Hexalogia Rocky para 3D&T

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Embora aparente ser uma simples luta de troca de socos, de esquivas e bloqueios, o boxe está longe de ser algo simples. O boxe tem várias regras e normativas que deixam o esporte complexo e um pouco dificultoso de ser adaptado em uma campanha, se usar apenas as regras de combate simples encontrado no manual Alpha 3D&T.

Alguns detalhas como os rounds, clinch, knock-out e outros termos clássicos do boxe precisam de uma atenção especial e de regras à parte para tornar a sua campanha mais próxima e fiel ao esporte. O mestre DEVE restringir todas as vantagens, desvantagens e kits para somente aquelas que se adequem à temática de boxe. Portanto, nada de poderes fantásticos e sobrenaturais.

Os kits Pugilista e Boxeador são os mais recomendados para esta adaptação (possuir um desses dois concede a especialização Boxe gratuitamente), mas o mestre pode permitir alguns outros como Astro da Competição, Lutador Tradicional, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador e Street Fighter.

Recomendamos que o mestre e os jogadores estejam familiarizados com as regras de combate apresentadas na Dragão Brasil #147, uma vez que serão aplicadas as regras para Técnicas de Luta, Estilos de Luta e Kata.

Nova dinâmica de combate

Abaixo estão algumas regras básicas para se estabelecer uma luta de boxe padrão. Para tanto, basta cada lutador possuir a especialização boxe, estarem devidamente equipados, em um ringue com juiz e suas respectivas equipes de apoio. Você recebe uma equipe de apoio gratuitamente (H1 e Esportes ou Medicina), mas pode construí-la normalmente comprar a vantagem Aliado.

Usando luvas. O fato de os pugilistas usarem luvas durante a luta serve para duas coisas: para não machucarem os punhos e dedos e para não matarem seus adversários. Assim, quando um pugilista chegar a 0 PV devido a um soco usando luva, ele rola seu teste de morte com 1d-2.

Rounds. Uma luta de boxe varia quanto a quantidade de rounds, dependendo da modalidade. Para esta adaptação, vamos estabelecer que pode durar até no máximo 10 rounds. Cada round é feito de 8 turnos completos (já considerando o tempo gasto pelas eventuais vezes que um pugilista estiver em Knockdown). Se nenhum boxeador tiver sofrido knock-out ou desistido, vence quem tiver mais pontos ao final dos 10 rounds.

Pontuação. para facilitar, a pontuação de cada competidor deve ser medida por round e anotada à parte. Funciona assim, quem tiver perdido menos PVs no round, ganha 1 ponto, ao passo que o outro competidor, nenhum ponto. Se não tiver sofrido nenhum dano, ganha +1 ponto. O perdedor de cada round não ganha nenhum ponto. Você recebe +1 ponto para cada Knockdown que concedeu ao adversário.

Knockdown. Quando você derruba o adversário com um golpe bem aplicado, você causa um Knockdown. Funciona de duas maneiras: 1- Sempre que tirar um acerto crítico e o adversário tirar uma FD mínima. 2 – Sempre que seu adversário sofrer danos maior que sua R ou A (aquele que foi maior). Em ambos os casos, ele tem direto a rolar um teste de R ou de A (aquele que for maior), para evitar o Knockdown. Se falhar, é derrubado e cai na lona, onde o juiz começa a contagem imediatamente. Sofrer 3 Knockdowns no mesmo round resulta em uma derrota automática.

Contagem. A contagem começa quando um boxeador é derrubado e cai na lona. A contagem é de 1 a 10 segundos. Ela é representada em 4 testes de R que o derrubado fará, sendo 1 teste a cada 2 segundos. Se falhar nos 4 testes, você não se levanta. Se passar em qualquer dos 4 testes, você se ergue e o combate continua, mas rolando uma nova iniciativa. Você pode abdicar de 1 ou mais dos testes de R para descansar. Se você falhar em todos os testes ou chegar a 0 PVs, sofre um knock-out (nocaute) e perde a luta.

Descansar. A qualquer momento que tiver uma breve pausa, você pode descansar para se recuperar um pouco do desgaste sofrido. Descansar implica em ficar indefeso por 1 turno inteiro. No final do turno, se não tiver sofrido dano, você rola um teste de R, que se passar, recupera 1 PV e 1 PM. Descansar durante o combate é praticamente impossível, onde geralmente você só poderá fazê-lo quando seu oponente estiver derrubado na lona (para quem está derrubado, o descanso bem sucedido só recupera 1 PM), entre os intervalos dos rounds, ou quando aplica um clinch.

Novas Técnicas de Luta

Abrir a Guarda. Esta manobra só pode ser usada por personagens com a vantagem ataque múltiplo. Ao aplicar um ataque, gaste 2 PMs e declare que deseja abrir a guarda do seu adversário. Role uma FA irreal vs. a FD do alvo. Se vencer, ele não sofre dano, mas será considerado vulnerável (sem A na FD) aos demais ataques aplicados pela vantagem ataque múltiplo durante este turno.

Nocaute. Você sabe bater em regiões vitais com a finalidade de nocautear seu alvo. Gaste 2 PMs e role sua FA normalmente. Caso o alvo sofra dano, ele é obrigado a rolar o teste para evitar um Knockdown.

Personagens da hexalogia de Rocky

Rocky – Um Lutador, 1976

Rocky Balboa (Sylvester Stallone), um lutador de boxe medíocre que trabalha como “cobrador” de um agiota, tem a chance de enfrentar Apollo Creed (Carl Weathers), o campeão mundial dos pesos-pesados, que teve a ideia de dar oportunidade a um desconhecido como um golpe publicitário. Mas Rocky decide treinar de modo intensivo, sonhando apenas em terminar a luta sem ter sido nocauteado pelo campeão.

Rocky Balboa, 14N

F3 (esmag.) H2 R3 A2 PdF0

35 PVs, 15 PMs

Kits: Boxeador (Golpe Brutal, Sem Dor)

Vantagens: Humano; Duro de Matar, Energia Extra 1, Pontos de Vida Extras, Vigoroso, Técnica de Luta x2 (Ataque Forte, Ataque Rápido, Senhor da Montanha, Ataque Surpreendente), Mentor (Mickey Goldmill)

Desvantagens: Semianalfabeto (versão mais light de inculto), Código de Honra (Gratidão e dos Heróis), Pobreza

Perícias: Boxe, Treinamento e Intimidação

Apollo Creed, 18N

F2 (esmag.) H4 R3 A2 PdF0

15 PVs, 15 PMs

Kits: Pugilista (Ataque Direto, Golpe Incapacitante); Astro da Competição (Fã Clube, Marca Registrada)

Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo, Técnica de Luta (Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta, Bloqueio), Estilo de Luta (Boxe; Ferroar como uma Abelha), Boa Fama, Torcida

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Código da Gratidão, Segredo Vergonhoso (filho fora do casamento, Adonis Creed), Ponto Fraco (orgulho)

Perícias: Boxe, Manipulação

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.04

Obrigado, Akira Toriyama – Dragon Ball Z para 3DeT Victory

No dia 20 de Novembro de 1984, Akira Toriyama lança na edição 51 da Shonen Jump a primeira edição do mangá Dragon Ball. O mangá fez sucesso e se tornou um anime, e logo após isso explodiu fora do Japão com o lançamento do anime da continuação, Dragon Ball Z.

