Among Us em 3D&T

Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Navegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!

 

SOBRE AMONG US EM 3D&T

Among Us é um dos jogos multiplayer de maior sucesso em 2020. Nele, a tripulação espacial à bordo da Skeld deve realizar diversas tarefas para manter sua nave funcionando, enquanto tentam descobrir quem entre eles é o impostor: um ser infiltrado com a missão de sabotar tudo e matar todos. Saiba mais sobre esses navegantes do espaço e como cumprir as tarefas de Among Us e aumente suas chances de vitória nesse space horror divertido!

 

OS TRIPULANTES DE AMONG US EM 3D&T

Nesse jogo, o mestre tem a opção de distribuir fichas prontas para os jogadores, o que é o mais indicado. Esses personagens possuem habilidades e perícias apropriadas para resolver a maioria dos problemas e tarefas necessárias para que a nave chegue à sua base em segurança.

 

Capitão

F1 H1 R2 A0 P0; Perícias: Combate, Sobrevivência

 

Engenheiro

F0 H1 R0 A2 P1; Perícias: Máquinas, Ciências

 

Cientista

F0 H2 R1 A1 P0; Perícias: Ciências, Investigação

 

Tripulante

F2 H0 R1 A0 P1; Perícias: Máquinas, Sobrevivência

 

Médico

F0 H2 R2 A0 P0; Perícias: Medicina, Investigação


 

SKELD : A NAVE MÃE DE AMONG US EM 3D&T

 

The Skeld é uma enorme nave espacial pintada em cinza azulado. A nave possui diversas salas, cada uma com suas funções, e é movida por dois motores de combustão nas salas traseiras com cinco propulsores nas costas, que são alimentados por um reator localizado entre os dois motores. A nave está totalmente equipada, sendo armada com dois canhões de energia vermelhos controlados remotamente no canto superior direito e dois escudos que podem ser alimentados eletricamente no canto inferior direito. Atrás dos escudos podem ser vistas diversas antenas de comunicação, que parecem estar em constante contato com seres desconhecidos. Ainda atrás, avista-se um compartimento de coleta de lixo. O navio conta ainda com cantina, administração, enfermaria, sistemas de segurança e um depósito. A nave parece pertencer à MIRA, pois é operado pelos mesmos tripulantes que ali trabalham..

 

MISSÕES AMONG US EM 3D&T

A cada cena, o Mestre pode escolher ou sortear o alerta de tarefa que precisa ser solucionada.

O ideal é acionar uma tarefa por turno para cada dois tripulantes presentes, podendo variar para criar as devidas dificuldades à cena. Os jogadores decidem como e com quem se deslocarão para cada setor. Cada falha nos testes causará uma avaria à nave, que precisa ter seus pontos de funcionamentos controlados pelo Narrador. A Skeld suporta inicialmente até seis falhas, sendo possível reduzir seu nível de dano obtendo êxito em algumas missões, conforme listado.

Missão (role 2d6) Local Descrição
2) Acabar com os Asteroides Sala de Armas Destruir 1d6 Asteróides, FD2, 5PV por Asteróide (nave suporta até seis falhas)
3) Reativar Escudos Escudos Teste de Máquinas, ND 9 (cada sucesso reduz uma falha da nave)
4) Ajustar a Potência do Motor Motor Superior e Motor Inferior Teste de Máquinas ou Ciências, ND 6, (necessários 2 sucessos, um em cada local, para estabilizar e reduzir um nível de dano)
5) Arrumar Fiação Elétrica, Armazenamento, Cafeteria Teste de Máquinas, Ciências ou Sobrevivência, ND 9 (três sucessos, um em cada local)
6) Abastecer os Motores Armazenamento (1ª Etapa) / Motores Superior e Inferior (2ª Etapa) Pegue o combustível na sala de Armazenamento e transporte até os Motores (uma ação simples cada, além do deslocamento)
7) Enviar Scan Enfermaria Teste de Medicina ou Ciências ND 6 (um sucesso para identificar o Impostor, só pode ser feito após “Abastecer os Motores” e “Arrumar Fiação”)
8) Esvaziar o Lixo Cafeteria (1ª Etapa) / Armazenamento (2ª Etapa) Teste de F ou H, ND 6 (precisa ser desobstruído para eliminar o Impostor)
9) Reabastecer Tanques de Respiração O2 Consome uma ação, permanecendo Indefeso durante uso da máscara
10) Transferir Dados de Identificação Cafeteria, Comunicações, Elétrica, Navegação, Armas (1ª Etapa) / Administração (2ª Etapa) Ação simples (Impostor pode fingir que enviou os dados, Teste de Artes ou Crime ou Manipulação, ND 6)
11) Mapear Rota Navegação Teste de Sobrevivência ou Investigação, ND 9 (três sucessos acumulados para retornar à base, necessário ter concluído “Abastecer os Motores” para retornar à base)
12) Ligar Reator Reator Teste de F ou H, ND 9 (acrescenta um sucesso para retornar à base)

 

O IMPOSTOR AMONG US EM 3D&T

Além dos sorteios normais, o Mestre deve fazer um sorteio secreto para que um dos jogadores seja o Impostor (digo um, ou mais se o Narrador for cruel ou a mesa for grande).

Este jogador terá que ignorar a ficha de tripulante no que se refere às perícias e irá, sempre que tiver oportunidade, sabotar algum dos equipamentos ou dependências da Skeld – bastando consumir uma ação simples ao passar pelo local e informando isso secretamente ao Mestre. Para não ficar na cara a identidade do Impostor, o Narrador pode informar a pane em até três rodadas após a sabotagem.

O Impostor pode ainda matar outro personagem, precisando apenas informar secretamente ao Mestre sua intenção no instante em que cruzar à sós com sua vítima. Quando o Narrador achar oportuno, ele próprio rola o teste da FA e pede ao alvo um Teste de FD com dificuldade igual à FA rolada antes (mesmo que atacante e alvo já não estejam mais perto). Se o alvo falhar nesse teste, criativamente o Narrador precisa descrever como aconteceu a morte e reportar no final da cena que a Skeld identificou o fim dos sinais vitais de um dos navegantes. Se o alvo sobreviveu ao ataque, um combate ou perseguição normal deve ser narrado, ficando claro aos demais jogadores (que devem evitar o metagame) sobre quem é o vilão – isso se houverem testemunhas e sobreviventes!

