Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Vilões.
Eternos inimigos dos jogadores, estes seres malignos existem para espalhar terror, dor e sofrimento com suas ações. Motivados por objetivos mesquinhos, necessidades macabras ou pelo simples desejo assassino eles são muitas vezes o grande desafio contra os quais os heróis lutam uma aventura ou campanha inteira. Os vilões dos filmes de terror são a síntese desse conceito. Desde o perseguidor implacável Jason Voorhees até o macabro “palhaço” IT, passando por ícones como Freddy Krueger, Michael Myers, Jigsaw e o brinquedo assassino Chucky, cada vilão de terror possui características únicas que usam para perseguir e matar suas vitimas.
Reunindo essas características, criamos 5 arquétipos para você usar na sua campanha ou aventura, criando o seu próprio vilão pronto para perseguir personagens jogadores inocentes e fujões (e que tropeçam e caem a cada 2 minutos). Apesar de serem inspirados nos vilões de filme de terror, esses kits de slashers podem ser usados em qualquer tipo de campanha, desde medieval até futurista.
Afinal, o terror está em todo lugar.
Assassino Mascarado
Exigências: Energia Extra 1, Insano:Homicida, Devoção (Veja abaixo)
Função: Tanque
O Assassino Mascarado é um psicopata que persegue uma pessoa e seus parentes/amigos. Suas motivações podem ser várias, desde um puro ódio mortal pelo seu alvo até um sentimento de vingança por algo que o alvo lhe fez no passado.
Geralmente usam uma máscara para esconder a sua identidade das autoridades ou por possuírem alguma deformação horrenda no rosto. A máscara é muitas vezes assustadora, criada com a intenção de intimidar suas vitimas.
A fúria e ódio que o Assassino Mascarado carrega em seu coração é refletida em sua resiliência física. Muitos possuem um físico robusto, capaz de resistir a muito dano.
Devoção (-1 ponto): O Assassino existe para caçar e matar um alvo específico. Sempre que se desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de –1 em todas as características.
Sentido sobrenatural (Alvo): O Assassino percebe automaticamente a presença de seu alvo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
Crítico aprimorado (Alvo): quando o Assassino Mascarado faz um acerto crítico contra o seu Alvo, sua Força ou PdF é triplicada (Em vez de duplicada).
Máscara macabra: Sua máscara recebe energia das trevas, proveniente da agonia e terror de suas vitimas. O Assassino se torna imune a intimidação e todos os seus testes de Intimidação têm sua dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-sucedidos).
Raiva contida: O Assassino Mascarado vive para destruir o seu Alvo, e mata qualquer um que ficar em seu caminho. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).
Devorador de Medos
Exigências: Telepatia, Dependência (Veja abaixo), Ponto Fraco (Veja abaixo)
Função: Dominante
Cada grito, cada choro de horror e cada susto tem um gosto diferente, e é disso que o Devorador de Medos se alimenta. Desde um serial killer que tortura suas vítimas antes de matá-las, até um monstro ou fantasma criado por forças sobrenaturais, o Devorador de Medos aprendeu a extrair poder do terror que causa em suas vítimas. Eles perseguem pessoas, aterrorizando-as diversas vezes antes de finalmente saborearem o grito de terror final. Estes monstros geralmente se tornam mais fortes à medida que vão se alimentando e por isso buscam sempre viver perto de grandes centros urbanos, para ter acesso a uma grande quantidade de vítimas.
Dependência (-1 ponto): O Devorador precisa sentir e consumir o medo que causa em suas vítimas, e não consegue sobreviver sem isso. Se não aterrorizar pessoas, ele vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, ele terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.
Ponto Fraco (-1 ponto): O Devorador está tão acostumado em causar terror em suas vítimas que fica confuso quando alguém não sente medo dele. Um oponente que não sinta medo do Devorador ganha um bônus de H+1 quando luta com ele.
Ataque de medo: Uma vez por rodada e gastando 1 PM, o Devorador pode realizar um ataque especial. Ele se transforma em algo que causa medo em seu alvo ou o intimida com ameaças. O Alvo deve fazer um teste de R-1,e caso fracasse no teste ficará Indefeso por 1 rodada.
Regeneração Aterrorizante: Causar terror em suas vítimas permite ao Devorador de Medos recuperar suas energias. Sempre que um alvo falhar no teste de Resistência do “Ataque de medo” o Devorador recupera 1 PM e uma quantidade PV’s igual a R do alvo.
Iscas ilusórias: O Devorador é capaz de criar ilusões para atrair ou enganar suas vítimas. Ele pode lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs.
Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!
Parte 2?!
Sim, essa é a segunda parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a primeira parte, acesse ela aqui.
Mas chega de enrolação e vamos com os deuses que faltam!
São Leão, o Santo do Duelo
Diferente dos demais, São Leão começou a ser adorado não pelo seus atos de grandeza, mas pelo sua técnica. Leão Rude, como era chamado, desenvolvendo um estilo de combate diferenciado com os sabres élficos. O que irritou muitos elfos que o conheceram e que foram derrotados pelo seu estilo de combate, assim deixando muitas pessoas curiosas sobre seu estilo de combate. Leão Rude acabou assassinado por elfos que achavam sua arte uma afronta a sua cultura, mas Leão deixou muitos seguidores, que acreditavam que os ensinamentos de honra e o estilo de combate de Leão Rude não poderiam ser comuns, e sim sobrenaturais. Se tornaram devotos não apenas do homem, mas também da palavra dele. O que tornou Leão Rude em São Leão, o Santo do Sabre.
