Rituais e Ordens para Caminhos Secundários – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caminhos Secundários – Rituais e Ordens, de George “Bin Laden”. Este netbook do Sistema Daemon apresenta 62 novos rituais arcanos e ainda introduz quatro novas ordens arcanas ao cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Lista de Rituais, com uma enorme quantidade de novos rituais (total de 62), que vão desde “Andar em Brasas” e “Pele Chocante”, passando por “O Saber dos Vulcões” e “Vômito Corrosivo”, até chegar a coisas épicas como “Ressurreição” e “Buraco Negro”.
  • Ordens de Magia, introduzindo os Guardiões dos Portais/Magos Vulcânicos (especializados em Fogo + Terra, baseados no Havaí, Itália e Antártida), O Templo da Serpente (especializados em Água + Trevas, baseados no Egito) e Os Filhos da Luz (especializados em Água + Luz, atuantes em regiões com altas concentrações de cristãos), e Tempestade Branca/Magos Brancos (especializados em Água + Ar, baseados na Escandinávia).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Caminhos Secundários – Rituais e Ordens!


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Bardos e Bucaneiros em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, Arton existe como Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG no universo de Era das Arcas, no qual os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai).

Dentro de 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando em Tormenta ALPHA? Dois anos após a primeira matéria, trouxemos de volta adaptações de classes de Tormenta para 3DeT Victory.
O tipo de conteúdo para se jogar com o Masmorras & Marmitas

Em 3DeT Victory, Classes são normais, mas não muito

Seguindo a postagem anterior com Arcanista e Bárbaro, a postagem de hoje são as primeiras que tem kits originais. Lógico, é possível que no futuro saiam versões originais dos kits abaixo, mas até o momento tem essas para serem feitas.

Disclaimers também são comuns

Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

“Mestre, posso fazer o teste de Manha para seduzir o dragão?”

Bardo

O Bardo é um profissional da contação de histórias, criação de versos, composição de música e genealogia. Normalmente, a um Patrono, algum mestre ou chefe. O bardo ultimamente é um herói galã, que conta as histórias de aventura (ou desventura) de seu grupo.

Núcleo. Era das Arcas, Tormenta ALPHA.

Exigência. Arte, Magia e Improviso.

  • Conhecimento de Bardo. Você pode gasta –1 PM para usar Improviso.
  • Magia Sútil. Você pode aprender técnicas que tenham como pré-requisito Mística usando Arte no lugar.
  • Proteção do Conhecimento. Quando está derrotado e sofre um ataque, você tem um crítico automático no seu primeiro teste de morte. 

Vantagens de Bardo

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Bardo e ser treinado em Arte.

Arte Mágica 1pt

Você tem P+2 para testes que envolvem apresentações artísticas.

Eclético 2pt

Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Improviso.

Esgrima Mágica 1pt

Quando faz um ataque, você pode usar Arte no lugar de Luta e, uma vez por rodada, se ultrapassar a defesa do seu alvo por 10 ou mais, você pode fazer outro ataque contra um alvo Perto.

Lendas e Histórias 1pt

Quando faz um teste de Saber, você pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6. Se tiver Maestria ou especialização em um tipo de saber, você tem um crítico com 4, 5 ou 6. Se tiver Maestria E Especialização, não tem como, você tem um crítico com 3, 4, 5 ou 6. Seu grosseiro! Pré-requisito: Saber

Música de Bardo 2pt

Você conhece antigas músicas de Bardo que inspiram e afetam multidões, quando usa a técnica Cancioneiro Popular, Desprezo, Inspirar, Role os Dados, Rapsódia das Arcas ou outra técnica com Arte como pré-requisito ou que seja baseada em uma música, você gasta -1 PM para usar. Pré-requisito: Pelo menos uma das técnicas acima ou outra técnica baseada em músicas.

Paródia 1pt

Quando usa Imitar, você pode usar Arte no lugar de Percepção para copiar as vantagens e técnicas do alvo. Pré-requisito: Imitar.

Tocar é parte da vida de um bardo

Músicas de Bardo

Balada Fascinante (10 XP)

Requisito. Arte.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM.

Duração. Instantânea.

Faça um ataque com Arte contra um alvo dentro do alcance, caso ele não foque em você. Até o fim do próximo turno, todas as ações da criatura devem ser direcionadas a você.

Canção Assustadora (10 XP)

Requisito. Arte.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM.

Duração. Instantânea.

Faça um teste de ataque com a perícia Arte contra cada alvo no alcance, se os alvos falharem, eles tem Perda até o fim do próximo turno.

Melodia Curativa (10 XP)

Requisito. Arte e Magia.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM ou mais com Magia.

Duração. Instantâneo.

Você gasta 2 PM para curar 1D PV de um alvo no alcance. Você pode usar Magia para aumentar a cura em +1, limitado pelo seu Poder. Caso tenha a vantagem Cura, você pode usar Magia na vantagem Cura, também limitado pelo seu Poder.

Piratas em animes, não dá pra esperar algo muito sujo

Bucaneiro

Bucaneiro, Swashbuckler ou outros nomes parecidos, normalmente é tido como um guerreiro dos mares. Mas também, pode representar espadachins galantes ou duelistas ousados. Focados em lutar enquanto zomba dos seus oponentes, “tiltando eles”.

Núcleo. Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA.

Exigência. Esportes ou Influência, Ágil.

  • Audácia. Para você, a vantagem Ágil fornece H+3 ao invés de H+2.
  • Bravata. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para zoar um alvo Perto ou Longe, faça um ataque contra o alvo usando Influência ao invés de Luta, se ele falhar, além de tomar dano ele tem Perda em testes contra você até o fim do próximo turno.
  • Esquiva Sagaz. Você pode fazer movimentos acrobáticos para se mover livre no campo de batalha. Quando faz um movimento, você pode fazer um teste de Esportes para fazer uma firula, o mestre define a meta da firula que você quer fazer. Se passar, você tem Ganho nos seus testes até o fim do próximo turno.

Vantagens de Bucaneiro

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o kit Bucaneiro.

Aparar 1pt

Uma vez por rodada, quando faz um teste de Defesa e supera o ataque do alvo por 10 ou mais, você tem defesa perfeita.

