Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Personagens com altos níveis de Inteligência (IQ) não são tão comuns, pelo menos não com esta característica em evidência. Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio. Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?
Vou tentar citar modos, não de pensar como um gênio (seria rico se soubesse essa fórmula), mas de parecer pensar como um. São dicas puramente interpretativas, ou seja, o sucesso das tarefas do seu personagem perante os desafios também depende de você. Mas vamos ao que interessa.
Teorias
O que, creio eu, é comum numa mente geniosa e única são as teorias mirabolantes e a criatividade de pensar “fora da caixa”. Um gênio não se deteria por regras situacionais.
Boa parte das limitações de uma situação são impostas por nós mesmos então, o primeiro passo para ver através dos olhos de um “Gênio” é se libertar de regras que não foram impostas pelo Mestre. Se o Mestre não disse que algo é impossível, por que não sugerir que tentem?
Não é por que a solução proposta é improvável que ela será impossível, um gênio não se importa com este tipo de erro.
Uma falha ainda é uma descoberta, como disse Thomas Edson “Eu não falhei, encontrei 10 mil soluções que não davam certo.”.
Abuse das teorias, por mais improváveis que sejam afinal, o gênio do jogo é você.
Quem vai discutir?
O “Método Científico” é uma conjunto de regras pra se solucionar um problema com a ciência.
Consistem em 6 fases:
Observar o problema.
Listar os fatos envolvidos.
Criar hipóteses ou soluções para o problema.
Escolher a hipótese mais provável.
Testar a solução proposta.
Criar novas hipóteses caso o resultado seja negativo.
Ou seja, você observa o problema proposto pelo Mestre e pergunta sobre todos os fatos envolvidos com ele, depois cria possíveis soluções e as testa com cálculos (um teste de Inteligência e o Mestre diz se funcionaria ou não) ou testa tentando realmente realizá-las. Se ainda não resolver o problema crie novas soluções baseadas nas falhas da primeira tentativa.
Mesmo que não funcione para resolver o problema do grupo, ainda assim você terá interpretado como um gênio, não é verdade?
Se expressando como um gênio
Falar como um gênio não é difícil, afinal ninguém deve ser capaz de entender a maioria do que ele diz. Use palavras compridas ou até invente-as, se te perguntarem diga que pertence a outro idioma ou é um termo científico de outra cultura (que você também pode inventar na hora), quem irá contradizê-lo?
Escolha o modo mais complicado, comprido e até confuso de dizer ou responder algo. Deixe o modo simples de dizer pra quando perguntarem:
O que? Repita por favor.
Misture assuntos diversos numa mesma frase, como se sua mente fervilhasse teorias e ideias a cada milésimo de segundo, volte atrás no que disse mesmo que não tenham entendido da primeira vez, as ideias são tantas que a cada segundo surge uma nova mais adequada para o momento.
Por fim, dê sua verdadeira teoria (que como disse antes será a mais simples ou a mais improvável) usando a forma confusa de explicá-la primeiro e guardando a simples para quando as dúvidas surgirem.
Anote antes numa folha, várias palavras complicadas e frases sem sentido e as combine durante o jogo, anotar algumas filosofias ou trechos de livros intelectuais diversos também pode ser interessante, afinal, que gênio não cita livros complexos durante o jantar?
Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
O universo de Lobisomem: O Apocalipse é vasto, denso e repleto de simbolismos que giram em torno da fúria, da espiritualidade e da eterna luta contra a corrupção do mundo. Dentro desse cenário sombrio e mítico, os Garou não são os únicos filhos da Mãe Gaia. Outras raças metamórficas existem — algumas ancestrais, outras esquecidas, algumas ocultas e poucas ainda por nascer.
Este guia tem como objetivo principal ensinar, passo a passo, como criar uma raça metamórfica original dentro das regras, do tom e da ambientação do jogo. Ele oferece uma base sólida para narradores e jogadores desenvolverem suas próprias criaturas, com equilíbrio mecânico, coerência narrativa e profundidade espiritual.
Cada capítulo foi elaborado para te conduzir da concepção até a integração plena da raça em crônicas narrativas, respeitando tanto as diretrizes do cenário quanto a criatividade individual. Serve tanto para veteranos quanto para iniciantes, proporcionando caminhos claros para quem deseja inovar sem romper com a essência do Mundo das Trevas. Aqui, você encontrará todas as etapas essenciais, dicas de ambientação, estruturas de jogo e recomendações para manter o equilíbrio e a coesão com o Mundo das Trevas.
1. Definindo o Conceito de Raças Metamórficas
A primeira etapa na criação de uma raça metamórfica é o estabelecimento de um conceito coeso, criativo e funcional. Esse conceito será o alicerce para todas as decisões narrativas e mecânicas futuras. O jogo Lobisomem: O Apocalipse trabalha com arquétipos poderosos e temas profundos como fúria, destruição, redenção e espiritualidade. Sua raça precisa se encaixar nesse tom, ao mesmo tempo em que oferece algo novo.
Questões fundamentais para guiar seu conceito:
Qual criatura ou animal é o centro da metamorfose?
Qual a função ecológica e espiritual desse animal?
Quais são os temas principais associados à raça? (ex.: vingança, sabedoria, corrupção, equilíbrio)
Qual é a origem mítica ou espiritual dessa espécie?
Como ela vê os Garou e o papel deles na Guerra do Apocalipse?
Use fontes confiáveis e acessíveis como mitologia universal (grega, africana, japonesa, indígena), folclore regional ou lendas urbanas. Por exemplo, uma raça baseada em morcegos poderia explorar temas como escuridão, eco, sono e renascimento.
