Megaman – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Megaman, escrito pelo incrível autor Maury “Shi Dark” Abreu, adaptando o clássico universo desta franquia de jogos eletrônicos de tiro em plataforma para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, apresentando os principais eventos e características do cotidiano da época onde se passam os jogos de Megaman e Megaman X.
  • Conceitos Básicos, para esclarecer o significado de certos termos do Sistema Daemon, da adaptação para o universo de Megaman e do RPG em geral.
  • Criação de Personagem, explicando passo a passo como elaborar o personagem de cada jogador em capanhas de Megaman.
  • Atributos, com novas informações sobre como eles funcionam em criaturas artificiais como os Reploids e Mavericks.
  • Reploids e Humanos, com uma extensa análise sobre características corporais, mentalidade e aparência de Reploids em relação aos Humanos, e regras para seu personagem ser um Reploid.
  • Aprimoramentos, entre eles alguns já vistos em vários livros com o Sistema Daemon, e novos voltados a Reploids como Anfíbio, Berserker, Blindagem, Canhão de Plasma, Cópia de Cartão, Impulso, Super-Ataque e muitos outros.
  • Perícias, listando as já conhecidas perícias vistas em todos os livros.
  • Pontos Heroicos, reapresentando as regras para uso deste fator que dá efeitos mais épicos e cinematográficos à campanha, algo adequado ao universo de Megaman.
  • Super-Ataques, explicando em detalhes o funcionamento deste efeito especial realizado por Reploids que detenham o aprimoramento de mesmo nome.
  • Regras e Testes, apresentando em detalhes as regras do Sistema Daemon para quem ainda não está acostumado a este sistema.
  • Equipamento, com uma breve descrição de como o universo de Megaman lida com dinheiro, armas, armaduras, pertences pessoais, vestimentas com IP específico, veículos avançados e cápsulas especiais.
  • Experiência, reapresentando as regras para evolução dos personagens ao longo da campanha.
  • Cenário, introduzindo locais de interesse para campanhas no universo de Megaman e Megaman X, assim como informações complementares sobre o Dr. Light, o Dr. Willy, o Dr. Cain, Sigma e seus X-Hunters, e também Zero e os Maverick Hunters.
  • Ficha de Personagem customizada para campanhas no universo de Megaman.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Megaman!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Droides de Star Wars para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Droides de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Um droide é uma espécie de robô dotado de inteligência, um autômato mecânico programado para agir, pensar e se comportar de uma maneira especifica. Muitas vezes são usados para desempenhar tarefas que os seres orgânicos acham tediosas, perigosas ou arriscadas.

Como a tecnologia faz parte da vida comum no universo de Star Wars, os robôs são instrumentos que permeiam esta realidade. Alguns são de uso definido, como um Astro-Droide ou Droide de Batalha, e outros possuem inteligência e vontade própria, como o Super Droide de Batalha. Os robôs são usados tanto pela Nova República quanto pelo Império para todos os tipos de tarefas.

Os Droides podem variar muito de forma ou estrutura. O que coloquei aqui são exemplos destas máquinas junto a um exemplar, normalmente o mais comum, da mesma.

ASTRO-DROIDE

São pequenos robôs semelhantes a latas e movidos por esteiras, esses droides são muito úteis em reparos, armazenagem de informações e programação de sistemas. R2D2 é o representante mais famoso dessa categoria. Também são especialistas em informação. Eles possuem um amplo banco de dados e são capazes de abrir qualquer porta e entrar em qualquer sistema.


F0, H3, R1, A0, PdF0 (elétrico); 5 PVs, 5 PMs.

Kit: Mecânico de Campo.

Vantagens: Biblioteca, Sentidos Especiais (Visão Noturna, Senso de Direção), Voo (Propulsores)

Perícias: Computação, Idiomas, Investigação, Pilotagem.

Conserto Rápido: Martelando, desentortando e soldando, o Mecânico de Campo pode fazer consertos rápidos para reparar todo tipo de equipamento ou mesmo veículos. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera até 2d pontos de vida de sua nave. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo equipamento ou veículo.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 90), Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90) e Cura Mágica Total (Manual 3D&T Alpha, página 91), mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas Droides, Equipamentos ou Veículos.

Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem de energia e com outras alterações no funcionamento de sua nave, o Mecânico de Campo pode equilibrar as energias de sua nave (ou outro veículo). Com uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PVs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo.

DROIDE DE BATALHA


Sua aparência pode ser descrita como um esqueleto metálico segurando um blaster, mas não se engane, apesar da aparência frágil um droide de batalha pode ser mortal, principalmente quando junto de seu batalhão. Construídos pelos geonosianos a pedido da Federação de Comércio, esses droides foram as forças armadas da Federação e são amplamente usados quando as negociações falham. A maior fraqueza desses droides é que eles dependem de um sistema de comando, sendo controlado por controle remoto a partir de um Computador Central. Quando o computador é destruído os droides param de funcionar.

F0, H1, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.

Kit: Soldado.

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna).

Desvantagens: Ponto Fraco (Cabeça).

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.

Este artigo com a adaptação de Droides de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Segunda Inquisição – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.

O que é a SI

O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.

A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.

Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.

Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.

Entidades

Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).

Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.

Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.

Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!

Usando a SI como antagonista

Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.

Antagonista principal

Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.

(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).

Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.

Antagonista secundário

Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.

Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:

  • Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
  • Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
  • Matou um mortal (3 pontos)

Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.

Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!

Por fim

A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.

Bom jogo a todos!

Instrumentos de Tortura – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Instrumentos de Tortura e Execução, de Fabio “Sephiros Clausword”. Este netbook apresenta uma grande variedade de itens utilizados para causar dor em sessões de interrogatório e também instrumentos para gerar dor por sadismo e instrumentos para execução através de ritos específicos medievais. É um ótimo netbook quando combinado com Arkanun e Inquisição.