Ataque Acrobático 1pt

Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para ter acesso ao truque Super-Movimento até o fim do seu próximo turno, se já tiver a técnica, o primeiro uso de Super-Movimento da cena é gratuito.

Aventureiro Nato 2pts

Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para ter uma ação ou movimento adicional.

Esgrimista 1pt

Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque com um movimento.

Presença Paralisante 2pts

Quando faz sua Iniciativa, você pode usar o atributo Poder no lugar de Habilidade.

Panache 2pt

Quando acerta um ataque com crítico e derrota um alvo, você recupera 2 PM.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Manual-Manifesto da Licença Lúdica

Anteriormente, falamos das razões da Licença Lúdica, das opções que já existem para fins parecidos e dividimos um esboço inicial. Após receber muitas opiniões, a Licença Lúdica está consolidada e vai estrear em Sincretismos de Arton Volume 2, ainda esta semana. Abaixo, uma manual-manifesto com a versão final da Licença, uma versão em inglês e uma seção de perguntas e respostas.

Manual-Manifesto da Licença Lúdica

A falta de circulação é a grande angústia dos criadores independentes. “Um livro de poesia na gaveta não adianta nada”. A gente cria para nossa obra ser vista, lida, usada: para influenciar o próximo, manter-se vivo indiretamente na imaginação do próximo.

A internet já foi o nascedouro de grandes movimentos comunitários; em outras ocasiões, é uma selva onde cada um busca divulgar-se sozinho. Criadores independentes crescem em força e dignidade quando formam relações e comunidades. Quando não encontram somente público, mas também parceiros.

A Licença Lúdica foi criada para facilitar o acesso de criadores independentes a imagens, tornando factível alcançar as expectativas cada vez mais altas de qualidade gráfica; para beneficiar ilustradores com a circulação de suas obras e a divulgação de seus contatos; e para desestimular a substituição de trabalho gráfico humano por IA generativa. A substituição de artistas por softwares parece um facilitador, mas isola os criadores e o público. Troca o encontro e a surpresa pelo solipsismo e pela repetição.

Esperamos que a Licença Lúdica também estimule a colaboração e o encontro nas comunidades virtuais. Ela visa criar um ecossistema que se fortalece continuamente à medida em que é usado.

A Licença Lúdica encontra-se logo abaixo, seguida de sua tradução em inglês. Depois dela, há uma sessão de perguntas e respostas. Basta copiar o texto integral da Licença em sua obra e seguir suas condições para que você tenha permissão para usar as ilustrações que já estavam na Licença Lúdica anteriormente.


Licença Lúdica

Esta obra está na Licença Lúdica!

Isso significa que as ilustrações desta obra fazem parte de um acervo comunitário, e que você pode usá-las, inclusive para fins comerciais, como ilustrações de sua própria obra, com algumas condições:

  • Sua obra não pode conter ilustrações ou capa geradas por inteligência artificial.
  • Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.
  • Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica, e suas ilustrações passam a fazer parte do acervo comunitário da licença).

Definições:

  • ”Ilustrações” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos, e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).
  • Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.
  • Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, manual, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.

Exceções:

  • Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) mantêm seus termos originais, inclusive sobre atribuição, e não entram no acervo comunitário. A condição sobre não uso de imagens geradas por IA ainda se aplica a elas.

Avisos:

  • Se sua obra descumpre as condições da Licença Lúdica, considera-se a permissão dos artistas para uso das ilustrações revogada.
  • Se uma ilustração entra na Licença Lúdica através de sua obra, garantir a permissão do artista é sua responsabilidade.
  • Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.
  • A tradução da Licença Lúdica em inglês, a Ludic License, é a mesma licença para todos os fins.

Ludic License

This work is under the Ludic License!

This means that the illustrations in this work are part of a community pool, and that you may use them, including for commercial purposes, as illustrations in your own work, under the following conditions:

  • Your work must not contain illustrations or a cover generated by artificial intelligence.
  • Every artist must receive credit for each of their illustrations (for example, in a credits section with attribution by page), with links to their portfolios and/or contact information.
  • You must reproduce the full text of this license in your work (meaning your work also joins the Ludic License, and its illustrations become part of the license’s community pool).

Definitions:

  • “Illustrations” are the images in the work, excluding the cover, supporting graphic elements (frames, ornaments, textures, typography, icons, etc.), logos, and signatures and photographs of real people (unless they are portraying characters).
  • Images generated by artificial intelligence are those created through text prompts, reference images, sketches, generative fill, or any other similar means. Manual edits using digital tools (such as painting, color correction, filters) are not considered AI for the purposes of the Ludic License.
  • Your work must be an editorial work (book, magazine, manual, etc.) that can accommodate the full text of the Ludic License and the credits for the authors of the illustrations. If you want to use an illustration in a way not covered by this License, contact the artist directly.

Exceptions:

  • Illustrations in the public domain or made available to the public under other permissions for the creation of derivative works (e.g., CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, or equivalent authorizations from the artist) keep their original terms, including regarding attribution, and do not enter the community pool. The condition regarding non-use of AI-generated images still applies to them.

Notices:

  • If your work fails to meet the conditions of the Ludic License, the artists’ permission to use the illustrations is considered revoked.
  • If an illustration enters the Ludic License through your work, ensuring the artist’s permission is your responsibility.
  • This work and its illustrations may not be used for artificial intelligence training.
  • The Portuguese version of the Ludic License, the Licença Lúdica, is the same license for all purposes.

Perguntas e respostas

Sincretismos de Arton Volume 2 estará na Licença Lúdica?

Sim, será o livro de estreia da Licença. Você pode usar as ilustrações originais do livro desde que cumpra as condições da Licença Lúdica. Também usamos imagens de domínio público (que podem ser usadas sem restrição alguma) e de licença aberta (que você pode usar, seguindo as restrições próprias delas).

Por que a Licença Lúdica?

A Licença Lúdica é uma permissão de uso, assim como a Creative Commons. Porém, a permissão de ilustradores e editores ao uso das imagens depende da adesão às condições da licença. Ela é uma opção menos permissiva de compartilhamento de imagens, para quem acha a Creative Commons aberta demais.

