Lançamento em D&D: Embarque em uma viagem para o reino dos gigantes em Bigby Presents: Glory of the Giants

A imensidão dos Gigantes sempre habitou a fantasia humana. E, como não podia ser diferente, eles também estão no RPG. Em Bigby Presents: Glory of the Giants — um dos principais lançamentos para Dungeons & Dragons deste ano — você vai poder descobrir como levar esse mundo enorme para suas campanhas.

Afinal, há algo fascinante na ideia de um humanoide enorme, que toca as nuvens e cuja voz trovejante faz tremer o chão. Uma batalha contra uma criatura dessas é o tipo de história épica do qual as lendas são feitas: o tipo de história que pode marcar uma mesa de RPG para sempre.

“The stuff of legends, right, Boo?” — Minsc, em Baldur’s Gate

Por isso mesmo, gigantes sempre fizeram parte da mitologia de D&D e mantiveram esse destaque com o lançamento da 5ª Edição. Eles têm uma sessão inteira do Manual dos Monstros, que conta um pouco da história desses seres lendários e apresenta os statblocks para colocá-los em suas aventuras.

Mas, se você quer realmente mergulhar na mitologia dos gigantes de D&D, conhecer a decadência de seus impérios antigos e guiar um grupo de jogadores incautos pelos reinos subterrâneos, palácios submarinos e cidadelas voadoras em que essas criaturas imensas habitam, é hora de se juntar a Bigby e conhecer a Glória dos Gigantes.

Bigby Presents: Glory of the Giants — o que você vai encontrar nessa jornada ao mundo dos gigantes?

Bigby Presents: Glory of the Giants (em português, Bigby apresenta: Glória dos Gigantes) é um suplemento para a 5ª edição de Dungeons & Dragons, lançado em agosto de 2023. 

A editora o criou especialmente para Mestres que querem se aprofundar no mundo dessas imensas criaturas. Por isso, o principal elemento que você vai encontrar por lá é a lore. O livro tem páginas e mais páginas descrevendo a história dos gigantes — desde sua criação pelas mãos de Annam, o deus ‘pai de todos’, até a decadência em reinos espalhados pelo mundo.

O mestre dedicado também vai ter dicas para o fazer o roleplay de gigantes em suas aventuras, sejam eles inimigos ou aliados. 

Além disso, você pode conhecer a religião deles, sua organização social, seus enclaves e os conceitos por trás da ordenação: a hierarquia que define que gigantes da tempestade são superiores aos seus irmãos, sendo seguidos, em ordem, pelos gigantes das nuvens, gigantes de fogo, gigantes de gelo, gigantes de pedra e, em último lugar, gigantes da colina.

O leitor mais atento e experiente no mundo de Dungeons & Dragons, no entanto, já percebeu que está faltando gigante nessa lista, não é? 

Isso acontece porque trolls, ettins, fomoris e ogros, que também são considerados gigantes nas regras do D&D, não fazem parte da ordenação. Eles são considerados inferiores aos gigantes da colina pelos seus ‘primos’ mais poderosos.

Há ainda gigantes das classes consideradas como parte da ordenação, mas que se rebelam contra a hierarquia. O novo suplemento também fala deles, com statblocks para você explorar esses gigantes renegados em suas aventuras.

Mais conteúdo para mestres de D&D criarem sessões inesquecíveis

O livro ainda tem ganchos para encontros, aventuras e até campanhas envolvendo gigantes. É o tipo de material que você precisa para acender aquela fagulha de criatividade e lançar seus jogadores em novos desafios com proporções colossais.

Da mesma forma, para ajudar ainda mais e não te deixar limitado às opções do Manual dos Monstros, Bigby Presents: Glory of the Giants também tem um bestiário cheio de criaturas para habitarem suas mesas. 

Esse bestiário conta com variações dos gigantes padrão. Inclusive com usuários de magia e mortos-vivos. Há ainda dinossauros, animais enormes, criaturas elementais, cultistas que servem a gigantes, e mais.

Agora, para o mestre que gosta de recompensar seus jogadores e quer itens personalizados, que realmente tenham relação com a história, o livro tem listas de tesouros, com relíquias, objetos de arte e aqueles itens mágicos que fazem a alegria de uma mesa.

Quem é Bigby e o que ele tem a ver com a Glória dos Gigantes?

Já à primeira vista, algo que chama a atenção nesse novo suplemento é o nome: Bigby Presents: Glory of the Giants. Mas, pelos deuses, quem é esse tal de Bigby?

Para começar, é importante lembrar que suplementos na 5ª edição costumam ter nomes de figuras míticas da história dos reinos fantásticos de D&D. Temos o Caldeirão de Tasha, os Monstros do Multiverso de Mordenkainen, o Guia de Volo para Monstros, entre tantos outros livros nesse formato.

A ideia é que a pessoa do título é o autor do livro. Uma personalidade que escreveu o tomo para aventureiros, o que dá um ar fantástico de fazer parte do mundo de aventuras.

A partir daí, podemos concluir que Bigby é alguém importante. Mestres e jogadores atentos podem reconhecer esse nome da Mão de Bigby, uma magia de nível 5 que cria uma mão enorme e extremamente útil. 

Além disso, o pessoal que jogou as edições anteriores também pode lembrar de outras magias com seu nome, geralmente envolvendo mãos.

Contudo, para realmente conhecer essa figura, é necessário viajar um pouco para o passado de D&D. Na prática: até o grupo pessoal de Gary Gygax, o principal autor da primeira edição de Dungeons & Dragons.

As origens do mago Bigby em Dungeons & Dragons

Em suas origens, Bigby era um mago humano e mau no mundo de Greyhawk (um dos primeiros cenários de D&D).