AMONG US EM 3D&T : QUEM VENCE?

Existem quatro formas principais do jogo se encerrar:

A nave sofrer o total de falhas igual ou maior que seis, levando à uma implosão no espaço e à morte de todos, satisfazendo os desejos dos Impostores;

Os Impostores eliminarem todos os tripulantes, assumindo o controle da Skeld;

Todas as tarefas possíveis da nave são concluídas, acumulando os sucessos e requisitos necessários para nave retornar à base;

Identificar e eliminar com sucesso todos os Impostores, através do compactor de lixo da nave.

 

Fiquem à vontade para criar outras formas de solução dos desafios!


 

Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Navegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!

 

 

 

Guardião no D&D 2024: mais mágico e focado na Marca do Caçador

Desde o lançamento da 5ª edição de Dungeons & Dragons, a classe do Guardião — ou Patrulheiro — tem recebido duras críticas. Alguns pontos foram melhorados com o tempo, principalmente com as alterações publicadas no Caldeirão de Tasha, e agora há um novo Guardião no D&D 2024.

Portanto, o novo Livro do Jogador mudou profundamente a classe do Guardião, com algumas habilidades adaptadas diretamente do Caldeirão de Tasha, e outras completamente novas.

Mas, para te ajudar a tomar sua própria decisão se o novo Guardião é melhor do que o antigo, vamos entrar em detalhes sobre tudo o que mudou no novo D&D para a classe.

Agora, leia as novidades do Guardião em Dungeons & Dragons:

O que mudou no Guardião no D&D 2024

No geral, o Guardião no D&D 2024 é mais mágico do que sua versão de 2014, com acesso a feitiços mais cedo do que antes.

O livro também simplificou habilidades de exploração que são essenciais para a classe. Afinal, o Guardião é o responsável por atravessar, explorar e proteger as áreas selvagens de D&D, seja nos Reinos Esquecidos, seja em seu mundo homebrew ou qualquer outro universo de jogo.

As novas regras ainda reforçaram a importância da magia Marca do Caçador, que passou a ser parte intrínseca da evolução do personagem.

Um Guardião em meio a uma viagem pelos ermos | Reprodução/D&D Beyond

Continue a leitura e entenda o que mais mudou em cada nível do Guardião no D&D 2024.

1º Nível:

O Guardião já muda muito desde a criação do personagem. Antes de mais nada, a classe passa a ter acesso a Conjuração já no 1º nível, em vez do 2º, e agora pode preparar mais feitiços do que antes. Além disso, ela agora tem a flexibilidade de mudar uma magia preparada por dia.

A habilidade Inimigo Favorito, por outro lado, se afastou profundamente da ideia original de 2014. Em contraste com escolher um tipo de criatura e ter alguns benefícios contra ela, o Guardião agora tem a magia Marca do Caçador sempre preparada e pode usá-la algumas vezes sem gastar espaços de magia.

Assim, perde-se o conceito de que o Guardião tem um tipo específico de criatura como inimigo — uma ideia que costumava ser muito utilizada no roleplay —. Em vez disso, Marca do Caçador, que já era uma magia poderosa para a classe, passa a ser intrínseca ao personagem, e cresce junto com ele.

Mas há um problema: Marca do Caçador requer concentração, o que limita o uso de outros feitiços.

Para completar, o Guardião no D&D 2024 ganha também Maestria de Armas, liberando habilidades especiais de duas armas específicas que o jogador escolher.

Por outro lado, o nível 1 perde a habilidade Explorador Natural, que foi alterada e lançada para o nível 2.

2º Nível

O que antes era Explorador Natural, agora é Explorador Hábil e também mudou muito. A habilidade de 2014 era repleta de benefícios para a exploração e viagens no terreno favorito escolhido pelo Guardião.

Em vez disso, com a habilidade nova o personagem ganha especialização (pode duplicar o bônus de proficiência) em uma perícia de sua escolha e aprende dois novos idiomas.

Já o Estilo de Luta de 2014 permanece, mas agora os estilos são um tipo de talento que o personagem pode selecionar. Além disso, o Guardião pode escolher o estilo Combatente Druídico, que dá acesso a truques de Druida.

3º Nível

O Guardião pode escolher sua subclasse no nível 3. Nos níveis 7, 11 e 15 ele obtém habilidades específicas de acordo com sua escolha. Ao fim deste texto, vamos falar mais sobre cada opção.

A habilidade Consciência Primitiva, que permitia que o Guardião identificasse se criaturas específicas estavam por perto, foi eliminada no novo livro.

4º Nível

Neste nível — e novamente nos níveis 8, 12 e 16 — o Guardião pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento. A novidade é que todo talento oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na 5e original.

5º Nível

O Ataque Extra, que o Guardião já tinha em 2014, segue valendo no D&D 2024.

6º Nível

Em vez de encolher mais terrenos e inimigos para as habilidades Explorador Natural e Inimigo Favorito, o Guardião ganha a habilidade inédita Errante, que aumenta o deslocamento e oferece velocidades de nado e escalada.

9º Nível

O Passo da Terra, de nível 8, foi eliminado. Mas, no nível 9, o Guardião ganha a habilidade Especialista, que permite escolher duas novas especializações entre as perícias.

10º Nível

A habilidade de Esconder-se à vista, que permitia que o Guardião se escondesse com facilidade, agora foi substituída por Incansável, que dá pontos de vida temporários e cura exaustão durante descansos curtos.

13º Nível

Aqui o Guardião tem acesso à nova habilidade Predador Implacável. Com ela, o jogador não precisa rolar teste de concentração para a magia Marca do Caçador sempre que sofrer dano.

14º Nível

A habilidade Desaparecer foi substituída por Véu da Natureza. Com ela, em vez de apenas se esconder, o Guardião pode ficar Invisível com uma ação bônus.

17º Nível

A habilidade Caçador Preciso é uma novidade. Ela dá vantagem em ataques contra inimigos marcados pela Marca do Caçador.