RECOMENDA-SE CUIDADO COM A LEITURA DESTE SUPLEMENTO PELO TEMA QUE ELE ABORDA.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações em seus seis capítulos:

  1. Instrumentos de Execução: espada, machado, cepo, garrote, emparedamento, gaiola suspensa, roda para despedaçar, submersão em azeite fervente, serra e mesa de evisceramento.
  2. Instrumentos Letais de Tortura: cunha/borzeguim, esmaga-cabeças, dama-de-ferro, roda vertical, gaiola de cravos, cavalo de estiramento.
  3. Instrumentos de Interrogatório: aranhas espanholas, esmagador de testas, Berço de Judas, cadeira de interrogatório, esmagador de polegares, Extensão, escada de estiramento, potro, quebrador de joelhos, estrapada/polé, pera oral/retal/vaginal, tortura da água, agulhas/estiletes para punções, e Garras de Gato.
  4. Instrumentos de Mutilação: pinças e tenazes, ferro de marcar a quente e destroçador de seios.
  5. Instrumentos de Contenção: Cegonha/Filha do Varredor, mordaça de ferro, Pieti/Cinturão de Santo Erasmo, Forquilha do Herege, cinturão de castidade, cinturão de contenção, colar de castigo com peso, Armas de Carcereiros, colar de puas, cavalete e Cadeira das Bruxas.
  6. Instrumentos de Açoitamento: chicote de correntes e Cauda de Gato/Gato-de-Nove-Caudas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Instrumentos de Tortura!

RECOMENDA-SE CUIDADO COM A LEITURA DESTE SUPLEMENTO PELO TEMA QUE ELE ABORDA.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

The Witcher para 3D&T

Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Como um sistema genérico que nasceu nos animes, mas cresceu no videogames, nada mais natural que adaptar para 3D&T Alpha um livro que ganhou destaque mundial através dos jogos eletrônicos até virar uma série adaptada para o streaming.

Para esta adaptação, usamos o Manual 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

BRUXO (SEMI-HUMANO, 0 PONTOS)

Um bruxo é uma criança que foi tirada de seu lar e submetida a experimentos alquímicos, treinamento marcial e outros testes que apenas os mais fortes ou determinados são capazes de sobreviver. Todo o processo resulta em um indivíduo com habilidades sobre-humanas, mestre em combate, capaz de usar magia e manipular poções que apenas seu corpo é capaz de aguentar os efeitos.

Já adultos, os bruxos vagam pelo mundo oferecendo suas habilidades para caçar monstros, a quem precisar e puder pagar.

• Característica +1. Um bruxo recebe +1 em uma característica a escolha do jogador.

• Aptidão para Magia Elemental. Bruxos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

• Perito em Alquimia. Um bruxo pode rolar 2d ao fazer testes de Ciências (alquimia) e escolher o resultado mais favorável.

• Limitação Mágica. Bruxos gastam o dobro de PMs para lançar magias.

• Má Fama. O uso excessivo de poções tanto no treinamento quanto no seu ofício faz com que os bruxos tenham desfigurações em seus corpos.

ALQUIMIA DOS BRUXOS

Bruxos são ensinados a fabricarem poções, óleos e explosivos a partir de partes retiradas de seus inimigos. Essa prática, junto de todos os experimentos sofridos na infância fazem com que bruxos reajam de forma diferente a estes itens mágicos.

Um bruxo que use uma poção comum cura apenas metade dos PVs normais. A duração dos efeitos (positivas ou negativas) é reduzida pela metade e qualquer teste para evitar os efeitos é feito com um bônus de +3 na característica.

Em contrapartida, eles são os únicos capazes de sobreviver à ingestão de suas poções. Mas nem tanto: um bruxo pode consumir por dia apenas uma poção bruxa para cada ponto de R que possua.

Cada ingestão adicional requer um Teste de R, com uma penalidade cumulativa de -1: em caso de falha, o bruxo deve realizar um Teste de Morte imediatamente.

Abaixo, alguns itens alquímicos que os bruxos aprendem a fazer.

• Andorinha (1 PE): restaura 5 PVs.
• Argentia (5 PEs): FA+2 durante uma hora caso a dose seja aplicada em uma lâmina de prata.

Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bunyip – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Embora frequentemente referidos como um dos Feras, os Bunyip na realidades eram uma das tribos originais dos Garou. Seus parentes humanos eram as tribos aborígenes da Austrália, e seus parentes animais, os marsupiais Thylacinus, também conhecidos como Lobos-da-Tasmânia.

A História Bunyip

O Bunyip vieram para a Austrália logo após a Guerra da Fúria. Na falta de parentes lobos e buscando uma conexão mais profunda com sua nova terra natal, eles fecharam um acordo com os Mokolé, que os ensinaram como se adaptar para que pudessem procriar com os lobos-da-tasmânia.

Os Camazotz australianos simpatizavam com os Bunyip e, de fato, foram os que os apresentaram aos Mokolé. Os Nagah do continente, encontrando um terreno comum com os Bunyip, revelaram sua existência ao preço do ostracismo do resto de sua espécie. O Rokea os ignoraram em grande parte.

No entanto, a população de Bunyip, nunca muito grande, diminuiu gradualmente com o tempo. Os Ananasi australianos, insatisfeitos com o fato de o declínio não ter sido mais rápido, incitou os aborígines a caçar os lobos-da-tasmânia até a sua quase completa extinção, deixando a única população sobrevivente aprisionada na ilha da Tasmânia (de onde receberam seu icônico nome).

Mas no fim, foram seus próprios primos Garous que deram o golpe final na tribo.

A Guerra das Lágrimas

Após séculos de isolamento, os Garous europeus chegaram com os colonos brancos no final do século XVIII. Os invasores tentaram controlar os caerns do Outback e lutaram com os Bunyip, acabando por eliminá-los, no evento que ficou conhecido como a Guerra das Lágrimas.

Antes de sua extinção, alguns Bunyip (na casa de um dígito) foram para a América e viveram no oeste americano. Seus destinos finais são desconhecidos, mas presume-se que eles também morreram e com eles os segredos do Bunyip.

Legado de Vingança

Graças à Guerra das Lágrimas, os Bunyip não existem mais; o último de seus parentes animais sobreviventes foi extinto na década de 1930.

O legado que os Bunyip deixaram para trás, no final, é de vingança, pois seus espíritos sabem quem os levou ao seu destino. Garou estrangeiros que se aventuram muito fundo na Penumbra australiana desaparecem. Ananasi na Austrália são caçados pelo predador imparável conhecido como Yahwie, e poucos metamorfos-aranha se aventuram lá.

Ressurreição Científica

Segundo notícias que circulam o mundo, o Thylacinus cynocephalus (nome científico do Lobo-da-Tasmânia) é o alvo de um projeto multimilionário de de pesquisadores dos Estados Unidos e da Austrália.

