Abraços Inusitados Parte 2 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Lasombra

  • Um brutamontes abraçado para ser um simples cabeça-de-pá descartável, mas que de alguma forma sobrevive e se identifica com a ideologia eugenista do clã. Ele é menosprezado pelos demais membros como um simplório, mas vê a si mesmo como um sobrevivente digno.
  • Uma modelo de alta-costura acostumada ao glamour das passarelas. Ela é abraçada por uma praticante da Trilha da Noite que quer apenas ver sua humanidade ser estilhaçada aos poucos. Ela é forçada a participar dos monstruosos rituais do Sabá, mesmo seguindo a trilha da Humanidade. (Créditos desse pra Bel, jogadora de uma mesa minha).
  • Um influencer digital. O abraço destruiu completamente o mundo dele, uma vez que ele não pode mais depender da tecnologia. Ele tenta desesperadamente encontrar um novo sentido para sua não-vida. Ele odeia os Lasombra e tem esperança de ser “adotado” em outro clã.

Tzimisce

  • Um descendente de uma família nobre dos séculos anteriores que ainda usa seu suposto título, mesmo não fazendo mais sentido nos dias atuais. Ele se recusa a usar Proteanismo/Vicissitude para alterar seu próprio corpo porque acredita que já atingiu a perfeição.
  • Um furry. Ele curte transformar seu corpo de forma que lembre um animal, e está trabalhando sua disciplina para criar uma espécie de forma híbrida.
  • Uma bióloga. Embora ela não seja muito versada nos caminhos da Vicissitude/Proteanismo, ela gosta de criar carniçais animais para testar até onde pode alterar seus corpos e mantê-los “funcionando”. Ela é desprezada por outros membros do clã por “parecer muito com um gangrel”, por isso costuma fazer suas experiências longe dos olhos do resto do clã.

“Transcender a experiência vampírica? Pra quê? Eu SOU a perfeição.”

Salubri

  • Um professor niilista. Antes do abraço, ele era considerado uma pessoa sábia e virtuosa, o que chamou a atenção de seu progenitor. Mas a experiência do abraço mudou tanto sua visão de mundo que ele simplesmente não consegue mais sentir-se conectado com o mundo a seu redor nem encontrar um senso de propósito.
  • Uma empresária inescrupulosa. Ela foi abraçada por um Toreador de alta geração e acabou tornando-se uma sangue-ralo. Porém, encontrou a oportunidade de capturar um Salubri e, através do diablerie, herdou a linhagem da vítima.
  • Um andarilho. Sua senhora encontrou-o doente e abandonado e, por conta da compulsão de seu clã, acabou abraçando-o, pois acreditou que isso aliviaria seu sofrimento. Ela pouco sabia sobre o jovem andarilho e hoje os dois perderam contato.

Ravnos

  • Um herdeiro, proprietário de várias terras. Abraçado como punição pela sua soberba, ele agora se vê obrigado a buscar um novo refúgio a cada noite por conta da maldição do clã. A vida nômade pode, com o tempo, mudar sua visão de mundo. Isso se o ressentimento não levá-lo a uma morte prematura.
  • Um sobrevivencialista. Paranóico e agressivo, um Ravnos do Sabá acabou trazendo-o para as fileiras da seita e depois abandonando-o. Ele precisou aprender sozinho sobre sua maldição. Hoje ele se transformou em uma espécie de lenda urbana local, o “homem do mato”, e dizem que ele mata qualquer um que se aproxime do seu território.
  • Uma patricinha. Sua progenitora apaixonou-se pela vida desregrada da jovem e abraçou-a em um arroubo impetuoso, na tentativa de que viajassem juntas pela eternidade, “como Bonnie e Clyde”. Porém, a jovem abastada não estava pronta para largar sua vida de luxo.

“Imagina que eu vou ficar me enfiando em hotéis imundos por aí.”

Hecata

  • Um vigia. Ele flagrou um neófito Hecata tentando entrar no necrotério do hospital e ameaçou entregá-lo para a segurança. Tremendo por sua não-vida, o neófito entendeu que sua única alternativa era forçá-lo a um laço de sangue. Mas algo deu errado e ele abraçou o guarda noturno.
  • Uma autora mística new age. Ela sofreu um acidente e teve uma experiência de quase morte quando jovem, o que a levou a desenvolver uma visão sobre a morte um tanto fora do convencional. Seus livros chegaram a um filósofo Hecata que, impressionado com suas ideias, resolveu recrutá-la para o clã.
  • Uma governanta. Ela serviu a família de seu senhor durante muitas gerações na condição de carniçal. Certo dia, encurralado por conta de uma disputa política entre membros, ele acabou abraçando a serviçal para que ela ajudasse com uma missão importante.

Ministério

  • Uma pastora-mirim. A despeito das diretrizes da maioria dos membros sobre não abraçar crianças, um membro do Ministério acreditou que seria bom para o clã ter uma religiosa capaz de mover as massas em suas fileiras. Contudo, ele não sabia que a fé inabalável da garotinha era verdadeira.
  • Um psicólogo especialista em desprogramação de cultos. Ele foi abraçado pois o clã julgou que suas habilidades poderiam ser importantes para algum esquema vindouro, mas o profissional ficou tão horrorizado ao entrar em contato com a filosofia do clã que acabou desenvolvendo uma verdadeira ojeriza a tudo que remete ao ministério.
  • Uma lifestyle influencer. Seus vídeos abrangem desde o fitness até uma filosofia mais conservadora ligada a valores da “família tradicional”. Por atuar como parte do funil que leva seu público a canais de extrema-direita, um membro do Ministério acreditou que poderia usar seu carisma para trazer novos membros para a igreja de set. Contudo, o choque do abraço acabou mudando completamente a visão de mundo que a jovem tinha antes.

“Olá, seguimores! Hoje vamos aprender como abrir um portal para outros mundos!”

Banu Haqim

  • Uma artista circense. Sua senhora acreditou que, por conta de sua agilidade, flexibilidade e carisma naturais, poderia treiná-la e transformá-la em uma assassina e espiã. Porém, a jovem artista não se vê como sendo capaz de matar uma pessoa a sangue frio.
  • Uma modelo de fama internacional. Ao utilizar sua fama para trazer visibilidade a questões importantes da política internacional, como o genocídio na Palestina, ela atraiu a atenção de alguns membros do clã. Agora, com o apoio dos outros Banu Haqim, ela tornou-se ainda mais vocal em sua militância.
  • Um simples funcionário do xerox da universidade. Ele foi recrutado como um carniçal, inicialmente, em uma missão de espionagem de um vampiro rival. Porém, por demonstrar lealdade, seu domitor acabou presenteando-o com o abraço.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. Não esqueça de conferir a Aetherica, nossa revista digital.