18º Nível

A habilidade Sentidos Selvagens foi melhorada. Agora o Guardião tem Visão às Cegas por 9 metros.

19º Nível

Todas as classes têm acesso à Dádiva Épica neste nível. Ela é, sobretudo, um talento especial e mais poderoso do que os outros.

20º Nível

A habilidade deste nível foi alvo de críticas. Enquanto outras classes recebem grandes poderes, o Guardião segue com a habilidade Matador de Inimigos. Ela está melhorada em comparação com 2014, mas apenas aumenta o dano extra da Marca do Caçador para 1d10, em vez de 1d6.

As subclasses do Guardião no D&D 2024

Todas as classes do D&D 2024 têm quatro opções de subclasse. Para o Guardião, repetem-se o Caçador e o Senhor das Feras do Livro do Jogador de 2014, com várias alterações.

O novo livro acrescenta ainda o Andarilho Feérico (Fey Wanderer), do Caldeirão de Tasha, e o Vigilante das Sombras (Gloom Stalker), do Guia de Xanathar.

Veja em detalhes:

  • Caçador

A subclasse de Caçador segue o mesmo conceito de 2014, com algumas alterações. Para começar, no nível 3, há uma novidade poderosa: a habilidade Conhecimento do Caçador, que faz com que o Guardião saiba as Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades de criaturas marcadas com a Marca do Caçador.

Tanto na habilidade Presa do Caçador, do nível 3, quanto na Táticas Defensivas, do nível 7, o Guardião precisa escolher uma entre duas opções de benefícios de combate. Uma das opções favorece o enfrentamento contra um único inimigo, enquanto a outra é melhor para lutar contra grupos.

Em 2014, cada habilidade tinha três opções entre as quais o Guardião podia escolher, mas ele ficava preso à sua escolha durante todo o jogo. Agora ele pode trocá-la a cada descanso curto ou longo, o que favorece a flexibilidade do personagem.

No nível 11, a poderosa habilidade Multiataque foi substituída por Presa do Caçador Superior, que permite causar dano extra a uma criatura uma vez por turno.

No nível 15, a habilidade Defesa do Caçador Superior continua existindo, mas, em vez de escolher entre três opções, o Guardião recebe a possibilidade de usar sua reação para ganhar resistência contra um tipo específico de dano.

  • Senhor das Feras

Antes de tudo, a habilidade básica dessa subclasse – que se resume a ter um companheiro animal — mudou profundamente.

Com a nova habilidade Companheiro Primal, do nível 3, a criatura que acompanha o Guardião passou a ser uma fera mágica, em vez de um animal comum, conforme era na 5e original.

O guardião no D&D 2024, com sua besta fiel | Crédito: Reprodução/D&D Beyond

Essa fera mágica, contudo, pode ter a forma do animal que o Guardião quiser. Ela segue um entre três blocos de estatísticas padrão, que o personagem pode escolher a cada vez que a invocar. A fera, posteriormente, fica mais poderosa, acompanhando a evolução do Guardião.

As outras habilidades, Treinamento Excepcional, do nível 7, Fúria Bestial, do 11, e Compartilhar Magias, do 15, seguem semelhantes a 2014, mas com algumas mudanças sutis que as deixam mais poderosas.

  • Andarilho Feérico

O Andarilho Feérico é um Guardião conectado às magias de Faéria, o reino das fadas de D&D. Suas habilidades espelham características desse reino, como o Glamour Transcendental, que dá poderes carismáticos ao personagem, e as Magias do Andarilho Feérico, que concede uma lista de magias que o Guardião sempre terá preparadas. 

Ambas as habilidades são do nível 3, assim como o poder Golpes Terríveis, que dá dano extra em ataques uma vez por turno.

No nível 7, a habilidade Detalhe Sedutor deixa o Guardião mais resistente às condições de Amedrontado e Enfeitiçado, e permite que ele cause essas condições aos inimigos.

No nível 11, o Guardião tem acesso a Reforços Feéricos, podendo invocar uma criatura do reino das fadas. Já no 15, ele se torna um Andarilho Nebuloso, podendo usar a magia Passo Nebuloso várias vezes sem gastar espaço de magia.

  • Vigilante das Sombras

A última subclasse também tem uma lista de magias sempre preparadas — ainda que seja menor do que a do Andarilho Feérico. Além disso, no nível 3, ele tem acesso à habilidade Emboscador das Sombras, que dá bônus nas rolagens de iniciativa, dano extra uma vez por turno e um deslocamento maior durante o combate.

No mesmo nível, a habilidade Visão Umbrosa fortalece a visão no escuro do Guardião e permite que ele se esconda de criaturas que dependem desse mesmo tipo de visão.

Além disso, ele ganha Mente de Ferro no nível 7. É basicamente proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

No 11, o Guardião pode usar a Torrente do Vigilante, que dá mais efeitos interessantes aos seus ataques uma vez por turno, com mais dano e a possibilidade de causar medo ou atingir mais adversários, por exemplo.

Por fim, no nível 15, o Guardião ganha Esquiva Sombria. Quando é alvo de um ataque, ele pode usar a reação para dar desvantagem para o inimigo, e ainda pode se teletransportar para longe.

Saiba mais sobre D&D 2024

O Guardião é apenas uma das 12 classes da nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5, que conta com novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros . Entenda mais sobre essa mudança:

Se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

E visite o blog do Movimento RPG. Temos informações sobre RPGs brasileiros, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

