Reinos Umbrais – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Umbra é um dos aspectos mais fascinantes e desafiadores do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Ela é o reflexo espiritual do mundo material, um vasto tecido interdimensional repleto de mistérios, perigos e descobertas. Para os Garou, a Umbra é tanto uma ferramenta estratégica na luta contra a Wyrm quanto uma jornada espiritual essencial para a compreensão de sua conexão com Gaia.

Dividida em diferentes Reinos e Regiões, a Umbra é tanto um desafio quanto uma ferramenta na eterna batalha dos Garous, e nesse texto vamos explorar um pouco mais sobre os Reinos Umbrais, e seu importante papel nas narrativas!

A Umbra

A Umbra, também conhecida como o Mundo Espiritual, é uma dimensão paralela ao mundo físico, permeada por energia espiritual e governada por leis e dinâmicas próprias. Em Lobisomem: O Apocalipse, ela é uma das bases centrais do cenário, servindo como o local onde os Garou podem interagir diretamente com espíritos, forças primordiais e conceitos abstratos que moldam a realidade.

Essa dimensão é o reflexo espiritual do mundo material e de tudo que nele existe, desde uma simples folha até os grandes sentimentos humanos, como amor, medo ou raiva. A Umbra está intimamente conectada à Trindade Cósmica – a Wyld, a Weaver e a Wyrm –, que influencia suas divisões, habitantes e dinâmicas.

Em muitos aspectos, a Umbra é um espelho espiritual do mundo físico, mas sua aparência e configuração não são literais. Em vez disso, ela reflete a essência do que existe no mundo real. Por exemplo:

  • Uma floresta vibrante no mundo físico pode aparecer na Umbra como um paraíso exuberante cheio de espíritos de árvores, pássaros e animais.
  • Um local de destruição, como uma área industrial contaminada, pode ser refletido na Umbra como uma paisagem doentia, onde a influência da Wyrm se manifesta em espíritos corrompidos e ambiente tóxico.

Além disso, as ações humanas – positivas ou negativas – também têm impacto na Umbra. Locais de grande emoção ou eventos históricos deixam cicatrizes espirituais que podem ser vistas e sentidas no plano espiritual.

Vastamente complexa, uma de suas características mais marcantes é a divisão em diferentes camadas ou níveis, que refletem a profundidade espiritual e os desafios enfrentados pelos Garou que a exploram.

Penumbra

A camada mais próxima do mundo físico, a  Penumbra é quase uma sobreposição do mundo material, com pequenos ajustes que refletem a essência espiritual do local. Por exemplo, uma cidade pode aparecer na Penumbra com edifícios cobertos por espíritos de energia elétrica ou ruas ecoando com sussurros de espíritos urbanos.

  • Características Principais:
    • Os Garou podem ver os espíritos que habitam objetos, animais e lugares.
    • É relativamente fácil de acessar e sair, tornando-se o ponto de partida para muitos viajantes espirituais.
  • Desafios:
    • Embora seja mais segura, a Penumbra não é isenta de perigos. Espíritos corrompidos e rastros da Wyrm podem ser encontrados aqui.
Umbra Média

A camada principal do Mundo Espiritual, onde se encontram os Reinos Umbrais. É uma vasta extensão cheia de regiões distintas, cada uma regida por leis e características próprias. Aqui, o mundo físico é deixado para trás, e os viajantes enfrentam uma realidade puramente espiritual.

  • Características Principais:
    • Diversos Reinos Umbrais existem na Umbra Média, cada um representando um conceito ou força espiritual.
    • Os espíritos se tornam mais poderosos e frequentemente mais complexos.
    • As leis da física e da lógica do mundo material não se aplicam aqui.
  • Desafios:
    • Navegar na Umbra Média é complicado, especialmente sem a ajuda de um espírito guia ou sem um conhecimento prévio dos atalhos espirituais.
    • Cada reino apresenta seus próprios perigos, como inimigos poderosos, quebra-cabeças espirituais ou desafios éticos.
Umbra Profunda

O nível mais distante e misterioso da Umbra. Poucos Garou ousam explorar a Umbra Profunda, pois ela desafia completamente a lógica e a sanidade. Este é o domínio das forças mais puras e extremas, incluindo as manifestações diretas da Wyld, Weaver e Wyrm.

  • Características Principais:
    • É um lugar onde os conceitos e ideias se tornam tangíveis.
    • O tempo e o espaço não têm significado convencional.
  • Desafios:
    • Viajar pela Umbra Profunda exige uma compreensão profunda dos mistérios espirituais e um espírito resiliente.
    • Espíritos ancestrais, horrores indescritíveis e forças cósmicas podem ser encontrados aqui.

Os Reinos Umbrais

Os Reinos Umbrais são regiões dentro da Umbra Média que se destacam por suas características únicas, governadas por conceitos espirituais ou entidades específicas. Esses reinos representam ideias, emoções, forças naturais ou até mesmo os próprios arquétipos da criação. Para os Garou, explorar os Reinos Umbrais é uma tarefa fundamental para cumprir seus deveres como defensores de Gaia, buscar sabedoria ou enfrentar inimigos espirituais.

Cada Reino Umbral tem suas próprias regras, desafios e recompensas. O sucesso em desbravar esses domínios exige preparação, entendimento e respeito às leis espirituais que governam esses locais.

Os Reinos Umbrais não obedecem às leis físicas do mundo material. Cada um é único e moldado pelos conceitos que representa, o que os torna fascinantes e perigosos. Eles podem ser acessados por Garou que viajem pela Umbra Média, geralmente utilizando atalhos espirituais ou portais específicos, conhecidos como Pontes da Lua.

Cada Reino Umbrai é uma peça fundamental no mosaico espiritual de Lobisomem: O Apocalipse. Explorar esses domínios exige preparação, mas as recompensas espirituais e narrativas são imensas. Ao planejar uma incursão, os Garou devem lembrar que cada reino é uma extensão de Gaia, repleto de lições e desafios que podem moldar seu destino.

Reino da Água Pura

Este é um domínio de águas cristalinas, que parece um vasto oceano infinito. A água é o elemento predominante, representando a pureza, a renovação e a conexão com Gaia. Neste reino, viajantes podem sentir-se envolvidos por uma calma profunda, mas também enfrentar a força incontrolável das águas quando não compreendem sua natureza.

  • As águas são límpidas e refletem os estados emocionais de quem as toca.
  • Espíritos aquáticos, como elementais da água e seres ligados à purificação, habitam o reino.
  • O ambiente é dinâmico, com correntes que podem guiar ou desviar viajantes.
  • A mobilidade é um grande obstáculo; sem uma compreensão espiritual da água, os viajantes podem se perder.
  • Espíritos corrompidos podem estar escondidos nas profundezas, agindo como armadilhas.
  • A comunhão com Gaia é fortalecida.
  • Grandes segredos podem ser revelados nas profundezas.

Inimigos Comuns:

  • Seres da Wyrm infiltrados na pureza do reino, como corruptores da água.
  • Espécies predatórias espirituais, como tubarões-espíritos ou serpentes aquáticas.
Reino do Fogo Celestial

Um espaço de chamas eternas e calor abrasador, onde o fogo simboliza a paixão, a purificação e o ciclo da destruição e renascimento. Este reino é luminoso, mas implacável, testando a força de espírito dos viajantes.

  • O chão é feito de lava pulsante, e o ar está em constante combustão.
  • Espíritos de fogo, como elementais e fênix, são os habitantes principais.
  • O reino parece pulsar com energia bruta.
  • A energia do fogo pode ser destrutiva para os despreparados, causando ferimentos espirituais graves.
  • As emoções intensas são amplificadas, o que pode levar ao descontrole.
  • O reino fortalece a força de vontade e purifica emoções negativas.
  • A sabedoria dos espíritos do fogo pode revelar verdades profundas.

Inimigos Comuns:

  • Elementais de fogo corrompidos pela Wyrm, que espalham destruição indiscriminada.
  • Espíritos que testam os viajantes com provas de coragem.
Reino do Vento

Um espaço vasto e etéreo, onde os ventos sopram constantemente, carregando mensagens, histórias e memórias. O Reino do Vento é associado à liberdade e à comunicação, mas também à imprevisibilidade.

  • O chão é feito de nuvens, e os viajantes parecem flutuar ao caminhar.
  • Espíritos do ar, como harpias, ventos sussurrantes e águias, são comuns.
  • O som é amplificado, e segredos podem ser ouvidos no vento.
  • A falta de estabilidade pode desorientar os viajantes.
  • O vento pode carregar ilusões ou memórias perdidas que distraem os visitantes.
  • Descobrir mensagens importantes ou antigos segredos.
  • Fortalecer o elo com espíritos ligados à comunicação.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos de tempestade, que representam a raiva e o caos.
  • Criaturas manipuladoras que distorcem as mensagens no vento.
Reino das Sombras

Um lugar envolto em trevas e mistérios, onde a luz é escassa e os perigos estão sempre presentes. Este reino é frequentemente associado à corrupção da Wyrm e aos medos mais profundos dos viajantes.

  • O ambiente é escuro e opressor, com formas indistintas se movendo nas sombras.
  • Espíritos sombrios e criaturas corrompidas habitam este reino.
  • A falta de visibilidade dificulta a navegação.
  • Medos internos são amplificados e usados contra os viajantes.
  • Enfrentar este reino pode levar ao autoconhecimento e à superação de medos.
  • Espíritos de Gaia que resistem à Wyrm podem fornecer auxílio valioso.

Inimigos Comuns:

  • Banes e outros espíritos corrompidos pela Wyrm.
  • Armadilhas espirituais projetadas para capturar viajantes desavisados.
Reino do Sol e da Lua

Um reino de equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, simbolizando harmonia e ciclos naturais. Este é um dos reinos mais pacíficos, mas exige respeito às forças opostas que coexistem.

