Youkais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Youkais para Sistema Daemon, de Vitor “Bartolomeu” Souza Rural. Este netbook apresenta regras para construir personagens youkais tanto para jogadores como para NPCs. Este netbook é especialmente útil em campanhas inspiradas nos animes Inu-Yasha e ou utilizando a ambientação de Trevas do Oriente.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Novo Aprimoramento: Youkai, explicando as diferenças entre Youkais Menores, Medianos, Maiores e os Taiyoukai.
  • Poderes Youkai, explicando 32 Poderes Youkai no Sistema Daemon.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Youkais!

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Prince of Tennis para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime The Prince of Tennis para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para outras jogadas além das explicadas neste artigo, como jogar em duplas, tipos de quadra, vantagens, desvantagens e manobras de combate para o universo de The Prince of Tennis, pontuação, duração da partida e o Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias (trama central de The Prince of Tennis). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

The Prince of Tennis é uma série de anime/mangá escrita por Takeshi Konomi, publicada na revista Shonen Jump, a mesma de grandes sucessos como Cavaleiros do ZodíacoDragon Ball e Naruto, e exibida no Brasil pelo canal pago Animax. Ela conta a história de Ryoma Echizen, um jovem talento do tênis colegial, que vem dos Estados Unidos para o Japão morar com seu pai e é matriculado na Escola Secundária de Seishun, conhecida pelo seu famoso clube de tênis. Ryoma é filho do maior tenista japonês da história, e nunca havia perdido uma partida que não fosse para seu pai até conhecer Kunimitsu Tezuka, capitão da equipe da escola. Motivado pela presença do rival, decide entrar para o time e, com ele, disputar o Torneio Nacional de Escolas, o maior torneio de tênis colegial do Japão.

O texto a seguir apresenta uma pequena adaptação das regras do tênis para 3D&T, visando, em um primeiro momento, jogar partidas inspiradas pelo anime, aproveitando a tendência ao exagero do sistema. É claro, no entanto, que elas também podem ser utilizadas em quaisquer outras campanhas sobre o esporte, menos fantasiosas que o tom típico da série, ou mesmo situadas em cenários fantásticos como Arton.

Atributos

Em uma campanha baseada em partidas e torneios de tênis, todos os personagens possuirão os mesmos cinco atributos normais de 3D&T. No entanto, o que cada um deles representa é um pouco diferente do que em uma campanha normal.

Força: força e precisão dos golpes do jogador quando joga na rede, com bolas curtas.

Habilidade: habilidade e técnica geral do jogador.

Resistência: resistência do jogador às jogadas do adversário, antes de sofrer pontos, e também o seu condicionamento físico e energia para realizar manobras inesperadas.

Armadura: capacidade defensiva do jogador, o quanto ele é capaz de bloquear e rebater as bolas lançadas pelo adversário.

Poder de Fogo: força e precisão dos saques e golpes longos, jogando no fundo da quadra.

Bate-Bola

O bate-bola normal de uma partida de tênis se dá com jogadas de Força de Ataque e Defesa, como em um combate. O jogador que está servindo faz uma jogada de Força de Ataque para o saque, enquanto o que recebe faz uma jogada de FD para tentar defender a bola e, em seguida, uma de FA para mandá-la de volta contra o adversário. Considere que cada tenista possui Rx2 “Pontos de Vida”, que representam a sua capacidade de correr e rebater as bolas adversárias; quando a FA do adversário vence a sua FD, isso significa que ele conseguiu abrir alguma vantagem na disputa, diminuindo esse valor. O jogador perde o ponto quando chega a 0 PVs, e, na disputa do ponto seguinte, ambos os jogadores recuperam todos os PVs perdidos.

Exemplo: O jogador A, com 8 PVs, rebate a primeira bolinha com FA6. O jogador B, com 6 PVs, consegue FD 3 e perde 3, ficando também com 3, e responde com FA8. O jogador A consegue uma FD 6 e perde apenas 2 PVs, ficando com agora com 6, e respondendo com uma FA 10. O jogador B consegue FD5, perdendo seus últimos PVs da rodada e também o ponto. No ponto seguinte, ambos voltam a ter, respectivamente, 8 e 6 PVs, recomeçando a disputa do zero.

Saque e Segundo Serviço

Sempre que for sacar a bola, o jogador pode tentar fazer um ace, sacando com maior força para dificultar a rebatida adversária. Para isso, deve realizar um teste de PdF: se passar, a sua FA na rodada será calculada automaticamente como se fosse um Acerto Crítico, com PdFx2 + H + 6; se falhar, no entanto, a bola vai para fora ou bate na rede, e ele deve tentar um segundo serviço. Se quiser pode tentar um ace também no segundo serviço, mas se falhar na segunda tentativa terá cometido uma dupla falta, dando o ponto ao adversário. Por isso, a maioria dos tenistas opta por não se arriscar no segundo serviço, e apenas colocar a bola em jogo com uma jogada simples de FA.

