Cidade Invisível para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série brasileira Cidade Invisível para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20, por Lucas Tanaka. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo as entidades folclóricas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Após uma tragédia familiar, um homem descobre criaturas folclóricas vivendo entre os humanos e logo se dá conta de que elas são a resposta para seu passado misterioso.”

Esta é a chamada para Cidade Invisível, uma série brasileira oferecida pela Netflix. Estrelada por um formidável elenco, a obra nos convida a participar das investigações de Eric Alves, que trabalha em uma Delegacia Ambiental carioca. Ainda amargurado com a recente morte da esposa (Gabriela Alves), o policial se envolve no misterioso aparecimento de um boto-cor-de-rosa, morto, em uma praia do Rio de Janeiro. Se aprofundando no caso, Eric acaba encontrando pistas que ligam o caso do boto com a morte de Gabriela. Após interrogar pessoas suspeitas, o investigador descobre que as criaturas sobrenaturais das histórias folclóricas são reais. Elas vivem disfarçadas na cidade, entre as pessoas. Uma consequência direta do desmatamento e da expansão urbana.

Sua primeira temporada, composta por sete episódios, foi muito bem recebida pela crítica e pelo público, o que garantiu o anúncio oficial de mais uma temporada. Entre os atores que formam o elenco, podemos citar Marco Pigossi (que interpreta Eric Alves), Alessandra Negrini (que dá vida a Inês/Cuca), José Dumont (como seu Ciço) e Fábio Lago (na pele de Iberê/Curupira).

Além dos elementos de um bom suspense policial, Cidade Invisível aborda outros temas muito importantes, como relações familiares, preconceitos, problemas ambientais, diversidade religiosa, desigualdade social e o esquecimento das tradições, costumes e estilo de vida dos pequenos aglomerados populares, como as comunidades de pescadores.

CIDADE INVISÍVEL EM JOGO

A série engloba elementos contemporâneos, destacados pela cidade do Rio de Janeiro, policiais,  investigadores e outros especialistas (como legistas do IML) e elementos sobrenaturais, destacados pela Floresta do Cedro, os habitantes da Vila Toré e seres folclóricos (conhecidos como “entidades”).

Todas as vantagens, desvantagens, perícias e magias do Manual 3D&T Alpha, Manual Mega City e Manual do Defensor são livres para serem usadas. Desde que não estejam relacionadas a elementos futurísticos, pois podem destoar da ambientação contemporânea com elementos sobrenaturais. O mesmo vale para kits de personagens presentes no Manual do Aventureiro Alpha e no Manual do Aventureiro Mega City. Cabe ao mestre determinar quais propostas são consideradas adequadas para o contexto da história.

Em relação a vantagens e desvantagens únicas, até o presente momento, fomos apresentados a duas “raças” na história: humanos e entidades.

Os humanos presentes na história de Cidade Invisível são normais, indivíduos comuns que seguem com suas vidas e exercem suas profissões. Qualquer elemento que fuja da normalidade, deve-se ao contato das pessoas com as entidades. Ademais, os personagens humanos são montados segundo a vantagem única homônima, apresentada no Manual do Defensor.

Por se tratar de pessoas “normais” interagindo com entidades, a pontuação recomendada para personagens jogadores em Cidade Invisível é de 4 a 7 pontos (de Pessoa Comum a Lutador) para humanos, e de 5 a 12 pontos (de Novato a Lenda) para entidades. Toda a magia presente deriva das entidades e da natureza.

PERSONAGENS HUMANOS

Vários personagens humanos aparecem na série. A seguir estão as fichas dos que mais se destacam, por maior relevância e participação na trama. É importante observar que os personagens Ivo e Dr. Afonso tem papéis de antagonistas (funcionando melhor como vilões NPCs).

ERIC ALVES (7N)

“A minha mulher morreu, e até agora ninguém achou o culpado.”

– Eric, conversando com Ivo

F0 H2 R2 A0 PdF1 (perf.)

10 PVs 10 PMs

Kits: Aventureiro Nato (Sorte dos Heróis)

Vantagens: Humano; Aliado (Márcia), Patrono (Delegacia Ambiental), Poderes Legais, Resistência à Magia

Desvantagens: Assombrado (lembranças de sua esposa e de sua infância), Munição Limitada, Protegido Indefeso (Luna, sua filha)

Perícias: Investigação, Especializações (Lábia, Condução e Criminalística)

O protagonista da história é um policial que trabalha na 6ª Delegacia de Crimes Ambientais do Rio de Janeiro. Um homem prático e dedicado ao trabalho, viu seu mundo desmoronar quando sua esposa, a antropóloga Gabriela Alves, morreu durante um incêndio na Floresta do Cedro, nos arredores da Vila Toré, uma comunidade ribeirinha que recebia assistência de Gabriela.