  • O ambiente alterna constantemente entre dia e noite, com paisagens que mudam conforme a luz.
  • Espíritos associados ao Sol e à Lua são encontrados aqui, incluindo lobos lunares.
  • Manter o equilíbrio interno é fundamental, pois o reino reage às emoções dos viajantes.
  • A força de cada lado (luz e escuridão) pode sobrecarregar visitantes desequilibrados.
  • Este reino oferece insights sobre harmonia e dualidade.
  • Totens lunares e solares podem ser encontrados e ajudar os Garou.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos que representam desequilíbrio, como extremos de luz ou trevas.
Reino da Weaver

Um labirinto infinito de estruturas geométricas, que simbolizam a ordem e a lógica da Weaver. Este reino é ao mesmo tempo fascinante e opressor, representando a mecanização do mundo espiritual.

  • O ambiente é dominado por formas perfeitas, como cubos, pirâmides e teias.
  • Espíritos mecanizados, como aranhas-espíritos, governam este reino.
  • A lógica implacável do reino pode confundir os viajantes que dependem da emoção.
  • O reino é projetado para ser difícil de navegar, com caminhos que mudam constantemente.
  • É possível aprender sobre os padrões e estruturas que regem a realidade.
  • Espíritos da Weaver podem conceder bênçãos ligadas à ordem.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos corrompidos que tentam aprisionar os viajantes.
Reino da Wyld

A manifestação espiritual do caos criativo. É um lugar em constante transformação, onde a lógica e as leis naturais não têm poder. É um ambiente em constante movimento, repleto de possibilidades infinitas, mas perigosamente imprevisíveis.

  • Nada no Reino da Wyld permanece estático. Paisagens podem mudar diante dos olhos dos Garou, transformando-se de florestas exuberantes em oceanos profundos ou montanhas flamejantes em questão de segundos.
  • Cada elemento do reino parece vivo, pulsando com a energia da criação. Mesmo os menores detalhes – como um sopro de vento ou uma gota de água – podem gerar algo completamente novo.
  • Os habitantes do reino são tão imprevisíveis quanto o próprio ambiente. Espíritos de criação, como elementais primordiais ou entidades que representam conceitos como a fertilidade e a transformação, são comuns aqui.
  • A constante mutação do reino pode ser perigosa. Um Garou que pisa em um campo pode, de repente, ser engolido por um desfiladeiro que surge do nada.
  • O excesso de caos pode consumir viajantes desavisados, levando-os a perderem seu senso de si mesmos. Um Garou que permanece muito tempo no Reino da Wyld pode começar a mudar fisicamente, espiritualmente ou mentalmente.
  • Sem mapas ou pontos de referência consistentes, viajar pelo Reino da Wyld exige um espírito guia ou uma conexão muito forte com a Wyld.
  • Garou que conseguem alinhar suas energias com o caos podem desbloquear poderes ou ideias inovadoras, tornando este reino um local interessante para rituais criativos.
  • A essência pura da criação pode revitalizar o espírito, ajudando os Garou a se conectarem com Gaia de maneiras profundas.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos Caóticos: Enquanto muitos espíritos do reino são benignos ou neutros, outros podem ser hostis, como entidades que se deleitam no caos destrutivo.
  • Corrompidos da Wyld: Alguns espíritos foram levados ao extremo pelo caos e se tornam perigos imprevisíveis.
Reino da Wyrm

É a manifestação da corrupção e destruição em sua forma mais pura. Este é um lugar onde a decadência e o ódio se tornam tangíveis, habitado por espíritos malignos e distorcidos. Representa o lado mais sombrio da Wyrm.

  • O Reino da Wyrm é um lugar sombrio, cheio de ruínas, pântanos tóxicos, chamas eternas e céu tomado por fumaça e escuridão. A sensação de desespero e opressão é quase palpável.
  • O ambiente parece vivo, mas de forma perversa. Águas fétidas, árvores retorcidas e animais deformados são comuns. Qualquer coisa que passe muito tempo no reino pode ser corrompida.
  • A própria essência do reino parece observar os intrusos, sussurrando promessas de poder ou ameaças de destruição.
  • A influência da Wyrm é tão forte que mesmo os Garou podem ser tentados a ceder às suas promessas ou se tornarem espiritualmente corrompidos.
  • Espíritos da Wyrm, como fomori, malditos e avatares da destruição, são comuns e agressivos.
  • O reino está cheio de perigos ambientais, como poços de ácido, gases tóxicos e tempestades espirituais devastadoras.
  • Os Garou que resistem às tentações da Wyrm podem sair mais fortes e determinados, tendo enfrentado o pior que existe.
  • O Reino da Wyrm é o local perfeito para confrontar grandes antagonistas ou realizar rituais perigosos para purificar a corrupção.

Inimigos Comuns:

  • Malditos: Espíritos corruptos que servem à Wyrm, frequentemente usados como soldados espirituais.
  • Avatares da Wyrm: Aspectos da própria Wyrm podem ser enfrentados aqui, como manifestações de destruição, corrupção ou ganância.
  • Fomori Espirituais: Criaturas deformadas e corrompidas que habitam o reino.

Narrando nos Reinos Umbrais

Em uma narrativa de Lobisomem: O Apocalipse, os Reinos Umbrais são mais do que um pano de fundo; são uma ferramenta poderosa para construir narrativas ricas e desafiadoras. Mestres e jogadores podem usar os Reinos Umbrais para explorar:

  • Mistérios Espirituais: Descobrir os segredos de Gaia ou a origem de uma corrupção específica.
  • Exploração de Conceitos Abstratos: Como amor, medo ou justiça, que podem ser personificados em reinos ou espíritos.
  • Conflitos Internos: A viagem pela Umbra pode espelhar as lutas internas de um personagem, revelando traumas, dúvidas ou desejos ocultos.

Os Reinos Umbrais são um elemento essencial de Lobisomem: O Apocalipse, representando tanto o poder quanto a fragilidade do mundo espiritual. Para os Garou, navegar pela Umbra é não apenas uma responsabilidade, mas também uma oportunidade de crescimento pessoal e conexão com a essência de Gaia.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Dêmonios de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.

Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.

Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.

Demônios são todos diferentes

Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.

Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.

As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.

Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!

Ordens Abissais

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.

As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:

  • Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
  • Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
  • Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo).
    O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.

Malikis

Constituição +2, Destreza ou Força +1

Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural.
Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.

Satanis

Inteligência +2, Carisma +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.
Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.

Belials

Carisma +2, Inteligência +1

Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita.
Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato.
O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro.
Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.

Daimoniuns

Sabedoria +2, Carisma +1

Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz.
Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles.
Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM.
Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.

Baals

Carisma +2, Constituição +1

Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida.
Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.

Zanathus

Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1

Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.

Succubus/Incubus

Carisma +2, Sabedoria +1

Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente.
Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo.
A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.

Conclusão

Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.

Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Caverna do Dragão em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Caverna do Dragão em 3D&T, escrito por W. Anderson, é compatível com o post no Instagram da TD, do mesmo autor. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda semana tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!

 

UMA AVENTURA NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T !

Salve Defensores! Trouxemos uma aventura pronta da Caverna do Dragão em 3D&T, mas que pode funcionar perfeitamente em qualquer cenário, inclusive com outros personagens jogadores. Também deixamos os NPC’s apresentados a serem renomeados pelos Narradores, mas facilmente identificados em suas descrições.

Essa aventura faz parte de uma celebração de Dungeons & Dragons em seu 50º aniversário. Ela envolve originalmente os personagens da amada série animada homônima dos anos 1980 e foi projetada para durar de duas a três horas, dividida em duas partes:

 

  • Unicórnio em Perigo: Os personagens devem libertar o Unicórnio Sagrado dos capangas do Mago das Sombras. Eles logo descobrem que este é um Cultista que roubou o chifre e fugiu por um portal, com a intenção de usá-lo num ritual que o tornará mais poderoso que seu Mestre, que cavalga pelos ares num Pesadelo Voador.
  • Dentro da Dimensão Astral: Os personagens perseguem o Cultista no semiplano, acessado por uma bola de cristal. Independente de derrotarem o Mago ou não, esse portal se autodestruirá em pouco tempo e antes disso os heróis precisam impedir o ritual e reaver o chifre.

 

INTRODUÇÃO À CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T

O Unicórnio Sagrado está em perigo. Um maligno conjurador roubou seu chifre para realizar um ritual sinistro. Se os personagens não impedirem, o poder do Mítico Guardião da Floresta estará perdido para sempre.

 

ATO I – Floresta em Perigo
A aventura começa em uma trilha na floresta em um dia claro e ensolarado:

“Uma cacofonia de gritos rompe a serenidade da floresta. Através das árvores, você vê nuvens de fumaça colorida. Momentos depois, uma figura diminuta surge dos arbustos, usando um chapéu de bolota e voando pelo ar com asas iridescentes. ‘Rápido!’ ela grita. ‘Pelos Deuses! O Unicórnio Sagrado está em perigo! Se há bondade em seus corações, sigam-me!’

A figura alada é uma Fada tentando salvar o Unicórnio Sagrado, o Mítico Guardião da Floresta Encantada. Ela voa para o leste pela floresta em direção aos sons de uma luta.

ATO I – Campo de Batalha

Quando os personagens seguem a Fada, chegam a uma clareira onde capangas estão lutando contra o Unicórnio Sagrado, para imobilizá-lo com uma rede.

[Os Aventureiros podem optar em chegar furtivamente ao local, exigindo sucesso num teste médio da Perícia Crime/Manha ou Sobrevivência. Se falharem, os monstros os perceberão e terão a frente nas iniciativas; Se conseguirem, os heróis verão adicionalmente a seguinte descrição da cena: “vocês chegam no momento em que uma entidade em trajes arcanos forjado de sombras puxa e arranca o chifre do tal Unicórnio, usando o poder do artefato para se teleportar no mesmo instante”. Os jogadores nesse caso, não podem impedir a fuga, mas terão uma Ação Extra na luta contra os capangas.]