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Resident Evil 4 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Resident Evil 4, de Josias “Kxote” e edição de Thiago Luiz “Guerrad”, adaptando os protagonistas deste famoso videogame para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • 1. Ganados, apresentando as fichas dos personagens Don José, Isabel, Maria, Don Manuel, Bella Sisters e Dr. Salvador. Nesta seção também são explicados o agarrão dos Ganados e a mutação do Ganado Tipo A.
  • Sobre o Vírus La Plaga, explicando o funcionamento do “vírus” através das criaturas chamadas de Las Plagas. São explicados os três tipos de Plaga (Tipo A, Tipo B e Tipo C), assim como é apresentada a ficha da Aranha La Plaga.
  • 2. Aberrações, com as fichas de nove monstros gerados por Las Plagas, indo desde Colmillos (cachorros Ganados) até os massivos seres mutantes U3.
  • 3. Illuminados, introduzindo a seita secreta que controla Las Plagas, com as fichas do Zealot (variando de acordo com a arma: desarmado, foice, besta) e Líder Zealot.
  • 4. Últimos Soldados, com as fichas do Soldado com Máscara, Soldado Gigante com Martelo e JJ (soldado com metralhadora).
  • 5. Mestres, finalmente revelando as maiores ameaças do jogo, sendo eles Bitores Mendes, Krauser, Salazar e Saddler.
  • 6. Armas, 7. Pistolas, 8. Espingardas, 9. Rifles, 10. Submetralhadoras, 11. Metralhadoras e 12. Armas Pesadas, apresentando as estatísticas de jogo para diversas armas brancas (incluindo arpão e três tipos de granada), 4 tipos de pistola, 3 tipos de espingarda, 2 tipos de rifle, 2 tipos de submetralhadora, 2 tipos de metralhadora e 2 tipos de arma pesada.
  • 13. Personagens Principais, com as fichas dos protagonistas Leon, Ada, Ashley e Luiz.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Resident Evil 4!

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Beholders para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.

OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como “M página” (assim, M 29 significa “GURPS Magia, página 29”). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.

Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.

Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de “Beholder-Afins” do Livro dos Monstros.

Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins.

Beholders

ST- 20 Vel/Esq: 3 vnd /3 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 2/6
IQ- 14 Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30 Tamanho: 1,5 a 2 m

O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.

Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders “tradicionais”, e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.

O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.

Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.

Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.

COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os “órgãos vitais” do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.

Partes do corpo do beholder (redutores):

Corpo 0
Olho Central -2
Haste do olho menor -4
Olho menor -3

Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:

  1. Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
  2. Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
  3. Sono (igual à magia)
  4. Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
  5. Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
  6. Desintegração * (igual à magia; M 51)
  7. Medo (igual à magia)
  8. Estorvar* (igual à magia; M 25)
  9. Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
  10. Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)

O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.

A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.

As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.

HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o “tipo ideal” para todos os demais.

Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.

O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.

Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Harano – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

O Harano é um dos conceitos mais sombrios e complexos de Lobisomem: O Apocalipse, encapsulando o desespero absoluto que pode consumir até mesmo os Garou mais ferozes. Diferente do Frenesi — a explosão de fúria que torna os lobisomens armas vivas —, o Harano representa o completo esgotamento emocional, uma queda silenciosa em um vazio de desesperança.

Neste artigo, exploraremos em detalhes a origem do Harano no universo do jogo, como ele se desenvolve, seu impacto mecânico nas regras da 5ª edição, e como narradores e jogadores podem integrá-lo para enriquecer suas campanhas e personagens.

Harano

No contexto de Lobisomem: O Apocalipse, Harano é definido como um estado de depressão espiritual extrema. O Garou perde a vontade de lutar, questiona seu propósito e, eventualmente, se afasta da sociedade Garou e de Gaia.

Diferente da raiva explosiva do Frenesi, o Harano é silencioso, sorrateiro, corroendo a alma do Garou pouco a pouco. Muitos jogadores o descrevem como a “morte em vida” para um lobisomem, uma vez que a essência dos Garou é sua paixão ardente e seu compromisso feroz com a causa de Gaia.

Origem do Harano

O termo “Harano” tem suas raízes nos primeiros tempos dos Garou, quando os lobisomens perceberam a magnitude da corrupção da Wyrm e a lentidão da Weaver em restaurar o equilíbrio. Para muitos, a luta eterna para proteger Gaia tornou-se uma carga insuportável, especialmente diante de perdas constantes e da degradação crescente do mundo natural.

Os anciões contam histórias de heróis lendários que, após séculos de batalha, cederam ao Harano — suas mentes quebradas pela dor, sua fé abalada pelo aparente ciclo interminável de destruição.

Como o Harano Funciona?

O Harano não surge do nada. Ele se desenvolve ao longo do tempo, alimentado por uma combinação de fatores narrativos e mecânicos:

  • Perdas Repetidas: A morte de amigos, a destruição de um Caern, ou o fracasso em proteger um território sagrado.
  • Desconexão com Gaia: Sentir-se desconectado do mundo espiritual pode ser um gatilho poderoso.
  • Conflitos Internos: Lutas morais, dilemas éticos e falhas pessoais corroem o espírito do Garou.
  • Exposição Prolongada à Wyrm: O contato contínuo com a corrupção, mesmo que não resulte em cair para a Wyrm, desgasta lentamente o Garou.

Mecanicamente, o Harano pode ser desencadeado por eventos específicos em jogo, como a perda constante de pontos de Força de Vontade sem recuperação adequada, falhas críticas em rituais espirituais ou desvantagens associadas ao histórico do personagem.

Mecânicas de Jogo

A 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse introduz uma abordagem mais aprofundada para o Harano, incluindo regras específicas que ajudam a refletir o impacto desse estado no jogo:

  • Perda Progressiva de Força de Vontade: Um Garou em Harano sofre penalidades cumulativas, tornando ações que exigem determinação e foco cada vez mais difíceis.
  • Redução na Regeneração de Fúria: A dificuldade em acessar sua raiva faz com que habilidades de combate sejam limitadas, forçando o personagem a enfrentar sua vulnerabilidade.
  • Penalidades em Testes Sociais: O isolamento e a apatia reduzem a eficácia de interações sociais, mesmo com sua própria matilha.
  • Risco Aumentado de Corrupção: Garou em Harano tornam-se alvos fáceis para a Wyrm, pois sua vontade enfraquecida facilita a influência corruptora.

O Harano oferece uma infinidade de oportunidades narrativas tanto para narradores quanto para jogadores:

Para Narradores:

  • Histórias de Redenção: Criar arcos narrativos onde a matilha tenta resgatar um membro do Harano pode gerar momentos emocionantes e intensos.
  • Desafios Espirituais: Introduzir desafios espirituais onde o Garou deve enfrentar seus próprios demônios internos pode resultar em cenas memoráveis.
  • Exploração da Umbra: Alguns Garou buscam respostas na Umbra para curar seu estado, proporcionando uma oportunidade para explorar reinos Umbrais.