Não se conformando que o incêndio tenha sido acidental (como determinou o laudo das autoridades), e estranhando o fato do corpo da esposa não apresentar queimaduras, Eric deu continuidade às investigações, contrariando seu superior. Dividido entre a busca obstinada por respostas e a responsabilidade de cuidar da filha Luna (com a ajuda de sua avó, Januária), Eric se torna o centro de estranhos eventos. Como o caso de um boto-cor-de-rosa, encontrado morto em uma praia carioca.

Junto da parceira Márcia, o detetive policial investiga uma trama misteriosa, encontrando conexões entre a morte da esposa e o seu passado. Questões complicadas, enterradas na memória (os problemas de infância, o suicídio de sua mãe e a verdadeira identidade do pai), acabam vindo à tona.

SEU CIÇO (5N)

“Eles estão entre nós, Eric. Desde que o homem é homem. Eu sou apenas um homem que acredita.”

– Seu Ciço, conversando com Eric

F0 H0 R1 A0 PdF0

5 PVs, 7 PMs

Kits: Adepto (Magias de Adepto)

Vantagens: Humano; Aptidão Mágica, Arena (Floresta do Cedro e Vila Toré), Cura, Equilíbrio de Energias

Desvantagens: Devoção (proteger a Floresta do Cedro e a Vila Toré)

Perícias: Sobrevivência

Magias: Detecção do Mal, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto

Um dos mais antigos moradores da Vila Toré, seu Ciço é um senhor humilde que faz o possível para manter vivas as tradições e os velhos costumes. Ama sua comunidade e a Floresta do Cedro. Seu maior desgosto é o filho João, que se tornou funcionário de uma construtora, a mesma que deseja comprar as terras do vilarejo e construir um resort. Uma proposta que o ancião e alguns moradores recusam com todas as forças.

Sendo uma pessoa de fé e que já viveu muito tempo, seu Ciço sabe que as entidades existem e também reconhece a importância das mesmas para o equilíbrio do meio ambiente. Por consideração à falecida antropóloga Gabriela (que sempre apoiou a comunidade ribeirinha e lutou para preservar as matas), Ciço faz o que pode para ajudar Eric em sua busca por respostas. Além disso, ele também se preocupa com o bem-estar das entidades, as principais vítimas das numerosas tragédias relacionadas com o incêndio na Floresta do Cedro.

Este artigo com a adaptação da aclamada série brasileira Cidade Invisível para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20, por Lucas Tanaka. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo as entidades folclóricas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Croatoan- Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.

Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.

A História Croatoan

Um Croatoan por Ebony-Night

Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.

Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.

Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.

A Queda da Tribo

A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.

Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.

Sociabilidade

Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.

Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.

Curiosidades

Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.

Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.

Croatoan em Jogo

Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.

Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.

Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!


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A Experiência de Narrar Coração de Rubi – T20

Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.

No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha. 

Jogando Coração de Rubi

 Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história. 

Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação. 

Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.  

Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão. 

Minha Experiência

A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura. 

Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir! 


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Texto: Igor Altíssimo

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Edu Filhote

Desentsu Senshi – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Desentsu Senshi – Guerreiros do Oriente, de Victor “Ramuel” Martins. Este netbook é um interessante suplemento para Anime RPG, apresentando novos aprimoramentos, raças, kits, perícias e técnicas, além de regras alternativas para diversos contextos.