Bom jogo a todos!

Chefões para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em jogos de videogame, é muito comum o papel do Chefão. Um desafio final que os personagens devem enfrentar. Hoje no Dentro da Arca, explicaremos como fazer um desafio assim nas suas mesas de RPG, assim como, apresentaremos um novo arquétipo baseado nesse conceito.

Chefões são comuns em 3DeT!

Bowser, Eggman, M. Bison, todos esses chefões comuns em jogos de luta são icônicos porque são o desafio final, ou seja, a última coisa que os jogadores enfrentam. Fazer um desafio assim em 3DeT pode ser executado de diversas maneiras diferentes, e hoje vamos conhecer algumas.

Arquétipo: Chefão

Alguns seres estão simplesmente acima dos outros, pessoas que sozinhas fazem o impossível, como enfrentar um grupo de aventureiros sozinhos.

As aparências de chefões variam bastante, mas o fator mais chamativo para definir que alguém é um chefão, é que ele é muito mais forte que a maioria dos da sua espécie, sendo sinônimo de poder manifesto.

Este arquétipo não está disponível para jogadores. Você pode pegar este arquétipo e mais um a sua escolha. Apenas seres da Escala Sugoi ou maior podem comprar este arquétipo.

  • Destruidor de Legiões. Se você for de escala Sugoi, no início dos combates você rola iniciativa quatro vezes e age nesses quatro resultados a cada rodada. A cada uma escala acima você possui mais uma iniciativa.
  • Durável. Seu valor de PM, PV e Pontos de Ação é multiplicado por dois                                
  • Habilidade Especial. Além disso, você recebe um dos poderes únicos de Monstros (3DeT Victory pág. 213).
  • Padrão Repetitivo. Como um Chefão, você segue um padrão de ataque muito bem claro para personagens com um olhar atento. Você recebe duas desvantagens entre Código, Fraqueza, Fúria, Maldição 2, Munição, Ponto Fraco ou Restrição 2.
  • XP. Sempre que um grupo de aventureiros derrota um Chefão, todos ganham 10 XP.

Além do Chefão, os minions também são comuns em 3DeT!

Todo chefão que se preste tem minions que lutam junto ao chefão. Normalmente como criaturas para atrapalhar os heróis e desfocar do desafio principal.

No Manual 3DeT Victory pág. 212, nós temos no capítulo de NPC, sobre os Grunts. Fichas menores e personagens menos poderosos, como o Malha Justa, o Funcionário do MêsTécnicos. Que são literalmente pequenos desafios para os jogadores gastarem um turno para derrotarem.

Fichas de minions raramente vão ter mais de 10 pontos, as vezes, para aventuras com pontuação maior, podem chegar a 15 pontos. Mas nunca devem ser tão próximos a desafios do mesmo nível dos jogadores. Abaixo vamos dar alguns exemplos de minions baseados em jogos, para você poder montar os seus próprios.

Exemplos de minions

Waddle Dee 5N (Kirby)

P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagem: Ataque Especial (Poderoso)
Desvantagem: Frágil

Cabeça de Medusa 7N (Castlevania)

Arquétipo: Medusa
P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta, Mística
Vantagens: Carismático, Olhar Atordoante, Ataque Especial (Poderoso), Voo
Desvantagens: Fracote, Sem Vida

Mets 6N (Mega Man)

Arquétipo: Constructo
P1, H1, R2, PA 1, PM 5, PV 10
Perícia: Defender (Especialização)
Vantagem: Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Ataque Especial (Distante), Defesa Especial (Robusta)
Desvantagem: Lento, Munição

Conclusão

Chefões são criaturas que todo RPG que se preze precisa ter, espero que esse arquétipo te ajude a deixar os combates ainda mais mortais


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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Elementais Expandidos em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Paraelementais

No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.

Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.

Fumaça

Gelo

Lama

Magma

Paraelementais Adicionais

Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).

Poeira

Vapor

Alikunhás Paraelementais

Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.

Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.

Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.

Lama. Combatente, guardião ou médico.

Magma. Combatente, fortão ou guardião.

Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.

Vapor. Atirador, fortão ou médico.

Elementais Novos

Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas Tormenta.

Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.

Luz

Trevas

Tormenta


Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.

Kallyanarch Paraelemental

Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.

Novas Bênçãos de Kallyandranoch

Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.

Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.

Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.

Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de DesarmarQuebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).

Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.

Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.

Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?

Kallyanarchs e a Tormenta

Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.

Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.

Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.

Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.

Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…

Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados

Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva

Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.

Armamento Kallyanach e Membros Extras

Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.

Asas Dracônicas e Asas Insetoides

Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.

Carapaça e Escamas Elementais

Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.

Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch

Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.

Cuspir Enxame e Sopro de Dragão

Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.

Escamas Elementais e Pele Corrompida

Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.

Escamas Elementais e Sangue Ácido

O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.

Fome de Mana e Prática Arcana

O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.

Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos

Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.

Sopro de Dragão e Visco Rubro

Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.

REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).

Golens Paraelementais

Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:

Fonte de Energia

  • Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
  • Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.

Chassi

  • Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
  • Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
  • Golens de Pedra podem representar os de Magma.

Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.

Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.

Nova Fonte de Energia: Fumaça

Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.

Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.

Nova Fonte de Energia: Poeira

Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).

Novo Chassi: Matéria Vermelha

+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

 Conclusão

Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Armas do Exército Brasileiro – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Armas do Exército Brasileiro, de Lucas “Pigmeu” Lubasinski Daniel. Este netbook apresenta as principais armas de fogo e artilharia utilizadas pelo Exército Brasileiro, com regras detalhadas para cada uma.

Conteúdo do netbook

  • Pistolas
    • Pistola 9 mm M973 Imbel
    • Pistola 9 mm Beretta/Taurus M975
  • Fuzis
    • Fuzil 7,62 mm M964 FAL (Fuzil Automático Leve)
    • Fuzil 7,62 mm M964 A1 PARAFAL
    • Fuzil Metralhadora 7,62 mm M964 FAP (Fuzil Automático Pesado)
  • Submetralhadora
    • Submetralhadora M9 M972 Beretta/Taurus
  • Metralhadora
    • Metralhadora 7,62 mm M971 MAG (.30)
  • Lança-Granadas
    • Lança Granada 40 mm M79
    • Lança Granada 40 mm Mod GL6
  • Lança-Rojão
    • Lança Rojão AT-4
  • Morteiros
    • Morteiro Leve 60 mm
    • Morteiro 60 mm COMANDO V
    • Morteiro 60 mm M949 AGR
    • Morteiro Médio 81 mm M936 AGR
    • Morteiro Médio 81 mm RO

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas do Exército Brasileiro!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Zelda para 3D&T

Este artigo sobre “Zelda em 3DeT” foi escrito originalmente por Pedro Henrique, no blog Mais de Mil Dados. Veja o artigo original na íntegra nesse link. Já as edições gratuitas da Tokyo Defender, estão aqui.