Logo em suas primeiras aparições, ele foi derrotado por Mordenkainen (outro mago importante), enfeitiçado por ele e, finalmente, convertido para o “lado do bem”. Depois de muitas aventuras, foi morto por um gigante e ressuscitado na forma de um gnomo (essa história foi revelada no novo livro).

E é esse gnomo que conta a história dos gigantes em Bigby Presents: Glory of the Giants — mas não sozinho.

Para essa missão colossal, ele está muito bem acompanhado por Diancastra, uma semideusa, filha do deus Annam. Inclusive, as primeiras páginas do livro contam a história dela conquistando seu lugar entre as divindades gigantes.

Além disso, ela aparece durante todo o livro com comentários sobre seu povo que enriquecem ainda mais a narrativa de Bigby. Elas dão a sensação de que o livro realmente existe no mundo fantástico dos Reinos Esquecidos.

Material de Glory of the Giants para os jogadores

Apesar de ser um livro focado em lore e ferramentas para os mestres, o Bigby Presents: Glory of the Giants também apresenta um pouco de material para os jogadores.

O primeiro capítulo do livro aborda esse tema, com diferentes opções para criação de personagens. No entanto, ele é um pouco mais limitado que outros suplementos semelhantes.

Para começar, no Glory of the Giants, você tem uma subclasse nova para bárbaros: a Trilha do Gigante. Ela incorpora o poder primitivo dos gigantes, criando um bárbaro que pode crescer, imbuir seus ataques com dano elemental e se tornar uma verdadeira força destrutiva.

O livro oferece ainda dois novos backgrounds, oito talentos e várias ideias de inspiração para você criar personagens conectados ao mundo dos gigantes.

E, caso você queira mais, a Wizards of the Coast disponibilizou um material para testes ainda antes do lançamento do livro, com subclasses de druida e mago ligados a essa mitologia. Confira na página oficial da WOTC:

Mas lembre-se: a WOTC não publicou esse material de teste em um livro oficial. Então, se você for um jogador, converse bem com seu DM antes de usá-lo. A palavra final deve ser dele!

Onde encontrar o Bigby Presents: Glory of the Giants

O suplemento de D&D ainda não está disponível em português, mas você pode comprar a versão em inglês no site oficial do D&D e na Amazon. A versão digital também pode ser adquirida no D&D Beyond.

O livro Bigby Presents: Glory of the Giants acabou envolvido em uma polêmica sobre a aplicação de inteligência artificial em algumas de suas ilustrações. Um dos artistas que trabalhou no projeto utilizou a tecnologia para finalizar suas artes e atraiu críticas dos fãs, principalmente pela estranheza nos detalhes das imagens.

A Wizard of the Coast afirmou que não sabia que o artista tinha optado por usar essa tecnologia e removeu todas as artes feitas dessa forma das versões digitais do livro, como a que está disponível na plataforma D&D Beyond. Em nota, a empresa afirmou que já encomendou novas ilustrações para o produto.

Além disso, a WOTC afirmou ter atualizado suas diretrizes internas para artistas, para deixar claro que artistas não devem usar esse tipo de tecnologia em quaisquer produções da empresa.

O debate a respeito do uso de inteligência artificial na arte vai além da estranheza que ela pode causar. Ele também envolve questões trabalhistas e uma discussão sobre plágio, pois os softwares utilizam ilustrações de diferentes artistas para compor seu banco de imagens, sem pedir permissão ou pagar direitos autorais.


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Um Mundo de Sonhos: Parte 02 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.

“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”

William Butler Yeats, “Magia”

A Idade Mítica

No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.

O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.

Fadas e Humanos

Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.

Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.

A Separação

Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.

A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.

Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.

As Brumas e a Separação

Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.

Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.

Por fim

Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.

Yakuza Revisado – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Yakuza Revisado

É difícil explicar os yakuza. Muitos acreditam ser uma grande rede criminosa, com tentáculos infiltrados na alta nobreza do Império, e até mesmo no Reinado de Arton. Para outros, são uma força policial clandestina, capaz de lidar com problemas sombrios que os samurais desconhecem ou evitam. Para outros, ainda, são defensores do povo comum — mesmo que essa proteção venha com um preço. Seja bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o yakuza: ele age fora-da-lei.

No passado de Tamu-ra, realmente houve uma antiga e vasta organização criminosa conhecida como Yakuza. Sua existência era aceita pelo povo e tolerada pelas autoridades como um fato da vida (atitude que povos do Reinado têm dificuldade em entender). Fala-se até em alianças secretas entre o Círculo Dourado e a máfia tamuraniana. Mas o ataque da Tormenta não levou extinção apenas a dinastias imperiais, clãs samurais e famílias ninjas — também pulverizou a Yakuza em inúmeros bandos kumi e agentes isolados, alguns lutando para proteger sua terra, outros apenas tentando sobreviver.

Hoje, vários chefes oyabun tentam reconstruir a organização, enquanto também disputam sua liderança. Enquanto isso, seus agentes atuam em missões para coletar informações secretas, controlar ou eliminar figuras influentes e — sim — proteger o Império.

Aventuras

Muitos yakuza não se “aventuram” no sentido conhecido da palavra. Embora saibam lutar, suas capacidades são principalmente sociais: investigação, intimidação, espionagem, contatos, obtenção de itens — coisas nem sempre úteis para expulsar monstros de uma aldeia. Ainda assim, um oyabun pode ordenar que o yakuza acompanhe um sentai para assegurar o sucesso de alguma empreitada importante para a organização

Honra

Por estranho que pareça, yakuza têm honra — ainda que diferente da honra samurai trazida por Lin-Wu. Enquanto um ninja está sempre disposto a enganar e assassinar, um yakuza cumpre a palavra, não recusa pedidos de ajuda, evita mortes desnecessárias, protege seus companheiros e vinga suas mortes. Como forma de mostrar arrependimento e recuperar honra perdida, têm a tradição de amputar uma parte do corpo (tipicamente um dedo) e entregá-lo a seu oyabun. Yakuza desonrados podem ser banidos, impossibilitando usar algumas de suas habilidades.