Por exemplo, a licença CC-BY permite qualquer uso da obra licenciada, desde que o artista seja creditado. Já a Licença Lúdica só permite o uso das imagens licenciadas se as condições (atribuição forte, não uso de IA e reciprocidade) forem cumpridas. 

Posso escolher quais imagens da minha obra entram na Licença Lúdica?

Não. Todas as imagens que se encaixam na definição de “ilustrações” (que exclui a imagem de capa) ou se tornam parte do acervo comunitário da Licença Lúdica, ou já faziam parte de uma licença aberta (como a Creative Commons).

Qual o efeito esperado da Licença Lúdica?

A Licença Lúdica cria um acervo de ilustrações utilizáveis sem custo em qualquer obra que cumpra suas condições. Acreditamos que a reutilização de imagens em novos contextos dá sobrevida a elas, cria novas associações criativas e fortalece os ilustradores, já que seus contatos são divulgados. Esse acervo cresce à medida em que mais criadores a utilizam.

É esperado que muitas obras que usam a Licença Lúdica não possuam nenhuma ilustração original; porém, também é esperado que criadores adicionem mais imagens à Licença Lúdica criando suas próprias ilustrações ou contratando ilustradores, mesmo enquanto usam as ilustrações que já estão no acervo.

A Licença Lúdica é compatível com outras licenças?

Criamos a Licença Lúdica para coexistir com a Creative Commons (já que ilustrações dessa licença não entram no acervo da Lúdica) e também com a OGL, ORC, Licença Aberta Jambô, Licença Comunitária de Ordem Paranormal e as regras da Iniciativa T20 (já que a Licença Lúdica abrange apenas imagens, e não texto, regras ou cenários).

Coexistir, no caso, significa que as licenças não “pisam” no espaço umas das outras, mas, se você está usando mais de uma licença, certifique-se que sua obra se encaixa nos termos de todas elas.

Como funciona, legalmente, a Licença Lúdica?

Ilustradores permitem que ilustrações específicas passem a fazer parte do acervo comunitário da Licença Lúdica. Essa permissão é perpétua, como com outras licenças comunitárias. Porém, a permissão só é válida se a obra que usa as ilustrações cumpre as condições da Licença Lúdica.

Por exemplo, se um ilustrador permitiu que certas ilustrações sejam usadas na Licença Lúdica, ele não está dando permissão para que elas sejam usadas em livros que não integram essa licença. Além disso, um livro que comunique fazer parte da Licença Lúdica, mas não respeite seus termos (por exemplo, usando imagens geradas por IA) perde a permissão para uso das imagens.

Nesse caso, os ilustradores que tiveram suas imagens utilizadas, caso se sintam prejudicados, podem agir nos termos na lei.

Alguém controla a Licença Lúdica?

Não. Ela é uma licença descentralizada e seu bom uso depende da comunidade.

Posso alterar a Licença Lúdica, ou criar uma versão melhorada dela?

Se você põe sua obra (livro, revista, manual, etc) na Licença Lúdica, você não pode alterar o texto da Licença, pois a repetição do texto integral é uma das condições. Você pode criar licenças por conta própria, mas elas não se comunicam nem dividem o acervo de imagens licenciadas com a Licença Lúdica.

Já o nome “Licença Lúdica” (assim como o nome traduzido, “Ludic License”) permanece protegido por seus criadores (essa preocupação é inspirada na ORC, que faz coisas semelhantes para proteger os usuários da licença). Se você quiser criar sua própria licença, precisa criar outro nome.

Estou criando um livro. Por que eu poria ele na Licença Lúdica?

Por dois motivos: para ter acesso ao acervo das imagens que já estão disponíveis e, caso tenha criado ou contratado ilustrações originais, para disponibilizá-las a outros criadores.

É possível que sua generosidade seja reconhecida e apreciada; além disso, estimular o crescimento do ecossistema da Licença Lúdica colabora para que, no futuro, hajam ainda mais imagens utilizáveis em seus próximos projetos.

Sou ilustrador. O que ganho quando minhas ilustrações entram no ecossistema da Licença Lúdica?

As suas obras circulam entre o público e entre criadores sem um esforço direto de divulgação de sua parte. Como seu portfólio e/ou meios de contato circulam junto com elas, isso facilita que potenciais clientes conheçam seu trabalho e saibam como encontrá-lo.

Além disso, sua visão artística alcança mais pessoas, e é possível que você seja reconhecido e apreciado por sua generosidade.

Posso doar ilustrações à Licença Lúdica, mesmo que não estejam numa obra publicada?

Sim, desde que as ilustrações sejam de sua autoria. Basta comunicar publicamente que você permite o uso da ilustração em obras da Licença Lúdica, e disponibilizar qual o link e/ou meio de contato que você prefere que seja divulgado, pois os usuários da Licença Lúdica só podem usar suas ilustrações se divulgarem seu link e/ou meio de contato.

Por exemplo, você pode escrever algo como “Permitido para uso na Licença Lúdica”, e informar seu link ou meio de contato de preferência em seguida.

Posso doar ilustrações de terceiros, cujos direitos possuo, para a Licença Lúdica?

Apenas se os ilustradores originais concordam.

Não é mais simples usar a Creative Commons?

Com certeza. As licenças da Creative Commons, como a CC-BY (que permite todo tipo de uso, só exigindo os devidos créditos/atribuição) são igualmente simples para o ilustrador que disponibiliza sua arte, mas são mais simples para o usuário: basta usar e dar créditos, sem as exigências da Licença Lúdica.

A Licença Lúdica existe justamente para ser mais limitada. Restringe o uso a obras que também entrem na Licença (prestigiando criadores pequenos, e impossibilitando que seja usada gratuitamente em publicidade), obriga a dar créditos junto com divulgação e proíbe uso de imagens de IA.

Se essas limitações fazem sentido para você, talvez você prefira a Licença Lúdica. A Licença Lúdica não substitui a Creative Commons: são formas complementares de compartilhar arte entre criadores

.

Existe algum site ou banco de imagens de ilustrações licenciadas na Licença Lúdica?