Movimentação, Rede e Fundo da Quadra

De maneira geral, em uma partida de tênis, se considera que a jogada de FD requer um movimento, e a de FA uma ação; afinal, o personagem deve correr até a bola antes de rebatê-la contra o adversário, ocupando assim a sua rodada inteira. Sempre que uma jogada de FD não for necessária, no entanto, o jogador é livre para usar o seu movimento de outra forma, se movendo pelas áreas da quadra para obter vantagens no jogo. Isso pode acontecer de várias maneiras – por exemplo, quando um adversário abdica de um ataque agressivo para usar uma vantagem, ou quando o jogador tem sucesso em uma jogada de Esquiva. O próprio jogador também pode abdicar da sua ação para possuir um movimento extra, apenas rebatendo a bolinha de volta para o adversário sem tentar marcar o ponto; e, nas rodadas de saque, o jogador que serve também possui um movimento livre.

Jogadas próximas à rede, com bolas curtas, utilizam Força no cálculo da FA; jogadas no fundo da quadra utilizam PdF; Armadura é utilizada em ambos os casos para cálculo de FD. Os saques devem ser sempre realizados com os dois jogadores no fundo da quadra, com FA baseada em PdF; depois disso, no entanto, os tenistas podem se movimentar entre uma região e outra sempre que tiverem um movimento livre em uma rodada.

Para mandar uma bola curta estando no fundo da quadra, um jogador deve, depois de rebater a bolinha, passar em um teste Normal da especialização Tênis, incluída dentro da perícia Esportes. Caso falhe, a bola bate na rede e ele perde o ponto; caso passe, ele faz a jogada de FA normalmente, e o adversário deve correr até a rede para rebatê-la, calculando a sua FD sem considerar a Habilidade, apenas com A + 1d. Depois de rebater uma bola curta, o adversário sempre se encontra próximo à rede.

Jogar na rede apresenta a vantagem de aumentar a sua área de ação, tornando as respostas do jogador mais precisas: jogadas de FD no fundo da quadra contra um adversário na rede possuem um redutor de -2, e o teste de Tênis necessário para usar uma bola curta é considerado Fácil. No entanto, uma vez que tenha conseguido responder um ataque, um jogador no fundo pode tentar realizar um lob (uma bola longa lançada por cima do personagem) para tirar a bola do alcance do adversário.

Para realizar um lob, o procedimento é o mesmo: depois de vencer a jogada do adversário, o jogador faz um teste Normal da especialização Tênis; em caso de falha, a bola vai para fora e ele perde o ponto, e em caso de sucesso ele faz sua jogada de FA e o adversário, se estiver na rede, deve correr para o fundo para poder rebatê-la, calculando sua FD sem o uso da Habilidade, apenas com A + 1d. O teste de Tênis, no entanto, será Difícil se o jogador estiver na rede: é mais difícil calcular adequadamente o ângulo e a força da batida nestas condições.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime The Prince of Tennis para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para outras jogadas além das explicadas neste artigo, como jogar em duplas, tipos de quadra, vantagens, desvantagens e manobras de combate para o universo de The Prince of Tennis, pontuação, duração da partida e o Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias (trama central de The Prince of Tennis). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assamita – Clãs de Vampiros: Idade das Trevas

Assassinos, guerreiros e juízes, o clã Assamita é temido e difamado pelos cainitas europeus como um ninho de diableristas.

Eles são, de fato, assassinos, e seu Caminho do Sangue prega a diablerie fora do clã. Mas os Assamitas são muito mais do que o estereotipo europeu molda, pois, eles acreditam que a missão sagrada deles é julgar todos os outros clãs e trazer justiça.

De sua fortaleza em Alamut, o santuário do clã na Anatólia, eles planejam meticulosamente o tempo que vai se erguer e destruir os cainitas infiéis que se desviaram do caminho.

Juízes e Executores

Os Assamitas acreditam que seu fundador, o enigmático Haqim, incumbiu eles de julgar e executar os outros clãs por suas transgressões. Essa doutrina, delineada no Caminho do Sangue, é ensinada a todos os neófitos do clã que são escolhidos entre aqueles com capacidade de entrar nessa guerra.

As cruzadas há muito não são ameaças reais a Terra Santa, mas suas depredações estão frescas na mente de muitos do clã. A maioria dos neófitos são muçulmanos, apesar dos mais velhos do clã verem com desprezo ter uma religião mortal e não apenas o Caminho do Sangue. Assamitas mais jovens ainda possuem sua fé, e o desejo de vingança pelas cruzadas arde forte neles.

O sangue, Haqim ensina, deve ser retomado de cainitas desprezíveis, pois neles é desperdiçado. Assim, um Assamita que diableriza outro cainita o pune por suas transgressões ao mesmo tempo que se aproxima de Haqim.

Três Partes de Um

O clã é dividido em três seitas: Os feiticeiros, assassinos e vizires.

Os assassinos são os mais facilmente encontrados por outros clãs e grandes responsáveis pela infâmia do clã. Eles são os caçadores, assassinos e executores do clã e tendem a serem os mais absolutistas ao Caminho do Sangue, levando o julgamento de Caim impiedosamente.

