Werewolf: The Apocalypse 5th Edition Confirmado

Werewolf: The Apocalypse 5th Edition é a mais nova edição/versão do nosso amado Lobisomem O Apocalipse que acaba de ganhar uma data de confirmação para sua chegada nos Estados Unidos!

Divulgando através do seu site oficial e de sua conta no Twiiter, o selo Wolrd of Darkness anunciou oficialmente a data de estreia de Werewolf: The Apocalypse 5th Edition para 31 de Agosto desse ano em edição física, com prévia de lançamento do livro na GenCon.

Mas o que será que vem por aí nessa nova versão do jogo?

Werewolf: The Apocalypse 5th Edition

O primeiro ponto interessante divulgado pelos desenvolvedores é justamente o fato de que NÃO SE TRATA DE UMA SEQUÊNCIA DO CENÁRIO ORIGINAL.

Tudo o que se passou e aconteceu em Lobisomem o Apocalipse clássico finalizou e encerrou aquele clássico cenário, e toda aquela Lore e tudo que existia ali, vai permanecer ali! No entanto, nem tudo também será um material novo e diferente, como a tentativa feita em Lobisomem Os Destituídos.

A ideia apresentada até então é de refazer o cenário do zero, usando como base o material clássico original, e atualizando tudo para as problemáticas do mundo contemporâneo

O que se mantém?

Pelo divulgado até então, muita coisa vai se manter, embora não exatamente idêntico ao que imaginamos ou já conhecemos sobre o jogo.

Os Augúrios, as Formas, as Raças e o Renome de mantém. As Tribos ainda se mantém, sendo agora 11 no total, com a adição da nova Ghost Council.

O sistema de Fúria, Gnose e Força de Vontade também se mantém.

O que já está disponível?

A Pré-Venda do livro físico (edição original americana) já está disponível! Além disso, o site oficial do World of Darkness traz mais material como os Diários de Desenvolvedores e até mesmo algumas HQs que servem como prelúdio e base para o jogo a ser lançado.

Sabe-se também que o material de Werewolf será compatível com Vampiro (que já está disponível no Brasil) e Hunter, os jogos já lançados até então.

Outro ponto interessante é saber que o game Werewolf The Apocalypse: Earthblood tem alguma relação com esse novo cenário! E não somente ele, como também o game Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest

Eu estou muito empolgado com as possibilidades e tudo que pode vir de interessante nesse novo Werewolf, e você?


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Akhlut – Encontro Aleatório #02

O Akhlut é uma criatura da mitologia Inuíte, já presente em alguns sistemas como Pathfinder e Dungeons and Dragons 5ª Edição, no Encontro Aleatório de hoje, vou explicar um pouco sobre a criatura e trazer uma ficha adaptando ela para Tormenta20 A Lenda de Ghanor RPG.

Akhlut

No folclore Inuíte, o Akhlut é um animal que toma forma de Orca enquanto está na água e de lobo enquanto está na terra, muitas vezes descrito como um hibrido entre os dois.

O naturalista americano Edward William Nelson, em seu livro The Eskimo about Bering strait descreve que os eskimos acreditam que essa transformação acontecia porque viam pegadas de lobo indo em direção a beirada dos rios. Nelson atribui esse acontecimento pelo gelo quebrando na costa, mas outros creditam essa possibilidade a capacidade de lobos no ártico de nadarem em águas geladas.

O Akhlut é descrito como uma criatura agressiva, caçando em solo, na sua forma de lobo ou na forma hibrida e voltando ao mar na sua forma de orca quando tivesse terminado o trabalho. As lendas descrevem o Akhlut caçando tanto animais quanto humanos.

Algumas lendas descrevem que o Akhlut era, na verdade, um humano completamente obcecado pelo mar, tão obcecado que foi banido de sua tribo. Depois começou a viver com uma matilha de lobos, e ainda obcecado, tentou entrar no mar para viver nele, se tornando então uma orca. E então, o homem obcecado pelo mar se torno parte lobo, parte orca, dando origem ao Akhlut.

Não se deixe enganar pelo olhar fofo, o Akhlut é um predador implacável!

Ameaça

Akhlut  ND 6

Monstro (akhlut) Grande Solo
Iniciativa +11, Percepção +15, faro, percepção às cegas
Defesa 27, Fort +14, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 220
Deslocamento 12m (8q), nado 18m (12q)
Corpo a Corpo Mordida +18 (1d10+15, 18) e duas garras +17 (1d12+12)
Derrubar (Livre) Quando o Akhlut acerta um ataque de Mordida, pode fazer uma manobra Derrubar como uma ação livre (Bônus: +20)
Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o Akhlut recebe +4 no teste de ataque e na rolagem de dano (Acumulativo com o bônus de flanquear, para um total de +6 no teste de ataque e +4 no dano).
Eco-Localização Quando o Akhlut fica surdo, ele perde a sua percepção às cegas.
Bote pela Costa (Completo) O Akhlut faz uma investida saindo da terra para a água, ou vice-versa, se transforma em pleno ar e ataca com a sua mordida e suas duas garras, os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitas contra o mesmo alvo. Além do bônus da Investida, causam +2d6 pontos de dano.
For 8 Des 2 Con 3 Int -3 Sab 3 Car 0
Perícias Atletismo +16
Tesouro Nenhum

Ganchos de Aventura

O Akhlut é uma criatura originária de folclore dos povos inuítes que vivem em regiões muito geladas, em aventuras que se passam em ambientes de tundra, ou até mesmo perto de montanhas nevadas, ela pode se encaixar como uma ótima ameaça encontrada ao acaso caçando os aventureiros. Seguem alguns ganchos para caso queira ter essa criatura como a ameaça principal de uma aventura curta.

  • Os moradores de uma vila próxima tem percebido diversos moradores sumindo próximo as costas de um rio, e contratam aventureiros para ajudar a encontrar os corpos, que estavam sendo caçados pelo Akhlut.
  • Enquanto andam por uma área de tundra, os aventureiros são perseguidos por um Akhlut, que persegue eles saindo da água ou sai da água e avança pela terra.
  • Um caçador de monstros contrata os aventureiros a auxiliarem na sua próxima caça, que no caso seria o Akhlut, os aventureiros então tem que localizar e caçar o Akhlut.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Daemon Medieval – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval, escrito pelo autor Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma ótima proposta de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 146 páginas.

O autor ressalta que, mesmo sendo um netbook de quase 150 páginas, pequenos detalhes em regras ainda estão em fase de playtest e serão adicionados a uma nova versão. Obviamente, a Biblioteca Arkanita anunciará quando a versão atualizada estiver disponível!

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anões, Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino, Algoz (ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nove das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: cura, guerra, justiça, magia, morte, natureza, oceano e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Caçadores de Trolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia é uma animação feita pela Dreamworks e hospedada na Netflix.  Teve sua primeira aparição em 2016, e em 2020, teve uma outra série derivada, Magos, que juntos com Os 3 Lá Embaixo, completam a tríade de coisas bizarras que acontecem em Arcadia Oaks: trolls, magos e alienígenas.

A trama central conta a história de James “Jim” Lake Júnior, um estudante do colegial que vive com sua mãe e, num dia de ida para a escola, acaba encontrando o Amuleto de Merlin, que lhe escolhe para ser o Caçador de Trolls.

Jim é o primeiro Caçador de Trolls Humano da história e, apesar de sofrer muito preconceito da comunidade troll, se mostra um valoroso guardião dos dois mundos (humano e troll) e enfrenta diversos problemas e criaturas para mantê-los em segurança na luta contra os Gumn Gumns, a tribo troll que planeja dominar a superfície.