Para Jogadores:

  • Jornadas Internas: Interpretar um personagem lutando contra o Harano permite explorar questões emocionais complexas, como trauma, perda e esperança.
  • Conflitos Morais: Jogar um Garou que questiona o valor de sua luta pode levar a dilemas morais fascinantes.
  • Evolução do Personagem: Superar o Harano pode se tornar o objetivo central do personagem, redefinindo sua história e motivação.
Vantagens e Desafios do Harano em Jogo

Embora o Harano represente um desafio significativo, ele também pode oferecer vantagens narrativas:

  • Vantagens:

    • Desenvolvimento profundo de personagem.
    • Arcos narrativos ricos e emocionantes.
    • Oportunidade de explorar temas maduros e complexos.
  • Desafios:

    • Dificuldade mecânica em testes essenciais.
    • Risco constante de corrupção pela Wyrm.
    • Impacto negativo nas relações com a matilha.
Superando o Harano

Curar o Harano é um processo longo, mas não impossível. O livro básico da 5ª edição sugere várias abordagens:

  • Rituais de Purificação: Realizar rituais de cura espiritual, muitas vezes exigindo a ajuda de um Theurge ou de um espírito de Gaia.
  • Apoio Incondicional da Matilha: A matilha pode fornecer suporte emocional, ajudando o Garou a recuperar sua vontade de lutar.
  • Encontrar um Novo Propósito: Descobrir uma nova missão, como proteger um local sagrado ou salvar um inocente, pode reacender a paixão do Garou.

Harano e Depressão

O Harano, em Lobisomem: O Apocalipse, reflete muitos aspectos da depressão no mundo real. Pode ser uma ferramenta poderosa de narrativa, mas, como mestres e jogadores, devemos abordar o tema com respeito e empatia. Integrar o Harano em Lobisomem: O Apocalipse pode enriquecer as histórias, mas nunca às custas do bem-estar real dos participantes

Semelhanças entre Harano e Depressão
  • Sintomas Semelhantes: Ambos apresentam perda de motivação, isolamento social, fadiga emocional e desesperança.
  • Progressão Gradual: Assim como a depressão, o Harano se desenvolve ao longo do tempo, agravado por traumas e perdas.
  • Impacto nas Relações: Tanto no jogo quanto na vida real, esses estados afetam a interação com outros, seja com a matilha ou com amigos e familiares.
Diferenças Cruciais
  • Origem Sobrenatural vs. Realidade Psicológica: O Harano é um estado espiritual fictício causado por falhas na guerra contra a Wyrm, enquanto a depressão tem causas multifatoriais no mundo real.
  • Solução Narrativa vs. Tratamento Clínico: O Harano pode ser resolvido através de arcos narrativos e rituais em jogo, enquanto a depressão frequentemente requer terapia, medicação e apoio contínuo.
Cuidados ao Abordar Harano em Jogo
  • Consentimento dos Jogadores: Discuta o tema antes da campanha para garantir o conforto de todos.
  • Evite Estereótipos: Representar a depressão ou o Harano de maneira simplista pode ser prejudicial.
  • Apoio Fora do Jogo: Esteja atento ao bem-estar dos jogadores e promova diálogos abertos sobre saúde mental.

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Espíritos Guardiões – IDJ adaptação NIOH

Nioh é um jogo no estilo Soulslike, extremamente punitivo mas com ideias e mecânicas diferentes dos demais, não só a temática oriental o distancia dos outros jogos como os outros pontos mencionado. Um dos poderes que o personagem possui na sua empreitada é a comunicação e personificação de espíritos errantes que trarei aqui algumas opções.

 

O mundo é feito de pura energia, sendo derivada de seres primordiais, dos deuses, dos seus habitantes e dos espíritos que o habitam. No caso do último, esses seres permeiam entre este mundo e outros planos.

Eles também podem escolher permanecer como forma etérea, em busca de punição, redenção ou outros motivos quaisquer. E seja qual for o motivo de um espírito a permanecer neste mundo, existem aqueles conhecidos por interagir com eles. Alguns responsáveis por guiá-los, obter relações de respeito e honra. Em contra partida, outros apenas os manipulam.

Espírito Guardião

Shinkan são aqueles conhecidos por se comunicarem e interagirem com os espíritos frequentemente. Por vezes, alguns mantém um espírito ao seu lado, servindo como guia ou apenas como companhia.

Seja qual for a escolha, houve um devoto que personificou os espíritos, sendo essa, uma arte antiga e esquecida devido a toda tragédia de Tamu-ra.

E há pouco tempo se encontrou resquícios sobre a arte de personificação dos espíritos, onde é possível manipular e materializar suas formas etéreas para os mais variados fins.

Novos Talentos

Talento: Destino. Você recebe um espírito protetor que o acompanha em sua jornada.
Especial: Um shinkan de nível igual ou maior ao do personagem deve fazer um ritual bushintau (esse ritual é considerado uma violação de honra moderada para devotos de Lin-Wu) de ligação dos espíritos.
Espírito da Arma: Você pode materializar seu espírito guardião em sua arma. Sendo que cada espírito possui um benefício específico. O espírito da arma só poderá ser usado novamente após um descanso longo.
Custo: 5pms.
Duração: Cena.
Pré-requisito: Espírito Guardião.

Espíritos Guardiões

Enko

O espírito flamejante de um cão-leão é um lutador feroz que aprecia a batalha. Ele era antigamente venerado por guerreiros do norte.

Comunhão: Você recebe +2 no ataque e sua arma recebe um bônus de +2d4 de dano de fogo.
Espírito da arma: Enko aparece em sua forma bestial à frente de seu portador causando dano igual à 5d6 de fogo em uma área de 3m. após o ataque, o Enko permanece na arma de seu portador com um aspecto desafiador, aumentando o alcance da arma em 1,5m, asism como, aumenta o bônus de comunhão para 4d4.

Isonade

Um espírito da água, predador sagaz e perspicaz.

Comunhão: Você recebe cura acelerada 3.
Espírito da Arma: Isonade explode em uma área de 4,5m a partir do conjurador, causando uma grande onda purificadora, restaurando uma condição que esteja afetando o conjurador ou os aliados. Assim como, ao permanecer na arma, o Isonade recupera metade dos pontos de vida referente ao dano causado em seus alvos.