“A clareira à frente é um caos. No centro, um pequeno unicórnio branco, aterrorizado com sangue lhe escorrendo a fronte, saltando em círculos, enquanto um grupo de figuras grotescas tenta capturá-lo. Um deles grita: ‘Pegue a criatura! O Mago das Trevas está esperando!’ Ao redor, árvores estão chamuscadas, e o chão está coberto de folhas queimadas e pedaços de galhos partidos.”

Os capangas consistem em dois hobgoblins e três kobolds atrapalhados com as redes de captura. Eles estão sob ordens do vilão para capturar o animal mítico e levá-lo por um portal. Os personagens precisam derrotar ou afugentar os inimigos para salvá-lo.

Soldado Hobgoblin, 7N
F/P3 (corte), H2, R/A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Guerreiro (armadura completa); Hobgoblin.
  • Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, o soldado hobgoblin pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano normal
Kobold Laçador, 2N
F/P0, H1, R/A1, PdF1 (perfuração); Paralisia (redes); 5 PVs, 5 PMs; Kobold.

[Próximo aos monstros existem Cogumelos Gigantes, que não atacam, mas se atingidos proposital ou acidentalmente, explodem com FA 9 e causando Paralisia, exigindo teste de Resistência de todos ao alcance Perto (sendo o Unicórnio imune). Se todos os heróis forem paralisados, o Unicórnio será levado pelo Portal. Se todos monstros forem paralisados clamarão por clemência e revelarão todo plano de seu contratante.]

 

ATO I – Conhecendo o Inimigo

Quando os capangas forem derrotados, outra Fada aliada surgirá e voará até o Guardião para acalmá-lo. Ela explicará que “esse Mago das Sombras é um Cultista, ex-servo do Mestre Alado do Mal, que roubou dele uma bola de cristal e agora fugiu com o chifre para outro plano. Seus capangas pretendiam alcançá-lo por meio de um portal ainda aberto e próximo dali”.

As Fadas imploram para que os personagens ajudem a recuperar o artefato, pois ele servia para repelir inimigos e invocar aliados para defesa da floresta mágica. Além disso, sem sua magia, provavelmente o Unicórnio perecerá (deixando um dos heróis do grupo muito triste).

Se os personagens concordarem, as Fadas os conduzem até o portal, que está oculto nas profundezas da floresta. Há uma Bola de Cristal no chão e ela projeta um portal para Dimensão Astral.

[Um teste de Misticismo/Mística/Ciencias Ocultas fácil revelará que o portal é temporário e que logo se desfará. Se obtiver sucesso crítico saberão que essa Dimensão se conecta a Prisões Cósmicas de Entidades Poderosas e talvez o chifre seja a chave para libertar alguma delas]

ATO II – Dentro da Dimensão Astral

O portal leva os personagens para um semiplano estranho e surreal, com um céu roxo, árvores feitas de vidro e rios de luz líquida:

“Vocês se encontram em um mundo como nenhum outro. O chão brilha suavemente sob seus pés, e o ar parece vibrar com energia mágica. Ao longe, vocês vêem uma torre flutuante cercada por fragmentos de luzes dançantes. É lá que o Cultista está realizando seu ritual.”

Os personagens devem atravessar a Dimensão Astral, feita de cinco tablados de pedra flutuantes, conectados por portais, enfrentando perigos e armadilhas, para alcançar a torre na ilhota mais afastada.

[Distribua entre as quatro primeiras ilhas, dois portais em cada, onde um sempre levará para ilha à frente e o outro para uma ilha anterior. Um teste difícil em Ciências/Saber ou Investigação/Percepção resolverá o enigma de uma vez: apontando um facho de luz para o portal é possível ver para onde cada porta leva]

 

ATO II – Enigma dos Portais Espelhos

Caso tentem avançar aleatóriamente, numere as quatro ilhas de 2 a 5 e role os encontros com 1d6:

1) Portal levará ao início de tudo
2) Dois Hobgoblins discutindo enquanto aguardam o “Cavalo Branco, prometido para o Jantar”, para entregar ao cozinheiro real. Ver fichas no Ato I – Campo de Batalha
3) Um Cozinheiro Troll ansioso, mas que adoraria provar Fadas ao Molho Branco. Pode ser ludibriado com Manipulação/Influência ou Crime/Manha num teste fácil (mas exija o roleplay!). Se falharem, veja a ficha na sequência
4) Uma galeria de estátuas de heróis derrotados, inimigos do Mestre Alado do Mal, petrificados em cristal. São indestrutíveis. E servem de aviso contra aqueles que tentam enfrentá-lo! Deixe os jogadores tensos, mas nada acontecerá de fato, além de ouvirem as estátuas chorando e pedindo perdão ao Vingador.
5) Um gnomo em vestes vermelhas sacerdotais animará os heróis com frases paradoxais e uma pista sobre como derrotar o Cultista (“Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”). Ele some, como sempre. (Se o Unicórnio Sagrado foi capturado no Ato I, ele estará são e salvo com o gnomo, que o levará pelos portais de volta à floresta)
6) Portal leva direto à Torre do Mago das Sombras

 

Troll Cozinheiro, 9N:
F/P2 (esmagamento), H2, R/A2, PdF0, Especialização: Culinária, Separação/Clone (somente se sofrer dano corte), Inculto, Modelo Especial

 

ATO II – A Torre da Invocação

No topo da torre, os personagens encontram o Cultista realizando um ritual com o chifre do Unicórnio Sagrado, erguido em sua mão esquerda, sendo quase impossível tomar a força, enquanto estiver consciente (pois ele está usando um Anel de Força Mágica Amaldiçoada +5). O vilão está protegido ainda por cinco orbes policromáticas flutuantes que ficam mais intensas e brilhantes a cada turno. O Mago das Sombras tem na linha de frente quatro Wargs Brancos, com chamas feitas de sombras, que o servem como seus guardas.

O Cultista grita:
“Vocês são tolos por tentar me impedir! Este chifre é a chave para o poder eterno. Eu o usarei para libertar a Deusa Dragão de Cinco Cabeças – e ela me recompensará, derrotando meu Mestre e me tornando seu Arauto da Destruição!”

Os personagens precisam derrotar seus Wargs para alcançá-lo, antes que o ritual seja concluído, em cinco rodadas. Derrotar pelo menos dois dos wargs abrirá flancos para tentar atingir o invocador ou algumas das orbes.

Wargs Brancos, 7N:
F/P3, H2, R/A2, PdF0, Ataque Especial, Modelo Especial

 

Mago das Sombras e Cultista da Aniquilação, 16S:
F/P4, H4, R/A4, PdF0
Perícia: Misticismo, Membros Elásticos/Alcance, Magia Elemental, Regeneração, Má Fama, Insano: Megalomaníaco.

[O Cultista usará Magias de Contusão, para intencionalmente arremessar inimigos para longe ou esmagá-los. Tudo que ele precisa é de cinco rodadas, para que todas as orbes sejam carregadas com o poder do chifre. Se isso acontecer, um imenso lastro de energia na forma de um Dragão de Cinco Cabeças começará a se formar, estremecendo todo lugar]

Se tudo estiver quase perdido e o grupo não souber como vencer, a Fada dirá:

aquele homenzinho de vermelho disse: – “Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”. Temos que atacar as cinco orbes ao mesmo tempo! Eu vou ajudar vocês!

Os jogadores devem usar suas habilidades de combate ou perícias para atacarem as orbes da Deusa Dragão simultaneamente, contra FD 4 e 1PV (sim, elas são frágeis e lentas, mas destrutiveis apenas se atingidas ao mesmo tempo). Se faltarem personagens suficientes, a Fada usará um Ataque Especial/Múltiplo sendo seus sucessos garantidos.

 

POSSÍVEIS FINAIS NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T

  1. Heróis interrompem o ritual, destruindo as Orbes. O Cultista deixará o chifre cair no chão (veja adiante). Podem continuar a luta ou tentar reaver o item. Se postergarem demais, leia a fala do Mestre Alado do Mal, no item 2.
  2. O Mago das Sombras conclui o ritual e os heróis não conseguem destruir as Orbes. Antes da invocação ser concluída, todos ouvirão uma voz sinistra e uma sombra com asas, olhos vermelhos e um chifre dirá:

– TOLOS! TODOS VOCÊS! Permiti que levassem minha Bola de Cristal e deixei meu servo acreditar que com o chifre seria possível libertar meu maior inimigo, quando na verdade SOU eu quem irei fechar e prender meus adversários nessa dimensão. E logo virarão Estátuas de Cristal, HWAHWAHWAHWAHWA!!!

Tamanho pavor, o Cultista deixará cair o chifre no chão, se já não tiver feito isso…

 

SE O CHIFRE CAIR NO CHÃO,

E um dos jogadores passar num teste fácil de Esportes ou outra vantagem coerente, ele recuperará o item e assim a Fada conseguirá levar todos pra Floresta e com o chifre, na mesma clareira onde ele foi arrancado. Se falharem, a própria Fada se lançará para pegá-lo e conseguirá transportá-los pra Floresta (ou PARA CASA! critério do Mestre), mas sem o chifre e com a faherie perecendo no ato.

Em poucas rodadas, o Mago das Sombras é petrificado, enquanto toda estrutura começa a ruir e se estilhaçar. O Mestre Alado do Mal leva sua Prisão Dimensional consigo numa bolsa, cavalgando seu Pesadelo Alado e esperando uma nova chance para capturar as Armas Mágicas do Reino.

FELIZ? SIM! FINAL? TALVEZ!

“Aqueles lendários heróis salvaram o Guardião Mítico, reassumindo seu papel como símbolo da esperança e bondade. Também impediram o Mago das Sombras de libertar a Deusa da Aniquilação. O reino deve muito a esses garotos! Eles são livres para seguir seu rumo, mas podem voltar à Caverna do Dragão em 3D&T quando quiserem – e algo me diz que será muito em breve”

diz o Gnomo, com um sorriso maroto de admiração e saudades!


