Taro Cult of the Lamb – 3D&T Victory

Cult of the Lamb é um jogo do capiroto fofinho, onde você é designado para erguer um culto em seu nome, você pode decidir o que fazer com seus fiéis, desde doutrinas de jejum até sacrifícios em troca de poder e mais devoção daqueles que permaneceram na terra.

Durante o o jogo, seu personagem pode encontrar e adquirir cartas de tarô, para aprimorar seus poderes, sendo que as mais poderosas possuem uma maldição atrelada a ela, e cabe a você decidir o que fazer.

Pensando nisso e no mês de Halloween, vamos ver uma adaptação das cartas em regras para 3D&T Victory.

Regras Gerais

Cada carta dá ao personagem um benefício específico, sendo eles cumulativos (a não ser que a descrição diga o contrário).

Como sugestão de uso, antes de qualquer aventura ou antes dos personagens atravessarem um dos portais das arcas, o mestre pode rolar os dados na lista de cartas para descobrir quais efeitos de cartas os jogadores recebem.

Cada personagem não pode ter mais de 4 cartas em efeito, e caso receba outra carta como loot durante a sessão e o jogador queira trocar, pode gastar 1PA para que a troca seja realizada.

O Mestre também pode decidir uma seleção inicial de cartas disponíveis para os jogadores, assim como no jogo e durante as aventuras os jogadores podem descobrir, encontrar e adquirir novas cartas com benefícios e poderes diferentes.

Lista de Cartas

Corações 1Corações 2 Corações 3

As cartas dos corações concedem ao portador 5pvs, 10pvs e 20pvs, que aumentam o limite total de vida temporariamente podendo recuperar os pvs com descanso ou poções. Sendo que, caso o jogador seja expulso da arca que se encontra, esse limite é removido, a não ser que encontre a carta para ser ativada novamente.

Lua Chorosa –“Não tema o terror da noite”

 

Recebe sentido aguçado: Infravisão, caso o personagem possua essa vantagem, recebe Ganho em todos os testes envolvendo esta vantagem.

 

 

Dádiva da Natureza –“Sua cornucópia transborda”

 

Ao final de cada combate você sempre encontra um item comum a escolha do mestre, você pode fazer um teste de compra por 2pms para tentar substituir o item para uma categoria superior – como se tivesse a vantagem Riqueza.

 

 

Os Amantes I –“Um coração é oferecido, um julgamento é feito”
Os Amantes II –“Fidelidade requer sacrifícios”

 

Como as cartas “os corações”, porém recebe 10pvs e 20pvs temporários respectivamente, que não podem ser recuperados.

 

 

Sol que tudo vê – “A destruição consome tudo ao meio dia”

 

 

Você recebe Ganho em todos os testes durante o dia.

 

 

Visão Verdadeira+ – “Fraqueza implora por exploração”

 

Seu critico passa a ser 5 ou 6. E caso você possua maestria em alguma perícia, seu critico passa a ser 4, 5 ou 6, porém nenhuma outra vantagem ou item pode reduzir a chance de crítico.

 

 

Telescópio – “Inspecione aquilo que um dia você conquistará”

 

Recebe a habilidade Sentido Labiríntico, onde o jogador consegue perceber caminhos antes de decidir segui-los.

 

 

Mãos furiosas – “Tamanha fúria violenta não pode ser contida”

 

Você pode atacar alvos Longe sem penalidades e alvos Muito Longe como a vantagem Alcance. Caso já possua a vantagem, pode atingir alvos muito longe sem penalidades.

 

 

Os Mortos em Chamas – “Sirva, mesmo na morte”

 

Todo inimigo ao chegar à 0pvs explode causando dano igual a resistencia+1d a todos os outros inimigos que estiverem perto. Nesse caso, os alvos tem Perda no teste de defesa. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.

 

 

Coração Doente – “Um coração nutrido por uma corrupção violenta”

 

Você recebe 5pvs temporários que não podem ser recuperados de forma alguma, porém ao perde-los você causa dano ao redor igual a sua resitência+1d. Os alvos recebem Perda no teste de defesa. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.

 

 

O Aracnídeo – “Não há cura para o veneno do medo”

 

Todos os seus ataques causam veneno, o alvo tem direito a um teste de resistência (6 + dano recebido). Se falhar recebe 1d de dano de veneno no próximo turno.

 

 

Força Divina+ – “O vigor dos Grandiosos corre em sua veias”

 

 

Você recebe mais força durante sua aventura – recebe Poder + 1 e +1PA extra.

 

 

Mestre da Arte+ – “Ataque com força, ataque com velocidade, ataque com precisão”

 

Seus ataque são mais ferozes, mais fortes e mais rápidos após o calculo de defesa você sempre causa +1d de dano, como se tivesse Ganho. Esse dano extra é ignorado em caso de defesa perfeita.

 

 

O Caminho – “Proíba o medo! Proíba a dúvida! Siga em frente sem hesitar”

 

Você recebe a vantagem Aceleração, e se acaso já possuir, você pode gastar mais 1pm para ganhar outro movimento extra, além do já fornecido pela vantagem que possui.

 

 

Colheita de fervor+ – “Tire vantagem do zelo de seus inimigos”

 

Seus inimigos fornecem mais experiência. Nesse sentido, você e seu grupo recebem 1pt a mais de xp por marcos definidos pelos mestre (um grande combate, uma interpretação muito boa, ponto decisivo na história). Caso mais de um jogador receba o efeito dessa carta elas não se acumulam. Essa carta pode ultrapassar o limite de xp por sessão por decisão do mestre.

 

Ladrão de almas+ – “A perda de um é o ganho do outro”

 

Sempre que um inimigo seja derrotado você recupera 1pv e 1pm, a cada 5pvs e 5pms recuperados dessa forma, recupere 1PA também.

