Está é a área dos textos de linhas específicas de jogos. As quais os colaboradores ou convidados do Movimento RPG decidiram dedicar um pouco mais de tempo. Se tiver alguma linha que você tenha intenresse em escrever, envie um e-mail para: contato@movimentorpg.com.br com o assunto Armaría.
Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Monges. Este netbook apresenta .
Conteúdo do netbook
Heróis Humildes, descrevendo os dogmas e práticas de um monge budista/shaolin.
Mestres sem armas, enfatizando que monges se focam em suas armas naturais como punhos e pernas em vez de armas.
Monges em números, explicando a capacidade de causar dano com os simples punhos, se fortalecendo a cada novo nível de experiência.
Poderes compráveis, com novas Manobras de Combate mais ligadas ao monge budista/shaolin.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Monges!
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Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
INTRODUÇÃO
Continuando a nossa sequência de líderes de ginásio Pokemon para 3D&T, hoje chegamos na cidade de Viridian, a segunda cidade partindo da cidade de Pallet!
Quando você inicia o jogo das versões Red, Blue e Yellow, você termina a sua jornada dando uma grande volta na região de Kanto, e quando você passa a primeira vez por Viridian, o ginásio está fechado. Pelo seu caminho, além dos 7 líderes de ginásio, você também ajuda a desmantelar as ações de domínio da Equipe Rocket.
QUEM É O GRANDE VILÃO POKEMON para 3D&T ?
Nos primeiros jogos em que Giovanni apareceu, ele desempenhou um papel duplo: um que era bem conhecido pelos moradores de Kanto e outro que era mais secreto. Ele foi mostrado pela primeira vez como o líder da vilã Equipe Rocket, a primeira de muitas organizações criminosas a agraciar os jogos Pokémon. Depois que o jogador derrotou ele e sua equipe de Grunts na Silph Co., Giovanni fugiu para um esconderijo que o jogador desconhece.
Uma vez que o jogador retorna a Viridian, ocorre uma das principais reviravoltas na história desses jogos, revelando que Giovanni, além de seu papel como criminoso, é o último Líder de Ginásio a ser enfrentado antes da Elite Four. Aqui, ele se especializou no tipo Terrestre (Ground). Uma vez derrotado, ele dissolve a Equipe Rocket e entrega ao jogador a Insígnia da Terra e a TM27 (Fissura). Se você tenta falar com ele novamente, Giovanni desaparece e não é visto novamente pelo resto do jogo.
Na maioria dos jogos em que aparece, Giovanni é retratado como um homem alto de meia-idade. Ele tem cabelos escuros muito curtos, lisos e pequenos olhos escuros. Ele veste uma camisa preta de mangas compridas com um grande decote em V que mostra uma camiseta branca, calças pretas ligeiramente largas e sapatos pretos. No lado esquerdo de sua camisa está o logotipo vermelho da Equipe Rocket.
Pokemon para 3D&T e Giovanni NAS MÍDIAS
Ele aparece nos seguintes jogos:
– Red, Blue e Yellow
– Gold, Silver e Crystal
– FireRed e LeafGreen
– HeartGold e SoulSilver
– Black 2 e White 2
– Ultra Sun e Ultra Moon
– Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.
No mangá, Giovanni também desempenha o papel de líder da Equipe Rocket. No anime, ele aparece em “Pokémon the Series” como o chefe da Equipe Rocket. Ao contrário dos membros de outras organizações criminosas proeminentes, ele é um personagem recorrente de “Pokémon the Series: The Beginning” a “Pokémon Journeys: The Series”, geralmente mantendo contato com o trio da Equipe Rocket. Em “Pokémon the Series: Black & White”, ele também aparece pessoalmente para assumir o papel de antagonista direto às vezes.
No OVA “Pokémon Origins”, ele aparece no episódio 3, onde Red enfrenta ele duas vezes. A primeira, no último andar da Silph Co. onde derrota o protagonista, e a segunda vez, no Ginásio de Viridian, onde acaba sendo derrotado, após perceber no meio da batalha, que ele estava completamente errado por ter esquecido a sensação de paixão por Pokémon e batalhas.
GIOVANNI SASAKI, O GRANDE VILÃO POKEMON para 3D&T
Giovanni, líder do Ginásio de Viridian (18N)
F0, H3, R2, A0, PdF0, 10PVs / 10PMs. [5]
Kit: Líder de Ginásio
Analisar [0], Movimento surpresa [0] e Último fôlego [1].
Kit: Membro de Equipe
Despistar [1], Obediência Eficaz [1], Prepare-se para Encrenca! [1].
Vantagens:
Humano [0], Arena (Ginásio de Viridian) [1], Boa Fama (Líder de Ginásio) [1], Especialista (Terrestre) [1], Grunts! (Equipe Rocket) [1], Patrono [1], Riqueza [2], Treinador Nato [1].
Desvantagens:
Devoção (Dominar o mundo e usar todos Pokémon como ferramentas) [-1], Segredo (Líder da Equipe Rocket) [-2].
Técnicas:
– Rock Blast [Pedra] (FA = F6 + H2 + 1d6, com bônus de F+1 nos próximos ataques)
– Earthquake [Terrestre) (FA = F8 + H2 + 1d6, acerta em todos os oponentes)
– Scary Face [Normal]
– Stone Edge [Pedra] (FA = H2 + 15)
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Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Um dos temas mais comuns em filmes de terror são as famosas casas mal-assombradas, as quais os heróis da história precisam derrotar, geralmente resolvendo um mistério ou expulsando um espírito ou fantasma do local, para salvar as vidas das pessoas que vivem ali. Curiosamente são poucas as histórias ou aventuras que exploram o tema de casa mal-assombrada como adversária dos jogadores. Vejamos então como são construídos esses locais assombrados e como podemos adicioná-las em nossas aventuras.
Um dos poucos RPGs que fogem desse padrão é Witchcraft (clique AQUI para baixar o livro básico INTEIRAMENTE GRÁTIS e começar a jogar com seu grupo), da Eden Studios, que não somente coloca as casas mal-assombradas como adversários como dão regras completas para que o mestre crie aquela mansão assombrada que vai deixar os jogadores de cabelos em pé. Uma casa mal-assombrada é um local no qual um espírito atormentado usa como extensão de seu poder para se vingar de antigos desafetos, dos vivos em geral, ou apenas por puro prazer, tomando total controle sobre ele. Em Witchcraft isso é chamado “Haunt” e o espírito precisa de um pré-requisito chamado Âncora. Na verdade o fantasma se torna o local. Ele passa a ter uma conexão com o local como se fosse extensão de seu próprio ser, tendo consciência de tudo o que acontece naquele local. Se o fantasma for muito poderoso, ou o local em si providenciar muita essência (mana), ele pode manipular o local assombrado como desejar, modificando sua forma, o tempo e até a realidade dentro do seu domínio. Os humanos que estão no local, sejam habitando ou tentando exorcizá-lo, correm grande risco, porque os poderes do fantasma no local são ampliados, tornando-os quase imbatíveis. Um local assombrado é uma das ameaças sobrenaturais mais perigosas na Terra e um grupo inexperiente de Gifteds (pessoas com poderes como magia, necromancia, psiquismo, etc.) podem sucumbir facilmente se não tomarem muito cuidado com suas ações. Tudo isso é mostrado no suplemento “Mystery Codex” que expande o conhecimento de mestres e jogadores sobre o mundo dos mortos.
Uma casa mal-assombrada, ou um local mal-assombrado, se cria quando um crime ocorre no local, espalhando essência contaminada com emoções ruins, fazendo com que o local comece a ganhar vida. Essa essência vai lentamente ganhando mais força, desejando mais essência negativa, e provocando nos seus habitantes sentimentos como medo, ódio, vingança, fazendo com que o crime original se reproduza ali para que o local ganhe mais poder. Quanto maior o local, mais essência ele pode acumular, se tornando consequentemente mais forte e difícil de derrotar. Outra maneira que um local se torne assombrado é quando o espírito de uma pessoa que viveu ou morreu ali se recusa a seguir o caminho do mundo dos mortos, ficando preso no local e tomando-o como sua posse. O espírito não tem como sair dali e portanto seu poder se expande por todo ele. Vejamos alguns poderes que uma casa mal-assombrada ganha quando se torna assim:
Manipulação do Tempo
Os investigadores dentro da casa perdem a noção do tempo, e as vezes depois de ficar uma hora inteira dentro dela percebem que do lado de fora já se passaram quatro horas. Ou então ficam uma noite inteira dentro da casa para depois descobrirem que do lado de fora se passou apenas uma hora. Manipular o tempo é um dos poderes básicos de uma casa mal-assombrada e serve para impor o terror e o caos entre os que decidem ficar no local.
Manipulação do Espaço
O local é maior por dentro do que se imagina pelo lado de fora. Podem surgir salas e quartos onde não existiam antes, cômodos mudam de lugar, de forma, desaparecem, ou terminam em corredores onde antes não existia nada. Esse poder causa confusão nos que estão ali, fazendo com que seus ocupantes se percam no local criando medo que é liberado para que o lugar se tornar mais forte.
Remodelar Objetos
Objetos ganham vida dentro da casa, podendo atacar os vivos e causar ferimentos. Mesas e cadeiras podem se mover, lareiras podem acender, espelhos podem quebrar, louças podem voar na direção dos habitantes, etc.
Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Os Impuros são personagens fascinantes e complexos dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Nascidos da união proibida entre dois Garou, eles carregam consigo uma mistura de força e fragilidade, poder e vulnerabilidade. Para jogadores iniciantes, interpretar um Impuro pode ser um desafio gratificante, permitindo explorar temas profundos como rejeição, identidade e resiliência. Este texto é uma uma abordagem para ajudar você a dar vida a um Garou Impuro, com dicas, referências literárias e da cultura pop, além de uma análise aprofundada de suas características e conflitos.
A Visão de Mundo de um Impuro
Os Impuros nascem sob o estigma da violação da Litania, a lei sagrada que governa a reprodução entre Garou. Desde o primeiro momento, eles carregam consigo o peso da desaprovação e do preconceito. Este nascimento marcado pela rejeição define profundamente a visão de mundo do Impuro.
Sentimento de Inadequação: Desde cedo, o Impuro é consciente de que é diferente dos demais Garou. Esse sentimento de inadequação pode levar a uma personalidade introspectiva ou, alternativamente, a uma fachada de força para mascarar a dor interna.
Identidade Fragmentada: O Impuro frequentemente luta para reconciliar sua identidade dual – parte Garou, parte rejeição social. Essa dualidade pode criar uma constante busca por aceitação e um desejo de provar seu valor dentro da sociedade Garou.
A Luta por Identidade
A luta por identidade é um dos temas centrais na vida de um Impuro. Eles não apenas enfrentam a rejeição externa, mas também uma batalha interna para entender quem realmente são.
Dualidade da Natureza: Como seres híbridos, os Impuros possuem instintos poderosos e uma ligação espiritual profunda com Gaia. Esta dualidade pode torná-los líderes naturais em combate, mas também pode levá-los a sentimentos de isolamento e alienação.
Desafio da Aceitação: A aceitação dentro da tribo Garou é rara para os Impuros. Isso força muitos a buscar aceitação fora dos limites tradicionais, seja através de alianças com outros Impuros ou até mesmo com entidades espirituais menos ortodoxas.
A Conexão com Gaia e a Natureza
Apesar da rejeição social, os Impuros mantêm uma conexão intrínseca com Gaia, a Mãe Terra. Esta ligação é tanto uma fonte de poder quanto de conflito.
Reverência Prática: Para os Impuros, a conexão com Gaia é direta e prática. Eles sentem a dor e a alegria da Terra de maneira mais intensa, o que os torna altamente sensíveis a mudanças ambientais e desequilíbrios ecológicos.
Guardião da Natureza: Muitos Impuros sentem um chamado inato para proteger a natureza, não apenas como uma obrigação, mas como uma extensão de sua própria existência. Essa missão pode levá-los a confrontar não apenas os humanos que ameaçam o meio ambiente, mas também outros Garou que ignoram a importância da preservação.
Preconceito
O preconceito é uma força poderosa que molda a vida dos Impuros, influenciando suas interações e sua percepção de si mesmos e do mundo ao seu redor.
Desde o nascimento, os Impuros enfrentam um ciclo contínuo de preconceito que afeta sua autoestima e comportamento.
Rejeição Social: A exclusão das atividades comunitárias e rituais sagrados reforça a sensação de ser um “rejeitado”. Isso pode levar a um isolamento voluntário ou a tentativas desesperadas de se encaixar, muitas vezes resultando em conflitos internos.
Autoestima Baixa: A constante rejeição pode minar a confiança do Impuro, fazendo-o duvidar de seu próprio valor e capacidades. Isso pode manifestar-se como insegurança ou, inversamente, como uma fachada de arrogância para mascarar a vulnerabilidade.
Resistência e Rebelião: Alguns Impuros usam o preconceito como motivação para se destacar, provando que são tão capazes quanto qualquer outro Garou. Essa resistência pode torná-los líderes inspiradores, mas também pode levar a confrontos diretos com as autoridades da tribo.
Crescer na Tribo x Crescer Perdido
A forma como um Impuro é criado – dentro da tribo ou perdido no mundo humano – influencia significativamente sua experiência de preconceito e desenvolvimento pessoal.
Um Impuro criado dentro de uma tribo Garou enfrenta o preconceito de maneira mais direta, aprendendo desde cedo a lidar com a rejeição social.
Desafios Diários: Ser constantemente excluído de rituais e decisões importantes reforça a sensação de desvalorização. O Impuro pode desenvolver uma personalidade resiliente e determinada, buscando se destacar em áreas onde pode ser valorizado, como no combate ou na estratégia.
Força Comunitária: Apesar da rejeição, crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições e da cultura Garou. Isso pode ser uma base sólida para construir relacionamentos positivos com outros membros que respeitam suas habilidades.
Um Impuro criado dentro da Tribo não recebe apenas desvantagens e dificuldades, contando também com algumas vantagens:
Conhecimento das Tradições: Crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições, rituais e hierarquias Garou. Isso facilita sua integração em atividades comunitárias e a utilização de habilidades espirituais.
Rede de Suporte: Mesmo com o preconceito, o Impuro tem acesso a uma rede de suporte limitada dentro da tribo. Isso pode incluir aliados que reconhecem seu valor e tentam ajudá-lo a superar a rejeição.
Desenvolvimento de Habilidades: A constante necessidade de provar seu valor pode levar o Impuro a desenvolver habilidades excepcionais em áreas específicas, como combate, estratégia ou xamanismo.
Um Impuro que cresce afastado da tribo, talvez em meio a humanos ou sozinho na natureza, enfrenta desafios diferentes relacionados ao preconceito.
Identidade Fragmentada: Sem a estrutura e o apoio da tribo Garou, o Impuro pode ter dificuldade em entender plenamente sua própria natureza. Isso pode levar a um sentimento de deslocamento e a uma busca constante por identidade.
Autossuficiência: Crescer perdido pode tornar o Impuro mais independente e adaptável, mas também pode aumentar a sensação de isolamento e solidão.
Exposição ao Preconceito: Estar constantemente exposto ao preconceito e à rejeição pode levar a um desgaste emocional significativo. O Impuro pode desenvolver uma visão cínica ou amarga da sociedade Garou, dificultando a formação de relações positivas.
Limitação de Oportunidades: O preconceito pode limitar as oportunidades de liderança e desenvolvimento dentro da tribo, impedindo que o Impuro alcance posições de influência e poder.
Prós e Contras de Ser um Impuro
Ser um Impuro em Lobisomem: O Apocalipse vem com um conjunto único de vantagens e desvantagens que moldam a experiência de jogo e a personalidade do personagem.
Prós
Forma Crinos Desde o Nascimento: Impuros nascem já na forma Crinos, a forma guerreira. Isso lhes confere uma maestria natural em combate físico, tornando-os guerreiros formidáveis sem a necessidade de treinamento extensivo.
Conexão Espiritual Profunda: A ligação intrínseca com Gaia e o mundo espiritual torna os Impuros excelentes xamãs ou líderes espirituais. Eles têm uma compreensão intuitiva dos rituais e das energias espirituais, o que pode ser uma grande vantagem em situações que exigem habilidades místicas.
Resiliência e Adaptabilidade: O preconceito e a rejeição endurecem os Impuros, tornando-os mentalmente mais fortes e adaptáveis a situações adversas. Essa resiliência é uma grande vantagem em combates prolongados ou em missões desafiadoras.
Habilidades Únicas: Alguns Impuros desenvolvem habilidades especiais ou deformidades que lhes conferem vantagens únicas, como sentidos aprimorados, força aumentada ou resistência a certos tipos de magia.
Contras
Estigma Social: A constante rejeição e preconceito dentro da sociedade Garou podem dificultar a construção de alianças e a obtenção de apoio. Isso pode limitar as opções de liderança e dificultar a ascensão dentro da hierarquia da tribo.
Deformidades Físicas: As deformidades que acompanham os Impuros não são apenas marcas visíveis de sua condição, mas também podem limitar fisicamente o personagem ou torná-lo facilmente identificável e alvo de discriminação.
Falta de Aceitação Plena: Mesmo quando os Impuros demonstram suas habilidades e contribuições, há uma barreira invisível de preconceito que impede a plena aceitação. Isso pode levar a sentimentos de frustração e desmotivação.
Conflitos de Identidade: A dualidade entre sua natureza Garou e a rejeição social pode causar conflitos internos significativos, levando a crises de identidade e dificuldades emocionais.
Conflitos Internos e Externos
Os Impuros enfrentam uma série de conflitos que moldam suas personalidades e suas jornadas dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse.
Conflitos Internos
Vergonha Internalizada – A vergonha internalizada é uma consequência direta do preconceito social. O Impuro pode lutar constantemente contra sentimentos de inadequação e culpa.
Autoimagem Negativa: O personagem pode desenvolver uma autoimagem negativa, acreditando que a rejeição é merecida. Isso pode levar a comportamentos autodestrutivos ou à busca incessante por validação externa.
Dualidade Emocional: O Impuro pode oscilar entre o desejo de aceitação e a rejeição daqueles que o marginalizam. Essa dualidade pode resultar em uma personalidade complexa e multifacetada.
Raiva e Ressentimento – O preconceito contínuo pode gerar uma raiva profunda e um ressentimento que se manifestam de diversas formas.
Impulsividade: Em situações de confronto, o Impuro pode reagir de maneira impulsiva, agindo primeiro e pensando depois. Isso pode levar a conflitos desnecessários e à escalada de tensões.
Busca por Vingança: A raiva reprimida pode levar o Impuro a buscar vingança contra aqueles que o prejudicaram, colocando-o em situações perigosas e moralmente ambíguas.
Busca por Identidade – A constante luta por identidade é um desafio central para o Impuro.
Exploração de Diferentes Papéis: O personagem pode experimentar diferentes papéis e identidades na tentativa de encontrar um sentido de pertencimento e propósito.