Religião 

Yakuza são práticos, materialistas, sem muito apego à espiritualidade. Não acham que Lin-Wu tenha bons pensamentos sobre eles. Ainda assim, costumam tatuar o Deus Dragão — não por razões religiosas, mas como símbolo de força, riqueza e prosperidade. Também evitam desagradar os espíritos, até mesmo oferecendo proteção (gratuita) ao shinkan local.

Histórico 

Uma vez aceito no kumi, um yakuza passa ser considerado membro da família uma família a honrar e respeitar. Ele recebe extensas tatuagens que o identificam como membro; sem elas, não será reconhecido e suas habilidades sociais tornam-se inúteis. Embora exibir as tatuagens em público pareça imprudente, deve-se lembrar que a organização é consentida no Império. Ser yakuza não é crime. Ainda assim, um yakuza apanhado cometendo crime será preso, julgado e condenado como qualquer bandido.

Raças 

Como outras tradições de Tamu-ra, as famílias yakuza foram forçadas a mudar para sobreviver. Antes formadas apenas por humanos, hoje aceitam o ocasional kaijin ou nezumi excelentes como capangas para proteção e intimidação. Henge são considerados valiosos infiltradores. Não se sabe de nenhum mashin, ryuujin ou vanara tornando-se yakuza, mas nada é impossível.

Outras Classes

Yakuza trabalham com qualquer companheiro que conheça sua reputação e aceite seus métodos — o que quase sempre exclui monges, samurais e shugenja. Bushi, kensei e onimusha geralmente não se importam em atuar como músculos para o mafioso. Alianças com ninjas são sempre cautelosas, existindo certa rivalidade entre esses clãs. Por fim, conjuradores fora-da-lei (ou sem muita honra) como o shinkan e wu-jen são sempre apreciados.

 

Características de Classe

Modificador de Honra: –2.

Pontos de Vida: um yakuza começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um yakuza começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.

 

Habilidades de Classe

Autoconfiança: Nada abala a confiança de um yakuza.

A partir do 1º nível, você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.* 

Hierarquia do Kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores.

A partir do 1º nível você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Rede de Informantes: A partir do 1º nível, o yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. A partir do 1º nível, Você soma seu bônus de Inteligência em testes de Percepção e Intuição.

Extorsão: yakuzas fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário. 

Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.

  • Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
  • Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado. Pré-requisito: abalar.
  • Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de resistência. Essa penalidade aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-requisito: abalar.
  • Cabeça baixa: você e todos os nakama recebem +2 em testes de resistência. Esse bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível.
  • Dedo-duro: você e seus nakama recebem +1d4 nas jogadas de dano contra um inimigo escolhido por você. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível, +1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível.
  • Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM em dobro para ativar qualquer habilidade, talento ou jutsu. Pré-requisito: 8º nível.
  • Lutar outro dia: você e seus nakama recebem +3m em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para +6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º nível.
  • Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de perícia. Essa penalidade aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível.

Recursos Escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo.  Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve. 

 

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

 

Habilidades Sociais: A partir do 3º nível, o Yakuza aprende os jutsus Língua de Prata e Voz de Lin-Wu. Nesse caso, Voz de Lin-Wu é um efeito de medo.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o yakuza é um destes. No 4º nível, escolha uma perícia baseada em Carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão e pode escolher 20 em metade do tempo. No 10º e 16º nível, escolha outra, você recebe os mesmos benefícios.

A partir do 19º nível, você passa a ignorar imunidade a medo. 

Capangas: no 6º nível, o yakuza adquire Liderança como talento bônus. Ele pode escolher um parceiro conforme as regras normais do talento. Se escolher seguidores, em vez do efeito normal ao usar hierarquia do kumi, a CD de tarefas muito simples muda para CD 5 + seu nível e a de tarefas mais difíceis ou trabalhosas muda para CD 10 + seu nível.

No 12º nível, o yakuza recebe a opção de Liderança que não escolheu antes (parceiro ou seguidores).

No 18º nível, o yakuza recebe um segundo parceiro ou aumenta a dificuldade máxima das tarefas simples ou trabalhosas novamente em CD+5. ‡

Paralisar de Medo: A partir do 7º nível, o Yakuza aprende o jutsu Paralisia. Este é um efeito de medo. 

Abertura Intimidadora: ninguém é hostil a um yakuza. A partir do 7º nível, a atitude de qualquer a um yakuza é melhorada em uma categoria. Este é um efeito de medo. 

Mestre da Intimidação: Nada é mais assustador que um yakuza. No 9º nível você pode substituir um teste de qualquer perícia baseada em carisma por um teste de Intimidação. Usar esta habilidade é uma ação livre e custa 3 PM. Este é um efeito de medo. 

No 14º nível, você ganha um bônus de +8 em testes de Intimidação. 

Mente Escorregadia: no 9º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma segunda vez na rodada seguinte. Você deve ficar com o novo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

No 15º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste na rodada seguinte, e a cada rodada subsequente, até ser bem-sucedido.

Obediência: qualquer um com bom senso obedece um yakuza. A partir do 11º nível, você aprende o jutsu Dominar Mente. Receber ajuda de alguém dominado não causa dano à honra de ninguém. Este é um efeito de medo. 

Mestre Social: ninguém é melhor socialmente que um bom yakuza. A partir do 13º nível, uma vez por dia você transforma uma falha em um teste de Enganação, Diplomacia, Intimidação ou Obter Informação em um sucesso. 