Conteúdo do netbook

  • Capítulo 1: Novos Kits e Raças, apresentando as seguintes propostas para campanhas ligadas a mangás e animes:
    • Raças: Meio-Demônio, Meio-Celestial, Yuki, Kitsune e Kyube.
      • Kits: Caçador de Criaturas Sobrenaturais, Artista Marcial e Mestre de Armas.
  • Capítulo 2: Novos Aprimoramentos, com uma interessante proposta para Artista Marcial como aprimoramento, Arma Branca Aprimorada, Arma de Fogo Aprimorada, Corrida Sobre-Humana, Círculo de Proteção, Caçador, Técnica do Deslocamento de Ar, Teleporte, Sensei, Má-Fama Universal e outros.
    • Para monstros de bolso, ainda são apresentados os aprimoramentos Vulnerabilidade, Monstruoso e Velocidade.
  • Capítulo 3: As Habilidades, explicando minuciosamente os movimentos de combate básicos: soco, chute, queda, imobilização, acrobacia e bloqueio, além de apresentar regras alternativas para perícias marciais.
  • Capítulo 4: Regras Gerais, propondo diversas ideias interessantes muitas vezes vistas em mangás e animes, como o uso de Pontos de Fadiga, Saltos e Velocidade.
  • Capítulo 5: Armas e Equipamentos, listando as estatísticas de diversos itens frequentemente vistos em mangás e animes, além de regras alternativas para armas.
    • Novos equipamentos e armas: kimono, faixa, luva de luta, shuko, bo, butterfly sword, nunchaku, ninja-to, katana, wakizashi, sai, daikyu e tonfa.
    • Regras para armas de fogo aprimoradas, com mais uma lista de armas genéricas para o uso das regras descritas: revólver, pistola, espingarda, submetralhadora, metralhadora, rifle.
    • Regras de armas brancas aprimoradas, também apresentando armas genéricas para o uso das regras alternativas propostas: arma pequena, arma média, arma grande.
  • Apêndice 1: Técnicas, descrevendo a proposta para a criação de novas técnicas de luta inspiradas em diversos mangás e animes.
  • Apêndice 2: Treinamento, na verdade um capítulo criado com a permissão de Marcelo de Matos “Guaxinim” para que o autor usasse suas regras neste netbook. Inspirado em diversos mangás e animes em que os personagens desenvolvem técnicas especiais após tempo e adversidade em seus treinamentos, o autor original criou estas regras para auxiliar mesas de jogo com esta possibilidade.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Desentsu Senshi – Guerreiros do Oriente!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Gigantes de Attack on Titan para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Gigantes de Attack on Titan para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra (com estatísticas dos Gigantes Máximos, assim como as táticas e tesouros de todos estes Gigantes) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Gigante – Humanoide

Uma variedade de humanoides imensos e monstruosos infestam pontos remotos do mundo. Sua origem é um incerta: eles são poucos e isolados, poucas vezes vivendo em sociedade.

É quase certo que todos os gigantes do mundo foram criados por mágica — seja ela lançada por deuses, dragões, titãs, magos ou clérigos de grande poder.

Existem muitos tipos diferentes, muitos levam até outros nomes, como os Athachs, Ettins e Ciclopes, mas os descritos a seguir são os mais conhecidos entre quaisquer regiões, mesmo que apenas em lendas e fábulas.

  • Força é Tudo: Gigantes substituem Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, o Gigante F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.

Gigante Comum, 15 Ningen

Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 4 e 5m de altura.

  • F4 (Esmag.), H4, R4, A4, PdF4 (Esmag.), 25PVs e 25PMs.
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Imenso, 42 Sugoi

Muito maiores que a maioria dos gigantes, eles lideram várias tribos de gigantes e outros monstros de uma grande região. Chegam ter até 50 metros de altura, e levam a destruição por onde passam.

  • F8 (Esmag.), H4, R8, A6, PdF8 (Esmag.), 50PVs e 40PMs.
  • Vantagens: Atq. Especial (F), PVs Extras (x1).
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Real, 111 Kiodai

Um dos tipos de gigantes mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra — e até mesmo um robô gigante futurista! Mede em média 100m de altura.

  • F15 (Esmag.), H4, R15, A10, PdF15 (Esmag.), 180PVs e 150PMs.
  • Vantagens: Atq. Especial (F – Perigoso e Poderoso), PVs Extras (x3).
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Este artigo com a adaptação dos Gigantes de Attack on Titan para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra (com estatísticas dos Gigantes Máximos, assim como as táticas e tesouros de todos estes Gigantes) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Procuras ou Seekings e como fazê-las

O que são Procuras

Quando um Mago precisa aumentar o seu Arete, ele deve fazer uma Procura. Essas jornadas pessoais e internas dos magos são explicadas no Book of Mirrors e no M20.

As Procuras, jornadas internas que ajudam um mago a entender melhor a si mesmo, são moldadas pelas crenças, afiliação e Avatar pessoal do mago. Por exemplo, um mago pagão que pratica magia druídica pode experimentar Procuras como vagar por floresta e comungar com a natureza, possivelmente na companhia de um Avatar que assume a forma de uma coruja sábia ou um poderoso veado. Enquanto isso, um tecnomante que hackeia a realidade pode experimentar Procuras como navegar por um labirinto de realidade virtual com a ajuda de um Avatar que assume a forma de uma entidade de IA. Os detalhes de uma Procura vêm das experiências e emoções pessoais do mago.

A Procura levará você a lugares mágicos ou conclusões brilhantes

Regras para Procuras

As regras para Procuras são fluidas e baseadas na imaginação, não na sorte. Pode ser necessário uma rolagem de Força de Vontade em certos momentos, mas, geralmente, os resultados são determinados pelas escolhas e decisões do mago, não por rolagens de dados.