 

Ladino no D&D 2024: esperteza, agilidade e uma lâmina afiada

Uma adaga brilhando em um beco escuro, uma flecha lançada das sombras, o veneno que mata silenciosamente. Essas são algumas das armas do Ladino no D&D 2024, mas quem já leu as regras do novo Livro do Jogador sabe que as opções estão maiores do que nunca.

Com maestrias de armas, novas opções para o ataque furtivo e subclasses atualizadas, o Ladino tem um novo mundo de regras para aplicar sua astúcia nos três pilares de Dungeons & Dragons: combate, exploração e interação social.

Neste texto, vamos entrar em detalhes sobre o funcionamento do Ladino no D&D 2024. Se quiser saber mais sobre as outras classes, acesse: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.

Agora, confira as novidades da classe mais ardilosa de D&D:

O que mudou no Ladino no D&D 2024

As regras do Ladino não mudaram tanto quanto as de outras classes, mas algumas alterações são capazes de revolucionar o seu papel no combate.

As principais novidades foram a Maestria de Armas, presente já no nível 1, e o Ataque Ardiloso, do nível 5. Todo jogador de Ladino no D&D 2024 precisa estar bem familiarizado com essas opções para realmente aproveitar seu novo personagem.

Há ainda outras mudanças mais sutis, mas que terão impacto na partida. Então, continue sua leitura e veja as mudanças em cada nível:

1º Nível:

O Ataque Furtivo, que já é marca registrada do Ladino desde 2014, continua igual, começando com 1d6 de dano extra e aumentando a cada dois níveis. Ele terá um uso extra, mas essa novidade só aparece a partir do nível 5.

A habilidade Especialização também segue igual, dobrando a proficiência para duas perícias no nível 1, e mais duas no nível 6. A Gíria de Ladrão também continua, mas agora oferece proficiência em um idioma adicional, que o jogador pode escolher.

A grande novidade deste nível é a Maestria de Armas, que permite que o Ladino seja especializado em duas armas e libere habilidades especiais.

Ele pode, por exemplo, ter maestria com adagas ou cimitarras, que permitem que ele ataque com duas armas sem precisar gastar sua ação bônus — que pode ficar reservada para a Ação Ardilosa.

Outra maestria, como a da espada curta e do arco curto, ajuda a garantir vantagem no próximo ataque, o que favorece o uso do Ataque Furtivo.

Essas opções podem ser mudadas a cada descanso longo.

2º Nível

A clássica Ação Ardilosa, que permite esconder, disparar ou desengajar como uma ação bônus, continua igual.

3º Nível

O Ladino pode escolher uma subclasse no nível 3, e terá novas habilidades de acordo com sua escolha nos níveis 9, 13 e 17. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre cada uma das opções.

Além disso, neste nível o Ladino também tem acesso à habilidade Mira Firme, que já havia sido apresentada no Caldeirão de Tasha. Com ela, ele pode sacrificar seu movimento para ter vantagem no ataque.

4º Nível

Neste nível — e novamente nos níveis 8, 10, 12 e 16 — o Ladino pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento. A novidade é que todo talento oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

5º Nível

A habilidade Esquiva Sobrenatural continua permitindo que o Ladino use sua reação para reduzir um dano sofrido pela metade.

Mas há uma novidade neste nível: o Ataque Ardiloso. Com ele, o Ladino pode trocar alguns pontos de dano do Ataque Furtivo por efeitos diferentes, como envenenar o oponente, derrubá-lo, ou mover-se sem causar ataques de oportunidade.

7º Nível

A Evasão continua igual, protegendo o Ladino em testes de resistência de Destreza.

Além disso, a poderosíssima habilidade Talento Confiável, que só chegava no nível 11, agora é acessível no 7. Ela torna impossível rolar menos do que 10 em testes de perícia ou ferramentas.

11º Nível

No lugar do Talento Confiável, que foi para o nível 7, a Wizards of the Coast implementou o Ataque Ardiloso Melhorado, que permite que o Ladino use dois efeitos do Ataque Ardiloso de uma só vez.

14º Nível

O Ladino no D&D 2024 perdeu o Sentido Cego que costumava ganhar no nível 14. Em vez disso, ele ganhou Ataques Desonestos: três novas opções para seu Ataque Ardiloso.

Agora ele pode cegar o adversário, limitar suas ações ou até derrubá-lo inconsciente.

15º Nível

Além da proficiência em salvaguardas de Sabedoria, agora a habilidade Mente Escorregadia também concede proficiência nas de Carisma do mesmo modo.

18º Nível

A habilidade Elusivo segue igual: nenhum ataque tem vantagem contra você, assim como já acontecia no Livro do Jogador de 2014.

19º Nível

Aqui todas as classes têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.

20º Nível

Enfim, o Golpe de Sorte continua praticamente igual. A única diferença é que ele pode transformar em um acerto crítico qualquer teste que envolva a rolagem de um d20 em que o Ladino falhar. Ele pode ser usado apenas uma vez entre descansos curtos.

As subclasses do Ladino no D&D 2024

No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. No caso do Ladino, repetem-se o Ladrão, o Assassino e o Trapaceiro Arcano, conforme as opções que já estavam presentes no Livro do Jogador de 2014. Soma-se a eles o Soulknife, que foi apresentado originalmente no Caldeirão de Tasha.

Veja em detalhes:

  • Trapaceiro Arcano

Esta subclasse continua sendo a escolha para Ladinos que querem explorar o mundo da magia. Ela já estava presente em 2014 e mudou pouco. Antes de mais nada, ela concede usos de Mãos Mágicas e de Conjuração já no nível 3.

Além disso, agora, a cada nível que o Ladino ganha, ele pode trocar um de seus truques, o que dá mais flexibilidade para a subclasse.

A habilidade Emboscada Mágica, do nível 9, segue igual, apenas com uma mudança semântica (agora ela exige que o Ladino esteja “invisível” para funcionar, mas o próprio livro indica que, para ficar invisível, ele só precisa estar escondido).

O traço Trapaceiro Versátil, do nível 13, agora permite derrubar inimigos em vez de apenas distraí-los. O Ladrão de Magia, do nível 17, continua deixando o Ladino roubar feitiços, assim como em 2014.

  • Assassino

A habilidade Assassinar costumava ser confusa em muitas mesas. Então o novo Assassino mudou um pouco seu funcionamento. Ela não demanda mais que o adversário esteja surpreso e oferece um dano extra igual ao nível do Ladino, em vez de ser um acerto crítico.

O novo Livro do Jogador também simplificou a Especialização em Infiltração, do nível 9,  eliminando todos os elementos de criação de nova identidade que existiam em 2014.

Agora, essa habilidade ganha benefícios semelhantes ao traço Impostor, que antes estava disponível no nível 13 (imitar fala e escrita de um alvo). Além disso, ela dá mais mobilidade ao Ladino, permitindo que ele se mova depois de usar a habilidade Mira Firme.

Ladino no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond

No nível 13, o novo Assassino pode usar Envenenar Armas para causar dano extra. Já no 17, ele mantém a habilidade Golpe Letal, mas sem a exigência de que o alvo esteja surpreso. Agora só precisa ser o primeiro turno e o ataque deve ser furtivo.

  • Ladrão

O novo Ladrão mantém as mesmas habilidades no nível 3, mas com algumas alterações. Agora as Mãos Rápidas permitem também usar itens mágicos como ação bônus, além dos testes já permitidos em 2014.

A velocidade de escalada e a distância de salto da habilidade Andarilho dos Telhados, por outro lado, ficaram mais simples.

No nível 9, em vez de vantagem em testes de furtividade, o Ladino agora tem a Furtividade Suprema, com um novo tipo de Ataque Ardiloso. Ele pode sacrificar um dado de dano de seu Ataque Furtivo para continuar escondido depois que realizar o golpe.

O novo livro também mudou o Usar Instrumento Mágico do nível 13. Em vez de ignorar requisitos, o Ladino pode sincronizar quatro itens mágicos, é capaz de usá-los sem gastar cargas (se rolar 6 em 1d6) e pode usar pergaminhos de magia.

Por último, a habilidade Reflexos de Ladrão do nível 17, que permite realizar dois turnos na primeira rodada de combate, continua valendo.

  • Soulknife

O Soulknife foi apresentado no Caldeirão da Tasha e segue com poucas alterações. É uma classe focada no uso de poderes psiônicos e na invocação de lâminas psíquicas.

O Ladino dessa especialização tem um poço de poderes psiônicos que pode aplicar para ações como se comunicar a distância e recuperar-se de falhas em testes de perícia, assim como para teletransportar-se pelo campo de batalha, etc.

Enfim, as habilidades Poder Psiônico, Lâminas Psíquicas, Lâminas da Alma, Véu Psíquico e Rasgar a Mente tiveram pouquíssimas mudanças em comparação ao livro do Caldeirão de Tasha.

Saiba mais sobre D&D 2024

Dungeons & Dragons chegou em uma nova fase, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.

Os livros estão sendo lançados em partes, começando pelo Livro do Jogador, seguido pelo Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (que ainda está só para pré-venda). Entenda mais sobre essa mudança:

Em seguida, se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

Além disso, visite o blog do Movimento RPG. Afinal, temos informações sobre RPGs brasileiros e gringos, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

Considere também deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Tartarugas Ninja – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Tartarugas Ninja, de Filipe “GrAnDaUm” Menezes, adaptando os protagonistas deste famoso universo para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • A Origem das Tartarugas Ninja, introduzindo os eventos que geraram as quatro Tartarugas Mutantes, Mestre Splinter e o Clã do Pé.
  • Tartaruga Mutante, explicando esta nova raça que pode ser comprada via pontos de aprimoramento.
  • Donatello, Leonardo, Rafael e Michelangelo, com os resumos biográficos de cada protagonista e suas fichas para o Sistema Daemon.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Tartarugas Ninja!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Comando das Criaturas- Bem-Vindo à Equipe

Começando o Novo, falando de coisa velha

Primeiramente, feliz 2025 a todo mundo!! E hoje nesse ano novo, vamos começar a falar de coisa velha: A apenas duas semanas, se encerrou Comando das Criaturas, primeira produção que oficialmente integra o novo DCU da Warner e uma equipe tão desconhecida que provavelmente ninguém a conhecia, nem o maior nerd de quadrinhos imaginável e agora trago pra vocês uma adaptação do novo grupo monstruosamente carismático!!