A equipe por trás do projeto afirma que ele pode ser recriado usando células-tronco e tecnologia de edição de genes — e o primeiro lobo-da-tasmânia poderia ser reintroduzido na natureza em cerca de 10 anos.

Muitas notícias e relatos de avistamento de animais semelhantes ao lobo-da-tasmânia cercam boa parte da Austrália, levantando suspeitas de uma possível resistência da espécie quanto à sua extinção total.

Ressurreição na Lore?

O geneticista Garou Filho de Gaia Cernonous, membro do Conselho de Jindabyne, procurou maneiras de restaurar os Bunyip. Como a família dos Bunyip está extinta, Cernonous começou a clonar lobos-da-tasmânia à partir de material genético roubado de exposições e descobriu um pedaço de DNA Bunyip em 2000. Usando magias espirituais da Weaver, ele conseguiu fazer esses lobos-da-tasmânia acasalarem, e eles produziram um conjunto de filhotes que cheiravam como Garous, embora um pouco diferentes.

Esses filhotes passaram pela Primeira Mudança depois de apenas dois anos e formaram um bando provisório por conta própria. A alegria de Cernonous por sua descoberta, no entanto, chegou rapidamente ao fim, quando ele reconheceu que seus “filhos” estavam longe das histórias dos gentis Bunyip. Em vez disso, eles eram altamente agressivos, desnecessariamente brutais e suspeitosamente reservados perto dele.

Posteriormente, os “Bunyip” criados por Cernonous revelam que eles não possuem uma metade espiritual como outros Garou. Cernonous só foi capaz de recriar o animal e a natureza humana dos Bunyip, e os pedaços espirituais que faltavam foram preenchidos por espíritos da Wyrm que notaram seu experimento. Esses Bunyip, chamando a si mesmos de Hollow Walkers, forçaram seu pai a caminhar pela Espiral Negra e se juntar a eles.

(Esses eventos podem ser vistos em A World of Rage e Apocalipse, ambos inéditos no Brasil).

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? Ou ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Bunyip?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

Seja a possibilidade de um Parente ter sobrevivido, sofrido a Primeira Mudança e ter entrado em contato com os espíritos de seus antepassados que o deixaram a par de tudo que acontece, ou mesmo a possibilidade de ser um desgarrado membro de um dos Hollow Walkers de Cernonous.

É possível criar sua própria possibilidade de retorno dos Bunyip, ou até mesmo uma aventura em tempos passados, buscando a sabedoria e o perdão de membros da tribo.

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Ryori-cho – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Muito subestimados por estarem sempre cozinhando e cuidando dos alimentos, esses mestres da alimentação e alquimia podem salvar a sua vida ou te matar de maneira deliciosa. Os Ryori-cho são os aventureiros mais inusitados do Império!

Ryori-cho

A maioria dos restaurantes, bares, botecos e estabelecimentos que lidam com os prazeres da mesa têm seguranças pra não sobrecarregar quem vive sempre sobrecarregado. Diferente do que muitos acham esses habilidosos artesões da cozinha são mestres em lâminas e martelos, mesmo usando uma série de utensílios para fazerem sua “magia”. Impérios já foram criados e desconstruídos por suas mãos ao longo
do tempo, eles podem ser extremamente prestigiados e honrados assim como podem ser desonrados e
temidos.

Aventuras

Não há uma só sentai que não reconheça o valor de um Ryori-cho. Eles conseguem unir honrados e desonrados a mesa com mais facilidade que o próprio imperador. Uma refeição ou bebida preparada por eles é algo extraordinário, pois eles sabem como harmonizar os ingredientes, fazendo os efeitos desses itens se acumularem.

Honra

Saber como não desperdiçar comida, aproveitando o máximo dela e extraindo o máximo de sabor possível, é algo que torna esses mestres do paladar extremamente honrados e respeitados em qualquer ambiente, mesmo quando não servem o alimento favorito do comensal.

Religião

De maneira unânime entre as divindades, eles são muito estimados, pois sempre servem oferendas em forma de alimentos e bebidas para os deuses. Criando pratos que homenageiam o deus com mais afinidade. Como o famoso chá de Oolong em homenagem a Lin-wu.

Histórico

Apesar de toda pompa que um Ryori-cho possa ter, não é um caminho fácil a ser trilhado, seja pelas condições extremas necessárias para construir certos sabores, ou pela dificuldade em prepara-los.

Raças

Todas as raças vivas contemplam os Ryori-cho, a única exceção são os Mashins, mesmo tentando a exaustam apreciar e entender essa arte que move os vivos e conseguindo ingerir alguns preparados realizados, a falta de paladar e de olfato prejudica e muito na hora da criação e apreciação dos preparados.

Outras Classes

Sendo bem quisto entre todos, raramente ele é visto como um problema, já que basta um gole ou uma colherada de qualquer coisa que o Ryori-cho preparou para mudar o rumo das coisas.

Ryori-cho
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Utensílios e conhecimentos de essenciais, Armas do Ofício +1, Brigada da Cozinha, Refeição Magistral, Couro Temperado.
+1 Especialidade culinária, Bebidas Magistrais.
+2 Especialidade fluida
+3 Refeição Magistral
+3 Resistência das cozinhas, Brigada da Cozinha.
+4 Armas do Ofício +2, Pedido dos deuses.
+5 Oh-bentô
+6 Preparação Veloz, Refeição Magistral.
+6 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada, Bebidas
Magistrais
10º +7 Pedido dos deuses, Resistência das Cozinhas Aprimorado, Brigada da Cozinha.
11º +8 Refeição Magistral
12º +9 Especialidade culinária Aprimorada, Armas do Ofício +3, Bebidas Magistrais.
13º +9 Especialidade fluida Aprimorada
14º +10 Oh-bentô Maravilhoso
15º +11 Pedido dos deuses, Brigada de Cozinha + 3
16º +12 Preparação Veloz Aprimorada, Refeição Magistral.
17º +12 Armas do Ofício +4, Bebidas Magistrais.
18º +13 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada.
19º +14 Armas do Ofício +5, Brigada de Cozinha + 4
20º +15 Refeição Honrada Completa, Banquete de Divino.