Em meio a essas aventuras, Jim envolve alguns de seus amigos, que acabam conhecendo este novo mundo e coletando artefatos e poderes que lhes concederam também o título – apesar de ser apenas por prestígio – de Caçadores de Trolls. Em um momento da história, Jim sofre uma grave mudança e não pode mais viver no mundo humano, saindo de Arcádia e indo morar com os trolls, mas este não foi o fim de suas aventuras. Os aliens e os magos entraram em ação, resolvendo problemas alheios aos trolls, mas tão perigosos quanto, e então se uniram aos Caçadores de Trolls para que tudo fosse resolvido e trouxesse Arcádia à sua “normalidade”.

Aparentemente, Arcadia é um antro de problemas, mas seus moradores não têm ideia do que acontece no subterrâneo e na noite da cidade, onde os trolls, aliens e criaturas mágicas aparecem para causar problemas.

É também uma cidade pitoresca afastada dos grandes centros urbanos. Possui uma escola, um museu, um parque, um canal… Um de tudo de cada tipo de edificação que se encontra aos montes em cidades grandes… Shopping, cinema e etc.

Não se sabe porque Arcádia é assim, se algum evento antigo a transformou nesse palco de bizarrices divertidas, ou se é apenas azarada. Mas sabemos que a cidade é grande o suficiente para abrigar trolls, aliens, monstros e humanos e a ponto de um nem sequer saber da existência do outro.

Trollhunters em 3D&T

Os poderes dos protagonistas da série são diversos, misturando habilidade natural, magia e tecnologia, assim, 3D&T comporta facilmente todas essas aplicações sem muitas alterações no sistema. Porém, para melhorar a imersão e o entendimento de alguns conceitos da série, novos Kits e Vantagens Únicas serão apresentados aqui.

Você está livre para usar junto deles, ou não (se o Mestre não permitir, rs) qualquer Vantagem, Vantagem Única, Desvantagem e Kit que achar conveniente para elaboração de um personagem. Quem sabe na época dos Magos não existiam elfos ou mesmo centauros; ou então, raças alienígenas que podem facilmente seres representadas pela VU Ogro… As possibilidades são infinitas, mas nunca se esqueça de combinar essas possibilidades com o grupo de jogo antes de começar, para que nunca haja um desentendimento durante a contação da história.

Personagens

James Lake Júnior, Mestre Jim; 7N

F0 H2 R2 A0 PdF0 | PVs 10 PMs 10

Vantagem Única: Humano (0pts, Poder de Kit)

Kit: Caçador de Trolls (0 pts, Amuleto do Caçador de Trolls e Chutar as Bolinhas)

Vantagens [4]: Arena (1pt, Arcádia Oaks), Ataque Múltiplo (1pt), Mentor (1pt, Blinkous Galadrigal), Motivador (1pt)

Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)

Especializações [1]: Acrobacias, Pilotagem e Rastreio (1pt)

Equipamentos: Amuleto do Caçador de Trolls (+2 F, A e PdF por corte, Ataque Especial x2, ativa em Ação)

Clara Nuñez; 7N

F0 H3 R1 A0 PdF0 | PVs 5 PMs 5

Vantagem Única: Humano (1pt, Perícia Ciências)

Kit: Portador do Item (0pts, Despertar a Magia [F+1]

Vantagens [4]: Aceleração (1pt), Item de Poder (1pt, Skathe-Run), Equipamento (1pt, Armadura), Pontos de Magia Extra (1pt)

Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)

Equipamento [1]: Skathe-Run (Cajado F+1 que concede ao usuário a capacidade de usar as Magias Porta Dimensional e Viagem Planar, mesmo que não possua os pré-requisitos, pela mesma quantia em PMs. Se já souber a Magia, gasta apenas metade dos PMs).

Novos Kits

Caçador de Trolls

Exigências: Código de Honra dos Heróis e mais um outro qualquer.

Função: Atacante

O amuleto escolhe o caçador, aquele que demonstra grande senso de justiça e altruísmo, não em suas palavras e ações, mas em seu âmago, onde o amuleto chega e compreende o indivíduo.

O escolhido recebe um ofício sagrado, vivo há cerca de 9 séculos, que é proteger os trolls dos Gunm-Gunms, uma raça de troll essencialmente maligna, dominadora e insidiosa, que não mede esforços para retirar os trolls de suas terras, dominá-los e até exterminá-los, com o intuito de serem os únicos trolls existentes. Eventualmente, Caçadores de Trolls lidam com outros problemas, como monstros antigos, duendes frenéticos, hordas de goblins ou outras tribos de Trolls.

– Amuleto do Caçador de Trolls: Muitos trolls treinam com afinco a fim de serem dignos de serem escolhidos pelo Amuleto, mas apenas um ser em toda existência o recebe. Logo, em jogo, apenas um Caçador de Troll pode possuir este Poder de Kit, que concede acesso aos poderes do amuleto.

– Armadura Completa: Aproveitando-se do ambiente, de suas vestes ou armas, o Caçador de Trolls sabe como reduzir danos. Sempre que o alvo de um crítico, realiza um teste de Armadura, se pas-sar, recebe apenas dano normal.

– Golpe Assinatura: A arma do amuleto é uma espada, logo, todo Caçador de Trolls deve ser apto a usá-la. Com isso, possui FA+2 com a espada – de nome Luz do Dia -, mas apenas se seu dano estiver configurado como corte, seja em F (cortando com a espada) ou PdF (arremessando a arma).

– Sempre Ter Medo: A primeira regra do Caçador de Trolls diz que a ganância e a confiança cega traz a ruína, por isso, todo perigo deve ser temido, não importa sua intensidade. O Caçador de Trolls recebe +2 em testes para resistir a Perícias em Combate e Sentir o Perigo.

– Sempre Terminar o Serviço: A segunda regra do Caçador de Trolls diz que ele nunca pode con-ceder a misericórdia aos seus inimigos. Quando o Caçador de Trolls causa dano a um alvo indefeso, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar, seus PVs caem para zero automaticamente. Se passar, sofre dano normal.

– Chutar as Bolinhas: A terceira regra do Caçador de Trolls diz que ele deve sempre chutar as bolinhas do adversário, isso significa buscar suas fraquezas e explorá-las, para vencer a batalha. O Caçador de Trolls pode gastar 2PMs e considerar um indivíduo como seu Inimigo até o fim da cena. Se já possuir a Vantagem, seus ataques são considerados críticos com 5 ou 6 no dado contra ele. Ele só pode ter um alvo assinalado com este Poder por cena.

– Transformação Instantânea: Exímios Caçadores de Trolls podem ativar o Amuleto sem tocá-lo ou proferir a frase de ativação, mas de todo modo ele precisa estar por perto; e isso tudo acontece como uma Ação Livre. Usar este Poder custa 2PMs.

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sangue-Ralo – Clãs de Vampiro: A Máscara

Crepusculares. Mercurianos. Abortos.

Os sangues-ralos (ou sangue-fracos em edições mais antigas) não são, tecnicamente, um clã, mas um produto do enfraquecimento gradual do sangue vampírico ao longo do tempo. São quase humanos, párias em meio aos párias, mas especiais e únicos a seu modo. Hoje vamos mergulhar no mundo daqueles que caminham durante o dia.