Símbolo Sagrado
Dois Sabres Élficos cruzados.
Norma
Leão Rude, quando era vivo, deixou ensinamentos para seus discípulos sobre a honra dentro e fora do combate, definindo que, no amor e no duelo, eles jamais deveria recorrer a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, devotos de São Leão não podem tentar qualquer ação que exigiria um teste de Furtividade e Ladinagem. Além disso, não podem causar dano em um oponente que não esteja empunhando uma arma, oponentes com armas naturais ou que usem manopla ao menos uma vez na cena para causar dano são considerados armados.
Poder Concedido
Você considera sabres élficos como armas simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.
Santa Lucia, a Santa dos Partos e das Crianças
Santa Lucia foi uma senhora de idade nos tempos áureos de Ghanor. Alguns até dizem que ela foi a primeira santa canonizada, anterior mesmo a São Arnaldo. Ela cuidava das crianças e dos necessitados, dando comida e moradia. Não morreu de maneira heroica ou com um enorme feito, mas em casa, na sua cama, por causa da idade. Diziam que Santa Lucia tinha diversos filhos e filhas, não apenas dela como também adotados e que pessoas ao redor dela que desejavam ter filhos começavam a engravidar. Mesmo depois de sua morte, o local de seu enterrado se tornou solo sagrado e diversas pessoas que desejam ser pais e mães peregrinam até lá para receber da benção de Santa Lucia.
Símbolo Sagrado
A imagem de uma casa simples
Norma
Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Santa Lucia machucava seus adotados, mas não com a intenção de matar.
Poder Concedido
Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.
Santa Marta, a Santa da Alegria
Santa Marta, também conhecida como a Santa da Alegria, era conhecida por ser uma moça muito festiva em um pequeno vilarejo que morava. Todo dia ela fazia uma festa, aonde havia muita bebida, muita comida e muita felicidade. Até que um dia, um exercito de um dragão local invadiu seu vilarejo, incomodado pelo som do festejo. Enquanto vários inocentes morriam, alguns sobreviventes dizem que era possível ouvir Marta cantar e dançar em meio as chamas da destruição. Muitos dizem que, mesmo apanhando e sofrendo ataques e tendo seu corpo transpassado, Marta preferia estar alegre ao contra-atacar os invasores. Ela foi conhecida como a Santa da Alegria, porque estar sendo morta, ela estava alegre pela vida que teve.
Símbolo Sagrado
Uma mulher dançando em meio as chamas.
Norma
Devotos de Santa Marta são proibidos de causar dano, perda de PV ou condições as criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Santa Marta jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar. Preferindo aceitar de bom grado o doce calor da morte.
Poder Concedido
Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação ou Diplomacia. Além disso, você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.
São Nicolau, o Santo Peculiar
São Nicolau foi um santo… Peculiar, cada dia, ele aparecia com uma historia nova que parecia completamente insana. As vezes, dizia que na verdade era um pequeno leprechaun (mesmo que ninguém soubesse o que era isso) e que estava em busca de seu pote de ouro no fim do arco-íris. As vezes, dizia que não era um simples clérigo, que havia acordado na dimensão errada e que na verdade era um dos deuses, e que estava procurando aquele outro deus maldito que estava devendo para ele uma partida de xadrez. Ou, diziam que era um velho gordo com um chapéu vermelho. São Nicolau se tornou tão aclamado por sua alegria que o povo começou a orar a ele.
Símbolo Sagrado
Um Chapéu vermelho pontudo com uma bola na ponta. Até hoje ninguém sabe muito bem o que é isso, mas as vezes pintam ele de verde.
Norma
Devotos de São Nicolau são tão loucos quanto seu santo, portanto, incapazes de seguir regras de fato, portanto nunca perdendo PM por descumprirem normas. No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Sempre que fizer um teste social para convencer alguém de algo, deve rolar dois dados e escolher o pior resultado. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso na primeira rodada. (Mesmo que seja imune a esta condição)
Poder Concedido
Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
São Sabiniano, O Santo Sábio
Sabiniano era tudo, conselheiro, amigo de heróis e de reis, mas quem o conhecia de maneira próxima sabia que acima de tudo ele era uma víbora. Sabiniano era dito como um dos mais importantes conselheiros do reinado de Utteria. Outros nobres não confiavam tanto nele, acreditando que ele era quem conduzia os tramites políticos do reino, alguns até dizem que quem colocou na cabeça da família Osbourne ao casamento dentro da mesma família para manter o sangue mágico forte, outros falavam que Sabiniano cuspia veneno de sua boca e de sua língua. Entretanto, sua boa fama foi superior a sua má fama e, até hoje, é comum ver pequenas capelas em Utteria dedicadas ao Santo Conselheiro, mas seus clérigos conhecem a realidade e que, dentro da alta cúpula das capelas, ele é conhecido por outro nome; A Santa Víbora.