Lembrando que Zelda é a princesa… e Link que é bom é o da MEGALIGA, todas as segundas-feiras!

Do começo

A série The Legend of Zelda é conhecida por seus itens mágicos, que não apenas concedem habilidades especiais, mas também moldam a forma como os jogadores exploram o mundo ao seu redor. Em Breath of the Wild, por exemplo, itens como o Paraglider oferecem grande liberdade, mas dentro de certas limitações – ele permite planar longas distâncias, mas exige que o jogador salte de um ponto elevado para usá-lo.

Esse equilíbrio entre vantagem e restrição torna a exploração mais envolvente e estratégica.
Seguindo essa lógica, itens mágicos podem ser distribuídos ao longo da campanha de forma progressiva, garantindo que cada nova ferramenta adquirida amplie as possibilidades do jogador sem tornar desafios triviais.

A seguir, apresentamos uma seleção de itens clássicos da franquia, que devem ser conquistados conforme a jornada avança:

Clássicas

Master Sword (40 PEs): A Espada que bane o mal, lendária espada de Hyrule. Ela possui consciência própria e não vai ser empunhada por um guerreiro qualquer, exigindo bondade e poder do mesmo. Efetivamente é uma “Arma Mágica Sagrada” que garante a vantagem “Membros Elásticos” para quem a empunha. A lâmina brilha quando enfrenta aqueles que servem o mal, como Ganon e os monstros que corrompeu, com o mesmo efeito da magia “Detectar o Mal”.

Hylian Shield (50 PEs): Um escudo icônico, usado pelo herói de Hyrule. Sua defesa é impressionante, garantindo um bônus de “+3 em A” de seu usuário e a vantagem “Escudo”.

Bow of Light (80 PEs): Um “Arco Mágico Sagrado”, arma lendária de Hyrule que só pode ser empunhada por aqueles de bom coração e causas nobre. Garante “PdF+3” e, para aqueles com a vantagem “Paladino”, seu bônus passa a ser +4 e, contra yokais (incluindo mortos-vivos), é +5. Ainda garante um “Ataque Especial: Dano Gigante” para o personagem.

 

Breath of Wild

Sheikah Slate (5 PEs): Essa peça de cerâmica tem uma tela de tecnologia ancestral que é sensível ao toque. Um Sheikah Slate pode armazenar informações, possui um mapa de Hyrule, termômetro e também é capaz de usar a magia Teleportação (apenas para lugares com tecnologia Sheikah que o dono do item já tenha visitado).

Uma opção interessante para sua narrativa estilo “Breath Of The Wild” é garantir um Sheikah Slate para cada jogador, dividindo seus poderes como o grupo bem entender. A maior vantagem do Sheikah Slate são suas runas. Cada uma está descrita abaixo, para conseguí-las será necessário vencer um desafio.

Runas

– Runa Magnesis (20 PEs): Com essa runa, o personagem pode manipular objetos de metal. Recebe a vantagem Domínio Magnético do manual Mega City.

-Runa Cryonis (10 PEs): O personagem pode erguer pilares de gelo a partir da água. Efetivamente ele recebe a vantagem Criar Objeto do manual Mega City. Com a limitação de só poder ser usada a partir de um ponto com água.

-Runa Stasis (3 PEs): Usada para interagir com objetos. O usuário pode usar a magia Paralisia apenas em objetos com ela. É possível atacar um objeto paralisado para que ele absorver força do ataque e voe com deslocamento igual ao dano que recebeu x2. Um cientista Sheikah é capaz de fazer com que a Paralisia também funcione em seres vivos (5 PEs).

-Runa Bomba Magnética (3 PEs): O usuário cria uma bomba redonda ou quadrada que pode explodir a qualquer momento com um movimento. Criar a bomba também é um movimento. A explosão tem o efeito igual ao da magia Bola de Fogo com dano de contusão.

-Runa da Câmera (2 PEs): Um personagem pode tirar fotos do mundo. Além de funções artísticas, pode tirar fotos de itens que busca e colocar um radar para rastreá-los. Dessa forma recebe +1 em testes de Sobrevivência apenas relacionados aquele item. Tirar uma foto em combate é uma ação e deixa o personagem indefeso. A câmera também garante ao usuário a vantagem Sentidos Especiais (Visão Aguçada).

-Runa Amiibo (5 PEs): uma ver por dia, o personagem pode teletransportar um Equipamento ou Aliado (como as vantagens) de outro lugar do mundo (e até de outros mundos) para ajudá-lo. Cada 2 PM gastos, equivalem a 1 Ponto na ficha criada, até um máximo igual a uma categoria abaixo da média da pontuação do grupo. Os aliados costumam ser animais excepcionais. No fim do dia, qualquer equipamento ou aliado conseguido dessa forma desaparece.

Os Campeões

Armas dos Campeões (variável): Cada campeão de Hyrule possuía uma arma que se tornou icônica. Seus estilos de luta não poderiam ser mais diferentes entre si, porém cada um valorizava as capacidades de quem a empunhava.

Entre as armas, existem:
-A Cimitarra dos Campeões (F+1 e Veloz, 15 PEs);
-O Escudo de Jóias (A+1, 10 PEs);
-O Arco dos Campeões (PdF +2, 30 PEs);
-A Espada dos Campeões (F +2, 30 PEs); e
-O Tridente dos Campeões (F+1 e Membros Elásticos, 20 PEs).

 

Divine Beasts

Vencer os desafios das Divine Beasts garante poderes relacionados aos espíritos dos antigos guardiões. Cada um desses poderes tem efeitos diferentes e se tornam parte do personagem, não podendo ser perdidos. Apenas em alguns Santuários eles não funcionam.

-Furia de Urbosa (5 PEs): O personagem passa a poder usar a magia Explosão (Elétrico).
-Proteção de Daruk (20 PEs): O personagem recebe a vantagem Campo de Força do manual Mega City.
-Graça de Mipha (30 PEs): Funciona como um Medalhão de Thyatis que pode ser utilizado 1 vez ao dia. Seu efeito não acumula.
-Vendaval de Revali (10 PEs): o usuário conjura um grande vendaval que o impulsiona para cima, pode servir para ganhar altura. Efetivamente o usuário recebe a vantagem Salto do Mega City.

 

Acompanhem outros textos da Tokyo Defender aqui no Movimento.