Jornada de Autodescoberta: A busca por identidade pode levar o Impuro a uma jornada de autodescoberta, onde ele aprende a reconciliar suas duas naturezas e a aceitar sua própria singularidade.
Conflitos Externos
Preconceito e Abuso – O Impuro enfrenta preconceito e abuso tanto dentro da sociedade Garou quanto fora dela.
Discriminação Institucional: O Impuro pode ser excluído de rituais importantes e negado posições de liderança, o que reforça sua sensação de inutilidade e desvalorização.
Violência Física e Psicológica: Além da discriminação verbal, o Impuro pode enfrentar violência física e psicológica, seja de outros Garou ou de humanos que o veem como uma ameaça.
Relacionamentos Distorcidos – Os relacionamentos do Impuro são frequentemente complicados e marcados por tensões.
Alianças Instáveis: O Impuro pode ter dificuldade em formar alianças estáveis devido à desconfiança e ao preconceito, o que pode levar a relacionamentos temporários e voláteis.
Busca por Aceitação: A necessidade de aceitação pode levar o Impuro a se envolver em relacionamentos codependentes ou a buscar aprovação de figuras autoritárias, muitas vezes em detrimento de seu próprio bem-estar.
As Deformidades de Impuros
As deformidades físicas dos Impuros são mais do que meras marcas externas; elas simbolizam suas lutas internas e externas, servindo como uma extensão de sua identidade e experiência. Essas deformidades podem variar amplamente, desde sutis até extremamente marcantes. Aqui estão alguns exemplos:
Garras ou Presas Permanentes: Extremidades que lembram garras ou presas podem ser uma marca física permanente, lembrando aos outros da natureza bestial do Impuro.
Pele Marcada por Cicatrizes ou Descolorações: Cicatrizes profundas ou descolorações de pele podem simbolizar batalhas passadas ou a luta constante contra as adversidades.
Anomalias Físicas: Membros extras, olhos de cores diferentes ou outras anomalias podem tornar o Impuro facilmente identificável e alvo de curiosidade e medo.
As deformidades não são apenas elementos estéticos; elas desempenham um papel crucial na narrativa e na interpretação do personagem.
Símbolos de Conflito Interno: As deformidades podem simbolizar os conflitos internos do Impuro, representando sua luta entre a natureza Garou e a rejeição social.
Ferramentas de Expressão: As deformidades podem influenciar a forma como o personagem interage com o mundo. Por exemplo, um Impuro com garras permanentes pode preferir métodos de combate mais diretos e brutais.
Impacto nas Relações: As deformidades podem afetar como os outros personagens interagem com o Impuro, seja através de medo, fascínio ou repulsa. Isso pode criar oportunidades para desenvolver relacionamentos complexos e multifacetados.
Dicas para Interpretar um Impuro
Interpretar um Impuro requer uma compreensão profunda de suas motivações, emoções e desafios. Aqui estão algumas dicas práticas para ajudar na criação de um personagem autêntico e envolvente.
Abrace a Complexidade Emocional – Os Impuros são personagens de contradições e dualidades. Eles desejam aceitação, mas também ressentem a sociedade que os rejeita. Para uma interpretação rica:
Exploração de Emoções Contraditórias: Permita que seu personagem sinta e expresse emoções contraditórias, como amor e ódio, lealdade e rebelião.
Desenvolvimento de Camadas: Adicione camadas à personalidade do seu Impuro, mostrando diferentes facetas em situações diversas. Isso torna o personagem mais realista e interessante.
Explore o Preconceito de Forma Realista – O preconceito que os Impuros enfrentam não é apenas um elemento narrativo; ele molda a identidade e as ações do personagem.
Causas e Efeitos: Considere as causas do preconceito e seus efeitos no comportamento do Impuro. Como ele lida com a discriminação e quais estratégias usa para superar esses desafios?
Impacto na Saúde Mental: O preconceito pode afetar a saúde mental do Impuro, levando a ansiedade, depressão ou raiva. Refletir esses aspectos adiciona profundidade ao personagem.
Destaque as Forças do Impuro – Apesar das desvantagens, os Impuros possuem forças únicas que os tornam valiosos para a tribo Garou e para o grupo de jogadores.
Habilidades Especiais: Foque nas habilidades únicas do Impuro, seja em combate, xamanismo ou outras áreas. Isso ajuda a equilibrar a narrativa, mostrando que o personagem é mais do que apenas uma vítima do preconceito.
Resiliência e Determinação: A capacidade de superar adversidades é uma característica marcante dos Impuros. Mostre como o personagem usa essa resiliência para alcançar seus objetivos e ajudar os outros.
Use o Corpo como Parte da História – O corpo do Impuro não é apenas um recipiente de habilidades e deformidades; ele também conta uma história.
Expressões Físicas: Utilize expressões corporais para transmitir emoções e intenções. Gestos, posturas e movimentos podem comunicar muito sobre o estado emocional do personagem.
Interação com o Ambiente: Como o Impuro interage com seu ambiente físico? Ele pode ter preferências por certos lugares, evitar espaços fechados ou reagir de maneira específica a certos estímulos físicos.
Referências da Cultura Pop
Para enriquecer a interpretação de um Impuro, é útil buscar inspiração em diversas fontes literárias e da cultura pop. Essas referências podem ajudar a moldar a personalidade, os conflitos e as motivações do seu personagem.
Literatura
Frankenstein, de Mary Shelley: A criação de Frankenstein é um paralelo perfeito para os Impuros, enfrentando rejeição e lutando por aceitação em um mundo que os vê como monstros.
O Corcunda de Notre Dame, de Victor Hugo: Quasimodo, com suas deformidades físicas, enfrenta preconceito e busca por aceitação e amor, refletindo as lutas internas e externas dos Impuros.
O Estrangeiro, de Albert Camus: O protagonista, Meursault, vive à margem da sociedade e enfrenta a alienação, semelhante à experiência de um Impuro no universo Garou.
Cinema e TV
Edward Mãos de Tesoura: Edward é um ser único e incompreendido, lutando para encontrar seu lugar em uma sociedade que o rejeita devido às suas características físicas diferentes.
Game of Thrones: Tyrion Lannister, apesar de sua inteligência e habilidades, enfrenta preconceito devido à sua estatura, similar aos desafios enfrentados pelos Impuros.
Saga Harry Potter: O personagem Hagrid, com sua aparência incomum e força física, lida com preconceito e busca por aceitação dentro e fora do mundo mágico.
Games
The Witcher: Geralt de Rivia enfrenta preconceito e discriminação devido à sua natureza de bruxo, similar à marginalização dos Impuros dentro da sociedade Garou.
Mass Effect: O personagem Tali’Zorah, uma quarian, lida com preconceitos dentro de sua própria espécie e interações com outras raças, refletindo as complexidades sociais que um Impuro pode enfrentar.
Final Fantasy: Personagens como Auron em Final Fantasy X carregam cicatrizes físicas e emocionais, simbolizando suas lutas internas e externas.
Conclusão
Interpretar um Garou Impuro em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade única de explorar temas profundos e emocionantes como rejeição, identidade e resiliência. Embora os Impuros enfrentem desafios significativos, tanto internos quanto externos, eles também possuem uma força e uma determinação que os tornam personagens incrivelmente ricos e multifacetados.
Para jogadores iniciantes, a chave para interpretar um Impuro de forma eficaz está em abraçar a complexidade emocional do personagem, explorar os efeitos do preconceito e destacar suas forças únicas. Ao fazer isso, você não apenas enriquece sua própria experiência de jogo, mas também contribui para uma narrativa coletiva mais rica e envolvente.
Lembre-se de que cada Impuro é único, com sua própria história e motivações. Permita-se explorar e expandir a personalidade do seu personagem de maneiras que ressoem com você e com o grupo de jogo. Com dedicação e criatividade, seu Garou Impuro pode se tornar um dos personagens mais memoráveis e impactantes de sua campanha.
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As pradarias sombrias de Deadlands apresentam muitos perigos, e há muitas maneiras de se defender deles. A magia não só existe no cenário, como é uma parte importante da ambientação, apresentada em diversos meios de utilização para cada um de seus conjuradores.
Por isso, hoje vamos conhecer um pouco mais sobre a magia em Deadlands: Oeste Estranho. Suas origens, variações e outros detalhes que podem ajudá-lo a definir qual o método seu cowboy escolherá para proteger a si e aos outros dos perigos que espreitam na escuridão.
O sistema Savage Worlds apresenta uma maneira simplificada de trabalhar com poderes arcanos. A lista de magias é geral para todos os usuários, com restrições a determinados poderes a depender do tipo de personagem que você utilizará.
O primeiro passo para ser um usuário de magia é escolher a vantagem Antecedente Arcano. Ela determina a fonte de seus poderes, a lista de disponíveis deles e quantos pontos você possui para conjurar suas magias.
O sistema de utilização de seus poderes é simples. Cada magia tem um custo em Pontos de Poder, que deve ser pago no momento em que a magia é realizada. Para conseguir utilizar seus poderes, cada antecedente arcano possui um número inicial de Pontos de Poder.
Com a evolução dos personagens, você pode escolher as vantagens “Novos Poderes” ou “Pontos de Poder”. A primeira permitirá que você escolha novas magias para utilizar, enquanto a segunda aumenta a quantidade de pontos de poder que você possui para suas conjurações.
Escolher a maneira como você vai usar seus poderes pode ser muito importante. Por isso, vamos detalhar um pouco cada um dos conjuradores do Oeste Estranho
Abençoados
Os abençoados são aqueles cuja conexão com deus é tão grande que permite aos mesmos operarem verdadeiros milagres. Independente de sua fé, a convicção de suas crenças é a peça chave para estes conjuradores.