Símbolo Sagrado
Um chocalho, as vezes ilustrado como o instrumento, as vezes como o rabo de uma cáscavel.
Norma
O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a São Sabiniano. O alvo não pode ser considerado um aliado. São Sabiniano apenas corrompia aqueles que eram estrategicamente interessantes para ele. Aliados afetados pelos seus esquemas eram um problema. Portanto, sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo, todos são exemplos válidos… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.
Poder Concedido
Você recebe +2 em Enganação, Furtividade ou Intuição e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.
Conclusão
E aqui temos a segunda parte de transformando Deuses em Santos! Espero que esteja sendo tão divertido para vocês lerem quanto está sendo para mim escrever. Teremos daqui a duas semanas a última parte desses textos!
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Akyremma, de Giovanni “Arlequim” Ramos, Jean Carlos “Errado” Ramos. Este netbook funciona como material multissistema, uma vez que o foco é no cenário em si e em regras. Este netbook quase se tornou cenário oficial lançado pela própria Daemon Editora, anunciado em 2003 mas nunca publicado pela editora. Um pequeno suplemento sobre as vampiras Meermin foi também disponibilizado como netbook.
Conteúdo do netbook “Akyremma”
Introdução, explicando o que é RPG, como foi desenvolvido o cenário de Akyremma pelos autores e também uma breve descrição dos autores.
O Mundo de Akyremma, apresentando um panorama do cenário com relação às principais raças, eventos mais relevantes para a época em que o cenário se situa, presença de entidades de outros planos e o nível tecnológico.
Calendário – 1520, descrevendo como o tempo é medido no cenário, e o calendário de Akyremma com seus 360 dias divididos em 9 meses de 40 dias.
História, com toda a narração do cenário desde a criação do mundo por uma entidade conhecida como O Todo, passando pelo evento conhecido como Apocalipse, até chegar ao ano de 1520 d.A. (depois do Apocalipse). Também apresenta um mapa múndi de Akyremma ao final do capítulo.
Geografia, introduzindo não apenas a divisão sociopolítica do mundo, mas também apresentando como diagrama a estrutura cosmológica do plano terreno e dos planos paralelos.
Religião, descrevendo em detalhes os planos conectados a Akyremma, assim como os seres que os habitam. São também explicados os conceitos da Língua Antiga Sagrada, Sonho & Morte, os Deuses Elementais, os Perpétuos, os Patriarcas e a Magia.
Igrejas, apresentando as igrejas dos humanos (Igrejas Ortodoxas, Igrejas Monásticas), dos halflings, dos elfos e dos anões.
Organizações Arcanas, com as seis Irmandades das Tradições e as seis Irmandades Contemporâneas.
Outras Organizações, descrevendo seis organizações criminosas e quatro não-criminosas.
Nações, apresentando de forma sucinta os 25 pontos mais importantes de Akyremma, sejam eles nações políticas ou territórios sem governo.
Criaturas, com uma breve passagem sobre os Dragões, Elementais, Mortos-Vivos e Vampiros.
Conteúdo do netbook “Meermin”
Origem, narrando a trágica história de Lythânia e a criação das Meermin.
Conhecendo…, com uma descrição mais elaborada sobre a natureza das vampiras Meermin.
Resumo, descrevendo muito sucintamente sua aparência, poderes, alimentação, contágio, organização e fraqueza.
Os dois netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Akyremma e clique aqui para Meermin.
Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Akyremma!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caiporas Caçador, Druida, Pajé e Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Com uma adaptação das lendas e mitos do folclore brasileiro, apresento a Caipora. Além da Vantagem Única baseada, trago novas criaturas para ampliar o potencial de uso dessas criaturas em jogo.
Nova Vantagem Única: Caipora (2 Pontos – Semi-Humano)
Os Caiporas são guardiões das florestas. Religiosos e muito sérios, não aceitam qualquer tipo de abuso e mal trato contra a Mãe-Natureza.
Se assemelham aos Halflings, medem cerca de 1 metro e possuem orelhas pontudas, porém, possuem pele suavemente avermelhada. Vestem poucas roupas, usando mais adereços como penas (preferindo penas vermelhas, especialmente em seus cocares), tinta preferindo cores verdes), miçangas como enfeites e alguma pele ou couro de animal em partes mais vulneráveis do corpo ou simplesmente usar como adorno.
Vivem em tribos pequenas escondidas nas partes mais densas das florestas, onde vivem com outros animais da selva, criando grandes vínculos com eles.
Habilidade e PdF +1 (Perfuração): Estes seres da natureza são ágeis e espertos, sendo peritos no uso de arco e flecha, além de lanças para atacar à longa distância.
Aliado: Possuem uma forte ligação com algum animal selvagem, normalmente um Porco-do-Mato, Onça-Pintada, Javali, Sucuri ou Jacaré-Açu.
Aptidão (Animais e Sobrevivência): Vivem nos locais mais profundos das florestas, junto a vários animais que tratam como se fossem da família.
Código do Caçador e Devoção: Eles são defensores da natureza e dos animais que nela habitam.