Em 3DeT Victory, o Céu Resplandecer ao nosso redor é comum

Dragon Ball Z é um mangá/anime shonen, um anime voltado para um publico jovem e masculino, mas a influência de Dragon Ball Z ultrapassou seu publico alvo.

Com historias sobre combates contra inimigos cada vez mais fortes, Dragon Ball influenciou e influencia diversas obras japonesas e pelo mundo a fora. Todo mundo tem uma técnica que parece um Kamehameha, ou tem uma transformação que se assemelha a do Super Sayajin. O post de hoje é uma homenagem simples, adaptando coisas da franquia Dragon Ball Z para 3DeT Victory.

Os Arquétipos de Dragon Ball Z

Dragon Ball tem diversos tipos diferentes de raças habitantes e sencientes em seu universo, mas duas delas são as mais expressivas; Os Sayajin e os Namekianos.

Sayajins não são os mais amigaveis a primeira vista.

Sayajin (3pts)

Sayajins são uma raça de guerreiros vindo do planeta Vegeta, normalmente são agressivos e malvados, mas os membros mais notáveis dessa raça, sobreviventes após o exterminio pelo Imperador Freeza, tiveram mudanças de personalidades e se tornaram sujeitos valorosos. Para todos os efeitos, híbridos de Sayajins e Humanos também são considerados Sayajin, mas o arquétipo custa 2pts e não tem a habilidade Rabo de Macaco.

Poder Sayajin

Sayajins tem uma característica genética que os fazem ficar mais poderosos quando ficam perto da morte. Se você entrar na condição de Perto da Morte ou Derrotado e sobreviver a cena. Você recebe +2 XP adicionais ao final da cena. Além disso, escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso.

Lutador Nato

Sayajins são guerreiros natos, sabendo lutar naturalmente desde muito novos. Você recebe +1 na perícia Luta e pode gastar 3 PM para ganhar um crítico com 5 ou 6 no dado, caso tenha outro efeito que conceda esse beneficio, você pode ganhar crítico com 4, 5 ou 6 no dado.

Raça Guerreira

Por serem uma raça criada para a guerra, Sayajins não sabem fazer muita coisa além disso, ou são muito ligados a guerra. Escolha uma desvantagem entre Inapto ou Transtorno.

Rabo de Macaco

Sayajins nascem com um rabo parecido com o de Macacos, enquanto estiverem com esse rabo, sempre que enxergarem a lua cheia no céu (Ou qualquer luz redonda no céu a noite que se assemelhe a lua), devem fazer um teste de Resistência meta 13, independente do resultado, você se transforma como se tivesse a vantagem Transformação involuntariamente em um Oozaru, um Grande Primata, se passar no teste, controla a forma e usa a ficha do Oozaru, se falhar, o Oozaru vira um NPC em controle do mestre até o fim da cena ou até o Oozaru ficar inconsciente, o que acontecer primeiro. Caso o Sayajin perca o seu rabo, ele não vira mais o Oozaru.

Oozaru 44Ki

P6, H3, R6; PA 8, PM 35, PV 50
Arquétipo: Sayajin
Kit: Bárbaro (Espírito Livre, Frenesi de Combate, Resistência Superior)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação, Alcance 1, Ataque Especial (Investida, Poderoso, Potente 3, Titânico), Defesa Especial (Bloqueio, Robusta), Forte, Golpe Final, Ki, +Mana 2, Regeneração 1, Resoluto +Vida 2, Vigoroso.
Desvantagens: Aura 2, Fúria, Inculto.

Os namekianos também não são o povo mais simpático

Namekiano (2pts)

Namekianos são os seres habitantes do planeta Namek. São humanoides com pele verde e caracteristicas de plantas e lesmas. O maior exemplo dessa raça é Piccolo, filho do Rei Piccolo e membro dos Guerreiros Z.

Regenerar Membros

Namekianos tem a capacidade de regenerar membros de maneira instantânea. Você recebe a vantagem Regeneração 1. E pode gastar 1 ponto para aumentar para Regeneração 2 na criação do seu personagem

Estender Membros

Namekianos podem estender seus braços e pernas para atacar inimigos a distância, você recebe a vantagem Alcance 1 e pode gastar 1 ponto para aumentar para Alcance 2 na criação do seu personagem.

Cultura Namekiana

Namekianos são muito ligados a sua cultura e tem dificuldade de compreender ou ser compreendido por outras culturas, escolha uma desvantagem entre Inculto e Antipático.


Quem nunca fingiu lançar um Kamehameha tá mentindo.

Nova Vantagem: Ki 2pts

Ki é a energia que flui de todos os seres vivos, ela vem diretamente da força fisica da pessoa, sendo influenciada com ela. Gastando 1 PM, você soma +1 em testes que envolvam força física, como um ataque com Luta, corridas com Esporte e etc… O bônus máximo que você pode gerar com essa vantagem é igual a sua Resistência..

Você também pode carregar o seu Ki, se fortalecendo. Gastando 2 PM e um movimento, você carrega seu Ki e recebeu um Ganho em seu próximo teste que dura até o fim do seu turno seguinte.


Disparo de Energia

Diversas técnicas de Dragon Ball como o KamehamehaBig Bang AttackGalick Gun ou o Masenko podem ser traduzidas com a técnica Disparo de Energia. Agora algo clássico de Dragon Ball é o Choque de Ataques. Aonde dois disparos de Energia se chocam e se embatem no ar.

O choque de habilidades é um clássico de Dragon Ball

Choque de Energia

Quando um personagem é alvo da técnica Disparo de Energia, outro personagem pode com uma reação fazer outro Disparo de Energia para enfrenta-lo. Os dois personagens devem fazer testes opostos de Luta com todos os bônus que tiverem no momento que o Disparo é feito. O primeiro personagem a tiver três sucessos em cima do outro, vence a disputa e causa o dano total da último diferença de ataques, +2 para cada turno em que a disputa durou.

Não é para exagerar!

Apesar de icônica, esse tipo de resposta só pode ser dada uma vez por cena, se não vira briga de raiozinho!

Conclusão

Akira Toriyama e Dragon Ball definiram o que hoje é gênero shonen. Não existe anime shonen hoje que não tenha, em algum grau, influência de Akira Toriyama. A falta dele será sentida de maneira inacreditavél e essa postagem não é metade do que o mestre merece.

Descanse em Paz, Akira Toriyama.