Venenos para campanhas de fantasia – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

O Módulo Básico da Quarta Edição de GURPS apresenta um guia para criação de venenos, assim como uma pequena (bem pequena) lista com exemplos. Porém se você quer focar um personagem na fabricação e utilização de venenos, você vai ter que por a mão na massa e a cabeça pra funcionar e criar seus próprios venenos.

A seguir, apresento uma lista com alguns venenos que criei para campanhas de fantasia, com nenhuma base na realidade. Alguns são bem mortais, causando bastante dano, outros causam algumas condições que podem ser úteis (como paralisia  ou enjoo). Para uma descrição das Atribulações causadas pelos venenos, veja a página 428 do Módulo Básico da Quarta Edição. Os preços apresentados são sugestões, assim como as regras de como obter os venenos, o Mestre pode alterar qualquer regra apresentada aqui. Você pode decidir que eles são proibidos e não estão a venda.

Veneno de Basilisco

Veneno do lagarto mágico que pode paralisar com uma mordida. Faça um teste de Venefício ou Naturalista -3 para extrair o veneno dos dentes da besta, em caso de falha crítica, você é afetado pela dose. Cada basilisco carrega uma dose de veneno nos dentes.

Agente Sanguíneo.

Retardo: 2 segundos.

HT-2 para resistir.

Causa Paralisia por 1 minuto x margem de fracasso.

$2 por dose.

Ciso de Lobo

Rara flor branca que pode ser encontrada em pântanos com um teste de Naturalista -4. Faça um teste de Venefício para extrair o veneno.

Agente de Contato

Retardo: 5 segundos.

HT para resistir; dois ciclos distintos de 5 segundos.

O primeiro ciclo causa dor moderada (-2 em DX e IQ) por 2 minutos x a margem de fracasso. O segundo ciclo causa alucinações por 1 minuto x a margem de fracasso. (resistir o primeiro ciclo anula o segundo)

$5 por dose.

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Hauglosk – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Hauglosk é um conceito sombrio dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse, representando um estado de fúria destrutiva e desesperança absoluta. Enquanto o Harano retrata uma apatia melancólica, a Hauglosk é a tempestade emocional que leva um Garou à beira da autodestruição e da destruição ao seu redor. Esse estado é o equivalente a um colapso psicológico e espiritual, onde a conexão do lobisomem com a Nação Garou e seus princípios se esfacela por completo.

A Hauglosk não é um simples frenesi, mas sim um estado muito mais grave, no qual o Garou perde completamente sua identidade e sua capacidade de enxergar qualquer esperança ou propósito. Ele se torna uma criatura de fúria sem restrições, pondo em risco não apenas a si mesmo, mas todos ao seu redor. Neste artigo, vamos explorar o conceito da Hauglosk, sua origem, desenvolvimento, mecânicas em jogo e os cuidados ao abordar o tema na narrativa.

Hauglosk

A Hauglosk pode ser traduzida como “o fim da esperança pela fúria”. Diferente do Harano, que se manifesta como um estado depressivo e apático, a Hauglosk é um descontrole caótico e violento, onde o Garou se entrega totalmente à sua Fúria, não por vontade, mas por um desespero incontrolável. Os lobisomens que caem nesse estado tornam-se destrutivos, imprevisíveis e incapazes de distinguir aliados de inimigos.

Principais Características da Hauglosk
  • Perda do Equilíbrio Espiritual: O Garou se desconecta completamente de sua missão e de seus ideais, muitas vezes renegando a Litania e qualquer conexão com sua tribo.
  • Explosões de Fúria: Ao contrário de um frenesi comum, a Hauglosk não é passageira. Ela se manifesta repetidamente e de maneira imprevisível.
  • Autodestruição: O Garou frequentemente se volta contra si mesmo, causando ferimentos graves ou até buscando a própria morte.
  • Possibilidade de Queda para a Wyrm: Muitos Garou que entram nesse estado acabam se tornando servos da Wyrm, sendo absorvidos pelo desespero e pela raiva.
    Diferenças entre Hauglosk e Frenesi

    Embora ambos os estados envolvam descontrole da Fúria, a Hauglosk é muito mais perigosa.

    Frenesi Hauglosk
    Estado temporário de fúria incontrolável. Estado prolongado e irreversível de desespero e raiva.
    O Garou pode recuperar o controle após o evento. O Garou perde sua identidade e propósito de forma contínua.
    Geralmente ocorre em momentos de extrema provocação. Desenvolve-se ao longo do tempo, com traumas acumulados.
    O Garou ataca tudo ao seu redor, mas pode ser acalmado. O Garou se torna imprevisível e pode buscar sua própria destruição.
Como a Hauglosk se Desenvolve?

A Hauglosk não surge do nada. Ela é resultado de um acúmulo de traumas e falhas que minam o espírito do Garou.

  1. Perdas Significativas: A morte de membros da matilha, falhas graves em missões ou a traição de um aliado podem levar um Garou ao desespero.
  2. Acúmulo de Fúria Mal Administrada: Se um lobisomem não encontrar meios de canalizar sua Fúria de forma produtiva, ela pode transbordar de maneira destrutiva.
  3. Isolamento: Um Garou que se afasta de sua matilha e da sociedade Garou perde suas âncoras emocionais e espirituais, ficando mais vulnerável.
  4. Corrupção Espiritual: O contato prolongado com forças da Wyrm pode exacerbar sentimentos de desesperança e fúria desenfreada.

Regras e Mecânicas em Jogo

A Hauglosk pode ser utilizada no RPG como um elemento narrativo impactante, sendo um arco de desenvolvimento para um personagem que está prestes a se perder completamente.

  • Acúmulo de Fúria: Se um personagem acumula Fúria além do seu limite habitual e falha repetidamente em testes de autocontrole, pode estar caminhando para a Hauglosk.
  • Testes de Resistência: O Narrador pode exigir testes para determinar se o Garou consegue manter algum controle sobre sua mente.
  • Caminhos para a Redenção: Embora a Hauglosk seja um destino quase certo para muitos, há maneiras de um personagem sair desse estado, geralmente com o apoio de sua matilha e ritos de purificação.
Cuidados ao Abordar a Hauglosk no RPG

Hauglosk trata de temas sensíveis como raiva extrema, colapso mental e suicídio, por isso é essencial abordá-la com cuidado. Algumas diretrizes importantes incluem:

  • Consentimento e Conforto: Sempre converse com os jogadores antes de incluir esse elemento na história, garantindo que todos estão confortáveis.
  • Evitar Clichês e Sensacionalismo: A Hauglosk não deve ser tratada apenas como um “modo berserk” sem consequências emocionais.
  • Alternativas e Saídas Narrativas: Sempre ofereça caminhos para recuperação e resgate do personagem.