Modelo Especial: São tão altos quanto uma criança de três anos
Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caipora Caçador, Caipora Druida, Caipora Pajé e Caipora Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
A imensidão dos Gigantes sempre habitou a fantasia humana. E, como não podia ser diferente, eles também estão no RPG. Em Bigby Presents: Glory of the Giants — um dos principais lançamentos para Dungeons & Dragons deste ano — você vai poder descobrir como levar esse mundo enorme para suas campanhas.
Afinal, há algo fascinante na ideia de um humanoide enorme, que toca as nuvens e cuja voz trovejante faz tremer o chão. Uma batalha contra uma criatura dessas é o tipo de história épica do qual as lendas são feitas: o tipo de história que pode marcar uma mesa de RPG para sempre.
— “The stuff of legends, right, Boo?” — Minsc, em Baldur’s Gate
Por isso mesmo, gigantes sempre fizeram parte da mitologia de D&D e mantiveram esse destaque com o lançamento da 5ª Edição. Eles têm uma sessão inteira do Manual dos Monstros, que conta um pouco da história desses seres lendários e apresenta os statblocks para colocá-los em suas aventuras.
Mas, se você quer realmente mergulhar na mitologia dos gigantes de D&D, conhecer a decadência de seus impérios antigos e guiar um grupo de jogadores incautos pelos reinos subterrâneos, palácios submarinos e cidadelas voadoras em que essas criaturas imensas habitam, é hora de se juntar a Bigby e conhecer a Glória dos Gigantes.
Bigby Presents: Glory of the Giants — o que você vai encontrar nessa jornada ao mundo dos gigantes?
Bigby Presents: Glory of the Giants (em português, Bigby apresenta: Glória dos Gigantes) é um suplemento para a 5ª edição de Dungeons & Dragons, lançado em agosto de 2023.
A editora o criou especialmente para Mestres que querem se aprofundar no mundo dessas imensas criaturas. Por isso, o principal elemento que você vai encontrar por lá é a lore. O livro tem páginas e mais páginas descrevendo a história dos gigantes — desde sua criação pelas mãos de Annam, o deus ‘pai de todos’, até a decadência em reinos espalhados pelo mundo.
O mestre dedicado também vai ter dicas para o fazer o roleplay de gigantes em suas aventuras, sejam eles inimigos ou aliados.
Além disso, você pode conhecer a religião deles, sua organização social, seus enclaves e os conceitos por trás da ordenação: a hierarquia que define que gigantes da tempestade são superiores aos seus irmãos, sendo seguidos, em ordem, pelos gigantes das nuvens, gigantes de fogo, gigantes de gelo, gigantes de pedra e, em último lugar, gigantes da colina.
O leitor mais atento e experiente no mundo de Dungeons & Dragons, no entanto, já percebeu que está faltando gigante nessa lista, não é?
Isso acontece porque trolls, ettins, fomoris e ogros, que também são considerados gigantes nas regras do D&D, não fazem parte da ordenação. Eles são considerados inferiores aos gigantes da colina pelos seus ‘primos’ mais poderosos.
Há ainda gigantes das classes consideradas como parte da ordenação, mas que se rebelam contra a hierarquia. O novo suplemento também fala deles, com statblocks para você explorar esses gigantes renegados em suas aventuras.
Mais conteúdo para mestres de D&D criarem sessões inesquecíveis
O livro ainda tem ganchos para encontros, aventuras e até campanhas envolvendo gigantes. É o tipo de material que você precisa para acender aquela fagulha de criatividade e lançar seus jogadores em novos desafios com proporções colossais.
Da mesma forma, para ajudar ainda mais e não te deixar limitado às opções do Manual dos Monstros, Bigby Presents: Glory of the Giants também tem um bestiário cheio de criaturas para habitarem suas mesas.
Esse bestiário conta com variações dos gigantes padrão. Inclusive com usuários de magia e mortos-vivos. Há ainda dinossauros, animais enormes, criaturas elementais, cultistas que servem a gigantes, e mais.
Agora, para o mestre que gosta de recompensar seus jogadores e quer itens personalizados, que realmente tenham relação com a história, o livro tem listas de tesouros, com relíquias, objetos de arte e aqueles itens mágicos que fazem a alegria de uma mesa.
Quem é Bigby e o que ele tem a ver com a Glória dos Gigantes?
Já à primeira vista, algo que chama a atenção nesse novo suplemento é o nome: Bigby Presents: Glory of the Giants. Mas, pelos deuses, quem é esse tal de Bigby?
Para começar, é importante lembrar que suplementos na 5ª edição costumam ter nomes de figuras míticas da história dos reinos fantásticos de D&D. Temos o Caldeirão de Tasha, os Monstros do Multiverso de Mordenkainen, o Guia de Volo para Monstros, entre tantos outros livros nesse formato.
A ideia é que a pessoa do título é o autor do livro. Uma personalidade que escreveu o tomo para aventureiros, o que dá um ar fantástico de fazer parte do mundo de aventuras.
A partir daí, podemos concluir que Bigby é alguém importante. Mestres e jogadores atentos podem reconhecer esse nome da Mão de Bigby, uma magia de nível 5 que cria uma mão enorme e extremamente útil.
Além disso, o pessoal que jogou as edições anteriores também pode lembrar de outras magias com seu nome, geralmente envolvendo mãos.
