade e do efeito crítico, colocar um benefício a mais pelo jogador mirar naquele ponto específico.
Exemplos de Ameaças e Ataques Mirados
Alguns ataques mirados afetam ameaças de maneira diferente, abaixo vamos dar algumas sugestões de ameaças que podem ter efeitos adicionais quando atingidos por ataques mirados.
Infecto
Efeito crítico de corte ou perfuração ao tronco, ou mais especificamente à barriga, força a ativação da habilidade Parasitas Famintos e desativa ela. Uma ação de movimento do Infecto reativa ela. Ameaças de Arton, pág. 23.
Sapo Atroz
Um efeito crítico de corte à cabeça do Sapo, caso ele tenha feito um ataque de Língua no turno anterior, pode ser mirado na Língua dele, permitindo que ela seja cortado para fora em uma severidade 11+. Um Sapo Atroz com sua língua cortada não pode fazer ataques com a língua, mas pode fazer um ataque de Cabeçada +10 (1d3+6 impacto). Além disso, o Sapo fica abalado até o fim da cena (perder a língua pra um sapo é uma afronta). Ameaças de Arton, pág. 35-36.
Sacerdote de Hynnin
Enquanto na forma de macaco, se o Sacerdote de Hynnin for acertado em sua cauda enquanto estiver na forma de macaco, a transformação é dissipada com ele caído. Ameaças de Arton, pág. 46.
Senhor do Gigante Rubro
Um acerto crítico de corte no tronco ou na barriga do alvo pode afetar o piloto, forçando ele a Desembarcar em um nível de severidade 11+. Se for um acerto de perfuração, impacto ou energia, o piloto recebe metade do dano do ataque (considere que o piloto é um iniciado da agonia ou outra ficha condizente). Ameaças de Arton, pág. 58. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos do Senhor do Gigante Rubro.
Dragão Bicéfalo
Um acerto crítico de corte ou impacto na cabeça com severidade 11+ ou mais pode incapacitar uma das cabeças afetadas por 1d6 turnos. Se for severidade 13+, o dragão não morre, mas uma de suas cabeças é decepada e o dragão não pode usar o sopro e o ataque de mordida dela mais, além de poder ser alvo de flanqueio novamente. Ameaças de Arton, pág. 74.
Acertar um tiro na granada é um clássico.
Goblin-Bomba
Ao acertar um acerto crítico nos braços do Goblin, o jogador pode escolher acertar a bomba que o Goblin está carregando, forçando a ativação da habilidade Granadas a Granel, com centro da explosão o próprio goblin. Se 4 acertos deste tipo ocorrerem, a habilidade Grande Finale do Goblin-Bomba é desativada até o fim da cena ou até ele gastar uma ação completa e um teste de Ofício Engenhoqueiro CD 21 para reativá-la. Ameaças de Arton, pág. 82.
Elementais
Qualquer acerto crítico do elemento oposto ao do elemental de severidade 7+ deixa o elemental atordoado por 1 rodada. A quantidade de vezes que elementais podem ficar atordoados por efeitos críticos é igual a 10 por cena, menos seu valor de Constituição. Por exemplo: Um aquin’ne que receba um efeito crítico de fogo pode ficar atordoado por efeitos críticos até 8 vezes na cena (10 menos 2, que é a Constituição da ameaça). Ameaças de Arton, pág. 88. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos dos Elementais.
Estirges
Efeitos críticos de energia com severidade 11+ contra um tipo de Estirge maior que uma unidade de Estirge dissipa eles e torna eles em 1d6+3 unidades da versão menor da ameaça. Por exemplo, uma nuvem de Estirge que seja alvo se torna 1d6+3 Enxames de Estirges. Um enxame que seja afetado se torna 1d6+3 Estirges. As unidades aparecem com a vida cheia e agem todas no mesmo turno que era da unidade anterior. Ameaças de Arton, pág. 107-108.
Gnolls
Todos os humanoides do subtipo Gnoll tem o instinto de se render. Quando faz um acerto crítico quando o Gnoll está com um quarto da vida, o Gnoll deve fazer um teste de Vontade CD 15 + 2 por patamar do grupo. Se falhar, ele se rende ou continua lutando alquebrado. Os Gnolls se houver um Gnoll Líder da Alcateia, Xamã ou Matrona em alcance curto dos Gnoll, eles não sofrem esses efeitos. O Gnoll Vuul’Rak e Gnolls imunes a efeitos mentais ou de medo são imunes a esse efeito também. Ameaças de Arton, pág. 114.
Golens
Golens que fiquem vagarosos ou manetas por um ataque de impacto ou perfuração nos braços ou nas pernas podem reencaixar seus braços com uma ação completa que estiverem adjacentes ao seu membro decepado. Porém, sofrem –2 em testes relacionados ao membro recolocado, um teste de Ofício (Engenhoqueiro) ou Ofício (Artesão) com CD igual a 15 + severidade que afetou o braço realinha o membro decepado e retira a penalidade. Ameaças de Arton, pág. 124.