Itokuri

Espírito da terra, muito atraído por monumentos históricos, templos antigos, e outras construções.

Comunhão: Você recebe um bônus de +4 em percepção.
Espírito da Arma: Itokuri lança uma teia espiritual em uma área de 3m. Os alvos que falharem no teste de Reflexos (CD 22), podem realizar apenas uma ação por rodada até deixarem a área. Da mesma forma, durante a cena, sendo um espírito da arma, o Itokuri não permite que seu conjurador fique flanqueado, e aumenta o bônus de reflexos em +5.

Tengen Kujaku

Espirito do vento, honrado e nobre. Algumas lendas dizem que podia ver o futuro.

Comunhão: Você recebe RD5 contra todos os ataques de Youkais com Honra 5 ou menor.
Espirito da Arma: Tengen Kujaku incorpora a nobreza e honra dos espíritos na arma de seu conjurador adicionando à arma Poder Digníssimo (se a arma já possui esse poder, o item é considerado um nível maior). Ele também adiciona um elemento ao dano à escolha do conjurador, entre: fogo, gelo, vento, terra ou eletricidade, ao mesmo tempo em que ele aumenta o bônus de RD para 10.

Raiken-Twins

Espíritos do raio representados por dois cães de extrema inteligência e agilidade.

Comunhão: Você recebe +2 em reflexos e um bônus de 2d4 de eletricidade no dano.
Espírito da Arma: Os cães gêmeos cruzam a área em frente ao conjurador em uma explosão elétrica. O alvo tem direito a um teste de resistência (Reflexos CD 22), em caso de falha o alvo fica paralisado por uma rodada. O bônus de eletricidade passa a ser 4d4 e caso o conjurador não se mova no turno, ele pode executar um ataque adicional.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Bomba Patch em 3D&T

Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

BOMBA PATCH EM 3D&T : INTRODUÇÃO

Este material adapta a paixão esportiva nacional – o futebol – para o RPG 3D&T Alpha, utilizando as cinco características do sistema para representar um time inteiro. O jogo se desenrola em turnos, onde cada teste representa a progressão de jogadas até a finalização.

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BOMBA PATCH EM 3D&T : ATRIBUTOS DO TIME

O time inteiro é representado pelos cinco atributos do 3D&T Alpha, cada um correspondente a uma parte essencial do futebol:

– **Força (F) → Representa a capacidade ofensiva do time, incluindo finalizações, cabeceios e chutes.
– **Habilidade (H) → Define a qualidade do meio-campo, englobando passes, dribles e armação de jogadas.
– **Resistência (R) → Mede a performance dos laterais, sendo usada estrategicamente para reforçar defesa, meio-campo ou ataque.
– **Armadura (A) → Determina a solidez defensiva do time, representando desarmes, interceptações e posicionamento.
– **Poder de Fogo (PdF) → Define a precisão e qualidade do goleiro, influenciando suas defesas e reflexos.


Cada equipe tem valores diferentes para cada atributo, refletindo seu estilo de jogo. Nessa matéria, iremos usar o time do Corinthians nos exemplos, mas fique à vontade para criar suas versões dos times nacionais, internacionais ou até aquele grupo de pelada do campinho do bairro. Outra opção é que o time tenha uma ficha única, mas os jogadores assumem ou ou mais atributos e Vantagens, Manobras de Combate e Técnicas a eles pertinente, partilhando genuínamente de uma narrativa cooperativa.
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CORINTHIANS BOMBA PATCH em 3D&T

F3, H3, R2, A2, PdF4

VANTAGENS:
Torcida (Gaviões da Fiel) 1
Arena (Neo Química Arena) 1

DESVANTAGENS:
Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) -1
Má Fama (salários atrasado) -1

As características podem ter nomes de jogadores atribuídos, de acordo com a escalação:

F3 seria Memphis e Yuri Alberto
H3 seria José Martínez, Breno Bidon, André Carrillo e Rodrigo Garro
R2 seria Matheuzinho e Matheus Bidu
A2 para André Ramalho, Félix Torres, João Pedro Tchoca e Cacá
PdF4 seria Hugo Souza

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BOMBA PATCH em 3D&T : JOGADAS E TESTES

PROGRESSÃO EM CAMPO

O campo é dividido em *três Zonas*:

1. *Defesa* → Teste de *Armadura (A)* para proteger a bola e sair jogando.
2. *Meio de Campo* → Teste de *Habilidade (H)* para transitar com a bola.
3. *Ataque* → Teste de *Força (F)* para tentar a finalização.

🔹 *Regras de Progressão*
– Para avançar de uma zona para a próxima, o time deve superar *ND 10* com um teste de *2d6 + atributo da zona*.
– Cada vez que o time avança com sucesso, ele recebe *+1 de bônus cumulativo* na jogada.
– Se perder a bola, *o bônus é resetado*.

🔹 *Exemplo de Jogada*
1. O time recupera a bola na defesa e faz um teste de *A + 2d6 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola avança para o meio-campo e o time recebe *+1 de bônus*.
2. No meio-campo, o time faz um teste de *H + 2d6 + 1 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola chega ao ataque e o time recebe *+2 de bônus*.
3. O atacante chuta com *F + 2d6 + 2 vs ND 10*.
– Se for bem-sucedido, o goleiro faz um teste de *PdF + 2d6 vs FA do chute*.
– Se o goleiro falhar, a mesa toda levanta e grita: GOOOOOOOOOOOOOL!

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🏃‍♂️ LATERAIS E USO DA RESISTÊNCIA (R)

Os *laterais* podem ser ativados *uma vez por jogada* para fornecer um bônus igual ao valor de *Resistência (R)* do time.

Os laterais podem reforçar *uma das três zonas*, sendo usados para:

1. *Ajudar a Defesa* → Bônus de *R* no teste de *Armadura (A)*.
2. *Ajudar o Meio-Campo* → Bônus de *R* no teste de *Habilidade (H)*.
3. *Ajudar o Ataque* → Bônus de *R* no teste de *Força (F)*.