Características de Classe Ryori-cho

Modificador de Honra: +2

Pontos de Vida: um Ryori-cho começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Ryori-cho começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Sobrevivência (Sab), Identificar Magia, Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (especial, marcado com *), Fortitude Maior e Vontade de Ferro.

*(Você sabe usar armas de corte e esmagamento simples e marciais corpo-a-corpo, escolha 3 delas para
serem sua Armas do Ofício)

Habilidades de Classe

Utensílios e conhecimentos de essenciais: Acostumado desde sempre em trabalhar com os prazeres do
paladar o Ryori-cho sabe que precisa de treinamento e material de qualidade pra facilitar e agilizar seu trabalho.

No nível 1°, você se torna treinado em Ofício Culinária e Alquimia, além de saber a localização
de determinados alimentos com testes de Sobrevivência. Você é considerado treinado em todos os Conhecimentos quando se trata de culinária, como testes de Conhecimento: História para saber a história da culinária, Conhecimento: Religião para saber as melhores oferendas alimentares para os deuses, Conhecimento: Nobreza para saber os pratos favoritos dos dai’zenshi e etc. Também recebe Kits Artesão Culinária e de Alquimia Obras-primas.

Armas do Ofício: Muitas vezes ingredientes específicos, raros e especiais e de alta qualidade não são encontrados em centros comerciais e necessitam serem colhidos na fonte, e pode acontecer do ingrediente revidar, ter um guardião ou estar em território hostil.

No nível 1° você aumenta a precisão de maneira cirúrgica, as armas escolhidas para serem ARMAS DO OFÍCIO do Ryori-cho tem seu bônus de ataque e margem de ameaça aumentada em +1. Nos níveis 6°, 12°,
17° e 19° esse bônus passa a ser aumentado respectivamente para +2, +3, +4 e +5.

Brigada da Cozinha: Os Ryori-cho sabem que nem sempre terão um espaço adequado à disposição para realizar suas tarefas devido a esses motivos compensam essa desvantagem aprendendo jutsus que simulam uma equipe de cozinheiros, equipamentos para cozinhar, uma colheita, a resistência adquirida na cozinha, jutsus de frio para conservar alimentos e também ampliar seus conhecimentos na hora de coletar e caçar ingredientes. O Ryori-cho aprende os seguintes jutsus nos determinados níveis.

  • Nível 1: Leque de Chamas, Criar Elemento, Comunhão com a Terra, Fôlego Concentrado e Pequeno Kami (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Pequeno Kami).
  • Nível 5: Truque das Cópias (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias), Dominar Chamas, Onda de Frio, Moldar Terra, Localização, Escamas da Carpa e Purificação
  • Nível 10: Truque das Cópias Sólidas (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias Sólidas), Cura das Cerejeiras em Flor e Vidência dos Ancestrais, Barreira Vulcânica, Carapaça do Besouro e Dominar Água.
  • Nível15: Corpo de Terracota, Estátua de Gelo, Truque das Cópias Perfeitas, e Grande Kami (Truque das Cópia Perfeitas e Grande Kami concedem bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto neles, quando usa Grande Kami, o pagamento pode ser feito de acordo com a CD de Ofício Culinária ou Alquimia = ND do Youkai + 20)
  • Nível 19: Localização Perfeita e Sentai Espiritual (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Sentai Espiritual).

Refeição Magistral: Comida é uma das especialidades do Ryori-cho e por terem um conhecimento vasto nessa área eles conseguem melhorar e muito o jutsu Refeição Respeitosa, que aprendem de graça, melhorando e muito o jutsu por meio dessa arte da alimentação. No nível 1, você aprende o jutsu Refeição Respeitosa que pode ser usado com as seguintes modificações de acordo com o nível:

  • Aumenta o custo em 1 PM para aumentar em um dado de cura, e esse dado tem sua categoria aumentada. Você também adiciona como bônus um valor igual ao resultado de uma rolagem de Ofício Culinária na cura.
  • O Ryori-cho sempre consegue preparar no mínimo uma quantidade de refeições igual a: o número de integrantes da sentai.
  • O tempo de execução muda para ação completa, e o primeiro aprimoramento de +1 PM muda o tempo de execução para ação de movimento e o aprimoramento de +5 PMs que muda o tempo de execução não existe mais.

Além disso, os consumidores podem repetir as refeições.

  • Nível 1: sem custo extra, curando 2d4 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 4: + 1 PMs, curando 2d6 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 8: +2 PMs, curando 4d8 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 11: +4 PMs, curando 5d10 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 16: +6 PMs, curando 6d12 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.

Couro Temperado: A cozinha é um lugar agitado onde acontecem acidentes com facilidade sabendo disso os Ryori-Cho sabem exatamente como evitar e resistir a eles. No nível 1, adicione seu modificador de Inteligência a sua CA e ganha um RD em valor igual a esse bônus, esse bônus aumenta em +1 no nível 5 e a cada 5 níveis seguintes.

Bebidas Magistrais: No nível 2, você aprende a preparar infusões, bebidas alcoólicas e sucos variado que concedem efeitos variado por 1 dia, o Ryori-cho produz no mínimo, bebidas pra toda sentai, gastando 1 ação completa e 2 PMs para preparar a bebida para as pessoas que você quiser ou faça um teste de Ofício Alquimia (CD 25) gastando 4 PMs e uma ação padrão para preparar a bebida, que concedem poderes POR UM DIA. De acordo o nível, os bônus aumentam, a CD para vai diminuindo, e o custo vão aumentando em mais 2 PMs a cada nível.

  • Nível 2 : sem custo extra, CD 25
  • Nível 9: + 2 PMs, CD 20, pode aplicar 2 efeitos de bebidas diferentes
  • Nível 17: +4 PMs, CD 15, pode aplicar 3 efeitos de bebidas diferentes

Chá de Oolong: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Ataque Zen (Sem aprimoramentos) por 1d4
Rodadas; Nível 9: 2d4 rodadas; Nível 17: 3d4 rodadas.

Vislumbre de Leen: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Aura Zen sem aprimoramentos; Nível 9: pode usar o aprimoramento de +9 PMs; Nível 17: pode usar todos os aprimoramentos.

Saquê Mirim Yummy: o consumidor receba visão no escuro por 1 dia; Nível 9: e pode ver criaturas invisíveis; Nível 17: e pode ver a verdadeira forma dos objetos e criaturas.