Forjadores Litúrgicos
Um acerto crítico que cause alguma complicação a um Forjador pode convencê-lo que talvez os inimigos sejam dignos das armas mágicas. Faça um teste de Vontade (CD 15 + 2 por patamar dos personagens). Se o Forjador falhar, ele para o combate e concede a arma mágica aos personagens. Ameaças de Arton, pág. 137.
Dracomante
Quando sofre um acerto crítico de energia oposta ao seu tipo elemental, o Dracomante fica extremamente irritado, ficando frustrado (além da condição da severidade). Ameaças de Arton, pág. 148.
Kappa
Quando afetado por qualquer acerto crítico de impacto, a água da cabeça do Kappa é derramada. Ameaças de Arton, pág. 158.
Arqueiro Escravo
Quando sofre qualquer acerto crítico com severidade 8+, o Arqueiro deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 168.
As vezes kobolds explodem, acontece.
Kobolds Explosivos
Sempre que um kobold que pode explodir é alvo de um acerto crítico de severidade 11+, ele deve fazer um teste de Fortitude CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele ativa a Detonação Final. Se o acerto crítico foi de energia, a detonação é ativada com um acerto de severidade 8+. Ameaças de Arton, pág. 165.
Mascotes & Familiares
Qualquer mascote ou familiar que estiver em alcance curto de seu parceiro e ele sofrer um acerto crítico, deixa ele frustrado por 1 rodada. Ameaças de Arton, pág. 190.
Mímico
Ao sofrer um acerto crítico de impacto, o Mímico deixa cair T$ 3d6 em um ponto em alcance curto dele. Ameaças de Arton, pág. 204.
Montarias
Qualquer acerto crítico com severidade 10+ nas pernas da montaria faz seu piloto cair de cima dele. Ameaças de Arton, pág. 210.
Garra-Zumbi
Um acerto crítico de impacto, perfuração ou corte na Garra-Zumbi na, bem, mão ao invés de severidade 9+ deixa a Garra-Zumbi atordoada ao invés de maneta (Até porque ela já está maneta, de certa maneira?). Ameaças de Arton, pág. 233.
Árvore-Matilha
Se uma das cabeças da Árvore-Matilha for decepada, ela usa a habilidade Descarregar Raiva imediatamente, e perde um ataque de mordida. Se perder todas as seis cabeças, a árvore-matilha morre. 1 dia exposto a luz solar faz uma das cabeças da árvore-matilha retornar. Ameaças de Arton, pág. 242.
Alguns piratas são conhecidos pelas suas fugas.
Piratas
Como em sua maioria são bandidos dos mares. Caso um pirata do tipo Lacaio ou um tipo Solo de um patamar abaixo dos jogadores sofra um acerto crítico, ele deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores. Se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 258.
Velocis
Muito orgulhosos de sua velocidade, se um Veloci ficar Vagaroso, ele também fica abalado (mesmo que seja imune a medo) enquanto estiver sob a complicação. Ameaças de Arton, pág. 267.
Puristas
Puristas são movidos por emoções a flor da pele e ódio irracional. Se causarem um acerto crítico em um não-humano, ele recebem +2 em testes de ataque e rolagens de dano acumulativo até o fim da cena. Mas se sofrerem um acerto crítico de um não-humano, eles ficam abalados, mesmo que imunes a efeitos de medo (acumulativo com outros efeitos e com o próprio efeito dos acertos críticos). Se o purista gastar uma ação completa se concentrando, ele se recupera da condição. Ameaças de Arton, pág. 274.
Wisphago
Se uma arma mágica erra um ataque contra o Whispago por 5 pontos ou mais da Defesa dele, ele pode devorar a magia da arma. A arma perde um dos seus encantos e esse encanto vai para uma das mordidas do Whispago. Cada mordida do Whispago pode ter até dois encantos. Ameaças de Arton, pág. 290.
Mesmo que seja um chapéu, os efeitos críticos se aplicam ao Mycotann
Oxxdon
Ao cortar a antena do Oxxdon, ele perde seu ataque de antena e a habilidade de Ferrugem. Acertar a antena tem a mesma dificuldade de acertar a cabeça. Ameaças de Arton, pág. 308.
Canceronte
Caso uma das garras do Canceronte for decepada, ele não pode usar a habilidade Autonomia. Ameaças de Arton, pág. 314.
Nagah
Um Nagah que fique sob a complicação Vagaroso em condição grave ou permanente, fica caído pelo resto da rodada ao até ser a condição curada. Ameaças de Arton, pág. 330-334.
Mycotann
Se o Bulbo de um Mycotann foi atingido por um acerto crítico com severidade 9+, ele fica incapaz de usar a habilidade Esporos por 1d6 rodadas. A Horda Mycotann e outras hordas de Mycotann não são afetados por esse efeito. Ameaças de Arton, pág. 340.