Criar um conceito não é apenas escolher um animal — é construir um ecossistema narrativo em torno dele.
2. Escolhendo o Totem Patrono
O totem patrono é o espírito ancestral que confere identidade e direção à sua raça. Ele representa a alma coletiva do grupo e estabelece os valores e tabus que todos devem seguir. Em termos de jogo, o totem influencia tanto os Dons disponíveis quanto os tipos de rituais, mentalidade e papel espiritual dos metamorfos.
Exemplos de perguntas para desenvolver o Totem:
Ele é ativo ou passivo na condução dos seus seguidores?
Qual o seu maior dom e sua maior maldição?
Ele exige sacrifícios ou votos de lealdade específicos?
Que outros espíritos o servem?
O Totem pode ser um bom ponto de partida para estruturar toda a sociedade da raça. Por exemplo, um Totem de “Memória” pode criar uma raça devotada à história, à preservação do saber e à coleta de testemunhos.
Importante: O Totem também influencia como sua raça se relaciona com a Umbra (o mundo espiritual), e com os espíritos menores que circulam por lá.
3. Raças: As Três Origens
Assim como os Garou possuem três origens básicas — Hominídeo, Impuro e Lupino —, sua raça metamórfica deve conter três formas de nascimento, cada uma com vantagens, desvantagens e implicações sociais únicas. Isso adiciona profundidade e diversidade ao grupo como um todo.
a) Hominídeo
Personagens nascidos humanos geralmente têm maior facilidade com relações sociais, habilidades urbanas, acesso à tecnologia e compreensão das normas humanas. Costumam sentir-se deslocados em meio à espiritualidade intensa da raça.
b) Animal (nomeie de forma única)
São os metamorfos nascidos na forma de seu animal totem. Têm maior proximidade com os espíritos e uma percepção mais aguçada da Umbra. Contudo, geralmente apresentam dificuldade de se integrar com a sociedade humana. Nomear essa raça de forma simbólica e respeitosa ao animal original ajuda na construção do universo da raça.
c) Impuro
Filhos da união proibida entre dois metamorfos, os impuros carregam estigmas físicos e espirituais. Muitas vezes possuem corpos deformados, visões sobrenaturais e ligação intensa com o mundo espiritual. São frequentemente marginalizados, mas podem ser os mais poderosos em sabedoria ou misticismo.
Para iniciantes: Use arquétipos conhecidos para se guiar — o rebelde impuro, o curioso hominídeo, o animal instintivo — mas adicione reviravoltas originais. Evite criar apenas um tipo “melhor” que os outros: equilíbrio é essencial.
4. Augúrios: Função Espiritual e Papel Narrativo
Os Augúrios são arquétipos espirituais que moldam o papel de cada personagem dentro da sociedade metamórfica. Eles são mais do que profissões — são vocações místicas e espirituais determinadas por sinais, nascimento ou escolha ancestral. Cada Augúrio define o caminho do personagem: suas habilidades preferidas, dons exclusivos, deveres espirituais e comportamentos esperados.
Funções típicas de Augúrio incluem:
Guerreiro;
Xamã ou místico;
Mensageiro ou diplomata;
Espião ou batedor;
Guardião ou juiz.
Pense nos Augúrios como classes de personagem que também refletem uma jornada espiritual. Ao definir um Augúrio, estabeleça também:
Um nome temático (como “Eco Sombrio”, “Sentinela da Névoa”, etc.);
As responsabilidades na sociedade;
Os dons exclusivos disponíveis para esse caminho;
Como o personagem é visto por seus semelhantes.
A escolha do Augúrio deve afetar diretamente a narrativa, influenciar a política interna da raça e estabelecer objetivos a longo prazo.
5. Formas Metamórficas: A Essência Corporal da Raça
A transformação física é uma das características mais marcantes das raças metamórficas. Cada forma representa um aspecto da essência do ser: humanidade, selvageria, guerra, espiritualidade. Definir essas formas com riqueza visual e mecânica é essencial para a imersão e o equilíbrio do jogo.
As formas clássicas incluem:
Forma Humana: aparência comum; ideal para disfarce, infiltração e vida urbana.
Forma Imponente (semelhante ao Glabro): mais forte e robusta; útil para intimidação e combate discreto.
Forma de Guerra (semelhante ao Crinos): poderosa, aterradora, mas altamente visível e afetada pelo Delírio.
Forma Animal: plenamente ligada ao instinto e ao Totem; perfeita para rastrear, fugir ou sobreviver na natureza.
Forma Espiritual (opcional): versão idealizada ou sombria do ser; usada para rituais e travessias umbrais.
Para cada forma, defina:
Modificadores de atributos (Força, Destreza, Vigor, Aparência);
Capacidades especiais (visão no escuro, garras, resistência, etc.);
Reações do Delírio (como os humanos reagem à presença da criatura).
Lembre-se que cada forma deve ter uma razão de existir — evite exageros e mantenha um equilíbrio com as capacidades dos Garou.
6. Dons Específicos: Poder Espiritual em Forma de Habilidade
Os Dons são manifestações espirituais das virtudes e dos poderes sobrenaturais que cada metamorfo carrega dentro de si. São obtidos através de pactos com espíritos aliados — desde entidades da natureza até arquétipos primordiais. Em termos narrativos, representam a conexão do personagem com o mundo espiritual, seu papel na Tapeçaria e a forma como exerce sua missão no mundo físico.
Como estruturar os Dons:
Ao criar os Dons de uma nova raça, é essencial dividi-los em três categorias principais:
Dons de Raça – Variações específicas para cada tipo de nascimento: Hominídeo, Animal e Impuro.