Para embarcar em uma Procura, o mago deve decidir que quer avançar pelo Caminho de suas habilidades. Os detalhes da Procura são então traçados e o mago embarca em um mini-episódio solo, com outros jogadores assumindo papéis de apoio, se desejado. A Procura pode ser jogada em um formato virtual, como através de mensagens instantâneas ou texto.

Padrões das Procuras

Os elementos comuns de uma experiência de Procura podem ser encontrados no Book of Mirrors. Toda Procura segue um padrão específico:

– O mago entra em um mundo de sonhos onde símbolos são usados para representar coisas.
– O mago enfrenta desafios, perigos e obstáculos relacionados aos seus problemas da vida real.
– Cada obstáculo reflete um passo na jornada do mago em direção à iluminação, com cada passo exigindo um teste para ser passado.
– Os testes são baseados nas lutas internas do mago, como medo, tristeza, egoísmo e sede de poder.
– O Avatar serve como guia, encorajando ou empurrando o mago a superar esses desafios.
– O fracasso em um teste envia o mago de volta ao mundo desperto com dor física e emocional.
– O sucesso no teste traz uma Epifania, uma súbita explosão de compreensão e um novo ponto de Arete. Quanto maior o nível de Arete, mais desafiadora se torna a Procura.
– A dificuldade das Procuras é frequentemente relacionada às próprias crenças e dúvidas do mago, tornando a jornada uma exploração temática das próprias limitações do mago.

Os seis passos

Os seguintes seis passos delineiam um plano para uma Procura:

– Iniciação: O mago entra em transe através da meditação ou sonho e entra no cenário interno onde será testado.
– Impedimento: O mago enfrenta obstáculos, desafios e armadilhas em cada câmara.
– Provas: O mago deve enfrentar seus demônios sem o uso de magia, o que é representado por meio de interpretação de papéis e narração.
– Escolha: O mago deve fazer uma difícil escolha entre duas opções desejáveis ou indesejáveis, cujo resultado leva à aceitação ou rejeição.
– Aceitação ou Rejeição: Se o mago fizer a escolha errada, ele acordará, potencialmente sofrendo de dores de cabeça e depressão, e possivelmente perdendo Força de Vontade. Se a escolha for correta, o mago acordará com confiança renovada e um aumento do senso de sabedoria.
– Encerramento ou Falha: O resultado de uma Procura tem efeitos de longo prazo, seja o mago retornar com um sentimento de triunfo ou dúvidas persistentes.

O objetivo de uma Procura varia conforme o Caminho do mago. Por exemplo, um mago Akáshico buscará a iluminação, um mago Bata’a buscará a união com os Loa, e um Nefandus abraçará a corrupção. Estas diferentes metas são o que causa desacordos entre os magos. Independentemente de suas crenças pessoais, todas as respostas têm validade, pois uma Procura leva cada mago mais perto da transcendência pessoal, não de um único estado moral.

Deusa Lakshmi. Avatares de qualquer Essência são seus guias em uma Procura.

Experiências pessoais

Na minha crônica, O Legado de Dédalo, usamos uma regra determinando que você não gastaria XP para aumentar o Arete. Em vez disso, o mago poderia realizar a Procura para aumentar seu Arete sempre que ele tivesse gasto (em outras partes da ficha) a quantidade de XP que teria que gastar para aumentar a característica. Por exemplo, nas regras do Mago Revisado o Arete é Nível Novo x 8. Como a maior parte dos magos personagens jogadores começavam com 3 de Arete, eram necessários 32 pontos de Experiência (24 de XP se fosse o M20) para que pudessem fazer a primeira Procura e 72 pontos de experiência (56 se fosse usando a regra do M20) para fazer a segunda (chegando ao Arete 5, ao ser bem sucedido na Procura).

Levando-se em conta que a progressão de XP era mais lenta em minha crônica, pelo fato de os jogadores revezarem entre dois personagens (do passado e do presente), e que ter o XP não garante que você passará na Procura (que deve ser um teste extremamente difícil se o Narrador for competente), essa regra permitiu que os jogadores não tivessem o enorme problema de ter que ficar com grande parte do seu XP “preso” por causa da vontade de aumentar o Arete. Situação que podia provocar enormes frustrações e deixar os jogadores se sentirem injustiçados de não passar em uma câmara da Procura.

Eu também preferi colocar uma câmara para cada ponto de Arete, sendo assim 4 câmaras para aumentar o Arete de 3 para 4.