Caminhantes do Dia

O conceito de damphir, ou “meio-vampiro”, vem da mitologia dos Balcãs, e seria, produto da relação entre um vampiro (geralmente homem) e um humano. Na mitologia do mundo real (e não o de Vampiro: a Máscara) o mito do vampiro está muito ligado à ideia de viver uma vida de fé e ter um funeral cristão após a morte. Uma vida pecaminosa ou um enterro profanado podiam fazer com que o morto voltasse para atormentar os vivos… ou matar as saudades do cônjuge.

Na cultura pop temos o Blade como exemplo de Damphir. Seus poderes incluem um óculos escuro indestrutível, entre outros.

(Perceba que estou falando dos damphirs da mitologia aqui, mas Vampiro: a Máscara também tem seus próprios damphirs. Podemos falar deles em um texto futuro).

O que importa é que esses seres meio vampiros e meio humanos caminhavam entre os dois mundos. Dizia-se que alguns tinham poderes especiais e se tornavam caçadores de monstros, podendo inclusive ensinar o ofício a seus próprios descendentes!

Um sangue-ralo não é um damphir, é claro, mas como caminhantes de dois mundos distintos com um instinto sobrenatural e poderes únicos são, basicamente, uma variação desse conceito.

Mais que carniçais, menos que vampiros

Os crepusculares são vampiros de 14ª, 15ª ou até 16ª geração. O sangue neles é tão diluído que eles quase não são vampiros. Pode-se dizer que são humanos com uma “pitadinha” de vampiro. Isso se manifesta de muitas maneiras diferentes, principalmente na quinta edição, onde você pode customizar seu sangue-fraco de muitas formas.

Uma das manifestações mais comuns desta condição é a possibilidade de caminhar sob o Sol sem se queimar (muito). Porém, a humanidade ainda pode se manifestar de muitas maneiras. Alguns conseguem se alimentar de comida, alguns herdam defeitos de clã, tornando-se um pouco mais próximos dos vampiros. Alguns, inclusive, são capazes de relacionar-se com humanos e ter filhos!

Uma sangue-ralo pode disfarçar-se como uma simples dona de casa (e ainda usar o forno pra cozinhar algumas fórmulas de Alquimia Sangue-Ralo)

Por serem mais próximos da humanidade do que outros vampiros existe uma gama de tons de cinza que podem ser explorados em termos de tema. Haverão sangues-ralos que foram simplesmente abandonados por seus senhores e não sabem o que se tornaram (ou talvez nem o senhor saiba o que criou). Há sangues-fracos que tentam levar uma vida dupla, mantendo laços próximos com suas famílias e amigos mortais. Há sangues-ralos que começam a não-vida imersos na política cainita, tendo sido gerados em meio a uma disputa entre membros.

O que nos leva ao próximo ponto.

Humanidade

Claro que essa proximidade da humanidade e esses temas familiares não são exclusivos aos mercurianos, mas a capacidade de agir durante o dia, terem sempre um semblante de vida e não sucumbirem ao frenesi certamente ajuda nesse tipo de relação.

Além disso, lendas sussurradas falam de duas alternativas que podem arrancar o crepuscular de sua condição:

Um crepuscular que diablerize um vampiro de 13ª geração ou inferior torna-se um vampiro pleno do mesmo clã do vampiro diablerizado. Isso pode dar um objetivo real e muito palpável para um personagem que deseja provar seu valor na sociedade vampírica.

Também existem histórias sobre sangues-ralos que voltaram a ser mortais logo após matar seu senhor, mas a veracidade disso é contestada. Outras lendas falam sobre amor verdadeiro, iluminação espiritual, fé… talvez por isso muitos sangues-ralos mantenham certa proximidade com suas famílias mortais.

Outro ponto interessante trazido no suplemento Sabá: a Mão Negra é a Trilha do Sol, uma religião vampírica exclusiva aos crepusculares. A trilha prega que os Prometeanos, como costumam se chamar, são os únicos vampiros verdadeiramente livres da influência dos antediluvianos, sendo por isso mais “puros” que vampiros de gerações mais baixas.

“Fala com a minha mão, parceiro.”

Por fim

Os sangues-fracos são um tipo de personagem muito único e que podem render crônicas bem diferentes, cheias de temas não muito explorados normalmente em Vampiro: a Máscara. Arrisco dizer que uma crônica exclusivamente com sangues-ralos é capaz de trazer personagens mais diversificados do que um monte de histórias clichês com o brujah brigão, o ventrue arrogante, o nosferatu no esgoto…

E não se esqueça de conferir um texto sobre a disciplina exclusiva dos mercurianos, a Alquimia Sangue-Ralo.

Bom jogo a todes!

Long Ren – Raças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Quando uma família tamuriana recebe a dádiva de Lin-Wu, mas comete vários atos desonrosos durante a gestação, ela é amaldiçoada e isso faz com que aquele que seria um Ryuujin se torne maculado. Pois a promessa da vinda de um Ryuujin testa os corações da família e se eles são realmente honrados, caso contrário a criança é amaldiçoada e marcada pela desaprovação e fúria de Lin-Wu, que se sente extremamente ofendido, nascendo assim os seres conhecidos como Long-ren.

Long-ren

Esse resultado acontece quando um dos pais não comete atos honrados (independente de quão honrados sejam)
ou quando sua honra não é alta o suficiente para agradar a Lin-wu. Quando ele resolve agraciar uma família, deixa-a apreensiva com sua honra, pois nem sempre surgirá um Ryuujin se aqueles próximos à mãe forem cruéis e desonrados.

Personalidade

Naturalmente furioso, apesar de ter ligação sanguínea com os nobres dragões. Os Long-ren, por mais pacíficos que sejam, são considerados mal agouro e símbolos de alta desonra, o que leva todos a tratarem-nos mal, incluindo muitas da sua família que não assumem os atos que causaram tamanha mácula na criança, marginalizando-os desde o nascimento.

O que os deixa imensamente raivosos, entristecidos e com um enorme peso no inconsciente, mesmo tendo um coração bondoso e gentil que muitas vezes só querem ser aceitos apesar da mácula que carregam.

Eles são considerados o extremo oposto de um Ryuujin, e por seus familiares macularem a honra durante a graça de Lin-wu teve sua linhagem amaldiçoada.

Descrição Física

Apesar de serem meio-dragão eles não apresentam muitos traços reptilianos, tendo boa parte de sua aparência ligada aos cães-leões. Apresentando a cabeça de um cão-leão, seu físico avantajado e forte, porém num padrão humanoide e as garras. Para Lin-Wu o mínimo de dragão deveria ser mantido nesses seres que são descendentes de pessoas que macularam a honra perante a graça que lhes foi entregue. As únicas coisas que foram mantidas foram os olhos e o semblante de um dragão enfurecido e decepcionado, e as finas escamas no lugar dos pelos pelo corpo.

Os homens apresentam protuberâncias no queixo, cabelos, barbas e escamas que sobressaem nos braços parecem mais encaracoladas, as mulheres não possuem essas protuberâncias nem barbas e esses pelos e escamas diferenciados tem a aparência mais lisa. A cor da pele, escamas e pelos variam apresentam cores variadas, fazendo com que eles possam ser confundidos com outras raças para aqueles que olham de relance.

Relações

Por serem considerados uma maldição viva por muitos, costumam ser abandonados por suas famílias com medo do julgamento do Império e dos seguidores mais fervorosos de Lin-Wu.

As famílias que se arriscam a cria-los e dar um bom lar a eles vivem em lugares isolados a fim de proteger e esconder as crianças Long-ren de qualquer mal que possa ocorrer.