Contudo, para realmente conhecer essa figura, é necessário viajar um pouco para o passado de D&D. Na prática: até o grupo pessoal de Gary Gygax, o principal autor da primeira edição de Dungeons & Dragons.
As origens do mago Bigby em Dungeons & Dragons
Em suas origens, Bigby era um mago humano e mau no mundo de Greyhawk (um dos primeiros cenários de D&D).
Logo em suas primeiras aparições, ele foi derrotado por Mordenkainen (outro mago importante), enfeitiçado por ele e, finalmente, convertido para o “lado do bem”. Depois de muitas aventuras, foi morto por um gigante e ressuscitado na forma de um gnomo (essa história foi revelada no novo livro).
E é esse gnomo que conta a história dos gigantes em Bigby Presents: Glory of the Giants — mas não sozinho.
Para essa missão colossal, ele está muito bem acompanhado por Diancastra, uma semideusa, filha do deus Annam. Inclusive, as primeiras páginas do livro contam a história dela conquistando seu lugar entre as divindades gigantes.
Além disso, ela aparece durante todo o livro com comentários sobre seu povo que enriquecem ainda mais a narrativa de Bigby. Elas dão a sensação de que o livro realmente existe no mundo fantástico dos Reinos Esquecidos.
Material de Glory of the Giants para os jogadores
Apesar de ser um livro focado em lore e ferramentas para os mestres, o Bigby Presents: Glory of the Giants também apresenta um pouco de material para os jogadores.
O primeiro capítulo do livro aborda esse tema, com diferentes opções para criação de personagens. No entanto, ele é um pouco mais limitado que outros suplementos semelhantes.
Para começar, no Glory of the Giants, você tem uma subclasse nova para bárbaros: a Trilha do Gigante. Ela incorpora o poder primitivo dos gigantes, criando um bárbaro que pode crescer, imbuir seus ataques com dano elemental e se tornar uma verdadeira força destrutiva.
O livro oferece ainda dois novos backgrounds, oito talentos e várias ideias de inspiração para você criar personagens conectados ao mundo dos gigantes.
E, caso você queira mais, a Wizards of the Coast disponibilizou um material para testes ainda antes do lançamento do livro, com subclasses de druida e mago ligados a essa mitologia. Confira na página oficial da WOTC:
Mas lembre-se: a WOTC não publicou esse material de teste em um livro oficial. Então, se você for um jogador, converse bem com seu DM antes de usá-lo. A palavra final deve ser dele!
Onde encontrar o Bigby Presents: Glory of the Giants
O suplemento de D&D ainda não está disponível em português, mas você pode comprar a versão em inglês no site oficial do D&D e na Amazon. A versão digital também pode ser adquirida no D&D Beyond.
O livro Bigby Presents: Glory of the Giants acabou envolvido em uma polêmica sobre a aplicação de inteligência artificial em algumas de suas ilustrações. Um dos artistas que trabalhou no projeto utilizou a tecnologia para finalizar suas artes e atraiu críticas dos fãs, principalmente pela estranheza nos detalhes das imagens.
A Wizard of the Coast afirmou que não sabia que o artista tinha optado por usar essa tecnologia e removeu todas as artes feitas dessa forma das versões digitais do livro, como a que está disponível na plataforma D&D Beyond. Em nota, a empresa afirmou que já encomendou novas ilustrações para o produto.
Além disso, a WOTC afirmou ter atualizado suas diretrizes internas para artistas, para deixar claro que artistas não devem usar esse tipo de tecnologia em quaisquer produções da empresa.
O debate a respeito do uso de inteligência artificial na arte vai além da estranheza que ela pode causar. Ele também envolve questões trabalhistas e uma discussão sobre plágio, pois os softwares utilizam ilustrações de diferentes artistas para compor seu banco de imagens, sem pedir permissão ou pagar direitos autorais.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.
“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”
William Butler Yeats, “Magia”
A Idade Mítica
No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.
O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.
Fadas e Humanos
Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.
Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.
A Separação
Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.
A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.
Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.
As Brumas e a Separação
Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.
Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.
Por fim
Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.
É difícil explicar os yakuza. Muitos acreditam ser uma grande rede criminosa, com tentáculos infiltrados na alta nobreza do Império, e até mesmo no Reinado de Arton. Para outros, são uma força policial clandestina, capaz de lidar com problemas sombrios que os samurais desconhecem ou evitam. Para outros, ainda, são defensores do povo comum — mesmo que essa proteção venha com um preço. Seja bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o yakuza: ele age fora-da-lei.
No passado de Tamu-ra, realmente houve uma antiga e vasta organização criminosa conhecida como Yakuza. Sua existência era aceita pelo povo e tolerada pelas autoridades como um fato da vida (atitude que povos do Reinado têm dificuldade em entender). Fala-se até em alianças secretas entre o Círculo Dourado e a máfia tamuraniana. Mas o ataque da Tormenta não levou extinção apenas a dinastias imperiais, clãs samurais e famílias ninjas — também pulverizou a Yakuza em inúmeros bandos kumi e agentes isolados, alguns lutando para proteger sua terra, outros apenas tentando sobreviver.