Oyabun: no 20º nível, um Yakuza se torna o oyabun de sua família. Todos que chegarem até 60m dele, ficam, sem direito a teste de resistência, abalados. Entretanto, a penalidade numérica do seu abalado é igual ao seu bônus de carisma. Essa habilidade ignora imunidade a medo. O yakuza escolhe quem vai ser afetado por essa habilidade. Além disso, o Yakuza recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que cause uma violação de honra (mesmo que você não tenha sofrido violação ao usá-la). 

Nota: Caso você se torne o oyabun de uma família yakuza antes do nível 20 ou sem pertencer a essa classe, você ganha essa habilidade gratuitamente. Se for o caso e você for da classe yakuza, você ganha o talento Perícia Aprimorada (Atuação, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar Jutsu, Intimidação, Ladinagem ou Obter Informação)  de graça ao chegar no nível 20.

‡ Estas habilidades exigem Honra 6 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

 

Nome: 

BBA Habilidades de Classe
1º  0 Autoconfiança, Hierarquia do Kumi e Rede de Informantes.
+1 Esperteza e Extorsão.
+2 Recursos Escusos e Habilidades Sociais. 
+3 Segredos da Sociabilidade.
+3 Extorsão.
+4 Capangas.
+5 Abertura e Paralisar de Medo.
+6 Extorsão.
+6 Mestre da Intimidação.
10º +7 Segredos da Sociabilidade. 
11º +8 Extorsão e Obediência. 
12º +9 Capangas. 
13º +9 Mestre Social. 
14º  +10 Mestre da Intimidação Aprimorado, Extorsão. 
15º +11 Mente Escorregadia Aprimorada.
16º +12 Segredos da Sociabilidade. 
17º +12 Extorsão. 
18º +13 Capangas. 
19º +14 Segredos da Sociabilidade. 
20º 15 Oyabun.

Notas

O Yakuza revisado é uma versão aprimorada do Yakuza encontrada no livro basico de IDJ, criado por Sauro-sama e tem principal foco transformar a classe em um especialista social e mais intimidadora. Essas mudanças também visam melhorar a classe como um todo para efeito também de combate, deixando o Yakuza mais eficiente.


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Dano Localizado – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Dano Localizado, de Humberto “Darkman” Chavez. Este netbook apresenta regras para dano localizado em partes específicas do corpo da vítima.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Como dividir o corpo humano?, introduzindo a proposta de cálculo para atingir partes específicas de uma vítima que tenha cabeça, tronco/abdômen e membros.
  • Dano, explicando como PVs e IP é distribuído por todas as partes do corpo.
  • AmputaçõesAmputações de Mãos e Pés, descrevendo as condições para que ocorra amputação de uma parte do corpo.
  • Criaturas com Rabo ou Múltiplos Membros, apresentando como adaptar as regras para criaturas com partes diferentes do padrão humanoide.
  • Ficha de Personagem com área dedicada à distribuição de PVs e IP do personagem criado.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Dano Localizado!

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Novas Insanidades em 3D&T

Este artigo com novas insanidades para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #07 por Antonio “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que contém muito mais insanidades do que as listadas abaixo. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Alcoólatra (-2 pontos): o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida específica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, faça um teste de R-2 caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, todos os tipos testes serão Difíceis.

Alucinado (-1 ponto): o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

Alérgico (-1 ponto): o personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pelo de animais, perfumes etc.). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas.

Amnésia (-2 pontos): igual a desvantagem de mesmo nome (Manual do Defensor, pág. 25).

Canibal (-1 ponto): o personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve ser bem-sucedido em um Teste de R-1 para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho!

Cético (-1 ponto): o personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convencê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.

Crédulo (-1 ponto): o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o personagem crédulo, não será preciso fazer teste de Lábia (Especialização de Manipulação).

Complexo de Inferioridade (-1 ponto): o personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de R-2. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.

Este artigo com novas insanidades para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #07 por Antonio “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que contém muito mais insanidades do que as listadas acima. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 5

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Link do Capítulo 2

Link do Capítulo 3

Link do Capítulo 4

Capítulo 5

A sessão começa mostrando o que aconteceu com Boca Torta enquanto o resto do Amálgama conduzia a investigação. Michael havia ficado sabendo sobre um acidente de carro envolvendo sua irmã adotiva, Jocasta, e dirigiu para o local para ver o que tinha acontecido. Enquanto a ambulância levava a irmã para o hospital, ele utiliza suas deduções investigativas (efeitos de Tempo e Correspondência) para entender o motivo do acidente e conclui que Jocasta estava alcoolizada. Depois, no hospital, os dois conversam sobre o acidente e Jocasta se defende ofendendo Boca Torta e dizendo que ele era o queridinho dos pais e por isso não tem o direito de mandar na sua vida.
Michael Boca Torta

O encontro com o Controle

Boca Torta adormece em frente à cama de Jocasta e acorda em uma sala de interrogatório escura com uma câmera o observando e um braço metálico com uma seringa conectado. Ele é interrogado pelo que parece ser o Controle enquanto está imobilizado e eles fazem perguntas referentes ao sonho de Michael e o Santo Graal. Depois, injetam algo em seu braço. O pesadelo termina com Boca Torta acordando no hospital. Ele checa seu ombro e não vê nenhuma marca, mas sabe que algo aconteceu em um lapso de tempo naquela noite. Sem mais o que fazer, parte para a Oxford Analytics.

O Contato de Elias

Entrementes, Elias Romb, médico Progenitor liga para seu contato na TI do exército, o sargento Guile e pede para que ele investigue o paradeiro de Vidic. Guile por sua vez pede todas as informações que eles já têm para poder fazer progresso.