Eles precisam provar sempre o seu valor e mesmo assim não será todo mundo que irá reconhecê-lo como digno, assim como é com os kaijins.

Honra

Devido sua ligação com Lin-Wu eles tentam ser os mais honrados possíveis quase como uma tendência, independente do que os outros digam. Mesmo que seus métodos não sejam comuns os Long-ren buscam fazer o certo, mesmo com dificuldades para controlar seu temperamento explosivo eles buscam ser honrados. Infelizmente, às vezes esse temperamento é mais forte que suas ações honradas os fazendo caírem em desgraça.

Terras dos Long-ren

Por serem considerados amaldiçoados, normalmente vivem isolados e escondidos de alguma forma, em raros casos vivem em comunidades humanas, como em comunidades em que seus pais eram aceitos independente da honra deles. Geralmente vivem lá como uma espécie de guardião daqueles que o protegeram ou de seu lar como, bushis, kenseis e em raríssimos casos monges e samurais.

Religião

Mesmo sendo amaldiçoados por Lin-Wu, muitos buscam o seu perdão para que possam expurgar os pecados de seus familiares e poder limpar o nome e a honra da família. Já aqueles que têm certeza que estão pagando o preço da irresponsabilidade de seus familiares voltam para o Bushintau e Família Celestial.

Nomes

Long-ren recebem nomes bem variados e é difícil ligar o nome deles a raça devido o choque que seus pais têm ao verem o bebê. Exemplos: Yamisuke, Hikimaru, Gouki, Hatage, Motaru, Yin, Kamon, Shiroto, Ryuubei (masculinos); Yashino, Mana, Hanayami, Tsukuyo, Yuriko, Ojun, Kagome (femininos).

Aventuras

Dada sua natureza e criação esse meio-dragão preferem o anonimato e a descrição. Costumam serem excelentes combatentes e evitam ao máximo serem Onimusha por acharem que Lin-wu não os perdoariam por aceitar algo que assolou o Império de Jade. Vários deles perderam a vida durante a invasão da tempestade rubra pois queriam provar seu valor e se mostrarem dignos de Lin-Wu.

Os que nasceram em terras estrangeiras acabavam sendo confundidos com criaturas associadas a goblinóides e tinham que enfrentar um problema parecido com o de Tamu-ra. Atualmente os poucos sobrevivente tentam mostrar ao povo tamuraniano que são dignos de confiança e/ou dignos de Lin-Wu, como kensei, monges, bushi e samurais. Mesmo que eles percam a vida ou passem por diversas humilhações na busca por autocontrole e honra em meio às adversidades impostas.

Habilidades de Raça

  • +4 Força, +2 Destreza, -2 Honra e -2 Carisma. OLong-ren possuem a força e a graça dos dragões, mas carecem em habilidades sociais por ser a encarnação da fúria dos dragões
  • Fúria do Dragão. Long-ren entram em estado de fúria controlada aumentando drasticamente seu poder em troca de sua defesa. Ao custo de 3 PMs, ele recebe um bônus de dano igual a metade do seu nível e perde a mesma quantidade em CA pela cena
  • Má Fama. Long-rens, por razões óbvias, são muito mal vistos. Você recebe uma penalidade de -4 em Diplomacia. Esta penalidade é anulada caso a pessoa saiba que você não é desonrado, ou pelo menos ache isso ou que conviveu com ele por no mínimo 7 dias seguidos
  • Resistência Celestial. Escolha três descritores elementais entre os seguintes: ácido, eletricidade, fogo, frio e vento. O personagem tem resistência 5 contra as energias escolhidas. Como os dragões, Long-ren têm afinidade com as energias elementais.
  • Garras. Long-ren possuem garras nas mãos e nos pés que podem ser usadas em combate e escaladas (+2 em Atletismo) se não estiverem cobertas por algum item. Essas Armas Naturais podem ser usadas com Acuidade com Arma, causam 1d4 + força de dano por acerto, sofrem a penalidade acumulativa de -2 por ataque executado após o primeiro ataque.
  • Visão no Escuro. Um Long-ren ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, enxergando normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Notas

Long-ren são excelentes para uma jornada de auto-controle, busca da honra, descoberta de seu lugar no mundo e a capacidade de se descobrir além das expectativas geradas sobre si. Além disso, servem também para jornadas mais épicas e dramáticas, lembrando grandes de games e animes!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!



Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervásio Filho

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Caverna do Dragão – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caverna do Dragão, escrito pelo autor Fernando “FUIM” P. da S. Filho, adaptando o clássico desenho animado dos anos 80 para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, apresentando um resumo do desenho animado, tanto de seu universo baseado em D&D como em informações da produção desta animação.
  • Personagens do Reino, com informações para raças e itens mágicos:
    • Raças: Humanos, Anões, Gnomos, Axonianos, Ursos das Nuvens, Elfos e Meio-Elfos.
    • Magia: descrevendo o feitiço Prisão Sem Muros e o Grimório Dourado.
    • Itens Mágicos: apresentando os principais itens mágicos portados pelos protagonistas da série animada, assim como outros itens que apareceram em certos episódios.
  • O Reino, narrando a história conhecida deste mundo de fantasia, assim como a descrição dos reinos conhecidos e que tenham aparecido nos episódios, as divindades que tenham aparecido (como a própria Tiamat), mitos e criaturas do reino (este último, um curto bestiário com os seguintes seres: Bullywug, Bogbeast, Golem Colossal, Nightwalker, Seguidores do Nightwalker, e Slimebeast).
  • Personagens Não-Jogadores, com as fichas não apenas do grupo de amigos protagonistas como também de outros personagens de relevância como Uni, Rahmoud, Vingador e Warduke.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Caverna do Dragão!

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Arcane para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Arcane para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo o Rifle Hextec, assim como o resumo de todos os episódios e a descrição de todos os locais abordados pela série. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

League of Legends (LoL) é indiscutivelmente um dos maiores, se não o maior videogame MOBA de eSports da atualidade. Lançado em 2009, LoL se tornou um dos videogames mais jogados de todos os tempos. O Campeonato Mundial de LoL é outro aspecto impressionante da Riot Games e a importância do que é hoje a indústria de eSports. O recém-concluído Worlds 2021 teve um pico de audiência de quatro milhões de pessoas assistindo online, de acordo com o Esports Charts. Para capitalizar o valor de uma década de fãs e jogadores, a Riot anunciou, em 2019, sua primeira série de animação original, intitulada Arcane, produzida em parceria com a Netflix e baseada no universo em torno do jogo.

Dois anos depois, Arcane finalmente ficou disponível para o mundo todo na gigante do serviço de streaming e conseguiu desbancar até o imbatível Round 6. O estúdio responsável pela animação da série foi o Fortiche Productions, empresa francesa que trabalhou com a Riot em muitos outros vídeos e trailers. Uma curiosidade: o Fortiche Productions também trabalhou com a banda Gorillaz, Marvel Studios e a Converse. Com esse currículo, é fácil perceber por que a Riot decidiu entregar Arcane aos cuidados deste estúdio. O estilo de animação apresentava uma aparência e sensação de história em quadrinhos, mas com distinção e textura adicionais para dar um pouco de realismo. Arcane parece ter sido pintada à mão, mostrando a quantidade de detalhes necessária para produzir uma série animada de nove episódios. O cenário estilo steampunk também se encaixa em toda a narrativa que Arcane criou, especialmente com os personagens principais. Os fãs de League of Legends conhecerão nomes como Vi, Jinx, Caitlyn, Jayce, Viktor, Ekko, Heimerdinger e Singed, já que todos fazem parte do universo do jogo.