Os feiticeiros estudam as propriedades do sangue e sua mágica, além de cuidar das proteções de Alamut. Eles são mais moderados que os assassinos, mas são os menos vistos fora do clã, já que são estudiosos dedicados e isolacionistas.

Os vizires são os diplomatas e arautos do clã. Eles são os mais moderados para com suas políticas com outros clãs e muitas vezes são vistos com desprezo pelos guerreiros, já que suas concessões são vistas como fraqueza.

Julgamento

A Guerra dos Príncipes que varre a Europa traz muitas oportunidades para os assassinos carregarem seu dever sagrado com aprovação secreta de cainitas europeus. Quando um príncipe deseja um rival eliminado com sutileza, ou um vampiro cai em desfavor na corte, é aí que os assamitas aparecem, se aproveitando das rivalidades para satisfazerem suas obrigações sagradas sem oposição.

Muitos vampiros europeus não percebem esse engodo e entregam seus inimigos e rivais aos Assamitas sem remorso, mas logo o clã se erguerá e a retribuição pelos abusos dos outros clãs será célere e terrível.

Despedidas

Me despeço agora, trazendo a vocês conhecimento sobre os infames assassinos. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Kusanagi Tsuro – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

Kusanagi Tsuro

Hoje trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, a Kusanagi Tsuro. A Kusanagi Tsuro é um artefato de grande importância para familia celestial, por ser arma que foi usada pelo proprio Susanoo (Também conhecido como Watajin-sama, o Rei dos Mares), ou como é mais conhecido em Arton com sua outra faceta, O Grande Oceano. Sendo diretamente um dos 19 irmãos da familia celestial.

História

A muito tempo atrás, cerca de mil anos, em uma pequena vila localizada na costa oeste de Tamura havia a jovem moça chamada Kushinada de incrível beleza. Tamanha era sua beleza que atraiu o atenção do proprio rei dos mares ao vê-la. Mas vila era ameaçada por Kaiju de 8 cabeças de Dragão vindo do mar dos monstros, conhecido como Yamata No Orochi, que aterrorizava a região.

Susanoo contra Yamata No Orochi, usando a Kusanagi Tsuro

Temendo pela morte da humana da qual se afeiçoou, o senhor dos mares pediu permissão para o proprio Lin Wu para intervir diretamente e salvar a vila e sua amada humana. O deus dragão então ouviu pedido do rei dos mares, e aceitou ele agir diretamente para derrotar a criatura, mas o mesmo teria força limitada em sua avatar. Para ajudar porém em sua missão, Lin Wu concedeu um presente para Susanoo, uma katana para ele batalhar a criatura em forma humanoide. Essa katana ficou conhecida como Kusanagi Tsuro e com ajuda do presente de Lin Wu o deus dos mares, mesmo em sua forma limitada, derrotou o Kaiju levando ele para as profundezas do Mar Dos Monstros.

Se a lenda for verdadeira, a Kusanagi Tsuro foi levada também para as profundezas do fundo mar onde é guardada em um templo da familia celestial no fundo do mar e o Kaiju permanece adormecido e preso pela vontade do rei dos mares. A lenda também conta que mesma mortal que o rei dos mares se apaixonou deu origem uma linhagem descendente do deus.

Poderes

Susanoo, o rei dos mares

A Kusanagi Tsuro é uma katana +5 Congelante Elétrica Veloz mas seu verdadeiro poder é sua ligação única com o rei dos mares, que é capacidade de convocar a presença do proprio Susanoo, podendo intervir mais diretamente caso seja sua vontade. Usar a Kusanagi Tsuro sem a permissão do proprio Sussanoo é considerado uma violação extrema de honra.

Notas

A Kusanagi Tsuro é baseada em uma lenda mitologia japonesa, bem como nome Susanoo, que é uma faceta do Rei dos Mares. Embora haja diferenças claras da lenda original para versão adaptada, a mesma fornece uma chance de muitas aventuras, pois ter uma chance de conversar diretamente com um deus é algo raro. Isso permite diversos ganchos para história. Uma delas e que cheguei a utilizar foi que durante uma das aventuras os jogadores precisam chegar a Pelágia, o mundo de oceano (descrito no mundo dos deuses), que é plano do Grande Oceano.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Ramos C. Costa

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Saídos do Inferno – Biblioteca Arkanita

Como hoje é Dia das Bruxas e Dia do Saci, a iniciativa da Biblioteca Arkanita aproveita para apresentar o netbook Saídos do Inferno, do autor conhecido apenas como “Ranger”, adaptando quatro icônicos personagens do cinema de horror slasher.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta a ficha de personagem, história, comportamento, poderes e curiosidases dos seguintes assassinos do cinema de horror slasher:

  • Freddy Krueger
  • Jason Voorhees
  • Michael Myers
  • Thomas Hewitt (Leatherface)

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Saídos do Inferno!

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Kits de Slashers para 3D&T

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Vilões.