O vídeo da segurança

Bizongoo, retornando de seus afazeres, e Boca Torta, vindo do hospital, chegam ao Laboratório de Carter. Ambos são deixados a par das últimas informações e assistem ao vídeo da segurança do prédio de Vidic em que o agente Johnson aparece, dessa vez com legendas para a leitura labial realizada pelos Espiões de Carter. Johnson no vídeo diz que Vidic precisa vir com seus agentes, pois o Controle acredita que ele está em perigo.
Guile retorna para Elias com a notícia de que não apenas identificou a placa do cadillac preto do vídeo de segurança de Vidic como descobriu que aquele carro sofreu um acidente quase duas semanas atrás. Pegando as informações do acidente, Boca Torta revive mentalmente como aconteceu e supõe que foi a batida de uma caminhonete que matou os homens de preto que estavam no carro. Vidic sobreviveu.
Depois de muito ponderar o grupo planeja a investida contra o rancho de Campbell. Eles cogitam usarem a polícia mortal ou se dividirem em duas equipes de forma que uma distraia Cole enquanto eles entram no rancho e resgatam Vidic. Mas, acabam decidindo infiltrar o Agente H munido de Procedimentos antidetecção de Mente e Primórdio, enquanto ele entra invisível e em forma etérea. Através de um Instrumento fornecido por Timelaw depois de o grupo fazer um último pedido de Requisições, eles planejam teleportar Vidic quando o encontrarem.

O Vampiro

Antes de saírem da Oxford Analytics o Amálgama se sente “observado” e verifica se algum efeito de Correspondência está ativo ali ou nas redondezas, mas nada é detectado.
Partindo em dois carros, a equipe é parada na estrada de São Francisco por uma caminhonete e um carro e criminosos disparam contra os veículos dos Tecnocratas, enquanto um fantasma de um homem pálido gordo de aproximadamente 60 anos envolto em sombras aparece para dar um comando para Bizongoo matar Boca Torta. A Dominação falha, e em ato reflexo, Boca Torta volta no tempo com “Dobra Temporal” e pega um desvio antes de ser atacado pelos bandidos. O fantasma do vampiro repete a mesma ação e obtém uma falha crítica, deixando Bizongoo imune pelo resto da noite. Os Tecnocratas escapam se afastando do local.

No rancho

Horas depois eles chegam a dois quilômetros do rancho de Campbell e despacham o Agente H. Este vai até o rancho e encontra um garoto, um padre, e um homem de bigode além de Cole na sala de estar. Ele desce para o porão para procurar Vidic, mas não encontra o Iterador lá. Apenas uma algema presa à adega e solta na outra extremidade. Vasculhando o rancho todo o Agente H não encontra nenhum sinal de Vidic, depois de 2 horas de investigação.
Paralelamente, Ângela, namorada de Carter e atriz de cinema liga para o agente do Sindicato, mas não é atendida. Ele responde em mensagem que está trabalhando e ela fica irritada. Os Tecnocratas suspeitam que Vidic não esteja mais lá na casa, já que Drake está demorando. Boca Torta usa um Procedimento de Tempo para deduzir que a caminhonete e o carro que estão estacionados lá só entraram com Vidic e não saíram. Elias desconfia que eles retiraram Vidic do rancho por Correspondência (Física Quântica).
O Agente H retorna e sugere que eles voltem para o Laboratório e só retornem a 1 da manhã do dia seguinte, enquanto ele vai ficar de olho em Cole…

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.
Confira também os livros que estou vendendo na loja da Torre Tecnocrata

Deuses em Santos pt. 1 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de um em outro. Hoje vamos fazer algo diferente e curioso; Adaptar os deuses maiores de Arton em Santos de Ghanor!

Sincretismo Religioso

Uma das maiores diferenças entre os cenários de Ghanor e Arton são a maneira que enxergam suas divindades. Em Ghanor, os deuses desistiram da sua criação e, como são imortais e além do tempo, não tem pressa em destruir o que construíram, mandando de tempos em tempos o Devorador de Mundos para acabar com tudo. O primeiro Devorador foi uma criatura colossal que foi destruído por uma confraria de dragões criados pelo demônios que se alimentam dos pecados mortais.

Em Arton, os deuses são falhos e presentes, escolhendo campeões, tendo devotos fervorosos e impactando diretamente o mundo em que estão. Toda historia do mangá Holy Avenger apenas ocorre porque os deuses decidiram criar Rubis com sua essência divina dentro, que foram roubados pelo deus da Traição, Sszzaas.

Os deuses do Panteão de Arton, vira e mexe, causam no cenário.

Mesclando devoções

Em outro texto, expliquei um pouco melhor as diferenças de regras de devoções entre os jogos, mas hoje eu vim com outra proposta: Mesclar os deuses de Arton como santos no mundo de Ghanor e os santos de Ghanor como deuses menores em Arton. No caso, os deuses artonianos vão vir com uma norma parecida, com um poder concedido e com outra roupagem baseada no universo de Ghanor. E os Santos de Ghanor vão vir como deuses menores, com uma historia mais próxima a realidade de Arton e com um poder concedido.

Parte 1?!

Sim, essa é a primeira parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Existem 20 deuses no cenário de Tormenta20 e colocar todos de uma vez deixaria o texto muito longo. Então preferi adaptar em grupos antes de terminar todo o texto.

Pera ai, cadê Tannah-Toh e Khalmyr?


 

 

 

 

 

 

 

 

Khalmyr, o deus da Justiça e Tannah-Toh, a deusa do Conhecimento não vão ser adaptados nessa série. Isso porque, na visão deste humilde escritor, já tem suas contrapartes em Ghanor na forma de Santa Crysnia e São Theodric, respectivamente. Portanto ter uma versão dos personagens tão próxima de devoções existentes seriam redundante. 

Deuses em Santos

Mas hoje estamos adaptando os demais deuses em santos, então sem mais delongas, segue abaixo!

Nem sempre as coisas são o que parecem.