Hoje, vários chefes oyabun tentam reconstruir a organização, enquanto também disputam sua liderança. Enquanto isso, seus agentes atuam em missões para coletar informações secretas, controlar ou eliminar figuras influentes e — sim — proteger o Império.
Aventuras
Muitos yakuza não se “aventuram” no sentido conhecido da palavra. Embora saibam lutar, suas capacidades são principalmente sociais: investigação, intimidação, espionagem, contatos, obtenção de itens — coisas nem sempre úteis para expulsar monstros de uma aldeia. Ainda assim, um oyabun pode ordenar que o yakuza acompanhe um sentai para assegurar o sucesso de alguma empreitada importante para a organização
Honra
Por estranho que pareça, yakuza têm honra — ainda que diferente da honra samurai trazida por Lin-Wu. Enquanto um ninja está sempre disposto a enganar e assassinar, um yakuza cumpre a palavra, não recusa pedidos de ajuda, evita mortes desnecessárias, protege seus companheiros e vinga suas mortes. Como forma de mostrar arrependimento e recuperar honra perdida, têm a tradição de amputar uma parte do corpo (tipicamente um dedo) e entregá-lo a seu oyabun. Yakuza desonrados podem ser banidos, impossibilitando usar algumas de suas habilidades.
Religião
Yakuza são práticos, materialistas, sem muito apego à espiritualidade. Não acham que Lin-Wu tenha bons pensamentos sobre eles. Ainda assim, costumam tatuar o Deus Dragão — não por razões religiosas, mas como símbolo de força, riqueza e prosperidade. Também evitam desagradar os espíritos, até mesmo oferecendo proteção (gratuita) ao shinkan local.
Histórico
Uma vez aceito no kumi, um yakuza passa ser considerado membro da família uma família a honrar e respeitar. Ele recebe extensas tatuagens que o identificam como membro; sem elas, não será reconhecido e suas habilidades sociais tornam-se inúteis. Embora exibir as tatuagens em público pareça imprudente, deve-se lembrar que a organização é consentida no Império. Ser yakuza não é crime. Ainda assim, um yakuza apanhado cometendo crime será preso, julgado e condenado como qualquer bandido.
Raças
Como outras tradições de Tamu-ra, as famílias yakuza foram forçadas a mudar para sobreviver. Antes formadas apenas por humanos, hoje aceitam o ocasional kaijin ou nezumi excelentes como capangas para proteção e intimidação. Henge são considerados valiosos infiltradores. Não se sabe de nenhum mashin, ryuujin ou vanara tornando-se yakuza, mas nada é impossível.
Outras Classes
Yakuza trabalham com qualquer companheiro que conheça sua reputação e aceite seus métodos — o que quase sempre exclui monges, samurais e shugenja. Bushi, kensei e onimusha geralmente não se importam em atuar como músculos para o mafioso. Alianças com ninjas são sempre cautelosas, existindo certa rivalidade entre esses clãs. Por fim, conjuradores fora-da-lei (ou sem muita honra) como o shinkan e wu-jen são sempre apreciados.
Características de Classe
Modificador de Honra: –2.
Pontos de Vida: um yakuza começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um yakuza começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe
Autoconfiança: Nada abala a confiança de um yakuza.
A partir do 1º nível, você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*
Hierarquia do Kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores.
A partir do 1º nível você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡
Rede de Informantes: A partir do 1º nível, o yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.
Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. A partir do 1º nível, Você soma seu bônus de Inteligência em testes de Percepção e Intuição.
Extorsão: yakuzas fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.
Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado. Pré-requisito: abalar.
Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de resistência. Essa penalidade aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-requisito: abalar.
Cabeça baixa: você e todos os nakama recebem +2 em testes de resistência. Esse bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível.
Dedo-duro: você e seus nakama recebem +1d4 nas jogadas de dano contra um inimigo escolhido por você. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível, +1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível.
Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM em dobro para ativar qualquer habilidade, talento ou jutsu. Pré-requisito: 8º nível.
Lutar outro dia: você e seus nakama recebem +3m em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para +6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º nível.
Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de perícia. Essa penalidade aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível.
Recursos Escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.
Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.
Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve.
Até 1.000 ¥o
2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o
4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o
8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o
12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o
15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o
18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o
20 PM
Habilidades Sociais: A partir do 3º nível, o Yakuza aprende os jutsus Língua de Prata e Voz de Lin-Wu. Nesse caso, Voz de Lin-Wu é um efeito de medo.
Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o yakuza é um destes. No 4º nível, escolha uma perícia baseada em Carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão e pode escolher 20 em metade do tempo. No 10º e 16º nível, escolha outra, você recebe os mesmos benefícios.
A partir do 19º nível, você passa a ignorar imunidade a medo.
Capangas: no 6º nível, o yakuza adquire Liderança como talento bônus. Ele pode escolher um parceiro conforme as regras normais do talento. Se escolher seguidores, em vez do efeito normal ao usar hierarquia do kumi, a CD de tarefas muito simples muda para CD 5 + seu nível e a de tarefas mais difíceis ou trabalhosas muda para CD 10 + seu nível.
No 12º nível, o yakuza recebe a opção de Liderança que não escolheu antes (parceiro ou seguidores).