Se um jogador fracassa em uma Procura, permita que ele continue da câmara de onde parou da última tentativa, mas só permita a nova tentativa, após ter se passado uma História.

Temas e Desafios

Em relação a os temas e desafios das Procuras, eles devem ter conexão com o background do personagem. Na crônica O Legado de Dédalo você pode ver alguns exemplos. Steve Carter, por exemplo que era um membro do Sindicato acostumado com o conforto tecnológico, teve que aprender a sobreviver em uma floresta africana no estilo Largados e Pelados como primeira câmara. Já Michael Boca Torta, em sua quarta câmara, teve que descobrir a identidade do seu maior inimigo vampiro que o vinha perseguindo implacavelmente há meses.

As câmaras devem ser progressivamente mais difíceis conforme a orientação do M20, mas isso não deve ser algo que você deve ficar “encucando” demais com isso, pois o que é difícil pro jogador é relativo.


E então? O que achou desse artigo sobre Procuras? Ajudou a esclarecer sobre elas? Deixe um comentário.

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você pode encontrar inclusive exemplos de Procuras na Crônica O Legado de Dédalo.

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Gerador de Itens Mágicos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Gerador de Itens Mágicos, de Rodrigo “Lamazuus” Linn, Anderson “Anúbis” e Maximilian “Poison D’Morth”.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, com uma breve explicação sobre como itens mágicos são geralmente construídos, além de especificar a diferença entre um item mágico corriqueiro e um artefato.
  • Pontos de Item Mágico, explicando como funcionam estes pontos comprados através de Aprimoramento.
  • Criando Itens Mágicos, com a clarificação de qual a categoria possível para o item mágico, seu tamanho e quantidade de Pontos de Efeito Mágico o item mágico terá. Além de categorias já esperadas como Objeto, Arma e Armadura, o netbook ainda apresenta a categoria Tatuagem, enriquecendo as possibilidades de itens mágicos.
  • Efeitos Mágicos, sendo uma lista bem abrangente de possíveis características que o item mágico pode possuir. Além dos já esperados efeitos de aumento de dano e de proteção, ainda existe o ganho de aprimoramentos (positivos ou negativos), a manifestação de um Espírito Místico para manejar o item mágico, o item mágico possuir uma Personalidade pensante e a capacidade de se transformar em um monstro híbrido de dois ou mais animais/bestas.
  • Defeitos, com efeitos negativos para itens mágicos amaldiçoados, como perda de pontos em Atributo, falhas imprevisíveis no funcionamento do item, maldições diversas, possessão do usuário pela personalidade (provavelmente) maligna do item mágico e condições restritivas ao uso.
  • Apêndice I – Custo de um Item Mágico, contendo uma análise interessante sobre como calcular valores de compra e venda de itens mágicos de acordo com o cenário.
  • Apêndice II – Exemplos de Itens Mágicos, listando diversos itens mágicos criados com as regras do netbook, organizados de acordo com seu custo em pontos de aprimoramento (de 1 a 4 pontos).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Gerador de Itens Mágicos!

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Jujutsu Kaisen para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitas novas vantagens e desvantagens. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aqui de volta para vocês!!! E hoje venho lhes trazer essa humilde adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T ALPHA, escrita e revisada por mim e ela, minha esposa Tacianna.

Graus de poder

Grau 4 – 5 pontos a 7 pontos

Grau 3 – 8 pontos a 11 pontos

Grau 2 – 12 pontos a 15 pontos

Grau 1 – 16 pontos a 19 pontos

Grau especial – 20 pontos ou mais

Vantagens proibidas

Aliado Gigante, Arcano, Área de Batalha, Ataque Especial Gigante, Imortal, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Regeneração, Telepatia, Xamã.

Vantagens Revistas

Inimigo(1 pt) – Agora essa vantagem também funciona para maldições e espíritos vingativos (separado de youkai e demais inimigos)

Novas vantagens e desvantagens

Feitiçarias (0 pts) – É preciso ter a vantagem Maldição ou a vantagem Tocado por maldições para poder ter acesso a essa vantagem. Com ela pode-se usar magias do manual 3d&t Alpha como maldições. Uma magia deverá ser comprada com pontos equivalentes a seu custo em mana dividido por 10 (mínimo 1). Magias que custam PMs permanentes não podem ser compradas. Para utilizar um feitiço deve se usar uma ação completa, salvo magias que aumentam atributos, pois elas podem ser usadas com uma ação de movimento. Não é possível pegar a magia Permanência a menos que se seja um Artesão de objetos amaldiçoados.