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Koren-Kazyr – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o subcenário Koren-Kazyr: a Cidade Secreta dos Ladrões, originalmente criado por Pedro Borges para a revista Dragão Brasil #115 e adaptado para o Sistema Daemon por Adriano “Mágico”. Este subcenário pode ser usado como complemento a qualquer outro cenário já usado em mesa (com Hi-Brazil, Anime RPG e Tormenta sugeridos pelo autor), ou pode ser ele próprio um cenário inteiro. Embora este netbook já permita a criação de campanhas e aventuras no subcenário de Koren-Kazyr, ele não possui um texto tão completo quanto a matéria original sobre este cenário publicada na revista Dragão Brasil #115, na época ainda gerida pela REDERPG e publicada impressa pela Editora Talismã.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, explicando sobre a publicação original desta matéria na Dragão Brasil e sua adaptação para Sistema Daemon como web-enhancement pela REDERPG.
  • Novo Patrono, explicando como a Guilda Negra pode ser adquirida como aprimoramento e suas vantagens.
  • Nova Perícia, expandindo a descrição da perícia Venefício.
  • Novos Aprimoramentos, listando novos aprimoramentos como Ataque Assassino, Classe Social, Severo e outros.
  • Raças, reapresentando raças já conhecidas da fantasia medieval, mas melhor adaptadas ao subcenário: Meio-Elfo, Halfling e Goblin.
  • Novos Kits, introduzindo Trombadinha, Criminoso, Membro da Guilda Negra e Contrabandista.
  • Ladinos da Cidade Secreta, apresentando fichas genéricas para Ratos de Rua, Dardos Negros e Servos das Sombras.
  • Mestres da Cidade Secreta, com as fichas de Mordamir, Duranamur e seu mascote Rato Atroz.
  • Criaturas do Submundo, apresentando genéricas da Ratazana, do Rato Atroz e do Roedor Gigante.
  • Nova Habilidade, explicando o funcionamento do Mal do Subterrâneo.
  • Novo Artefato, descrevendo o funcionamento de Mezad-Kazyr, a Jóia-Alma.

O cenário é original e muito interessante, e o verdadeiro ponto negativo deste netbook é a alta dependência do uso dele com a edição #115 da Dragão Brasil, o que agora é extremamente difícil de conseguir como original em um sebo ou mesmo uma versão digitalizada. Por exemplo, toda a história do mundo de Koren-Kazyr ficou de fora do netbook, bem como alguns detalhes citados acima como o surgimento da Guilda Negra, o próprio mapa de Koren-Kazyr e a história de Mordamir e Duranamur.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Koren-Kazyr!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Dragões de Ferro para 3D&T

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!!! E hoje vim lhe mostrar o cenário de Dragões de Ferro.

Que cenário é esse?

Dragões de Ferro é um cenário Steampunk com Fantasia Medieval, que criei e venho mestrando nas regras do 3d&t Alpha há algum tempo, o cenário é muito bom e até rendeu duas HQs que postei online para quem quiser checar.

A premissa do sistema era sair da mesmice da Fantasia Medieval simples e imaginar o que aconteceria se um mundo assim estivesse passando por uma revolução industrial. Usei o sistema de regras 3d&t Alpha, velho conhecido nosso e apenas mais a vantagem escudo do manual do defensor, e estou trazendo aqui para vocês jogarem também.

Plot Inicial

Dragões de Ferro faz parte do Guilhoverse, um amontoado de RPGs interligados que vosso mestre narra, sucessor do antigo Ceifaverso, em sessões presenciais e online. O plot do Guilhoverse é que Ryn e Vion, duas entidades cósmicas estão brigando e resolveram decidir tudo em uma corrida, e estão correndo até hoje.

O pó levantado pelos cascos dos seus poderosos cavalos são os mundos e as faíscas produzidas nas batidas no chão são os sóis. No pequeno tempo em que essas faíscas estão acesas, minúsculas vidas e RPGs nascem e morrem, e o Guilhoverse está fadado a acabar.

Dado esse plot vocês podem entender agora o plot inicial de Dragões de Ferro, pois nele, o sol ia se apagar. Para impedir isso, a lenda conta que 3 dragões, o bom, o mal e o fake (superinspirado por 3 Homens e um Conflito e o penúltimo EP do Apashe) se sacrificaram subindo e transformando seus corpos em um novo sol.

Escamas

Os dragões só tiveram sobrejantes as suas escamas, 4 para ser exato, mas eles eram seres extremamente poderosos e essas 4 escamas foram protegidas por 4 famílias que juraram mantê-las a salvo de mãos maldosas. As escamas são itens que não podem ser comprados por PEs, ao invés disso o mestre pode dá-lo a um jogador no inicio de uma campanha ou a mesa pode consegui-la no andar da aventura.

As escamas são reservatórios de mana que contém 400 PMs e podem ser recarregadas com mana do usuário depois, quaisquer magia ou habilidade que usar essa mana entretanto vai requerer do usuário um teste de R-2, caso ele reprove a escama começará a liberar mana causando 30 de dano em área só absorvido por Armadura e poderá explodir, para estabiliza-la é preciso gastar 50 PMs em magias no mínimo.

Nanomorfos

Sim, a vantagem única Nanomorfo é muito importante neste cenário, construtos conscientes, existem poucos deles, geralmente não mais do que um ou dois para cada família guardiã, eles tem aqui Devoção ou Protegido Indefeso sem ganhar pts por isso para com o guardião da escama da sua família.

Conheça o Grande Deserto dos Elfos Negros, a Cidade Cinzenta e Valvurdia clicando aqui.

Conheça Monument City, Kaladesh e Águas Kemono clicando aqui.

Os Djins

Os Djins, ou gênios/Meio-Gênios, são criaturas dotadas de magia pura que desbalancearam totalmente a distribuição de carvão e metais no mundo, porque é muito fácil criar isso quando todo mundo do seu país usa magia. E então eles foram quase que inteiramente chacinados para manter a economia global…

Hoje o grande deserto dos Djins é uma terra muito mais árida que antes, com ruínas e uma parca população, desassistida por todas as outras terras. Djins ou vivem aqui na miséria ou saem dessa terra em busca de vida próspera. Devoção ou Assombrado com algo relacionado a isso é comum. E é aqui que habitava a Wyvern que se sacrificou com os outros dragões; por não ser um dragão, ela é chamada de Fake, ou falsa.

A organização criminosa Maremoto Negro

Elfos Negros

Os elfos negros são boa parte da mão de obra da Maremoto Negro, seja assaltando caravanas, recolhendo informações ou somente sendo espiões. Por conta disso os players podem achar uma alta gama dessas criaturas em seus confrontos, vide ficha padrão de um deles abaixo:

F1(corte) H2+1 A0 R1 PdF2 (perfuração)
PVs-5 PMs-5

Vantagens e Desvantagens: Elfo Negro (2pt), Magia Elemental ou Negra, Devoção (Maremoto Negro)

Combate: Elfos negros possuem geralmente escopetas que lhe concedem o PdF 2 e facas que lhes concedem F 1, em combate provavelmente vão usar aumento de dano num companheiro para que atire pela escopeta, ou ataque mágico, só indo para ataque corpo a corpo se necessário.

Saiba mais sobre os Orcs que trabalham para a Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos clicando aqui.