 

 

Escudo de Fé+  – “Abrigue-se com sua devoção”

 

A sua fé te protege mesmo contra todas as probabilidades. Em um teste de defesa se todos os números dos dados forem 1, você ignora o dano completamente como se fosse uma defesa perfeita.

 

 

A Bomba+ – “Deixe um rastro de carnificina onde passar”

 

Sua habilidade de criar armadilhas instantâneas é aumentada, então, após realizar uma esquiva você pode gastar 2pms, para largar uma bomba que causa R+1d de dano ao seu redor em aliados e inimigos. (O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto), o custo dessa habilidade é reduzido em 1pm caso seja treinado na perícia Manha.

 

 Mitradismo – “Não tema o que passa por teus lábios”

 

Você recebe imunidade à venenos comuns e sempre tem Ganho para resistir a venenos mágicos.

 

 

Icor Prolongado – “Eles nem ousam pisar em sua sombra”

 

Apenas a sua presença é capaz de trazer escuridão aos seus inimigos. Após realizar uma esquiva você pode gastar 3pms e lançar Escuridão Debilitante (3D&T Victory manual, pág. 147). Caso possua a carta de Icor Recebido o custo da habilidade é reduzido em 1pm.

 

Icor Recebido – “Quem ousa derramar sangue dos Deuses”

 

Apenas a sua presença é capaz de trazer escuridão aos seus inimigos. Sempre que receber dano você pode gastar 3pms e lançar Escuridão Debilitante (3D&T Victory manual, pág. 147). Caso possua a carta de Icor Prolongado o custo da habilidade é reduzido em 1pm.

 

Rastro Flamejante – “Puna quem ousa ficar em seu caminho”

 

Sempre que realizar uma esquiva bem sucedida, você deixa um rastro flamejante que causa dano igual a sua resistência. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.

 

 

Maldição Divina+ – “O poço interior se aprofunda, o poder cresce”

 

 

Todas as suas habilidades, magias e técnicas custam 1pm menos, mas nunca 0.

 

 

Força Interior+ – “Medite sobre suas intenções maliciosas”

 

Essa habilidade funcionar apenas fora de combate, a sua recuperação de recursos é acelerada, você recupera PV e PM igual aos atributos correspondentes a cada hora não duas horas.

 

 

Força Exterior+ – “O que não mata, fortalece”

 

Você aproveita mesmo os seus momentos de dor, a cada 5pontos de dano recebido recupere 2pms.

 

 

A Maldição de Netuno – “Que durmam com os peixes”

 

Essa carta é uma desvantagem e não um benefício. Você recebe a desvantagem ambiente no começo da aventura, o mestre determina qual o ambiente que você está acostumado, porém não é necessário teste, você já começa a aventura com Perda em todos os testes. Você pode remover essa maldição ao encontrar outra carta e ao custo de 2PA.

 

Benção da sorte – “Ó, bendito receptáculo, a Sorte lhe concede sua dádiva”

 

Você sempre recupera 1pv e 1pm a mais de qualquer fonte de recurso – poções, magias, vantagens ou descanso.

 

 

A Porta da Morte+ – “Torça pra ser deixado de lado”

 

Sempre que você estiver Perto da derrota (com pvs iguais ou menor que sua resistência), você causa 1 ponto a mais de dano em todas as fontes (ataques, magias, técnicas e etc.).

 

O Acordo – “O acordo está feito, mas a que custo”

 

Após sofrer uma derrota e chegar a 0pvs, você se levanta com pvs iguais ao seu valor de resistência na próxima rodada. Esse efeito só acontece uma vez por combate.

 

 

Pé de Coelho – “Sortudo… e felpudo”

 

Sempre que encontrar itens consumíveis a qualidade mínima dele será incomum, além disso em testes de compra o mestre pode trocar o item para uma carta aleatória daquelas ainda não encontrada pelos personagens.

 

 

Ambrosia – “Tome grande gole do licor dos Deuses”

 

Todo dano causado por você aumenta em 1ponto e 2 pontos em caso de critico. Esse bônus é cumulativo com a carta A porta da Morte+.

 

 

Presente lá Debaixo+ – “Uma retribuição generosa a sua oferenda”

 

Sempre que derrotar um inimigo com ataque critico, você recebe 5pvs temporários. Esses pontos de vida não podem ser recuperados, mas podem ser acumulados.

 

Anfitrião do Fervor – “Cruze a linha e renove-se”

 

Recupera todos os PMs após um combate. Essa é uma carta rara e poderosa, por conta disso, o mestre pode restringir o uso conforme desejar. Exemplo: role 1d para determinar o numero de combates que o efeito acontecerá, após a quantidade de combate o efeito da carta desaparece e o personagem tem um “slot” livre para receber outro benefício.

 

Intangível – “Barreiras terrenas não são nada”

 

 

Você não recebe dano por armadilhas e sempre recebe Ganho para detectar armadilhas.

 

 

Retaliação – “Olho por Olho”

 

Ao sofrer dano, você pode Gastar 2pms para soltar uma bomba que causa dano igual a sua resistência +1d (o dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto) ao seu redor. Porém os seus aliados não sofrem dano caso estejam perto da explosão.

 

 

Momento Celestial – “Experimente brevemente a santidade”

 

Você recebe uma defesa perfeita no inicio de cada combate, que é perdida após o primeiro ataque sucedido contra você. Todos os outros ataques devem ter uma rolagem de defesa. Assim como a carta Anfitrião do Fervor¸ o mestre pode definir uma quantidade de combate que essa carta terá efeito.