Tocado por maldições (1 pt) – É o equivalente à vantagem Xamã, com o adicional que pode-se também ter mais de 3 pontos na ficha de atributos e mais que um de vantagem e desvantagem. Essa vantagem também permitirá usar magias como feitiçarias.

Maldição (-2 pts) – Maldições são acúmulos de energia negativa em um local, elas possuem inculto, embora essa desvantagem possa ser removida com pontos. Uma maldição está ligada a um local, sendo semelhante a vantagem ambiente especial. Ela poderá ter mais de 3 pontos na ficha de atributos e mais que um de vantagem e desvantagem. Essa vantagem também permitirá usar magias como feitiçarias. Maldições também possuem uma intensa má fama por quem pode vê-las (outros tocados por maldições e maldições).

As 3 famílias

Só é possível ter uma única família, e apenas Espíritos vingativos e tocados por maldições podem ter (maldições não podem).

Família Kamo (1 pt) – A família Kamo fez vários experimentos de sangue, alguns resultaram nos úteros amaldiçoados. Um membro da família Kamo possui a perícia “Ciências” completa e a desvantagem Má Fama por seus infames experimentos.

Família Zenin (1 pt) – A família Zenin respeita as regras e tradições acima de tudo. O membro recebe um Código de Honra à sua escolha e recebe 10 de XP para começar com um item amaldiçoado do manual.

Família Gojo (1p) – A família Gojo é descendente de um espírito vingativo chamado Sugawara no Michizan. Seus membros possuem 3 Sentidos Especiais relacionados à visão (uma espécie de Rokugan incompleto) e recebem a desvantagem Má fama.

Posfácio

Bem pessoal, espero que tenham gostado, eu vou disponibilizar a ficha editável e o arquivo em PDF com essas regras aqui. Fiquem com Deus e Fika a dika!!

Este artigo com a adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitas novas vantagens e desvantagens. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sidhe – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá aventureiros, Victor novamente para falar do sonhar, vamos seguindo com os Sidhe [CHI], sabem como a pronuncia aparece nos colchetes né, mas vamos segundo.

Sidhe

Vamos abordar o kithain dos nobres, a realeza em forma de fadas, eles exalam essa nobreza, com próprio livro nos mostra. Os sidhe se prendem no tempo onde eles governavam orgulhosos, alguns ainda mantém o sonho vivo. Conhecidos, temidos e tratados como o Bom Povo, aterrorizando e encantando os mortais por milênios a fio. Mas o conto teve seu fim com a fechada dos Portões de Arcádia. Faliremos disso após o encerramento dos kithain. Mas o livro poeticamente diz: “a canção chegou ao fim e seu novo reino se arrefece. Para os sidhe, a idade das maravilhas morreu, e eles lamentam seu fenecimento.”

Porém a vida permaneceu no fim das contas. Mesmo temendo a morte, muito mais que qualquer outra fada, enfrentarão o destino de forma estoica regia. Os demais os consideram frios e arrogantes, mais porque os sidhe se recusam a esperar a morte. Pois para eles o sonho se mantém vivo, tanto que lutam para despertar o mundo de seu sono. A mera presença de um sidhe inspira de uma maneira sobrenatural qualquer ser. A visão de um sidhe na sua verdadeira forma conquista e apreende a essência do Sonhar (Sandman, morra de inveja!).

Personalidade

Suas paixões sempre intensas: nem o amor e nem a vingança são esquecidos ou abandonados. Os ideais sempre sendo mais ardentes e custando um preço bem alto. Entretanto, toda paixão custa caro. Mesmo os heróis Seelie têm a preferência para morrer de forma gloriosa a simplesmente desaparecer. Os menos ativos podem perder a esperança e se acomodar, deixando propriedades livres sucumbirem ao desespero tão fácil como que sua queda melancólica. Alguns se tornando Unseelie tiranos e passam a governar de forma cruel e com intrigas. Mesmo com sua beleza exótica e obsessivos ideais, uns deles andam como se fossem plebeus. Sem importa o caminho escolhido, estão muito longe de serem meros humanos então sempre ficam sobressaindo entre os que se associam.

Sua benção e sua maldição são viver mais nas profundezas do Sonhar que qualquer outro kithain. E esse estado de devaneio imprime nos sidhe um olhar vidrado e um ar distraído. Os bardos cantam que os mais idosos vivenciam simultaneamente o presente, o passado e futuro. Os sidhe são bem conhecidos também por mudar de Corte sem nem mesmo avisar. Levando em conta seus caprichos, não é de se estranhar que a maioria dos changelings confiem nos sidhe.