Conclusão

A Hauglosk é um estado de destruição iminente, um momento crítico na vida de um Garou. Se bem trabalhada, pode gerar narrativas intensas e profundas, refletindo o peso das emoções e a linha tênue entre a guerra pela Gaia e a ruína total. No entanto, o respeito pelos jogadores e a sensibilidade ao tratar temas como trauma e autodestruição são essenciais para uma experiência enriquecedora e segura.

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Mulan e Raya – Império de Jade

“Seremos rápidos como um rio / Com força igual a de um tufão / Na alma sempre uma chama acesa / Que a luz do luar nos traga inspiração” – Se você nunca se emocionou com essa música, a única coisa que posso dizer é “desonra pra tua, desonra pra tua vaca!”.

Mulan é um dos mais divertidos desenhos da Disney, com personagens carismáticos e inesquecíveis (sim, estamos falando do Mushu). Pensando nisso e após rever o filme com meus filhos, nesse mês dedicado as mulheres teremos Mulan para IDJ, além de outros personagens e plots para aventuras.

Mulan – IDJ

Filha única de um dos renomados conselheiros do imperador, Fa Mulan se tornou uma guerreira e líder respeitada após uma grande conquista contra um exercito de renegados que tramaram contra o imperador Tekametsu. Contrariando as ordens de seu pai e mesmo correndo o risco de trazer desonra para toda sua família, ela arriscou tudo em prol da segurança do imperador sendo, depois de grandes acontecimentos, recompensada como líder.

Ideias para aventuras:

  • Mulan está a recrutar o sentai para investigar atividades suspeitas, ela teme uma nova insurgência rebelde.
  • O espirito guardião de Mulan, Mushu, desapareceu e ela precisa de ajuda para o encontrar, pois não pode se ausentar de suas obrigações como conselheira.
  • O sentai é recompensado com uma visita ao campo de treinamento liderado por Mulan, porém o mesmo é atacado por clã ninja suspeito.

Fa Mulan, conselheira imperial – ND 11

Bushi 2 / Kensei 9, Tamanho Médio, Honrada
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +20
Classe de Armadura: 24 (28 com Especialização em Combate)
Pontos de Vida: 101
Pontos de Magia: 38
Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +13

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo a corpo: Até 6 ataques com Chuan +20, 1d8+5, 17+2d6 contra criaturas desonradas
Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 13, Hon 18
Perícias: Acrobacia 22, Atletismo 18, Cavalgar 20
Talentos Gerais: Ajuda dos ancestrais*; Abrir Chacra (pernas); Foco em Arma (Chuan) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Usar Armas (simples e marciais); Acerto Crítico Aprimorado; Usar Arma Exótica (Chuan); Aparar; Especialização em Arma (Chuan); Especialização em Combate; Fortitude Maior; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)
Habilidades de Classe: Arma eleita (Chuan), Golpe Extra, Resolução (RD2, 5pv). Poder Marcial +2, Sucateiro, Bateu Levou, Meditação (2horas), Movimento Rápido, Versado em Arma +4
Jutsus: Arma da Dai Gun, Golpe do Vento Distante

*Aliado especial: Mushu – Conselheiro? (+2 em pericia e resistências já contabilizado na ficha) – além disso Mushu fornece o talento Ajuda dos Ancestrais.

Raya – IDJ

Em Raya e o Último Dragão, a personagem principal parte uma busca dos pedaços da pedra do dragão perdida nos 5 reinos. Com a pedra em mãos ela permitirá o retorno dos dragões celestiais afim de combater a escuridão. Ela conta com alguns aliados como seu tatu-bola Tuk Tuk e Sisu, o ultimo dragão da água.

Ideias para aventuras

  • Os grandes dragões de outrora realmente estão desaparecidos, e a corrupção da tormenta bloqueou seu retorno ao império. O sentai deve investigar a causa.
  • A lenda dos pedaços da pedra do dragão se espalham cada vez entre os povos. Novos indícios podem indicar seu paradeiro e seu verdadeiro poder ainda é desconhecido.
  • Sizu, a dragoa celestial da agua, é avistada próximo ao porto. Os senhores feudais da região pagam recompensas para quem trouxer informações ou até mesmo uma audiência com o ser celeste.

Namaari ND 12

Kensei 13 , Tamanho Médio, Honesta
Iniciativa +24
Sentidos: Percepção +20
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 133
Pontos de Magia: 48
Resistências: Fort +12, Ref +16, Von +10
Deslocamento: 12m
Ataques corpo a corpo: Até 9 ataques com Wakizashi +22 (1d6+5, 19) ou 11 ataques +20
Habilidades: For 16, Des 24, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 15, Hon 14
Perícias: Acrobacia 23, Atletismo 19, Cavalgar 27, Furtividade 23
Talentos Gerais: Abrir Chacra (pernas) básico e mediano; Foco em Arma (Tanto) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Combater com 2 armas e Combater com 2 armas Aprimorado; Usar Armas (simples e marciais); Especialização em Arma (Wakizashi); Reflexos Rápidos; Usar Armaduras (leves e médias)
Habilidades de Classe: Arma eleita (Wakizashi), Arma Querida, Golpe Extra, Poder Marcial +4, Meditação (1hora), Versado em Arma +4
Jutsus: Arma da Dai Gun, Escalada Ninja, Golpe Voador, Passos Leves, Velocidade Sobrenatural

Extra: TukTuk, o tatu-bola gigante, pode ser usado como aliado veterano Guardião e Montaria – pode utilizar a ficha do bisonte (IDJ Manual Básico, pág. 256) como referência.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Daemon Medieval 3.5E – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval 3.5E, escrito por Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma revisão de sua ótima obra de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 178 páginas.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações, com adições ao material anteriormente disponibilizado aqui:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anãos (com uma excelente explicação do porquê de chamá-los assim em vez de chamar de Anões), Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Bárbaro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino (incluindo o Algoz, ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit, e também regras para usar habilidades especiais de kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon e adicionando vários novos adequados a uma campanha medieval.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon e adicionando várias novas adequadas a uma campanha medieval.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nome das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: bem, caos, conhecimento, cura, guerra, justiça, magia, mal, morte, natureza, oceano, tempo e destino, trapaça, vida e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.
  • Regras Opcionais, testadas em mesa para solucionar detalhes incompletos do Sistema Daemon básico: alcance corpo-a-corpo de criaturas grandes, alcance de armas corpo-a-corpo, aprimoramento Especialista em Combate, aprimoramento Familiares e Montaria, Armas, Armaduras e Escudos Mágicos, arremessar coisas não-arremessáveis, campo de visão, cegueira, criação de poções de cura, cura com PVs negativos, defesa contra ataques à distância, granada de pimenta, iluminação, jogadas “no escuro”, limites iniciais nos aprimoramentos, progressão de magia, progressão de perícias e valor inicial, rede, resistência à magia, ritual Círculo de Proteção, ritual de Conjurar Animais, ritual Transformação Elemental, tamanho das criaturas, tamanho do grid/quadriculado, e teste de morte.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval 3.5E!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Cybercops, os Policiais do Futuro para 3D&T

Defensores, hoje falaremos de uma das minhas séries prediletas. Nasci em 1987, então tive a oportunidade de assistir essa pérola do Tokusatsu na TV Manchete no ano de 1990. Minhas memórias se devem mais as devidas reprises, pois em 1994, eu já tinha 07 anos e lembro de ver os Cybercops no programa do Domingo Legal, que era do SBT.