Ainda não, mas pretendemos fazê-lo em breve. Fique de olho em nossas redes. Além disso, qualquer um pode criar e manter um banco de imagens assim se quiser, mas é recomendado comunicar com clareza que o uso dessas imagens depende da entrada da obra na Licença Lúdica.

Existe algum lugar que divulgue ou recomende obras que usam a Licença Lúdica?

Ainda não, mas também pretendemos fazê-lo assim que existirem mais obras na licença. Mais uma vez, qualquer um pode tomar essa iniciativa se quiser.

Preciso repetir o texto deste Manual-Manifesto para usar a Licença Lúdica em minha obra?

Não precisa. Se quiser, pode deixar o link deste Manual-Manifesto em sua obra, mas também não é necessário.

Preciso copiar o texto da Licença Lúdica e também da versão em inglês?

Não. Basta uma delas (pois são a mesma, inclusive compartilhando o mesmo acervo de imagens).

Por que as condições, definições e exceções da Licença Lúdica são assim?

A Licença tenta ser o mais simples e clara possível para que possa ser uma ferramenta descentralizada da comunidade. Isso excluiu algumas boas ideias que, no entanto, por adicionarem ambiguidade, precisariam de algum tipo de “juiz” ou corpo decisório para funcionarem. Preferimos uma licença com limitações, mas que não dependa de nenhum indivíduo ou grupo específico.

A tradução para o inglês, e a equivalência entre as versões nas duas línguas, existe para possibilitar o uso da licença e de seu acervo por criadores de outros países.

A Licença Lúdica foi criada pensando especialmente nas necessidades de livros de RPG independentes, a partir de nossa experiência, mas acreditamos que permanece útil para outros formatos.

Como posso ajudar a Licença Lúdica?

Além de divulgá-la e incluir suas obras ou ilustrações nela, você também pode aproveitar a oportunidade que a Licença Lúdica oferece para parcerias, solidariedade e sentimento comunitário. Através de iniciativas como a Licença Lúdica, criadores não são concorrentes, mas colaboram para formar comunidades criativas. A Licença é apenas uma ferramenta; os benefícios de uma comunidade ativa e colaborativa vão muito além de qualquer licença.

O ideal é compartilhar online versões de uso fácil (como PNG sem fundo) das ilustrações originais de sua obra, mas esta não é uma condição para o uso da licença. O mercado de comissões para RPG de mesa pode ajudar a Licença Lúdica e, assim, a criação de mais RPGs independentes. Quando pagar por uma comissão, você pode doá-la à Licença Lúdica; inversamente, ilustradores podem sugeri-lo a seus clientes.


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Texto: Vinícius Staub.
Capa e imagens: Lariatcat.

Mais suplementos para Supers RPG – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Regras Opcionais para Superpoderes 2a Edição, de André Mousinho, e Novos Poderes e Nova Classe de Poder, de Jefferson Virgílio. Estes dois netbooks do Sistema Daemon expandem o conteúdo do livro Supers RPG e apresentam regras alternativas e 50 novos Superpoderes.

Conteúdo do netbook “Regras Opcionais para Superpoderes 2a Edição”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Apresentação, contextualizando sobre o lançamento da 1a Edição deste netbook e o que fez o autor se inspirar para fazer uma 2a Edição.
  • Adquirindo Poderes e Customizações, revisando os Pontos de Poder (PPs) e esclarecendo o uso do termo “customização” ao longo do netbook.
  • Perícias, Atributos Relacionados, e Valor Base, apresentando a forma como características básicas do sistema (atributos e perícias) são utilizados para campanhas envolvendo Superpoderes.
  • Poderes, com uma imensa lista de Superpoderes revisados e agrupados nas seguintes classes: Aumento de Atributos, Poderes de Ataque, Poderes de Controle, Poderes de Defesa, Poderes de Deslocamento, Poderes de Imunidade, Poderes de Rastreio/Detecção, e Poderes Telecinéticos.
  • Evolução dos Poderes, com uma reflexão e revisão de regras para Superpoderes que evoluem ao longo das campanhas.
  • Chamada dos Campeões, com as fichas dos NPCs chamados Strike One, Vanuatu, Termal, Blue Galgar e “A Cria”.
  • Ficha de Personagem alternativa à apresentada em Supers RPG

Conteúdo do netbook “Novos Poderes e Nova Classe de Poder”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Nova Classe de Poder – Criação de Formas de Vida, introduzindo os superpoderes Conjurador de Animais, Conjurador de Demônios, Conjurador de Espíritos, Criação de Plantas, Doppelganger Energético, e Multiplicação.
  • Novos Superpoderes, com 50 novos Superpoderes listados e explicados ao longo de todo o restante do netbook para enriquecer a listagem original de Supers RPG.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Regras Opcionais para Superpoderes 2a Edição e clique aqui para iniciar o download do netbook Novos Poderes e Nova Classe de Poder. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks!


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Proezas físicas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com expansão de proezas físicas no sistema métrico para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará regras revisadas para corrida, escalada, natação, apneia e salto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Às vezes o Módulo Básico apresenta um grau de detalhamento que não precisamos ou não queremos em nossos jogos e que até nem dá pra anotar pra uma consulta rápida, de modo que aqui estou propondo uma versão simplificada das regras de proezas físicas do Módulo básico. Reduzindo as opções para os casos mais comuns e, em alguns casos, arredondando valores.

Arremesso:

Você pode arremessar um objeto de metade ao dobro da sua base de carga (BC) em quilos por uma distância de até metade da sua força (ST) em metros (arredonde pra cima) e causa dano igual a GdP.

Você pode arremessar objetos mais leves até uma distância igual o dobro de sua ST, mas sem causar dano. As perícias Arremesso e arte do arremesso continuam tendo seu efeito normal.

Levantamento:

Você ergue objetos leves em 1s e objetos até 2xBC em 2s.

Caminhada:

Você caminha uma distância igual a seu deslocamento em km/h, reduzido pela carga.

Você perde 1 ponto de fadiga (PF) por hora, mais 1 PF/h por nível de carga.