Dons de Augúrio – Poderes ligados à vocação espiritual, definidos pelo papel do personagem.
Dons de Tribo ou Totem – (Opcional) Dons oferecidos pelo espírito patrono da raça, aplicáveis a todos os seus membros.
Cada Dom deve ser classificado de Nível 1 a 5, representando sua raridade e potência. É importante garantir uma progressão equilibrada e coerente.
Estrutura de um Dom:
Nome do Dom.
Nível: 1 a 5.
Descrição narrativa: O que o poder faz, como é visto pelos outros, qual é seu efeito visível ou sensorial.
Sistema: (Atributo + Habilidade), dificuldade, duração, custo (Gnose, Força de Vontade, ou outro), limitações e efeitos colaterais.
Exemplos de inspiração temática:
Uma raça ligada à sombra pode possuir dons de espreita, manipulação de trevas e confusão mental.
Uma raça ligada ao trovão pode ter dons de impacto, atordoamento e velocidade extrema.
Uma raça ligada a espíritos da morte pode usar dons de necromancia, visão espiritual e exorcismo.
Evite criar Dons com múltiplos efeitos num único poder. Mantenha a clareza e a especialização: um Dom que detecta mentiras é diferente de um que obriga a falar a verdade. Menos é mais, especialmente ao começar.
7. Rituais Exclusivos: Ligação com o Invisível
Rituais são momentos sagrados nos quais o metamorfo se conecta com o espiritual para realizar feitos específicos. Eles variam de pequenas bênçãos a poderosos encantamentos e podem afetar tanto o mundo físico quanto a Umbra. Criar rituais exclusivos para uma raça ajuda a estabelecer sua identidade espiritual e social.
Estrutura de um Ritual:
Nome.
Nível: 1 a 5.
Tempo de Execução: minutos, horas ou dias.
Custo: Gnose ou outro recurso espiritual.
Sistema: Teste de Rituais + Gnose (dificuldade variável).
Efeito: narrativo e mecânico.
Exemplos por nível:
Nível 1: Purificação de água, invocação de luz suave, conexão com ancestrais próximos.
Nível 2: Criar um círculo de proteção, descobrir a última emoção sentida em um local.
Nível 3: Trânsitos seguros pela Umbra, consagrar um item temporariamente.
Nível 4: Banir espíritos hostis, revelar verdades ocultas em sonhos.
Nível 5: Interromper maldições ancestrais, convocar o Totem diretamente, reverter a corrupção espiritual de um território.
Os rituais são poderosos, mas exigem preparação. Use-os como ferramentas dramáticas e momentos memoráveis — eles podem salvar uma matilha ou selar uma tragédia.
8. Fetiches: Objetos de Poder e Tradição
Fetiches são itens encantados com espíritos, carregando dons específicos que podem ser ativados durante o jogo. São representações materiais da fé, da história e da magia da raça. Fetiches podem ser armas, armaduras, adornos, instrumentos ou até mesmo partes do corpo tratadas como relíquias.
Espírito Encarcerado: que tipo de entidade habita o item?
Efeito: como o fetiche influencia o jogo.
Ativação: normalmente exige teste de Gnose ou gasto de ponto.
Exemplos por nível:
Nível 1: Máscara que oculta cheiro, colar que brilha diante da mentira.
Nível 2: Lâmina que causa dano agravado a espíritos, pulseira que permite sussurrar à distância.
Nível 3: Cajado que canaliza rituais com bônus, capa que protege contra fúria descontrolada.
Nível 4: Tambor que evoca visões, manto que oculta da Umbra.
Nível 5: Relicário que sela uma alma, arma viva que conversa com seu portador.
Fetiches criam uma camada tátil e simbólica na jornada do personagem. Eles representam conquistas, tradições e responsabilidades. Incentive que cada jogador desenvolva ao menos um com base em sua história.
9. Cultura e Organização Social
A cultura de uma raça metamórfica representa seu modo de vida, crenças, tradições e estrutura social. É o que transforma um grupo de indivíduos com poderes semelhantes em um povo coeso, com identidade e propósito.
Elementos-chave da Cultura:
Valores Fundamentais: Quais são os princípios sagrados dessa raça? Eles prezam pelo equilíbrio, pela ordem, pela liberdade ou pelo caos?
Tabus: Quais comportamentos são proibidos? O que seria considerado traição espiritual ou social?
Códigos de Conduta: Como lidam com inimigos, aliados, morte e punição?
Celebrações e Datas Sagradas: Existem rituais anuais, festas lunares, iniciações ou funerais específicos?
Organização Social:
A hierarquia dentro da raça deve refletir sua cultura. Alguns exemplos:
Teocracia Espiritual: onde os xamãs ou sacerdotes decidem o rumo da tribo.
Mérito de Sangue ou Espírito: onde a linhagem ou força espiritual define o posto.
Democracia Tribal: decisões coletivas guiadas por círculos ou conselhos.
Para iniciantes: Pense em como a cultura influencia os papéis sociais. Um impuro pode ser visto como sagrado ou amaldiçoado, dependendo da tradição. Um hominídeo pode ser discriminado por ter perdido o contato com os espíritos. Todos esses elementos enriquecem a interpretação dos personagens.
10. Regras Especiais e Vantagens Únicas
Algumas raças metamórficas possuem características que fogem do padrão Garou, seja por fisiologia, conexão espiritual, relação com a Umbra ou habilidades sobrenaturais únicas. Contudo, é essencial equilibrar essas vantagens com desafios equivalentes.