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Encontros e Charadas – O Véio da Ponte para A Lenda de Ghanor RPG

“Para atravessar a ponte, vocês devem responder três perguntas!”. Introduzido pela primeira vez no Nerdcast RPG 1 – O Bruxo, a Princesa e o Dragão, O véio da ponte é uma figura enigmática e sem resposta ainda do que exatamente ele é. Sendo conhecido e descrito apenas como uma figura decrepita que habita em pontes para lugares. Vamos ver como usar essa figura enigmática em suas mesas de A Lenda de Ghanor RPG.

É um trabalho dificil, mas é honesto.

Antes, para deixar claro

Nenhuma destas regras são oficiais do cenário de Ghanor, são regras inspiradas nas aparições da figura enigmática pelo universo para que possam ser usadas em mesas dentro do cenário de Ghanor. Porém, são regras feitas de um fã para outros fãs, portanto nada destas regras é oficial.

Para atravessar, você deve responder uma pergunta!

Por não ter um ponto físico, a única coisa em comum com todas as suas aparições é que ele está defendendo uma ponte. No geral, o Mestre deve definir quando ele deve aparecer e qual ponte ele está guardando e para onde esta ponte leva.

Todas as pontes guardadas por ele levam para algum lugar importante para a aventura dos personagens que o encontram. No seu primeiro exemplo, ele guardava a masmorra aonde a Princesa Irulan. Portanto chegamos a algumas conclusões

Regras para o Véio da Ponte

Por definir, não é qualquer ponte que o Véio guarda, normalmente elas seguem a mesma lógica:

  • A ponte não precisa ser literalmente uma ponte, pode ser qualquer caminho em que os transeuntes desviem para qualquer lado fora daquele espaço, esteja em risco de morte.
  • A ponte deve levar para algum lugar de extrema importância para a aventura dos personagens.
  • A ponte, normalmente, é o único caminho viável para aquele local para onde estão indo.

Quando os personagens encontram ele, ele indica que “Para atravessar a ponte eles devem responder uma pergunta”, que na verdade é a charada para os jogadores.

“Eu posso atacar o véio da ponte?”

Qualquer ação hostil contra a figura falha automaticamente, como se ele estivesse sob o efeito da magia Santuário. Magias que forem lançadas são dissipadas automaticamente e qualquer tentativa de passar pelos lados ou por cima é repelido como se a área ao redor da ponte esteja sob o efeito da magia Cúpula de Repulsão.

A única maneira de dissipár os efeitos é respondendo a pergunta do véio.

Como atravessar a Ponte?

Para atravessar, o personagens deve responder a charada do Véio. Apenas um personagem pode dar a resposta final.

Se o jogador errar a resposta, ele perde 20d12 pontos de vida, caso ele tenha PV temporários, eles são ignorados. Caso o personagem chegue a 0 PV, ele é totalmente desintegrado, restando apenas pó e não podendo ser ressuscitado por qualquer meio. O dano não pode ser impedido por nenhum meio, seja habilidades ou itens que seja, o dano é sofrido diretamente e sem possibilidade de impedir.

Mas se passarem, o véio libera a ponte para que os personagens possam atravessar em segurança. O personagem que responda corretamente não sai de mãos abanando, além de liberar o caminho, ele ganha 20 pontos que podem ser usados para somar em qualquer teste que fizer até o fim da aventura.

Por exemplo, ao fazer um teste de Conhecimento para estudar uma rosa em meio a um pântano, ele pode gastar 3 pontos destes 20 pontos para chegar ao resultado que deseja.

Sugestões de Charadas

Abaixo, seguem algumas charadas que você pode usar com o seu véio da ponte. Role 1d20 e seja feliz!

Dado
Charada
1
Em uma Igreja haviam 5 velas. Entraram 3 ladrões e cada um levou uma. Quantas velas ficaram?
2
O que há no meio do coração?
3
Eu falo, mas não tenho boca. Eu ouço, mas não tenho ouvidos. Não tenho corpo, mas vivo com o vento. Quem sou eu?
4
Uma viúva perdeu sua algibeira, sua sandália e seu cachorro. O que ela perdeu primeiro?
5
O que pertence a você, mas outros pessoas usam mais que você?
6
Tenho apenas uma cor, mas posso ter vários tamanhos. Estou presente quando faz sol. Na chuva, jamais! Passo todo o tempo no chão, mas nunca fico sujo. Não faço mal algum e não posso sentir dor. Quem sou eu?
7
Tenho quatro vezes a idade do meu filho. Dentro de 20 anos, terei exatamente o dobro da idade dele. Quantos anos eu tenho?
8
Como alguém pode passar 25 dias sem dormir?
9
Eu nunca fui mas sempre serei. Ninguém nunca me viu mas todos sabem que eu existo. Eu dou a pessoas a motivação para serem melhores a cada dia. Quem sou eu?
10
Qual é o prato favorito dos gulosos?
11
Só a faz quem já a tem, quem não tem, não a faz, e quem fizer já não terá mais.
12
Sou leve como uma pena, mas nem mesmo a pessoa mais forte do mundo pode me segurar por mais de cinco minutos. O que eu sou?
13
Você mede a minha vida em horas e eu te sirvo indo embora. Sou rápida quanto estou magra e devagar quando estou gorda. O vento é o meu maior inimigo. Quem sou eu?
14
Estou sempre correndo mas não tenho pernas. Você precisa de mim mas eu não preciso de você. O que sou?
15
Quanto mais houver de mim, menos você verá. Quem sou eu?
16
Qual o cão que voa?
17
O que desaparece assim que você diz o nome dele?
18
Eu tenho cidades, mas não casas. Possuo montanhas, mas não árvores. Contenho rios, mas não peixes. O que sou eu?
19
Destruo arrependimentos, desde os novos até os velhos. Sou procurado por vários, encontrado por poucos. O que sou eu?
20
O que é maior do que os deuses, mas mais malvados que os demônios. Os pobres o tem, os ricos precisam e, caso você o coma, você morrerá?
Essa é só a forma mais recorrente dele, gente, calma.

É sempre um véio?

Não. A figura enigmática chamada de Véio da Ponte se chama assim porque é a sua forma mais comum. Porém essa figura pode surgir de maneiras diversas, de qualquer raça ou gênero que quiser e oferecer outros desafios. A única coisa que ela deve fazer é oferecer um enigma aos viajantes para que possam atravessar um caminho.

Conclusão

O Véio da Ponte é a figura recorrente que deve ter surgido como uma piada pelo Jovem Nerd no primeiro Nerdcast de RPG, mas particularmente  é o tipo de clichê e de desafio recorrente que eu acho muito bacana e que gosto de ver em uso. Eu fiz essas regras pensando em usar nas minhas, mas espero que vocês se divirtam usando na de vocês!