P.S: Se o terreno não for bom, o mestre pode definir um multiplicador pra reduzir o deslocamento conforme for apropriado (algo entre 0,8 e 0,2).

Escavação:

Escavar custa custo 1 PF por hora.

Você precisa de uma pá.

Você escava BC x 2 litros de terra por minuto (20 litros com ST 10).

Você escava BC / 10 m³ de terra por hora (contando 50min de escavação e 10 de descanso) ou simplesmente 1 m³/h com ST 10.

Este artigo com expansão de proezas físicas no sistema métrico para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará regras revisadas para corrida, escalada, natação, apneia e salto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Santos dos Animais Totêmicos – Santos Escritos

No mundo de A Lenda de Ghanor, Artus é um reino à parte do resto dos principais reinos de Ghanor. Ele é dominado por guerreiros que enfrentam um frio poderoso, mas também tem uma religião separada: em Artus, a natureza e seus expoentes são considerados santos. Hoje vamos explorar alguns desses santos, especialmente os santos totêmicos, os santos que abençoam os Animais Totêmicos do Bárbaro.

Animais Totêmicos

Santos dos Animais Totêmicos

Os animais totêmicos são espíritos ancestrais que concedem para muitos Bárbaros poderes mágicos que usam em conjunto com sua fúria. Para muitos leigos, esses animais são apenas representações da aspectos que os bárbaros tem como poderosos, mas há muito tempo, são adorados como verdadeiros deuses pelo povo de Artus. Todos os santos abaixo utilizam a mesma lista de magia dos druidas.

Nygara

A Velha Coruja dos Novos Caminhos, Nygara

Alguns dos clérigos presentes em Artus dizem que Nygara é a santa mais antiga da região, aquela que abria (ou ainda abre) caminho para que os santos, de Artus e dos outros reinos, vão para Céu ou para o Inferno, em prol cumprirem com o papel que tiverem em vida e serem devidamente adorados.

Por isto, a habitação de Nygara seria o Purgatório, o caminho do meio, apenas protegendo a viagem daquelas que vão viver alegria ou danação eterna. Nygara não é má, muito menos boa. Ela é uma protetora de ambos os caminhos, guiando como pode as almas e os mortais para onde desejam ir.

Os devotos de Nygara são, em sua maioria, videntes, versados nas artes divinatórias.

Símbolo Sagrado

Uma coruja, o seu olho esquerdo é a lua e o seu olho direito é o sol.

Norma

Devotos de Nygara não podem negar de lançar magias de Adivinhação para qualquer pessoa, e nem podem se negar de guiar pessoas para o caminho mais seguro. Em termos mais concretos, não podem abandonar pessoas que estejam perdidas, seja fisicamente, emocionalmente ou espiritualmente.

Poder Concedido

Devotos de Nygara aprendem e podem lançar a magia Orientação, além disso, gastam –1 PM no custo de todas as suas magias de adivinhação e transmutação.

Seton

O Fúnebre Corvo das Estrada, Seton

Enquanto Nygara é aquela que guia os caminhos daqueles que estão certos, Seton é o santo dos caminhos incertos. Daqueles que não sabem para onde vão, e que terão suas almas julgadas.

Seton olha para o povo comum, ele olha para o fazendeiro que morreu de repente enquanto arava sua terra, para as crianças que nasceram prematuros e morreram da mesma forma, para os pobres coitados afetados por uma doença que afligiu a terra.

Alguns clérigos consideram Seton como a verdadeira face da morte, enquanto Nygara é a morte que vigia os que os deuses consideram bom, Seton é a verdadeira face humana, que guia aqueles que realmente precisam de guias.

Símbolo Sagrado

Um corvo, com suas asas abertas, pousado em cima de um túmulo.

Norma

Devotos de Seton sempre devem cumprir os ritos de sepultamento de qualquer criatura, independente do que fez ou quem é, e dar a ela todas as devidas honras de sua região. Devotos de Seton não podem profanar corpos, por isso, todos os tesouros recebidos de criaturas que foram mortas devem ser purificadas e 10% do valor doado a Igreja.

Poder Concedido

Devotos de Seton aprendem e podem lançar a magia Visão Mística. Além disso, quando passa em um teste de Religião para realizar um Rito de funeral, Seton passa a te guiar, e você recebe +2 PM temporário +1 PM temporário para cada 5 pontos que ultrapassarem da CD, que duram até o fim da aventura ou até serem usados.

Você só pode receber um valor total de PM igual ao seu nível desta maneira. Criaturas que você matou diretamente ou que você ou seus aliados mataram com o propósito de serem beneficiados por este poder não te concedem PM temporário. Seton se preocupado com os simples e humildes, não pelos gananciosos e soberbos.

Físláidir

O Vigilante Falcão Vermelho do Sul, Físláldir

Físláidir é uma santa ave que dizem ter sido ascendido aos céus durante um embate entre bárbaros de Artus e guerreiros de Sammelen. Outrora um animal de estimação de um antigo líder bárbaro, quando seu companheiro morreu, a ave implodiu em fogo sagrado e matou os guerreiros de Sammelen.

Desde então, Físláidir vigia as terras do sul de Artus, avisando as tribos sobre avanços dos guerreiros sammelenianos em terras de Artus.

Símbolo Sagrado

Um falcão sob um olho em chamas.

Norma

Devotos de Físláidir devem vigiar pelo bem de seus companheiros. Em termos de regra, devotos de Físláidir devem ser sempre os últimos a descansar em um acampamento e os últimos a serem curados, se houverem outros aliados mais necessitados.

Devotos de Físláidir nunca podem curar ou ajudar testes de criaturas nascidas em Sammelen.

Poder Concedido

Devotos de Físláidir aprendem e podem lançar a magia Detectar Ameaças. Além disso, recebem Percepção +2 e, em todos os testes que envolvam rastrear criaturas ou se esconderem de outras criaturas, você rola dois dados e escolhe o melhor resultado.

Eunmorgorm

O Grande Grifo Azul do Oeste, Eunmorgorm

Eunmorgorm é o grande patrono das Montanhas Azuis, uma cordilheira de montanhas a oeste de Artus, mas dentro do território de Sammelen, que mantém diversos monstros raros e outros santos menores. Dentre eles, Eunmorgorm governa como um rei.