História

Arcane reconta as origens dos personagens de Piltover e Zaun. A trama gira em torno de uma tecnologia mágica conhecida como hextec, que dá a qualquer pessoa a habilidade de controlar energia mística, bem como acaba causando um desequilíbrio entre os reinos. As cidades de Piltover e Zaun evidenciam uma grande desigualdade social; se a primeira é a cidade do progresso, a segunda é a cidade da violência e da marginalização. Todavia, são os personagens que desarmam as aparências visuais entre as duas cidades. No primeiro episódio acompanhamos as irmãs protagonistas Vi e Powder e seus conflitos, que as levam a uma separação abrupta. Cada uma segue seu caminho, mas é no encontro com outros personagens, tão importantes quanto, que se percebe o texto exímio de Arcane.

As decisões tomadas por Vi e Powder (esta que mais tarde se torna Jinx), na subperiferia, causam efeitos em outros personagens, como os cientistas Jayce e Viktor, que estão em Piltover, e vice-versa. Logo, Arcane constrói um universo, onde as ações realmente causam reações, seja para o bem ou para o mal. Mais do que isso, é uma produção que, apesar de ter em sua fórmula vilões e mocinhos, não os trata meramente como o bem e o mal em conflito. Há certa dualidade nas ações de Jinx, ao passo que suas escolhas elevam a trama da série, ao mesmo tempo em que a opção de Jayce em continuar estudando a magia também é um fator decisivo para a história. Da mesma forma que a relação entre Vi e Caitlyn não precisa de grandes explicações para deixar ótimas impressões. Muito de Arcane também está no subtexto, no que não é dito, mas é sentido pelos personagens, e que, de certa forma, a série faz o espectador sentir também. Nesse sentido, Arcane conta uma história sobre o amor entre duas irmãs, sobre amizade, sobre poder, mas também muito sobre decisões e o que se faz por aqueles que amamos ou mesmo para atingir objetivos pessoais. A discussão entre o novo e o velho, o medo do desconhecido, também se revela na série para mostrar que nem tudo é preto no branco.

VIOLET “VI” (15N)

F3 (esmagamento) H2 R3 A2 PdF0 (fogo), 15 PVs 15 PMs

Vantagens: Humano (Versatilidade), Ataque Especial (Excessive Force, F; Tempestade de Golpes), Ataque Mútiplo (Denting blows), Escudo** (Blast Shields), Técnica de Luta (Assault and Battery; Uppercut, Combo)

Kit: Pugilista* (Ataque Direto, Golpe Incapacitante e Sem Dor)

Desvantagens: Código Honra dos Heróis, Devoção (Fazer Jinx voltar a ser Powder), Implantes Visíveis***

Perícias: Crime

* Kit do Manual do Aventureiro Mega City

** Vantagem do Manual do Defensor

*** Desvantagem do Manual da Brigada Ligeira Estelar

“Nós podemos fazer isso da maneira mais difícil ou… Espere, não. Há apenas o caminho mais difícil.” – Vi

Uma vez uma criminosa das ruas de Zaun, Vi é uma mulher cabeça quente, impulsiva e temível com apenas um respeito muito frouxo por figuras de autoridade. Crescendo sozinha, Vi desenvolveu instintos de sobrevivência finamente aprimorados, bem como um senso de humor perversamente abrasivo. Agora, trabalhando com os Guardas para manter a paz em Piltover, ela empunha poderosas luvas hextech que podem perfurar paredes — e suspeitos — com igual facilidade.

Vi é uma mulher alta, atlética e de pele clara. Ela usa moda punk comum de rua típica para zaunite e atípica para juventude de Piltover e para sua profissão de Guarda. Suas características mais perceptíveis são seus aumentos mecânicos inspirados em tatuagens por toda as costas e braços (incluindo uma tatuagem VI em sua bochecha esquerda), bem como seu cabelo rosa natural. Quando está no trabalho, ela raramente é vista sem suas luvas Atlas que se tornam extensões de suas mãos.

HABILIDADES:

Briga: Vi é hábil em combate corpo-a-corpo (aprendendo com Vander), sendo capaz de desviar e contra-atacar a maioria dos socos, mesmo aqueles de indivíduos brilhantes. Ela usa suas habilidades de luta em conjunto com suas luvas.

Líder: Aprendendo com seu pai adotivo Vander, Vi tornou-se uma líder competente para seu pequeno grupo de zaunites, mais tarde inspirando Ekko a seguir seus passos.

Detetive: Embora não seja tão hábil quanto sua parceira Caitlyn, Vi tem algumas habilidades em coletar informações para resolver crimes conversando com testemunhas e informantes, coletando evidências físicas ou pesquisando registros em bancos de dados. Sua familiaridade com a subcidade de Zaun se mostraria útil inúmeras vezes durante seu tempo como Guarda.

JINX (15N)

F1 (esmagamento) H3 R2 A1 PdF3 (fogo), 10 PVs 10 PMs

Vantagens: Humano (Versatilidade), Ataque Especial (Super Mega Rockets, PdF, Amplo), Inventor** (Chompers), Paralisia (Zappers), Tiro Múltiplo (Pow-Pow)

Kit: Canhoneiro* (Chuva de Disparos, Mira Perfeita e Tiro Longo)

Desvantagens: Insano (Fantasia), Insano (Paranóico), Má Fama (Terrorista de Zaun), Procurado (Guarda de Pilltover)

Perícias: Maquinas

* Kit do Manual do Aventureiro Mega City

** Vantagem do Manual do Defensor

“Explosivos voláteis são os melhores amigos de uma garota!” – Jinx

Uma criminosa maníaca e impulsiva de Zaun, Jinx vive para causar estragos sem cuidado com as consequências. Com um arsenal de armas mortais, ela desencadeia as explosões mais altas e mais brilhantes para deixar um rastro de caos e pânico. Jinx despreza o tédio e alegremente traz sua própria marca caótica de pandemônio onde quer que vá.

Jinx é uma mulher esbelta e de pele clara. Ela usa moda punk comum de rua típica da juventude Zaunite. Suas características mais perceptíveis são suas tatuagens de nuvens estilizadas, bem como seu cabelo azul natural. Após sua transformação cintilante, ela tem uma pele ainda mais pálida (quase branca de giz) e seus olhos azuis cinzentos se transformaram em rosa.

HABILIDADES:

Fisiologia quimicamente alterada: Devido a ser submetida a um experimento horrendo girando em torno de shimmer para salvar sua vida, Jinx teria permanentemente brilho dentro de seu corpo. Isso lhe daria força, velocidade e durabilidade além de um humano normal, em troca de um estado mental, ainda mais deteriorado.

Inventor: Apesar de não ter nenhuma educação formal, Jinx acabaria por aprender a criar inúmeras engenhocas e armas com sua própria criatividade e engenhosidade. Ela também é capaz de rapidamente reverter a tecnologia de engenharia com apenas a ajuda de uma revista de pesquisa, sendo a primeira Zaunite a utilizar adequadamente pedras preciosas hextech em um dispositivo.

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Arcane para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo o Rifle Hextec, assim como o resumo de todos os episódios e a descrição de todos os locais abordados pela série. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Resumo sobre Certámen – O duelo entre magos

O que é o Certámen

É um duelo não-letal de magia vulgar em um círculo seguro em que um Marechal atua como árbitro. Uma grande esfera de energia simbolizando sua Quintessência (Energia Primordial) é criada chamada Locus. Quintessência emprestada ou oriunda de um Sorvo pode ser adicionada ao Locus. Em um combate Certámen, o mago ataca o Locus de seu adversário ao invés do corpo dele.