Eternos inimigos dos jogadores, estes seres malignos existem para espalhar terror, dor e sofrimento com suas ações. Motivados por objetivos mesquinhos, necessidades macabras ou pelo simples desejo assassino eles são muitas vezes o grande desafio contra os quais os heróis lutam uma aventura ou campanha inteira. Os vilões dos filmes de terror são a síntese desse conceito. Desde o perseguidor implacável Jason Voorhees até o macabro “palhaço” IT, passando por ícones como Freddy Krueger, Michael Myers, Jigsaw e o brinquedo assassino Chucky, cada vilão de terror possui características únicas que usam para perseguir e matar suas vitimas.

Reunindo essas características, criamos 5 arquétipos para você usar na sua campanha ou aventura, criando o seu próprio vilão pronto para perseguir personagens jogadores inocentes e fujões (e que tropeçam e caem a cada 2 minutos). Apesar de serem inspirados nos vilões de filme de terror, esses kits de slashers podem ser usados em qualquer tipo de campanha, desde medieval até futurista.

Afinal, o terror está em todo lugar.

Assassino Mascarado

Exigências: Energia Extra 1, Insano:Homicida, Devoção (Veja abaixo)

Função: Tanque

O Assassino Mascarado é um psicopata que persegue uma pessoa e seus parentes/amigos. Suas motivações podem ser várias, desde um puro ódio mortal pelo seu alvo até um sentimento de vingança por algo que o alvo lhe fez no passado.

Geralmente usam uma máscara para esconder a sua identidade das autoridades ou por possuírem alguma deformação horrenda no rosto. A máscara é muitas vezes assustadora, criada com a intenção de intimidar suas vitimas.

A fúria e ódio que o Assassino Mascarado carrega em seu coração é refletida em sua resiliência física. Muitos possuem um físico robusto, capaz de resistir a muito dano.

Devoção (-1 ponto): O Assassino existe para caçar e matar um alvo específico. Sempre que se desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de –1 em todas as características.

Sentido sobrenatural (Alvo): O Assassino percebe automaticamente a presença de seu alvo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Crítico aprimorado (Alvo): quando o Assassino Mascarado faz um acerto crítico contra o seu Alvo, sua Força ou PdF é triplicada (Em vez de duplicada).

Máscara macabra: Sua máscara recebe energia das trevas, proveniente da agonia e terror de suas vitimas. O Assassino se torna imune a intimidação e todos os seus testes de Intimidação têm sua dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-sucedidos).

Raiva contida: O Assassino Mascarado vive para destruir o seu Alvo, e mata qualquer um que ficar em seu caminho. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Devorador de Medos

Exigências: Telepatia, Dependência (Veja abaixo), Ponto Fraco (Veja abaixo)

Função: Dominante

Cada grito, cada choro de horror e cada susto tem um gosto diferente, e é disso que o Devorador de Medos se alimenta. Desde um serial killer que tortura suas vítimas antes de matá-las, até um monstro ou fantasma criado por forças sobrenaturais, o Devorador de Medos aprendeu a extrair poder do terror que causa em suas vítimas. Eles perseguem pessoas, aterrorizando-as diversas vezes antes de finalmente saborearem o grito de terror final. Estes monstros geralmente se tornam mais fortes à medida que vão se alimentando e por isso buscam sempre viver perto de grandes centros urbanos, para ter acesso a uma grande quantidade de vítimas.

Dependência (-1 ponto): O Devorador precisa sentir e consumir o medo que causa em suas vítimas, e não consegue sobreviver sem isso. Se não aterrorizar pessoas, ele vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, ele terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Ponto Fraco (-1 ponto): O Devorador está tão acostumado em causar terror em suas vítimas que fica confuso quando alguém não sente medo dele. Um oponente que não sinta medo do Devorador ganha um bônus de H+1 quando luta com ele.

Ataque de medo: Uma vez por rodada e gastando 1 PM, o Devorador pode realizar um ataque especial. Ele se transforma em algo que causa medo em seu alvo ou o intimida com ameaças. O Alvo deve fazer um teste de R-1,e caso fracasse no teste ficará Indefeso por 1 rodada.

Regeneração Aterrorizante: Causar terror em suas vítimas permite ao Devorador de Medos recuperar suas energias. Sempre que um alvo falhar no teste de Resistência do “Ataque de medo” o Devorador recupera 1 PM e uma quantidade PV’s igual a R do alvo.

Iscas ilusórias: O Devorador é capaz de criar ilusões para atrair ou enganar suas vítimas. Ele pode lançar as  magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs.

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Deuses em Santos pt. 2 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

Os deuses maiores de Arton, em uma roupagem… Diferente?

Parte 2?!

Sim, essa é a segunda parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a primeira parte, acesse ela aqui.

Mas chega de enrolação e vamos com os deuses que faltam!