Reflexão dos Sábios: o consumidor pode repetir 1d4 testes de resistência por 1 dia em caso de falha, devendo aceitar o segundo valor; Nível 9: 1d6 testes de resistência; Nível 17: 1d8 testes de resistência e pode passar automaticamente em 1 dos testes re-rolados.

Arak Aharadrak: o consumidor pode re-rolar qualquer teste feito para resistir a Tormenta e efeitos que seus habitantes causem; Nível 9: adiciona + 2 nos testes; Nível 17: o bônus passa a ser +5 nos testes.

Laranjada de Hinotori: se o consumidor cair a 0 PV ou menos, retorna a vida com 1 PV; Nível 9: retorna com 25% de vida; Nível 17: retorna com 50% de vida.

Fúria de Sugora: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +1; Nível 9: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +2; Nível 17: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +3.

Espírito dos Espíritos: o consumidor ganha um aliado a escolha, de grau de acordo com o seu nível, esse aliado permanece com ele por 1d4 rodadas; Nível 9: 1d4 + 3 rodadas; Nível 17: 1d4 + 6 rodadas.

An… An… Ancestrais!!!: Os ancestrais do consumidor aparecem por 1d4 turno, atrapalhando os
inimigos do consumidor, escolha entre diminuir a CD do jutsu, ou da habilidade, ou ataque, ou dano de
um inimigo em 1d4; Nível 9: adiciona +1d4 a duração e desvantagem; Nível 17: passa agir nos jutsus, habilidade e ataque e dano.

Sorriso do Imperador: o consumidor fica tão feliz e maravilhado com a bebida que fica com cara de idiota, toda vez o consumidor for alvo de uma ação ofensiva de um inimigo que enxerga, seus inimigos devem fazer um teste de vontade (CD: nível do Ryori-cho +20), em caso de sucesso agem normalmente, em caso de falha ficam enjoados por estarem gargalhando demais do consumidor por 1 dia; Nível 9: o consumidor faz barulhos engraçados e passa a afetar alvos cegos; Nível 17: a CD muda para, nível do Ryori-cho +15, mas em caso de falha o oponente fica atordoado de tanto rir.

Vinho revigorante de Fuyuan: o consumidor recebe cura acelerada 5 por 1 dia; Nível 9: muda para cura acelerada 10; Nível 17: muda para cura acelerada 15 e recebe 15 PVs temporário ao consumir

Rabo de Dragão Galo: o consumidor nunca fica desprevenido ou surpreso por 1 dia; Nível 9: Recebe sentido sísmico 6 metros; Nível 17: você consegue sentir as vibrações do ar e do chão, você sabe onde os alvo estão num raio de 4,5 metros de você

Punche de Daí’gun: o consumidor aumenta em 1 categoria o dado dano usado em seus ataque; Nível 9: muda o aumento para 2 categorias; Nível 17: muda o aumento para 3 categorias

Mizuha Shake: o consumidor aumenta a CD de todos os seu jutsu em +4 por 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +6; Nível 17: muda o bônus para + 8 e um único jutsu a sua escolha causa uma falha automática no teste de resistência, porém ele não poderá receber aprimoramentos.

Coquetel Sedutor: o consumidor se torna mais atraente que o normal, ele recebe +2 em Diplomacia Enganação, Atuação, Obter Informações e Intimidação, se a pessoa sentir atração por ele o bônus aumenta em +4. Esses bônus duram 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +4 e +8; Nível 17: muda o bônus para +6 e +12.

Especialidade culinária: No nível 2, o Ryori-cho passa a usar seus conhecimentos para extrair propriedade mágica dos ingredientes de acordo com o local onde eles ficam esses bônus são aplicados ao consumir a REFEIÇÃO MAGISTRAL E SOMENTE UM DOS EFEITOS PODE SER USADO POR DIA E SEUS EFEITOS DURAM UM DIA, caso o consumidor repita a refeição SOMENTE A CURA SERÁ APLICADA.

  • Ar: os ingredientes do ar são aqueles que costuma estar em lugares bem altos com bastante influencia do vento, mesmo que seja em cavernas, esses alimentos dão +6 em todas as perícias.
  • Terra: os ingredientes da terra estão intrinsecamente ligados ao poder que a terra carrega, essas refeições dão +6 de bônus de ataque.
  • Água: os ingredientes da água estão em constante renovação, sendo quase inesgotáveis dependendo do ambiente, essas comidas recuperam 6d4 PM.

Especialidade culinária Aprimorada: No nível 12, o Ryori-cho consegue refinar ao máximo os ingredientes aproveitando tudo o que eles podem oferecer, você não precisa usar os mesmos ingredientes duas vezes.

  • Ar: esses alimentos normalmente carregados pelo vento costumam conceder uma leveza ímpar, o consumidor recebe movimentação de voo igual ao dobro da movimentação do consumidor.
  • Terra: os frutos da terra concedem um poder tão grande ao consumidor comparando seus golpes e jutsu a explosão de um vulcão, concede + 8 de dano ao atacar ou usar jutsus ofensivos e movimentação de escavação igual a movimentação do consumidor.
  • Água: dada a sua natureza aquática essas delícias estão sempre dançando pela água em um ciclo saboroso, o consumidor recebe respiração de baixo da água e movimentação de nado igual a movimentação do consumidor

Especialidade fluida: No nível 3o, o Ryori-cho extrai o melhor que há dos ingredientes usados para fazer bebidas maravilhosas que são considerados verdadeiros elixires, ESSES BÔNUS SÃO APLICADOS NA BEBIDA MAGISTRAL SOMENTE UM PODE SER ESCOLHIDO POR BEBIDA E ELES DURAM UM DIA.

  • Infusão: A arte do chá é aplicada de maneira diferente pelo Ryori-cho tornando está cerimônia em uma cerimônia de poder, o consumidor recebe +6 Vontade e em CD de jutsus do consumidor.
  • Álcool: As preparações alcoólicas não simplesmente inebriantes, mas também são fortes, o consumidor recebe +6 de Fortitude e CA.
  • Sucos: Estes preparados refrescantes são capazes de aumentar a disposição do consumidor de maneira notável, o consumidor recebe +6 de Reflexo e RD 6.

Especialidade fluida Aprimorada: No nível 13, nenhuma bebida mortal se compara as bebidas de um Ryori-cho, que são muito mais vividas e intensas, você não precisa usar as mesmas bebidas duas vezes.