Quando o confronto se inicia um domo de energia mística desce sobre a arena protegendo os Marechais e espectadores das energias errantes. Cada antagonista manifesta um número de esferas brilhantes; quanto mais poderoso o mago, mais esferas brilhantes ele manifesta. Dessas, o duelista escolhe duas, um Gladius (espada) e um Aegis (escudo). O Gladius ataca o Locus, e o Aegis defende o Locus de ataques semelhantes. Quando o Duelista tiver drenado toda a Quintessência do Locus rival, o confronto termina.

Tanto o Locus quanto o Gladius e o Aegis podem incialmente assumir as formas que façam sentido para o confronto do mago e para intimidar o adversário.

Regras de jogo

  • Manifestando as Esferas: O número máximo de esferas brilhantes que um mago pode conjurar é igual ao seu valor de Arete. Mas apenas duas podem ser usadas por vez.
  • Gladius e Aegis: Duas das esferas brilhantes são escolhidas representando 2 Esferas da magia (normalmente de maior pontuação), uma como Gladius e outra como Aegis. O mago decide qual esfera usar em que posição.
  • Locus e Vitória: Toda a quintessência do mago é armazenada em um Locus. Se o Locus for totalmente drenado, o conflito termina.
  • Iniciativa e Táticas: O duelo então se move em turnos de três segundos. A cada turno, os duelistas rolam a iniciativa e podem escolher – a cada turno – selecionar uma das seguintes paradas de dados como base para seu nível de iniciativa (pág. 399):
    • Destreza + Arete (velocidade de reflexão)
    • Raciocínio + Arete (refletindo raciocínio rápido)
    • Força de vontade (refletindo pura força de vontade)

      Cada duelista pode trocar os dados de iniciativa no início de um novo rumo, refletindo uma mudança de tática.

  • Ataque: A cada turno, cada duelista começa a atacar. O jogador com a iniciativa mais alta ataca primeiro e o jogador com a iniciativa mais baixa ataca depois. O atacante testa seu Raciocínio + Esfera Gladius ou sua Destreza + Esfera Gladius contra uma dificuldade igual à Esfera Aegis +3 do defensor. (Aegis Vida 3, por exemplo, seria dificuldade 6.) O atacante pode dividir sua parada de dados ou empregar uma mágica de Tempo 3 para atacar várias vezes em um único turno. Usar o Tempo 3 para desacelerar seu oponente, no entanto, é proibido pela etiqueta certámen; um combatente que tente esta tática automaticamente perde o duelo.
  • Dano e Absorção: Cada sucesso obtido pelo atacante drena um ponto de Quintessência do Locus do defensor e o transfere para seu próprio Locus. O defensor pode tentar absorver esse dano rolando seu nível Primórdio contra a dificuldade 6; cada sucesso deduz um sucesso do total do atacante.

Outras regras de jogo do Book of Secrets

  • Intimidação: No início de um duelo, um combatente cujo o oponente tem ao menos 3 esferas brilhantes a mais do que ele, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + 1 por esfera adicional) ou automaticamente perde a inciativa no primeiro turno. Se ele tiver uma falha crítica nesse teste, ele não rola mais inciativa pelo resto do combate, sendo sempre o segundo a atacar.
  • Bloqueando: Um defensor pode usar seu Aegis inteiramente para bloquear um ataque. Nesse caso ele rola Raciocínio + Esfera Aegis contra Esfera Gladius + 3. Uma rolagem bem-sucedida significa que o Gladius é completamente defletido naquele turno. O defensor pode tanto usar Múltiplas ações (M20, pág 388-389) para conseguir bloquear um ataque dessa maneira, quanto usar todo o seu turno bloqueando, quanto empregar Tempo 3 para obter uma ação extra e usar toda a sua Parada de Dados no bloqueio.
  • Falha Crítica: no caso de uma Falha Crítica em uma rolagem de Certámen, o mago perde a concentração e, portanto, seu Aegis e Gladius somem. Para usá-los novamente ele precisa se rearmar como descrito abaixo.
  • Desarmando seu Oponente: Atacando a arma ou escudo do oponente, o mago pode tentar interromper a esfera do adversário com a sua própria. Essa manobra exige um teste de ataque contra dificuldade 9; cada sucesso interrompe o alvo Aegis ou Gladius por um turno, 4 sucessos destroem a esfera alvo por completo, deixando o duelista rival totalmente desarmado e desprotegido
  • Rearmando: Um duelista que perde seu GladiusAegis ou ambos deve formar um novo de suas esferas reservas, ou então – se não houver esferas reservas sobrando – conjurar uma nova esfera para usar. Formar um novo Gladius ou Aegis a partir de esferas reservas toma apenas um turno, mas conjurar uma nova esfera e transformá-la em uma forma apropriada requer dois turnos. Enquanto isso, o duelista estará ou desarmado, ou desprotegido ou ambos.
  • Esquiva do LocusO defensor tenta mover o próprio Locus. Ele rola Raciocínio + Arete (Dificuldade 6), cada sucesso remove um sucesso do total do ataque. Uma esquiva do Locus requer uma ação total; você não poderá usar Múltiplas Ações para realizar um ataque no mesmo turno, embora um mago acelerado por Tempo 3 poderia usar a sua ação para atacar e outra para fazer a Esquiva do Locus.
  • Trocando as Esferas: Tipicamente, o atacante e o defensor mantêm uma única Esfera como o Gladius e outra como a Aegis. No entanto, um mago traiçoeiro pode mudar entre eles no meio do duelo, substituindo uma pela outra. Ele poderia até pegar uma das suas esferas de reserva para usar, mudando de tática através da mudança de esferas. Em termos de jogo, é preciso um turno para transformar o Gladius no Aegis, o Aegis em Gladius, ou uma esfera de reserva na arma ou no escudo. Na maioria das circunstâncias, não é necessária rolagem – a capacidade de alternar entre esferas é facilmente embutida no círculo. Sob circunstâncias extremas (lesão, fúria, medo etc.), o duelista pode ter que rolar sua Força de Vontade contra a dificuldade 7 para mudá-los no meio de um confronto. Uma rolagem bem-sucedida permite que ela faça isso com facilidade e uma falha na rolagem reflete a concentração perdida. Essa falha na rolagem permite que o oponente obtenha um ataque gratuito enquanto o duelista recupera sua compostura. Depois disso, ela pode tentar mudar as esferas novamente, embora na penalidade usual por uma nova tentativa de uma rolagem fracassada. (Veja tentando novamente no M20, pág. 392-393.)
  • Intimidação surpresa: O jogador apenas diz algo como “Eu conjuro apenas 3 esferas em vez de 6, que é o meu Arete” e mais tarde ele conjura as esferas restantes no meio do duelo forçando o adversário a fazer o teste de Força de Vontade. Esse tipo de coisa é considerado sorrateira e o Marechal do Certámen pode decidir interromper o duelo. Mas se não interromper, pode considerar que valeu o risco.
  • Recarregando: Um duelista pode carregar um Sorvo para recarregar o seu Locus durante o duelo. Dependendo dos termos do duelo, isso pode ser considerado trapaça se recarregar não for permitido. Recarregar o Locus leva um turno exige Primórdio 2 (3 no Mago Revisado). A rolagem envolvida é dificuldade 6, e cada sucesso move 1 ponto de Quintessência para o Locus. Tecnicamente você poderia recarregar a partir do Nodo/Cray da Capela, mas isso é extremamente mal visto e geralmente implica no cancelamento do duelo e no castigo do ofensor.
  • Guerra Psicológica: Isso pode envolver qualquer coisa, desde provocações ou linguagem corporal agressiva até uma manifestação aterrorizante do Gladius e Aegis – digamos, por exemplo, um Gladius que se parece com uma besta infernal rugindo e um Aegis que se assemelha a um rosto gritando. Em termos de jogo, o jogador intimidador rola uma Característica Social apropriada (geralmente Manipulação ou Carisma) + uma Habilidade apropriada (provavelmente Intimidação, embora Arte, Empatia, Expressão ou mesmo Sedução também possam funcionar). Cada sucesso inflige uma penalidade de -1 na próxima rolagem do defensor; cinco sucessos ou mais podem fazer com que ela conceda a confronto imediatamente ou perca a iniciativa pelo resto do duelo e permaneça na defensiva durante todo o Certámen.
  • Reformando as Esferas: Como dito anteriormente, antes de iniciar o confronto, as esferas tomam formas como parte do ritual que não é contado como combate. Uma vez iniciado o duelo, no entanto, é necessário um esforço extra para reformatar as esferas. Se um duelista quiser mudar as formas das esferas no meio de um confronto, esse combatente deve testar seu Raciocínio + Arete. A dificuldade depende se ele está ganhando (dificuldade 5) ou perdendo (dificuldade 7). Um teste bem-sucedido transforma as esferas conforme desejado; um com falha os mantém em suas formas atuais.
  • Tocando uma Reserva: Se o mago colocou esferas brilhantes como reserva, ele pode trazer à tona o poder dessa Esfera durante o combate. Veja mais adiante Efeitos Especiais de Esferas.
  • “Pela dor”: Certos duelos podem ser feitos “pela dor”. Neste caso o duelista emprega sua Quintessência como sua força-vital e o combate dura até que um deles desmaie pelo esforço. Em termos de história, os dois combatentes lançam poder um na direção do outro da maneira usual, mas com foco sério e profundo investimento emocional. Em termos de sistema, dê a cada duelista três pontos extras de Quintessência para cada ponto de Força de Vontade permanente que eles possuem. Esta não é a Quintessência real, apenas um reflexo da força de vontade dos competidores. Esses “pontos de vontade” vão para o Locus, dando aos duelistas uma reserva mais profunda de poder. Depois que os pontos iniciais de Quintessência no Locus (ou seja, aqueles que não são extraídos da Força de Vontade) se esgotam, o duelista precisa fazer um teste de Vigor cada vez que seu Locus for atingido. A dificuldade desse teste começa em 6, e então sobe +1 para cada teste subsequente de Força de Vontade. Se for bem-sucedido, ele continua lutando; se falhar, o atacante drena um ponto de vontade e o defensor perde um ponto temporário de Força de vontade para cada três pontos de vontade drenados. Assim que um combatente perde todos os seus pontos de vontade, ele cai inconsciente e a luta Certámen termina. O mago perdedor acorda com uma dor de cabeça terrível e uma Força de Vontade temporária de 1 até que ele consiga restaurar seu respeito próprio.
  • Atacando o Oponente: Certámen foi projetado para colocar poder contra poder sem causar dano físico aos combatentes. Portanto, os duelistas atacam os Loci uns dos outros, não os corpos uns dos outros. Mesmo assim, certos duelistas certámen lançam fintas em seus oponentes, tentando enervar o mago rival com um aparente ataque à sua pessoa. Neste caso, conte o ataque como uma manobra de Guerra Psicológica (acima), usando o Característica Social + Esfera Gladius. Em termos de história, parece que o Gladius se inflama e vai direto para o duelista rival. Um teste bem-sucedido coloca o duelista na defensiva, forçando-o a testar sua Força de Vontade ou perderá seu próximo ataque. (Se o teste for bem-sucedido por três sucessos ou mais, o Narrador pode subtrair uma penalidade de -1 do teste de Força de Vontade do defensor para cada sucesso obtido pelo atacante.) A menos que o duelo já tenha sido estabelecido como um confronto de rancor total, realmente atacar um mago rival no círculo Certámen, com a intenção de feri-lo, é uma forma extremamente ruim. O Marechal provavelmente interromperá a confronto ali mesmo, concederá a vitória ao defensor e acusará o atacante de crime baixo (se o oponente não for ferido) ou crime alto (se ele for gravemente ferido). Em ambos os casos, o atacante será banido de certos confrontos no futuro previsível, já que ela claramente não pode ser confiável nelas.