Lançado no Japão, pelo estúdio Toho e originalmente sendo exibida pelo canal da NTV entre os anos de 1988 e 1989, o seriado é classificado como um Henshin Hero ou Other Hero, pois Super Sentai, Metal Hero e Kamen Rider, são franquias da toda poderosa Toei Company. O estúdio Toho é famoso por ter lançado as séries de filmes do Godzilla, ao longo do tempo, então, embarcar em uma série feita para TV é algo inovador.

Defeitos especiais

Cybercops é lembrado pelos seus “defeitos especiais”, afinal, o orçamento investido era muito menor do que das séries mais badaladas da concorrente. No ano de lançamento, a Toho estava lançando nos cinemas japoneses Godzilla vs Biollant (um clássico da nova era de filmes). Mas quando você absorve essas características e começa a prestar atenção no enredo, aí a magia acontece.

Falando ainda sobre os detalhes técnicos, a série tinha um excelente cosplay, principalmente nas cenas de ação envolvendo as armaduras dos 4 policiais, e também no visual dos inimigos. Com um ambiente predominantemente urbano, os dublês e os atores tinham que por a mão na massa. Aqui não temos invasores galácticos, com suas hordas infinitas de monstros. Eles tinham que investigar algum crime, a maioria deles cibernéticos, que afetavam a vida da população.

Um dos meus episódios prediletos, é a iminente queda de um satélite sob a cidade. Os heróis precisam construir uma rampa, para que o Cybercop Jupiter possa usar a icônica Torre de Tóquio como plataforma de salto e, assim, entrar no equipamento e destruí-lo. No meio do episódio, ocorre um discurso de desespero do Cybercop Saturno, tentando alertar as pessoas que o fim estava próximo. Ficando frustrado por não poder fazer nada para ajudar. Sendo, então, consolado pelo Jupiter, que acreditava no plano maluco. Era algo não tão infantil.

Trilha Sonora

A trilha sonora é marcante, tendo destaque a música de abertura: “Asu e no Sakebi – Cyber Heart”, o tema da Cyber Força: “Tsuyoku no Jupiter” e a música de encerramento: “Shooting Star”, que foi interpretado pela cantora juvenil Mika Chiba, que tinha 16 anos na época do seriado. Alçando-a como uma idol da música pop japonesa nos anos seguintes.

Para quem nasceu depois dos anos 2000, não entenderia a mística de um futuro tecnológico que era vendido nas décadas anteriores. Principalmente com a virada do milênio, todos viviam apreensivos sobre o que poderia acontecer. Então, o tema da série explorava basicamente isso. Eu achava que teríamos carros voadores em 2010 e viveríamos imersos em alta tecnologia. Bom, vivemos imersos em tecnologia através da internet, mas as coisas estão caminhando para uma distopia, infelizmente.

Enredo

A história se passa no ano de 1999, onde o crime invadiu a cidade de Tóquio, Japão. Inesperadamente superada e desarmada, a Polícia Metropolitana de Tóquio decide criar uma força-tarefa especial para combater a terrível situação. Com o Codinome “ZAC” (Zero Section Armed Constable ou Policiais Armados da Sessão Zero), este departamento de polícia é projetado para missões especiais.

Por esta razão, os cientistas da polícia desenvolveram as “Unidades Cyber”, três armaduras de alta potência equipadas com a mais recente tecnologia: Marte, Saturno e Mercúrio. No primeiro episódio, um jovem misterioso, Shinya Takeda, aparece do nada e salva o dia depois de usar sua própria armadura, a Unidade Júpiter. Após sua vitória, ele se une a ZAC na luta contra a organização do mal Destrap (Death Trap, no original), governada pelo implacável Barão Kageyama, cujo objetivo é usar os computadores para a dominação do mundo e parece estar misteriosamente ligado ao passado de Takeda.

Personagens

Shinya Takeda / Júpiter

Encontrado pela Interpol junto com a unidade Júpiter durante uma tempestade elétrica, começa a série desmemoriado e se une aos Cybercops após encontrar os outros por acidente no episódio piloto. Na verdade, Takeda veio do século XXIII, numa época em que as máquinas da Destrap dominavam o mundo, e seu codinome era Z226, um guerrilheiro que lutava contra o regime imposto pelas máquinas junto com Lúcifer e Barão Kageyama. Quando se encontra em situação de perigo, Takeda pode invocar, de outra dimensão, uma misteriosa energia chamada Cyber-Força e através dela recebe uma arma poderosíssima chamada Cyber Thunder Arm e, também, o “Cyber Escudo”, suas principais armas. São elas que Júpiter geralmente destrói os inimigos enviados pela Destrap. Fora destas situações, Takeda gosta de usar a arma-padrão Cyber Discrusher e o Cyber Trishot.

Shinya Takeda / Júpiter (14N)
F1, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs.