 


Conclusão

A lista de cartas é bem longa e espero que adicione uma camada extra de diversão e talvez caos nas jogatinas, quem sabe atribuir alguns efeitos de cartas ao inimigos também para aumentar a dificuldade. Bons jogos e bons dados.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Mundos Selvagens – Titan Effect

Titan Effect é um suplemento de cenário para Savage Worlds Edição Aventura (SWADE) que mergulha no gênero da espionagem tática com ficção científica, trazendo um mundo moderno cheio de conspirações, soldados bioaprimorados, espiões psíquicos e uma guerra secreta pelo futuro da humanidade

Criado por Christian L. Nommay e publicado pela Knight Errant Media, o material é uma expansão robusta que mistura a estética de thrillers de espionagem com elementos de superpoderes, lembrando universos de quadrinhos como X-Men e tramas de ação como Missão Impossível ou Metal Gear Solid.

O Cenário

A ambientação parte de uma premissa simples, mas eficiente: “o mundo não é o que parece”.

Nos bastidores da política internacional, corporações militares privadas, sociedades secretas e organizações criminosas disputam poder usando agentes com habilidades além do humano.

O pano de fundo é a guerra oculta entre psiônicos e soldados bioaprimorados, travada em várias frentes ao redor do globo.

Os jogadores assumem o papel de agentes da SPEAR (Special Executive Assault and Recon), uma organização clandestina que atua internacionalmente para evitar que o mundo seja engolido pelo caos

Criada originalmente durante a Segunda Guerra Mundial pela inteligência britânica, a SPEAR combate hoje inimigos que vão de facções rivais, como os Olimpianos (grande antagonista do cenário), a criaturas sobrenaturais, passando por outras forças conspiratórias como a ARES, a Diretoria e a TIFON.

A trama principal ganha densidade com elementos de metaplot, como o Legado de Keller, ligado ao Projeto TITÃ.

Este fio narrativo envolve pesquisas genéticas avançadas, DNA codificado com segredos e experimentos que poderiam redefinir o rumo da evolução humana.

Esse tipo de dispositivo narrativo enriquece campanhas longas, dando material para mestres que gostam de misturar investigação, ação e intriga internacional.

Regras e Mecânicas

Por ser um suplemento para Savage Worlds, Titan Effect não reinventa a roda, mas acrescenta camadas específicas para alinhar o sistema ao tom de espionagem e superpoderes. Entre as adições estão:

  • Novas perícias e complicações, como Espionagem e Fenômenos Psi, que substituem áreas tradicionais como Ocultismo.
  • Criação de personagens diferenciada, permitindo agentes humanos, psiônicos ou soldados bioaprimorados (SBAs e teriantropos). O suplemento apresenta arquétipos prontos e personagens pré-gerados, úteis para campanhas rápidas.
  • Regras de ambientação próprias, como hacking, demolições e o uso de drogas para suprimir ou estimular poderes psíquicos
  • Gerador de missões e ganchos prontos, que ajudam mestres a estruturar aventuras de forma ágil, algo essencial em cenários de ação e espionagem

Outro ponto positivo é a ênfase no equilíbrio: o texto alerta que regras como as que limitam poderes psíquicos devem ser usadas com cuidado para não frustrar os jogadores

Isso demonstra preocupação em manter o clima tenso sem comprometer a diversão.

Facções e Inimigos

Um dos pontos mais interessantes do suplemento é o detalhamento de facções.

Cada organização tem sua própria agenda, estilo de operação e papel no “Grande Jogo” da guerra secreta. Os Olimpianos são apresentados como o grande vilão, uma força sempre dois passos à frente da SPEAR.

Já outras facções funcionam como potenciais aliados ou antagonistas circunstanciais, permitindo narrativas complexas e cheias de reviravoltas

O livro também fornece uma lista extensa de PNJs e criaturas que enriquecem a caixa de ferramentas do mestre.

Isso garante diversidade nas ameaças, indo de assassinos de elite a experimentos genéticos fora de controle.

Elementos práticos

Visualmente, Titan Effect se apoia em uma arte que combina ilustrações modernas com estética de relatórios de inteligência, reforçando o clima conspiratório.

O suplemento também inclui uma história em quadrinhos introdutória, uma escolha criativa que ajuda a estabelecer o tom de forma acessível para novos jogadores.

Na prática, é um material voltado para quem gosta de ação cinematográfica e missões de alto risco, mas que também aprecia espaço para tramas investigativas e dilemas morais.

A presença de psiônicos e bioaprimorados dá o tempero fantástico, sem descaracterizar a base realista do gênero de espionagem.

O Titan Effect se destaca pela forma como mistura gêneros.

Não é apenas um cenário de superpoderes, nem apenas um jogo de espionagem; é uma fusão que consegue sustentar missões de infiltração discretas e batalhas explosivas contra supersoldados.

O livro é organizado, oferece ferramentas práticas para mestres e dá suporte tanto para campanhas longas quanto para one-shots.

Por outro lado, é importante notar que o cenário exige familiaridade com Savage Worlds e o Compêndio de Superpoderes.

Isso pode ser uma barreira inicial para grupos que não estão acostumados com o sistema.

Além disso, apesar de trazer muitas opções, alguns jogadores podem sentir falta de aprofundamento em aspectos culturais ou sociais do mundo fora das organizações secretas, um espaço que o mestre precisará preencher.

Em resumo, Titan Effect é um suplemento sólido para quem busca uma mesa de espionagem moderna com tempero de ficção científica.

Ele oferece material suficiente para aventuras intensas, cheias de ação e conspiração, sem se prender a um tom único, permitindo tanto histórias de intriga quanto combates explosivos.

Ele é certamente um recurso valioso para fãs de Savage Worlds e para grupos que querem experimentar algo além do típico medieval fantástico, e atualmente se encontra em financiamento coletivo pela Editora Escafandro.