Efeitos Especiais de Esferas

As regras opcionais abaixo podem apimentar um Certámen. Esferas de Combate fornecem vantagens de ataque e defesa, enquanto Esferas de reserva fornecem outras vantagens.

  • Correspondência (Reserva): Através de efeitos desorientadores, Correspondência pode adicionar dados extras às jogadas de ataque ou defesa do duelista. Quando empregada dessa forma, a Correspondência fornece um dado extra para cada ponto que o duelista possui naquela Esfera. (Um mago com Correspondência 3, por exemplo, receberia três dados extras para ataque ou defesa.) Em qualquer turno, esses dados de bônus devem ser usados para ataque ou defesa, não ambos.
  • Entropia (Combate): Quando usado como um Gladius, o Entropia adiciona um sucesso automático ao teste do atacante; no entanto, também consome um ponto de Quintessência toda vez que drena a Quintessência do Locus do defensor. Essa Quintessência vai alimentar o Vazio e não transfere a Quintessência para o Locus do atacante.
  • Vida (Combate): Usada como Aegis, a Esfera da Vida dá ao defensor um dado de absorção extra para cada Nível naquela Esfera. (Vida 3, por exemplo, daria mais três dados de absorção.)
  • Matéria (Combate): Para cada ponto que o duelista tiver na Esfera da Matéria, ele pode adicionar um dado extra para ataque (quando a Matéria é usada como Gladius) ou defesa (quando é usada como Aegis).
  • Forças (Combate): Se o duelista atacante tirar ao menos um “10”, ocorre a “explosão de 10” e ele rola novamente um dado para cada 10 que ele tira (3 dados com resultado “10”, significaria mais 3 dados a serem rolados). Cada “10” rolado nos dados bonus que resultem em “10” fornecem mais dados bonus para serem rolados.
  • Mente (Combate): Devido às formas quase invisíveis de armas e escudos baseados na Mente, todos os ataques ou jogadas de bloqueio contra um Gladius (para ataques) ou Aegis (para bloqueio) baseado na Mente adicionam +1 à dificuldade para cada ponto na Esfera da Mente do duelista. (Mente 3, obviamente, adiciona +3 à dificuldade. E sim, esse bônus pode exceder os máximos usuais de +/-3 modificadores.)
  • Primórdio (Reserva): Quando tocada para reserva, a brilhante Esfera do Primórdio permite que o duelista reduza suas dificuldades tanto para ataque quanto para defesa em um total de -1 para cada nível na Esfera. (Primórdio 3, como acima, concede uma redução de dificuldade de -3, que pode ser aplicada ao ataque, à defesa ou dividida entre eles, a cada turno.)
  • Espírito (Combate): Quando usado como um Gladius, a Esfera Espírito adiciona um sucesso de dreno automático para cada 10 rolado durante um ataque. (Dois 10s, por exemplo, drenariam dois pontos adicionais de Quintessência.)
  • Tempo (Reserva): Para cada ponto em Tempo além do primeiro, um duelista que usar o Tempo como uma Esfera de reserva pode gastar um ponto de Quintessência de seu próprio Locus para realizar uma ação adicional. (O Tempo 3, por exemplo, daria ao duelista a capacidade de gastar até dois pontos de Quintessência e realizar até duas ações adicionais por turno.)