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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte Original da Capa: Anderson Jackal

Vampiros Gaki – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Gaki: Os Mortos Famintos, de Marcos “GrishnaK” Curvello. Este netbook apresenta regras para construir personagens Gaki, como uma nova raça vampírica vagamente conectada aos Kiang-Shi. Este netbook é especialmente útil em campanhas inspiradas na ambientação de Trevas do Oriente.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando como os estes vampiros japoneses eram mencionados nos livros oficiais da Daemon e como o autor decidiu abordar esta raça vampírica.
  • Gaki, narrando a origem destes vampiros, sua participação na História do Japão, suas características físicas e sobrenaturais, seus poderes vampíricos, fraquezas vampíricas e sociedade vampírica. Também são apresentados os Gaki incorpóreos e como jogar com eles.
  • Novas Regras, com novos aprimoramentos para aventuras com vampiros japoneses, perícias ligadas à tradicional cultura japonesa, poderes vampíricos exclusivos dos Gaki, e a fraqueza exclusiva deles. Também fornece regras para seres que se alimentam de espíritos, como é o caso dos próprios mortos famintos.
  • Kits, apresentando o Artista Kabuki, Empresário, Golpista, Jogador, Playboy, Político e Yakuza.
  • A Yakuza, descrevendo como esta organização criminosa se originou, como atua até a atualidade, e sua ligação com os mortos famintos.
  • Ficha de personagem Gaki.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Gaki!

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Escola de Magia Cinzenta em 3D&T

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pelas regras tradicionais do 3D&T, existem três escolas de Magia, cada uma com características muito particulares. Temos a Escola Elemental que conecta seus praticantes às cinco forças elementais da natureza (terra, fogo, ar, água e coraç… digo, espírito) e assume uma postura menos conectada à índole e intenções de seus praticantes. Por outro lado, temos a Escola Branca e a Escola Negra, manifestações quase que antagônicas quanto aos efeitos e consequências desejados, e também pelas forças universais que os envolvem, como luz e trevas, respectivamente, ou vida e morte.

Por outro lado, é possível considerar uma tênue região intermediária que tangencia as escolas Branca e Negra, sem estar necessariamente conectada ao equilíbrio da natureza como ocorre com a Escola Elemental. Esta obscura forma de manipulação da Magia é a Escola Cinzenta, a ser descrita a seguir.

O Caminho Tangente

Entender a Escola Cinzenta fica mais fácil quando se fazem duas analogias. A primeira delas se refere aos usuários da Força no universo de Star Wars: ali existem os usuários adeptos do Lado Luminoso, ou Ashla, cujos poderes são ponderados e utilizados com parcimônia em busca do equilíbrio, paz e vida; os adeptos de Bogan, ou o Lado Negro, que submete o uso da Força sem a necessidade de equilíbrio e de acordo com as emoções mais profundas, como ódio, medo ou tristeza; e os usuários do Lado Cinzento da Força, que nem mesmo formaram organizações como os Jedi ou os Sith, mas são reconhecidos como usuários de formas menos extremas dos dois lados, buscando ainda seguir a vontade da Força, mas entendendo ser possível explorar o Ashla e o Bogan.

Outra analogia interessante é a das Tropas Lanternas, dos quadrinhos da DC. Enquanto existe uma parte do espectro luminoso voltada a emoções tidas como ruins (fúria para os Lanternas Vermelhos, ganância para o Agente Laranja e medo para a Tropa Sinestro) e outra parte voltada a emoções tidas como benéficas (amor para as Safiras Estelares, compaixão para a Tribo Índigo e esperança para os Lanternas Azuis), a cor intermediária é também a da neutralidade dos Lanternas Verdes, marcada pela força de vontade que não é positiva e nem negativa.

Sendo assim, a Escola Cinzenta de Magia funcionaria de maneira muito semelhante aos Lanternas Verdes e aos usuários do Lado Cinzento da Força. Um Mago Cinzento seria capaz de utilizar certos feitiços que lidam com a parte mais voltada à cura, paz e proteção da Magia Branca, certos feitiços que estão ligados à dor, intimidação e à morte da Magia Negra, e certos feitiços próprios que definem esta Escola intermediária.

Magias da Escola Cinzenta

MAGIAS INICIAIS: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

MAGIAS QUE PODEM SER APRENDIDAS: (Módulo Básico Alpha): A  Escapatória de Valkaria, A Furtividade de Hyninn, A Nulificação Total de Talude, A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Armadura Extra, Aumento de Dano, Cegueira, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desmaio, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Invulnerabilidade, Paralisia, Proteção Contra a Tormenta, Reflexos, Teleportação, Teleportação Planar, Transformação, Transformação em Orc, Transformação em Outro, Transformação em Pudim de Ameixa, Transporte, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Novas Magias

A Onda Translúcida de Piscis

Escola: Cinzenta • Custo: 2 PMs

Alcance: longo • Duração: instantânea

Esta mágica permite disparar pelas mãos uma impressionante rajada de matéria translúcida líquida, de certa forma semelhante a água ou vidro liquefeito, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+1d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Transformação em Cinzento

Escola: Elemental (água ou terra) ou Cinzenta

Custo: 10 PMs • Alcance: toque

Duração: permanente até cancelada

Esta magia de transformação tem o poder de transformar uma criatura em umas raças chamadas de cinzentas por seu vínculo com a Magia Cinzenta. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito.

O ser resultante desta magia tem F2 H2 R2 A1 PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas – se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um cinzento. Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita a nova raça como clérigos.

Esta magia possui um efeito aleatório que é o de transformar a vítima em um cinzento de acordo com o local onde a vítima é transformada: anão em um ambiente subterrâneo, sprite em uma floresta ou em pleno ar (como Vectora), homem-escorpião em desertos, nereida abissal em água doce ou salgada e terrenos insulares, e grizzalin em regiões de grande altitude ou o Plano Etéreo.

Trégua de Lena e Leen

Escola: Cinzenta • Exigências: Clericato

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs por turno

Alcance: pessoal • Duração: instantânea

Esta magia foi desenvolvida não para curar aflições ou ferimentos, nem causá-los. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de estase que afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos, de modo a impedir que PVs sejam causados ou recuperados – o resultado do 1d para cada 2 PMs é usado para impedir que dano seja causado, mas também que ferimentos sejam curados na mesma proporção. Para tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando palavras arcanas. Qualquer PV perdido ou recuperado do clérigo irá encerrar imediatamente o efeito, e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la.