Tipos de Regras Especiais:
Transformações Alternativas: metamorfoses parciais, fusões com espíritos ou mudanças condicionais (ex: só durante eclipses).
Caminho Espiritual Diferenciado: acesso limitado a certas partes da Umbra ou afinidade com reinos únicos.
Fraquezas Inatas: vulnerabilidades que afetam apenas essa raça (ex: intolerância à prata mais forte, sensibilidade à luz, etc.)
Resistência ou Afinidade com poderes específicos: uma raça pode resistir naturalmente a corrupção espiritual ou ter bônus ao lidar com espíritos de determinado tipo.
Toda vantagem mecânica precisa de um custo narrativo ou técnico. Isso impede que uma raça se torne “overpower” e garante mais desafios e desenvolvimento dramático.
11. Relacionamentos com outras Raças e o Mundo
Nenhuma raça vive isolada. Sua criação deve considerar como ela interage com:
Garou: São aliados? Rivais? Ignoram-se mutuamente?
Espíritos: Há um tipo de espírito com o qual possuem afinidade ou inimizade?
Outros metamorfos (Bastet, Corax, Mokolé etc): Convivem, disputam territórios ou mantêm tratados secretos?
Humanidade: São protetores, predadores, observadores ou já se misturaram completamente?
Para iniciantes: Lembre-se de que conflitos e alianças enriquecem a trama. Uma raça que odeia os Garou pode, por motivos narrativos, precisar cooperar com eles em tempos de crise.
12. Integração com Crônicas e Narrativas
Criar uma raça metamórfica não é apenas construir fichas e poderes. Ela precisa de motivações, ganchos de história, mistérios e dilemas internos que possam ser utilizados em campanhas longas.
Dicas para integração:
Crie mistérios sobre sua origem: Isso permite ao Narrador desenvolver revelações e reviravoltas.
Adicione inimigos icônicos ou espíritos rivais: Para criar tensão contínua.
Estabeleça profecias ou missões sagradas: Que possam envolver outros metamorfos e impactar o mundo.
Elabore locais sagrados ou territórios-chave: Que sejam importantes para o equilíbrio da Umbra e do mundo físico.
Uma boa raça é aquela que inspira histórias. Não tenha medo de deixar perguntas sem resposta — elas se tornam convites para futuras campanhas.
Com esses elementos bem estruturados, sua raça metamórfica terá profundidade narrativa, equilíbrio mecânico e um lugar digno no vasto ecossistema do Mundo das Trevas.
Conclusão
Criar uma raça metamórfica é, acima de tudo, um exercício de imaginação responsável. Trata-se de equilibrar a criatividade com as regras do jogo, o espírito do cenário com a vontade de inovar. Uma boa criação deve ser funcional, divertida, respeitosa ao cânone e repleta de possibilidades narrativas.
Esperamos que este guia tenha oferecido não apenas um manual técnico, mas uma inspiração. O Mundo das Trevas é vivo, mutável, cheio de sombras e luzes. Ao adicionar uma nova raça a esse cosmos, você também adiciona uma nova voz à canção da Umbra.
Use esse poder com sabedoria. E que os espíritos o guiem.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Sailor Moon, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
Star Seeds ou Cristais Estelares, explicando o que são as star seeds em suas variações: Star Seed Normal e True Star Seed.
Sailor Guardians, introduzindo as personagens como um aprimoramento, nas variações de 3 pontos (quando os planetas guardiões estão entre Mercúrio e Júpiter) ou 5 pontos (quando são entre Saturno e Plutão).
Aprimoramentos, com todos os principais aprimoramentos de livros e netbooks consagrados do Sistema Daemon.
Perícias, descrevendo todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
Poderes, apresentando os poderes possíveis de serem adquiridos pelas Sailor Guardians, divididos em:
Poderes Neutros (podem ser adquiridos por qualquer Sailor Guardian);
Poderes Celestiais (podem ser adquiridos apenas de acordo com o planeta regente – ou, caso possa ser adquirido por qualquer planeta regente, terá efeitos variados de acordo com o planeta),
Tabela de Avanço de Nível das Sailors, estruturando a evolução por nível de personagens Sailor Guardians.
Sailors, com a ficha completa das personagens Sailor Moon, Sailor Vênus, Sailor Mercúrio, Sailor Marte, Sailor Júpiter, Sailor Plutão, Sailor Netuno e Sailor Urano.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Sailor Moon!
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Mês passado, falamos sobre o Conclave do Santo Vivo e como a maior posição da Igreja dos Criadores Invisíveis é criada. Porém, ainda não falamos sobre a Igreja dos Criadores Invisíveis e seus devotos. Eles são os alvos da nossa analise nos Santos Escritos de hoje.
Disclaimer
Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Os Deuses Invisíveis são desgostosos de seu mundo criado.
Verde e Bom
O mundo do cenário de Ghanor foi criado pelos deuses. Esses deuses não tem nome, não tem rosto, se expressam apenas a seus anjos e na Caverna da Anunciação. Tão distantes e tão poderosos, ouvir sua voz diretamente ou ver seus rostos iriam destruir automaticamente qualquer mortal.
Porém, durante os episódios do Nerdcast RPG e dos livros de A Lenda de Ruff Ghanor, nós temos algumas coisas que são praticamente certezas: os deuses não são onipotentes ou oniscientes, ou se são, não se importam de interferir diretamente no mundo dos mortais.
Os deuses não tem pressa para cumprir seu propósito, e o mais importante: os deuses podem ser convencidos, mesmo que seja difícil.