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Em 3DeT Victory, existe a regra de karma e dharma (Manual 3DeT Victory, pág. 108). Uma inspiração divina ou revelação súbita que te concede um Ganho em um teste à sua escolha, mas que pode ser cobrada com o Karma, invocado pelo mestre, que dá uma Perda ao jogador que pediu o Dharma.
Mas para alguns mestres, apenas uma Perda não é o bastante. Em mais uma contribuição para a coluna Dentro da Arca, Saulo traz uma Tabela do Karma, apresentando de antemão, jeitos diferentes e criativos de um mestre cobrar o Karma de um jogador.
O Karma é Comum em 3DeT Victory
Esta tabela serve para caso você queira cobrar o karma de um jogador de forma diferente do descrito no livro. Quando um jogador estiver num momento em que ele não desejaria que nada atrapalhasse ele, role nessa tabela.
Caso seja afetado por uma desvantagem que já possua, role nesta tabela novamente. Caso adquira uma desvantagem ou vantagem que não pode comprar, a desvantagem é a única que se mantém.
Desafetos podem adquirir vantagens ou técnicas que não cumpram o requisito através dessa tabela. Caso aquilo que foi rolado na tabela não faça nenhum sentido na cena (ou não seria ruim para o devedor de karma), role novamente. Nesse sentido, repita esta última regra quantas vezes forem necessárias.
1d100
Efeito
1-2
Surto de Magia do Caos. Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelos próximos 3d6 turnos, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes, mantendo as rolagens mesmo que não façam sentido. Caso você role menos que 9 nesses 3d6, o resultado torna 9.
3-4
Preparo. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Invulnerável contra o seu tipo de dano pelo resto da cena.
5-6
Fluxo de Mana Interrompido. Você é afetado pela desvantagem Restrição, como se estivesse numa situação que a ativaria pelo resto da cena.
7-8
Injustiça do Mestre. Um desafeto, a sua escolha, adquire a Técnica Trapacear o Destino pelo resto da cena, e usa ela por metade dos PM.
9-10
Visão do Futuro. Um desafeto seu, a escolha do mestre, aprende a técnica Visão do Futuro pelo resto da cena.
11-12
Deficiência Emocional. Você perde todos os seus Pontos de Ação.
13-14
Música de Boss Final. Todos os seus desafetos que estejam lutando contra você, recebem o benefício de todas as rodadas de Rapsódia das Arcas, sem ninguém precisar rolar testes.
15-16
Auto Infligido. Você realiza um ataque contra si mesmo, com um crítico automático.
17-18
Sorte Súbita. Todos os seus desafetos recebem um ganho em todas as rolagens pelo resto da cena.
19-20
Abertura. Um desafeto seu pode fazer um contra-ataque contra você, mas sem ele(a) ficar desprevenido.
21-22
Deficiência de Mana. Você perde metade da sua mana.
23-24
Paixonite. Você é afetado pela técnica Encantar, sem direito a teste, em relação a um desafeto seu escolhido pelo mestre.
25-26
Passando mal. Você adquire a desvantagem Frágil pelo resto da cena.
27-28
Mal Súbito. Você está com Perda em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
29-30
Terremoto. Todos até Muito Longe são afetados pela Técnica Pisão do Titã com Poder 5 e dois ganhos.
31-32
Música de Fundo. Todos os seus desafetos são afetados pela técnica Role os Dados pelo resto da cena.
33-34
BOOM! A técnica Bola de Fogo é conjurada, com Poder 5 e um bônus de Magia +5, com você no centro.
35-36
Poder do Ódio. Você perde um ponto de ação e um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha ele.
37-38
Rogaram praga em mim. Você é afetado pela técnica Praga, sem direito a teste.
39-40
Economia de Mana. Um desafeto seu, a escolha do mestre, pode usar a vantagem Magia uma vez por 0 PM, quando quiser.
41-42
Acertado(a) por um Raio. Você é afetado pela técnica Relâmpago com Poder 5 e ganha bônus de +5 contra sua defesa física.
43-44
Reforços. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha um Ajudante aleatório.
45-46
Meus ataques ainda não acabaram! O próximo dano que você sofrer é afetado pela vantagem Desgaste.
47-48
Momento de Sorte. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Maestria pelo resto da sessão.
49-50
Chegou o arsenal. Um desafeto seu ganha a vantagem Inventário com 3 PT pelo resto da sessão.
51-52
Não fui com a sua cara! Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Inimigo, apenas contra você, permanentemente.
53-54
Crise de Raiva (ou TPM). Você adquire a desvantagem Fúria pelo resto da cena.
55-56
Momento de Dúvida. Você adquire a desvantagem Indeciso pelo resto da cena.
57-58
Você subitamente torce o pé. Você adquire a desvantagem Lento pelo resto da cena.
59-60
Tomando Postura Defensiva. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Defesa Especial aleatória.