Dizem que Eunmorgorm foi santificado ainda vivo pelo medo que as demais pessoas tinham dele, e pela governança que ele tinha sobre a montanha, desafiando inclusive outros antigos dragões.

Símbolo Sagrado

Um grifo de asas abertas sob uma montanha.

Norma

Devotos de Eunmorgorm sempre devem caçar, capturar e extrair (ou tentar extrair) materiais de monstros não inteligentes. Ser derrotado por um monstro irracional é tido como uma grande vergonha para a igreja de Eunmorgorm.

Poder Concedido

Devotos de Eunmorgorm aprendem e podem lançar a magia Primor Atlético. Além disso, podem usar o poder Santificar Arma com seus Ataques Desarmados ou com armas naturais.

Madadh

O Sábio Lobo Branco do Leste, Madadh

Madadh é o grande patrono dos Bosques Verdes, uma floresta a leste de Artus, dentro do território de Sammelen, que mantém diversos animais raros e criaturas mágicas e fantásticas.

Dizem que Madadh foi santificado quando um velho Lobo Branco morreu salvando outros animais da floresta de um avanço de soldados de Sammelen. Depois de matar diversos deles, ele morreu e renasceu como santo.

Madadh protege os animais e seu bem estar dentro da floresta de soldados de Sammelen, bárbaros de Artus, caçadores e, principalmente, monstros invasores.

Símbolo Sagrado

Um Lobo uivando na sob a lua.

Norma

Devotos de Madadh não podem causar dano a animais, sempre devem defende-los e protege-los. Ainda podem montar e ter aliados animais, mas jamais podem fazer mal intencionalmente a eles.

Poder Concedido

Devotos de Madadh aprendem e podem lançar a magia Concentração de Combate. Além disso, na primeira vez que entram em uma floresta na aventura, recebem 6d6 dados de auxílio que podem usar em testes até o fim da aventura. Quando perderem, só recebem novamente os dados de auxilio na primeira vez que entrarem em uma floresta na próxima aventura.

Sionnach

A Astuta Raposa das Florestas, Sionnach

Sionnach é a principal antítese de Madadh, talvez empatado com Eunmorgorm. Uma velha raposa que vivia em Artus, é um dos mais inteligentes santos totêmicos. Ele não gosta de enfrentar diretamente seus rivais, mas guiá-los pelo caminho contrário. Mas de uma vez soldados de Sammelen se pegaram andando em círculos pelas florestas de Artus, confundidos por ações de Sionnach.

Ao mesmo tempo, é o santo mais carinhoso com crianças e pequenos prodígios príncipes de Artus, dizem que a única maneira de canalizar a fúria de Sionnach, é quando crianças são prejudicadas.

Símbolo Sagrado

Os olhos de uma raposa dentro de um arbusto.

Norma

Um devoto de Sionnach não recusa participação de um golpe que envolva enganar soldados e despistá-los. Ex-soldados, soldados atuais e outros tipos de militares são negados por Sionnach. Além disso, devotos de Sionnach jamais podem causar dano, perda de vida ou prejudicar crianças de qualquer tipo, de maneira alguma.

Poder Concedido

Devotos de Sionnach aprendem e podem lançar a magia Imagem Espelhada. Além disso, podem gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em uma raposa. Você adquire tamanho Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes de manobra), uma arma natural de Mordida (1d6, x2, dano de perfuração), seu deslocamento se torna 12m e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você lance uma magia ou sofra dano.

Shrion-Revoztzma

A Resistente Tartaruga Negra do Norte, Shrion-Revoztzma

Talvez a primeira contemporânea de Nygara, Shrion-Revoztzma é a santa de uma pequena ilha ao norte de Artus. Nessa ilha, existe um dos mais antigos templos construídos em pedra sob pedra.

Dizem que Shrion-Revoztzma é uma das santas mais antigas de Ghanor como um todo, vindo como uma antiga divindade de um povo humanóide-tartaruga além-mar, que por algum motivo sumiu da região.

Shrion é a santa da resistência, principalmente da resistência a passagem do tempo, seus devotos são alguns dos mais antigos e sábios da região, mantendo diversos conhecimentos ancestrais, passando oralmente ou via livros.

Símbolo Sagrado

Um casco de tartaruga negro.

Norma

Devotos de Shrion-Revoztzma não podem destruir livros, ou fazer informação se perder. Se forem os donos únicos de alguma informação, devem compartilhá-la com alguém o mais cedo possível. Além disso, não podem mentir ou usar a perícia Enganação.

Poder Concedido

Devotos de Shrion-Revoztzma aprendem e podem lançar a magia Armadura Arcana. Além disso, recebem +2 em testes de manobra e recebe uma magia adicional de abjuração sempre que recebe um novo círculo de magia, a partir do 2º círculo.

Uamhchaol

O Urso Dormente das Cavernas, Uamhchaol

Uamhchaol era uma divindade adorada pelos mais antigos bárbaros de Artus, mas quando a fé dos Santos surgiu na região, ele foi santificado. Mas desde esse momento, dizem que o antigo deus, agora Santo, entrou em hibernação profunda e agora habita em todas as cavernas de Artus.

Antigos clérigos dizem que o som das goteiras e os sons estranhos das cavernas são o ronco do santo urso, e quando ele acordar, todas as cavernas de Artus vão explodir e as terras geladas de Artus se tornarão rios de lava.

Símbolo Sagrado

Uma caverna vazia.

Norma

Devotos de Uamhchaol não podem interromper o sono de outras criaturas, sempre devem respeitar o sono de qualquer um. Além disso, não podem infligir condições de Cansaço ou Metabolismo em outras criaturas.