Ruff Ghanor, o protagonista da quadrilogia de livros, passou sua vida inteira tentando convencer os deuses que poderia fazer o mundo voltar a ser verde e bom. Os protagonistas do Nerdcast RPG tentaram convencer os deuses a não lançar um novo Devorador de Mundos.
Diversos personagens que tiveram contato indireto com esses deuses, através de anjos, conseguiram convencê-los a algo. Então não seria loucura imaginar que, em algum momento, mortais possam convencer os deuses a conceder milagres.
Apesar de odiar sua criação, não seria loucura imaginar que os deuses possam ter concedido ou concedam milagres aos seus clérigos.
Intervenção Divina
Nunca fica claro, mas dá a entender que os Deuses concedem as magias que os Santos concedem aos seus devotos, e apesar de terem ordens separadas, todos os Santos são ligados, de alguma maneira, a Igreja dos Criadores Invisíveis. Mas um clérigo ligado diretamente a Igreja, que respeita todos os santos, mas principalmente a instituição e, por algum motivo, tem seus poderes, pode ser uma realidade em qualquer momento do cenário de Ghanor.
Houve uma vez que os deuses interferiram diretamente, que foi no nascimento do Santo Vivo, mas após isto, raramente vemos eles enviando algum representante direto ou dando poderes aos mortais. Porém, após os eventos do final da segunda trilogia do Nerdcast RPG, os deuses tenham se convencido a permitir que aqueles que os adoram tenham poderes. Ou talvez, a fé de que a simples crença nos deuses concede poderes tenha feito cada vez mais clérigos dos Deuses Invisíveis apareçam.
Clérigos são tanto lideres militares quanto espirituais.
O Clérigo dos Criadores Invisíveis
Em termos de regra, um clérigo pode escolher ser devoto dos Criadores Invisíveis que, apesar de não se importarem com a sua criação (sabendo o clérigo ou não), por algum motivo que apenas eles sabem, concedem poderes e magias aos seus devotos.
Símbolo Sagrado. Um olho aberto sobre uma nuvem de raios. Norma. Não podem usar armas cortantes ou perfurantes. Poder Concedido. Recebem Resistência a magias divinas +2.
Lista de Magias
Devotos da Igreja dos Criadores Invisíveis podem lançar qualquer magias pertencente as listas dos demais Santos, com exceção das listas de São Arnaldo e de São Ruff Ghanor.
Mesmo devotos de deuses que desejam destruir a humanidade, ainda podem inspirar forças do bem.
Paladinos dos Criadores Invisíveis
Paladinos vieram como distinção em Ghanor, na Dragão Brasil Especial – Ghanor do financiamento Tesouros de Ghanor, e também temos uma matéria de como se jogar com Paladinos em Ghanor, mas que tem dois anos já.
Seja jogando com a classe própria, como sugerimos na matéria, ou como a distinção, conforme o almanaque, a pergunta que fica é: a Igreja dos Criadores Invisíveis teriam paladinos?
Porque não
Paladinos são campeões do bem, normalmente de Ordens próprias ou de santos que realmente querem o bem da humanidade. Como os deuses cansaram de sua criação, é estranho pensar que Paladinos seriam escolhidos por eles para poder salvar os humanos.
Porque sim
Independente da causa, a escolha de ser um herói do bem vai do personagem, independente da fé. Nem todos os Santos, necessariamente, são heroicos, mas nada restringe a eles terem Paladinos. Logo, um devotos dos Criadores Invisíveis que deseja o bem dos mortais, poderia muito bem se tornar um Paladino.
As regras dos Paladinos
Se decidir se tornar um Paladino dos Criadores Invisíveis, você não precisa seguir uma norma, além do seu juramento base de Paladino da Marca da Distinção (ou do Código do Herói, se estiver usando a classe presente em Tormenta20 JdA pág. 82). E, assim como o Clérigo, recebe Resistência a magia divina +2.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook sobre anarquistas do século XIX Archonan, de Ivan Luiz “Slayer”. Este netbook apresenta informações para a nova sociedade secreta chamada Archonan, contextualização sobre os movimentos anarquistas do século XIX especialmente na Europa, e uma lista de personagens ligados à sociedade secreta.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Archonan, apresentando detalhadamente esta nova sociedade secreta e ainda com a contextualização histórica para sua fundação.
Personagens, com uma lista de NPCs com histórico e ficha de personagem: Paulo de Oliveira, Richard Standford, Verônica Galdini, e Max/Mike Sterenlicht.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Archonan!
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Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!
A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.
PARTE 1 – A Flor do Eclipse
Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.
Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.
Contexto inicial:
Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.
O Jantar
Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.
Revelação
Krön levanta um brinde:
“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção. ”
Ele então anuncia:
– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.
– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.
– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.
“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei. ”
Desfecho imediato:
A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.
PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE
A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.
OBJETIVO DOS JOGADORES
Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
Para isso, eles precisarão:
Se inscrever no torneio,
Passar pelas eliminatórias,
Investigar disfarçadamente os outros competidores,
Sobreviver a confrontos brutais.
O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO
A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.
LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)
1. Shiruba “A Serpente de Sangue”
Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.
2. Dunkan Raijin
Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.
3. Sendo, o Lutador Pacífico
Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.
4. Kaori “Punho do Vulcão”
Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.
ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo
🌴 CENÁRIO
A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
Competidor [vermelho]
Suporte/Técnico [azul]
Jornalista autorizado [verde]
Convidado especial [amarelo]
Divisão de Tarefas dos Jogadores
COMBATENTES
Precisam se registrar no sistema do torneio.
Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.
INVESTIGADORES
Podem se disfarçar de:
Técnicos,
Jornalistas,
Convidados vips.
Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
Devem identificar:
Quem é Sendo (ou o portador da chave),
Qual dos NPCs está sabotando,
Se há membros de Krön infiltrados.
PONTOS DE INTERESSE NO MAPA
Arena principal — para grandes combates televisionados.
Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.
Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”
Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:
“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”
Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.
ATO 2 – Missão: Rastros da Chave
Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.
SETOR 1 — Arena de Treinamento
Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.
Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro
Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.
Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso
Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.
Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores
Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.
Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.
ATO 3 — O Último Golpe do General
Conclusão das Investigações:
Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:
O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.
E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:
“O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:
“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”
E, virando-se lentamente aos jogadores:
“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”
Ele olha para os jogadores e diz:
“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”
🗝A Chave-Código é Ativada
O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.
Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.
O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:
“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”
Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.
Para ativá-lo, os jogadores precisarão:
Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).
Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)
Este artigo com a apresentação do Culto a Nidhogg foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a figura de Nidhogg nas tradições judaico-cristãs, o uso do Culto a Nidhogg em outros sistemas além do GURPS, mais detalhes sobre o Culto como rituais, práticas, recursos e aliados, e uma aventura pronta conectada a estes cultistas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Esses últimos meses tenho me dedicado a narrar aventuras one-shots, em um espaço cedido pelo Shopping Mestre Álvaro que fica próximo a minha casa, na região da Grande Vitória/ES, para que os jogadores possam conhecer mais sistemas e cenários diferentes de RPG. Para poder facilitar meu trabalho tive a ideia de replicar uma dica que já dei neste blog sobre usar a mesma história atravessando vários sistemas diferentes (para saber mais clique AQUI), continuando a trama e trocando apenas os cenários e as regras. Com isso criei um adversário para estas aventuras: o Culto a Nidhogg, e passei e usá-lo nas tramas das aventuras one shots que estou narrado. Vou explicar agora do que se trata esse culto e como você pode usá-lo em suas histórias.
QUEM É NIDHOGG?
Nidhogg, ou Níðhöggr, é uma figura conhecida na mitologia nórdica, descrita como um dragão ou uma serpente gigantesca. Seu nome pode ser traduzido como “O Percutor da Malícia” ou “Aquele que Golpeia com Ódio”. Nidhogg é conhecido por roer as raízes mais profundas da Yggdrasil, a árvore do mundo que conecta os nove reinos da cosmologia nórdica. Acredita-se que ele tenta destruir a árvore, que é fundamental para a estrutura do universo. Essa ação simboliza a constante ameaça de destruição e o ciclo de morte e renovação.
Nidhogg vive em Niflheim, o mundo inferior dos mortos, próximo ao poço de Hvergelmir, onde corpos condenados sofrem tormentos eternos, e desempenha um papel vital no mito nórdico, particularmente na cosmologia e na escatologia. Durante o Ragnarök, o apocalipse nórdico, Nidhogg ascenderá de Niflheim à Midgard, o mundo dos homens, trazendo consigo os corpos dos mortos para a batalha final. Este evento marca o fim do mundo conhecido e o início de um novo ciclo de existência.
A lenda de Nidhogg possui diversas interpretações ao longo do tempo. Originalmente, ele representa as forças destrutivas da natureza e a inevitabilidade da morte e decadência. No entanto, alguns estudiosos sugerem que a descrição de Nidhogg e seu papel no ciclo de destruição e renovação pode ter sido influenciada por conceitos cristãos introduzidos na Escandinávia durante a cristianização.
AS AVENTURAS
Durante o mês de Maio usei cenários e sistemas que tivessem ligação com os Mitos de Cthulhu. Usei a ideia do Culto de Nidhogg para fazer um fio condutor entre as histórias que iria contar.
Usei ainda o culto de Nidhogg em outras duas one-shots. Uma de GURPS Conan, mostrando que o culto à criatura e sua vinda para a Terra aconteceram na Era Hiboriana, na região de Stygia, famosa por adorarem Set, o Deus Serpente, e outras divindades em forma de cobra. A aventura procurava explicar como o contato de um guerreiro de Vanaheim com o culto fez com que ele levasse a crença nessa divindade para seu povo, traçando a origem da crença nórdica em Nidhogg. A outra aventura foi em GURPS Voodoo: The Shadow War, onde os jogadores eram guerreiros vodu que combateram adoradores de Nidhogg em New Orleans.
USANDO O CULTO A NIDHOGG
Vou deixar abaixo algumas das anotações que fiz para desenvolver a ideia do Culto a Nidhogg para que vocês possam usá-lo em suas aventuras. Lembrando que ele pode ser atemporal e usado em qualquer universo (de D&D a Shadowrun) usando um pouco de criatividade e modificando o que desejaram na descrição abaixo.
Nome do Culto: Os Devotos de Nidhogg (para o público em geral se chamam Culto a Ouroboros).
Descrição Geral: Os Devotos de Nidhogg são um culto secreto e antigo dedicado à adoração de Nidhogg, o dragão/serpente que rói as raízes de Yggdrasil. Eles acreditam que, ao acelerar a destruição da árvore do mundo, podem trazer o Ragnarök mais cedo, resultando na purificação do mundo e no início de uma nova era sob a liderança de Nidhogg. Este culto opera nas sombras, manipulando eventos para provocar caos e destruição, alinhando-se com o desejo de Nidhogg de corroer as fundações do cosmos.
Líder do Culto:Nome: Eirith, a Corruptora Descrição: Eirith é uma antiga bruxa viking que, através de visões perturbadoras, recebeu a missão de servir a Nidhogg. Ela é um mulher de aparência desgastada, com longos cabelos cinzas e olhos que brilham com uma intensidade quase febril. Eirith possui um profundo conhecimento das artes necromânticas e é capaz de se comunicar com os mortos. Dizem que ela tem vários séculos de existência, e troca de corpo com mulheres mais novas de tempos em tempos.