61-62
Esquecimento. Você perde o treino em uma perícia pelo resto da cena, decidida aleatoriamente.
63-64
Cheat. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe um efeito de Superar Dificuldade, para uma desvantagem aleatória.
65-66
Acabou a munição. Você adquire a desvantagem Munição pelo resto da cena.
67-68
Flashback de Trauma. Você é afetado pela vantagem Paralisia, falhando automaticamente no primeiro teste.
69-70
Ganhando na Loteria. Um desafeto seu sobe uma escala para testes de compra, permanentemente.
71-72
Momento Magaiver. Um desafeto seu ganha a vantagem Adaptador pelo resto da sessão.
73-74
Momento TDAH. Você é afetado pela vantagem Confusão, falhando automaticamente no primeiro teste.
75-76
N.F.M (NPC favorito do Mestre). Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Dica, sem gasto em PA.
77-78
Um acidente mágico acontece. Você adquire Elo Vital com um desafeto a escolha do mestre pelo resto da cena.
79-80
Coordenar Ataque. Todos os desafetos ganham a vantagem Elo Mental uns com os outros.
81-82
Soninho Súbito. Você adquire a desvantagem Tapado pelo resto da cena.
83-84
Tomando um Energético. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Aceleração.
85-86
Algo sujo cai sobre você. Você é afetado pela desvantagem Monstruoso pelo resto da cena.
87-88
Momento Vergonhoso. Você adquire a desvantagem Infame pelo resto da sessão.
89-90
Ficando Empolgado. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha uma dessas três vantagens aleatoriamente pelo resto da cena: +Ação, +Vida e +Mana.
91-92
Deu câimbra. Você adquire a desvantagem Atrapalhado pelo resto da Cena.
93-94
Flashback do Vilão. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Mentor pelo resto da cena.
95-96
Mal jeito. Você recebe uma perda em sua próxima rolagem.
97-98
Pequeno Azar. Você recebe -1 em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
99-100
Nada acontece. Yeah! (Você recupera seu dharma mesmo assim).
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook DNA2 (DNA²), de Thiago Luiz “Guerrad” Gomes, adaptando aspectos deste divertido anime para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
O que é um “Mega-Playboy”, introduzindo conceitos e principais detalhes sobre o anime, especialmente sobre a natureza do Mega-Playboy, suas implicações ao futuro da Humanidade, a Corporação Controle do Tempo e os Operadores de DNA.
Personagens em DNA², descrevendo algumas das possibilidades para personagens inspirados no anime.
Enredo do Anime (um pouco), introduzindo o potencial mega-playboy Momonari Junta, a Operadora de DNA vinda do futuro Aoi Karin e Tomoko Saeki.
Transformação no Mega-Playboy (em regras), apresentando regras para a construção de um Mega-Playboy como aprimoramento no Sistema Daemon e como talento no Sistema Ação!!!
Operador de DNA (Kit, Vantagem ou Classe de Prestígio), descrevendo as regras para a construção e uso de um personagem Operador de DNA, no Sistema Daemon e como talento no Sistema Ação!!!
Alguns Personagens da Série (geralmente NPCs), com as fichas dos personagens Momonari Junta, Aoi Karin, Ami Kurimoto e Tomoko Saeki.
Raio-X da Série, apresentando a ficha técnica do anime.
Sugestões de Aventuras, com oito ideias para aventuras inspiradas em DNA².
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como DNA2 (DNA²)!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Personagens com altos níveis de Inteligência (IQ) não são tão comuns, pelo menos não com esta característica em evidência. Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio. Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?
Vou tentar citar modos, não de pensar como um gênio (seria rico se soubesse essa fórmula), mas de parecer pensar como um. São dicas puramente interpretativas, ou seja, o sucesso das tarefas do seu personagem perante os desafios também depende de você. Mas vamos ao que interessa.
Teorias
O que, creio eu, é comum numa mente geniosa e única são as teorias mirabolantes e a criatividade de pensar “fora da caixa”. Um gênio não se deteria por regras situacionais.
Boa parte das limitações de uma situação são impostas por nós mesmos então, o primeiro passo para ver através dos olhos de um “Gênio” é se libertar de regras que não foram impostas pelo Mestre. Se o Mestre não disse que algo é impossível, por que não sugerir que tentem?
Não é por que a solução proposta é improvável que ela será impossível, um gênio não se importa com este tipo de erro.
Uma falha ainda é uma descoberta, como disse Thomas Edson “Eu não falhei, encontrei 10 mil soluções que não davam certo.”.
Abuse das teorias, por mais improváveis que sejam afinal, o gênio do jogo é você.
Quem vai discutir?
O “Método Científico” é uma conjunto de regras pra se solucionar um problema com a ciência.
Consistem em 6 fases:
Observar o problema.
Listar os fatos envolvidos.
Criar hipóteses ou soluções para o problema.
Escolher a hipótese mais provável.
Testar a solução proposta.