Santo Aglalloch, o Santo do Pecado

Antes, um Vendilhão de Culpa do Inferno, conhecido por corromper vilas inteiras do interior de Ghanor. Ciprino Aglalloch um dia decidiu visitar uma das vilas que corrompeu e investigar mais a fundo os humanos que corrompia. Ele chegou a conclusão que o que fazia não era algo inteiramente ruim; Era uma dadiva aos mortais que se perdem na devassidão de seus pecados. Um dia, um grupo de aventureiros apareceu e descobriu tudo que acontecia. Conseguiram descobrir aquela seita maldita e mataram Aglalloch, mas o povo da vila rechaçou o grupo de aventureiros e os expulsou; A atitude do demônio, por incrivel que pareça, era bem quista pelos moradores da vila dominada. Começaram a fazer estátuas para o demônio, reproduzir e alimentar demônios que passavam por perto. A dor e a devassidão para eles eram uma dádiva, uma benção. Para até a sua própria surpresa, Ciprino Aglalloch virou santo. O Santo do Pecado.

Símbolo Sagrado

Um Caneca com hidromel saindo dele formando chifres.

Norma

Quase todos os seguidores da seita de Aglalloch são devassos, compelidos a praticar os atos mais pecaminosos possíveis. No entanto, talvez devido à natureza demoníaca do santo, tão próximo aos mortais, os seus clérigos conseguem se resguardar para levar novos fiéis a devassidão. Preservam sua humanidade, abstendo-se de alimentar os demônios com os pecados dos mortais. Ainda assim, o santo demônio pede um preço. No inicio de qualquer cena de ação contra demônios, role 1d4. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, hipnotizado com as promessas de prazer e da futilidade da vida (mesmo que seja imune a esta condição).

Poder Concedido

Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporário por cena desta forma igual a sua Sabedoria.


PRAISE THE SUN! Não, pera, universo errado

Santo Agnelo, o Santo Coberto

Santo Agnelo, também conhecido como o Santo Coberto, é de raça desconhecida. Ninguém sabe se era humano, elfo, alguns diriam até que era um Gigante. Porém, desde sempre há histórias de famílias de aldeões perdidas nas florestas e nas trilhas que eram guiadas pela luz de uma tocha, a Tocha de Santo Agnelo. Um clérigo de rosto coberto, as vezes diziam que ele escondia seu rosto detrás de panos, outros dizem que ele usa uma máscara. Porém, o que Santo Agnelo usa para cobrir seu rosto pouco importa, porque os clérigos creem que o que realmente importa é a luz que ele carrega para guiar os fiéis ao caminho da paz.

Símbolo Sagrado

Uma tocha acessa com a luz parecendo o sol.

Norma

Devotos de Santo Agnelo devem manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao Santo Vivo ou em seu funeral. Devotos de Santo Agnelo também devem doar para igrejas do Santo 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

Poder Concedido

Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.


Normalmente esse posto é de São Miguel, mas tudo bem
Santo Atanásio, o Santo da Guerra

Pouco se sabe sobre esse infame Santo da Guerra, o que se sabe é que ele veio de um navio que atracou na costa do continente. Com o tempo, Mestre Atanásio, como viria a ser conhecido, juntou poder e exércitos. Fez alianças com velhos magos e com milícias, juntos tesouro e itens consagrados a outros santos. Seu acúmulo por poder foi tanto que for necessário juntar a força de sete exércitos diferentes para que pudessem parar sua empreitada de dominação. Seus soldados e seus generais o adoravam, não apenas porque ele era carismático, mas porque ele os inspirava em batalha. Mesmo após a sua derrocada, os antigos acampamentos onde seus soldados ficavam foram transformados em templos em sua homenagem. Santo Atanásio, como ficaria conhecido, se tornou santo dos exércitos que buscavam fé na Guerra.

Símbolo Sagrado

Um martelo de guerra e um machado de guerra cruzados com uma gema vermelha no meio.

Norma

Um seguidor de Atanásio é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação da norma.

Poder Concedido

Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.


Até mesmo os Santos tem senso de humor, não é?
Santo Hilário, o Santo Que Ri

Hilário teve vários nomes durante as eras. Alguns diziam que ele era um bobo da corte da linhagem de Ghanor, outros que era um palhaço itinerante que vivia transitando entre os reinos. Muitos atribuíam roubos ou peças a ele, mas muitos também se divertiam com suas brincadeiras. Narram de diversas maneiras como ele teria morrido. Há historias que ele foi decapitado por ter tirado sarro do pescoço de uma nobre ou que morreu de tanto gargalhar. O que é claro, é que Hilário trouxe tanta alegria ao povo que se tornou santo. Conhecido por alguns como o Santo Que Ri

Símbolo Sagrado

Um chapéu de bobo da corte com guizos nas pontas

Norma

Um devoto de Hilário não recusa participação em um golpe, trapaça, artimanha ou pegadinha (o que muitas vezes inclui missões para “recuperar” tesouros perdidos), exceto quando prejudica seus próprios aliados. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda ao Santo Hilário, roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre, falar a um rei que está vestido quando na verdade não está… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação ou em Ladinagem, além disso, aprende e pode lançar a magia Criar Ilusão. Caso aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.


Por mais que paguem tributos, devotos de Santa Katéria normalmente vivem bem.
Santa Katéria, a Santa dos Tributos

Santa Katéria, ou a Santa dos Tributos, era uma rainha que a muito tempo governava um pequeno reino no interior de Ghanor. A história sobre ela se perdeu com o tempo, mas muitos a idolatravam e traziam seus tesouros e dinheiro para ela. Ninguém sabe realmente o porquê, mas muitas historias se formavam ao redor; Porque Katéria era uma dragoa da época do primeiro Devorador de Mundos, que exigia tributos, ou porque ela era uma boa governanta, e seus súditos faziam questão de pagá-la. Outros diziam que ela era a guerreira mais poderosa de seu tempo, fazendo temer até a linhagem de Ghanor. Nenhuma dessas histórias foi confirmada, mas o que se sabe, é que Katéria se tornou santa e é adorada por diversos cleros diferentes, independente da história do passado dela.