Tipo de dano
Força – esmagamento
Poder de Fogo – fogo

Kit: Terrorista Libertário
Desgastar
Mestre das Explosões

Kit: Metal Hero
Armadura Completa
Arma Favorita
Aumento de Dano

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Adaptador
Ataque Especial (Thunder Magnum, PdF; Poderoso)
Escudo
Patrono (ZAC)

Desvantagens:
Amnésia
Código de Honra dos Heróis
Devoção (Descobrir sobre o seu passado)

Perícias:
Crime

UNIDADE JÚPITER:

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade JÚPITER fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 001 – Cyber Tri-Shot: Uma metralhadora portátil de grande poder de fogo. Características: PdF3 (perfuração); Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 002 – Cyber Discrusher: Possui uma poderosa lâmina giratória que possibilita o corte de qualquer coisa. Tem também a lâmina auxiliar, usada como se fosse uma tesoura. Características: F3 (corte); Ataque Múltiplo [1], Ataque Especial (F; Preciso) [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 00X – Cyber Thunder Arm: uma braçadeira que usa energia dirigida como munição, é a arma pessoal de Júpiter. Quando entra em estado de raiva, Júpiter invoca a Cyber Força, pela qual se fortalece e chama a Thunder Arm, que vem através de um portal dimensional semelhante ao que Lúcifer invoca ao vestir sua Unidade. Possui poder muito maior do que as outras Cyber Arms e Weapons. Utilizando-o, Júpiter aplica vários golpes, sendo:

– Captador de Energia (Aumento de Dano): Não é propriamente um golpe; Júpiter gira seu braço continuamente até carregar energia suficiente para desferir um de seus golpes. Realizado logo após o Thunder Arm ser invocado.
– Thunder Magnum (Ataque Especial): Inicialmente, o golpe final padrão de Júpiter. Usado quase sempre logo após o Captador de Energia.
– Police Shield (Escudo): é o escudo de Júpiter, vindo junto com o Cyber Thunder Arm de outra dimensão através da Cyber Força. Repele qualquer ataque.

JOGANDO COM O PERSONAGEM:

Quando estiver interpretando o Shinya Takeda, seja o policial bom. Ele é muito corajoso, determinado, porém impulsivo. Não se lembra como chegou no presente da série, mas isso não importa. Onde houver crimes, ele estará presente.

Mas faça com que ele não saiba interagir com a tecnologia atual. Pareça desastrado ao tentar fazer café, usar o banheiro ou dirigir uma viatura da polícia. Não chega a ser um inculto, mas invista nisso para melhorar o que chamamos de “roleplay”.

 

Tomoko Uesugi

Mesmo sem possuir uma unidade Cyber, também é considerada uma Cybercop, pois atua junto aos outros quatro membros na maioria das missões. Ela não utiliza nenhuma arma da câmara escura, mas possui o seu próprio Cyber Card e é quem geralmente liga as câmaras de Cyber-transformação para seus companheiros de equipe.

É o coração da equipe. Muito enfezada e determinada, abriu os olhos do grupo em diversas situações e protagonizou vários episódios. Diferente dos outros membros, detalhes do seu passado permanecem um mistério. Tem participação chave em vários momentos da série e é apaixonada por Takeda/Júpiter e por amor, o acompanha ao século XXIII.

Tomoko Uesugi (5N)
F0, H1, R1, A1, PdF1, 05 PVs e 05 PMs.

Tipo de Dano
Poder de fogo (perfuração)

Kit: Policial de Elite
Arma Favorita

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis
Devoção (Ser a melhor dos Cybercops)

Perícias:
Investigação

JOGANDO COM O PERSONAGEM:
Quando estiver interpretando Tomoko, seja muito alegre e radiante. Apesar de não ter uma armadura, lidere a ação sempre que possível.

Como uma agente da lei, o crime não pode ser tolerado e você fará de tudo para resolvê-lo. Por ser muito jovem, goste de coisas pop, cante suas músicas (aquela quebra da quarta parede), e apoie o misterioso Takeda, pois seu coração bate mais forte quando ele está presente.

 

Akira Hojo/ Marte

Líder dos Cybercops. Chamou a atenção do público por ser um herói de personalidade muito complexa: ranzinza, mal-humorado e brigão, mas com uma coragem e uma determinação fora do comum. Akira tem um passado bastante difícil. Ainda garoto, viu seu pai se suicidar após ser arruinado por uma firma de computadores. Para se vingar da empresa, Akira usou seus conhecimentos em informática para se infiltrar no computador da firma e levá-la à ruína.

Quando o Capitão Oda, líder do ZAC, soube disso, levou Akira para a academia de polícia, onde seu senso de Justiça poderia ser melhor aproveitado. Por isso, ele tem grande respeito pelo Capitão Oda, vendo-o como a um pai. A unidade Marte, preparada para ser usada com armas de impacto e destruição, porém sua blindagem é mais fina, possui nas pernas hastes que ajudam a fixar e a suportar o “coice” de armas mais potentes. Suas armas favoritas são o Cyber Mega-Storm, Cyber Fire-Slugger, Cyber Volt Winder e o Cyber Rock Buster.

Akira Hoje / Marte (14N)
F1, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs.

Tipo de dano:
Força – esmagamento
Poder de fogo – fogo

Kit: Policial de Elite
Armadura Completa
Arma Favorita

Kit: Metal Hero
Mira Perfeita

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Adaptador
Ataque Especial (PdF)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis
Má Fama (Ranzinza)

Perícias:
Investigação
Máquinas

UNIDADE MARTE

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade MARTE fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
Você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Weapon 001 – Cyber Fire Slugger: Potente bazuca lançadora de rajadas, pode abrir fendas, destruir dirigíveis, prédios etc. É uma arma que necessita de altura, força e peso para manipulá-la, por isso se acopla melhor a Marte, mas mesmo assim, Mercúrio também gosta de usá-la. Através de conexões, os outros Cybercops podem transferir suas energias pra ela, triplicando seu poder. Características: PdF3 (fogo); Ataque Especial (PdF; perigoso, poderoso) [3]; Munição Limitada [0].

Cyber Weapon 002 – Cyber Mega Storm: Potente lançador múltiplo de mísseis, próprio para atacar vários inimigos de uma só vez. É possível lançar um míssil por vez ou todos juntos. Por exigir altura, peso e força, se adapta melhor a Marte. No entanto, possui apenas 6 cartuchos de munição. Características: PdF4 (fogo); Ataque Especial (PdF; Amplo) [3], Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 004 – Cyber Voltwinder: Possui um cabo de aço e um gancho na ponta, ideal para escaladas e resgates. Características: F3 (perfuração); Membros Elásticos [1], Movimento Especial (Balançar-se, Escalar, Queda Lenta) [1], Salto [1]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 005 – Cyber Rockbuster: Uma poderosa furadeira capaz de destruir qualquer superfície rochosa. Útil para esburacar pedras ou paredes. Características: F3 (perfuração); Ataque Especial (F; Penetrante, Perigoso) [3]; Munição Limitada [0].

JOGANDO COM O PERSONAGEM:

Quando estiver interpretando o Akira, seja o policial mal.

Você não tolera o crime, pois viu seu pai se matar por uma falsa acusação, onde por conta própria, expôs a empresa através de um ataque hacker. Foi adotado pelo chefe, e treinou a vida inteira na academia de polícia.

Seja enérgico, responsável e cobre postura dos demais. Ser um Cybercop é um orgulho e todos os seus companheiros voltarão para casa com você..

Ponha um pouco de juízo no Takeda, a impulsividade dele afeta as missões.