Sendo a Banalidade uma maldição fatal que afeta muito mais aos sidhe que qualquer outra fada. Mas a morte é um medo muito maior, pois não há a crença que os sidhe renasçam como outros changelings. Em tempos sombrios, a maior parte não volta da morte e a especulação dos poucos que o fazem sempre venham como plebeus: para eles, um destino bem pior que a morte. Frente a esta terrível sina eles se mantêm ressentidos dos sidhe de Arcádia que baniram os que ficaram fora dos portões e fora do paraíso. Os mais desanimados buscam sem sucesso por Arcádia ou se perdem em orgias de Glamour para se sustentarem. A ínfima ideia de desaparecimento já demais, e farão tudo ao seu alcance para continuarem vivos. Atormentados por sonhos, os belos sidhe são bem estranhos ao mundo mortal.

Aparência

Os sidhe lembram seres humanos de beleza celestial; seus corpos são perfeitos, as feições são atraentes e os cabelos, intensamente coloridos. São etéreos e apresentam um que de tristeza mesmo quando sorriem. Altos e magros, eles são impetuosos e régios, com orelhas afiladas e pontudas, traços angulares e um olhar imperioso. Seus olhos são de cores estranhas, ainda que admiráveis, como o violeta e o prateado. Eles raramente vestem outra coisa que não as roupas mais finas.

Estilo de Vida: Da mesma maneira que assumem posições de respeito nas cortes dos kithain, os sidhe tendem a ocupar posições de valor também no mundo mortal. É comum terem dinheiro e privilégios e espera-se que levem vidas opulentas. Aqueles que não as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a um estado de espírito bastante Unseelie.

Estilo de Vida

Os infantes conhecem os privilégios de sua herança desde uma tenra idade. Os melhores dentre eles agem como perfeitos cavalheiros e damas, mas os piores são mimados e têm acessos de cólera quando as coisas não estão do seu jeito.

Os estouvados sabem que têm a oportunidade de satisfazer todos os seus caprichos fora da Corte. Apesar de altivos e presunçosos ocasionalmente, eles são observados de perto quando as reuniões formais têm início. Os estouvados Seelie confiam excessivamente na supremacia do cavalheirismo e da nobreza; os Unseelie são rebeldes e conspiram para tomar o poder.

Os rezingões têm plena consciência do peso de suas posições elevadas. Muitos carregam o fardo das lembranças de antigamente. Eles lamentam por seus dias de glória e choram pelos erros que cometeram. O maior alívio para essa introspecção exaustiva é a intriga da Corte.

Afinidade: Os sidhe não pesaram tempo suficiente na Terra para adquirir uma Afinidade.

Direitos Inatos

Respeito e Beleza: Os sidhe ganham dois pontos adicionais de aparência durante a criação do personagem, mesmo se isso elevar as pontuações acima de 5. Não há como evitar que eles se sobressaiam em meio à multidão.

A fúria de um sidhe desprezado é uma visão majestosa e horripilante. Quando exaltados, todos os seus testes Sociais (principalmente os de Empatia ou Intimidação) são realizados contra uma dificuldade reduzida em dois pontos. Quem tentar atacar de frente um sidhe enfurecido precisará passar num teste de Força de Vontade; a dificuldade varia de 6 (para o sidhe típico) a 8 ou 9 (para um nobre de posição elevada).

Essas habilidades afetam somente outros kithain e os encantados, a não ser que o sidhe apele ao Fado.

Porte Aristocrático: Sejam heróis ou vilões, todos os sidhe são majestosos. Qualquer truque que possa fazê-los parecer ridículos falhará imediatamente.

Os sidhe nunca sofrem falhas críticas nos testes de Etiqueta.

Fraquezas

A Maldição da Banalidade: Os sidhe não são mesmo deste mundo. A corrupção da Banalidade os afeta com mais intensidade do que no caso de outras fadas. Cada ponto temporário de Banalidade adquirido por um fidalgo se transforma em dois. Se um personagem sidhe tiver de fazer um teste contra uma dificuldade igual a sua Banalidade (ou um teste resistido pela Banalidade), contabilize essa Característica um nível acima.

Os sidhe também são pro pensos a crises de depressão. Ao mais fracos conseguem superar essas crises alternando-se entre os Legados. Quando isso acontece, o feitiço tem de durar pelo menos de um nascer da Lua a outro de um por do Sol a outro. Os sidhe obstinados se livram dessa mania refugiando-se ainda mais em seus Legados; os Seelie se tornam idealistas radicais e os Unseelie mergulham nas profundezas da vilania. Esses extremos de comportamento podem torna-los quase insuportáveis.

Mote: Quem sou eu? Sou o olho da tempestade, o mestre da espada. Saque sua arma, patife, ou morra aí mesmo onde está.