O mundo de Deadlands é conhecido pela maldade, mas isso não significa que as pessoas estão desprotegidas. Os Abençoados são os guardiões do bem, escolhidos por sua pureza de alma, por seu senso de justiça como pela convicção em sua fé.
A Fé é a perícia utilizada para suas conjurações e os Milagres que são a maneira dos Abençoados realizarem efeitos mágicos. Os quais permitem que estes conjuradores ajudem os enfermos, desesperados, protejam-se e destruam as forças do mal.
O crime destes conjuradores é ir contra os dogmas de sua fé. Ao cometer um Pecado, o conjurador pode ter redutores em sua habilidade de lançar Milagres e até mesmo ter os poderes revogados, precisando passar por um evento de expiação para voltar a ter acesso a seus poderes mágicos.
Mestres do Chi
Os mestres do Chi passaram boa parte de sua vida praticando e estudando as artes marciais, focando-se na evolução de seus corpos e espíritos. Por conta disso, são capazes de acessar o foco sobrenatural de seus próprios corpos e realizar grandes feitos.
Um Mestre do Chi deseja acima de tudo trazer o equilíbrio e a paz ao mundo. Tal tarefa se torna cada vez mais difícil com as forças malignas agindo diretamente contra isso.
As habilidades corporais dos Mestres do Chi os tornam temíveis combatentes, que podem fazer um grande estrago com seus punhos e pernas. Assustando os mais valentes cowboys e suas armas de fogo.
Diferente de outros conjuradores, os Mestres do Chi utilizam seu próprio corpo como canalizador de seus poderes. Assim não utilizam seus poderes a distância, e em alguns casos, não conseguindo afetar outros além de si próprios.
Enquanto os Mestres do Chi bondosos lutam para impedir as injustiças de acontecer e protegem os inocentes. Aqueles que trilham um caminho maligno derrubam sua oposição onde quer que esteja para, desta forma, impor sua visão de ordem e qualquer outro desejo que possuam.
Mascates
Os mascates trazem para o oeste estranho a magia ancestral, a bruxaria que se fosse abertamente utilizada levaria muitos de seus usuários para a fogueira. Astutos e engenhosos, estes conjuradores utilizam artes ocultas e poderosas.
A magia clássica foi tida como perdida ou até inexistente ao longo do tempo, mas tudo mudou quando Edmund Hoyle encontrou, em suas andanças pela Europa, alguns tomos de conhecimento proibido.
Para evitar perseguições, ou oponentes caçando-o, ele disfarçou o conhecimento que possuía como um livro de dicas de jogos de carta, conhecido como o Livro de Jogos de Hoyle.
Aqueles que tem acesso ao material conseguem se comunicar com os “Curingas”. Espíritos maliciosos que propõem desafios para os conjuradores, prometendo fazer aquilo que o desafiante deseja caso sejam vitoriosos.
Embora os desafios sejam complexos demais para a mente humana compreender, todo o ritual é visto como uma partida de poker. Cujas cartas aparecem, espectralmente, nas mãos do mascate.
Ainda que essas barganhas com entidades que se assemelham a diabos sejam perigosas, os efeitos do sucesso no desafio são muito potentes. E alguns Mascates usam suas habilidades para ajudar pessoas sempre que possível.
Xamãs
Os nativos conheciam os espíritos muito antes dos manitus estarem presentes no Oeste Estranho. Esse contato lhes garantia uma forma limpa e purificada de magia, capaz de realizar efeitos muito impressionantes.
Os xamãs usam seus poderes para proteger e lutar pelas causas de seus povos. Comunicando-se com os espíritos da natureza para conseguir fazer suas conjurações.
Ainda que estes espíritos não estejam diretamente interessados nos assuntos humanos, o crescimento em poder de suas contrapartes malignas, sobretudo nos ultimos anos, tem feito com que os xamãs alcancem seus objetivos mais facilmente.
Diferente dos Mascates, não há uma barganha ou jogo para que as ações sejam realizadas. Trata-se de uma relação honesta de troca e confiança entre o Xamã e os espíritos da natureza, buscando um objetivo em comum.
Os espíritos naturais são muito resistentes a tecnologia e as mudanças, principalmente aquelas que envolvem a Rocha Fantasma. E, por conta disso, muitos xamãs ainda abraçam as velhas tradições e se mantém longe desse tipo de ação.
Ciência Estranha
Nem todos os conjuradores usam do ocultismo e da mística para conseguir seus poderes. Em uma era iluminada, poucas pessoas podem discernir a velha magia de elementos altamente avançados da Ciência.
Os Cientistas Estranhos, algumas vezes chamados, jocosamente, de “Cientistas Loucos”, extrapolam os limites da ciência. Eles criam verdadeiras maravilhas usando a experimentação e a engenharia, capazes de emular os mais diversos efeitos.
A Rocha Fantasma tem um grande papel na evolução destes estudiosos. Uma vez que suas capacidades muito acima do carvão, permitem que equipamentos antes impensados possam se tornar comuns. Possibilitando, assim, das mentes mais brilhantes criarem elementos inéditos na sociedade.
Conhecida como Nova Ciência, os estudiosos que tomam sua maestria na Rocha Fantasma são capazes de efeitos alquímicos, maravilhas da tecnologia e muitos outros efeitos dentro de suas criações. As quais, muitas vezes, recebem nomes que se tornam conhecidos em todo o Oeste Estranho.
Estes homens da ciência não se aproximam dos magos e xamãs em suas mentes, pois não são capazes de criarem efeitos de sua vontade ou através do contato com entidades exteriores.
O fruto de seu trabalho é sua forma de “magia”, e por isso criam dispositivos maravilhosos que os ajudam a proteger (ou destruir) o mundo.
Voduístas
Os horrores da escravidão deixaram sua marca no mundo todo. Trazidos forçadamente da África para a América, trabalharam como escravos sem direitos e sem liberdade. Essas pessoas mantiveram sua fé escondida por muito tempo, por medo do que seus captores poderiam fazer.
Para tentar manter seus registros de fé, muitos sacerdotes usaram os santos como uma maneira de continuar louvando seus espíritos, conhecidos como Loas. Essas entidades mantiveram-se sempre próximas de seus fieis, que agora podem professar sua fé novamente.
Os Voduístas conseguem se comunicar com estas diversas entidades, sejam elas gentis (loa rada) ou temperamentais (loa petro). As pessoas que desconhecem as leis voduístas acreditam que são espiritos bons ou maus, mas isso está muito longe da verdade.
Um verdadeiro Voduísta sabe que os espíritos são entidades livres, com pensamentos e propósitos distintos. E sabem a quem recorrer no momento de necessidade, conseguindo realizar poderosos rituais que aumentam o impacto de suas ações.
Alguns são capazes ainda de incorporar suas entidades. Libertando-as, temporariamente, no mundo físico para que possam auxiliá-las com seu grande poder.
Bruxas
As mulheres muitas vezes foram relegadas a poucos assuntos além de suas casas durante o começo da exploração do Oeste Estranho. Entretanto, muitas delas aprenderam que, para se defenderem e para protegerem os seus, ações deveriam ser tomadas.
A Escola para Moças de Mina Devlin é o lugar onde essas moças podem encontrar o conhecimento que buscam. Aprendendo a domar a magia das trevas para seu benefício e garantindo um toque do oculto em suas ações.
Mina e suas tenentes costumam vagar pelo Oeste em busca de jovens órfãs perdidas as quais precisem de proteção. Levam-nas para a Escola onde podem ser treinadas em etiqueta, educação e muitas outras atividades, incluindo aquelas que não são abertamente comentadas.
Outra grande fonte de Bruxas no Oeste Estranho é a Familia Whateley, uma família estranha e com muitas lendas e rumores a seu respeito. Mas cuja influência e poder são conhecidas até fora do continente. Suas capacidades de lidarem com o sobrenatural são reconhecidas, até mesmo por espíritos e entidades.
Existem rumores ainda de outras mulheres poderosas e versadas nas artes sombrias que não tem histórico em nenhum dos dois ambientes citados aqui. Demonstrando que o poder das Bruxas é mais antigo e poderoso do que se imagina.
Existem muitos perigos e desafios no Oeste Estranho e, por conta disso, conhecer alguns truques ou ter ajuda de entidades pode ajudá-lo a sobreviver por um pouco mais de tempo nesse ambiente insólito.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook One Punch Man, de Enrike “Saint Silver”, adaptando este mangá e anime de sucesso para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
One Punch Man RPG, enfatizando que o tom das aventuras inspiradas por este mangá/anime é o de trabalho em equipe e que os personagens são medidos por seus objetivos, atitudes e perspectivas, e não apenas por seus superpoderes.
Peculiaridades, explicando como funciona o planeta Terra e o desenvolvimento de superpoderes no mangá/anime de One Punch Man. É explicada sobre a existência de monstros e heróis, e como atuam tanto a Associação de Heróis como a Fundação de Heróis.
Conceitos Básicos, Criação de Personagens, Atributos, Aprimoramentos Básicos, Perícias, Kits, Equipamentos, Pontos Heróicos, Regras e Testes, Experiência: todos esses capítulos apresentam todo o Sistema Daemon de um módulo básico, permitindo o uso deste netbook sem a necessidade de mais nenhum outro livro ou netbook. Apenas uma novidade é apresentada, na forma do aprimoramento negativo “Espírito Guerreiro”.