Poder Concedido

Devotos de Uamhchaol aprende e pode lançar a magia Vitalidade Fantasma. Além disso, quando chega a 0 PV, não cai inconsciente até chegar a –10 PV. Ainda fica se chegar a –11 PV ou menos, e ainda morre se chegar a um valor negativo igual à metade de seus PV máximos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Igreja de Satã em Trevas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook A Igreja de Satã, do renomado autor Antônio Augusto “Shaftiel”. Este netbook do Sistema Daemon detalha a atuação da Igreja de Satã no próprio Inferno e outros planos inferiores.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, explicando como a Igreja de Satã se relaciona com outras criaturas que habitam o Inferno como os Anjos Caídos, os Deuses Pagãos e os seres de corrupção absoluta sobreviventes de Tenebras. Também explica como ocorre o recrutamento e iniciação na Igreja, assim como a hierarquia abaixo do Papa Negro.
  • Os Sacerdotes, esclarecendo o funcionamento de suas divisões funcionais em questão de missão, símbolo, iniciação e graus. São descritos os Coletores, os Carcereiros e os Nufatia, apenas ficando de fora os Escribas.
  • Novo Aprimoramento, apresentando o aprimoramento positivo de 3 níveis Membro da Igreja de Satã.
  • Poderes dos Sacerdotes Negros, Poderes dos Coletores, Poderes dos Carcereiros e Poderes dos Nufatia, listando e explicando o funcionamento dos poderes intrínsecos de sacerdotes membros desta Igreja.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como A Igreja de Satã!


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Amigão da Vizinhança: Aventuras urbanas em Mutantes & Malfeitores

Super heróis são famosos por suas aventuras cósmicas, batalhas épicas pelo destino do universo, realidade, existência… Mas na realidade, as histórias mais divertidas e mais celebradas de muitos desses heróis (incluindo um certo aracnídeo que acabou de ganhar um filme de extremo sucesso em crítica e bilheteria), são as histórias que tem como seu cenário, o urbano, a cidade, os problemas que vemos no nosso dia a dia, agora sendo realmente enfrentadas por pessoas capazes de resolver. 

Eu sou a vingança, eu sou a noite, eu sou…O Homem-Gralha!! 

Uma das primeiras preocupações dessa abordagem vem em seu tom, que normalmente aparece de duas formas, com variações no meio delas.

Primeiro, iremos dar uma olhada na abordagem onde se encontram as referências mais comuns para aventuras urbanas: a abordagem “Realista” (é um jogo sobre ninjas cegos vestidos de demônio, realismo é um termo muito forte aqui).

Aqui, o crime organizado, injustiças sociais e batalhas legais no tribunal são centrais; os heróis são sempre pessoas falhas por natureza, normalmente espelhando problemas que muitas das vezes são invisíveis e sensíveis para a sociedade.

Não é incomum também que os heróis aqui tenham uma complicação (vício), como uma forma de mostrar suas falhas pessoais quando não estão com uniformes.

Ex.: Jéssica Jones, Demolidor, Alias, Bem-Vindo de volta, Frank. 

Por que funciona: Essa é uma abordagem muito interessante para explorar aventuras para grupos que tenham apreço por histórias de mistério, séries policiais, e filmes de drama. Além disso, é uma abordagem que dá a jogadores mais interessados em interpretação, mais protagonismo, criando um terreno fértil para cenas memoráveis tanto de combates quanto de interpretação 

Dicas: Use itens de dano baixo (dano 5 no máximo), aumente a letalidade do combate reduzindo a quantidade de graduações de regeneração permitidas e aumentando o tempo de recuperação de ferimentos de 1 minuto para 1 hora cada. Em combates, promova um ou dois capangas a inimigos comuns (podendo sofrer 3 ferimentos), caso queira alguns “mini-bosses” em seu combate. 

Por que esses ladrões da padaria têm lasers? 

Se antes falávamos de uma abordagem realista, agora vamos para o outro lado onde o clima fantástico dos quadrinhos se funde com o urbano.

Talvez o maior expoente desse estilo, seja o Homem-Aranha. Uma vez que desde seus primórdios, suas aventuras tinham como ambiente uma Nova York com uma parcela significativa de figuras excêntricas, de cientistas loucos com tentáculos mecânicos, idosos armados de asas mecânicas, ladrões armados com armas sônicas capazes de quebrar aço, a roupas alienígenas com problemas de apego.

Peter Parker, mesmo ajudando pessoas comuns do chão, sempre se viu em meio ao fantástico, mantendo as origens Pulp do gênero de super heróis, mas ainda em um ambiente inconfundivelmente familiar.

Ex.: Manto & Adaga (Série), Gavião Arqueiro (Série), She-Hulk (Série). 

Por que funciona: Essa abordagem é ótima para jogos mais episódicos, com jogadores com uma agenda mais errática, além de permitir que o mestre tenha mais liberdade com os tipos de desafios e inimigos que os jogadores irão enfrentar. 

Dicas: Tente sempre manter as ameaças em níveis mais próximos dos jogadores, equipamentos de dano costumam ter danos maiores (dano 5 acima), mas os jogadores tendem a ser mais resistentes, então use e abuse de capangas em encontros. Use com moderação inimigos que não costumam estar em ambientes urbanos. É legal ver o Hulk Vermelho em um quadrinho do Homem-Aranha, mas sempre pode começar a ficar esquisito, portanto incentive, durante as aventuras, a ideia de normalidade, rotina. 

Ideias de aventura 

Aqui vão algumas ideias para você, Mestre, usar com o seu grupo:

Guerra de Gangues: Em meio a tensões no mundo do crime, as gangues da cidade começam a atacar seus rivais nas ruas à luz do dia, com civis na linha de tiro! Os heróis precisam impedir que essa guerra se alastre antes que mais pessoas inocentes sejam feridas, ou até mesmo mortas.

O Poderoso Ciborgue: Um mafioso bastante discreto está organizando um leilão de tecnologia roubada, os heróis se infiltram, e ali, descobrem que o mafioso é um ciborgue que está vendendo tecnologia que ele tem controle, caso esse leilão seja concluído, todos os membros das outras famílias serão mortos, deixando um vácuo de poder que o ciborgue está mais do que a favor de cobrir.

Advogado do Diabo: Um vilão extremamente violento é preso pelo assassinato de um policial e sentenciado à pena de morte; entretanto, investigando, os heróis descobrem que o vilão foi incriminado! Agora os heróis devem descobrir o verdadeiro assassino antes que seja tarde demais.