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Guia dos Dragões – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta cinco netbooks sobre o tema de dragões: Guia dos Dragões de Arton (de Maury “Shi Dark” Abreu), Guia dos Dragões Volumes I e II (também de Maury “Shi Dark” Abreu), Dragões (de Bruno “BURP” Schlatter) e Sangue de Dragão (de Eduardo “Ed” Cardoso). Embora todos abordem os Dragões como adversários ou personagens do jogador, existem diferenças pelo foco no cenário de cada um, incluindo as abordagens genéricas.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões de Arton”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A Origem dos Dragões, narrando a origem das principais espécies de dragão em Arton a partir da vontade de Megalokk e também descrevendo os tipos de dragões deste mundo e a existência dos dragões bicéfalos.
  • Características Draconianas, descrevendo as características físicas, sociais, comportamentais e sobrenaturais dos dragões de Arton.
  • Combate contra Dragões, apresentando cada uma das armas naturais e sobrenaturais dos dragões, além de suas estratégias preferidas em combate.
  • Dragões Azuis, Dragões Brancos, Dragões Marinhos, Dragões Negros, Dragões Verdes, Dragões Vermelhos, Dragões de Tamu-ra, Dragões da Água, Dragões do Ar, Dragões do Fogo, Dragões da Terra e Dragões do Vácuo, detalhando as regras específicas de cada espécie draconiana.
  • Dragões Metálicos, introduzindo a existência destes dragões no cenário de Tormenta.
  • Dragões de Bronze, Dragões de Cobre, Dragões de Latão, Dragões de Ouro e Dragões de Prata, detalhando as regras específicas de cada espécie draconiana metálica.
  • Dragões Independentes, mencionando a existência de espécies de dragão fora das características cromáticas, metálicas e elementais, como o dragão-do-deserto.
  • Necrodracos, introduzindo a existência de dragões mortos-vivos, descrevendo na sequência o Dragão-Esqueleto, o Dragão-Zumbi e o Dragão-Lich, com regras específicas sobre cada um.
  • Dragões-Reis, apresentando as fichas de Beluhga, Benthos, Hydora, Mzzileyn, Sckhar e Zadbblein.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões – Volume I”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo 1: Informações Gerais, narrando a origem dos dragões de forma pseudocientífica e ainda descrevendo sua anatomia, hábitos alimentares, características comportamentais, traços sociais e hibridização entre dragões de espécies diferentes.
  • Capítulo 2: Regras para Dragões, detalhando as regras de criação de dragões como personagens jogadores, incluindo considerações sobre dragões que adotam kits.
  • Capítulo 3: Dragões Cromáticos, enfatizando regras mais específicas para Dragão Azul, Dragão Branco, Dragão Negro, Dragão Verde e Dragão Vermelho.
  • Capítulo 4: Dragões Metálicos, enfatizando regras mais específicas para Dragão de Bronze, Dragão de Cobre, Dragão de Latão, Dragão de Ouro e Dragão de Prata.
  • Capítulo 5: Novos Dragões, enfatizando regras mais específicas para Dragão-Camaleão, Dragão-Golem, Dragão Marinho, Dragão-Rei, Dragão Silvestre, Necrodraco (com suas variantes Dragão-Esqueleto, Dragão-Fantasma, Dragão-Lich, Dragão-Múmia e Dragão-Zumbi) e Tatsu (os dragões orientais).
  • Capítulo 6: Kits para Personagens, apresentando kits de indivíduos que interagem com dragões, sendo quatro: Caçador de Dragões, Cavaleiro de Bestas, Cavaleiro do Dragão de Prata e Mago Dracônico.
  • Capítulo 7: Parentes de Dragões, um bestiário com sete criaturas semelhantes a dragões: Behir, Dragone, Dragão-Fada, Dragotauro, Meio-Dragão, Pseudodragão e Tartaruga-Dragão.
  • Apêndice: Dragões em Trevas, apresentando detalhes mais profundos sobre a existência dos dragões no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões – Volume II”

Este netbook continua o anterior, apresentando as seguintes informações:

  • Capítulo 1: Dragões Gema, introduzindo a ambientação sobre este tipo de dragão e enfatizando regras mais específicas para Dragão de Ametista, Dragão de Cristal, Dragão de Esmeralda, Dragão de Safira e Dragão de Topázio.
  • Capítulo 2: Outros Dragões, enfatizando regras mais específicas para Dragão Abissal, Dragão de Aço, Dragão Amarelo, Dragão das Brumas, Dragão-Canção, Dragão de Magma, Dragão Marrom, Dragão de Mercúrio, Dragão das Nuvens, Dragão Planar, Dragão-Presa, Dragão das Profundezas e Dragão das Sombras.
  • Capítulo 3: Parentes de Dragões, um bestiário com sete criaturas semelhantes a dragões: Dracolisco, Hidra (com suas variações Hidra de Lerna, Piro-Hidra e Crio-Hidra), Kobold, Protodraco, Réptil de Fogo, Réptil Infernal e Wyrm e Wyvern.
  • Capítulo 4: Novos Aprimoramentos para Dragões, apresentando 14 novos aprimoramentos especiais para dragões.
  • Capítulo 5: Novos Kits para Personagens, apresentando kits de dragões ou indivíduos que interagem com dragões, sendo quatro: Cultista Sanguinário, Dragão Sanguinário, Feiticeiro e Servo do Dragão.
  • Capítulo 6: Personagens Dragões, expandindo as regras para os personagens dragões para os jogadores.

Conteúdo do netbook “Dragões”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com o autor explicando sua ideia para o netbook e adiantando o conteúdo das próximas páginas.
  • Capítulo I: Dragões!!, descrevendo as origens mitológicas, literárias e da cultura pop sobre o conceito de dragão.
  • Capítulo II: Personagens Dragões, apresentando as regras para criar um personagem dragão.
  • Capítulo III: Aprimoramentos Dracônicos, com oito aprimoramentos positivos exclusivos para personagens dragões.
  • Capítulo IV: Poderes Dracônicos, os agrupando em Poderes de Transformação, Poderes da Língua, Poderes do Sangue e Armas de Sopro.
  • Capítulo V: Dragões no Mundo de Jogo, ambientando os dragões nos cenários de Tormenta, Arkanun/Trevas e Invasão.

Conteúdo do netbook “Sangue de Dragão”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Dragões-Demônio, explicando como certas criaturas tidas como dragões são demônios do Inferno com características dracônicas.
  • Draconianos, apresentando regras para jogar com um personagem Draconiano (um Meio-Dragão) através de aprimoramento.
  • Personagens Crias, com regras para personagens descendentes de um dos cinco principais dragões cromáticos: Vermelho, Azul, Branco, Verde e Preto, também com aprimoramento sobre a geração da Cria em relação ao Dragão.
  • Poderes Draconianos, descrevendo seis poderes exclusivos de Draconianos e Crias.
  • Campanha, ambientando a existência de Draconianos e Crias em diversos cenários.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Guia dos Dragões de Arton, aqui para Guia dos Dragões Volume I, aqui para Guia dos Dragões Volume II, aqui para Dragões e aqui para Sangue de Dragão. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guia dos Dragões de Arton, Guia dos Dragões Volumes I e II, Dragões e Sangue de Dragão!

Não deixe de ver nosso artigo sobre o netbook Dragões: Reis Caídos também!

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Ghostbusters para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!

De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas (a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs (e dinheiro) como a dos Ghostbusters, ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de videogame, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games. E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T?

O Caça-Fantasmas

Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros, físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de “charlatões”. Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.