No 18º nível, o yakuza recebe um segundo parceiro ou aumenta a dificuldade máxima das tarefas simples ou trabalhosas novamente em CD+5. ‡
Paralisar de Medo: A partir do 7º nível, o Yakuza aprende o jutsu Paralisia. Este é um efeito de medo.
Abertura Intimidadora: ninguém é hostil a um yakuza. A partir do 7º nível, a atitude de qualquer a um yakuza é melhorada em uma categoria. Este é um efeito de medo.
Mestre da Intimidação: Nada é mais assustador que um yakuza. No 9º nível você pode substituir um teste de qualquer perícia baseada em carisma por um teste de Intimidação. Usar esta habilidade é uma ação livre e custa 3 PM. Este é um efeito de medo.
No 14º nível, você ganha um bônus de +8 em testes de Intimidação.
Mente Escorregadia: no 9º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma segunda vez na rodada seguinte. Você deve ficar com o novo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
No 15º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste na rodada seguinte, e a cada rodada subsequente, até ser bem-sucedido.
Obediência: qualquer um com bom senso obedece um yakuza. A partir do 11º nível, você aprende o jutsu Dominar Mente. Receber ajuda de alguém dominado não causa dano à honra de ninguém. Este é um efeito de medo.
Mestre Social: ninguém é melhor socialmente que um bom yakuza. A partir do 13º nível, uma vez por dia você transforma uma falha em um teste de Enganação, Diplomacia, Intimidação ou Obter Informação em um sucesso.
Oyabun: no 20º nível, um Yakuza se torna o oyabun de sua família. Todos que chegarem até 60m dele, ficam, sem direito a teste de resistência, abalados. Entretanto, a penalidade numérica do seu abalado é igual ao seu bônus de carisma. Essa habilidade ignora imunidade a medo. O yakuza escolhe quem vai ser afetado por essa habilidade. Além disso, o Yakuza recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que cause uma violação de honra (mesmo que você não tenha sofrido violação ao usá-la).
Nota: Caso você se torne o oyabun de uma família yakuza antes do nível 20 ou sem pertencer a essa classe, você ganha essa habilidade gratuitamente. Se for o caso e você for da classe yakuza, você ganha o talento Perícia Aprimorada (Atuação, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar Jutsu, Intimidação, Ladinagem ou Obter Informação) de graça ao chegar no nível 20.
‡ Estas habilidades exigem Honra 6 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.
*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Nome:
BBA
Habilidades de Classe
1º
0
Autoconfiança, Hierarquia do Kumi e Rede de Informantes.
2º
+1
Esperteza e Extorsão.
3º
+2
Recursos Escusos e Habilidades Sociais.
4º
+3
Segredos da Sociabilidade.
5º
+3
Extorsão.
6º
+4
Capangas.
7º
+5
Abertura e Paralisar de Medo.
8º
+6
Extorsão.
9º
+6
Mestre da Intimidação.
10º
+7
Segredos da Sociabilidade.
11º
+8
Extorsão e Obediência.
12º
+9
Capangas.
13º
+9
Mestre Social.
14º
+10
Mestre da Intimidação Aprimorado, Extorsão.
15º
+11
Mente Escorregadia Aprimorada.
16º
+12
Segredos da Sociabilidade.
17º
+12
Extorsão.
18º
+13
Capangas.
19º
+14
Segredos da Sociabilidade.
20º
15
Oyabun.
Notas
O Yakuza revisado é uma versão aprimorada do Yakuza encontrada no livro basico de IDJ, criado por Sauro-sama e tem principal foco transformar a classe em um especialista social e mais intimidadora. Essas mudanças também visam melhorar a classe como um todo para efeito também de combate, deixando o Yakuza mais eficiente.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Dano Localizado, de Humberto “Darkman” Chavez. Este netbook apresenta regras para dano localizado em partes específicas do corpo da vítima.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
Como dividir o corpo humano?, introduzindo a proposta de cálculo para atingir partes específicas de uma vítima que tenha cabeça, tronco/abdômen e membros.
Dano, explicando como PVs e IP é distribuído por todas as partes do corpo.
Amputações e Amputações de Mãos e Pés, descrevendo as condições para que ocorra amputação de uma parte do corpo.
Criaturas com Rabo ou Múltiplos Membros, apresentando como adaptar as regras para criaturas com partes diferentes do padrão humanoide.
Ficha de Personagem com área dedicada à distribuição de PVs e IP do personagem criado.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Dano Localizado!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com novas insanidades para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #07 por Antonio “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que contém muito mais insanidades do que as listadas abaixo. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Alcoólatra (-2 pontos): o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida específica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, faça um teste de R-2 caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, todos os tipos testes serão Difíceis.
Alucinado (-1 ponto): o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.
Alérgico (-1 ponto): o personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pelo de animais, perfumes etc.). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas.
Amnésia (-2 pontos): igual a desvantagem de mesmo nome (Manual do Defensor, pág. 25).
Canibal (-1 ponto): o personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve ser bem-sucedido em um Teste de R-1 para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho!
Cético (-1 ponto): o personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convencê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.
Crédulo (-1 ponto): o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o personagem crédulo, não será preciso fazer teste de Lábia (Especialização de Manipulação).