 

Olhando para o Passado

Olha como crescem essas crianças!

Criados em Novembro de 1980 em Weird War Tales #93 publicado pela DC Comics, a equipe, também chamada de Força-Tarefa M, como um esquadrão formado na Segunda Guerra Mundial, idealizado pelo Professor Mazursky, justificado pela ideia que o impacto psicológico de trazer monstros para o campo de batalha seria extremamente benéfico na luta contra os nazistas.

O grupo originalmente era formado por Warren Griffith (O Lobisomem), Vincent Velcoro (Vampiro) e Elliot Taylor (O Frankenstein), soldados esses que foram postos em experiências assustadoras para se transformarem nos monstros título da equipe, liderados então por Matthew Shrieve, um tenente humano, responsável por apresentar o grupo ao governo americano

A equipe teria inúmeras encarnações ao longo dos anos, todas apresentando uma formação nova, mas com figuras comuns em todas, incluindo o próprio Robô Recruta, Frankenstein (O Verdadeiro) e muitos outros monstros assustadores que permeiam o mundo da editora, até Dezembro de 2024, quando a nova encarnação veio as telas do serviço de streaming Max, como a primeira produção do novo Universo Cinematográfico DC

 

Jogando como o Comando das Criaturas

 

A premissa dessa obscura equipe é no minímo interessante, e bastante modular para mestres poderem desenvolver suas próprias ideias, mas além disso existem certas caracteristicas que precisam ser considerados para narrar tal equipe:

 

Eles são soldados: OComando é acima de tudo um esquadrão militar, pensado para contar histórias de guerra, por conta disso, sempre pense em aventura que tenham ao menos um verniz de militarista.

Insano e Imaginativo: As aventuras do grupo normalmente giram em torno de elementos fantásticos, de magos a cientistas loucos, sempre existe um elemento imaginativo em suas histórias.

AAAH: Acima de tudo, aventuras com os Comandos tem sempre um clima de terror ou horror, os níveis podem variar, mas jamais deve ser removido.

 

Mas além disso, seguem aqui algumas ideias para aventuras da equipe:

Enfrentando seus Medos: Sinestro está usando seu anel para controlar secretamente um país menor, e apenas uma equipe capaz de causar medo pode invadir o local

Ilha Jurássica: Um grupo de cientistas se vê preso na Ilha Dinossauro, e o Comando é enviado para resgata-los

Última Parada, Inferno: Uma invasão do Inferno obriga o Senhor Destino a se aliar ao Comando para conseguir deter a invasão

Crianças Malvadas: No meio de Londres, um grupo de elfos renegados do papai noel começam a causar caos na cidade, ameaçando sua segurança com uma bomba, e apenas com suas habilidades únicas, o Comando poderá impedi-los

A Noite dos Nazistas Vivos!!:  Em um antigo castelo na França, um cientista nazista se utiliza de sua inteligência para criar uma nova geração de mortos-vivos!!! Em menos de uma semana, o país inteiro foi tomado pelos mortos, agora é a hora deles morrerem novamente.

Segunda, Dia 13: Sem explicação, a base dos comandos é atacada por Solomon Grundy, o grupo deve proteger a base e também, descobrir o que levou a criatura a atacar a base.

 

Seus soldados

Agora, para encerrar, aqui estão as fichas dos membros do Comando das Criaturas (Todos da série animada), além disso, todos os personagens tem as seguintes complicações adicionais:

Monstruosos: Cada membro do Comando das Criaturas tem uma aparência que os impede de conviver no dia a dia com outras pessoas, que costumam fugir deles.

Prisioneiros: Todos os membros do Comando tem um chip em sua cabeça, e caso desobedeçam Amanda Waller, serão eletrocutados (Difculdade 20/Res).

 

A Noiva- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 2/4
• Vigor 2
• Agilidade 2
• Destreza 4
• Luta 3
• Intelecto 4
• Prontidão 2
• Presença 1

DEFESAS (21 pontos)
• Esquiva: Bônus +5 (Total +7)
• Aparar: Bônus +4 (Total +7)
• Resistência: Bônus +7 (Total +9)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (16 pontos)
Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 7 (Total +11), Combate À Distância: Escopeta 4 (Total +8) [Pistolas], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 9 (Total +12) [Desarmado], Enganação 0 (Total +1), Furtividade 3 (Total +5), Intimidação 6 (Total +7), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +4), Percepção 0 (Total +2), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +4), Tratamento 0 (Total +4), Veículos 3 (Total +7).

VANTAGENS (12 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Bem Informado, De Pé, Duro de Matar, Equipamento 3, Esforço Supremo (Salvamento de Resistência), Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Oponente Favorito (Homens).

PODERES (31 pontos)

• Cadáver Reanimado: Múltiplos Efeitos • 31 pontos

Braços Extras: Membros Extras 2 • 2 pontos

Bônus de 2 para agarrar com todos braços.

Eletro-Absorção: Característica Aumentada 6 (Modificações: Força +2. Extras: Reação +1 [Ao ser atacado por energia elétrica], Dissipação +1. *Vantagens Aumentadas:* Agarrar Aprimorado, Estrangular) • 18 pontos
Levantamento de Carga 4 • 4 pontos

+4 de Força para apenas levantamento de carga.

Proteção 7 • 7 pontos

EQUIPAMENTOS (11 pontos):

• Pistolas: Dano 8 (Fixos: Dividido +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Só pode ser usado com Dividido]. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Escopeta 2 [Pistolas]) • 11 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 6
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +12, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Pistolas*: Dano, Bônus 8, Crit 20 (CD 23 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 31 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 8 toneladas.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Ódio Masculino: A Noiva teve experiências…problemáticas com homens em sua longa vida, e interagir com eles é sempre um esforço por si só para ela


Perseguida: Criada como um troféu para Frankenstein, a Noiva ainda se vê caçada por seu “marido” com sua paixão doentia

Nina Mazursky- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 1
• Vigor 2
• Agilidade 3
• Destreza 2
• Luta 2
• Intelecto 6
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (21 pontos)
• *Esquiva:* Bônus +4 (Total +7)
• *Aparar:* Bônus +5 (Total +7)
• *Resistência:* Bônus +7 (Total +9/2 vulnerável)
• *Fortitude:* Bônus +6 (Total +8)
• *Vontade:* Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (31 pontos)
Acrobacias 3 (Total +6), Atletismo 7 (Total +8), Combate À Distância: Arma de Choque 9 (Total +11) [Arma de Choque], Enganação 2 (Total +4), Especialidade: Ciência (INT) 9 (Total +15), Especialidade: História (INT) 6 (Total +12), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 8 (Total +10), Investigação 0 (Total +6), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 8 (Total +10), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +6), Tratamento 5 (Total +11), Veículos 0 (Total +2).

VANTAGENS (11 pontos)
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Aquático), Ataque Acurado, Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento, Faz-Tudo, Interpor-se, Inventor, Memória Eidética, Zombar.

PODERES (17 pontos)

• Arma de Choque (Facilmente Removível): Dispositivo • 6 pontos

Aflição 5 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 10 pontos

• Monstra Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos

Anfibia: Imunidade 1 (Sufocamento [Afogamento]) • 1 pontos
Característica Aumentada 7 (Falhas: Limitado -1 [Estar submersa]. Vantagens Aumentadas: Rolamento Defensivo 7) • 4 pontos
Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Sub-Aquático]) • 2 pontos
Natação 4 • 4 pontos

Velocidade aquática de 120 m/ação de movimento e 60 km/hora.

EQUIPAMENTOS (1 pontos):

Comunicador • 1 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 3
Corpo-a-corpo: Bônus +2

Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

À Distância: Bônus +2

Arremesso: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Arma de Choque – Aflição: Bônus 11, Crit 20 (CD 15 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 31 (62 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 17 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 60 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Criatura das Aguas: Nina sempre veste um traje para que ela possa sobreviver, e caso ele seja danificado (Um ataque focado com uma penalidade -5) ela fica Paralisada, no segundo turno Moribunda e caso ela não seja posta na agua em até 5 minutos, ela irá morrer.

 

Fuinha- NP 8

 


HABILIDADES (26 pontos)
• Força 3
• Vigor 3
• Agilidade 4
• Destreza 0
• Luta 3
• Intelecto -2
• Prontidão 3
• Presença -1

DEFESAS (19 pontos)
• Esquiva: Bônus +4 (Total +8)
• Aparar: Bônus +5 (Total +8)
• Resistência: Bônus +5 (Total +8/3 vulnerável)
• Fortitude: Bônus +7 (Total +10)
• Vontade: Bônus +3 (Total +6)

PERÍCIAS (22 pontos)
Acrobacias 3 (Total +7), Atletismo 8 (Total +11), Combate Corpo-a-corpo: Armas Naturais 6 (Total +9) [Armas Naturais], Enganação 1 (Total +0), Furtividade 5 (Total +9), Intimidação 10 (Total +9), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total -2), Percepção 6 (Total +9), Persuasão 0 (Total -1), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total -2), Tratamento 0 (Total -2), Veículos 0 (Total +0).

VANTAGENS (17 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Empatia com Animais, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Esquiva Fabulosa, Interpor-se, Rolamento Defensivo 5, Sorte.

PODERES (18 pontos):

• Hibrído Animal: Múltiplos Efeitos • 18 pontos

Armas Naturais: Dano baseado em Força 4 • 4 pontos
Cauda: Membros Extras 1 • 1 pontos (Bônus de +1 para agarrar com a cauda).