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Magi: Labyrinth of Magic – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magi RPG, de “Cleron o Andarilho”, adaptando o mangá, anime e game Magi: The Labyrinth of Magic e Adventures of Sinbad para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Raças, com as regras para jogar como um Fanalis, Gorgon ou Feiticeiro.
  • Aprimoramentos, apresentando as descrições de aprimoramentos normalmente encontrados em obras do Sistema Daemon.
  • Perícias, com todas as perícias já conhecidas da maioria das obras do Sistema Daemon.
  • Magia, descrevendo regras avançadas para o uso de Magia em oito tipos: Fogo, Água, Luz, Relâmpago, Ventos, Som, Força e Vida, assim como utilizar Pontos de Magoi, e os limites e efeitos máximos.
  • Magoi, com a descrição desta energia mágica específica do universo de Magi.
  • Djinn, apresentando os poderosos gênios das 1001 Noites, com instruções sobre como capturar um djinn, seus poderes e a descrição dos Magi como magos que manipulam os djinns.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Magi!


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Raças e Cavalaria de Dragonlance – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Raças e Cavalaria de Dragonlance, de “Dabul”, adaptando estes dois aspectos do rico cenário no mundo de Krynn para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Raças de Krynn, com uma breve explicação sobre a criação deste mundo e o papel dos deuses e das forças do Bem, Mal e Neutralidade na criação das raças. As seguintes raças são descritas dentro do Sistema Daemon:
    • Humanos
    • Anãos, com suas sub-raças Anão das Montanhas, Anão da Colina, Anão da Escuridão e Anão da Sarjeta
    • Elfos, com suas sub-raças Kanganesti/Elfos Selvagens, Qualinesti/Elfos Ocidentais, Silvanesti/Altos Elfos e Elfos Negros)
    • Meio-Elfos
    • Gnomos
    • Kenders
    • Irda/Altos-Ogros
    • Minotauros
  • Cavalarias de Krynn, descrevendo algumas das mais importantes ordens deste mundo:
    • Cavalaria de Solamnia (Cavaleiro da Coroa, Cavaleiro da Espada, Cavaleiro da Rosa). A subseção A medida da cavalaria descreve os juramentos e códigos de conduta destes cavaleiros.
    • Cavalaria de Neraka (Cavaleiro da Flor-de-Lis, Cavaleiro do Crânio, Cavaleiro do Espinho). A subseção O Teste de Neraka descreve os ritos e códigos de conduta dos membros desta cavalaria maligna.

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Sentidos em Combate para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma análise sobre testes de sentidos durante o Combate em GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os testes de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

TESTES DE SENTIDOS:

Testes de Sentidos: Para perceber algo utilizando um determinado sentido (Visão, Audição, Olfato/Paladar, Sentido de Monitoramento, Sentido de Vibração e etc.) o personagem deve ser bem sucedido em um Teste de Percepção submetido aos modificadores pertinentes, como os redutores decorrentes de escuridão parcial ou o bônus fornecido pela vantagem Sentidos Aguçados, por exemplo.

Teste de Compreensão: Se o personagem for bem sucedido no Teste de Sentido, notará alguma coisa, mas o Mestre pode exigir um segundo teste (de IQ ou da perícia apropriada, conforme o caso) para que a informação seja corretamente interpretada.

Noção do Perigo: Se o personagem possui a vantagem Noção do Perigo e fracassa em um Teste de Sentido ou Compreensão para notar algo perigoso, o Mestre deve realizar um Teste de Percepção secretamente para determinar se ao menos ele conseguiu perceber o perigo em si.

Este artigo com uma análise sobre testes de sentidos durante o Combate em GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os testes de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Katanas e Nodachis Elden Ring – Adaptação para Império de Jade

Elden Ring é um dos maiores jogos da atualidade, mesmo 3 anos após o seu lançamento. Tivemos uma excelente expansão ano passado (Shadow of Erdtree), e um novo jogo com prós e contras (Elden Ring Nightreign). Além de várias horas de jogatina e frustração a diversão, o jogo nos proporciona uma grande quantidade de armas, para cada estilo ou build insana que se possa imaginar. Trago hoje as katanas de Elden Ring como itens mágicos únicos e/ou artefatos.

Elden Ring – Império de Jade

Todas as armas do jogo possuem uma cinza da guerra, que seria uma habilidade atrelada àquela arma e que pode ser usada pelo jogador. Algumas são únicas, enquanto outras são intercambiáveis e podem ser alteradas. Nos itens apresentados a seguir considere todas as habilidades das armas como jutsus e todas as regras aplicadas a eles, incluindo talentos, restrições e habilidades (a não ser que a habilidade especifique o contrário).

Katanas

Nagakiba

Uma katana extremamente longa com tamanho quase equiparada à uma nodachi, porém ainda leve o suficiente para ser usada em uma mão. É dita ser a arma de um antigo caçador de ronins Yura, morto em uma emboscada por aqueles que caçava.

A Nagakiba é uma katana +2, que se torna uma katana +3 digníssima, caso o portador possua Honra 18+, pode utilizar o jutsu golpe pesado com o custo reduzido a metade.

Serpentbone Blade

Uma lâmina feita a partir de um osso de serpente. Existem rumores que essa lâmina foi presenteada por um dos membros da família celestial, feito a partir de seu próprio corpo. Por isso o veneno em sua lâmina não se esgota nunca, sendo extremamente letal.

A serpentbone blade é uma katana +1, caustica, que contém um veneno único. Seu oponente deve ser bem sucedido em um teste de fortitude CD = teste de ataque. Falha resulta em 2d8 de dano venenoso até receber uma cura mágica qualquer (testes de perícia não curam o veneno). Além disso, a cura apenas remove o veneno e não recupera os pvs perdidos.

Usar esta arma é uma violação de honra moderada.

Sword of the Night

Essa katana obscura de aparência estranha envolta em trevas é uma das muitas abominações já vistas como atentado à honra. Antes uma arma dedicada à luz, hoje transformada e entregue a desonra, a sword of the night é uma katana +2 soturna. Ela tem uma habilidade única chamada Corte da Hora da Bruxa, sendo que ao custo de 6pms, o portador causa o dano da arma ao redor do alvo com uma área de 4,5m. Ao utilizar essa habilidade todo o dano da arma se torna dano de trevas.