 

 

São sabres lindos, realmente.
São Leão, o Santo do Duelo

Diferente dos demais, São Leão começou a ser adorado não pelo seus atos de grandeza, mas pelo sua técnica. Leão Rude, como era chamado, desenvolvendo um estilo de combate diferenciado com os sabres élficos. O que irritou muitos elfos que o conheceram e que foram derrotados pelo seu estilo de combate, assim deixando muitas pessoas curiosas sobre seu estilo de combate. Leão Rude acabou assassinado por elfos que achavam sua arte uma afronta a sua cultura, mas Leão deixou muitos seguidores, que acreditavam que os ensinamentos de honra e o estilo de combate de Leão Rude não poderiam ser comuns, e sim sobrenaturais. Se tornaram devotos não apenas do homem, mas também da palavra dele. O que tornou Leão Rude em São Leão, o Santo do Sabre.

Símbolo Sagrado

Dois Sabres Élficos cruzados.

Norma

Leão Rude, quando era vivo, deixou ensinamentos para seus discípulos sobre a honra dentro e fora do combate, definindo que, no amor e no duelo, eles jamais deveria recorrer a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, devotos de São Leão não podem tentar qualquer ação que exigiria um teste de Furtividade e Ladinagem. Além disso, não podem causar dano em um oponente que não esteja empunhando uma arma, oponentes com armas naturais ou que usem manopla ao menos uma vez na cena para causar dano são considerados armados.

Poder Concedido

Você considera sabres élficos como armas simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.


Ela tinha muitos filhos e netos.
Santa Lucia, a Santa dos Partos e das Crianças

Santa Lucia foi uma senhora de idade nos tempos áureos de Ghanor. Alguns até dizem que ela foi a primeira santa canonizada, anterior mesmo a São Arnaldo. Ela cuidava das crianças e dos necessitados, dando comida e moradia. Não morreu de maneira heroica ou com um enorme feito, mas em casa, na sua cama, por causa da idade. Diziam que Santa Lucia tinha diversos filhos e filhas, não apenas dela como também adotados e que pessoas ao redor dela que desejavam ter filhos começavam a engravidar. Mesmo depois de sua morte, o local de seu enterrado se tornou solo sagrado e diversas pessoas que desejam ser pais e mães peregrinam até lá para receber da benção de Santa Lucia.

Símbolo Sagrado

A imagem de uma casa simples

Norma

Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Santa Lucia machucava seus adotados, mas não com a intenção de matar.

Poder Concedido

Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.


Muitos devotos dizem que conseguem ver sua Santa dançando em meio as chamas.
Santa Marta, a Santa da Alegria

Santa Marta, também conhecida como a Santa da Alegria, era conhecida por ser uma moça muito festiva em um pequeno vilarejo que morava. Todo dia ela fazia uma festa, aonde havia muita bebida, muita comida e muita felicidade. Até que um dia, um exercito de um dragão local invadiu seu vilarejo, incomodado pelo som do festejo. Enquanto vários inocentes morriam, alguns sobreviventes dizem que era possível ouvir Marta cantar e dançar em meio as chamas da destruição. Muitos dizem que, mesmo apanhando e sofrendo ataques e tendo seu corpo transpassado, Marta preferia estar alegre ao contra-atacar os invasores. Ela foi conhecida como a Santa da Alegria, porque estar sendo morta, ela estava alegre pela vida que teve.

Símbolo Sagrado

Uma mulher dançando em meio as chamas.

Norma

Devotos de Santa Marta são proibidos de causar dano, perda de PV ou condições as criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Santa Marta jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar. Preferindo aceitar de bom grado o doce calor da morte.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação ou Diplomacia. Além disso, você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.


Opa, Nicolau errado… Ou não.
São Nicolau, o Santo Peculiar

São Nicolau foi um santo… Peculiar, cada dia, ele aparecia com uma historia nova que parecia completamente insana. As vezes, dizia que na verdade era um pequeno leprechaun (mesmo que ninguém soubesse o que era isso) e que estava em busca de seu pote de ouro no fim do arco-íris. As vezes, dizia que não era um simples clérigo, que havia acordado na dimensão errada e que na verdade era um dos deuses, e que estava procurando aquele outro deus maldito que estava devendo para ele uma partida de xadrez. Ou, diziam que era um velho gordo com um chapéu vermelho. São Nicolau se tornou tão aclamado por sua alegria que o povo começou a orar a ele.

Símbolo Sagrado

Um Chapéu vermelho pontudo com uma bola na ponta. Até hoje ninguém sabe muito bem o que é isso, mas as vezes pintam ele de verde.

Norma

Devotos de São Nicolau são tão loucos quanto seu santo, portanto, incapazes de seguir regras de fato, portanto nunca perdendo PM por descumprirem normas. No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Sempre que fizer um teste social para convencer alguém de algo, deve rolar dois dados e escolher o pior resultado. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso na primeira rodada. (Mesmo que seja imune a esta condição)

Poder Concedido

Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.