  • Infusão: Esse chá pode não ser esteticamente perfeito em cerimônia, mas é perfeitamente único, o consumidor pode se tornar treinado em uma perícia a sua escolha ou receber bônus +4 em uma perícia treinada.
  • Álcool: A pureza dessas bebidas é tão perceptível que até os anões cervejeiros sentem inveja, o consumidor pode re-rolar suas resistências e pegar o melhor resultado com um bônus de +4
  • Sucos: A maestria que esses líquidos são preparados é tão grande que chegam a confundi-los com poções, o consumidor recebe RD a todos os tipos de energia em valor igual ao nível do Ryori-cho.

Resistência das cozinhas: No nível 5, de tanto manusear objetos cortantes e que causam grande pressão
ao manusear o alimento, eventualmente o Ryori-cho acaba se machucando, porém a rotina fez com esses machucados não fosse grande coisa, você recebe resistência a dano de corte e esmagamento não mágico (ou seja todo dano desse tipo é reduzido a metade).

Resistência das Cozinhas Aprimorado: No nível 10, assim como é com facas, rolos e outros utensílios muito usados na cozinha o calor constante da cozinha e o calor de panelas e fornos passa ser um detalhe para o Ryori-cho, você recebe resistência a dano de fogo, não mágico ou mágico (ou seja, todo dano de fogo
é reduzido a metade).

Pedido dos deuses: No nível 6 o panteão tamuraniano começa a ver o Ryori-cho como digno de atenção e cobiça suas receitas mais exclusivas só podem ser consumidas por eles antes de ser consumida pelos mortais, você prepara um desjejum diário para uma divindade da sua escolha a sua escolha por uma semana usando sua REFEIÇÃO MAGISTRAL, para receber um PODER CONCEDIDO de graça a sua escolha, mesmo que não preencha os pré-requisitos. Esse talento pode ser trocado a cada semana. No Nível 10 você ganha mais um PODER CONCEDIDO, e no Nível 15 você ganha um terceiro PODER CONCEDIDO.

Oh-bentô: No nível 7o, todo Ryori-cho detesta desperdício então consegue preservar a REFEIÇÃO MAGISTRAL em caixas que preservam esse alimento, o número mínimo de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS que podem ser preparadas aumenta em +1d4, o restante que não é consumido na cena viram OH-BENTÔS que duram 24 horas, curando metade dos pontos vida, recebendo os bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA, gaste 3 PMs por OH-BENTÔ criado.

Oh-bentô Maravilhoso: No nível 14, o Ryori-cho consegue manter o frescor da comida preparada ao máximo a fazendo parecer que foi feita em minutos atrás, o número de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS mínimos aumenta para +2d4 os OH-BENTÔS passam a curar normalmente.

Preparação Veloz: No nível 8 o Ryori-cho consegue prepara alimentos até quando não tem em situações de emergência com grande esforço e mantendo a simplicidade de um refeição saborosa, gaste 2 PM e Ação Padrão para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA que cure metade do valor do teste para quem o consumir.

Preparação Veloz Aprimorada: No nível 16o, o senso de urgência do Ryori-cho em alimentar os necessitados aumenta, assim como sua habilidade de produzir lanches, gaste 3 PM e Ação Movimento para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA que cure valor do teste e quem o consumir ganha 3 PMs.

Especialização em Ingredientes: No nível 9, o Ryori-cho se torna um verdadeiro mestre dos sabores e ingrediente, potencializando-os com combinações de sabores pra fazer o sabor máximo de cada refeição
aparecer. Os ingredientes que você usa em ESPECIALIDADE CULINÁRIA E ESPECIALIDADE FLUIDA tem sua
eficácia dobrada, e a partir do NÍVEL 18 a eficácia é triplicada nos bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA E
ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA, E EM ESPECIALIDADE FLUIDA E ESPECIALIDADE FLUIDA APRIMORADA.

Despensa Especializada: No nível 9, o Ryori-cho criou um método para sempre conseguir os ingredientes que precisa para suas preparações sem precisar fazer uma jornada atrás de ingredientes finos. Você sempre tem acesso aos ingredientes para preparar 4d4 REFEIÇÕES MAGISTRAIS e 4d4 BEBIDAS MAGISTRAIS, sem fazer testes pagando 10 PMs, no NÍVEL 18 você consegue arranjar 3d8 + o número de
integrantes da sentai pagando 6 PMs.

Refeição Honrada: No nível 20, o Ryori-cho prepara uma refeição tão perfeita e completa que até os mais honrados entres os honrados cobiçam e ficam com a boca cheia d’água, pois sabem que essa pequeno desvio de honra irá ser compensado na hora de comer esse manjar e beber esse néctar. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, esse evento recupera 8d4 PMS temporários e da 2d4 pontos de honra aos consumidores, REFEIÇÃO HONRADA SÓ PODE SER CONSUMIDA
NA CENA EM QUE É PREPARADO E NÃO PODE REPETIR SEUS EFEITOS, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Banquete Divino: No nível 20, as divindades que o Ryori-cho serviu durante um bom tempo reconhecem seu valor e se mostram extremamente felizes e satisfeitas com seus serviços a ponto de aceitar agraciar sua sentai por um dia, aproveitem essa bonança. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, para preparar um evento que é um banquete entre a sua sentai e as três divindades que você honra, dessa forma o Ryori-cho irá compartilhar os Poderes Concebidos com a habilidade PEDIDO DOS DEUSES com quem comer por 1 dia, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Notas

Sem sombra de dúvidas a culinária é um tema recorrente em obras asiáticas. Sejam como minigames em franquias famosas de RPG, ou como uma das habilidades de processos alquímicos, até mesmo como uma forma de competição e maestria! E como Império de Jade traz tudo de bom e do melhor que a cultura pop asiática tem a oferecer, esse ponto não poderia ficar de fora!