Criar novas hipóteses caso o resultado seja negativo.
Ou seja, você observa o problema proposto pelo Mestre e pergunta sobre todos os fatos envolvidos com ele, depois cria possíveis soluções e as testa com cálculos (um teste de Inteligência e o Mestre diz se funcionaria ou não) ou testa tentando realmente realizá-las. Se ainda não resolver o problema crie novas soluções baseadas nas falhas da primeira tentativa.
Mesmo que não funcione para resolver o problema do grupo, ainda assim você terá interpretado como um gênio, não é verdade?
Se expressando como um gênio
Falar como um gênio não é difícil, afinal ninguém deve ser capaz de entender a maioria do que ele diz. Use palavras compridas ou até invente-as, se te perguntarem diga que pertence a outro idioma ou é um termo científico de outra cultura (que você também pode inventar na hora), quem irá contradizê-lo?
Escolha o modo mais complicado, comprido e até confuso de dizer ou responder algo. Deixe o modo simples de dizer pra quando perguntarem:
O que? Repita por favor.
Misture assuntos diversos numa mesma frase, como se sua mente fervilhasse teorias e ideias a cada milésimo de segundo, volte atrás no que disse mesmo que não tenham entendido da primeira vez, as ideias são tantas que a cada segundo surge uma nova mais adequada para o momento.
Por fim, dê sua verdadeira teoria (que como disse antes será a mais simples ou a mais improvável) usando a forma confusa de explicá-la primeiro e guardando a simples para quando as dúvidas surgirem.
Anote antes numa folha, várias palavras complicadas e frases sem sentido e as combine durante o jogo, anotar algumas filosofias ou trechos de livros intelectuais diversos também pode ser interessante, afinal, que gênio não cita livros complexos durante o jantar?
Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
O universo de Lobisomem: O Apocalipse é vasto, denso e repleto de simbolismos que giram em torno da fúria, da espiritualidade e da eterna luta contra a corrupção do mundo. Dentro desse cenário sombrio e mítico, os Garou não são os únicos filhos da Mãe Gaia. Outras raças metamórficas existem — algumas ancestrais, outras esquecidas, algumas ocultas e poucas ainda por nascer.
Este guia tem como objetivo principal ensinar, passo a passo, como criar uma raça metamórfica original dentro das regras, do tom e da ambientação do jogo. Ele oferece uma base sólida para narradores e jogadores desenvolverem suas próprias criaturas, com equilíbrio mecânico, coerência narrativa e profundidade espiritual.
Cada capítulo foi elaborado para te conduzir da concepção até a integração plena da raça em crônicas narrativas, respeitando tanto as diretrizes do cenário quanto a criatividade individual. Serve tanto para veteranos quanto para iniciantes, proporcionando caminhos claros para quem deseja inovar sem romper com a essência do Mundo das Trevas. Aqui, você encontrará todas as etapas essenciais, dicas de ambientação, estruturas de jogo e recomendações para manter o equilíbrio e a coesão com o Mundo das Trevas.
1. Definindo o Conceito de Raças Metamórficas
A primeira etapa na criação de uma raça metamórfica é o estabelecimento de um conceito coeso, criativo e funcional. Esse conceito será o alicerce para todas as decisões narrativas e mecânicas futuras. O jogo Lobisomem: O Apocalipse trabalha com arquétipos poderosos e temas profundos como fúria, destruição, redenção e espiritualidade. Sua raça precisa se encaixar nesse tom, ao mesmo tempo em que oferece algo novo.
Questões fundamentais para guiar seu conceito:
Qual criatura ou animal é o centro da metamorfose?
Qual a função ecológica e espiritual desse animal?
Quais são os temas principais associados à raça? (ex.: vingança, sabedoria, corrupção, equilíbrio)
Qual é a origem mítica ou espiritual dessa espécie?
Como ela vê os Garou e o papel deles na Guerra do Apocalipse?
Use fontes confiáveis e acessíveis como mitologia universal (grega, africana, japonesa, indígena), folclore regional ou lendas urbanas. Por exemplo, uma raça baseada em morcegos poderia explorar temas como escuridão, eco, sono e renascimento.
Criar um conceito não é apenas escolher um animal — é construir um ecossistema narrativo em torno dele.
2. Escolhendo o Totem Patrono
O totem patrono é o espírito ancestral que confere identidade e direção à sua raça. Ele representa a alma coletiva do grupo e estabelece os valores e tabus que todos devem seguir. Em termos de jogo, o totem influencia tanto os Dons disponíveis quanto os tipos de rituais, mentalidade e papel espiritual dos metamorfos.
Exemplos de perguntas para desenvolver o Totem:
Ele é ativo ou passivo na condução dos seus seguidores?
Qual o seu maior dom e sua maior maldição?
Ele exige sacrifícios ou votos de lealdade específicos?
Que outros espíritos o servem?