Complexo de Inferioridade (-1 ponto): o personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de R-2. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
Este artigo com novas insanidades para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #07 por Antonio “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que contém muito mais insanidades do que as listadas acima. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
A sessão começa mostrando o que aconteceu com Boca Torta enquanto o resto do Amálgama conduzia a investigação. Michael havia ficado sabendo sobre um acidente de carro envolvendo sua irmã adotiva, Jocasta, e dirigiu para o local para ver o que tinha acontecido. Enquanto a ambulância levava a irmã para o hospital, ele utiliza suas deduções investigativas (efeitos de Tempo e Correspondência) para entender o motivo do acidente e conclui que Jocasta estava alcoolizada. Depois, no hospital, os dois conversam sobre o acidente e Jocasta se defende ofendendo Boca Torta e dizendo que ele era o queridinho dos pais e por isso não tem o direito de mandar na sua vida.
Michael Boca Torta
O encontro com o Controle
Boca Torta adormece em frente à cama de Jocasta e acorda em uma sala de interrogatório escura com uma câmera o observando e um braço metálico com uma seringa conectado. Ele é interrogado pelo que parece ser o Controle enquanto está imobilizado e eles fazem perguntas referentes ao sonho de Michael e o Santo Graal. Depois, injetam algo em seu braço. O pesadelo termina com Boca Torta acordando no hospital. Ele checa seu ombro e não vê nenhuma marca, mas sabe que algo aconteceu em um lapso de tempo naquela noite. Sem mais o que fazer, parte para a Oxford Analytics.
O Contato de Elias
Entrementes, Elias Romb, médico Progenitor liga para seu contato na TI do exército, o sargento Guile e pede para que ele investigue o paradeiro de Vidic. Guile por sua vez pede todas as informações que eles já têm para poder fazer progresso.
O vídeo da segurança
Bizongoo, retornando de seus afazeres, e Boca Torta, vindo do hospital, chegam ao Laboratório de Carter. Ambos são deixados a par das últimas informações e assistem ao vídeo da segurança do prédio de Vidic em que o agente Johnson aparece, dessa vez com legendas para a leitura labial realizada pelos Espiões de Carter. Johnson no vídeo diz que Vidic precisa vir com seus agentes, pois o Controle acredita que ele está em perigo.
Guile retorna para Elias com a notícia de que não apenas identificou a placa do cadillac preto do vídeo de segurança de Vidic como descobriu que aquele carro sofreu um acidente quase duas semanas atrás. Pegando as informações do acidente, Boca Torta revive mentalmente como aconteceu e supõe que foi a batida de uma caminhonete que matou os homens de preto que estavam no carro. Vidic sobreviveu.
Depois de muito ponderar o grupo planeja a investida contra o rancho de Campbell. Eles cogitam usarem a polícia mortal ou se dividirem em duas equipes de forma que uma distraia Cole enquanto eles entram no rancho e resgatam Vidic. Mas, acabam decidindo infiltrar o Agente H munido de Procedimentos antidetecção de Mente e Primórdio, enquanto ele entra invisível e em forma etérea. Através de um Instrumento fornecido por Timelaw depois de o grupo fazer um último pedido de Requisições, eles planejam teleportar Vidic quando o encontrarem.
O Vampiro
Antes de saírem da Oxford Analytics o Amálgama se sente “observado” e verifica se algum efeito de Correspondência está ativo ali ou nas redondezas, mas nada é detectado.
Partindo em dois carros, a equipe é parada na estrada de São Francisco por uma caminhonete e um carro e criminosos disparam contra os veículos dos Tecnocratas, enquanto um fantasma de um homem pálido gordo de aproximadamente 60 anos envolto em sombras aparece para dar um comando para Bizongoo matar Boca Torta. A Dominação falha, e em ato reflexo, Boca Torta volta no tempo com “Dobra Temporal” e pega um desvio antes de ser atacado pelos bandidos. O fantasma do vampiro repete a mesma ação e obtém uma falha crítica, deixando Bizongoo imune pelo resto da noite. Os Tecnocratas escapam se afastando do local.
No rancho
Horas depois eles chegam a dois quilômetros do rancho de Campbell e despacham o Agente H. Este vai até o rancho e encontra um garoto, um padre, e um homem de bigode além de Cole na sala de estar. Ele desce para o porão para procurar Vidic, mas não encontra o Iterador lá. Apenas uma algema presa à adega e solta na outra extremidade. Vasculhando o rancho todo o Agente H não encontra nenhum sinal de Vidic, depois de 2 horas de investigação.
Paralelamente, Ângela, namorada de Carter e atriz de cinema liga para o agente do Sindicato, mas não é atendida. Ele responde em mensagem que está trabalhando e ela fica irritada. Os Tecnocratas suspeitam que Vidic não esteja mais lá na casa, já que Drake está demorando. Boca Torta usa um Procedimento de Tempo para deduzir que a caminhonete e o carro que estão estacionados lá só entraram com Vidic e não saíram. Elias desconfia que eles retiraram Vidic do rancho por Correspondência (Física Quântica).
O Agente H retorna e sugere que eles voltem para o Laboratório e só retornem a 1 da manhã do dia seguinte, enquanto ele vai ficar de olho em Cole…
Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.