Requisito: Equipamento, Perícia Ciências, Máquinas ou Manipulação.
Função: atacante.
Upgrade de equipamentos: um dos seus equipamentos ( escolha um), recebe os benefícios da Vantagem Carga Extra.
Improvisação pseudocientífica: você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de uma Perícia que você não possua por uma que você possua. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

I ain’t afraid of no ghost: você é imune a magia Pânico e magias da escola Espírito lançada por fantasmas. Seus aliados também recebem um bônus de +1 para testes de Resistência quando enfrentam fantasmas.

Os Fantasmas

De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmáticas, os fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:

Classe I

Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não  desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II

São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Invisibilidade, Voo.

Classe III

Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanoide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder (quando não manifestado completamente).

  • Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
  • Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Classe IV

Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

  • Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.
  • Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Um Mundo de Sonhos: Parte 04 – Histórias de Changeling

Olá novamente aventureiros, Victor Alonso mais uma vez na área. Trazendo hoje Um Mundo de Sonhos: Parte 04 e hoje começo falando da Guerra da Harmonia.

A Guerra da Harmonia

“O poder de sonhar e reger

De livrar o planeta dos tolos.

Vamos decretar o governo do povo…”

Patti Smith, em People Have the Power

Lorde Dafyll

A reposta dos plebeus ao massacre veio por meio da insurreição que ganhou o nome de Guerra da Harmonia. Intensas batalhas envolveram nobre e plebeus, acabou com a destruição de muitos kithain. E ainda ameaçaram com a ruina de toda a estrutura da sociedade changeling. Por três anos a guerra civil devastou a paisagem quimérica e transpassou para o mundo dos mortais causando revoltas e violência entre gangues. A guerra em si contrastava o ímpeto e vontade dos plebeus com a experiencia militar dos sidhe que lhes dava organização acima de tudo.

Os sidhe recebia as ordens do Lorde Dafyll, da Casa Gwydion, um guerreiro feroz e brilhante estrategista. Que inspirava uma ardente devoção dos seu comandados e um ódio mortal dos inimigos. Dafyll levou a hoste resplandecente entre a costa do Pacifico até Nova York, vitória atrás de vitória. Mas na grande maçã os plebeus confrontaram o exército de Dafyll com mais ímpeto nos seus batalhões.

Na grande batalha na Ilha de Manhatan encontraram as forças do Exército Troll do Leste e a Quarta Infantaria Plebeia de Trolls. A Batalha de Greenwich se deu inicialmente me Strawberry Filds no Central Park. Porém, rapidamente se direcionou ao centro de Manhattan e se tornou dispersos episódios de brigas de rua. O trolls urbanos colocaram as tropas do Lorde Dafyll nas cordas e elas acabaram forçadas a bater em retirada. Sendo uma tentativa de reagrupar, bem na estação do metrô da Times Square.

Grandes Perdas

Na sequencia de caos e desordem Lorde Dafyll veio a óbito, ferido de forma fatal por uma arma feita de fero. A espada de Dafyll a Caliburn desapareceu, se perdeu em algum ponto dos túneis escuros sob a cidade. Os plebeus buscaram incessantemente pela espada, com a esperança que ela inspisse as tropas. Alguns defendem a ideia de que Dafyll enfeitiçou a espada para que ela ficasse escondida dos indignos até que um sucessor legitimo e a altura apareça.

Com o perecimento de Lorde Dafyll, umas turbas de radcaps e nockers foram às ruas ávidas pelo sangue de todo e qualquer nobre que passe ela sua frente. Em meio a essa balburdia um novo líder emergiu dos sidhe. A forma da sua chegada e aparição trouxeram um meio de dar fim a Guerra da Harmonia.

 

Rei David, Caliburn e Morwen

A Ascenção do Grande Rei David

O hospedeiro humano de David Ardry, nasceu junto aos anos 1960, no interior de Nova York. O infante David, junto a sua irmã Morwen tiveram a companhia de outros infantes nobre durante seu período de tutela. Logo protegidos dos horrores da Guerra da Harmonia por Thomas, o Leal, bardo-mor das fadas. Quando Thomas ficou sabendo da morte de Lorde Dafyll, ele sabia que seus protegidos corriam muito perigo. Afinal os plebeus queriam o sangue de todos os nobres. Na fuga, Thomas e seus tutelados se dirigiram para o amago do campo inimigo, com a intensão de se esconderem bem a vista de todos, para passarem despercebidos.

Nessa empreitada chegaram à Times Square na véspera do Ano Novo. Onde uma patrulha de redcaps percebeu Thomas no meio da multidão que já toma conta da praça para o réveillon. No meio da festa, o valoroso bardo fez uso de todos os seus poderes para defender seus pupilos de um grupo bem equipado de inimigos. Em meio a essa batalhe desigual, David Ardry atendeu a um enorme chamado de uma fonte de Glamour, sem conseguir resistir a tentação de encontrá-la, ele foi ao seu encontro.

Assim, o jovem sidhe retornou ao campo de batalha com uma cintilante espada em punho ─ a “perdida” Caliburn ─ e lutou ao lado de Thomas rechaçando os agressores. Amedrontados com o surgimento da lendária arma. Que nas mãos de David emitia uma luz dourada muito intensa, os redcaps bateram em retirada de forma desordenada e confusa. “Contemplai!”, bradou Thomas a amigos e inimigos “Vede agora vosso rei!”

Thomas, o Leal

Encontro com o Destino

Após esse encontro com o destino, Thomas, o Leal, levou David, Morwen e seus outros pupilos até a Rainha Mab, na segurança do Reino das Maçãs. Noticias de Caliburn havia sido encontrada e que seu portador era o predestinado Grande Rei das fadas já haviam chegado. A Rainha Mab, obviamente não levou a sério e zombou dessa, para ela, bravata. Mas quando Thomas o apresentou para a corte, a Rainha ordenou que o infante fosse removido de sua presença. Foi então que um esplêndido grifo cinzento, símbolo da Casa Gwydion, se materializou ao redor de David, protegendo-o debaixo de suas enormes asas. “Você vai negar agora o cumprimento da profecia?” As palavras de Thomas, o Leal, ressoaram coma força de seus geas de dizer sempre a verdade.

“O filho do Grifo e a espada perdida serão reunidos no retiro das maçãs.” Diante de tal prova irrefutável, a Rainha Mab reconheceu David Ardry ap Gwydion como O Legitimo Grande Rei das fadas.

Empenho e Dedicação do Escolhido

Por três anos seguintes, David e Morwen viveram no Reino das Maçãs juntos à Rainha Mab em seu palácio de Caer Loon. Nesse tempo o aspirante a rei com muito empenho, se esforçou para estabelecer o direito de governar plebeus e nobres. Inicialmente houve oposição de ambos os lados. Com a Guerra da Harmonia ainda em voga apesar do fato de que David tinha encontrado Caliburn acabou com causa dos plebeus. Mesmo com pouca idade, ele demostrava tino político inato. Mas principalmente uma profunda simpatia por absolutamente todas as fadas, que fossem moradores de longa data até os recém-chegados sidhe. Tendo várias vezes feitos testes e desafios de raciocino e de combate pelos nobres que insistiam que ele não era capaz de governar as fadas e sempre passou com maestria.