Meteoric Ore Blade

Forjada com materiais únicos de uma chuva de meteoros que assolou o grande continente, essa katana mostra um poder de ataque imenso, por conta disso, sua lâmina parece mais pesada causando grandes estragos.

Meteoric Ore Blade é uma katana +3 pesada*, que causa dano como uma arma de uma categoria maior, além disso, todo acerto critico causa dano em área de 3m, usando o alvo primário como centro da área de dispersão.

* Novo Poder de armas: Pesada, armas feitas com materiais mais densos causando maior dano físico, adiciona +1d6 de dano físico. Item médio: muda para +1d8. Item maior: muda para +1d10.

Moonveil

Uma lâmina peculiar contendo a luz do luar sendo possível observar essa questão em seus ataque distintos. É dito que um shugenja devoto à Yumeno-Hime encantou a katana em honra a sua deusa, que retribuiu com sua própria benção transformando a arma em algo único.

Moonveil é uma katana +4 radiante, com uma habilidade única chamada de Luar Transiente. Um corte extremamente rápido e implacável à frente de seu portador com um alcance de até 6m, em linha reta ou horizontal, à escolha do usuário. O usuário da arma deve fazer apenas um teste de ataque e comparar separadamente com cada alvo no alcance do ataque. Custo: 4Pms. O dano de luar transiente é igual ao dano da arma, todo e qualquer bônus aplicado à arma também aplicado à essa habilidade.

Rivers of Blood

Uma katana de lâmina avermelhada e desgastada, não só devido ao tempo, mas também aos inúmeros corpos mortos por todos os seus portadores. Uma arma amaldiçoada a buscar sangue e lutas constantemente. Por conta disso, somente os seres mais desonrados tocaram essa lâmina. Acredita-se que seus espíritos perduram na arma, e por isso a busca por mais vitimas é incessante.

Rivers of blood é uma katana +1, sanguinária e soturna com uma habilidade única chamada de Empilhadora de Corpos, que consiste em uma série de ataques ao seu alvo buscando causar o maior sangramento possível. A habilidade custa 10pms. O portador realiza seu teste de ataque e caso seja bem sucedido, pode rolar novamente, e assim sucessivamente até errar, sendo que o limite de ataques é igual ao modificador de destreza.

Usar essa arma é uma violação de honra extrema.

Dragonscale Blade

Essa arma foi forjada a partir de uma escama concedida pelo próprio deus dragão Lin-Wu, um pedido feito por um ferreiro devoto afim de presentear o imperador com algo único, algo que tivesse a essência de seu deus.

Dragonscale blade é uma katana +2 elétrica e congelante, por conta disso, sua lâmina transita entre faíscas elétricas e uma nevoa fria. Após causar dano critico com essa arma aumenta em +1d o dano extra do bônus elementais (2d de dano frio e 2d de dano elétrico) não cumulativo. Item Maior: o bônus é aumentado a cada critico até um máximo de 4d da bônus elementais.

Nodachis

Dragon-Hunter

Essa nodachi +1, feita a partir de restos de um kaiju antigo, mostrando seu verdadeiro potencial quando utilizada contra um Kaiju ou qualquer criatura de tamanho colossal, tornando-se uma nodachi +3 ameaçadora. Com uma habilidade única ferida do dragão, custa 8pm, e caso seu ataque seja bem sucedido o alvo perde 1d4 de CA.

Rakshasa’s Blade

A Rakshasa’s Blade tem uma lâmina longa e parte dela avermelhada, causando temor em seus inimigos. Essa nodachi +1 defensora, se torna uma nodachi +3 defensora e pesada caso seu portador receba qualquer dano. Histórias sobre Bushis empunhando essa lâmina e destruindo exércitos inimigos, assim como resistindo à investidas constantes são conhecidas por muitos.

Obs: Todas as imagens foram retiradas do site Fextralife: Katanas | Elden Ring Wiki.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Mente – Esferas de Mago: A Ascensão

“Não existe muros, apenas aqueles que a mente ergue.”
– Ursula K. Le Guin, Os Despossuídos

Aprendiz, agora que você já se assentou no caminho, é hora de eu lhe falar da Esfera da Mente, a disciplina que para nós, da Irmandade de Akasha, é tão natural quanto respirar.

Não porque seja fácil, mas porque compreendemos que a mente é o verdadeiro campo de batalha, e que toda guerra, toda escolha e todo destino começam primeiro dentro dela.

Lembre-se sempre: ao estudar esta arte, você não está apenas adquirindo poder.

Está sendo iniciado em um caminho que remonta aos nossos ancestrais, mestres que aprenderam a ouvir o silêncio interior antes de erguer a voz.

Vou lhe guiar etapa por etapa. Cada degrau não é um truque, mas um estágio da consciência.

O Primeiro Olhar – Escuta Interior e Exterior

O primeiro ensinamento é o da percepção. Antes de tocar a mente alheia, você deve aprender a silenciar a sua. Na tradição akashita, isso é feito pela meditação.

Quando os ruídos da sua mente se aquietam, você começa a perceber os ecos da mente dos outros.
Sente intenções ocultas, desejos abafados, medos disfarçados.

Percebe se um coração se agita, se uma palavra é sincera ou forjada. É como escutar o som da respiração de alguém em um salão silencioso: sempre esteve ali, mas você ignorava.

Esse é o início: ver além das máscaras.

O Segundo Passo – A Influência Sutil

Uma vez que você aprende a escutar, aprende também a responder.

Assim como o praticante de artes marciais redireciona a força do adversário sem violência, aqui você aprende a influenciar estados mentais.

Um espírito agitado pode ser acalmado; uma coragem vacilante pode ser fortalecida. Uma sugestão pode ser plantada como quem deposita uma semente no solo fértil.

Mas escute bem: para nós, isso não deve ser manipulação. A tentação de moldar o outro segundo sua própria vontade é grande, mas a disciplina akashita exige respeito.