Quando formatadas em esferas brilhantes, Correspondência, Primórdio e Tempo são extremamente difíceis de olhar diretamente. A Correspondência parece distorcer o espaço ao redor da esfera, o Primórdio arde em uma bola branca incandescente e o Tempo ondula as percepções em vários metros ao redor da própria esfera brilhante. Um mago tentando atacar uma dessas esferas de reserva deve adicionar +1 à sua dificuldade de ataque para cada ponto que o mago defensor tiver na Característica Esfera. (Alguém atacando a esfera de reserva de tempo de um mago com Tempo 3, por exemplo, acrescentaria +3 à sua dificuldade de acertar aquela esfera ondulante.) Tais esferas, por razões óbvias, têm um apelo visual e estratégico deslumbrante quando usadas durante uma partida Certámen.


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Regra Alternativa para Poção de Cura e Essência de Mana – Regra da Casa #01

Pensando em economia de ações em Tormenta 20 e A Lenda de Ghanor RPG, pegar uma poção e beber ela pode ser a resposta se um personagem vai sobreviver ou vai para o mundo dos deuses. Na matéria de estreia do Regra da Casa, vou mostrar uma regra alternativa para usar poções de cura e essências de mana na sua mesa de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Como é a regra comum?

Em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG existem dois itens mundanos que curam os PV e PM dos personagens; O Bálsamo Restaurador e a Essência de Mana, você pegar um desses itens e utilizar dependem de uma mão livre para empunhar o item, tendo que largar pelo menos um item que ocupe uma de suas mãos ou um item que ocupe duas com uma ação livre, uma ação de movimento para você retirar ela da sua bolsa e uma ação padrão para beber a essência de mana ou uma ação completa para se passar o Bálsamo Restaurador.

Se curar nestes jogos usando itens pode ser algo complexo ou até mesmo perigoso, você não consegue segurar o Bálsamo e passar ele no mesmo turno, precisando segurar ele em um e passar ele no próximo e, mesmo que consiga beber a Essência de Mana no mesmo turno, as vezes o retorno pode ser pífio como 1 PM.

Para se curar, você também poderia utilizar Poções de Curar Ferimentos, o mais perto que temos de uma Poção de Cura, como as que vemos em outros jogos de RPG e jogos de RPG eletrônico é a Poção de Curar Ferimentos, que pode normalmente ser encontrada em masmorras ou feita por um personagem que tenha o Ofício (Alquimista) e saiba a magia. Mas mesmo isso pode deixar a escolha de se usar uma Poção de Curar Ferimentos como algo perigoso, e sendo algo que depende de tantos recursos, já que nestes jogos para fazer uma poção dessas você precisa ter pelo menos um poder que te permita isso (O mais básico sendo o poder geral Preparar Poção) e um nível em uma classe conjuradora divina para se aprender a magia.

Sei não, essa poção de Curar Ferimentos para aguada pra mim…

Pensando nessas mecânicas, vou propor abaixo uma regra da casa que pretende deixar a regra de se utilizar poções de Curar Ferimentos e as Essências de Mana mais dinâmicas, e fazer seus jogadores pensarem como é a melhor maneira de se utilizar aquele recurso ali.

Como se obtêm poções de Curar FerimentosEssências de Mana?

A Classe de Dificuldade (CD) de fabricar a poção varia, dependendo de quão poderosa você espera que aquela poção de Curar Ferimentos seja, como já falamos em outra matéria. Mas um personagem jogador pode fazer as suas próprias Poções de Curar Ferimentos, desde que saiba a magia e tenha o poder Preparar Poção.

Mas na página de Recompensas dos livro base dos dois jogos (pg. 341 de Tormenta20 Jogo do Ano e pg. 276 de A Lenda de Ghanor RPG) vemos que podemos encontrar como recompensa uma poção de Curar Ferimentos de até 11d8+11 PV. Uma cura bastante considerável.

Essências de Mana, entretanto, são mais simples. Ela é um item da categoria Preparado, e também precisa de um teste de Ofício (Alquimista) mas com a CD fixada em 15. Mas a Essência de Mana restaura apenas 1d4 PM de quem a beber. Em A Lenda de Ghanor RPG foi introduzido o item Substrato de Mana que é uma versão aprimorada da Essência de Mana, que cura 2d4 PM, mas que precisa de um teste CD 25 do Ofício (Alquimista) para ser feito.

Ordem Padrão para se beber uma poção

Caso um personagem, dentro um combate, queira beber uma poção de Curar Ferimentos ou uma Essência de Mana, ele precisa primeiro ter uma consigo, ter pelo menos uma das mãos livres, gastar uma ação de movimento para pegar a poção ou essência e uma ação padrão para beber, e então recuperar os dados de cura de PV ou PM que o item indicar.

Personagens com o poder Saque Rápido ou o item bandoleira de poções ainda podem pegar poções e essência como uma ação livre, mas ainda precisaria gastar uma ação padrão para beber o liquido. Pensando em diversificar os possíveis usos de ações, abaixo há duas formas novas de se usar esses itens.

Lembrando que essa regra é exclusiva para Poções de Curar Ferimentos e as essências/substratos de mana, outros itens e outras poções não podem ser utilizados das maneiras abaixo.

Beber Correndo

Uma das partes dessa regra da casa, é permitir que os jogadores possam beber uma poção de Curar Ferimentos, uma essência de mana ou um substrato de mana com uma ação livre.

Uma vez por rodada, um jogador que estiver empunhando um destes itens pode beber ele correndo. Isso indica que o personagem virou o conteúdo goela abaixo, desperdiçando bastante dele enquanto bebe.

Ao fazer isso, o personagem recupera metade dos dados de PV, arredondado para baixo, no caso de Curar Ferimentos, bem menos que o possível, mas muita vezes a diferença entre a vida e a morte.

Baseado nas poções que podem ser encontradas como recompensa, os dados de Cura ficariam assim:

Poção Original Valor da Metade
2d8+2 1d8+2
4d8+4 2d8+4
7d8+7 3d8+7
11d8+11 5d8+11

A essência de mana bebida assim recupera 1 PM e o substrato de mana recupera 2 PM.

Beber com Calma

Normalmente enquanto faz acampamento, ou enquanto está tranquilo em uma taverna após uma missão, o personagem degusta da poção sem muita pressa.

O personagem bebe a poção, a essência de mana ou o substrato de mana usando uma ação completa, e recupera o valor máximo da poção.

Ex; Se for uma poção de Curar Ferimentos 2d8+2, ele cura 18 PV sem precisar rolar os dados da poção.

Se beber uma essência de mana, recupera 4 PM, sem precisar rolar dados. Se beber um Substrato de Mana, recupera 8 PM.

Poção Original Valor Total
2d8+2 18 PV
4d8+4 36 PV
7d8+7 63 PV
11d8+11 96 PV

A ideia das regras acima é dar mais amor as poções e essências, que já são itens essências, mas que podem deixar personagens sem Saque Rápido muito atrás, e dar para os jogadores a escolha; O que vale mais a pena? Torcer para o uso padrão ir bem? Beber correndo e recuperar menos, mas fazer outra ação importante? Gastar um turno inteiro para beber e recuperar muita vida?

Espero que vocês gostem dessa regra alternativa e que seja algo que diversifique os seus jogos!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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