Clérigos de São Sabiniano são considerados ótimos conselheiros… Por quem não os conhece bem.
São Sabiniano, O Santo Sábio

Sabiniano era tudo, conselheiro, amigo de heróis e de reis, mas quem o conhecia de maneira próxima sabia que acima de tudo ele era uma víbora. Sabiniano era dito como um dos mais importantes conselheiros do reinado de Utteria. Outros nobres não confiavam tanto nele, acreditando que ele era quem conduzia os tramites políticos do reino, alguns até dizem que quem colocou na cabeça da família Osbourne ao casamento dentro da mesma família para manter o sangue mágico forte, outros falavam que Sabiniano cuspia veneno de sua boca e de sua língua. Entretanto, sua boa fama foi superior a sua má fama e, até hoje, é comum ver pequenas capelas em Utteria dedicadas ao Santo Conselheiro, mas seus clérigos conhecem a realidade e que, dentro da alta cúpula das capelas, ele é conhecido por outro nome; A Santa Víbora.

Símbolo Sagrado

Um chocalho, as vezes ilustrado como o instrumento, as vezes como o rabo de uma cáscavel.

Norma

O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a São Sabiniano. O alvo não pode ser considerado um aliado. São Sabiniano apenas corrompia aqueles que eram estrategicamente interessantes para ele. Aliados afetados pelos seus esquemas eram um problema. Portanto, sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo, todos são exemplos válidos… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação, Furtividade ou Intuição e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

Conclusão

E aqui temos a segunda parte de transformando Deuses em Santos! Espero que esteja sendo tão divertido para vocês lerem quanto está sendo para mim escrever. Teremos daqui a duas semanas a última parte desses textos!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Akyremma – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Akyremma, de Giovanni “Arlequim” Ramos, Jean Carlos “Errado” Ramos. Este netbook funciona como material multissistema, uma vez que o foco é no cenário em si e em regras. Este netbook quase se tornou cenário oficial lançado pela própria Daemon Editora, anunciado em 2003 mas nunca publicado pela editora. Um pequeno suplemento sobre as vampiras Meermin foi também disponibilizado como netbook.

Conteúdo do netbook “Akyremma”

  • Introdução, explicando o que é RPG, como foi desenvolvido o cenário de Akyremma pelos autores e também uma breve descrição dos autores.
  • O Mundo de Akyremma, apresentando um panorama do cenário com relação às principais raças, eventos mais relevantes para a época em que o cenário se situa, presença de entidades de outros planos e o nível tecnológico.
  • Calendário – 1520, descrevendo como o tempo é medido no cenário, e o calendário de Akyremma com seus 360 dias divididos em 9 meses de 40 dias.
  • História, com toda a narração do cenário desde a criação do mundo por uma entidade conhecida como O Todo, passando pelo evento conhecido como Apocalipse, até chegar ao ano de 1520 d.A. (depois do Apocalipse). Também apresenta um mapa múndi de Akyremma ao final do capítulo.
  • Geografia, introduzindo não apenas a divisão sociopolítica do mundo, mas também apresentando como diagrama a estrutura cosmológica do plano terreno e dos planos paralelos.
  • Religião, descrevendo em detalhes os planos conectados a Akyremma, assim como os seres que os habitam. São também explicados os conceitos da Língua Antiga Sagrada, Sonho & Morte, os Deuses Elementais, os Perpétuos, os Patriarcas e a Magia.
  • Igrejas, apresentando as igrejas dos humanos (Igrejas Ortodoxas, Igrejas Monásticas), dos halflings, dos elfos e dos anões.
  • Organizações Arcanas, com as seis Irmandades das Tradições e as seis Irmandades Contemporâneas.
  • Outras Organizações, descrevendo seis organizações criminosas e quatro não-criminosas.
  • Nações, apresentando de forma sucinta os 25 pontos mais importantes de Akyremma, sejam eles nações políticas ou territórios sem governo.
  • Criaturas, com uma breve passagem sobre os Dragões, Elementais, Mortos-Vivos e Vampiros.

Conteúdo do netbook “Meermin”

  • Origem, narrando a trágica história de Lythânia e a criação das Meermin.
  • Conhecendo…, com uma descrição mais elaborada sobre a natureza das vampiras Meermin.
  • Resumo, descrevendo muito sucintamente sua aparência, poderes, alimentação, contágio, organização e fraqueza.

Os dois netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Akyremma e clique aqui para Meermin.

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Caipora para 3D&T

Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caiporas Caçador, Druida, Pajé e Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Com uma adaptação das lendas e mitos do folclore brasileiro, apresento a Caipora. Além da Vantagem Única baseada, trago novas criaturas para ampliar o potencial de uso dessas criaturas em jogo.

Nova Vantagem Única: Caipora (2 Pontos – Semi-Humano)

Os Caiporas são guardiões das florestas. Religiosos e muito sérios, não aceitam qualquer tipo de abuso e mal trato contra a Mãe-Natureza.

Se assemelham aos Halflings, medem cerca de 1 metro e possuem orelhas pontudas, porém, possuem pele suavemente avermelhada. Vestem poucas roupas, usando mais adereços como penas (preferindo penas vermelhas, especialmente em seus cocares), tinta preferindo cores verdes), miçangas como enfeites e alguma pele ou couro de animal em partes mais vulneráveis do corpo ou simplesmente usar como adorno.