Regras de Um Soco, apresentando regras específicas para assegurar uma simulação mais fiel do universo de One-Punch Man. As novas regras introduzidas são:
Pontos de Treinamento
Saltos
Atravessando Paredes
Heróis ou Monstros
Artes Marciais
Estilos de Luta
Golpes Secretos
Perigo e Emergência, apresentando a escala de ameaças este universo.
Lugares de Destaque, indicando os principais locais já mostrados no mangá e anime.
Pessoas de Destaque, descrevendo de maneira curta o Sr. Sicchi, a Madame Shibabawa, o Sr. Cafetish, o Dr. Stench, Muffintop e o multimilionário Dinero Monier.
Facções, apresentando as divisões dentro da Associação dos Heróis e os grupos de monstros (Associação de Monstros, Casa da Evolução, Grupo Paraíso e a Organização).
NPCs, com 21 personagens do mangá/anime que poderiam interagir com os personagens dos jogadores.
Desafios, apresentando a descrição e ficha de Vaccine Man, Beefcake, Gorila Blindado, Rei Besta, Asura Kabuto, Rei dos Mares, Gloryverse, Metzalgald, Gelungashp e Lorde Boros.
Ficha de Personagem, criada especialmente para o universo de One Punch Man
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como One Punch Man!
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Este artigo com a adaptação de Star Wars para 3DeT: Batalha pela República da Espada, escrito por W. Anderson, é compatível com conteúdo da Tokyo Defender 15, escrita por JV Teixeira. Para obter essa e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
STAR WARS PARA 3D&T: A BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA
Há muito tempo, em um país muito, muito distante… A galáxia do Brasil estava à beira de uma transformação. Por mais de seis décadas, o Sistema Imperial, sob o benevolente, mas cansado reinado de Dom Pedro II, manteve a paz e a unidade. Contudo, sob a grandeza do Império, cresciam as fissuras da desigualdade e do descontentamento.
A abolição da escravatura, defendida pela Princesa Isabel, libertou milhões, entretanto afastou a poderosa elite rural que sustentava a ordem imperial. Nas sombras desse abalo, a aristocracia e o exército tornaram-se inquietos, questionando sua lealdade ao trono frente à estagnação política e às desigualdades econômicas.
Enquanto isso, os ideais republicanos ecoavam pelas províncias, despertando esperança entre os reformistas e alimentando as ambições de uma facção rebelde em ascensão. Líderes como Marechal Deodoro da Fonseca debatiam o futuro, divididos entre o dever ao Império e o sonho de uma nova ordem.
Agora, enquanto facções políticas colidem e as sementes da revolução são plantadas, o destino do país está em jogo. A República surgirá para trazer justiça e igualdade, ou o legado do Império prevalecerá?
RESISTÊNCIA REPUBLICANA na BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA
*Marechal Deodoro da Fonseca, “O General Relutante”*
Atributos [10]: F3 H1 R3 A2 PdF1 (perfuração) Perícias [2]: Combate, Especializações em Montaria, Intimidação e Inspirar Aliados Vantagens [1]: Boa Fama Desvantagens [-3]: Assombrado: Traição ao Império, Fúria
Um herói militar que era leal ao Império e seu amigo, Dom Pedro II, mas acabou liderando sua queda. Relutante em assumir o papel, Deodoro carrega o peso da ambiguidade moral de sua decisão. Segue motivado por um senso de dever ao Exército e pela insatisfação com os rumos políticos do Império, além duma rixa com aquele que tomou sua paixão secreta, a Baronesa do Triunfo.
Marechal Deodoro é um homem de porte robusto, com uma postura marcial que reflete seus anos de serviço militar. Traja um uniforme de gala com medalhas brilhantes, mas seu semblante muitas vezes revela o peso das decisões que tomou. Ele é frequentemente encontrado nos campos de batalha, onde sua perícia em combate e liderança são essenciais. Sua indecisão, porém, o coloca em conflitos internos quando é pressionado a agir.
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*Ruy Barbosa, “O Arquiteto da República”*
Atributos [7]: F0 H4 R2 A0 PdF1 (sônico) Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Estratégia, Intuição e Psicologia Vantagens [3]: Genialidade, Área de Batalha (Águia de Haia) Desvantagens [-2]: Poder Vergonhoso: Exagerado, Fetiche: Livros
Um jurista brilhante e defensor da República, Ruy Barbosa é o arquiteto ideológico do novo sistema. Sua visão busca equilibrar o idealismo com a realidade prática. Ele veste ternos elegantes e carrega sempre um conjunto de textos e livros embasando seus discursos. Seu olhar é atento e inquisitivo, revelando sua inteligência afiada.
O “Águia de Haia” é o intelectual Mestre em Oratória e Direito, conselheiro indispensável dos líderes republicanos. No entanto, sua incapacidade de lidar com questões práticas e imediatas muitas vezes o coloca em situações difíceis, onde suas ideias precisam ser traduzidas em ações por outros.
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*José do Patrocínio, “O Rebelde Carismático”*
Atributos [7]: F1 H3 R2 A0 PdF1 (químico) Perícias [2]: Investigação, Especializações em Persuasão, Pilotagem e Farmacologia Vantagens [3]: Aceleração, Invisibilidade Desvantagens [-2]: Procurado, Pobreza
José do Patrocínio é um homem de presença forte, com roupas simples, mas bem ajustadas. Seus gestos expansivos e fala eloquente chamam atenção em qualquer multidão.
Conhecido como o “Tigre da Abolição”, José do Patrocínio usou sua habilidade com palavras ácidas e textos venenosos contra às elites, para lutar pelo fim da escravidão e pela construção de uma República inclusiva. Ele é dinâmico, nada ortodoxo conquistando por seu carisma. Mas muitas vezes causa atritos com poderosos, que o consideram uma ameaça, precisando se esconder. Apesar disso, sua paixão por justiça e igualdade o coloca como um dos maiores defensores do povo, ao qual destina quase todos os seus ganhos.
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*Josefina Álvares de Azevedo, “A Voz das Mulheres”*
Atributos [7]: F0 H3 R4 A1 PdF2 (corte) Perícias [2]: Arte, Especializações em Disfarces, Furtividade e Duelos Vantagens [2]: Aparência Inofensiva, Torcida: Mulheres Desvantagens [-1]: Código de Honra: Feminismo (recusa a ceder ou aceitar concessões que comprometam os direitos das mulheres)
Josefina era uma mulher de porte elegante e determinada, com cabelos escuros presos em um coque simples e olhos penetrantes que refletiam inteligência e vigor. Geralmente trajava vestes sem ostentação, simbolizando seu equilíbrio entre elegância e seriedade.
Uma das primeiras mulheres a desafiar abertamente as normas de sua época. Fundadora do jornal “A Família”, usou suas páginas para defender o sufrágio feminino e combater o preconceito de gênero. Suas peças teatrais e artigos mobilizaram uma crescente onda de mulheres conscientes de seus direitos. Apesar das limitações impostas pelo regime monárquico, lutou continuamente por um futuro em que mulheres tivessem voz política.
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FORÇAS DO IMPÉRIO na BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA
*Gaspar da Silveira Martins, o Tribuno do Império*
Atributos [9]: F0 H4 R3 A0 PdF2 (perfuração) Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Intimidação, Sabotagem e Armas de Fogo Vantagens [1]: Paralisia Desvantagens [-2]: Protegida: Baronesa do Triunfo, Inimigo: Deodoro
Gaspar da Silveira Martins era um homem alto, pele avermelhada, com voz de trovão, sempre numa postura que exalava confiança e convicção. Natural do Rio Grande do Sul, se destacou como brilhante tribuno e defensor da monarquia parlamentar.
Silveira Martins foi um opositor ferrenho à proclamação da República, sendo um dos grandes líderes do Partido Liberal. Durante sua carreira, confrontou nomes como Deodoro da Fonseca, inclusive na luta pelo coração da Baronesa do Triunfo – o que contribuiu para a animosidade entre ambos. Mesmo na iminência do advento da República, continuou em prol da restauração do trono, demonstrando sua inabalável lealdade ao Império.
Isabel é uma figura imponente, trajando vestidos elegantes de cores suaves e adornados com símbolos de sua devoção religiosa. Seu olhar transmite compaixão aos que a rodeiam.
Ela é filha do Império, mas dedicou a vida à libertação dos escravizados. Seu legado como abolicionista a coloca como um símbolo de esperança. Sua devoção aos oprimidos e à religião guia suas ações, mas seu forte código moral a impede de agir com pragmatismo em situações onde compromissos políticos seriam necessários. Isabel anseia por justiça e acredita que exista um algum meio pacífico para preservar e modernizar a monarquia.
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*Barão de Cotegipe, “O Defensor do Antigo Regime”*
Atributos [8]: F1 H1 R3 A1 PdF2 (contusão) Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Tortura, Intimidação e Interrogatório Vantagens [2]: Grunts, Inimigo (Republicanos e Abolicionistas) Desvantagens [-2]: Insano: Intolerante à Negros, Código de Honra: Conservadorismo (jamais questionar tradições ou costumes antigos, preservando a ordem e os valores estabelecidos acima de qualquer inovação)
Sempre bem vestido, o Barão de Cotegipe usa roupas escuras e austeras, destacando sua seriedade e compromisso com a ordem tradicional, sendo um dos mais fervorosos defensores da monarquia e da resistência conservadora.
Lutou contra a abolição, contendendo com a própria Princesa Isabel, no ato da assinatura da Lei Áurea, prevendo ser essa a oportunidade para insidiosos rivais republicanos. Usava de sua oratória e influência para manter o status quo, acreditando que qualquer mudança desestabilizaria o país.