 

Ryouichi Mori/ Saturno

Brincalhão, bem humorado e mulherengo, Ryouichi é o piadista do grupo. Está sempre tentando acalmar os ânimos e dando em cima de todas as mulheres, não importa se sejam solteiras, noivas ou casadas. Comenta-se que é para disfarçar a preocupação que sente pelos quatro irmãos menores, deixados com os tios após a morte de seus pais. A unidade Saturno é equipada com diversos tipos de radares e sensores, capazes de captar calor, ondas de rádio, metais, além de possuir raio-x e visão infravermelha. No entanto, mesmo protegendo o corpo do policial Ryouichi, a unidade Saturno possui a blindagem menos espessa e, por isso, mais vulnerável a ataques. As armas favoritas de Saturno são o Cyber Tri-Shot e o Cyber Discrusher.

Ryouichi Mori / Saturno (10N)
F1, H2, R1, A1, PdF1, 05 PVs e 05 PMs.

Tipo de dano:
Força – corte
Poder de fogo – perfuração

Kit: Policial de Elite
Armadura Completa
Arma Favorita

Kit: Metal Hero
Olho Clínico

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Ataque Especial (PdF)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais
Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão Aguçada)

Desvantagens:
Código de Honra dos Cavalheiros
Código de Honra dos Heróis
Protegido Indefeso (Irmãos menores)

Perícias:
Investigação

UNIDADE SATURNO

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade SATURNO fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
Você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 001 – Cyber Tri-Shot: Uma metralhadora portátil de grande poder de fogo. Das atiradoras, é a favorita de Saturno. Características: PdF3 (perfuração); Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 002 – Cyber Discrusher: Possui uma poderosa lâmina giratória que possibilita o corte de qualquer coisa. Tem também a lâmina auxiliar, usada como uma tesoura. Características: F3 (corte); Ataque Múltiplo [1], Ataque Especial (F; Preciso) [2]; Munição Limitada [0].

JOGANDO COM O PERSONAGEM:
Quando estiver interpretando o Ryouichi, seja muito brincalhão e flerte com as mulheres.

Diferente dos demais, você não está muito preocupado em entrar em ação. Seu apoio é tático, usando as habilidades da unidade e dirigindo o trailer.

Você cresceu no interior, na zona rural. Sua família está longe dos perigos urbanos em que você precisa se meter, mas isso te atormenta profundamente. Você quer garantir um futuro melhor para seus irmãos mais novos.

Sempre que o clima esquentar entre Marte e Jupiter, você tenta segurar um dos dois, para que não se matem. Isso ocorre muitas vezes.

 

Osamu Saionji/ Mercúrio

Tímido e determinado, Osamu é do tipo “come-quieto”, e dos cinco, o que menos aparece na série, tanto que protagonizou apenas um único episódio da série, o de número 8. Seu irmão foi um policial morto no cumprimento do dever. Após sua morte, Osamu decidiu estudar muito, superar seu irmão e cumprir o sonho dele. Sua mãe nunca gostou da ideia, mas acabou aceitando.

A unidade Mercúrio é a mais leve e rápida das quatro, ideal para missões que exijam velocidade e precisão, além de ser a única sem partes móveis, exceto a de encaixe de armas. As armas favoritas de Osamu são a Cyber Slash-Caliber e a Cyber Mega Storm.

Osamu Saionji / Mercúrio (10N)
F1 (corte), H2, R1, A1, PdF1 (fogo), 05 PVs e 05 PMs

Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa
– Arma Favorita

Kit: Metal Hero
– Campeão dos Oprimidos

Vantagens:
– Humano Versatilidade
– Aceleração
– Ataque Especial (F)
– Patrono (ZAC)
– Poderes Legais

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis
– Devoção (Cumprir o sonho do seu irmão morto)
– Ponto Fraco (Timidez)

Perícias:
– Investigação

UNIDADE MERCÚRIO

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade MERCÚRIO fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS: você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 003 – Cyber Slash Caliber: É um sabre que possui um poder letal incrível, podendo cortar praticamente qualquer coisa. Favorita de Mercúrio. Características: F4 (corte); Ataque Especial (F; Penetrante) [2]; Munição Limitada [0].

 

Lúcifer

Também vindo do futuro, como Takeda e Kageyama, acaba se aliando à Destrap, como uma espécie de freelancer, por acreditar que Takeda é o traidor que sabotou o plano de destruição da Torre Babilon no futuro e causou a morte de seus companheiros. Após dar muito trabalho aos Cybercops, descobre que as provas da traição de Takeda foram forjadas pelo Barão Kageyama, que era o verdadeiro traidor. A partir daí, embora não integre a equipe, passa a ajudar os heróis sempre que eles se encontram em dificuldades.

Sendo uma unidade futurista, a unidade Lúcifer é muito mais forte, resistente e bem equipada do que a dos outros Cybercops. Ao contrário deles, não precisa de uma cabine de Cyber-transformação, invocando sua armadura através de um misterioso vórtice temporal, semelhante ao usado por Takeda/Jupiter ao invocar a Cyber-Força.

Lúcifer (17N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 20 PVs e 10 PMs

Kit: Caçador de Androides
– Experiência Antimetálicos
– Gambito Imortal

Kit: Mercenário Superpoderoso
– Arma Favorita

Vantagens:
– Humano (Versatilidade)
– Assustador
– Ataque Especial (Cyber Gravitador, PdF; Perigoso, Poderoso, Cansativo)
– Pontos de Vida Extras
– Tiro Múltiplo

Desvantagens:
– Devoção (Matar o traidor que causou a morte de seus companheiros)
– Má Fama (aliado da Destrap)
– Restrição de Poder (Transformação)

Perícias:
– Crime

UNIDADE LÚCIFER

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade LÚCIFER fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS: você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem. Lúcifer pode ainda invocar do futuro, o canhão voador Gigamax, que de tão poderoso, apenas Marte e Júpiter também conseguem manuseá-lo e como o Cyber-Fire-Slugger, pode ter seu poder aumentado com as energias dos demais Cybercops.

Canhão Voador Gigamax: Características: PdF4 (fogo); Ataque Especial (PdF; Dano Gigante) [3], Voo [2]; Munição Limitada [0].

A unidade também é equipada com um par de pistolas, as Impulse Magnum (FA por PdF), um par de canhões denominados Canhões Pulsar (Tiro Múltiplo) e o poderoso Cyber Gravitador (Ataque Especial), a última arma de Lúcifer, quando ele concentra toda a energia de sua unidade num poderoso feixe destrutivo, mas deixando-o exausto após o ataque, sendo essa sua única fraqueza.

 

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