O Totem pode ser um bom ponto de partida para estruturar toda a sociedade da raça. Por exemplo, um Totem de “Memória” pode criar uma raça devotada à história, à preservação do saber e à coleta de testemunhos.
Importante: O Totem também influencia como sua raça se relaciona com a Umbra (o mundo espiritual), e com os espíritos menores que circulam por lá.
3. Raças: As Três Origens
Assim como os Garou possuem três origens básicas — Hominídeo, Impuro e Lupino —, sua raça metamórfica deve conter três formas de nascimento, cada uma com vantagens, desvantagens e implicações sociais únicas. Isso adiciona profundidade e diversidade ao grupo como um todo.
a) Hominídeo
Personagens nascidos humanos geralmente têm maior facilidade com relações sociais, habilidades urbanas, acesso à tecnologia e compreensão das normas humanas. Costumam sentir-se deslocados em meio à espiritualidade intensa da raça.
b) Animal (nomeie de forma única)
São os metamorfos nascidos na forma de seu animal totem. Têm maior proximidade com os espíritos e uma percepção mais aguçada da Umbra. Contudo, geralmente apresentam dificuldade de se integrar com a sociedade humana. Nomear essa raça de forma simbólica e respeitosa ao animal original ajuda na construção do universo da raça.
c) Impuro
Filhos da união proibida entre dois metamorfos, os impuros carregam estigmas físicos e espirituais. Muitas vezes possuem corpos deformados, visões sobrenaturais e ligação intensa com o mundo espiritual. São frequentemente marginalizados, mas podem ser os mais poderosos em sabedoria ou misticismo.
Para iniciantes: Use arquétipos conhecidos para se guiar — o rebelde impuro, o curioso hominídeo, o animal instintivo — mas adicione reviravoltas originais. Evite criar apenas um tipo “melhor” que os outros: equilíbrio é essencial.
4. Augúrios: Função Espiritual e Papel Narrativo
Os Augúrios são arquétipos espirituais que moldam o papel de cada personagem dentro da sociedade metamórfica. Eles são mais do que profissões — são vocações místicas e espirituais determinadas por sinais, nascimento ou escolha ancestral. Cada Augúrio define o caminho do personagem: suas habilidades preferidas, dons exclusivos, deveres espirituais e comportamentos esperados.
Funções típicas de Augúrio incluem:
Guerreiro;
Xamã ou místico;
Mensageiro ou diplomata;
Espião ou batedor;
Guardião ou juiz.
Pense nos Augúrios como classes de personagem que também refletem uma jornada espiritual. Ao definir um Augúrio, estabeleça também:
Um nome temático (como “Eco Sombrio”, “Sentinela da Névoa”, etc.);
As responsabilidades na sociedade;
Os dons exclusivos disponíveis para esse caminho;
Como o personagem é visto por seus semelhantes.
A escolha do Augúrio deve afetar diretamente a narrativa, influenciar a política interna da raça e estabelecer objetivos a longo prazo.
5. Formas Metamórficas: A Essência Corporal da Raça
A transformação física é uma das características mais marcantes das raças metamórficas. Cada forma representa um aspecto da essência do ser: humanidade, selvageria, guerra, espiritualidade. Definir essas formas com riqueza visual e mecânica é essencial para a imersão e o equilíbrio do jogo.
As formas clássicas incluem:
Forma Humana: aparência comum; ideal para disfarce, infiltração e vida urbana.
Forma Imponente (semelhante ao Glabro): mais forte e robusta; útil para intimidação e combate discreto.
Forma de Guerra (semelhante ao Crinos): poderosa, aterradora, mas altamente visível e afetada pelo Delírio.
Forma Animal: plenamente ligada ao instinto e ao Totem; perfeita para rastrear, fugir ou sobreviver na natureza.
Forma Espiritual (opcional): versão idealizada ou sombria do ser; usada para rituais e travessias umbrais.
Para cada forma, defina:
Modificadores de atributos (Força, Destreza, Vigor, Aparência);
Capacidades especiais (visão no escuro, garras, resistência, etc.);
Reações do Delírio (como os humanos reagem à presença da criatura).
Lembre-se que cada forma deve ter uma razão de existir — evite exageros e mantenha um equilíbrio com as capacidades dos Garou.
6. Dons Específicos: Poder Espiritual em Forma de Habilidade
Os Dons são manifestações espirituais das virtudes e dos poderes sobrenaturais que cada metamorfo carrega dentro de si. São obtidos através de pactos com espíritos aliados — desde entidades da natureza até arquétipos primordiais. Em termos narrativos, representam a conexão do personagem com o mundo espiritual, seu papel na Tapeçaria e a forma como exerce sua missão no mundo físico.
Como estruturar os Dons:
Ao criar os Dons de uma nova raça, é essencial dividi-los em três categorias principais:
Dons de Raça – Variações específicas para cada tipo de nascimento: Hominídeo, Animal e Impuro.
Dons de Augúrio – Poderes ligados à vocação espiritual, definidos pelo papel do personagem.