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*Visconde de Ouro Preto, “O Estrategista Caído”*
Atributos [7]: F0 H3 R4 A0 PdF0 Perícias [2]: Combate, Especializações em Estratégia, Diplomacia e Economia Vantagens [4]: Aliado-Exército, Base de Operações Desvantagens [-3]: Devoção: Império, Ponto Fraco: Chauvinista, Protegido: Dom Pedro II
Vestindo trajes militares, sendo ele a última resistência do Império, Visconde de Ouro Preto mantinha uma expressão sempre analítica, com óculos redondos e gestos calculados.
Chefe de Gabinete do Império, o Visconde de Ouro Preto lutará até o fim para salvar o regime, que acredita ser o mais justo para nação. No entanto, sua devoção e confiança nas forças armadas talvez não sejam suficientes para conter a pressão republicana.
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Este artigo com a adaptação de Star Wars para 3DeT: Batalha pela República da Espada, escrito por W. Anderson, é compatível com conteúdo da Tokyo Defender 15, escrita por JV Teixeira. Para obter essa e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Mutantes & Malfeitores é um sistema para se jogar as mais incríveis aventuras inspiradas em quadrinhos de super-heróis, mas não é de hoje uma das maiores barreiras para os mestres do cenário: Narrar um cenário famoso onde existe aquela sensação constante de que os maiores heróis não estão fazendo nada, ou cenário tão cru que soa até sem graça? A resposta na realidade pode existir olhando para uma terceira via: O cenário oficial de Mutantes & Malfeitores, Freedom City!
Origens Secretas
Lançado em 2002 pela editora Green Ronin , o cenário foi criado por Steve Kenson, desenvolvedor do sistema após ter a garantia de publicação de seu cenário se ele também desenvolvesse um sistema em conjunto. O cenário de Freedom City seria então lançado em um livro de 190 páginas detalhando a grande cidade que seria a sede para o universo. O cenário retornaria em 2005 para a segunda edição de Mutantes & Malfeitores, trazendo já mudanças na linha do tempo do cenário, com novos NPCs, heróis e vilões para as campanhas de inúmeros jogadores do sistema. Mas afinal, sobre o que é o cenário?
Heróis em Ação
No cenário, o maior dos heróis é filho de dois estudiosos de uma Terra Paralela aonde o Império Romano nunca caiu, e teria sido retirado de seu mundo quando ele estava sendo destruído por uma entidade de entropia que destrói universos.
O bebê então viajaria pelo multiverso para uma Terra segura, onde cairia em uma pequena fazenda do casal Leeds. Esses o adotariam, o chamando de Mark Leeds. Entretanto, Mark foi expos à energias interdimensionais durante sua viagem, e acabou por desenvolver superpoderes inimagináveis, e em 1938, ele faria sua estreia como o herói Centurião, em homenagem a seu antigo mundo. A partir daí o cenário passa por todo o século 20 contando a evolução tanto da cidade como de seus super-heróis,a fundação de sua própria super-equipe, A Liga Liberdade!
Eu entendi essa referência…
O livro conta com várias homenagens extremamente espertas a personagens muito famosos e também a arcos famosos dos quadrinhos Marvel e DC, de a Guerra Kree-Skrull até mesmo A Morte do Superman.
O cenário foi expandido mais ainda na segunda edição, com mais de 7 livros apresentando vários locais, NPCs, heróis, vilões e locais novos para o deleite de mestres e jogadores.
O cenário desenvolveria uma fanbase bastante forte, principalmente por toda a sensação histórica que o cenário constrói, com inúmeros legados, relações e mitologia para os jogadores e mestres poderem se utilizar.
A Estrada de Tijolos Amarelos
Entretanto, chegando à terceira e atual edição de Mutantes & Malfeitores, o foco iria para uma nova cidade: Emerald City, uma cidade que diferente de seu antecessor, não possuía uma longa dinastia de super-heróis, mas um evento chamado de Tempestade de Prata, que catapultaria a existência de supers pela cidade inteira.
Foi inicialmente planejado que a cidade seria um cenário a parte, mas não demorou muito para que a cidade fosse integrada ao antigo cenário da Green Ronin, agora chamado de “Terra-Prime”, como uma cidade “irmã” de Freedom através da campanha pronta “Emerald Knights” que também introduz para a cidade sua própria super equipe, Os Sentinelas!
O Mundo além
Pelos próximos anos então, Green Ronin disponibilizaria vários pdfs que detalhavam todas as partes imagináveis da Terra-Prime: Do Canada com sua equipe violenta de super-heróis como o Team Canada, ao Brasil com sua Guarda Nacional, comandada por um burocrata com sede de poder e inescrupuloso, até mesmo trazendo os famosos países fictícios comuns de quadrinhos como Dakana, uma nação africana super tecnológica que utiliza de cristais para criar sua tecnologia além de inúmeras linhas narrativas novas ligadas a regiões especificas, até finalmente em 2016, ela lançar o compilado de tais textos sob o nome de “Atlas Of Earth-Prime”.
Totalmente Nova, Ainda Familiar Freedom City
Em 2017 então, Freedom City recebeu sua atualização para a terceira edição do sistema onde o cenário teve um salto de 12 anos e com isso, inúmeras mudanças seriam feitas, heróis e vilões envelheceram, aposentaram seus mantos ou foram substituídos por novos indivíduos, novas linhas narrativas apresentadas, novos grupos de vilões e muitas outras novidades. Um dos exemplos dessa mudança, foi a introdução de Centuria, a filha do próprio Centurião…de um outro universo!!! Agora ela precisa conciliar sua nova vida com as expectativas de ser filha do maior herói do mundo, mesmo que ela não seja a filha “deste” Centurião.
Em 2020, a Green Ronin lançou “Powered-Up: An Earth-Prime Anthology”, um compilado de contos envolvendo personagens consagrados e inéditos do cenário.
Freedom City apresenta…
Mesmo dando aqui um enorme amontoado de informações sobre o cenário, nada melhor que uma pequena lista de personagens que mais encapsulam as ideias do cenário, além de serem todos ideias muito criativas, como:
Dédalo: Aos fãs de mitologia, devem conhecer o personagem responsável por construir o Labirinto para o Rei Minos em Creta, ou como o pai de Ícaro, agora pensem nele como um imortal vivo a milênios e agora usa como fachada a identidade de um industrialista enquanto o mesmo se tornou um super-herói equipado de uma armadura ultra tecnológica. Inspirações: Vandal Savage (DC), Homem de Ferro (Marvel)
Doutor Metropóle: Embora o nome, Metropóle não é um doutor, na realidade nem humano ele é, mas sim um avatar da cidade que surgiu após a morte de Centurião, tendo seu corpo inteiro feito a partir de vários tipos de matériais imagináveis, entretanto por sua existência, ele não pode sair da cidade. Inspirações: Visão (Marvel), Monstro do Pântano (DC).
Lady Liberdade IV: Apresentada na 3ª Edição, Sonia Gutierrez é uma mulher trans e latina, que recebeu seus poderes do espirito da Liberdade, um ser mistico conhecido por empoderar mulheres americanas para que as mesmas possam lutar contra a tirania, sendo Sonia a quarta mulher a receber esse poder no cenário, sendo ainda uma garota que está aprendendo todo o trabalho de ser uma super-heroína. Inspirações: Miss Marvel (Khamala Khan/Marvel), Mulher Maravilha (DC).
A Família Atômica: Filhos de uma aventureira e um alienigena psiônico, os Atom são uma família de exploradores super poderosos que viajam por civiliazações desconhecidas, planetas alienigenas e dimensões alternativas inacreditáveis. Inspirações: Quarteto Fantástico (Marvel), Desafiadores do Desconhecidos (DC).
O Líder Sombrio: Wilhelm Kantor é a última reencarnação do feiticeiro egípcio das trevas Tan-Aktor, tendo reencarnado agora como um general nazista que após descobrir suas origens, iniciou a criação de uma das maiores organizações malignas do mundo, a SOMBRA, e junto de toda a sua tecnologia e exercito de clones sem mente, Kantor fará de tudo para conseguir o que é seu de direito: O mundo inteiro. Inspirações: Caveira Vermelha (Marvel), Vandal Savage (DC), Comandante Cobra (G.I Joe).
Cavaleiras das Sombras: 4 coelhas humanóides modificadas por um mutagênico misterioso, são treinadas por uma Pogona na arte coreana de combate furtivo, moram em um apartamento abandonado, são fãs de Doramas, tem seus nomes inspirados em bailarinas francesas e enfrentam um clã de assassinos chineses…Talvez a referência seja bem óbvia nessa não é? Inspiração: Tartarugas Ninjas (IDW)
Jack das Facas: O espirito de Jack Estripador, trazido à Terra por Hades para se vingar dos heróis de Freedom City, sempre possuíndo inúmeras pessoas desde os anos 80 para cometer as maiores atrocidades possíveis. Inspirações: Desafiador (DC), Slashers dos anos 80.
Considerações Finais
Não é sempre que posso falar do meu cenário favorito, e aqui está um pouco sobre o mesmo para instiga-los a procurar mais, a experimentar o que o sistema de M&M tem de melhor: Ideias malucas, simples, espertas e estranhas, todas espalhadas em uma bela dose de homenagem e reverência ao gênero que popularizou a Nona Arte!
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Vinte Deuses Maiores, cada um com um representante, um devoto que encarna e que representa os principais princípios de cada fé, que são chamados de sumos-sacerdotes.
Alguns são mais ativos, conhecidos e icônicos que outros, mas todos eles trabalham diretamente com a igreja que representam.