🔹 *Regras dos Laterais*
– Cada lateral só pode ser ativado *uma vez por turno*.
– Se o time perder a posse de bola, *o lateral não pode mais ser usado naquele turno*.

🔹 *Exemplo de Jogada*
– O Corinthians tem laterais com *R2*.
– Se ativado no ataque, o chute final será *F + 2d6 + 2 (bônus da progressão) + 2 (bônus do lateral)*.
– Se fossem *Roberto Carlos e Cafu (R5)*, o bônus seria *+5* !!!


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BOMBA PATCH em 3D&T:
🎖 VANTAGENS E DESVANTAGENS

Aqui apresentamos as variantes de algumas Vantagens e Desvantagens para o contexto do cenário. Fique livre para listar o que vale e o que não, em seu campo. Lembrando que o Mestre é o “dono da bola” nesse Golzinho, mas que não pode esquecer do fator diversão pra todos!

✅ Vantagens
– **Torcida Organizada (Gaviões da Fiel) [1 ponto] → Concede *+1 em testes decisivos* quando jogando em casa.
– **Arena (Neo Química Arena) [1 ponto] → Em caso de empate em um teste, o Corinthians vence a disputa (representando a força do mando de campo).

❌ Desvantagens
– **Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) [-1 ponto] → Se o adversário provocar o time, ele recebe *-1 em Habilidade por 1 turno*.
– **Má Fama (Salários Atrasados) [-1 ponto] → A cada tempo, rola-se *1d6*. Se sair *1*, o time joga com *-1 em todos os atributos até o fim do tempo*.

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⚽ BOMBA PATCH em 3D&T: CONCLUSÃO

Esse sistema permite partidas ágeis, estratégicas e que capturam a emoção do futebol dentro do 3D&T. As jogadas dependem da construção progressiva, e o uso dos laterais adiciona um elemento tático importante. Além disso, times diferentes podem ser representados com variações de atributos, vantagens e desvantagens, permitindo criar uma **liga inteira** dentro do RPG!

Agora é só testar e gritar GOL! GOL! GOOOOOOOOOOOOOOOOOL! 🏆🔥

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Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

Novas Formas Guerreiras – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Formas Guerreiras, de Leandro “Jocker” Sousa Lopes, Luiz “Wullfgar” Pires. Este netbook apresenta novas formas guerreiras para os portadores dos incríveis vírus vistos em Inimigo Natural, de Invasão.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Criando sua própria Forma Guerreira, descrevendo as regras e condições de background para que o portador do vírus tenha desenvolvido tal forma diferente.
  • Algumas Formas Guerreiras prontas, apresentando as seguintes Formas:
    • Zelador
    • Cão do Inferno
    • Iara
    • Boi-ta-tá
    • Curupira
    • Kunaíma
    • Lobisomen
    • Gárgula
    • Centauro
    • Sátiro
    • Minotauro

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Entropia – Esferas de Mago: A Ascensão

“Voce tem que considerar a possibilidade de que o caos tem uma ordem.”

— Ian Malcom (Jeff Goldblum), Jurassic Park

 

Seguindo nossa linha de estudos, é importante entender como o mundo funciona. Ou como nada faz sentido. Nesse aspecto, lidamos com uma das esferas mais interessantes que estão disponíveis no escopo de um mago.

Correspondência é apenas o primeiro passo de todo o conhecimento que você pode alcançar com seu despertar, e é importante conhecer cada uma das esferas para entender como você consegue se conectar a elas.

Essa esfera em particular também é responsável pela fúria crescente de diversos agentes tecnocráticos, o que também a torna muito divertida. É claro que estamos falando da Entropia.

Entropia

A Entropia é uma das esferas mais complexas de se trabalhar, pois não há um verdadeiro delimitador para seu potencial. Alguns acreditam que a esfera molda a sorte e o azar, enquanto outros acreditam que ela é capaz de mudar o destino.

A verdade é que todos estão certos e errados acerca do conceito da entropia, que lida com todas as questões da aleatoriedade, ordem e caos.

Os padrões não são levados em consideração na estrutura dos eventos, e essa desconexão leva o mestre da entropia a lidar com as ações conforme sua vontade, unicamente.

O acaso é a melhor maneira de descrever a utilização da esfera.

Ela se baseia na coincidência, permitindo ao mago sentir e explorar o fluxo de probabilidades, reconhecendo a forma como é possível distorcer a aleatoriedade e garantir um resultado melhor para sua necessidade.

Esta é, sem sombra de dúvidas, uma das esferas mais fáceis de trabalhar na questão de magias vulgares e coincidentes.

Isso porque, a coincidência é a base do estudo do mago, e é relativamente simples garantir um resultado que pareça comum ou sem nenhuma alteração brusca por parte do Desperto.

O caminho entrópico, entretanto, pode ser muito complexo para o estudo dos magos. Normalmente, um iniciado que deseja seguir com os estudos sobre a entropia acaba escolhendo uma vertente: a ordem ou o caos.

Aqueles que se focam na ordem conseguem compreender os padrões e a estrutura dos eventos, e entendem como modificá-la para melhor servir a suas necessidades. Já os estudiosos do caos são uma força primordial, entendendo a dissolução desses mesmos padrões como um objetivo a alcançar.

Usando a Entropia

Por sua natureza caótica e aleatória, muitos magos tem dificuldade em compreender a extensão das possibilidades que essa esfera é capaz de oferecer.

E por causa disso, é importante identificar alguns elementos em comum entre diferentes mestres da entropia, possibilitando que um novo desperto como você seja capaz de começar sua jornada.

Os primeiros passos para um mago dedicado à arte da Entropia são a identificação dos padrões e correntes do destino.

Um estudante aplicado consegue entender como a probabilidade funciona, e também detectar quando ela foi alterada de alguma maneira.

A entropia também permite prever ações diretamente ligadas a sorte, possibilitando que ele entenda as probabilidades mais favoráveis para uma ação que deseja executar.

Quando une esse tipo de compreensão com outras esferas, um mago é capaz de identificar fraquezas e potências em diferentes padrões, percebendo quando um local, pessoa ou objeto é mais voltado para a sorte ou para o azar.