Dons de Tribo ou Totem – (Opcional) Dons oferecidos pelo espírito patrono da raça, aplicáveis a todos os seus membros.
Cada Dom deve ser classificado de Nível 1 a 5, representando sua raridade e potência. É importante garantir uma progressão equilibrada e coerente.
Estrutura de um Dom:
Nome do Dom.
Nível: 1 a 5.
Descrição narrativa: O que o poder faz, como é visto pelos outros, qual é seu efeito visível ou sensorial.
Sistema: (Atributo + Habilidade), dificuldade, duração, custo (Gnose, Força de Vontade, ou outro), limitações e efeitos colaterais.
Exemplos de inspiração temática:
Uma raça ligada à sombra pode possuir dons de espreita, manipulação de trevas e confusão mental.
Uma raça ligada ao trovão pode ter dons de impacto, atordoamento e velocidade extrema.
Uma raça ligada a espíritos da morte pode usar dons de necromancia, visão espiritual e exorcismo.
Evite criar Dons com múltiplos efeitos num único poder. Mantenha a clareza e a especialização: um Dom que detecta mentiras é diferente de um que obriga a falar a verdade. Menos é mais, especialmente ao começar.
7. Rituais Exclusivos: Ligação com o Invisível
Rituais são momentos sagrados nos quais o metamorfo se conecta com o espiritual para realizar feitos específicos. Eles variam de pequenas bênçãos a poderosos encantamentos e podem afetar tanto o mundo físico quanto a Umbra. Criar rituais exclusivos para uma raça ajuda a estabelecer sua identidade espiritual e social.
Estrutura de um Ritual:
Nome.
Nível: 1 a 5.
Tempo de Execução: minutos, horas ou dias.
Custo: Gnose ou outro recurso espiritual.
Sistema: Teste de Rituais + Gnose (dificuldade variável).
Efeito: narrativo e mecânico.
Exemplos por nível:
Nível 1: Purificação de água, invocação de luz suave, conexão com ancestrais próximos.
Nível 2: Criar um círculo de proteção, descobrir a última emoção sentida em um local.
Nível 3: Trânsitos seguros pela Umbra, consagrar um item temporariamente.
Nível 4: Banir espíritos hostis, revelar verdades ocultas em sonhos.
Nível 5: Interromper maldições ancestrais, convocar o Totem diretamente, reverter a corrupção espiritual de um território.
Os rituais são poderosos, mas exigem preparação. Use-os como ferramentas dramáticas e momentos memoráveis — eles podem salvar uma matilha ou selar uma tragédia.
8. Fetiches: Objetos de Poder e Tradição
Fetiches são itens encantados com espíritos, carregando dons específicos que podem ser ativados durante o jogo. São representações materiais da fé, da história e da magia da raça. Fetiches podem ser armas, armaduras, adornos, instrumentos ou até mesmo partes do corpo tratadas como relíquias.
Espírito Encarcerado: que tipo de entidade habita o item?
Efeito: como o fetiche influencia o jogo.
Ativação: normalmente exige teste de Gnose ou gasto de ponto.
Exemplos por nível:
Nível 1: Máscara que oculta cheiro, colar que brilha diante da mentira.
Nível 2: Lâmina que causa dano agravado a espíritos, pulseira que permite sussurrar à distância.
Nível 3: Cajado que canaliza rituais com bônus, capa que protege contra fúria descontrolada.
Nível 4: Tambor que evoca visões, manto que oculta da Umbra.
Nível 5: Relicário que sela uma alma, arma viva que conversa com seu portador.
Fetiches criam uma camada tátil e simbólica na jornada do personagem. Eles representam conquistas, tradições e responsabilidades. Incentive que cada jogador desenvolva ao menos um com base em sua história.
9. Cultura e Organização Social
A cultura de uma raça metamórfica representa seu modo de vida, crenças, tradições e estrutura social. É o que transforma um grupo de indivíduos com poderes semelhantes em um povo coeso, com identidade e propósito.
Elementos-chave da Cultura:
Valores Fundamentais: Quais são os princípios sagrados dessa raça? Eles prezam pelo equilíbrio, pela ordem, pela liberdade ou pelo caos?
Tabus: Quais comportamentos são proibidos? O que seria considerado traição espiritual ou social?
Códigos de Conduta: Como lidam com inimigos, aliados, morte e punição?
Celebrações e Datas Sagradas: Existem rituais anuais, festas lunares, iniciações ou funerais específicos?
Organização Social:
A hierarquia dentro da raça deve refletir sua cultura. Alguns exemplos:
Teocracia Espiritual: onde os xamãs ou sacerdotes decidem o rumo da tribo.
Mérito de Sangue ou Espírito: onde a linhagem ou força espiritual define o posto.
Democracia Tribal: decisões coletivas guiadas por círculos ou conselhos.