Garras Retrateis: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
Sentidos animalescos: Sentidos 10 (Acurado 2 [Olfato], Aguçado [Audição], Contra-ataca Camuflagem 2 [Olfato], Estendido [Olfato], Rastrear [Olfato], Sentido de Perigo [Audição], Visão no Escuro 2) • 10 pontos
Velocidade 1 • 1 pontos

Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 4
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +3, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Hibrído Animal* – *Armas Naturais*: Dano, Bônus 9, Crit 20 (CD 22 vs Resistência.)

*À Distância*: Bônus +0

Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

PONTOS DE PODER: Habilidades 26 + Defesas 19 + Perícias 22 (43 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 18 = 102 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 15 m/ação de movimento – 8 km/hora.

Complicações

Animal: Doninha é uma criatura animalesca, não conseguindo conversar ou interagir de forma muito significativa

 

Robô Recruta- NP 8

 

 


HABILIDADES (8 pontos)
• Força 4
• Vigor –
• Agilidade 1
• Destreza 3
• Luta 0
• Intelecto 1
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (14 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +4 (Total +4)
• Resistência: Bônus +17 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +0 (Total Imune)
• Vontade: Bônus +7 (Total +7)

PERÍCIAS (11 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 6 (Total +10), Enganação 0 (Total +0), Furtividade 0 (Total +1), Intimidação 0 (Total +0), Intuição 6 (Total +6), Investigação 4 (Total +5), Percepção 0 (Total +0), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 6 (Total +7), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 0 (Total +3).

VANTAGENS (7 pontos)
Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Esforço Supremo (Testes de Resistência), Memória Eidética, Oponente Favorito (Nazistas).

PODERES (80 pontos)

• Armamento Anti-Nazi: Arranjo (Poder Base:  Metralhadora) • 22 pontos

EA: Metralhadora: Dano 5 (Fixos: Acurado +4. *Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. *Vantagens Aumentadas:* Crítico Aprimorado: Metralhadora 2 [Metralhadora]) • *21 pontos*

EA: Saraivada de Balas: Dano 8 (Extras: Área +1 [Explosão]) • 16 pontos

• Artificial: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude 30) • 30 pontos
• Detector de Nazistas: Múltiplos Efeitos • 3 pontos

Sentidos Especiais: Sentidos 3 (Detecção [Nazistas], Infravisão, Rádio) • 3 pontos

• Lataria de qualidade: Proteção 12 (Extras: Impenetrável +1) • 24 pontos
• Plataforma Anti-Gravitacional: Voo 1 (Falhas: Levitação -1) • 1 pontos

Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 1
*Corpo-a-corpo*: Bônus +0

Desarmado: Bônus +0, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +0, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Armamento Anti-Nazi* – *Saraivada de Balas*: Dano, (CD 23 vs Resistência. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio)

*À Distância*: Bônus +3

Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Armamento Anti-Nazi* – *Metralhadora*: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 20 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 8 + Defesas 14 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 80 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 500 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.
*Velocidade de Voo* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Motivação- Matar Nazistas: Recruta-Robô é uma máquina presa à sua programação, que é matar nazistas, sendo completamente preso à ela

 

Doutor Fósforo- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 3
• Vigor 2
• Agilidade 1
• Destreza 4
• Luta 1
• Intelecto 5
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (18 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +3 (Total +4)
• Resistência: Bônus +10 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (15 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 5 (Total +8), Combate À Distância: Raios Atômicos 3 (Total +7) [Raios Atômicos], Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Radiologia (INT) 8 (Total +13), Furtividade 2 (Total +3), Intimidação 7 (Total +9), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +5), Percepção 3 (Total +5), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +5), Tratamento 0 (Total +5), Veículos 2 (Total +6).

VANTAGENS (8 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Especialidade: Radiologia), Memória Eidética, Quebrar Aprimorado.

PODERES (39 pontos)

• Ser Atômico: Múltiplos Efeitos • 39 pontos

Campo de Energia: Proteção 10 (*Extras: Sustentado +0) • 10 pontos
Raios Atômicos: Arranjo (Poder Base: Raio Atômico) • 29 pontos

EA: Enfraquecer Resistência: Enfraquecer 10 (Resistência) • 10 pontos

EA: Raio Adoecedor: Aflição 9 (Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 18 pontos

EA: Raio Atômico: Dano 9 (Fixos: Penetrante +9. Extras: Distância Aumentada +1) • 27 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 5
*Corpo-a-corpo*: Bônus +1

Desarmado: Bônus +1, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +1, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Raios Atômicos* – *Enfraquecer Resistência*: Enfraquecer, Bônus 1, Crit 20 (CD 20 vs Fortitude.)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
*Raios Atômicos* – *Raio Adoecedor*: Aflição, Bônus 7, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
*Raios Atômicos* – *Raio Atômico*: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 39 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2com m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Passado Torturante: Doutor Fósforo tem uma origem pertubadora, e que pode lhe causar traumas desconhecidos para o ser radioativo e seus poderes (Quando acontecer, os poderes de Fósforo agem como se tivessem a falha Incontrolável)

 

Considerações Finais

Uma das maiores diversões que existe em quadrinhos de super heróis, é descobrir novos heróis, novas equipes, histórias, e personagens que simplesmente o tempo os abandonou, e ver como escritores que lembram dos mesmos com carinho, os atualizam para o mundo moderno. Para mim, a série do Comando das Criaturas foi assim, e agora existe um novo mundo de possibilidades para mim, e eu torço que o mesmo seja para vocês, mestres e jogadores, aproveitem o 2025 de vocês e que rolem quantos criticos puderem esse ano!

 

Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Autor: Júlio César

Aventuras do Diário de Campanha – Ecos da Banestorm

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Veja abaixo as descrições de cada aventura de acordo com seus próprios autores, todas presentes no blog Diário de Campanha.

Piratas, Lasers e Dinossauros

Piratas, obviamente. Todos adoram piratas! E dinossauros, tudo fica melhor com dinossauros! Piratas e dinossauros pareciam a combinação infalível. E lasers, claro, quem não gosta de poder de fogo? E que poder de fogo dá mais satisfação do que lasers, esses raios de luz flamejante capazes de partir dinossauros ao meio? Claro que só Piratas, Lasers e Dinossauros ainda não são o suficiente, precisávamos de um inimigo carismático (sem ofensas ao T-Rex, mas ele não é carismático o suficiente). Pensamos longamente (cerca de um minuto e meio) em qual seria o inimigo preferido de todos e a resposta nos atingiu como um raio: Nazistas! Todos odeiam nazistas, são o inimigo perfeito! Como o título da aventura é Piratas, Lasers e Dinossauros, recomendamos ao mestre que guarde os nazistas como uma surpresa. Anuncie que vai mestrar Piratas, Lasers e Dinossauros (ou se você for um mestre maligno, anuncie somente que vai mestrar ‘uma aventura com piratas’) e de repente… BLAM! Nazistas!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Caravana para Ein Arris

Há uma grande agitação no Mercado de Khedris – o grande mercado que se estende desde as peixarias perto da costa até a Praça das Caravanas. Halmaro, o Ruivo – chefe da poderosa Guilda dos Mercadores, superado em poder apenas pelo Imperador de Lantara – está organizando uma caravana! E esta não será uma caravana comum; ela estará levando carga e presentes para o casamento de Kira, filha de Halmaro, com o Príncipe Eiru de Mashanda.

A caravana será enorme, mesmo para os padrões de Khedris. Ela terá 220 camelos, 50 cavalos, 40 cabeças de gado e 50 bois puxando cinco carroções. Os carroções são uma raridade em caravanas. Alguns dos presentes devem ser enormes!

Corre o rumor de que Halmaro está à procura de boiadeiros, escribas, tradutores, cozinheiros, guias, médicos, operários e outros mercenários para a caravana. Muitos destes lugares serão ocupados por gente vinda das guildas, mas sem dúvida nenhuma sobrará ainda muito espaço para os “freelancers”. Naturalmente serão necessários vigias. Viajar numa caravana não é totalmente seguro; bandoleiros, salteadores e ladrões cobram seu tributo das caravanas, da mesma maneira que o fazem as tempestades de areia e as inundações.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

O Tesouro Perdido do Capitão Marduke

Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.

Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha, direto do Diário de Campanha.

A Estrada dos Amaldiçoados

Em uma das únicas estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou a correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram para atacar qualquer um que percorresse o local.

Outros dizem que o mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.

A verdade é que um quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi, que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.

Desta forma, o grupo começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas, com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha.

A Mata Maldita

A Mata Maldita é uma aventura sem combates, onde o sucesso dependerá muito mais de inteligência e esperteza do que de jogadas de dados. Mesmo o inimigo final – o terrível Arapirao – não poderá ser vencido pela força, e sim com esperteza e malícia. Mas pode ser que os jogadores sejam muito impulsivos e queiram sair por aí batendo em tudo o que aparecer. Cabe ao GM refrear seus ânimos e obrigá-los a usar mais cérebro e menos músculos.

A melhor maneira de fazer isso é permitir apenas personagens fracos, construídos com somente 30 pontos (heróis típicos de GURPS costumam ter 100 pontos), com idades entre 13 e 16 anos. Poucos jogadores seriam tolos o bastante para entrarem em combates com personagens assim.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

O Credo do Caçador – Inquisidor

“Eu sou um mundo antes de ser um homem”

Before I Forget – Slipknot

 

O credo Inquisidor busca um caminho diferente da maioria dos outros credos. 

Ao invés de se jogar de cabeça nos desafios ou de buscar o oculto e os mistérios antigos como apoio para a caçada, os inquisidores tomam como armas o conhecimento e a busca por inteligência.

Os inquisidores entendem que o mundo está repleto de sombras e desafios para os quais muitas vezes estão despreparados e terrivelmente desequipados.

Conhecimento é poder, e essa frase guia a vida de um membro desse credo. Por isso, é muito incomum que um inquisidor decida interromper a vida do alvo de sua caçada. 

Adquirir um espécime para estudos é muito mais funcional e pode gerar ainda mais conhecimento para futuras caçadas.