Hierarquia do Culto:
Eirith, a Corruptora (Líder Suprema);
Profanadores das Raízes (Sacerdotes Principais);
Portadores do Caos (Agentes de Campo);
Cultistas de Niflheim (Membros Iniciados.)
Objetivos do Culto:
Destruição de Yggdrasil: Realizar rituais que enfraqueçam as raízes de Yggdrasil, usando magia negra e sacrifícios.
Provocação do Ragnarök: Semear discórdia e guerra entre os reinos (países) para acelerar a chegada do Ragnarök.
Coleta de Corpos: Sacrifício de pessoas para alimentar Nidhogg e fortalecer sua influência.
Espalhar a Fé: Recrutar novos membros e infiltrar-se em sociedades influentes para espalhar a adoração a Nidhogg.
Este artigo com a apresentação do Culto a Nidhogg foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a figura de Nidhogg nas tradições judaico-cristãs, o uso do Culto a Nidhogg em outros sistemas além do GURPS, mais detalhes sobre o Culto como rituais, práticas, recursos e aliados, e uma aventura pronta conectada a estes cultistas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Jogadores de Vampiro têm o estereótipo de gostarem de desenvolver bastante seus personagens. O famoso clichê de escrever cinquenta páginas de background e entregar pro narrador. Mas será que isso contribui de fato para enriquecer a experiência de jogo?
Hoje, portanto, vamos expandir um pouco nosso Guia de Construção de Personagens. Nele, aprendemos a montar a ficha e alguns conceitos iniciais. Vamos então ver como poderemos expandir esses conceitos em ganchos interessantes para contribuir com a narração e a construção da sua crônica.
Mortais
O Vampiro 5a Edição usa um sistema de Pilares, onde cada personagem precisa listar uma série de mortais que ajudam a ancorar a humanidade do vampiro. Porém, o que tenho notado, é que esse é um recurso valioso para o background do personagem muitas vezes negligenciado nas crônicas. Até porque muitos narradores preferem focar mais na sociedade vampírica do que em mortais comuns.
Na hora de fazer a ficha, muitos jogadores se resumem a listar alguns nomes de mortais e associá-los às convicções. Mas isso pode ser enriquecido elaborando um pouco mais a relação entre o vampiro e esses mortais. Escrever um breve parágrafo sobre como seu personagem conheceu e se interessou por esses mortais e, principalmente, o que sente em relação a cada um deles. Isso já pode servir para dar mais ideias para o narrador e os outros jogadores.
Da mesma maneira, outros personagens secundários, como aliados, contatos, carniçais e demais mortais que não sejam representados por uma vantagem podem receber tratamento semelhante. Assim, sempre que seu personagem falar com um carniçal ou com um contato, essa relação parecerá mais viva.
“Capítulo 27: Como eu conheci o delegado.”
Membros
Uma das características essenciais de Vampiro: a Máscara é a riqueza de descrições sobre a sociedade vampírica. Cada novo membro criado tem automaticamente uma relação com no mínimo um outro vampiro: seu criador.
Isso também é algo muitas vezes negligenciado por jogadores novatos e veteranos: criar um novo vampiro é sempre um ato proposital e consciente. Por esse motivo, o senhor de um personagem realizou o abraço com uma intenção em mente. Ele tinha planos, objetivos e desejos para com o neófito. Caso contrário, provavelmente ele seria um carniçal ou só mais uma vítima. Portanto, dentro das supostas “cinquenta páginas” de background, reservar algum tempo para detalhar a relação senhor-neófito é um dos capítulos mais importantes.
“Capítulo 5: O primeiro encontro com meu futuro marido.”
Seguindo-se a isso, esse mesmo senhor tinha relações com outros membros da sociedade vampírica. Aliados e inimigos, amantes e odiadores, todos fazem parte da vida de um membro que está há alguns anos vivendo entre vampiros. Exatamente por esse motivo, cada membro provavelmente vai ter alguma opinião ou visão sobre seu personagem simplesmente por ser cria de quem é.
Converse com o narrador sobre quem serão os principais NPCs da crônica e pense em como traçar algumas relações entre eles e seu personagem. Assim, na hora de preencher o mapa de relações da crônica (teremos um texto sobre isso em breve), você terá uma noção muito melhor de como explorar isso na história do seu personagem em termos de roleplay.
Cenário
Por último, cada cidade possui sua própria história, seus locais, suas idiossincrasias e vicissitudes. Conversar com o narrador a respeito de pontos importantes do plot da crônica pode dar excelentes ideias sobre como amarrar o background do seu personagem à própria cidade.
“Capítulo 13: O acidente no cinema e suas repercussões.”
Já conversei na minha série By Night, que retrata como criar cenários para suas crônicas, como o ponto mais importante quando se está desenvolvendo a cidade onde a história vai se passar é criar bons ganchos para os personagens. Para os jogadores, a mesma essência é válida: desenvolver melhor as relações do personagem com o ambiente e os personagens secundários dá ao mestre recursos para que ele possa criar uma experiência mais pessoal e dramática para os jogadores.
Então, se sua crônica gira em torno de um príncipe traidor que desertou para os Anarch, pense em como isso afetou seu personagem diretamente ou indiretamente. O novo príncipe vai honrar a concessão de seu domínio da mesma maneira que o antigo? A presença de um justiçar da Camarilla na cidade, junto com empresas de fachada que ele trouxe, pode atrapalhar seus negócios? Existe o risco do antigo príncipe e seus aliados próximos descobrirem que você era um espião desde o começo?