A influência deve guiar, não subjugar. Se arrastar alguém como escravo, estará traindo os princípios da Irmandade.

O Terceiro Horizonte – Moldar e Curar

Quando sua compreensão se aprofunda, você percebe que a mente não é rígida: é maleável como o bambu.

Aqui você pode iluminar lembranças esquecidas, dissolver traumas que corroem, clarear pensamentos obscurecidos.

Também pode criar imagens mentais tão intensas que se confundem com realidade, ou projetar ilusões que dominam os sentidos.

Esse poder é perigoso. Para nós, serve como medicina espiritual: curar feridas da alma, reconstruir memórias destruídas pela dor.

Mas lembre-se: mexer em lembranças é mexer na identidade. Use essa arte como cirurgião, não como carrasco.

O Quarto Caminho – Comunhão das Consciências

Quando sua disciplina atinge esse estágio, a mente deixa de ser um território isolado. Você já não apenas percebe ou remodela: agora pode caminhar pelos corredores da psique alheia.

É possível unir consciências em comunhão, criar uma rede de pensamentos entre irmãos de batalha, ou até fundir-se temporariamente com outro ser para compreender suas dores e sua visão.

Nesta etapa, você pode ajudar alguém a fortalecer virtudes ou enfraquecer vícios que o corroem.

É também onde a empatia floresce inevitavelmente: ao sentir o que outro sente, você aprende que até o inimigo é fruto de cicatrizes.

Nosso dever, como akashitas, é usar essa comunhão para despertar compreensão, nunca para impor dominação.

O Quinto Portão – O Campo Universal da Mente

No ápice, você finalmente entende o que os antigos mestres sempre ensinaram: a mente não está confinada no corpo. Ela é parte de um campo vasto, coletivo, que une todos os seres vivos.

Aqui você pode criar consciências inteiras, gerar formas de pensamento tão complexas que parecem vivas, ou, se escolher o caminho destrutivo, dissolver por completo uma mente até o vazio.

Pode unir vozes em uma única consciência coletiva, viajar pelos sonhos da humanidade, despertar ecos esquecidos do inconsciente universal.

É nesse estágio que você toca o que nós chamamos de Akasha: a memória primordial que envolve o mundo, onde todos os pensamentos, lembranças e experiências estão entrelaçados.

Ao entrar nesse fluxo, você não apenas molda a mente: você se torna parte dela.

O Aviso do Mestre

Jamais se esqueça, aprendiz: a mente é templo sagrado. Uma ferida no corpo pode cicatrizar, mas uma ferida na mente pode nunca se fechar.

Nós não ensinamos esta disciplina para criar tiranos, mas para libertar. Nosso caminho é a iluminação, não a escravidão.

Respeite antes de tocar. Escute antes de agir. Cada avanço nessa senda deve aproximar você da superação de suas próprias ilusões, não do controle dos outros.

Essa é a essência da Esfera da Mente sob os olhos da Irmandade de Akasha: disciplina, compaixão e consciência.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Cidade Dourada de Rá – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá e Neter Khertet – Legado do Oblívio, ambos de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Estes netbooks expandem a mitologia egípcia para o cenário de Arkanun/Trevas já discutido neste artigo sobre religiões da antiguidade aqui (contendo netbooks sobre as mitologias assírio-babilônica, celta, judaica, mitraísta, mazdeísta e nórdica) e os netbooks sobre povos esquecidos da História (etruscos, nabateus, axumitas e havaianos clicando aqui, citas clicando aqui e filisteus/palestinos clicando aqui).

Conteúdo do netbook “Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando como o autor se inspirou para a criação deste netbook.
  • A Criação, narrando a origem da Cidade Dourada de Rá, dos deuses egípcios, dos vampiros descendentes da Rainha Akasha, a história do relacionamento desta cidade paradisiana com outros panteões, a ascensão do Cristianismo, da Igreja Copta e do Islamismo no Egito, e o surgimento do Kemetismo.
  • Egito, a terra negra, descrevendo a sociedade do Antigo Egito, também listando as principais divindades que faziam parte do cotidiano da época.
  • Criação de Personagem, com instruções para criar habitantes divinos/angelicais da Cidade Dourada.
    • São descritas em detalhes as castas angelicais desta cidade paradisiana: Nesu-Peraa, Sesh-Hekau, Makhaut, Sekhator, Haroeris e Yaru, além dos espíritos Medjayu.
  • A Cidade Sol, descrevendo em profundidade a Cidade Dourada de Rá.
  • O mundano e os perigos, com a descrição do Templo de Ísis e Osíris, Rosa Cruzes, Aset Ka, Adoradores da Madona Negra, Irmandade dos Arrebatados, e Culto ao Nada, junto aos kits Ausares, Heradontes, Sits, Petsobeks, Bastões de Hep, Snujs, e Ptr Amun.
  • As cores de poder, descrevendo os Aprimoramentos ligados à magia das sete cores (Amarelo, Verde, Branco, Preto, Prata, Azul, Vermelho).
  • Poderes Maatianos, introduzindo os Poderes Angelicais específicos dos habitantes da Cidade Dourada.
  • Fraquezas, descrevendo todas as possíveis Fraquezas que os habitantes da Cidade Dourada são obrigados a assumir na criação de personagem.
  • Aprimoramentos, apresentando revisões e novidades em regras, como Amuletos, Shabts, Pirâmide, e Múmia.
  • Rituais, elixires e objetos mágicos, com diversos rituais e itens ligados a campanhas inspiradas no Antigo Egito, como a Mumificação, Convocação de Sebau e outros.
  • A época atual, apresentando um panorama no Egito atual e como o país e seus habitantes se integram ao mundo de Trevas.
  • Bestiário, com as fichas e descrição de Bellu, Besouro do Fogo, Mum, Shesepankh e Sebau.
  • Ficha personalizada para campanhas inspiradas na Cidade Dourada de Rá.