Vivem em tribos pequenas escondidas nas partes mais densas das florestas, onde vivem com outros animais da selva, criando grandes vínculos com eles.

  • Habilidade e PdF +1 (Perfuração): Estes seres da natureza são ágeis e espertos, sendo peritos no uso de arco e flecha, além de lanças para atacar à longa distância.
  • Aliado: Possuem uma forte ligação com algum animal selvagem, normalmente um Porco-do-Mato, Onça-Pintada, Javali, Sucuri ou Jacaré-Açu.
  • Aptidão (Animais e Sobrevivência): Vivem nos locais mais profundos das florestas, junto a vários animais que tratam como se fossem da família.
  • Código do Caçador e Devoção: Eles são defensores da natureza e dos animais que nela habitam.
  • Modelo Especial: São tão altos quanto uma criança de três anos

Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caipora Caçador, Caipora Druida, Caipora Pajé e Caipora Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Lançamento em D&D: Embarque em uma viagem para o reino dos gigantes em Bigby Presents: Glory of the Giants

A imensidão dos Gigantes sempre habitou a fantasia humana. E, como não podia ser diferente, eles também estão no RPG. Em Bigby Presents: Glory of the Giants — um dos principais lançamentos para Dungeons & Dragons deste ano — você vai poder descobrir como levar esse mundo enorme para suas campanhas.

Afinal, há algo fascinante na ideia de um humanoide enorme, que toca as nuvens e cuja voz trovejante faz tremer o chão. Uma batalha contra uma criatura dessas é o tipo de história épica do qual as lendas são feitas: o tipo de história que pode marcar uma mesa de RPG para sempre.

“The stuff of legends, right, Boo?” — Minsc, em Baldur’s Gate

Por isso mesmo, gigantes sempre fizeram parte da mitologia de D&D e mantiveram esse destaque com o lançamento da 5ª Edição. Eles têm uma sessão inteira do Manual dos Monstros, que conta um pouco da história desses seres lendários e apresenta os statblocks para colocá-los em suas aventuras.

Mas, se você quer realmente mergulhar na mitologia dos gigantes de D&D, conhecer a decadência de seus impérios antigos e guiar um grupo de jogadores incautos pelos reinos subterrâneos, palácios submarinos e cidadelas voadoras em que essas criaturas imensas habitam, é hora de se juntar a Bigby e conhecer a Glória dos Gigantes.

Bigby Presents: Glory of the Giants — o que você vai encontrar nessa jornada ao mundo dos gigantes?

Bigby Presents: Glory of the Giants (em português, Bigby apresenta: Glória dos Gigantes) é um suplemento para a 5ª edição de Dungeons & Dragons, lançado em agosto de 2023. 

A editora o criou especialmente para Mestres que querem se aprofundar no mundo dessas imensas criaturas. Por isso, o principal elemento que você vai encontrar por lá é a lore. O livro tem páginas e mais páginas descrevendo a história dos gigantes — desde sua criação pelas mãos de Annam, o deus ‘pai de todos’, até a decadência em reinos espalhados pelo mundo.

O mestre dedicado também vai ter dicas para o fazer o roleplay de gigantes em suas aventuras, sejam eles inimigos ou aliados. 

Além disso, você pode conhecer a religião deles, sua organização social, seus enclaves e os conceitos por trás da ordenação: a hierarquia que define que gigantes da tempestade são superiores aos seus irmãos, sendo seguidos, em ordem, pelos gigantes das nuvens, gigantes de fogo, gigantes de gelo, gigantes de pedra e, em último lugar, gigantes da colina.

O leitor mais atento e experiente no mundo de Dungeons & Dragons, no entanto, já percebeu que está faltando gigante nessa lista, não é? 

Isso acontece porque trolls, ettins, fomoris e ogros, que também são considerados gigantes nas regras do D&D, não fazem parte da ordenação. Eles são considerados inferiores aos gigantes da colina pelos seus ‘primos’ mais poderosos.

Há ainda gigantes das classes consideradas como parte da ordenação, mas que se rebelam contra a hierarquia. O novo suplemento também fala deles, com statblocks para você explorar esses gigantes renegados em suas aventuras.

Mais conteúdo para mestres de D&D criarem sessões inesquecíveis

O livro ainda tem ganchos para encontros, aventuras e até campanhas envolvendo gigantes. É o tipo de material que você precisa para acender aquela fagulha de criatividade e lançar seus jogadores em novos desafios com proporções colossais.

Da mesma forma, para ajudar ainda mais e não te deixar limitado às opções do Manual dos Monstros, Bigby Presents: Glory of the Giants também tem um bestiário cheio de criaturas para habitarem suas mesas. 

Esse bestiário conta com variações dos gigantes padrão. Inclusive com usuários de magia e mortos-vivos. Há ainda dinossauros, animais enormes, criaturas elementais, cultistas que servem a gigantes, e mais.

Agora, para o mestre que gosta de recompensar seus jogadores e quer itens personalizados, que realmente tenham relação com a história, o livro tem listas de tesouros, com relíquias, objetos de arte e aqueles itens mágicos que fazem a alegria de uma mesa.