Por Fim
Jogar RPG é uma tarefa em conjunto. Não é dever exclusivamente do narrador divertir os jogadores, nem vice-versa. Cada um é responsável em cooperar com ideias, ganchos e cenas dramáticas para que todos se divirtam. Essa é a receita para criar uma crônica verdadeiramente memorável!
Castlevania é uma franquia de jogos de ação e aventura feitas pela Konami. Normalmente os jogos se passam no castelo do Conde Drácula, que enfrenta seus arqui-inimigos: o clã de caçadores de vampiros, os Belmont. O primeiro jogo saiu em 1986 para o NES e a franquia definiu, junto com Super Metroid o gênero Metroidvania, que se baseia em exploração de mapas e obter poderes e power-ups que te permitem acessar novas áreas do cenário.
Vampire Killer tá tremendo pra matar vampiro.
Caçadores de Vampiro são comuns em 3DeT Victory!
A primeira trilogia que saiu para o NES, apenas em Castlevania II não se passa inteiro no castelo do Drácula. Tanto o primeiro jogo quanto o terceiro (que foi a inspiração para a série de mesmo nome), os Belmonts enfrentam diversos tipos diferentes de mortos-vivos em sua jornada atrás do Drácula, mas além disso, também tem diversos arsenais diferentes a sua disposição em sua cruzada contra o rei dos mortos vivos.
Kit: Caçador de Vampiros
Caçadores de Vampiro podem vir de diversos locais diferentes, e nem sempre pertencem apenas a uma família específica. Nos jogos Castlevania Bloodlines e Castlevania: Circle of Moon nem Belmont tem direito.
Mas mais importante que herança sanguínea, um caçador de vampiros é um ferrenho inimigo dos mortos-vivos e tem como objetivo de vida erradicá-los da existência.
Núcleo. Castlevania, Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA, Unipotência. Exigências. Luta, Mística; Artefato 2 (Arma), Inimigo (Mortos-vivos), Inventário 2. Arsenal Geracional. Uma vez por rodada, você pode gastar uma quantidade específica de itens comuns ou incomuns do seu inventário para usar uma arma auxiliar. Cada arma custa uma quantidade de itens específica e você pode usar ela até o fim da rodada.
Coração de Fogo. Sempre que causa dano a um morto-vivo, você causa +1 pontos de dano por dado que usou no teste de ataque. Criança Amaldiçoada. Mesmo que não seja da linhagem principal dos Belmont, você tem em seus sangue o deve de derrotar mortos-vivos e vampiros. Você tem Ganho em testes de Mística que envolvem Vampiros e outros mortos-vivos.
Um caçador de vampiros sempre tem que estar bem preparado.
Sub-Weapons
Adaga. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Preciso), se já tiver, ele custa –1 PM.
Água Benta. 1 item incomum. Permite usar a técnica Bola de Fogo mesmo que não cumpra os requisitos.
Machado. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Poderoso), se já tiver, ele custa –1 PM.
Crucifixo. 1 item comum. Permite usar a vantagem Desgaste, se já tiver, ele custa –1 PM.
Relógio de Bolso. 1 item incomum. Permite que você faça uma ação e um movimento adicionais na mesma rodada.
O Castelo Drácula dos Jogos
Devido a condição mágica a anômala, o Castelo do Conde Drácula nunca permanece igual. Se mestrar uma aventura no universo de Castlevania, mais inspirado nos jogos, você pode explorar uma história geracional de famílias caçadoras de vampiros invadindo e tentando derrotar o Conde Drácula em um castelo que vive mudando.
O Castelo Drácula na Série
Nas séries, o final do embate entre Belmont e o Drácula rompe o poder dele sobre as demais criaturas das trevas. Então você pode narrar uma série de aventuras de outras ordens de caçadores de vampiros que enfrentam as células de monstros que se espalharam ou que estão se preparando para enfrentar o eminente retorno de Drácula. Os jogos e a própria série se exploraram esse conceito.
Na série, Alucard chega a encontrar uma dessas ordens avulsas que pegam ele em, bem, uma situação complicada e nos jogos Circle of Moon e Order of Ecclesia, conhecemos outras ordens de caçadores de vampiros que não são os Belmont.
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bruxaria, de Daniel Martins Ferreira. Este netbook apresenta um estudo aprofundado e histórico sobre a como a bruxaria era vista nas nações europeias e colônias americanas na Idade Moderna, adicionando informação útil para os cenários Arkanun, Santa Cruz e Trevas.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Introdução: Bruxas, Morfologia, Sabá e Feitiçaria, com uma explicação superficial dos termos a serem abordados ao longo do netbook e a exposição dos principais temas a serem discutidos.
1. Bruxaria e Conceitos, descrevendo a origem dos termos “bruxaria”, “maleficium”, “bruxo” e “bruxa” de acordo com as condições para esta acusação e seu papel nas comunidades rurais.
Sabá: Raízes Profundas, contextualizando o que eram chamados “complôs” compostos por leprosos, judeus ou muçulmanos, os antigos ritos necromânticos, a tradição dos benandanti, efeitos da esquizofrenia e plantas alucinógenas sobre o imaginário da época e até mesmo a história original de Cinderela tendo elementos de bruxaria.
Estudos de Caso, entre eles os Andarilhos do Bem (benandanti) e a Bruxaria Inglesa (onde bruxos atuavam até mesmo como uma profissão na sociedade, ligada a curandeiros).
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Bruxaria!
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