Símbolo Sagrado

Cinco Mãos abertas com moedas multicoloridas nas palmas.

Norma

Para subir de nível, além de acumular XP suficiente ou chegar no marco decidido pelo mestre, o devoto da Santa Katéria deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual a 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, 80 PP para subir para o 4º nível). Um devoto da Santa Katéria é virtualmente impossibilitado de descumprir sua norma, mas pode, como uma alternativa, subir de nível e dar os próximos tesouros que receber como tributo a Santa Katéria até chegar ao valor do tributo.

Poder Concedido

A bondade de Santa Katéria engrandece a sua alma, você recebe +2 em Defesa e em Fortitude. Além disso, escolha uma perícia com atributo-chave baseado em Carisma, quando faz um teste desta perícia, você roda dois dados e escolhe o melhor resultado.

Conclusão

Foi uma atividade muito curiosa pegar os deuses artonianos e fazer essa conversão, pensando menos em regra e mais na historia. Lógico, era mais fácil esquecer a historia e só pegar um poder concedido, mas pensar na historia dele é bom demais para entender como interpretar o personagem que seu personagem é clérigo. Espero que você tenham gostado e estejam ansiosos (como eu estou) pelo demais. Tenham ótimas mesas!



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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

One Piece – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook One Piece, de “One Piece”, adaptando esta famosa série animada e live-action para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens
    • Raças dos Personagens, apresentando as características em regras e em ambientação para Homens-Peixe, Sereianos, Gigantes, Anjos (Skypieans, Birkans e Shandians) e a Tribo dos Mink.
    • AprimoramentosAprimoramentos Negativos, reapresentando os aprimoramentos já conhecidos do Sistema Daemon e apresentando alguns novos pensados para One Piece.
    • Lista de Perícias, com as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • O Fruto do Diabo (Akuma no mi), explicando a diferença entre Paramecia, Zoan e Logia em termos de regras, assim como o funcionamento do mineral Kairouseki.
    • Poder BaseO Fruto do Diabo (Lista), explicando como utilizar os Frutos do Diabo com criatividade e fornece uma lista com 11 Frutas do Diabo em seus poderes-base.
  • Dials, apresentando uma lista com o funcionamento em regras para 12 Dials.
  • Rokushiki, descrevendo o funcionamento em regras para sete manobras marciais que compõem a arte marcial sobre-humana Rokushiki.
  • Equipamentos, explicando sobre os pertences pessoais dos personagens e apresentando a regra para Pontos de Peso.
  • Armas de Fogo, apresentando regras para adaptar situações de combate envolvendo armas de fogo, incluindo ações épicas como esquivar-se de tiros ou bloqueá-los, o dano advindo de acerto crítico em ataque e o cálculo de iniciativa.
  • Classes e Funções, descrevendo uma abordagem diferente dos já conhecidos kits, com as funções de Navegador, Timoneiro, Cozinheiro, Médico, Atirador, Arqueólogo, Carpinteiro/Construtor e Músico.
  • Haki, apresentando este conceito original do cenário de One Piece e como utilizá-lo em regras, incluindo Haki Armamento e Observação.
    • Haki Avançado, apresentando níveis avançados tanto para Haki Armamento Avançado como Haki Observação Avançado.
    • Haki do Rei, com os níveis de efeito deste Haki específico.
  • Navios Regras, com regras para interpretar a ficha de um navio no Sistema Deamon.
    • Regras de Combate para batalhas navais, com um exemplo de combate naval na sequência.
    • Construindo um Navio, com a explicação de como os materiais e seu custo influenciam na construção de um navio no cenário de One Piece.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como One Piece!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Trilha de Ação em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O combate é, em muitos RPGs, a parte mais importante ou empolgante da sessão. Muitos RPGs tradicionais reservam um capítulo inteiro para as regras da troca de sopapos, com ataques de oportunidade, meia cobertura ou completa, defesa total, etc.

Mas apesar de toda a atenção no manual, preparo do mestre e expectativa dos jogadores, muitas vezes o combate se resume a meia hora (muitas vezes mais) de pessoas falando “eu ataco com a espada”, “eu esquivo”, “eu uso bola de fogo”, seguido de uma rolagem de dados e uma careta do mestre pra fazer suspense se acertou e quanto dano o personagem causou (ou levou).

Isso é um pouco frustrante, e para evitar o combate ficar na mesmice de sempre, falamos recentemente em como fazer testes alternativos para não limitar a criatividade dos jogadores nesse momento.

Mas talvez os seus jogadores não estejam com muitas ideias, ou o combate pode continuar difícil e longo mesmo depois daquele plano, que apesar do sucesso, não causou dano suficiente. Trazemos então hoje uma nova regra, com sugestão mecânica para 3D&T Alpha e Tormenta20 (os sistemas que eu sou responsável aqui no blog), mas que o mestre pode facilmente adaptar para seu sistema favorito.

De quem é a vez?

Uma das regras que a maioria dos sistemas têm e que ajuda a tornar os combates repetitivos é a previsibilidade dos eventos. E o problema começa na rolagem da Iniciativa, que muitos sistemas sugerem que seja feita apenas uma vez e a ordem seja mantida até o final do combate.

Isso é feito logicamente para reduzir as rolagens de dados e deixar o combate mais rápido, porque na hora que o mestre fala “rolem a iniciativa” você já sabe virão muitos outros testes pela frente e uma fila de espera pela sua vez.