Quem é Bigby e o que ele tem a ver com a Glória dos Gigantes?

Já à primeira vista, algo que chama a atenção nesse novo suplemento é o nome: Bigby Presents: Glory of the Giants. Mas, pelos deuses, quem é esse tal de Bigby?

Para começar, é importante lembrar que suplementos na 5ª edição costumam ter nomes de figuras míticas da história dos reinos fantásticos de D&D. Temos o Caldeirão de Tasha, os Monstros do Multiverso de Mordenkainen, o Guia de Volo para Monstros, entre tantos outros livros nesse formato.

A ideia é que a pessoa do título é o autor do livro. Uma personalidade que escreveu o tomo para aventureiros, o que dá um ar fantástico de fazer parte do mundo de aventuras.

A partir daí, podemos concluir que Bigby é alguém importante. Mestres e jogadores atentos podem reconhecer esse nome da Mão de Bigby, uma magia de nível 5 que cria uma mão enorme e extremamente útil. 

Além disso, o pessoal que jogou as edições anteriores também pode lembrar de outras magias com seu nome, geralmente envolvendo mãos.

Contudo, para realmente conhecer essa figura, é necessário viajar um pouco para o passado de D&D. Na prática: até o grupo pessoal de Gary Gygax, o principal autor da primeira edição de Dungeons & Dragons.

As origens do mago Bigby em Dungeons & Dragons

Em suas origens, Bigby era um mago humano e mau no mundo de Greyhawk (um dos primeiros cenários de D&D).

Logo em suas primeiras aparições, ele foi derrotado por Mordenkainen (outro mago importante), enfeitiçado por ele e, finalmente, convertido para o “lado do bem”. Depois de muitas aventuras, foi morto por um gigante e ressuscitado na forma de um gnomo (essa história foi revelada no novo livro).

E é esse gnomo que conta a história dos gigantes em Bigby Presents: Glory of the Giants — mas não sozinho.

Para essa missão colossal, ele está muito bem acompanhado por Diancastra, uma semideusa, filha do deus Annam. Inclusive, as primeiras páginas do livro contam a história dela conquistando seu lugar entre as divindades gigantes.

Além disso, ela aparece durante todo o livro com comentários sobre seu povo que enriquecem ainda mais a narrativa de Bigby. Elas dão a sensação de que o livro realmente existe no mundo fantástico dos Reinos Esquecidos.

Material de Glory of the Giants para os jogadores

Apesar de ser um livro focado em lore e ferramentas para os mestres, o Bigby Presents: Glory of the Giants também apresenta um pouco de material para os jogadores.

O primeiro capítulo do livro aborda esse tema, com diferentes opções para criação de personagens. No entanto, ele é um pouco mais limitado que outros suplementos semelhantes.

Para começar, no Glory of the Giants, você tem uma subclasse nova para bárbaros: a Trilha do Gigante. Ela incorpora o poder primitivo dos gigantes, criando um bárbaro que pode crescer, imbuir seus ataques com dano elemental e se tornar uma verdadeira força destrutiva.

O livro oferece ainda dois novos backgrounds, oito talentos e várias ideias de inspiração para você criar personagens conectados ao mundo dos gigantes.

E, caso você queira mais, a Wizards of the Coast disponibilizou um material para testes ainda antes do lançamento do livro, com subclasses de druida e mago ligados a essa mitologia. Confira na página oficial da WOTC:

Mas lembre-se: a WOTC não publicou esse material de teste em um livro oficial. Então, se você for um jogador, converse bem com seu DM antes de usá-lo. A palavra final deve ser dele!

Onde encontrar o Bigby Presents: Glory of the Giants

O suplemento de D&D ainda não está disponível em português, mas você pode comprar a versão em inglês no site oficial do D&D e na Amazon. A versão digital também pode ser adquirida no D&D Beyond.

O livro Bigby Presents: Glory of the Giants acabou envolvido em uma polêmica sobre a aplicação de inteligência artificial em algumas de suas ilustrações. Um dos artistas que trabalhou no projeto utilizou a tecnologia para finalizar suas artes e atraiu críticas dos fãs, principalmente pela estranheza nos detalhes das imagens.

A Wizard of the Coast afirmou que não sabia que o artista tinha optado por usar essa tecnologia e removeu todas as artes feitas dessa forma das versões digitais do livro, como a que está disponível na plataforma D&D Beyond. Em nota, a empresa afirmou que já encomendou novas ilustrações para o produto.

Além disso, a WOTC afirmou ter atualizado suas diretrizes internas para artistas, para deixar claro que artistas não devem usar esse tipo de tecnologia em quaisquer produções da empresa.

O debate a respeito do uso de inteligência artificial na arte vai além da estranheza que ela pode causar. Ele também envolve questões trabalhistas e uma discussão sobre plágio, pois os softwares utilizam ilustrações de diferentes artistas para compor seu banco de imagens, sem pedir permissão ou pagar direitos autorais.


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