Os Ryori-cho são uma bem-vinda adição não só para IdJ mas também para o mundo de Arton em Tormenta20. Seja como NPC de uma taverna famosa, ou em busca de ingredientes raros ou lendários, as aventuras e possibilidades são imensas!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Hermon

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Orishas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Orishas, feito pela talentosa escritora Leona “Hallowone” Wolf. Este netbook apresenta regras completas para jogar como personagens tocados pelos poderosos Orishas, e no site Clube de Autores é possível comprar a versão impressa desta obra – clique aqui para comprar.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Orishas, apresentando os seguintes Orishas com relação a seu papel neste subcenário, poderes dos Despertos e também fraquezas:
    • Eshu
    • Iansã
    • Iemanjá
    • Igbeji
    • Ifá
    • Nanã
    • Obá
    • Oggum
    • Omulú
    • Oshóssi
    • Oshum
    • Oshumaré
    • Ossayin
    • Oxalá
    • Shangô
  • Nzambi, listando e explicando o aprimoramento Nzambi que permite a compra dos poderes dos Orishas (uma categoria de poder também chamada Nzambi): Hongolo, Kaviungo, Katende, Kisimbi, Kitembo, Lembá Dilê, Matamba, Mikaia, Ndanda Lunda, Ngunzu, Nkosi, Nvunji, Nzazi, Nzumbarandá e Pambu Nijila.
  • Fraquezas, com a descrição de todos os efeitos adversos quer acompanham os Despertos de cada Orisha.
  • Ferramentas, um importante elemento das religiões afro, como sendo a canalização do poder dos Orishas através destes itens simbólicos.
  • Orun, talvez o capítulo mais interessante pela riqueza de informações sobre este subcenário e como ele se conecta a Arkanun/Trevas. Neste capítulo são discutidos:
    • A natureza dos planos espirituais para os Orishas e a participação dos Orishas na História da África, Américas e o restante do mundo.
    • Tipos de personagens do plano de Orun: Egun/Loa, Egungun/Papa/Mama, Iwa, Vodun, Kiumba e Quiumba.
    • Nkisis Voduns: Elegba, Heviosso, Aguê, Sakpata, Fá, Gu, Danbalah, Aziri, Mahu, Lissá, Ayizan, Nana-Nu, Dane, Roeju & Aboju, e Nani.
    • Nachons de Loas: Radha, Nago, Ghede e Phetro.
    • Castas da Umbanda: Caboclos, Marujos, Mineiros, Malandros, Baianos, Boiadeiros, Eres, Ciganos, Povos do Oriente com suas sete legiões (Zartú, José de Arimatéia, Jimbaruê, Ori, Inhoarairi, Itraiaci e Marcos I), Pretos Velhos e Exús.
    • Linhas de espíritos: Linha Mística, Linha Justiceira, Linha Guerreira, Linha das Matas, Linha das Águas, Linha de Iori, Linha de Iorimá, Linha Malei, Linha das Almas, Linha das Caveiras, Linha Nagô, Linha Mossorumbi, Linha dos Caboclos Quimbandeiros e Linha Mista.
  • Poderes Espectrais, apresentando os poderes Cavalgar, Consciência, Corpus, Destino, Dissipar Tempestades, Forja, Influência, Materialização, Sombra, Tempo, Transferência e Viagens.
  • Novos Aprimoramentos, com Local Assombrado, Despacho e outros.
  • Adormecidos, com regras para jogar com personagens que não são Despertos mas possuem alguma relação com os Orishas e as tradições afro:
    • Sacerdotes
    • Feiticeiros Kiumbas
    • Asima (tanto da Ordem de Imale como dos Seguidores de Jáh)
    • Asimani (com as linhagens Adze e Sasanbonsan)
    • Vampiros Owenga
    • Vampiros Samedi
    • Anjos jamaicanos (da tradição Rastafari)
    • Dalphins, os metamorfos golfinho
  • Fichas de personagem customizadas para o subcenário de Orishas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Orishas!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Kits diferentes para Magos em 3D&T

Os três artigos apresentando três opções de Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Anjo de Rocha. Veja cada artigo na íntegra clicando abaixo no nome de cada Kit. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Transformago

O Transformago é um mago especialista em magias de transformação. Enquanto um alquimista busca a transmutação dos materiais, desde a produção de poções até a busca da lendária Pedra Filosofal, o Transformago busca uma forma maior de transmutação: a dos seres viventes. Seus poderes o tornam muito versátil: pode se transformar em uma criatura poderosa para lutar, em outras pessoas para disfarces, ou até mesmo em criaturas pequenas e discretas para infiltrações.

Muitas vezes, o Transformago busca transcender a própria vida, transformando seres viventes em materiais (a clássica magia de transformação em pedra), em névoa ou mesmo em material espiritual (com diversos nomes: efêmera, plasma, etc.). Outras magias de transmutação, mesmo que não diretamente associadas com transformação, também costumam ser visadas por estes magos – como a invisibilidade.

Transformagos costumam ser conhecidos por outros nomes, conforme suas transformações especializadas: animagos, petrificadores, transdracônicos… Nem é preciso dizer que muitas instituições de ensino da magia (como a Grande Academia Arcana de Valkaria, no mundo de Arton) empregam transformagos como professores e agentes aventureiros.

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, Alquimia (de Ciências).

Para saber as Magias Iniciais, Benefícios e Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Maestro da Realidade

“Nunca, jamais, mencione a ele a Execução de Thazarov, ou você vai morrer como aconteceu comigo.”

– fantasma de Belothus Gnezovsi, ex-maestro da Real Orquestra, sobre Kratekov Satkevenski, maestro da realidade.

Gênero: Fantasia Medieval (mas facilmente adaptado para outros).

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, H1, Música (de Artes), Insano (qualquer tipo), Fetiche (batuta).

Papéis de Combate: Dominante ou Atacante.

Conceito:

Pense num maestro, aquele sujeito que rege uma orquestra. Mas não um maestro qualquer – um verdadeiro virtuoso, capaz de transformar a exibição de uma peça fraca, executada por uma orquestra inexperiente, em um verdadeiro espetáculo.

Agora, conceda a ele um dom sobrenatural ou mesmo mágico – o dom de reger a própria realidade, criando efeitos impressionantes ou mesmo assombrosos no processo, dignos de um verdadeiro mago. Porém, uma vez que ele não teve treinamento místico para suportar as vicissitudes da magia, termina por enlouquecer à medida em que seu dom o traz cada vez mais perto do verdadeiro caos da realidade… E do que está além dela.

Temos, agora, um Maestro da Realidade.