Para iniciantes: Pense em como a cultura influencia os papéis sociais. Um impuro pode ser visto como sagrado ou amaldiçoado, dependendo da tradição. Um hominídeo pode ser discriminado por ter perdido o contato com os espíritos. Todos esses elementos enriquecem a interpretação dos personagens.
10. Regras Especiais e Vantagens Únicas
Algumas raças metamórficas possuem características que fogem do padrão Garou, seja por fisiologia, conexão espiritual, relação com a Umbra ou habilidades sobrenaturais únicas. Contudo, é essencial equilibrar essas vantagens com desafios equivalentes.
Tipos de Regras Especiais:
Transformações Alternativas: metamorfoses parciais, fusões com espíritos ou mudanças condicionais (ex: só durante eclipses).
Caminho Espiritual Diferenciado: acesso limitado a certas partes da Umbra ou afinidade com reinos únicos.
Fraquezas Inatas: vulnerabilidades que afetam apenas essa raça (ex: intolerância à prata mais forte, sensibilidade à luz, etc.)
Resistência ou Afinidade com poderes específicos: uma raça pode resistir naturalmente a corrupção espiritual ou ter bônus ao lidar com espíritos de determinado tipo.
Toda vantagem mecânica precisa de um custo narrativo ou técnico. Isso impede que uma raça se torne “overpower” e garante mais desafios e desenvolvimento dramático.
11. Relacionamentos com outras Raças e o Mundo
Nenhuma raça vive isolada. Sua criação deve considerar como ela interage com:
Garou: São aliados? Rivais? Ignoram-se mutuamente?
Espíritos: Há um tipo de espírito com o qual possuem afinidade ou inimizade?
Outros metamorfos (Bastet, Corax, Mokolé etc): Convivem, disputam territórios ou mantêm tratados secretos?
Humanidade: São protetores, predadores, observadores ou já se misturaram completamente?
Para iniciantes: Lembre-se de que conflitos e alianças enriquecem a trama. Uma raça que odeia os Garou pode, por motivos narrativos, precisar cooperar com eles em tempos de crise.
12. Integração com Crônicas e Narrativas
Criar uma raça metamórfica não é apenas construir fichas e poderes. Ela precisa de motivações, ganchos de história, mistérios e dilemas internos que possam ser utilizados em campanhas longas.
Dicas para integração:
Crie mistérios sobre sua origem: Isso permite ao Narrador desenvolver revelações e reviravoltas.
Adicione inimigos icônicos ou espíritos rivais: Para criar tensão contínua.
Estabeleça profecias ou missões sagradas: Que possam envolver outros metamorfos e impactar o mundo.
Elabore locais sagrados ou territórios-chave: Que sejam importantes para o equilíbrio da Umbra e do mundo físico.
Uma boa raça é aquela que inspira histórias. Não tenha medo de deixar perguntas sem resposta — elas se tornam convites para futuras campanhas.
Com esses elementos bem estruturados, sua raça metamórfica terá profundidade narrativa, equilíbrio mecânico e um lugar digno no vasto ecossistema do Mundo das Trevas.
Conclusão
Criar uma raça metamórfica é, acima de tudo, um exercício de imaginação responsável. Trata-se de equilibrar a criatividade com as regras do jogo, o espírito do cenário com a vontade de inovar. Uma boa criação deve ser funcional, divertida, respeitosa ao cânone e repleta de possibilidades narrativas.
Esperamos que este guia tenha oferecido não apenas um manual técnico, mas uma inspiração. O Mundo das Trevas é vivo, mutável, cheio de sombras e luzes. Ao adicionar uma nova raça a esse cosmos, você também adiciona uma nova voz à canção da Umbra.
Use esse poder com sabedoria. E que os espíritos o guiem.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Sailor Moon, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
Star Seeds ou Cristais Estelares, explicando o que são as star seeds em suas variações: Star Seed Normal e True Star Seed.
Sailor Guardians, introduzindo as personagens como um aprimoramento, nas variações de 3 pontos (quando os planetas guardiões estão entre Mercúrio e Júpiter) ou 5 pontos (quando são entre Saturno e Plutão).
Aprimoramentos, com todos os principais aprimoramentos de livros e netbooks consagrados do Sistema Daemon.
Perícias, descrevendo todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
Poderes, apresentando os poderes possíveis de serem adquiridos pelas Sailor Guardians, divididos em:
Poderes Neutros (podem ser adquiridos por qualquer Sailor Guardian);
Poderes Celestiais (podem ser adquiridos apenas de acordo com o planeta regente – ou, caso possa ser adquirido por qualquer planeta regente, terá efeitos variados de acordo com o planeta),
Tabela de Avanço de Nível das Sailors, estruturando a evolução por nível de personagens Sailor Guardians.
Sailors, com a ficha completa das personagens Sailor Moon, Sailor Vênus, Sailor Mercúrio, Sailor Marte, Sailor Júpiter, Sailor Plutão, Sailor Netuno e Sailor Urano.
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