Hoje no Área de Tormenta, vamos trazer os Sumos-Sacerdotes no tempo atual do cenário, 1420. Bem, pelo menos daqueles que sabemos!
Antes que você desça o texto inteiro!
Fique avisado que essa postagem contêm SPOILERS dos últimos romances de Tormenta a partir do livro O Terceiro Deus e das aventuras de Tormenta lançadas para Tormenta20, então veja por sua conta e risco!
Como sei que você provavelmente não vai ver por sua conta e risco, os spoilers mais pesados estão no final do texto. MAS AINDA ASSIM TOME CUIDADO!
VOCÊ FOI AVISADO!
Beijos.
Um Título Disputado
Durante os vários anos dentro do cenário de Arton, o título de Sumo-Sacerdote é disputado entre devotos dos 20 Deuses, que se torna ainda mais claro com a existência do antigo modelo Sumo Sacerdote, onde permitia a um personagem jogador tomar esse título para si.
Em Tormenta20, temos confirmado no futuro suplemento Deuses de Arton a distinção Sumo-Sacerdote, então possivelmente essa lista será alterada no futuro!
Também poderá ser diferente se um jogador na sua mesa decidir ser um Sumo-Sacerdote (ou talvez ele esteja lendo isso pra saber quem ele deve procurar para derrotar).
Os Confirmados
Alguns dos Sumos-Sacerdotes já icônicos ainda são os sumos atuais.
Abaixo vamos listar os ainda presentes e que apareceram recentemente em materiais de Arton.
Lissandra de Galrasia, sumo-sacerdotisa de Allihanna
Protagonista do mangá Holy Avenger, e a mortal mais poderosa de Arton (apesar de ser devota de Allihanna), Lissandra é uma das figuras mais icônicas do cenário.
Atualmente, sabe-se que ela tem impedido o avanço de áreas de Tormenta por Arton, derrotando lefeu que tentam passar pela área e afetar as áreas ao redor.
Também se sabe que ela está casada com o filho do maior ladrão do mundo, Sandro Galtran.
Lissandra tem aparecido em muitas mídias de Tormenta recentemente, como no mangá 20Deuses e no livro-jogo Deus da Guerra. Ela é uma das poucas sumo-sacerdotisas com ficha em Tormenta20 lançada no Guia de NPC.
Raz-Al-Ballin, sumo-sacerdote de Azgher
Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Tenebra, Raz-Al-Baddin, que anteriormente dividia o posto com ele. Raz-Al-Ballin, não tem aparecido recentemente no cenário.
A última informação que temos dele foi na caixa O Mundo de Arton, em que aparece executando suas antigas funções como Sumo-Sacerdote, mas como sabemos que seu irmão, Raz-Al-Baddin, ainda está ativo, possivelmente Ballin ainda exerce a função de Sumo-Sacerdote do Deus do Sol.
Rodleck Leverick, sumo-sacerdote de Hynnin
Um dos maiores vilões atuais de Arton, Leverick é o engenheiro por trás das Catacumbas de Leverick, a maior masmorra de Arton, e por trás dos “espaços de masmorra“.
Rodleck Leverick tem expandido sua influência cada vez mais por Arton, sendo citado no Atlas de Arton, no Guia de NPC e tendo um jogo print’n play baseado em suas masmorras.
Além disso, o vilão foi citado recentemente na stream canônica Fim dos Tempos.
Sir Allenn Toren Greenfeld, sumo-sacerdote de Khalmyr
Reconhecido imediatamente pelo seu tapa-olho e a armadura dourada, Sir Alenn é um dos maiores heróis de Arton e é reconhecido como um dos maiores cavaleiros do mundo.
Ele participou dos maiores conflitos armados de Arton, principalmente contra a Tormenta, MestreArsenal e a SupremaciaPurista, o “Nick Fury” de Arton faz qualquer vilão tremer na menção de seu nome.
Sir Alenn apareceu na trilogia da Tormenta, na stream canônica Guilda do Macaco e livro-jogo Deus da Guerra.
Shiro Nomatsu, sumo-sacerdote de Lin-Wu
Rebento mais jovem do clã Nomatsu, Shiro deu as costas para Tamu-ra na juventude, mas após derrubar um déspota nas Uivantes, encontrou um tamuraniano a beira da morte que lhe perguntou sobre as cerejeiras de Tamu-ra.
Esse questionamento a fez refletir sobre suas raízes, mas ao tentar voltar à sua terra, descobriu que ela havia sido tomada pela Tormenta.
Shiro cuidou dos refugiados tamuranianos na cidade de Valkaria, no bairro de Ni-tamura e preservando a tradição tamuraniana, então quando a ilha foi liberta da Tormenta pelos esforços de Sir Orion Drake.
Quando Nomatsu e os demais refugiados retornaram à ilha para encontrar o Imperador Tekametsu, o encontraram reencarnado no corpo de um infante.
Atualmente, Shiro Nomatsu é seu principal guardião e protetor, e o bastião que guarda as tradições de Tamu-ra. Mais informações sobre Shiro Nomatsu estão presentes no Guia de NPCs pg. 50 e Atlas de Arton pg. 365.
Dee, Sumo-sacerdot de Nimb
Dee, assim como seu deus patrono, é um mistério. Ninguém sabe quem está debaixo da mascará, mas sabe-se de seu envolvimento durante grandes eventos de Arton, como a empreitada de Sir Orion Drake.
Atualmente dizem que Dee é visto em duas partes de Arton ao mesmo tempo, lidando com uma tal Paladina e também tendo envolvimento em um artefato do deus do Caos, o Dado Selvagem.
Porém, ninguém sabe exatamente quem ou o que é Dee, e talvez nunca saibamos.
Capitão Náutilus, sumo-sacerdote de Oceano
Também chamado pela alcunha de Rei, Nautilus tem inteligência e sabedoria de milênios, por isso foi escolhido como sumo-sacerdote do deus dos mares.
Atualmente comanda o navio Melanocetus em busca de seu deus patrono que sumiu durante o Pacto Submerso.
Enquanto os mares de Arton estão cada vez mais revoltos e criaturas marinhas nadam ferozes, pouco se sabe aonde Nautilus está atualmente, exceto que se encontra debaixo dos mares.
Helladarion, sumo-sacerdote de Tannah-Toh
O sumo-sacerdote de Tannah-Toh não é um ser mortal, mas um artefato, que foi encontrado por Worn Desander, o primeiro clérigo de Tannah-Toh que se tem registro.
O Helladarion é um depositório desconhecido forjado pela própria deusa para resguardar o conhecimento reunido por devotos de Tannah-Toh.
Todas as informações conhecidas por devotos de Tannah-Toh falecidos são armazenas no artefato e atualmente, o Helladarion está situada na Caverna do Saber, no antigo reino de Yuden (hoje Supremacia Purista).
O motivo pelo qual a Supremacia Purista nunca cercou completamente a caverna e nunca a atacou é incerto, mas há boatos sobre um acordo entre os antigos regentes yudenianos e o sumo-sacerdote, que Von Krauser resolver respeitar.
Mesmo sendo de difícil acesso, Helladarion forneceu a seus devotos, os Hellarons, constructos humanoides que habitam bibliotecas e fornecem parte de informações dispostas no artefato para quem os encontra.
De vez em quando, esses constructos acabam dominando Torres de Magos ou participando de campanhas contra Goblinoides também. Mas são exceções, eu acho.
Raz-Al-Baddin, sumo-sacerdote de Tenebra
Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Azgher, Raz-Al-Ballin, que anteriormente dividia o posto com ele.
Raz-Al-Baddin tem sido mais ativo no cenário que seu irmão, principalmente com a atual ascensão do Arqui-Lich Ferren Asloth.
Sabemos que Baddin é um visitante frequente no reino dos mortos para verificar se não há pretensões de divindade do arquilich, mas com exceção disto, temos poucas informações sobre o atual paradeiro e atividade de Raz-Al-Baddin.
Hennd Kalamar, sumo-sacerdote de Valkaria
Sucessor do sumo-sacerdote Ghellen Brightstaff, Hennd Kalamar era jovem quando participou da Libertação de Valkaria. Ele estava presente na jornada épica com os Libertadores, grupo de aventureiros que libertou a deusa de sua prisão.
Após quase 20 anos da libertação, Hennd é conselheiro religioso do Reinado, onde ele funda novos templos, ordena novos clérigos e cuida de assuntos ligados à Igreja.
Dizem que ele ainda tem o artefato conhecido como Lágrima de Valkaria, e convida aventureiros a navegar por uma das vinte masmorras que derrotou.
Sabe-se que Hennd ainda é o sumo de Valkaria por conta do seu papel ativo no Reinado.
Incertos
Os sumos-sacerdotes abaixo foram citados há muito tempo dentro do cenário (em anos reais e também em anos dentro do mundo de Arton), em 1410 ou até mesmo em 1392.
Não se sabe o paradeiro deles, se ainda são eles mesmos ou se ocupam o cargo de Sumo-Sacerdote.
Tella Andoren, sumo-sacerdotisa de Lena
Uma humana muito velha para os padrões humanos, Tella é sumo-sacerdotisa de Lena desde que ela teve sua primeira menção à Igreja.
E apesar de parecer uma senhorinha, Tella participou do combate contra a Tormenta em Trebuck e em muitas campanhas de guerra, auxiliando necessitados.
Não se sabe o paradeiro atual de Tella desde sua última menção na caixa Mundo de Arton, que se passa em 1410, mas é possível que ainda seja ela a sumo-sacerdotisa da deusa da Vida.
Mylena Marillon, sumo-sacerdotisa de Marah
Um anjo da guerra ou demônio,pouco importa. Mylena Marillon foi criada no antigo reino de Tollon debaixo de ensinamentos de que a violência não é a resposta.