Conteúdo Bônus

Para ajudar a trazer vocês ao clima de aventuras urbanas, três fichas do filme Homem Aranha: Novo Dia para vocês:

Homem Aranha

Hulk

Justiceiro


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Autor: Júlio César.
Capa: Savio “SavioKing” Souza.
Revisão: Raquel Naiane.

Dualista de Clair Obscur – Bestiário de Jade

Em uma edição anterior do Bestiário de Jade, trouxe uma versão do Lampmaster (que você pode encontrar aqui), e pensando ainda mais nesse jogo maravilhoso que é Clair Obscur: Expedition 33, fiquei curioso em adaptar um versão light do Dualista, outro boss icônico que também ganhou uma nova versão de parry infinitos na Torre Eterna, para Império de Jade, da Jambô Editora.

Dualista

Duelos envolvendo a honra de cada samurai, cada kensei e cada criatura no império, capaz de entender o conceito de honra, sempre aconteceram. Duelos aleatórios, duelos assistidos, ou até mesmo, com a aprovação do imperador e líderes de clãs, para mostrar que são honrados durante as lutas e não somente no seu dia a dia, são dignos da glória de Lin-Wu.

Para melhorar e, talvez, até mesmo minimizar as mortes oriundas de duelos honrosos, foi criado um Mashin único de proporções enormes com quatro longos braços e uma arma em cada par de braços.

Utilizando a arma mais adaptável ao seu combate e se moldando a cada luta, evoluindo e mudando seu estilo de luta para ser o mais justo possível. Outros mashins parecidos com o Dualista original foram replicados pelo império, porém nenhum com a mesma capacidade e com a mesma imponência de um lutador digno.

Após a tempestade vermelha, imaginava-se que o Mashin havia sido perdido, mas os poucos sobreviventes dos encontros com o Dualista original, relatam marcas profundas em seu corpo de aço, o que indica que se manteve fiel ao seu propósito, mas apenas até certo ponto.

Porém, existem alguns rumores de que esse Mashin tem vagado pelo império à procura de guerreiros valorosos tem aumentado cada vez mais e seus duelos, antes vistos como forma de elevar honra, tem se mostrado cada vez mortais.

Dualista – ND 13

Youkai 18 – Enorme (Alto).
Iniciativa: +32.
Sentidos: Percepção +27, Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 37.
Pontos de Vida: 315.
Pontos de Magia: 35 (Limite 35).

Resistências: Fort +18, Ref +27, Von +24.
Deslocamento: 12m.

Ataques: Corpo-a-Corpo: 2x Nodachi Dignissíma Ameaçadora +26 (6d6+13, 15 x3) + 3d6 de dano de vácuo em criaturas de honra 9 ou menor.

Atributos:
For 30 (+10) | Des  25 (+7) | Con 0 (-) | Int 15 (+2) | Sab 22 (+6) | Car 10 (-) | Hon 16 (+3)

Habilidades:

Duelista Sombrio:

Em caso do Dualista chegar a 30pvs, ele se enfurece, ativando os seus espíritos elementais internos e recuperando todos os seus Pvs. Além disso, invoca uma Katana Sombria para atacar mais 2 vezes por turno – Katana Soturna Veloz +27 (4d8+10, 17 x3) + 3d6 de dano de trevas.

Duelista Veloz (M):

O Dualista possui uma velocidade incrível e controla seus movimentos com muita fluidez, podendo lidar com vários oponentes ao mesmo tempo. Ele está sob efeito do Jutsu Velocidade Sobrenatural, e caso seja dissipado, pode ativar novamente sem custo ou pagar por qualquer aprimoramento. Além disso, conhece e pode executar os jutsus: Dança dos 5 ventos, Velocidade sobrenatural e Contra ataque relâmpago incluindo seus aprimoramentos.

Duelista Combatente (M):

Por sua grande capacidade de adaptabilidade ao combate, o Dualista possui Acerto crítico aprimorado com qualquer arma que utilizar (já contabilizado em sua ficha). Além disso, conhece e pode executar os jutsus a seguir incluindo seus aprimoramentos: Golpe Pesado, Pisão do Bisonte, Golpe Múltiplo e Pancada Poderosa.

Valor nulo de Constituição:

Construtos são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto efeitos que afetam especificamente objetos ou construtos.

Valor nulo de Honra:

Habilidades relacionadas a honra não os afetam.

Recebe um número de PV adicionais de acordo com seu tamanho: Pequeno: 10; Médio: 20; Grande: 30; Enorme: 40; Descomunal: 60; Colossal: 80.

Imunidade a atordoamento, dano de habilidade dano não letal, doenças, encantamento, enjoo, fadiga, luz, paralisia, sangramento, sono, trevas e venenos.

Não precisam respirar, se alimentar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Não recuperam pontos de vida com descanso ou curas mágicas. Alguns podem ser consertados usando perícias como Identificar Magia ou Ofício, ou podem recuperar-se de outras formas.

Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Pericias:

Acrobacia+23, Sobrevivência +27

Tesouro:

Padrão, além das duas armas, caso consigam carregá-las.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Charadas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Charadas, do autor conhecido apenas como “Bod!n”. Em um mundo onde simples buscas no Google ou chats de IA como chatGPT, Gemini e Claude já resolveriam um pedido de charadas criativas, este netbook do Sistema Daemon representa as soluções através de iniciativas pessoais em contribuir com netbooks quando poucas fontes de informação eram facilmente acessíveis ou confiáveis.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 47 charadas de diversos tipos, como as três a seguir:

  • Essa coisa te devora
    Pássaros, monstros, arvores e flores
    Mastiga o ferro e morde o aço
    Reduz em pó as rochas mais resistentes
    Mata o rei e destrói as cidades
    e destrói as montanhas mais altas
    • Resposta: o tempo
  • Se me olha a cara, um outro não pode ver
    Olharei nos seus olhos e
    jamais mentirei
    • Resposta: o espelho
  • Se ando, sujo
    Se ando, minha casa vem junto
    Se ando, demoro a chegar lá,
    de tão lerdo que é o meu rastejar.
    • Resposta: Caracol

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