Ter um inquisidor em seu grupo de caça é a garantia de que você terá informações e conteúdo sobre todos os elementos importantes da caçada. Desde a história da cidade até documentos antigos e plantas da rede de esgotos. Nenhuma informação é irrelevante ou deixada para trás por esses pesquisadores.

 

Personalidade Inquisidora

Inquisidores tendem a olhar as coisas com uma visão mais pragmática, um desejo de compreender e buscar a razão por trás do sobrenatural. Credulidade dificilmente é um traço marcante de um inquisidor, que sempre procurará novas perguntas antes de aceitar algo como resposta.

O desejo por conhecimento é um dos principais condutores destes caçadores, e a maioria compreende que uma quantidade maior de informações deixará o trabalho mais fácil e prático no futuro.

Um inquisidor é o tipo de pessoa que desde criança desmontava seus brinquedos para entender seu funcionamento. Normalmente atinge a idade adulta com forte interesse no meio acadêmico, além de diversos cursos nas mais variadas áreas.

Individualmente, entretanto, essas pessoas possuem os mais diversos padrões e táticas, desde os ratos de bibliotecas que buscam tomos antigos e novos para encontrar suas respostas, até os “caçadores de informação” que se jogam no meio da ação para buscar o que precisam.

Alguns se veem até mesmo como guardiões do conhecimento, acumulando tomos, data ou qualquer outra fonte de armazenamento de informações, negociando estas como uma forma de manter o poder.

Como um coletivo, por outro lado, existem algumas rachaduras na estrutura do credo. Isso porque alguns inquisidores não veem urgência na busca pelo conhecimento, enquanto outros entendem que estão correndo contra o relógio.

Buscar conhecimento contra criaturas ancestrais, seres imortais e magos que manipulam a própria realidade pode ser um trabalho penoso, e a demora para lidar com essas criaturas pode torná-las ainda mais perigosas.

 

Táticas Inquisidoras

Para a maioria dos caçadores, o inquisidor típico é uma figura que não utiliza táticas ou estratégias para o combate direto. 

O arquétipo do credo remonta a figura acadêmica, escondida sobre uma pilha de livros em uma biblioteca antiga ou com um jaleco no laboratório.

Entretanto, os inquisidores levam a sério sua posição como caçadores, e normalmente estão muito melhor preparados para o que quer que estejam lidando que outros credos.

A informação ajuda os inquisidores a se preparar adequadamente para o combate, seja com os equipamentos corretos, escolhendo o melhor ponto para o conflito ou, até mesmo, o horário certo para entrar em ação.

Isso não quer dizer que os inquisidores chegarão com o pé na porta invadindo o espaço de uma criatura sobrenatural. Existem credos o suficiente com essa linha de ação.

A destruição de uma criatura normalmente está no fundo da lista de prioridades de um inquisidor, embora ainda esteja ali.

Entretanto, resgatar vítimas em cativeiro, procurar informações sobre o local onde uma determinada criatura se alimenta, registrar todos os sigilos usados por um mago para sua proteção e outras caçadas similares estão muito mais próximas do modus operandi desses caçadores.

 

Perigos para os Inquisidores

Embora muitas pessoas pensem que não há perigo em bibliotecas ou em sites de pesquisa, a verdade é que os inquisidores chamam muito a atenção com suas ações. Isso porque as criaturas caçadas por este credo querem ativamente que as pessoas não encontrem nada sobre eles.

Além disso, essas criaturas possuem muitos recursos para ativamente ferir os caçadores, seja através de poderes sobrenaturais, dinheiro ou influência, tornando a vida desses caçadores de informação ainda mais difícil.

Sua principal vantagem também pode ser um problema a longo prazo. Isso porque os caçadores inquisidores pensam de forma mais generalista, muitas vezes tendo dificuldade em lidar com as particularidades de um indivíduo sendo caçado.

Interessado em Caçador: A Revanche? Acompanhe aqui nossos posts sobre esta linha.


Revisão:
Raquel Naiane.

Monge no D&D 2024: mais poder em cada golpe

Quando um punho corta o ar com velocidade impossível e atinge seu rosto com o impacto de um meteoro, você sabe que provavelmente está enfrentando um Monge — o que geralmente não é uma boa ideia. Ainda mais se for um Monge no D&D 2024.

Em Dungeons & Dragons, Monges são personagens treinados em artes marciais, que aprenderam a canalizar energia e criar efeitos extraordinários. E esse potencial aumentou na nova versão do D&D.

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível. E aqui, no Movimento RPG, vamos falar sobre todas as atualizações que as classes receberam na nova edição.

Este texto fala sobre o Monge no D&D 2024, mas, se quiser saber mais sobre as outras classes, confira: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.

Agora, continue sua leitura e veja como ficou o novo Monge:

Atualizações nas habilidades básicas do Monge no D&D 2024

A base do monge como um guerreiro especializado em artes marciais continua, mas muitos detalhes foram alterados, dando ao monge mais poder em cada golpe e mais mobilidade pelo campo de batalha.

Outra mudança básica foi o acesso a armas. Em vez de ter apenas armas simples e espadas curtas, o Monge no D&D 2024 agora tem acesso a todas as marciais que tenham a propriedade Leve. Isso significa que ele também pode usar cimitarras e bestas de mão.

Veja os outros personagens combatentes:

A partir de agora, vamos detalhar as novidades, nível por nível. Confira:

1º Nível:

A Defesa Sem Armadura continua igual, mas a habilidade Artes Marciais — a mais central da classe — ganhou um impulso.

Em primeiro lugar, o Monge no D&D 2024 pode usar a habilidade com qualquer arma corpo-a-corpo com que ele tenha proficiência, além de seus ataques desarmados.

Além disso, o ataque desarmado como ação bônus pode ser usado mesmo que o Monge não tenha usado sua ação para atacar. O personagem também pode usar destreza para Empurrar e Agarrar.

E a cereja no topo deste bolo de pancadaria: o dano dos ataques de artes marciais agora começa com 1d6 e chega a até 1d12 nos níveis mais altos. Antes era 1d4 e ia só até 1d10.

2º Nível

O Chi mudou de nome para Foco de Monge e suas habilidades — Defesa Paciente, Passo do Vento e Rajada de Golpes — ficaram mais fortes, potencializando a economia de ações da classe e oferecendo flexibilidade e muita mobilidade.

A habilidade Movimento sem Armadura continua dando 3 metros a mais de movimento no nível 2.

E há uma habilidade nova: Metabolismo Sobrenatural. Uma vez por descanso longo, o Monge pode recuperar todos os seus pontos de Foco ao rolar iniciativa. Ao fazer isso, ele também pode curar pontos de vida.

3º Nível

Como de costume, o Monge tem acesso às suas subclasses neste nível. Nos níveis 6, 11 e 17, as subclasses concedem habilidades extras.

Além disso, o novo Livro do Jogador modificou a habilidade Defletir Projéteis, que agora se chama Defletir Ataques e pode reduzir o dano — e até redirecioná-lo — mesmo se for em golpes corpo-a-corpo.

Monge no D&D 2024: o guerreiro dos elementos agora causa dano elemental com seus socos | Crédito: D&D Beyond

4º Nível

O Monge pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

Neste nível o Monge também tem acesso à habilidade Queda Lenta, que segue como era.

5º Nível

A habilidade de Ataque Extra, do mesmo modo, segue igual à 5ª edição, mas o clássico Ataque Atordoante foi rebalanceado.

Agora, mesmo que o inimigo seja bem-sucedido no teste de resistência, sua velocidade é reduzida pela metade até o começo do próximo turno do Monge. Além disso, o próximo ataque usado contra ele tem vantagem.

Para compensar, a condição termina no início do próximo turno do Monge, em vez do final, o que limita o número de ataques com vantagem contra o alvo.

Por fim, o Ataque Atordoante agora só pode ser usado uma vez por turno — então nada de atordoar quatro inimigos de uma vez só.

6º Nível

Os Golpes de Chi mudaram de nome para Ataques Empoderados. Além disso, agora causam dano de Energia.

7º Nível

A habilidade Evasão segue praticamente igual, mas o Monge agora não pode usá-la se estiver Incapacitado (o que faz todo sentido).

O traço Mente Tranquila, que estava disponível no livro de 2014, saiu deste nível e foi parar no nível 10, como parte da habilidade Auto-Restauração.

9º Nível

O Monge no D&D 2024 continua podendo se mover em superfícies verticais ou em líquidos a partir do nível 9. A única diferença é que agora isso é uma habilidade específica chamada Movimento Acrobático, em vez de parte do Movimento sem Armadura. Na prática, é apenas mais clareza para a evolução do personagem.

10º Nível

No nível 10, a Pureza Corporal foi substituída pela Auto-Restauração, que permite eliminar as condições Envenenado, Enfeitiçado e Amedrontado no final do turno. Além disso, o Monge pode ficar sem água e comida sem sofrer exaustão.

Aqui também temos a habilidade Foco Aumentado, que melhora os poderes do Foco de Monge. A Rajada de Golpes passa a conceder três ataques, em vez de dois, a Defesa Paciente dá pontos de vida temporários e o Passo do Vento permite mover um aliado pelo campo de batalha.

13º Nível

O Monge de 2024 perdeu o seu dicionário universal com a extinção da habilidade de Idiomas do Sol e da Lua. Em vez disso, ele recebeu a habilidade Defletir Energia, que permite desviar ataques que causem qualquer tipo de dano.

14º Nível

A habilidade Alma de Diamante, que melhora muito as resistências do Monge, continua igual, mas mudou de nome. Agora chama-se Sobrevivente Disciplinado.

15º Nível

O novo Livro do Jogador eliminou a habilidade Corpo Atemporal, que faziam com que o Monge não envelhecesse. Em vez disso, a classe agora tem Foco Perfeito, que disponibiliza pontos de foco sempre que rolar iniciativa.