Depois dessa primeira compreensão entrópica, o mago começa a manipular os fios da trama, inicialmente através das linhas da probabilidade.

Embora esse estágio ainda seja inicial, e lide com questões mais simples, ele pode ser muito poderoso.

Padrões Previsíveis

Os padrões previsíveis são aqueles que um mago mais forte é capaz de manusear primeiro, detectando sinais mais estáticos e trabalhando com forças do destino para acelerar ou diminuir a decadência de algo.

A vida, entretanto, é um conceito complexo demais, e precisa de uma compreensão muito maior do que é a magia e do que seu mago é capaz de fazer.

Exclusivamente mestres da magia trabalham com esses padrões vitais, e ainda assim demandam a compreensão de outras esferas, como a de Vida.

Um mestre que alcança a compreensão do que é a entropia e de como ela funciona pode trabalhar com conceitos que demandam mais entendimento, em alguns casos até mesmo conceitos universais.

Por exemplo, apenas um mestre entrópico é capaz de trabalhar com o caos dentro do campo das ideias, criando, apagando e modificando linhas de pensamento e o próprio raciocínio.

Agora, é hora de aproveitar a entropia para fazer uma rápida escapada e garantir nossa sobrevivência até o próximo encontro!


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Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

Power Rangers: SPD para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Power Rangers é a versão americana do seriado Tokuso Sentai Dekaranger, que se passa em 2025 (o nosso ano, olha só!). E trás uma Terra que abriu suas portas para alienígenas viverem pacificamente com a humanidade. Mas a paz foi ameaçada quando o Império Troobiano mirou sua atenção para a Terra. Hoje vamos ver como funcionaria esse esquadrão de rangers em 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory… SPD, EMERGÊNCIA!

Power Rangers: Super Patrulha Delta, ou Power Rangers SPD, é 13ª temporada de Power Rangers. E é a contra parte do seriado Dekaranger, que é a 28ª temporada de Super Sentai. Nessa temporada, além de terem seus poderes de morfar, os Rangers também tinham habilidades que podiam acessar quando não estivessem morfados.

No post de hoje, vamos focar apenas no Esquadrão B principal, e não vamos abordar os Rangers adjacentes (O Omega Ranger, o Shadow Ranger e a Kat Ranger, por exemplo).

Novas Regras

Nova Qualidade de Artefato: Morfar (10 XP)

Morfar é uma qualidade de Artefato que funciona como a vantagem Transformação I (Manual 3DeT Victory pg. 63). Porém, com o diferencial que, caso o jogador faça um movimento específico durante a sua transformação, ele pode se transformar com uma ação de movimento ao invés de uma ação.

Então, se além dos movimentos, o jogador falar em alto e bom som – o suficiente para alguma pessoa que não esteja participando da mesa de jogo chegar na sala e perguntar se está tudo bem – a frase de transformação do Ranger: “SPD EMERGÊNCIA!“, ele pode se transformar com uma ação livre.

A transformação Ranger normalmente tem até 10 pontos a mais que a sua forma normal. Porém, essa vantagem sempre tem que estar associado a um Artefato (o morfador, no caso). Sem o morfador, o Ranger não pode se transformar, então essa vantagem não pode estar ligada ao Ranger.

Nova Técnica Lendária: Hora do Julgamento

Requisito. Kit: Herói Sentai, Patrono (Super Patrulha Delta), Artefato: Morfador
Alcance. Longe
Custo. 5PM
Duração. Instantânea
Você aponta seu morfador para um alvo no alcance que esteja derrotado e acusa ele de um crime. Se o alvo for culpado do crime acusado pelo Ranger, ele tem Perda em todos os testes de Defesa (acumulativo com a condição derrotado) até o fim da próxima rodada. Um alvo pode ser acusado de crimes mais de uma vez por cena, mas caso seja considerado inocente de qualquer crime, ele fica imune a esta técnica por uma sessão.

Finalmente, depois destas habilidades, vamos as fichas!

Rangers do Esquadrão B

Jack Landors 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta e Manha
Vantagens: Arena (Cidade), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Base (Base Delta), Carismático, Mais Além, Incorpóreo, Improviso
Desvantagens: Código da Gratidão

Ranger Vermelho SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P4, H3, R4; PA 4, PM 15, PV 20
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Blasters Delta – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Sky Tate 19N

Arquétipo: Humano
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Influência e Luta
Vantagens: Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Defesa Especial II (Blindada, Proteção), Inimigo II (Aliens), Maestria (Influência), Mais Além, Obstinado
Desvantagens: Assombrado I (o pai de Sky foi um Ranger vermelho, e ele é assombrado com a cobrança disso).

Ranger Azul SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H3, R5; PA 3, PM 15, PV 25
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Choque, Potente I]), Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Bridge Carson 19N

Arquétipo: Humano
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, Percepção e Saber
Vantagens: Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Foco, Gênio, Maestria (Percepção), Maestria (Saber), Mais Além, Sentidos I (Auras).
Desvantagens: Antipático.

Ranger Verde SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H5, R3; PA 3, PM 25, PV 15
Perícias: Esporte, Luta e Saber
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Preciso, Potente I]), Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Elizabeth “Z” Delgado 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, e Manha.
Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Carismática, Clone, Mais Além, Ilusão.
Desvantagens: Assombrado I (Z é assombrado pelo seu passado, sendo chamada de monstro por amigos das ruas).

Ranger Amarela SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Sydney “Syd” Drew 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, e Manha.
>Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Ataque Especial V (Múltiplo, Poderoso, Potente II, Titânico), Base (Base Delta), Defesa Especial I (Bloqueio), Mais Além, Forte.
Desvantagens: Antipático.

A Ranger Rosa 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Rosa – Morfar [Ranger Rosa SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Titânico), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).

Conclusão

Power Rangers SPD está longe de ser uma das melhores temporadas de Power Rangers, mesmo assim, ela tem um espaço muito querido no meu coração. Era uma historia semanal divertida, gostosa de se assistir e que tinha um plot bacana.

Me assusta chegarmos no ano que se passa um dos meus seriados favoritos, mas é legal fazer essas fichas pensando e comemorando isso. Esperando que se divirtam nas suas mesas de Power Rangers!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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