Mesmo depois de descobrir sua origem como uma surraggel do reino de Keen, ela se ordenou na Igreja de Marah e participou de grupos de aventureiros,
Sempre defendendo e nunca usando de violência, foi consagrada sumo-sacerdotisa pela própria deusa da paz, porém não se sabe o atual paradeiro de Mylena, e muito menos se ainda é a sumo-sacerdotisa.
Sendo uma época em que cidades inteiras de Marah estão sendo devastadas e a própria deusa tem parte de sua essência aprisionadas em golens de fogo, não se vê ela em atividade.
Kiielettyenenn, sumo-sacerdote de Megalokk
O Deus dos Monstros, Megalokk, não suporta a paciência e a inteligência. Logo, se espera que um sumo-sacerdote de um deus focado em matar e destruir seja tão implacável quanto, mas esse não é o caso de Kiielettyenenn.
Ele é um finntroll, um povo nascido de um caso entre Megalokk e Tenebra, e tomou o posto após o desaparecimento do antigo sumo-sacerdote Dislik, um homem-escorpião.
E como todo finntroll, ele domina técnicas arcanas poderosas, conjura e comanda trolls, assim como transforma outros seres em trolls.
Dizem que ele tem a capacidade de invocar trolls colossais, maiores até mesmo que gigantes.
A última citação dele foi em 1410, e consta que ele foi visto em diversos pontos de Arton sob os ombros de gigantes trolls, mas pouco se sabe suas tramas atuais.
Zhaliah, sumo-sacerdotisa de Sszzaas
Também conhecida como Zhaliassuhan, seu nome no idioma Nagah, Zhaliah traiu o antigo sumo-sacerdote Nekapeth(quem diria que o sumo-sacerdote da traição seria traído?).
Ela tem se infiltrado em grupos de aventureiros e governado um império de intrigas por debaixo dos panos, dizem até que tem envolvimento na derrota de Arsenal antes da ascensão e nas antigas Guerras Taurícas.
Zhaliah não é vista ou se tem informações atualizadas dela desde o suplemento Mundo de Arton, e talvez seja aterrorizador que a sumo-sacerdotisa da intriga esteja tão quieta…
Senhor Judrian, sumo-sacerdote de Thyatis
Um homem comum, mas excepcionalmente comum, ele é um humano afetado pela praga coral e que foi morto por orcs que invadiram sua cidade.
Após ter sido ressuscitado por um Paladino que passava, Judrian deixou de aceitar os caprichos que a vida trazia sobre ele e hoje anda por Arton espalhando segundas chances para aqueles vítimas de injustiças.
E mesmo sendo um simples plebeu, homem rígido e severo, é a imagem que muitos Paladinos visam ser.
Pouco se sabe da atual situação de Senhor Judrian, e se ele ainda é o sumo-sacerdote da Fênix, mas aonde ele estiver, pessoas estão tremendo quanto à presença de um homem comum sem nada a perder.
Nialandarena, sumo-sacerdotisa de Wynna?
Niala parece, em todos os aspectos, com a antiga elfa Niele, amiga da sumo-sacerdotisa Lissandra, e quem conheceu as duas se espanta com as semelhanças.
Alguns acreditam que Niala é o resultado do pedido de Niele para ser ressuscitada, mas nada confirmado, assim como sua posição como sumo-sacerdotisa.
Niala era referenciada como sumo-sacerdotisa na caixa O Mundo de Arton e no Manual do Devoto. Porém, em suas ultimas aparições em Holy Avenger: Paladina, ela não parece ter muito contato com esse posto.
Da mesma maneira, no Guia de NPCs, pouco é falado sobre sua posição como sumo-sacerdotisa.
A dona anterior do posto, Gwen Haggenfar, se manteve tratando de seus projetos pessoais, então apesar de ser a última sumo-sacerdotisa de Wynna citada, é incerto se Niala ainda é a dona do posto.
Spoilers
Os Sumos-Sacerdotes abaixo contêm spoilers dos romances a partir do Terceiro Deus, o livro jogo Deus da Guerra e de aventuras de Tormenta20. Veja por sua conta e risco!
Sumo-Sacerdote de Arsenal
Spoiler
???, sumo-sacerdote de Arsenal
Pouco se sabia sobre esse infame deus da guerra, porém agora se sabe bastante, ou talvez não.
Mestre Arsenal, o maior vilão de Arton, era o antigo sumo-sacerdote de Keen e ascendeu à divindade após os eventos do livro Deus da Guerra, na qual derrotou seu antigo deus patrono.
Desde sua ascensão, pouco se sabe quem tomou o posto de sumo-sacerdote da guerra, porém os fãs teorizam alguns nomes e possibilidades.
Colocamos como ‘as possibilidades de sumo-sacerdote de Arsenal’ porque há spoilers do livro-jogo Deus da Guerra e, se acertarmos, terá sido um spoiler do futuro!
MAS FAÇA O SUMO-SACERDOTE QUE VOCÊ QUISER NA SUA MESA, EM ESPECIAL, ENFRENTE TODOS!
Vanessa Drake, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal
Vanessa Drake, mãe de Vallen Drake e esposa de Sir Orion Drake, foi uma das mais notórias clérigas da guerra na época em que Keen ainda era deus.
Com a queda de seu patrono, Vanessa foi a primeira a testemunhar Mestre Arsenal, deus da Guerra, em sua forma de Avatar, se tornando a primeira clériga de Arsenal.
Pelo fato de ter sido a primeira a ver o avatar, muitos acreditam que esse ato tornou Vanessa como a sumo-sacerdotisa dele, mas até o momento não temos confirmação.
Kelandra Elmheart, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal
Uma assecla de Arsenal nos tempos de sumo-sacerdote, à Kelandra foi atribuída a posição de sumo-sacerdotisa de Keen quando ele foi derrotado por aventureiros na campanha Contra Arsenal.
Porém, devido as ações do Exército Purista, ela se opôs a ideologia de Keen e se tornou uma clériga do panteão, liderando grupos de mercenários contra a Supremacia Purista.
Tal ação lhe concedeu perdão imperial contra seus crimes passados.
Hoje, Kelandra é Mestra das Armas do Reinado, mas por sua antiga ligação com mestre Arsenal (e como clériga de um, atualmente), se especula que ela tenha se tornado uma sumo-sacerdotisa do Deus da Guerra atual – o que implicaria na participação de dois Sumos-Sacerdotes no Conselho do Reinado.
Nada confirma a posição atual de Kelandra na Igreja de Arsenal.
Simplesmente não há Sumo-Sacerdote de Arsenal
Mestre Arsenal com certeza não é um deus como os demais do panteão artoniano, por esse motivo, talvez ele não tenha um sumo-sacerdote.
A própria ascensão dele se deu por uma brecha permitida pelo deus anterior para derrotá-lo, e Arsenal subiu ao posto após derrotar o sumo-sacerdote anterior, Destrukto.
Sabemos que ele não faz as coisas da maneira usual, sendo que ao invés de seu Avatar, ele costuma invocar seu antigo golem gigante, Kishinauros, para combater em seu lugar.
Talvez a resposta seja que não haja um sumo-sacerdote fixo de Arsenal, e que todos os devotos devam lutar para alcançar postos altos de dentro da Igreja.
Muito provavelmente nenhum atingiu o posto de sumo-sacerdote, e talvez jamais atinjam. Pelo menos até achar um meio para isso ou destronar o próprio deus da Guerra.
Sumo-Sacerdote de Kallyandranoch
Spoiler
Edauros, sumo-sacerdote de Kallyandranoch
Edauros era um elfo que, junto com a sua irmã Yadallina, participaram da libertação da Área de Tormenta de Tamu-ra.
Após os evento do Terceiro Deus, Edauros ergueu um templo para o deus Dragão e também se tornou um dragão. E em um tempo de Duelo de Dragões, quem sabe o que mais o sumo-sacerdote esteja tramando?
Sumo-Sacerdote de Thwor
Spoiler
Khorr’benn An-ug’atz, sumo-sacerdote de Thwor
Antes conhecido como Corben, é o atual sumo-sacerdote de Thwor e um dos indivíduos que presenciou os últimos dias da Aliança Negra e a ascensão do Imperador Goblinoide à divindade.
Khorr’benn se tornou um Osteon durante os eventos da queda da Flecha de Fogo e segue liderando os remanescentes da Aliança Negra e os seguidores do Mundo Como Deve Ser.
Mais informações sobre ele em Atlas de Arton pg. 334 e no romance A Flecha de Fogo.
Sumo-sacerdote de Aharadak
Spoiler
Ezequias Heldret, sumo-sacerdote de Aharadak
Um dos protagonistas da aventura Coração de Rubi, Ezequias Heldret era um inventor e dono da maior mineradora da cidade de Yuvalin.
Em uma jornada épica contra a Área de Tormenta de Zakharov, Ezequias conseguiu fazer ela recuar junto de grandes heróis. Mas foi tornado o sumo-sacerdote do deus da Tormenta. Buscando unificar a Tormenta com Arton, na cidade de Ahar’kadhan.
Conclusão
Eu amo o conceito de Sumos-Sacerdotes. São como os Cavaleiros de Ouro, ou outros desafios específicos para serem enfrentados por heróis valentes. Ou até mesmo como companheiros desses heróis valentes.
Cada um tem muita personalidade, e até os mistérios ao redor deles são muito interessantes. Espero que assim como eu, você esteja ansioso para saber quais são os sumos atuais de cada deus!
Espero que tenham curtido o post!
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