18º Nível

A habilidade Corpo Vazio mudou ligeiramente. Agora ela se chama Defesa Superior, custa 3 pontos de foco, em vez de 4, e não concede invisibilidade.

Um draconato monge no D&D 2024 | Crédito: D&D Beyond

19º Nível

Este é o nível da Dádiva Épica para todas as classes. Neste momento, o jogador pode escolher um talento especial e muito poderoso, adequado ao alto nível de desafios que ele deve enfrentar.

20º Nível

Ao passo que os principais elementos da habilidade Autoaperfeiçoamento foram parar no Foco Perfeito do nível 15, o Monge no D&D 2024 ganhou um novo traço no nível 20. Ele se chama Corpo e Mente e aumenta os pontos de Destreza e Sabedoria — os mais importantes para a classe.

Tradições monásticas: veja as subclasses do Monge no D&D 2024

No D&D 2024, todas as classes têm quatro opções de subclasse, o que beneficia o Monge que só tinha duas no Livro do Jogador de 2014 (mas obteve outras em suplementos). A classe manteve as três subs do livro de 2014 e adicionou uma que já tinha estreado no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Além disso, as subclasses foram renomeadas. Antes, todas começavam com “Caminho de”. Por exemplo: Caminho da Mão Aberta, ou Caminho dos Quatro Elementos.

Agora os nomes ganharam outro prefixo: “Guerreiro de”. Então temos subclasses como o Guerreiro da Mão Aberta e o Guerreiros dos Elementos.

Confira a lista:

  • Warrior of Mercy (Guerreiro da Misericórdia)

Começamos com a única opção que não estava presente no livro de 2014. Adaptada do Caminho da Misericórdia, do Caldeirão de Tasha, essa subclasse é especializada em manipular a energia vital das criaturas.

Esse poder permite que o Guerreiro da Misericórdia canalize energia principalmente para aumentar o dano de seus golpes ou para curar aliados  — uma habilidade rara para um Monge.

No geral, os traços dessa subclasse mudaram pouco se comparados com sua versão anterior, com apenas algumas alterações simples para melhorar a jogabilidade.

  • Warrior of Shadow (Guerreiro das Sombras)

Esta e as próximas duas subclasses foram trazidas diretamente do Livro do Jogador de 2014 — mas receberam grandes mudanças.

No caso do Guerreiro das Sombras, a habilidade Artes Sombrias ficou mais limitada, sobretudo perdendo algumas magias que o Monge poderia usar — mas a magia Escuridão ficou mais poderosa e mais barata (um ponto de foco em vez de dois).

O Passo das Sombras, do nível 6, continua como sempre foi. Ao contrário do Manto das Sombras, que saiu do nível 11, substituído pelo Passo das Sombras Melhorado, que permite teletransportar mesmo fora de áreas de escuridão ou penumbra, e ainda deixa o Monge fazer um ataque desarmado como parte da mesma ação bônus.

No nível 17, o Manto das Sombras volta, turbinado. Além da invisibilidade, o Monge pode atravessar espaços ocupados e fazer Rajadas de Golpes sem gastar pontos de foco. Em troca, a subclasse perdeu a habilidade Oportunista.

  • Warrior of the Elements (Guerreiro dos Elementos)

O antigo Caminho dos Quatro Elementos foi o que recebeu mais mudanças no Livro do Jogador do D&D 5.5e, perdendo seus elementos mais mágicos e ganhando mais porradaria elemental.

Em vez das magias elementais que estavam disponíveis em 2014, o Guerreiro dos Elementos agora pode aumentar o alcance de seus golpes corpo-a-corpo e causar dano de Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Trovão, além de lançar o inimigo para longe. Além disso, personagem também tem acesso ao truque Elementalismo — tudo isso no nível 3.

Então, no nível 6, o Monge pode causar explosões elementais, no 11 ele ganha acesso a voo e velocidade de natação, e no 17 ele conquista a habilidade Epítome Elemental.

Esse traço permite que o Monge ganhe resistência a tipos específicos de energia, cause dano ao passar perto dos inimigos e aumente a destrutividade de seus golpes.

  • Warrior of the Open Hand (Guerreiro da Mão Aberta)

O Guerreiro da Mão Aberta mantém seus elementos centrais de 2014, focados no combate sem armas. Mas há algumas mudanças.

A habilidade Técnica da Mão Aberta, do nível 3, agora não é capaz de evitar reações, apenas ataques de oportunidade. Já a Integridade Corporal, do 6, está disponível mais vezes entre descansos e é usada como ação bônus, mas o valor curado é menor.

A Tranquilidade, do nível 11, foi substituída por Passo Ligeiro, que permite que o Monge use Passo do Vento sempre que utilizar alguma ação bônus.

Por fim, a habilidade Palma Vibrante foi rebalanceada. Ela custa quatro pontos de foco, em vez de três, causa 10d12 dano de Energia, em vez de reduzir o inimigo a 0 pontos de vida, e pode substituir um ataque, em vez de gastar toda a ação.

Saiba mais sobre D&D 2024

Dungeons & Dragons entrou em uma nova fase no final de 2024. Essa fase se chama D&D 2024, ou edição 5.5, ou mesmo One D&D. Mas o que importa saber é que a 5e foi remasterizada.

O lançamento dos livros começou com o Livro do Jogador, seguido pelo Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (que ainda está só para pré-venda).

Infelizmente, todos estão apenas em inglês. A Wizards of the Coast não traduz mais o D&D para português.

Enfim, se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

Além disso, visite o blog do Movimento RPG. Afinal, temos informações sobre RPGs brasileiros, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

Considere também deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

SEJA ULTRA em 3D&T

Este artigo sobre “Ultraman” foi escrito originalmente por Wellington Botelho, na Tokyo Defender 11, agora atualizado também por nosso Capitão Botelho, para que você SEJA ULTRA em 3D&T. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Sempre tem mais aventuras em Tokyo na MEGALIGA, às segundas-feiras, então fica ligado!

SEJA ULTRA em 3D&T :
Tornando-se o Herói Supremo

Na adaptação de ULTRAMAN para o sistema 3D&T Alpha, a nova Vantagem Única “Ser Ultra!” permite aos jogadores assumirem o papel de heróis gigantescos e defenderem a Terra contra monstros colossais e ameaças alienígenas, pagando o custo de 2 Pontos (ou 20 PE).
Aqui estão os detalhes dessa mecânica que equilibra poderes extraordinários com limitações estratégicas.

Essa vantagem nova é indicada para mesas no cenário da série de Tokusatsu ULTRAMAN ou em batalhas contra Kaijus. Normalmente, no enredo do seriado, existe um herói que hospeda o alienígena ULTRAMAN, que é apoiado por um esquadrão científico, equipado com tecnologia de ponta. Vocês podem jogar desta forma clássica, ou se o narrador permitir, que todos sejam hospedeiros do seres da nebulosa ULTRA, lutando juntos ou separados, contra as ameaças espaciais. Neste último caso, onde todos são guerreiros gigantes, remova a desvantagem do limitador de tempo, pois todos estão no espaço e não possuem hospedeiros humanos.

A vantagem única Ser Ultra! concede 10 pontos de personagem, distribuídos obrigatoriamente conforme o descrito a seguir. Se o seu personagem tiver mais pontos, invista a diferença comprando mais poderes na forma alternativa.

SEJA ULTRA em 3D&T :
Benefícios da Vantagem

Como na Vantagem Forma Alternativa, a transformação é uma ação padrão. Diferente do comum, seus atributos humanos são alterados para os seguintes valores base:

F3, H2, R2, A1, PdF3.

Você também ganha Escala Kiodai, permitindo enfrentar inimigos gigantescos com o mesmo impacto. Ter tanto poder acumulado numa mundana, acarreta numa limitação de tempo. Você pode permanecer transformado por 5 turnos de combate. Após isso, retorna automaticamente à forma humana.

Durante a transformação, você acessa habilidades únicas, ativadas por 2 PMs por uso:

Raio Ultra: Um ataque de longo alcance (50m) que causa dano equivalente a PDF x 2.
Radar Cósmico: Detecta criaturas invisíveis ou ocultas em um raio de 1km.
Força Gigantesca: Permite levantar e arremessar objetos ou criaturas de até 10 vezes o seu tamanho.

Enquanto transformado, você é imune a condições como Envenenado, Atordoado ou Paralisação, a menos que causadas por inimigos de Escala Kiodai ou superior.

SEJA ULTRA em 3D&T:
Limitações e Desafios

Ao final dos 5 turnos, a transformação termina e você não pode utilizá-la novamente por 1d6 turnos. Planeje cuidadosamente quando ativar seu poder. Enfrentando monstros gigantes e outras ameaças cósmicas inimagináveis, fora da forma Ultra, você está vulnerável a inimigos em Escala Kiodai e depende de sua equipe para sobreviver.

Sempre que você investir pontos de experiência no seu personagem humano, a forma alternativa do ULTRAMAN também recebe a mesma quantidade.

Com pontos de experiência, você pode evoluir suas habilidades Ultra:
Aumentar Duração: Adicione +1 turno por 05 pontos de experiência.
Golpe Ultra Avançado: Adicione efeitos como dano contínuo ou ataque em área ao Raio Ultra por 10 pontos de experiência cada.
Resiliência Divina: Torne-se resistente a medo e controle mental por 10 pontos de experiência.
Melhoria de Atributos: Aumente atributos da Forma Ultra por 10 pontos de experiência cada.
Timer Expandido: Reduza o tempo de recarga da transformação para 1d4 turnos por 04 pontos de experiência.

“Jitto shitetemo dounimo naranai”
(“じっとしててもどうにもならない”)
— “nada vai mudar se você ficar parado”

 

Este artigo sobre “Ultraman” foi escrito originalmente por Wellington Botelho, na Tokyo Defender 11, agora atualizado também por nosso Capitão Botelho, para que você SEJA ULTRA em 3D&T. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Sempre tem mais aventuras em Tokyo na MEGALIGA, às segundas-feiras, então fica ligado!

Sair da versão mobile