O que os Sidhe pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui nesse dia, na próxima postagem falarei sobre o Suagh [SLU-a], as fadas mais sombrias e párias da sociedade Changeling.

Até mais aventureiros, me contem suas aventuras mais nobres e quiserem. Que os dados lhes favoreçam. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Shinigami – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Estes belos homens e mulheres, de asas negras e chifres dotados de aparência sombria são provavelmente um dos youkais mais perigosos de Tamu-ra comparáveis ao poder dos dragões celestiais: esses são os Shinigami.

Agentes de Leen-sama, estes onis são responsáveis por caçar espíritos que fugiram dos ciclo eterno de reencarnação, ou em outros casos, simplesmente os assassinos pessoais a serviço de Leen-sama.

Cada Shinigami é a encarnação de um tipo de morte como enforcamento, combustão, velhice, doença, envenenamento e por aí vai. Esse tipo de morte define muito da personalidade e aparência de cada Shinigami, e também suas habilidades. Entretanto, de forma geral, Shinigamis costumam ser mestres do poder das trevas.

Uma informação importante é que todos os Shinigamis envelhecem até a idade adulta, até que param de envelhecer para sempre.

Fortes combatentes, são sempre especialistas em um tipo de arma, que costumam chamar de foices, por ser uma ferramenta que traz a morte, geralmente a arma escolhida de um Shinigami é relacionada ao seu tipo de morte.

Shinigami

Youkai, 26, Médio, Desumano, ND 21

Iniciativa: +26

Classe de Armadura: 41 (+13 de nível +10 de Con +8 natural)

Pontos de Vida: 468

Pontos de Magia: 150 (Limite 40)

Resistências: Fort +16, Ref +20, Von +18, imunidade a Trevas, vulnerabilidade a Luz.

Deslocamento: 9m, Voo 30m.

BBA: +23

Ataques Corpo-a-Corpo: 4 Ataques de uma arma a sua escolha bônus de ataque +29.

Ataque a Distância: 2 Projéteis Sombrio +29 (1d12+8 de trevas) Alcance 60m.

Habilidades: For 26, Des 26, Con 30, Int 22, Sab 22, Car 22, Hon 4.

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +28, Conhecimento (Religião) +26, Cura +26, Intimidação +30, Intuição +26, Percepção +26, Sobrevivência +26.

Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) e Perícia Aprimorada (Intimidação).

Habilidades Especiais

Espaço Negro: A sombra de um Shinigami é uma dimensão própria que comporta até no máximo três toneladas, e o Shinigami pode usá-la para guardar coisas. O uso mais comum desse poder é guardar um exército de shiryou, pois estes não precisam respirar, comer ou dormir, sendo assim sem problemas guarda-los lá. O Shinigami gasta 3 PM para cada objeto ou criatura que quiser invocar de sua sombra como uma ação livre, mas pode invocar mais de um de uma vez, gastando mais 1 PM para cada adicional e respeitando seu limite.

Escuridão Companheira: O laço do Shinigami com as trevas é tão profundo, que ela não ousaria machucá-lo. Este oni não sofre dano de honra por aprender ou utilizar jutsus com o descritor trevas.

Visão nas Trevas: o Shinigami pode enxergar no escuro como se fosse de dia. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.

Poderes da Minha Morte: Escolha um jutsu de cada grau a sua escolha(sem precisar ter o grau e chacra específico aberto) e 23 talentos que você atenda os requisitos, relacionados ao tipo de morte do Shinigami, este youkai adiciona estes a sua ficha.

Mestre da ‘’Foice’’: níveis de Shinigami contam como níveis kensei para pré-requisitos de talento, alternativamente, você pode trocar esse benefício pelo talento Dominar Jutsu para todos os jutsus de um descritor específico e um +2 na CD desse mesmo descritor.

Jutsus Básicos: Ferir Membros, Sombras da Noite, Toque Debilitante.

Jutsus Medianos: Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças.

Jutsus Avançados: Cripta de Liu’Yan, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Toque da Morte.

Jutsus Sublimes: Círculo das Trevas, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual.

Jutsus Lendários: Assimilação, Buraco Negro, Ladrão de Almas.

Características do Youkai Shinigami
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por isso, não são automaticamente imunes a efeitos benéficos ou prejudiciais que envolvam essas funções.
  • Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Notas

Ah, com certeza os Shinigami não poderiam deixar de marcar presença no Império! Figurinhas carimbadas de obras muito renomadas como Death Note, Bleach ou até mesmo YuYu Hakusho, os Shinigami podem dar todo um novo ar de ameaça e mistério ao Império de Jade!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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