A proposta aqui começa com testes de Iniciativa repetidos a cada rodada. Sim, parece ruim adicionar toda uma nova rodada de rolagens no início de cada turno, mas e se esse d20 adicional puder trazer mais dinâmica e imprevisibilidade para o combate?

A Trilha de Ação

A nova mecânica consiste em algo que chamei Trilha de Ação. Os jogadores acumulam Pontos de Ação (PAs) a cada rodada, baseados em seu teste de Iniciativa, e a ordem no turno é definida por quem tem mais pontos. Abaixo a sugestão de pontos ganhos de acordo com o resultado do teste.

Teste de Iniciativa (T20) Teste de Iniciativa (3D&T) Pontos de Ação
5 ou menos 1 a 3 Não acumula novos pontos
6 a 10 4 ou 5 +1 PA
11 a 15 6 ou 7 +2 PAs
16 a 20 8 ou 9 +3 PAs
21 ou mais 10 ou mais +4 PAs

A forma de controlar esses pontos fica a critério do grupo. Originalmente a minha ideia era ter uma trilha (daí o nome da regra), semelhante às trilhas de pontos de boardgames. Uma sequência de círculos ou quadrados desenhados em uma folha de papel, numerada, e cada jogador coloca um marcador para representar seu personagem na respectiva pontuação acumulada.

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Dragões Profanos – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Dragões Profanos

Existe uma criatura que habita os mais profundos pesadelos de qualquer tamuraniano, o mais desumano de todos os seres, conhecido como o lendário Dragão Profano. Basicamente um Dragão Celestial que se tornou desumano, fazendo com que seu corpo se transformasse em um terrível kaiju. 

O mais poderoso destes de toda história foi o Imperador Guidorah, também conhecido como Kaminari Yami, a criatura que quase derrotou Tikauromu durante a Era de Sugora, mestre absoluto do poder da eletricidade e filho direto do Deus Dragão. Acabou sendo derrotado e morto por Tikauromu, mas marcou história em Tamu-ra como um dos seres mais poderosos da existência, comparável ao poder de dragões-reis.

Dragão Profano Jovem ND 12

Monstro 12, Grande (Comprido), Desumano.

Iniciativa: +16

Sentidos: Percepção +19, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 29 (+6 Nível, +1 Des, +4 Casca Grossa, –1 Tamanho, +8 Natural e +1 e Esquiva).

Pontos de Vida: 180.

Pontos de Magia: 90 (limite 20).

Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +16, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz. 

Deslocamento: 12m, voo 45m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +25 (2d6+19, 15) ou mordida +23 (2d6+19, 15) e 2 garras +22 (1d8+19 18).

Habilidades: For 29, Des 12, Con 19, Int 14, Sab 18, Car 16, Hon 0.

Perícias: Conhecimento +17, Diplomacia +18, Identificar Magia +17, Intuição +19, Intimidação +25. 

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X3, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X3, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Jutsus (M): um dragão profano jovem pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno e Toque Paralisante. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Tesouro: triplo do padrão.

 

Dragão Profano Adulto ND 17

Monstro 20, Enorme (Comprido), Desumano. 

Iniciativa: +23

Sentidos: Percepção +28, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 34 (+10 Nível, +5 Casca Grossa, –2 Tamanho, +10 Natural e +1 Esquiva).

Pontos De Vida: 420.

Pontos de Magia: 181 (limite 31).

Resistências: Fort +23, Ref +18, Von +23, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz. 

Deslocamento: 12m, voo 45m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +36 (3d6+27, 12) ou mordida +34 (3d6+27, 12) e 2 garras +33 (2d6+27, 15).

Habilidades: For 33, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 20, Car 18, Hon 22.

Perícias: Conhecimento +26, Diplomacia +27, Identificar Magia +26, Intuição +28, Intimidação +39.

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação) Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X6, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X6, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou maior e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou maior e nível menor que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos níveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.

Jutsus (M): um dragão profano adulto pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos e Revolta Espiritual. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Tesouro: triplo do padrão.

Dragão Profano Venerável ND 23

Monstro 26, Descomunal (Comprido), Desumano.

Iniciativa: +33

Sentidos: Percepção +37, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 42 (+13 nível, +8 Casca Grossa, –4 Tamanho, +14 Natural e +1 Esquiva).

Pontos de Vida: 702.

Pontos de Magia: 315 (limite 68).

Resistências: Fort +31, Ref +23, Von +31, imunidade à eletricidade, medo, fogo, frio, paralisia, sono e vento, vulnerabilidade a ácido.

Deslocamento: 12m, voo 60m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +44 (6d6+34, 9) ou mordida +42 (6d6+34, 9) e 2 garras +41 (2d10+34, 12).

Habilidades: For 37, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 26, Car 24, Hon 26.

Perícias: Conhecimento +40, Diplomacia +36, Identificar Magia +41, Intimidação +40, Intuição +3. Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação), Foco em Perícia Épico (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X9, Duro de Matar, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X9, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou mais e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou mais e menos níveis que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos niveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.

Jutsus (M): um dragão celestial venerável pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual, Assimilação, Buraco Negro, Fracasso, Kiai Assassino e Ladrão de Almas. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Sopro: como uma ação padrão, o dragão profano venerável pode gastar 6 PM para cuspir trevas em um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 23d12+20 pontos de dano de trevas. Um teste de Reflexos (CD 35) reduz o dano à metade.

Tesouro: triplo do padrão.

Notas

O dragão profanos apresenta uma versão caída do dragão celestial do livro basico de Império de Jade. Podendo render diversas histórias, principalmente em como aquele dragão tornou-se um ser desumano. Por ser também uma criatura desumana, é muito mais provavel que jogadores entre em combate direto por diversas razões, diferente dos dragões celestiais.


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

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