Enviou de forma insistente emissários para manter contato com a liderança plebeia, sempre os convocando a participar do governo como uma aliança em prol da sobrevivência mutua de nobres e plebeus e manter suas forças congregadas com o intuito da além da sobrevivência também da prosperidade de todas as fodas. Sua visão igualitária e seu respeito pelos feitos dos plebeus que lutaram para manter o Sonhar durante o Interregno fez com que o povo o apoiasse e seus inimigos mais fervorosos também deram o apoio ao Rei David.

Fim da Guerra

Logo que depois de três anos de batalha em campos e de negociações em cortes e nas propriedades livres das mixórdias, a Guerra da Harmonia teve seu ultimo dia. A real “harmonia” entre nobres e plebeus deu início ao ratado de Concórdia, que manteve o direito de governo na mão dos sidhe, porem com direitos dos plebeus chegando a patamares nunca vistos. Com monarcas dos reinos feéricos concordando em dar lugar nos seus conselhos privados aos plebeus e a aceitação de deliberações de grupos de fadas plebeias. O Tratado de Concórdia também exigiu dos nobres que apontassem representantes dos Kith plebeus para ocuparem posições em suas cortes.

A boca pequena as fadas diziam que a paz, com tanta cautela foi forjada com demasiada perspicácia, representando na integra o sonho do Grande Rei David. Impossível tirar do jovem rei o papel principal como arquiteto do Tratado de Concórdia. Unindo os sete reinos da América do Norte sobe seu domino, David deu o nome de Concórdia ao seu grande reino, honrando assim o tratado e o espírito de união que ele carregava.

O Presente

Atualmente, Concórdia se mantém sob o governo do Grande Rei David, que governa de sua fortaleza de Tara-Nar, um palácio quimérico espetacular construído através de seus próprios sonhos repletos de Glamour. Conhecido como “o Leão de Tara”, “o Rei dos Plebeus” e “o Filho do Grifo”, David Ardry ap Gwydion, personifica os básicos princípios de ferocidade na batalha, liberdade de pensamento e como guardião de todas as fadas. Com sua sabedoria lendária e honra inabalável conquistou a afeição de súditos e transformaram seus mais ferozes e obstinados inimigos em aliados. Sempre com Caliburn ao seu lado, ela simboliza sua autoridade e comprova que ele está cumprindo seu destino.

Aconselhado por sua irmã, Morwen governava na ausência do irmão, o Grande Rei David busca e luta para ser o monarca benévolo e pacífico de todas as fadas de Concórdia fazendo com que os frágeis filamentos do sonhar muito mais fortes nas suas terras. Mas sempre havendo discordância em relação a sua forma de governar, por considera-lo muito conciliador com os plebeus ou muito parcial com a nobreza, mas a maioria das fadas vive com a liberdade para se dedicar aos seus próprios sonhos.

A Natureza das Fadas

“Eu não vejo fadas,

Eu sonho elas.

Nenhuma fada consegue se esconder de mim;

Eu continuo sonhando até achar:

Aí está você, Prímula! Já vi você, Asa Negra!”

─ Hilda Conkling (seis anos), “Fairies”

Sendo parte sonho e parte matéria, a aparência dos changelings refletem a dualidade de sua natureza. Eles veem uns aos outros como realmente são, com a personificação do Sonhar que se materializa por conta do Glamour da magia das fadas. São seus semblantes feéricos.

Entretanto, a Banalidade esconde essa forma, mantendo-os com aspecto humano, ou quase, para os humanos, chamam de aspecto mortal. Os changelings não mudam entre uma forma e outra como os metamorfos. A sua aparência depende de quem os observa e da sua proximidade com o Sonhar.

A Crisálida

“Ah, como é que vim parar aqui e continuei a flutuar,

Sem nunca chegar ao fundo e só cair,

Sossegado e atento?

Todas as minhas fronteiras bidimensionais se foram,

E foi com alegria que perdi

E vi o mundo desmoronar e pensei estar morto,

Mas descobri que meus sentidos ainda funcionavam…”

─ The Byrds, “5D (fifth Dimension)”

Os changelings tanto nascem como são feitos. Muitos nascem nos corpos dos bebês humanos e passam as primeiras partes de suas vidas como crianças normais às vezes chegando à adolescência ou até a adultos antes de manifestarem seu lado fada. Não importando quando ─ muito menos como ─ o espirito changeling emerge, essa mudança inicia com um despertar interno explosivo sendo muitas vezes traumático é conhecido como Crisálida.

Sinais do Sonhar

A Crisálida, ou transformação, metamorfose, como queira chamar rompe a concha de banalidade que mantem escondia dos mortais a verdadeira natureza dos changeling. Da mesma forma que o Big Bang gerou o universo a Crisálida impele o changeling recém-desperto na direção do seu primeiro contato com o Sonhar. Bombardeado por todo e qualquer lado por visões, sabores, sons, odores, experiencias táteis que contradizem tudo o que a realidade fria e cruel que permeava suas vidas até esse momento. Esse novo changeling pode acreditar estar enlouquecendo. De certa forma esteja mesmo, ou não. Mas de acordo com as definições de sanidade do mundo mortal. Por outro lado, nas profundezas da sua psique de fada, ele se sente acolhido, realmente em casa.

Muitos changelings são vistos como desajustados na sociedade, inclusive enquanto crianças são envolvidos por uma essência indefinível, acarretando nos rótulos de “incomuns”, “dotados” ou apropriadamente chamados de “fadados”. Durante a infância provavelmente tinham amigos imaginários (que nem sempre são imaginários né) ou acreditam em um mundo mágico repletos de dragões e super-heróis bem depois de seus colegas já se interessarem por esporte e namoros. Enquanto crescem esses futuros changelings mantém suas famílias, amigos e colegas estarrecidos por serem excêntricos e conservarem uma singularidade impar que simplesmente os impede de se adaptar completamente ao mundo moderno. Esse deslocamento surge na alma do kithain, mesmo que adormecida porem já iniciando o agitar do seu interior para sair da casca mortal, esperando o momento ideal de se revelar.

Mudanças em Crisálida

Da mesma forma que um vulcão dá sinais que vai entrar em erupção a Crisálida anuncia sua chegada com alterações sutis (ou nem tão sutis assim) na realidade dos changelings. Podem ser vislumbres repentinos ─ obviamente para olhos mortais ─ de paisagens impossíveis, criaturas mitológicas em lugares improváveis, (um unicórnio na sala do chefe), períodos de dissociação de personalidade ou a sensação de que outro individuo tomou conta da sua mente. Nesse momento muitos changelings entendem o ocorrido e por muitas vezes recorrem a ajuda médica psiquiátrica.

Chego ao fim com a quarta parte de Um Mundo de Sonhos, no próximo falarei da transformação em si, a real mudança que ocorre no físico e na alma de um changeling no Sonhar e que as vezes se mostra no mundo mortal, ou não, isso fica a cargo do narrador.


Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e outros mais.

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Autor: Victor Alonso
Montagem da Capa: Raul Galli

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