Conteúdo do netbook “Neter Khertet – Legado do Oblívio”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Isfet, narrando os eventos apocalípticos ligados à Cidade Dourada de Rá, Apophis, Duat e outras localidades do cenário relativos à mitologia egípcia. Todos os eventos descritos são integrados ao livro Trevas: Campanha Épica.
  • Aprimoramentos, com quatro adições: Alma de Pedra, Ushabti, O Dom de Rá, e Poderes de Escriba.
  • Nocas Castas, expandindo para além da Cidade Dourada de Rá: Filhos de Anúbis e Khasti.
  • O Egito hoje, com a descrição do país e, mais precisamente, a capital Cairo e Alexandria, para estabelecer o terreno face aos eventos apocalípticos descritos neste netbook. São descritos individualmente os Neteru, Demônios, Múmias, Anjos e Malaks principais do Egito, assim como são descritos os principais NPCs da região: Maskini Amenmerasset, Anúbis, Khnum, Dhar-Mai Tessura, Abathar, Os Escolhidos e Nix.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook “Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá” e clique aqui para iniciar o download do netbook “Neter Khertet – Legado do Oblívio”. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como estes dois sobre Neter Khertet!


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Encarnando Criaturas Paranormais Parte 2 – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje continuaremos a compreender as interpretações avançadas das criaturas paranormais de Ordem Paranormal, explorando o detalhe de Criaturas Multi-Elementais não citado anteriormente e utilizando de maneira mais coesa as Ameaças Paranormais em Combate.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Criaturas Multi-Elementais

As entidades da dimensão distorcida de Ordem Paranormal (o Outro Lado), se manifestam na Realidade através de eventos gerados pelo Medo. Essa condição pode gerar uma criatura paranormal, que se liga a um dos cinco elementos do Outro Lado. Porém, devido a acontecimentos que danificaram de forma significativa a Membrana, duas ou mais entidades podem se manifestar ao mesmo tempo pela mesma fonte de Medo. Resultando na geração conjunta de uma criatura paranormal, possuindo um elemento dominando e outros elementos complementares para sua existência.

Interpretando Criaturas de Mais de Um Elemento

Explorado o novo detalhe apresentado, agora podemos entender que as intepretações das ameaças paranormais do Outro Lado pode ser ainda mais complexo do que a primeira instância. Portanto, com esse fator visualizado, irei apresentar três respectivas dicas para interpretações avançadas de criaturas multi-elementais:

  1. Comportamento Dividido. As criaturas do Outro Lado estão continuamente seguindo e atuando conforme as respectivas entidades relacionadas. Portanto, ameaças paranormais com mais de um elemento estão constantemente tentando agir de acordo com as duas ou mais entidades que a forma simultaneamente.
  2. Gatilho de Troca. Apesar de ainda concentrarem suas forças em seu elemento predominante, criaturas que pertencem a mais de um elemento podem mudar drasticamente de comportamento quando um evento-gatilho as aciona. Assim, alterando a dominância do seu comportamento do seu elemento principal para o seu comportamento secundário.
  3. Influências Sutis. Mesmo os traços sutis das outras entidades complementarem estando “suprimidas” pelo traço dominante do entidade principal, eles ainda estão lá. Influenciando a criatura paranormal nos mínimos detalhes das suas ações e como ela reage ao seu ambiente na Realidade.

Ameaças Paranormais em Combate

Assim como descrito pelo livro de Ordem Paranormal RPG, nem todos os combates contra criaturas paranormais serão equilibrados. Na verdade, muitas das vezes, confrontos contra criaturas do Outro Lado serão perigosos, mortais e, às vezes, impossíveis de vencer.

E se analisarmos as respectivas fichas dessas ameaças e aplicá-las em combate, veremos que isso é um fato. Entendendo isso, podemos compreender que utilizar criaturas paranormais nas aventuras pode imediatamente alterara o objetivos dos agentes de combater para sobreviver. Neste ponto, o real desafio dos personagem será lidar com a criatura pelo tempo necessário até que seja capazes de alcançar uma nova alternativa de vitória. Seja solucionar o Enigma do Medo da criatura ou até abrir uma passagem fechada para permitir uma fuga.

Entretanto, o que os agentes da Ordem da Realidade ou pessoas mundanas poderiam fazer para superar a ameaça representada por uma criatura do Outro Lado se o combate fosse a única opção? A resposta simples seria “Nada”, mas uma resposta mais complexa e que exige mais conhecimento oculto do Outro Lado seria “Eles podem ter uma chance, uma pequena chance”.

Interpretando Fraquezas das Criaturas

Conforme apresentado acima, quando não existe outra saída para os personagens da aventura a não ser lutar, o combate possivelmente resultará em desgraça. Porém, talvez não em derrota. Estudiosos do paranormal e agentes da Ordem a muito tempo já registraram casos onde até mesmo pessoas civis — equipados com arma de grande poder ou auxiliados por outros indivíduos com conhecimentos sobre o Paranormal — foram capazes de expurgar ameaças do Outro Lado graças as próprias fraquezas apresentadas pelas criaturas. Cientes dessa informação, vejam três dicas para interpretações avançadas das fraquezas de criaturas:

  1. O Próprio Comportamento. Estudando os comportamentos de um grupo de criaturas ou de uma individuais, é possível encontrar padrões repetidos constantemente ou mesmo repetidos de maneira incontrolável. Criando oportunidades para atrair a uma criatura para uma armadilha ou aproveitar a melhor chance para enfrentá-la de frente.
  2. O Nível de Inteligência. As ameaças paranormais que conseguem formar um pensamento lógico proativamente em busca de fazer ações que não as coloquem em risco, são minoria, com exceção das Criaturas de Conhecimento. Onde são maioria, no caso. Logo, muito possivelmente outras criaturas com baixo Intelecto não pensaram duas vezes antes de realizar a ação que desejam.
  3. O Choque de Nascimento. Em alguns dos casos de manifestações do Outro Lado, sobreviventes e testemunhas sempre relatam uma mesma explicação para o fator crucial da suas façanhas de esbarrar com o Paranormal e voltarem para contarem a história: “Aquela coisa ficou tão em choque quando nós”. Talvez isso seja uma fraqueza crônica de manifestações paranormais até um certo nível, talvez seja resultado da incapacidade intelectual de assimilar o que está acontecendo no arredores nos primeiros momentos do surgimento, ou talvez… seja um última tentativa de contenção conta o Outro lado, realizado pelas leis da própria Realidade.

Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


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Comédia Romântica em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Ah, a Comédia Romântica, ela praticamente dominou os animes nesse meio de 2025, com obras como Kaoru Hana wa Rin to Saku (The Fragrant Flower Blooms with Dignity), Sono Bisque no Doll wa Koi o Soru (My Dress-Up Darling), Kimi no koto ga Dai Dai Dai Dai Daisuki na Hyaku-nin no Kanojo (The 100 Girlfriends Who Really, Really, Really, Really, Really Love You) e Seishun Buta Yarō (Rascal Does Not Dream). E hoje vamos falar como adaptar elas em 3DeT Victory!

O amor em 3DeT é um campo de batalha.

O amor é comum em 3DeT! (Pelo menos em 3DeT…)

Na página 117-118 do manual 3DeT Victory, temos o capítulo que fala sobre Combate não-Violento, o oposto do “normal” do sistema, que é o combate violento. Mas se você for mestrar uma aventura baseada em Comédias Românticas, raramente vai precisar de Luta ou outros artificios de Combate Violento, já que normalmente a ideia dos personagens é sobreviver ao periodo escolar, ao estresse do trabalho, a pressão da sua escola ser odiada pela outra ou pelos desafios alto impostos por duas pessoas que se amam e só querem que o outro confesse primeiro.

Mas se não usamos Luta, usamos o que?

Jogar campanhas de “não-combate” pode ser curioso em 3DeT, mas normalmente se tem um substituto claro; Uma mesa de esportes, como Slam Dunk, usaria, bem, esportes. Uma mesa de médicos, como Black Jack, usaria Medicina. Mas o que usar em um genêro tão aberto como Comédia Romântica?

Influência e Manha são duas respostas óbvias, mas os personagens podem ter outras Especializações (Manual 3DeT Victory, pág. 168) para resolver outros tipos de conflito.

Em Kaguya-Sama: Love is War, metade dos conflitos deles são resolvidos por Saber, Influência, Manha ou até mesmo Arte, seria uma mesa em que a cada dia de aula (“rodada”), um lado iria propor um tipo de embate e o outro responderia da melhor maneira possível.

Muitas vezes, mesmo que não seja um combate violento, uma mesa de Comédia Romântica terá poucos embates, mas quando tiverem, serão aonde os sentimentos ficarão a flor da pele e as emoções afloradas, até que alguém seja “derrotado” e confesse seu amor! Ou perca ele para outra pessoa, ou deixe de se confessar.

A derrota em mesas de Comédia Romântica é mais abrangente e mais cruel que em mesas de “porradinha” normal. E com certeza, mais cruel.

Combates Apaixonados com Combates Violentos

Nada te impede também de adicionar mecânicas pensadas para um Romcom em uma mesa de combate violento, mais “shonen” das ideias. Um personagem pensando completamente para o combate vai ter muita dificuldade em entender que está recebendo um flerte, ou deixará as chances da vida passar.

Pense em Dandadan, por mais que tenha as cenas de luta e de shonen “porradinha”, muitos conflitos entre Okarun e Momo são resolvidos no coração ao invés de nos punhos.

Mestrando uma mesa de Comédia Romântica

Mecânicas de Comédia Romântica em 3DeT são menos sobre poderes e mais sobre emoções. Define quais personagens tem laços e relações com outros, o que os afetam, suas histórias. Resolva testes de perícia comuns e, quando houver um “combate” entre sentimentos de personagens entre eles ou entre NPCs, faça com que sejam marcantes e que seu resultado realmente importe.

Se seu grupo for maduro, é interessante que os laços entre os personagens seja permitido. Mas se forem pessoas com menos intimidade, foque mais no relacionamento dos personagens com outros NPCs. Se for uma mesa de Kaoru Hana, por exemplo, os personagens seriam meninos da Escola Chidori se envolvendo com as NPCs, moças da escola Kikyo.

Personagens de RomCom

Como alguém que tem como um dos animes favoritos Kaguya-Sama: Love is War, vou fazer a ficha dos protagonistas da obra como um exemplo.

Kaguya Shinomiya 25Su

Arquétipo: Humana.
Kit: Abastada (Meritocracia, Poder aquisitvo, Tempo é dinheiro!).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10.

Perícias: Arte, Influência, Arco e Flecha (Especialização) e Percepção.
Vantagens: Riqueza 6, Ajudante (Ai Hayasaka – Curandeira), Alcance 1, Anulação, Ataque Especial (Penetrante), Base (Mansão dos Shinomiya), Famosa, Maestria (Influência), Mais Além, Resoluta.
Desvantagens: Assombrada 1 (Peso da Responsabilidade da Familía Shinomiya), Inapta (Manha).

Miyuki Shirogane 25Su

Arquétipo: Humano.
Kit: Negociador (Argumentação, Empatia, Palavras de Conforto).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10.

Perícias: Influência, Ciclismo (Especialização), Manha e Saber.
Vantagens: Carismático, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Gênio, Improviso, Imune (Resiliente), Inventário 3, Devoto (Se manter como o melhor aluno da escola), Maestria (Saber), Mais Além, Patrono (Escola Shuchi’in), Resoluto, Sentido (Intuição) e Vigoroso.
Desvantagens: Atrapalhado, Pobreza.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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