É comum que um Maestro da Realidade viva às margens da sociedade, isolado para compreender e ser compreendido pelos outros. Trancados em seus estúdios, refugiando-se em construções abandonadas ou se metendo em qualquer buraco que aparece, eles vivem apenas para encontrar a execução perfeita, ou peças melhores do que as que ele domina enquanto isso não ocorre. Tais buscas os levam a explorar masmorras e ruínas, por vezes unindo-se a outros aventureiros no processo – mesmo que seja apenas para encontrar o que procuram. Mas aqueles que conseguirem aceitar um Maestro da Realidade e sua mente perturbada, certamente encontrarão um aliado, ou mesmo um amigo, para toda a vida (espera-se…).

Curiosidades sobre os Maestros da Realidade: assim como os magos gesticulam e sussurram palavras mágicas, e os bardos cantam ou tocam seus instrumentos, os Maestros da Realidade usam suas batutas para reger a realidade, como se ela realmente fosse uma orquestra à frente dele; e, assim como os magos procuram grimórios e pergaminhos para aprender novas magias, e os bardos fazem o mesmo aprendendo novas canções, os Maestros da Realidade buscam partituras desconhecidas para eles, com peças novas e surpreendentes, de onde ele pode reger a realidade de outras formas. Um efeito colateral interessante, é que sempre que o Maestro da Realidade brande sua batuta, músicas soam ao redor e perto dele, como se realmente houvesse uma orquestra ali por perto, executando um concerto ou sinfonia!

Para saber os Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Mago do Caos

A maioria dos Magos se orgulha da precisão e exatidão dos seus poderes; o efeito de suas mágicas é cuidadosamente calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada disso se aplica ao Mago do Caos.

Em vez de estudar magia por meios convencionais, através de fórmulas e diagramas, este Mago domina energias mágicas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Alguns afirmam que os Magos do Caos são a representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — muitas vezes vista como uma mulher imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam estes Magos a Nimb, o Deus do Caos.

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica.

Para saber as Magias Iniciais, Benefícios e Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Os três artigos apresentando três opções de Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Anjo de Rocha. Veja cada artigo na íntegra clicando no nome de cada Kit. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 2

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Capítulo 2

Bispo Enrico Furlan

O Cerco

A cabala de dedaleanos se recupera em um beco através da cura do Bispo Furlan enquanto os guardas da cidade tomam suas posições nas muralhas.
O ataque francês continua, dessa vez com tiros de canhões destruindo a murada.
Assim, a cabala monta um plano para cessar o ataque. Enquanto Furlan e Lohan usam suas respectivas Esferas para sabotar os canhões, o corvo de Giovanni, Edgar, entrega uma carta para o General francês ameaçando o mesmo e criando paranoia a respeito de espiões em seus meios. O Procedimento sai errado e o General ri da carta e continua o ataque. Boca Torta atira nele com seu Trovão de Horácio (Maravilha Dedaleana que é uma arma de fogo fora de época) e força a recuar. Os canhões restantes são neutralizados. Dessa forma, a primeira onda de ataques do exército francês é vencida. Eis que Giovanni escuta em sua mente a voz de Lourenço de Médici alertando que a capela está sendo atacada e pedindo que a cabala retorne.
Biblioteca da Capela vista por dentro

De volta à Casa

O grupo retorna a capela pelo mesmo portal de onde veio. Eles encontram Fatma incapacitada e Lourenço agonizando no chão, enquanto uma cabala de Tradicionalistas os ataca. Lourenço, no chão, diz que eles estão atrás da biblioteca interna e menciona que “a chave está em sua essência” antes de morrer. Um Árabe da cabala de Transgressores da Realidade acessa a biblioteca interna (um bolsão de realidade cuja entrada fica no armário esquerdo da Casa) através do portal, enquanto seus aliados, uma freira, um hermético e um homem misterioso com roupa de pintor atacam os personagens jogadores. O combate segue com o hermético e o outro homem perecendo e com a mulher fugindo pelo portal. Quando os dedaleanos acessam a biblioteca interna, já é tarde demais; o conhecimento proibido daqueles livros antigos foi levado e junto com eles as respostas com os Transgressores. Não há mais ninguém lá.

O Santo Graal

Maquiavel retorna a Casa Asas de Ícaro e lamenta profundamente a morte do amigo. Ele fica sabendo do que aconteceu e explica que a biblioteca interna escondia o paradeiro do Santo Graal, o cálice que Jesus Cristo teria usado em sua última ceia e que seria um Talismã de imenso poder, além de um símbolo para todos os cristãos. Somente o Magistrado (Lourenço) sabia a última localização conhecida do Graal, conseguindo diferenciar a verdade da mentira sobre as lendas do cálice. Maquiavel explica que essas lendas eram basicamente:

As teorias
1- José de Arimatéia teria levado o Graal para a Grã-Bretanha quando fundou a igreja inglesa. O Graal se perdeu e posteriormente foi recuperado pelos cavaleiros da Távola Redonda permanecendo em Camelot ou talvez na ilha mística de Avalon.
2- O último grupo a ter a posse do Graal seriam os cavaleiros Templários, que supostamente teriam escondido o Cálice Sagrado em algum lugar da França. Possivelmente Troyes.
3- O Santo Graal estaria em Jerusalém (ou teria estado em algum momento) em alguma tumba ou Templo de Salomão, possivelmente tendo sido trazido pelos Templários ou enterrado pelos Romanos.
4- O Graal seria na verdade uma gema que era o Terceiro Olho de Lúcifer quando este caiu na Terra. Essa gema possivelmente ainda estaria em algum lugar de Constantinopla.
5- O Cálice seria na verdade um caldeirão da cultura celta que teria sido cristianizado para acabar com os conflitos religiosos entre pagãos e cristãos na Grã-Bretanha.
6- O Graal não seria um objeto e sim uma pessoa, um ou uma descendente direta da linhagem merovíngia, a linhagem de Cristo com Maria Madalena.
Os dedaleanos fazem algumas conjecturas. Uma de que havia um traidor da Capela entre eles, que possibilitou que as Tradições soubessem que a localização do Graal poderia ser obtida através da biblioteca interna (possivelmente um dos Mestres ou o mordomo Francesco). E outra de que possivelmente eles poderiam ter acesso ao espírito de Lourenço através da Esfera correspondente para fazer perguntas ao morto. Assim sendo, Furlan cogita que talvez conheça uma pessoa que possa ajudar.
.

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.
Mês que vem, trarei um texto sobre Procuras/Seekings.
Sair da versão mobile